Autor: Uwe K.
08.01.2015


Riddles of Fate: Memento Mori

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die große Mehrheit der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird / werden, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wo und wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 5) in die Vase.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort FETT markiert.
  • In diesem Spiel gibt es 3 Modi, die während des Spieles gewechselt werden können.
  • Hat ein Inventargegenstand ein Kreuz, so muss etwas hinzugefügt oder geöffnet werden.
  • Wird ein Inventargegenstand blau umrandet, kannst du ihn in deinem Haus bearbeiten.
  • Das Finden von Sammelobjekten und Patience-Karten  kat keinen Einfluss auf das Spiel.

Kapitel 1: Paris - Teil 1

1. Treffe die Vorbereitungen
  • Sprich mit dem Tod, schau an der Truhe näher hin und starte damit das Minispiel.
  • Du musst die Symbole so verschieben, das sie dem Aussenrand entsprechen.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm Tods Kristallkugel an dich, schau am Vorhang näher hin, nimm die Streichhölzer und die leere Flasche ins Inventar.
  • Im Inventar siehst du dir Tods Kristallkugel näher an, zündest mit den Streichhölzern die Kerzen an, die Kristallkugel dient dir nun als Karte, über die du an jeden bereits besuchten Ort gehen kannst.
  • Die Kristallkugel wird rechts über dem Menü abgelegt, der Tippgeber befindet sich links.
  • Benutze die Kristallkugel um nach Paris zu reisen.

2. Ankunft in Paris
  • Sprich mit dem Mann, nimm geradezu die Laterne, rechts findest du auf der Fensterbank die Pinzette, schaust dir links den Torbogen näher an, hängst die Laterne auf.
  • Nimm die Flügelspitze, fische mit der Pinzette die Münze aus dem Gully, verlasse die Nahansicht, dem Gargoyle setzt du die Flügelspitze auf, bekommst den Bolzen.
  • Schau dir gerdeaus das Tor an, entferne den defekten Bolzen sowie die Abdeckung, setze den Bolzen aus dem Inventar ein und starte das Minispiel.
  • Verschiebe die horizontalen Balken so, das ihre öffnungen übereinanderliegen.
  • Verschiebst du einen Bolzen kann er Einfluss auf andere  Bolzen haben.
  • Verschiebe den oberen Bolzen ganz nach rechts - den zweiten Bolzen ganz nach rechts - den oberen Bolzen ganz nach links - den zweiten Bolzen 1x nach links - den unteren Bolzen ganz nach links - den oberen Bolzen gant nach links - den zweiten Bolzen ganz nach links
  • Gehe durch das Tor geradeaus.

3. Der Eiffelturmpark
  • Rechts am Souvenierautomaten steckst du die Münze (Spoiler 2)  in den Schlitz, betätigst den Hebel, nimmst das blaue Auge, schaust am Brunnen näher hin, nimmst die zerbrochene Bürste an dich.
  • Schau dir das Foto an, gehe einen Schritt zurück, setze dem Gargoyle das blaue Auge ein, nimm das Buchemblem, schaust nach rechts, setzt das Buchemblem ein und startest das Minispiel.
  • Setze die Bildteile zu den anderen, drehe die Bildteile so, das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Klicke auf das Bild, nimm die Münze und die Geldbörse an dich, gehe wieder einen Schritt vorwärts, benutze die Münze erneut am Souvenierautomatern, nimm den Dünger an dich.
  • Schau nach links zum Baum, nimm die Blume in Nahansicht, schütte den Dünger über die Blume, nimm das Steinamulett an dich, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Setze am Gargoylesockel das Steinamulett ein, bekomme den Schlüsselrohling, das nicht entwickelte Foto und kehre über die Karte in dein Haus zurück.

