Autor: Hanni R.
Datum: 18.04.2014


Revived Legends: Straße der Könige

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Revived Legends: Straße der Könige
  • Auszug aus der Nachlese: Als Detektiv von Scottland Yard wirst du in ein keltisches Dorf  in Schottland geschickt, wo seltsame Nebel wabern und das Land verwüsten und die Einwohner in leblose Baumwesen verwandeln. Schnell findest du heraus, dass neben unserer bekannten Welt noch eine magische Parallelwelt existiert, in welcher der  böse Zauberer Cornelius sein Unwesen mit schwarzer Magie treibt. Wird er nicht gestoppt sind beide Welten dem Untergang geweiht......Hier kannst du weiterlesen
  • Information zum Spiel: 
    Dieses Spiel ist als Sammleredition oder als Normalversion erhältlich.
    Hast du das Hauptspiel erfolgreich beendet, bietet dir die Sammleredition noch einige Extras und auch ein Bonuskapitel.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
    Erstelle dir unter "Profil wechseln" ein Profil.
    Stelle das Spiel unter "Optionen" deinen Wünschen gemäß ein.
  • Im Spiel:
    Links unten befinden sich die Karte, die Notizen und das Menü.
    Karte: Sie zeigt dir deinen aktuellen Standpunkt an und wo du noch etwas tun musst.
    Notizen: Hier werden alle Gespräche, Briefe und andere Informationen gespeichert und sind jederzeit abrufbar. Diese Lösungshilfe geht davon aus, das du alle Briefe und Notzen selbst liest, es wird nicht jedesmal explizit darauf hingewiesen.
    Menü: Hier kannst du das Spiel verlassen.
  • Rechts unten findest du den Tipp, er ist, sobald er aufgeladen wurde, jederzeit aufrufbar.
  • Im Laufe des Spieles wirst du links einen Waschbären und rechts einen Drachen als kleine Helferlein bekommen, ebenfalls rechts manifestiert sich ein Stern dessen Scherben du zusammen suchen musst.
  • Das Inventar befindet sich am unteren Bildschirmrand und ist feststellbar.
    Hier manifestieren sich alle Objekte die du brauchst um das Spiel erfolgreich zu beenden.
    Um in Inventarobjekt zu gebrauchen, klicke es an und ziehe es an den richtigen Platz.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • In Wimmelbildern wird nach Liste gesucht. Es sind einige Interaktionen zu machen die nicht in die Lösung miteinfliessen, sie werden durch den Tipp sehr gut angezeigt.
  • Minispiele sind überspringbar und durch einen "Erneut-Button" ausgerüstet.
    Die Lösung wird durch Bilder oder versteckte Lösungen angezeigt.
    Versteckte Lösungen: Markiere den weißen Balken um die Lösungen zu sehen.