4. Die Schlüsselherstellung
  • Lege das nicht entwickelte Foto (Spoiler 3) am Vorhang in den Kasten, lege den Fotoentwickler in das runde Metallgefäß, drücke auf den roten Knopf, betätige auf dem Kasten den Lampenknopf.
  • Nimm die Schlüsselskizze, lege sie  und den Schlüsselrohling (Spoiler 3) an der Werkbank links ab, berühre zweimal den Bohrer, nimm den Innenhofschlüssel ins Inventar, kehre über die Karte nach Paris,  in die Hauptstraße zurück.

5. Der Innenhof
  • Schau nach links zum Torbogen, setze den Innenhofschlüssel (Spoiler 4) ein, öffne die Tür, gehe einen Schritt vor, gib der Dame die Geldbörse (Spoiler 3), schau danach nach links.
  • Hebe aus den Pflanzenbeet die Tagebuchseite auf, nimm den Kescherstiel, das Kleeblattsymbol, gehe kurz in den Eiffelturmpark, schau am Brunnen hin, setze das Kleeblattsymbol in die Aussparung.
  • Nimm die Gartenschere, kehre in den Innenhof zurück, beschneide mit der Gartenschere die Diestel, nimm das Horn an dich,  schau dir rechts die Löwenstatue näher an.
  • Setze das Horn ein, nimm den defekten Kescher, schau kurz zur Eingangstür des Hauses hin, nimm das Netz an dich.
  •  Im Inventar setzt du den Kescherstiel in den defekten Kescher, tauscht das Netz aus, bekommst den Kescher ins Inventar, gehst in den Eiffelturmpark.
  •  Am Brunnent fischt du mit dem Kescher die Münze aus dem Brunnen, benutzt die Münze am Souvenierautomaten, bekommst die Pflanzkelle ins Inventar, gehe wieder in den Innenhof zurück.

Kapitel 2:  Paris - Teil 2

6. Im Haus und der Familiengruft
  • An der Diestel benutzt du die Pflanzkelle (Spoiler 5), gräbst damit den Knochen aus, an der Haustür gibst du dem Hund den Knochen betrittst die Eingangshalle.
  • Sprich mit dem Freund, nimm vom Kaminsims den Korkenzieher, den Schädelknauf, gehe einen Schrittt rückwärts, schau nach links zur Gruft hin.
  • Setze den Schädelknauf in die Vetiefung, betritt die Gruft.
  • Rechts am Fass benutzt du den Korkenzieher, liest die Tagebuchseite, nimmst das Schleifpapier, verlässt die Gruft, schaust dir vorne die Kiste an, benutzt das Schleifpapier.
  • Absolviere das Wimmelbild, bekomme den verzierten Griff, kehre in die Eingangshalle zurück, schau noch einmal auf den Kaminsims.
  • Setze den verzierten Griff am viereckigen Teil ein, nimm den verzauberten Hammer, gehe zurück in die Familiengruft, schau über dem Sarg auf die Wand.
  • Benutze den verzauberten Hammer, nimm das leuchtende Erz, die Schlüsselskizze, kehre über die Karte in dein Haus zurück.

7. Der Büroschlüssel
  • Lege das leuchtende Erz (Spoiler 6) in die Werkbank, die Schlüsselskizze (Spoiler 6) daneben, berühre zweimal auf den Bohrer, nimm den Büroschlüssel, kehre in die Eingangshalle zurück.
  • Schaue nach links oben, benutze den Büroschlüssel an der Tür, öffne sie gehe einen Schritt vor.
  • Vom Schreintisch nimmst du das Isolierband, verbindest es im Inventar mit der zerbrochene Bürste (Spoiler 3) , bekommst die Bürste ins Inventar, kehre in die Familiengruft zurück.
  • Schau noch einmal zur Wand über dem Sarg, benutze dort die Bürste, nimm die Gargoyle-Statuette, das nicht entwickelte Foto, gehe wieder ins das Büro.

8. Das Geheimnis der Gruft
  • Nimm links die Kiste in Nahansicht,, setze die Gargoyle-Statuette in die Vertiefung, lies die Tagebuchseite, nimm das Fledermaussymbolfragment, gehe zurück in den Innenhof.
  • An der runden Scheibe am Boden setzt du das Fledermaussymbolfragment ein und startest das Minispiel.
  • Du musst die Wolfsköpfe drücken, damit das Bild wie links oben angezeigt zu sehen ist, wobei das Drücken auf einen Wolfskopf andere Köpfe beeinflussen kann.
  •  Drücke 3x auf den linken Wolfskopf - 3x auf den rechten Wolfskopf.
  • Schau dir die Toten an, sprich mit dem Tod, bekomme  Tods Amulett, benutze es auf die Toten, sprich mit ihnen, bekomme das leuchtende Amulett, kehre in die Familiengruft zurück.
  • Am Steinsarg setzt du das leuchtende Amulett ein und startest das Minispiel.
  • Du musst die Runen so in der Mitte plazieren, das alle Runen rot aufleuchten.
  • Absolviere das Wimmelbild, in dem du zuerst die Fledermäuse an die richtigen Stellen in der Inventarleiste legst, dann die Objekte findest, nimm das verschlüsselte Tagebuch, kehre in dein Haus zurück.

9. Das Tagebuch
  • Lege das nicht entwickelte Foto (Spoiler 7) am Vorhang in den Kasten, drücke die Glübirne unten an, klicke auf den oberen roten Knopf, nimm Leonardos Porträt, kehre in Leonardos Büro zurück.
  • über dem Sofa setzt du Leonardos Porträt in den Rahmen ein, nimmst das Familiensiegel, gehst in die Familiengruft, setzt im Fasss rechts das Familiensiegel ein und startest das Minispiel.
  • Stelle durch verschieben der Kacheln die Bilder wieder her, wobei das verschieben von einer Kachel beide Bilder beeinflusst, wobei du beide Seiten der Kacheln verschieben kannst.
  • Links erscheint der Eiffelturm mit Mann - rechts zeigt das Bild eine Mannes der auf eine Frau zeigt, achte auf die Umrandungen.
  • Klicke auf die Bilder, nimm danach den eingewickelten Gegenstand, im Inventar entfernst du die Verpackung, nimmst den Schädel ins Inventar, gehe in Leonardos Büro.
  • Setze links in die Kiste den Schädel, nimm drei Münzen, kehre zum Eiffelturmpark zurück, setzt die drei Münzen am Souvenierautomaten ein, bekommst das leuchtende Pulver, kehre in dein Haus zurück.

10. Der erste Erfolg
  • Lege links am Schreibtisch die leere Flasche (Spoiler 1) ab, schüttest das leuchtende Pulver in den Kolben, betätige den Hebel, nimm den Geheimtintenentwickler.
  • Nimm den Vorhang in Nahansicht, lege das verschlüsselte Tagebuch auf die Kiste, entferne die Flasch auss dem runden Behälter, setze den Geheimtintenentwickler in den Behälter, starte das Minispiel.
  • Du musst in Art von finde Paare das jeweils entsprechende Symbol in den Kacheln finden.
  •  Hast du fünf Symbole gefunden so ist ein Abschnitt eerledigt.
  • Nimm die Liste der Opfer, kehre in die Eingangshalle von Leonardos Haus zurück, zeige Zoe die Liste der Opfer, sieh dir das Ende Leonardos an, reise dann nach London.

Kapitel 3: London - Teil 1

11. Neue Herausforderung
  • Am Fenster nimmst du die leere ölkanne, schaust auf den Schreibtisch links, schiebst das Papier zur Seite, nimmst die ölflasche und die Schlüsselskizze an dich.
  • Im Inventar füllst du das öl in die leere ölkanne, benutzt die ölkanne links an der Tür, nimmst vorsichtig den zerbrochenen Schlüssel aus dem Schloß, kehrst in dein Haus zurück.
  • Lege den Schlüssel in die Werkbank, die Schlüsselskizze kommt daneben, berühre zweimal den Bohrer, nimm den Wohnungsschlüssel an dich, kehre über den leuchtenden Kreis in die Wohnung zurück.