Inventarliste
  • Adlersymbol – 19/19
  • Adriadneīs Träne – 37/37
  • Antenne – 14/14
  • Asche, magisch – 47/49
  • Aufwecktrank – 37/38
  • Auge der Weisheit – 42/43
  • Batterie – 1/1
  • Baumharzstück – 25/26
  • Beeren, rot (5/5) – 25/37
  • Bernstein – 36/37
  • Besen – 22/26
  • Beutel Samen - 1/2 
  • Bilderrahmenstück – 40/45
  • Blitzruhe, entladen – 11/14
  • Blitzrune, geladen – 14/14
  • Blitzstab – 14/32
  • Bogen – 31/32
  • Bogen, magisch – 32/32
  • Bogensaite – 30/31
  • Bretter – 1/1
  • Buchrücken, grün – 25/36
  • Buchrücken, orangen – 35/36
  • Buchrücken, rot – 35/36
  • Corneliusīs Ring – 52/52
  • Corneliusīs Wappen – 52/52
  • Cornelius-Figur – 2/13
  • Dekorationsstück – 11/13
  • Dekorationsstück – 12/13
  • Donut – 1/3
  • Druidenamulett – 49/49
  • Druidenstab – 49/50
  • Ei – 5/5
  • Ei, verziert – 38/38
  • Eichel (1/4) – 9/12
  • Eichel (2/4) – 10/12
  • Eichel (3/4) – 11/12
  • Eichel (4/4) – 12/12
  • Eichenblatt – 28/28
  • Eierbecher – 3/56
  • Eimer – 9/17
  • Eimer Wasser – 21/21/36
  • Einhornfigur – 9/12
  • Erdornament – 30/34
  • Fackel, brennend – 6/6
  • Farn – 36/36
  • Farnblume – 36/37
  • Feder – 28/33
  • Feendrachen – 5/5
  • Feuerlöscher – 16/16
  • Flügel – 19/19
  • Freskostück – 7/7
  • Funken, magisch (5/5) – 19/20
  • Gargoylekopf – 19/19
  • Garn – 28/29
  • Garnknäuel – 29/30
  • Gartenschere - 3/4  
  • Gartenschere – 4/4
  • Gärtner-Elixier – 28/28
  • Gasblase – 40/50
  • Glas mit öl – 3/3/15
  • Glas mit Wasser – 2/2
  • Glas, leer – 1/2 /3
  • Grifffeder – 38/39
  • Halskette – 45/45
  • Hammer – 1/1
  • Hammer des Schmidts – 33/37
  • Harz, heiß – 26/26
  • Holz – 28/31
  • Holzeimer – 21/21
  • Hornstück – 10/11
  • Hornstück – 11/11
  • Hornstück – 9/11
  • Jagdmesser – 25/25/26/28
  • Juwel, blau – 35/38
  • Juwel, grün – 33/38
  • Juwel, rot – 38/38
  • Kette – 15/15
  • Kette mit Ring – 18/18
  • Kettensäge – 15/16
  • Kettensäge, leer – 15/15
  • Klemme – 10/14
  • Köcher mit Pfeilen – 32/32
  • Kristall (1/2)  – 4/6
  • Kristall (2/2) – 5/6
  • Krötenauge – 46/47
  • Kühlschrankgriff – 28/30
  • Kurbel für das Netz – 3/7
  • Kutschenklinke – 36/40
  • Leiter – 1/1
  • Lenkradschloss – 16/16
  • Luftornament – 33/34
  • Lutscher – 30/30
  • Magiefänger, leer – 19/19
  • Medaille – 42/44
  • Medaille – 44/44
  • Meißel – 4/5
  • Metallband – 44/45
  • Mikrowellenknopf – 11/12
  • Mond – 51/52
  • Münze – 47/48
  • Musikwalze – 44/45
  • Nägel – 1/1
  • Netz – 7/7
  • Nymphenhorn – 11/12
  • Panflöte – 51/51
  • Panflötenrohre – 51/51
  • Panflötenstücke – 40/51
  • Papier – 38/41
  • Perle (1/2) – 42/44
  • Perle (2/2) – 43/44
  • Pfeile, magisch – 31/32
  • Pflanze, duftend – 46/47
  • Pflaster - 3/4 
  • Pinzette – 53/53
  • Pulverhorn – 50/50
  • Reichsapfel – 44/45
  • Reiter – 43/44
  • Ring – 3/3
  • Ringteil – 51/51
  • Ritterschlüssel – 22/45
  • Ritterschlüssel – 30/45
  • Ritterschlüssel – 35/45
  • Ritterschlüssel – 40/45
  • Ritterschlüssel – 44/45
  • Ritterschlüssel – 45/45
  • Ritterschlüssel – 45/45
  • Rock-Küken – 17/17
  • Säge – 22/23
  • Sanduhr – 44/45
  • Säulenstück – 43/46
  • Schaufel – 35/36
  • Scherbe – 10/10
  • Scherbe – 12/12
  • Scherbe – 21/21
  • Scherbe – 26/26
  • Scherbe – 35/35
  • Scherbe – 53/53
  • Schilf- 23/23
  • Schläger (1/2) – 22/24
  • Schläger (2/2) – 23/24
  • Schläger ohne Saiten – 21/23
  • Schlange in Wachs – 18/18
  • Schlangensymbol – 18/19
  • Schlosshälfte (1/2)  - 25/27
  • Schlosshälfte (2/2) – 26/27
  • Schmetterlingsnetz – 33/40
  • Schrauben – 4/4
  • Schraubenschlüssel - 3/4 
  • Schraubenschlüssel – 15/15
  • Schrumpfrune, entladen – 6/6
  • Schrumpfrune, geladen – 6/6
  • Schubkarre  - 4/5
  • Schwur, königlich – 41/41
  • Seil – 16/17
  • Seil mit Haken – 1/1
  • Sichel – 22/23
  • Siegel – 7/8
  • Siegel, königlich – 40/41
  • Skrabäus – 48/48
  • Spaten – 9/9
  • Spiegel – 10/11
  • Stab – 23/24
  • Staub, magisch – 33/37
  • Steinkachel – 46/49
  • Steinkachel – 48/49
  • Steinkugel – 17/18
  • Steinzauberbuch – 52/52
  • Sternamuletthälfte – 8/8
  • Sternvorhang – 35/36
  • Stickstofftank – 39/40
  • Stift – 35/41
  • Streitkolben – 42/42
  • Stück Stoff – 26/26
  • Stütze – 25/25
  • Taschenlampe – 1/1
  • Topf – 25/26
  • Trichter – 38/40
  • Trockeneis – 4/6
  • Truhenschlüssel – 28/30
  • Türgriffstück – 21/22
  • Wachs – 40/41
  • Wachstumsrune, entladen – 2/2
  • Wachstumsrune, geladen – 2/2
  • Wählscheibe – 26/29
  • Waschbären – 4/4
  • Wasserornament – 33/34
  • Werkzeugkofferschlüssel – 1/1
  • Wilhelm-Figur – 13/13
  • Wilhelms Kreuz – 42/43
  • Wilhelms Ring – 51/52
  • Wohnwagenschlüssel. - 10/10
  • Yang – 43/52
  • Yin – 52/52
  • Zahnrad – 46/46
  • Zapfpistole – 15/16
  • Zepter – 44/45
  • Zinnsoldat (1/5) – 23/31
  • Zinnsoldat (2/5) – 25/31
  • Zinnsoldat (3/5) – 26/31
  • Zinnsoldat (4/5) – 29/31
  • Zinnsoldat (5/5) – 30/31
  • Zucker – 10/11
  • Zugangsruine, entladen – 36/42
  • Zugangsruine, geladen – 42/43

1. Lege die Grabstätte frei - Finde einen Weg hinunter
  • Du befindest dich im Auto.
  • Nimm den Donut auf.
    öffne das Handschuhfach, in der Kamera fehlt die Batterie.
  • Steig aus dem Wagen.
  • Bringe den Traktor in die Nahansicht.
    Finde einen Beutel Samen und den Werkzeugkofferschlüssel.
    öffne das Gerät, nimm die Batterie auf.
  • Untersuche den Werkzeugkoffer.
    Nimm den Hammer auf.
    Wende den Schlüssel am Schloss an.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Seil mit Haken.
    Befestige es am Traktor und am Baum.
    Drehe den Schlüssel herum, lege den Gang ein.
  • Bringe die Bretter in die Nahansicht.
    Ziehe die Nägel mit dem Hammer heraus.
    Nimm die Bretter auf.
  • Geh zur Leiter.
    Nimm das leere Glas auf.
    Repariere die Leiter mit den Brettern, den Nägel und dem Hammer.
    Nimm sie auf.
    Beachte den roten Stein in der Wand.
  • Steig in den Wagen ein.
    Fülle die Taschenlampe mit der Batterie, nimm sie auf.
  • Untersuche das Loch im Gras.
    Erhelle es mit der Taschenlampe.
    Stelle die Leiter hinein.
  • Begib dich in die Grabstätte.

2. Grabstätte - Lade die Wachstumsrune - Finde einen Weg aus der Höhle
  • Du befindest dich in der Grabstätte.
  • Bringe den Steinaltar in die Nahansicht.
    Nimm die entladene Wachstumsrune und die Cornelius-Figur auf.
    Die linke Statue hält eine Schale mit Wasser.
    Tauche das leere Glas (Spoiler 1) ein.
  • Untersuche das linke Podest.
    Lege die Samen (Spoiler 1) links ab, leere das Wasser rechts in die Schale.
    Stecke die Wachstumsrune in die Aussparung.
  • Nachfolgendes Minispiel ist wie folgt zu lösen:
    Ziehe die beiden Stromlinien auf die gegenüberliegende Seite zum Drachen.
    Die beiden Sicherungen in der Mitte dürfen nur von der gleichfarbigen Stromlinie berührt werden, achtest du nicht darauf, musst du von vorne beginnen.
  • img
  • Nimm die geladene Wachstumsrune auf.
  • Untersuche das Podest daneben.
    Lege die Wachstumsrune darauf.
  • Klettere über die Ranke hinauf.