12. Der Marktplatz
  • Benutze den Wohnungsschlüssel an der Tür, verlasse das Haus, nimmst am Gittertor das Gewicht an dich, gehe zurück in die Wohnung, setzt an der Uhr das Gewicht ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Melodie der Uhrengewichte wiederholen
  • Drücke auf das Gewicht links - mitte - rechts ----- mitte - links - rechts ---- rechts - links - mitte
  • Absolviere das Wimmelbild in dem du sechs Paare findest, nimm den Hammer, schau am Fenster näher hin, schlage mit dem Hammer auf den Meissel, nimm den Meissel und das Radteil 1/2 an dich.
  • Gehe wieder zum Marktplatz, schau noch einmal zum Tor hin, benutze den Meissel um den Magneten zu bekommen, kehre in die Wohnung zurück.

13. Die Apotheke
  • Links am Schreibtisch benutzt du den Magneten (Spoiler 12) um die Stricknadel an dich zu nehmen, gehst wieder auf den Marktplatz, schaust nach links zur Apotheke.
  • Benutze die Stricknadel um die Tür zu öffnen, betritt die Apotheke.
  • Nimm von der Tür geradeaus den Schrankgriff, schau nach links, setze den Schrankgriff ein, öffne die Tür, lies die Tagebuchseite, nimm das Tagebuch des Apothekers.
  • Im Inventar schlägst du das Buch auf, löse das kleine Minispiel in dem du die blau umrandeten Gegenstände an den richtigen Ort legst, nimm das Wappen ins Inventar, gehe zurück auf den Marktplatz.
  • An der Statue setzt du das Wappen ein, liest die Tagebuchseite, nimmst den Hebel, schau geradeaus auf das Gittertor, setze den Hebel ein, betätige den Hebel und starte das Minispiel.
  • Du musst die Symbolfiguren entsprechend ihrer Kategorien am Rand anordnen, wobei eine richtig gelegte Symbolfigur blau aufleuchtet.
  • Markiere dir die Symbolfiguren von links 1 bis 6 rechts, von 7 -9 senkrecht.
  • Verschiebe die Symbolfiguren - 6 nach 5 - 5 nach 4 - 4 nach 3 - 2 nach 3 - 3 nach 7 - 7 nach 8 - 8 nach 9 - 1 nach 2 - 2 nach 3 - 3 nach 7 - 7 nach 8 - 3 nach 2 - 2 nach 1 - 2 nach 3
  • Gehe durch das geöffnete Tor.

14. Der Turmeingang
  • Von der Kutsche nimmst du das Rad an dich, rechts unter dem Schild schaust du näher hin, nimmst die Puppe, gehe einen Schritt rückwärts, schau nach rechts zum Puppentheater.
  • Setze die Puppe ein, löse das kleine Minispiel, nimm die Schere, geh nach links in die Apotheke, schau links unter der Waage näher hin, öffne den Beutel mit der Schere, nimm den Silberknopf.
  • Am rechten Schränkchen setzt du den Silberknopf ein, absolvierst das Wimmelbild, nimm das Hochzeitsfoto an dich, gehe in die Wohnung zurück.
  • Schau links auf den Schreibtisch, setze das Hochzeitsfoto in den Rahmen, nimm die Puppe, gehe aus dem Haus, nimm noch einmal das Puppentheater in Nahansicht.
  • Setze die Puppe ein, lege die passenden Utensilien in die Umrandungen, nimm die Speiche an dich, gehe durch das Tor, schau links am Müllhaufen näher hin.
  • Benutze den Meissel (Spoiler 12) um das Radteil 2/2 zu bekommen, im Inventar nimmst du das Rad in Nahansicht, setzt die Radteile (Spoiler 12 und hier)  und die Speiche ein, befestige das Rad an der Kutsche, gehe einen Schritt vorwärts.

Kapitel 4: London - Teil 2

15. Die Turmspitze
  • Sprich mit der Frau, nimm die Monsterhemmerflasche, den Laborcode von ihr, links vom Tisch nimmst du die Stimmgabel, gehe einen Schritt zurück, schau rechts unter dem Schild näher hin.
  • Benutze die Stimmgabel um das Glas zu zerstören, öffne die Schachtel, nimm den Bonbon und kehre in die Turmspitze zurück.
  • Nimm die Fledermaus über der Frau in Nahansicht, lies die Tagebuchseite, gib der Fledermaus den Bonbon, nimm die Medaille an dich, gehe wieder auf den Marktplatz, schau noch einmal nach rechts.
  • Setze die Medaille zu den anderen, nimm die Löwenstatuette,betritt wieder die Turmspitze, schau noch einmal links zum Schreibtisch hin, setze die Löwenstatuette ein, berühre sie, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den verzauberten Ring, schau ihn dir im Inventar näher an, löse mit dem Meissel (Spoiler 12) die Klammern, nimm den Juwel ins Inventar, gehe in die Apotheke zurück.
  • Setze links am Schrank den Juwel ein, nimm den zerbrochenen Laborschlüssel, die Laborschlüsselskizze an dich, gehe über die Karte in dein Haus.

16. Das Labor
  • Lege auf die Werkbank den zerbrochenen Laborschlüssel, die Laborschlüsselskizze daneben, berühre zweimal den Bohrer, nimm den Laborschlüssel, kehre über den leuchtenden Kreis in die Wohnung zurück.
  • Verlasse die Wohnung gehe links in die Apotheke, schau dir die Tür geradeaus näher an, lege den Laborschlüssel und den Laborcode (Spoiler 15) ab und starte das Minispiel.
  • Du musst die Schlüsselöffnungen mittels der blauen Richtungspfeile so drehen, das sie dem Laborcode entsprechen.
  • Drücke zweimal den unteren rechten  Richtungspfeil - zweimal den oberen rechten Richtungsgfeil, gehe durch die Tür ins Labor.
  • Berühre das runde Fenster, benutze Tods Amulett (Spoiler 8), sprich mit dem Mädchen, nimm von ihr den Gürtel, schau rechts auf den Behandlungsstuhl, nimm die Signalpistole.
  • Berühre dreimal den zerknüllten Zettel, nimm Emelys Wertsachen ins Inventar, klicke dreimal im Inventar aud Emelys Wertsachen, öffne das Medaillon, nimm Emelys Amulett, das verschlüsselte Rezept.
  • Gehe wieder ins Wohnzimmer, schau am Fenster näher hin, setze Emelys Amulett in die Vertiefung, nimm die Zutat 1/3 und die Waagschale ins Inventar, begib dich wieder in die Apotheke.
  •  Links setzt du die Waagschale ein, bekommst die Zutat 2/3 und die Sprungfeder, gehe ins Labor und schau auf den Tisch.
  • Ersetze links die Sprungfeder, benutze den Hebel und starte das Minispiel.
  • Du musst die Ringe und Pfeile so drehen oder berühren bis die Figuren dem Bild links unten entsprechen.
  • Drücke den linken Pfeil - den inneren Kreis - den rechten Pfeil - den inneren Kreis - den rechten Pfeil - den inneren Kreis - 2x den linken Pfeil - 2x den mittleren Kreis - 2x den äusseren Kreis.
  • Nimm die Zutat 3/3 aus dem Schränkchen, kehre über die Karte in dein Haus zurück.