3. Wagen - Garten - Dorf - öffne den Wohnwagen
  • Du befindest dich wieder beim Wagen.
  • Klicke auf das Vorderrad des Traktors.
    Fülle das Glas (Spoiler 1) mit öl.
    Achte auf die Bolzen am Rad.
  • Geh vorwärts in den Garten.
    Füttere den Baum mit dem Donut (Spoiler 1).
    Nimm die Gartenscherenhälfte aus seiner Rinde.
  • Am Altar findest du einen Eierbecher.
  • Geh vorwärts zum Dorf.
  • Untersuche die Strohkiste.
    Nimm den Schraubenschlüssel und die Kurbel für das Netz auf.
    Beachte das Ei.
  • Bringe das verzauberte Paar in die Nahansicht.
    Wende das öl (Spoiler 3) am Finger mit dem Ring an.
    öffne damit das Schloss am Wohnwagen.
    Im nachfolgenden Wimmelbild erhältst du ein Pflaster.
  • Geh zweimal  zurück.

4. Wagen - Garten - Heile den Baum - Befreie den Waschbären
  • Du befindest dich beim Wagen.
    Bringe das Vorderrad des Traktors in die Nahansicht.
    Wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 3) an den Schrauben an.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Repariere die Schubkarre mit den Schrauben und dem Schraubenschlüssel (Spoiler 3).
    Klebe das Pflaster (Spoiler 3) auf die verletzte Stelle am Baum.
    Nimm den Meißel und das Trockeneis auf.
    Lege die Gartenscherenhälfte (Spoiler 3) zur anderen, bekomme eine Gartenschere.
    Befreie den Waschbären, nimm ihn auf, schicke ihn zum Kristall am Baum.
  • Begib dich vorwärts zum Dorf.

5. Wagen - Der Drache
  • Du befindest dich beim Dorf.
  • Bringe das Ei in die Nahansicht.
    Lade es in die Schubkarre (Spoiler 4).
  • Geh zurück zum Wagen.
  • Bringe den Drachenkopf am Traktor in die Nahansicht.
    Setze den Eierbecher (Spoiler 3) und das Ei ins Feuer.
    Nimm den Feendrachen auf, gib ihm einen Namen.
  • Untersuche die Mauer.
    Hole den Kristall (2/2)  mit Hilfe des Meißels (Spoiler 4) und des Hammers (Spoiler 1) aus der Mauer.
  • Geh in die Grabstätte.

6. Garten - Verkleinere den Säbelzahntiger
  • Du befindest dich in der Grabstätte.
  • Bringe die Kugel am Altar in die Nahansicht.
    Setze die beiden Kristalle (Spoiler 4/5) ein.
    Nimm die entladene Schrumpfrune auf.
  • Schicke deinen Drachen (Spoiler 5) um die Fackel zu entzünden.
    Nimm sie auf.
  • Begib dich in den Garten.
  • Bringe den Altar in die Nahansicht.
    Platziere das Trockeneis (Spoiler 4), die Fackel und die Schrumpfrune den Symbolen entsprechend.
    Löse das Rätsel wie in Spoiler 2, bekomme die geladene Schrumpfrune.
  • Wende die Schrumpfrune am Säbelzahntiger im Dorf an.
  • Geh vorwärts zum Fluss.

7. Dorf - Fluss - Säubere und befestige das Netz
  • Du befindest dich am Fluss.
  • Bringe den verzauberten Mann am Steg in die Nahansicht.
    Nimm die Handschuhe auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Wende die Handschuhe am Netz an, nimm es auf.
  • Begib dich zum Fluss, befestige das Netz und die Kurbel für das Netz (Spoiler 3) an der Staumauer.
    Drehe die Kurbel, nimm das Freskostück auf.
  • Kehre zurück in die Grabstätte.
  • Bringe den Altar in die Nahansicht.
    Setze das Freskostück ein.
    Nimm das Siegel auf.
  • Kehre zurück zum Fluss.

8. Fluss - Repariere den Flusslauf - Bekomme das Sternamulett
  • Du befindest dich beim Fluss.
  • Bringe den Steinsockel in die Nahansicht.
    Setze das Siegel (Spoiler 7) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Ventilräder so zu drehen, daß das Wasser in jedes der vier untenstehenden Rohre läuft.
    Achte auf die Aussparungen an den Ventilrädern, sie zeigen dir in welche Richtung das Wasser läuft.
    Drehe folgende Ventilräder:
    1 2x - 3 2x - 4 1x - 6 3x - 8 2x - 9 3x - 10 1x - 11 4x - 12 7x - 13 5x - 14 6x - 15 2x - 17 2x - 18 3x - 20 3x - 22 3x - 24 3x - 25 3x - 26 2x
  • img
  • Untersuche das Netz.
    Finde die Sternamuletthälfte.
    Die zweite Sternamuletthälfte befindet sich in der Mulde am Baumstamm.
    Füge beide Hälften zusammen, das Sternamulett manifestiert sich rechts unten.
  • Steig durch das Portal.

9. Tankstelle - äusserer Wald - Finde den Spaten - Grabe den Fenstergriff aus
  • Du befindest dich im äußeren Wald.
  • Sprich mit der Nymphe.
    Nimm die Einhornfigur auf.
  • Schau dir die Wasserlache genauer an.
    Nimm die Eichel (1/4) auf.
    Schicke deinen Drachen zum Eis.
    Hole das Hornstück heraus.
  • Geh durch das Portal zur Tankstelle.
    An der Zapfsäule befindet sich eine Spaten und ein Eimer.
  • Kehre zurück in den äußeren Wald.
    Bringe die Stelle weiche Erde vor dem Wohnwagen in die Nahansicht.
    Grabe den Fenstergriff mit dem Spaten aus.
  • Kehre zurück zur Tankstelle.

10. Tankstelle - äußerer Wald - Finde den Schlüssel - öffne den Wohnwagen
  • Du befindest dich auf der Tankstelle.
  • Bringe den Rollladen in die Nahansicht.
    Stecke den Fenstergriff (Spoiler 10) in das Schloss.
    Spiele das Wimmelbild, bekomme den Wohnwagenschlüssel.
  • öffne damit dem Wohnwagen im äußeren Wald.
    Auf der Bodenluke findest du eine Scherbe und die Eichel (2/4).
    Am Tischchen befindet sich Zucker.
    Beachte die Motorsäge.
    Nimm den Spiegel und die Klemme auf.
  • Stecke die Einhornfigur (Spoiler 9) in die hölzerne Aussparung über der Bank.
    Bekomme ein weiteres Hornstück.
  • Geh einmal  zurück.

11. Tankstelle - Kleine Hütte - öffne den Zugang des Baumloches - Finde den Mikrowellenknopf
  • Du befindest dich vor dem Wohnwagen.
    Bringe den Ameisenberg in die Nahansicht.
    Lege den Zucker (Spoiler 10) ab.
    Nimm das Dekorationsstück auf.
  • Begib dich zur Tankstelle.
  • Bringe das Baumloch in die Nahansicht.
    Setze den Spiegel (Spoiler 10) links ein.
  • Geh durch das Baumloch in die kleine Hütte.
    Am Buch liegt eine entladene Blitzrune.
    öffne den Käfig, lass die Henne raus.
    Nimm das Hornstück und die Eichel (3/4) auf.
    An der Wand, bei der Hornförmigen Aussparung, findest du einen Mikrowellenknopf.
    Baue die Hornstücke (Spoiler 9/10) zusammen, nimm das Nymphenhorn auf.
  • Kehre zurück in den Wohnwagen.