17. Der zweite Erfolg
  • Am Vorhang legst du das verschlüsselte Rezept (Spoiler 16) ab, stellst die Papierentwicklerflasche in den runden Kasten, drückst die rote Lampe unten, den roten Knopf oben, nimmst das Rezept.
  • Auf dem Labortisch am Fenster legst du das Rezept, die Zutaten (Spoiler 16) die Monsterhemmerflasche (Spoiler 15) ab, startest das Minispiel, in dem du nach dem Rezept die Medizin herstellst.
  • Nimm die Medizin an dich, kehre über den leuchtenden Kreis in die Wohnung zurück, gehe von dort aus in die Turmspitze.
  • Gib der Frau die Medizin, schau dir das Ende der Frau an, reise dann nach Prag.

Kapitel 5: Prag - Teil 1

18. Die Brücke
  • Auf der Brücke benutzt du die Signalpistole (Spoiler 16), gehe ein Schritt vor, fessele den Mann mit dem Gürtel (Spoiler 16) gehe zurück und sprich mit der Dame.
  • Nimm den Korb von ihr, schau auf den Boden, sammle die Blumen 1/3 auf, nimm das Schlagfeuerzeug, schau nach links zum Laternenboden, sammle die Blumen 2/3.
  • Rechts neben der Dame hebst du ebenfalls die Blumen 3/3 auf, gibst den Blumenkorb der Dame, absolvierst das Wimmelbild, nimm den Schraubenzieher  an dich.
  • Gehe nach links unter die Brücke, entferne am Gullydeckel die Schrauben, nimm Alfreds Dolch, schau an den Malerutensilien rechts näher hin, nimm den Haken.
  • Gehe zurück und einen Schritt vor, zeige Kristen den Dolch, schau dir seine Brusttasche näher an, nimm den zerknüllten Zettel an dich, öffne ihn im Inventar, nimm Kristens Schlüsselskizze.
  • Begib dich in die Gasse, schau nach links, entferne die Fahne, nimm den Stock, den Schlüsselrohling, kehre in dein Haus zurück.

19. Kristens Haus
  • An der Werkbank legst du den Schlüsselrohling (Spoiler 18), Kirstens Schlüsselskizze (Spoiler 18) ab, berührst zweimal den Bohrer, nimmst Kristens Haustürschlüssel, gehst über den leuchtenden Kreis zurück zur Brücke.
  • Gehe vor in die Gasse, benutze Kristens Haustürschlüssel und starte das Minispiel.
  • Du musst die Kugel zum unteren Ausgang bringen, wobei die Kugel, wie rechts oben angezeigt, zwischen gleichfarbigen Blumen transporiert wird.
  • Die Kugel darf nur auf angrenzende Felder bewegt werden.
  • Schiebe die Kugel - nach rechts - nach unten - nach oben - nach links - nach links
  • Betritt  das Haus, schau dir links das Gemälde an, berühre es, nimm das Seil, im Inventar nimmst du den Stock (Spoiler 18) in Nahansicht, legst den Haken auf den Stock, verbindest beides mit dem Seil, hast den Stock mit Haken im Inventar, gehst in Kristens Haus zurück.

20. Das Wappen
  • Schau zur Decke, benutze den Stock mit Haken (Spoiler 19) um das Wappen zu bekommen, setze das Wappen links ein, nimm das Tagebuch, kehre über die Karte in dein Haus zurück.
  • Am Vorhang legst du das Tagebuch auf den Kasten, stellst die Geheimtintenentwicklerflasche in den runden Behälter, drückst auf die rote Lampe, den roten Knopf, starte das Wimmelbild.
  • Du musst durch drehen der Münzen 10 gegensätzliche Paare finden. (Schloß - Schlüssel -- Wolken -Berge usw)
  • Nimm das Tagebuch ins Inventar, schaue es dir im Inventar näher an, blätter die Seiten um, nimm Alfreds Liste an dich, gehe über den leuchtenden Kreis zur Brücke und dort einen Schritt vor.
  • Zeige Alfred die Liste, schau auf seine Tasche, öffne sie, nimm das Chaos-Medaillon, gehe in die Gasse und betritt das Haus Kristens.
  • Rechts am Tisch legst du die Papiere beiseite, nimmst den Pinsel, setzt das Chaos-Medaillon ein, nimmst die Farb-Palette, gehst wieder unter die Brücke.