12. Wohnwagen - Tankstelle - Finde die letzte Eichel - Hole das Dekorationsstück
  • Du befindest dich im Wohnwagen.
    Stecke den Mikrowellenknopf (Spoiler 11) in das Gerät und öffne die Tür.
    Nimm die Eichel (4/4) auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Gib der Nymphe ihr Horn (Spoiler 11).
    Sie öffnet dir den Weg zum Tor, geh vorwärts.
  • Untersuche den Platz, nimm die Scherbe auf.
  • Begib dich  zur Tankstelle.
  • Bringe das Spiel, links an Haus, in die Nahansicht.
    Setze die vier Eicheln (Spoiler 9/10/11) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Figuren wieder zusammen zu setzen.
    Dazu musst du die Teile nicht nur auf den richtigen Stab setzen sondern auch in die richtige Reihenfolge bringen.
    Auf einen Stab passen nicht mehr als vier Teile.
    Die Stäbe wurden von 1 - 5 nummeriert.
  • Gehe vor wie folgt und lege die Teile so ab.
    4 auf 5 - 3 auf 5 -  1 auf 5 - 1 auf 3 - 1 auf 4 - 1 auf 2 - 3x 5 auf 1 - Der Bär ist fertig
    2 auf 5 - 2x 4 auf 5 - 2x 2 auf 4 - 5 auf 2 - 4 auf 5 - 4 auf 2 - 5 auf 4 - 2 auf 4 - Der Adler ist fertig
    3 auf 2 - 3 auf 5 - 3 auf 2 - 5 auf 3 - 2 auf 3 - 2 auf 5 - 3 auf 2 - 5 auf 2 - Das Pferd ist fertig
    2x 5 auf 3 - 2 auf 5 - 3 auf 5 - 3 auf 2 - 5 auf 3 - 2 auf 3 - Der Löwe ist fertig.
    Setze den Pferdekopf auf den Torso.
  • img
  • Nimm das Dekorationsstück auf.
  • Kehre zurück in die kleine Hütte.
 
13. Tor - öffne den Durchgang
  • Du befindest dich in der kleinen Hütte.
  • Bringe die rote Tafel, rechts neben dem Kühlschrank, in die Nahansicht.
    Setze die beiden Dekorationsteile (Spoiler 11/12) ein.
    Nimm die Wilhelm-Figur auf.
  • Begib dich zum Tor.
    Setze die Cornelius-Figur (Spoiler 2) und die Wilhelm-Figur ein.
    Um weiter zu kommen musst du die Bilder vervollständigen.
    Lies den Hinweis und suche die richtigen Bildausschnitte aus.
    Das letzte Bild ist nur anzuklicken.
  • img
  • Kehre zurück zum Wohnwagen.

14. Tor - Lade die Blitzruine - Entlade den Stab
  • Du befindest dich beim Wohnwagen.
    Schicke den Waschbären zur Antenne.
  • Geh vorwärts zum Tor.
  • Stecke die Antenne rechts in die Aussparung.
    Befestige die entladene Blitzrune (Spoiler 11).
    Verbinde die beiden Antennen mit der Klemme (Spoiler 10).
    Spiele das Minispiel wie in Spoiler 2 beschrieben.
    Nimm die geladene Blitzrune auf.
    Wende sie am Blitzstab an.
  • Geh vorwärts auf die Strasse der Könige.

15. Tankstelle - Wohnwagen - Repariere Zapfsäule und Kettensäge - Fülle die Kettensäge mit Benzin
  • Du befindest dich auf der Strasse der Könige.
  • Bringe den Ritter in die Nahansicht.
    Wende das öl (Spoiler 3) an den Händen an.
    Nimm die Zapfpistole und den Schraubenschlüssel.
  • Kehre zurück zur Tankstelle.
    Untersuche das Fahrrad.
    Wende den Schraubenschlüssel an, nimm die Kette auf.
  • Begib dich in den Wohnwagen.
    Tausche die Kette aus, nimm die leere Kettensäge auf.
  • Befestige die Zapfpistole an der Tanksäule.
    Fülle die leere Kettensäge mit Benzin.
  • Kehre zurück auf die Strasse der Könige.

16. Wohnwagen - Tankstelle - Halte die Couch offen - öffne die Tanksäule
  • Du befindest dich auf der Strasse der Könige.
  • Bringe den Mast, hinter dem Ritter, in die Nahansicht.
    Wende die Kettensäge (Spoiler 15) darauf an.
    Klettere über den Mast ins Vogelnest.
    Nimm das Lenkradschloss auf.
    Achte auf das Loch im Boden.
  • Kehre zurück in den Wohnwagen.
    Klicke mit dem Lenkradschloss auf die Couch.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Feuerlöscher.
    Den Feuerlöscher setzt du bei der Tankstelle in der Zapfsäule ein.
    Du bekommst das Seil dafür.
  • Kehre zurück auf die Strasse der Könige.