Kapitel 6: Prag - Teil 2

21. Das Gemälde
  • Lege die Farb-Palette (Spoiler 20), den Pinsel (Spoiler 20) an den Malerutensilien ab, starte das Minispiel, in dem du mittels der Symbole das Bild vervollständigst.
  • Nimm das Siegel, gehe zurück in Kristens Haus, am Tisch setzt du das Siegel ein, absolvierst das Wimmelbild, bekomme Alfreds Laterne, schau sie dir im Inventar näher an.
  • öffne das Fenster, benutze das Schlagfeuerzeug (Spoiler 18) um die Laterne anzuzünden, schließe das Fenster, nimm die brennende Laterne an dich, gehe zurück unter die Brücke.
  • Schau nach hinten zum Brückenpfeiler, hänge die brennende Laterne auf, benutze Tods Amulett (Spoiler 8), sprich mit den Toten, nimm die Geheimfachverzierung 1/2, entferne die Blätter.
  • Nimm die Angel an dich, benutze die Angel dreimal am Eisloch, nimm den Schuh an dich, schau ihn dir im Inventar näher an, öffne den Schnürsenkel, nimm die Geheimfachverzierung 2/2
  • Kehre in Kristens Haus zurück, setze links die beiden Geheimfachverzierungen in die Nische, starte das Minispiel.
  • Du musst die Dreiecke drehen und nebeneinanderliegende Dreiecke austauschen um das Bild wieder herzustellen.
  • Nimm den Stein der Weisen, gehe zu Alfred Kristen zurück.

22. Der Transmitter
  • Benutze den Stein der Weisen (Spoiler 21), warte die Einblendung ab, sprich mit dem Mann, bekomme von ihm das Amulett des Archivars, öffne es im Inventar, nimm den Schlüsselzylinder des Archivars.
  • Benutze rechts an der Tür den Schlüsselzylinder, betritt das Haus, am Kronleuchter benutzt du das Schlagfeuerzeug (Spoiler 18), schau nach links, setze den Schlüsselzylinder des Archivars ein.
  • Nimm  die Gargoyle-Statuette, die Papierfetzen, setze rechts  an der hohen Truhe die Gargoyle-Statuette ein, nimm den Schlüsselrohling, Gerards Code, schau auf die hintere Wand.
  • Nimm das Klebeband, entferne den Zettel, lege Gerards Code ein, nimm das Buch des Archivars,  öffne es, starte das Minispiel in dem du die Gegenstände an die richtigen Stellen legst.
  • Nach der Einblendung schaust du in das Tagebuch, nimm den Papierfetzen, das Transmitterteil, im Inventar legst du die Papierschnipsel zusammen, beklebst sie mit dem Klebeband, nimm die Schlüsselskizze an dich, gehe über die Karte in dein Haus zurück.

23. Der dritte Erfolg
  • An der Werkbank legst du den Schlüsselrohling (Spoiler 22), die Schlüsselskizze (Spoiler 22) ab, berührst zweimal den Bohrer, nimmst den Geheimfachschlüssel des Archivars an dich.
  • Kehre über die Karte ins Archiv zurück, benutze an der hinteren Wand den Geheimfachschlüssel des Archivars, absolviere das Wimmelbild, nimm das Transmitterteil.
  • Im Inventar schaust du dir das Transmitterteil (Spoiler 22) näher an, setzt Tods Amulett (Spoiler 8)  und das Transmitterteil ein, bekommst den Isolationstransmitter.
  • Gehe aus dem Haus, mache einen Schritt vorwärts,  benutze den Isolationstransmitter und schau dir das Ende an.

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