17. Strasse der Könige - Rette das Rock-Küken
  • Du befindest dich auf der Strasse der Könige.
  • Untersuche das Loch im Boden.
    Stelle den Eimer (Spoiler 9) ab.
    Verbinde ihn mit dem Seil (Spoiler 16).
    Lass dir vom Waschbären helfen das Rock-Küken herauf zu holen.
  • Klettere ins Nest und setze das Küken ab.
    Der Vogel baut dir eine Brücke, geh zum Pass.
  • Ziehe am Ring der kopflosen Statue.
    Nimm die Steinkugel auf.
  • Geh einmal zurück.

18. Strasse der Könige - Pass - Finde den Ring für die rechte Statue 
  • Du befindest dich auf der Strasse der Könige.
  • Bringe den Baumstamm in die Nahansicht.
    Stecke die Steinkugel (Spoiler 17) in das Loch.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Kette mit Ring.
  • Befestige sie am Pass an der rechten Statue und ziehe an ihr.
    Finde eine Schlange in Wachs.
    Schicke den Drachen zur Feuerstelle.
    Lege das Wachs hinauf.
    Nimm das Schlangensymbol auf.
  • Kehre zurück zur Tankstelle.

19. Tankstelle - Strasse der Könige - Pass - Vervollständige das Totem und die linke Statue - Fange die magischen Funken ein
  • Du befindest dich bei der Tankstelle.
  • Bringe das Totem in die Nahansicht.
    Setze das Schlangensymbol (Spoiler 18) ein.
    Nimm das Adlersymbol  und die Flügel auf.
  • Begib dich in den Wohnwagen.
    öffne die Bodenluke mit Hilfe des Adlersymbols.
    Nimm den Gargoylekopf auf.
  • Kehre zurück zum Pass.
  • Vervollständige die linke Statue mit dem Gargoylekopf und den Flügeln.
    Hole den leeren Magiefänger aus der Mulde.
    An folgenden Stellen hältst du den leeren Magiefänger zu den weißen magischen Funken:
    Pass - Strasse der Könige - Wohnwagen - Tankstelle - Kleine Hütte.
  • Du hast nun magische Funken (5/5) im Inventar.
  • Kehre zurück zum Pass.

20. Pass - Löse das Rätsel - Aktiviere die Brücke
  • Du befindest dich am Pass.
  • Bringe die Mulde in die Nahansicht.
    Setze den Magiefänger (Spoiler 19) wieder in seine Aussparung.
    Deine Aufgabe ist es, die Knöpfe in eine Reihe zu bringen.
    Du kannst Knöpfe nur dann verschieben, wenn sie an zwei anderen anstossen.
    Markiere einen Knopf und klicke dann auf eine leere Stelle.
  • img
  • Du hast die Brücke aktiviert, geh hinüber ins Tal.

21. Tal - Turm - Lösche das Feuer im Baumstumpf
  • Du befindest dich im Tal.
  • Am brennenden Baumstumpf steht ein Holzeimer.
  • Geh über die Treppe zum Turm.
    Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Nimm den Schläger ohne Saiten auf.
    Stelle den Eimer auf den Brunnen, verbinde ihn mit dem Seil, lass ihn in den Brunnen hinab.
  • Geh mit dem Eimer Wasser zurück ins Tal.
  • Lösche das Feuer.
    Nimm das Türgriffstück und die Scherbe auf.
  • Kehre zurück zum Turm.

22. Waffenkammer - Werkstatt - Finde Sichel und Säge
  • Du befindest dich beim Turm.
    Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze das Türgriffstück (Spoiler 21) ein.
  • Geh in die Waffenkammer.
  • Spiele ein Wimmelbild im Aquarium, bekomme einen Schläger (1/2)
    Bringe den Ritter in die Nahansicht.
    Nimm den Ritterschlüssel auf.
  • Geh durch das Portal in die Werkstatt.
    Am Tisch findest du eine Sichel und eine Säge.
    Beim Kamin steht ein Besen.
    Lass den Drachen ein Feuer im Kamin entfachen.
  • Kehre zurück in die Waffenkammer.

23. Tal - Werkstatt - Schneide Schilf - Repariere den Schläger
  • Du befindest dich in der Waffenkammer.
  • Bringe den Ritter in die Nahansicht.
    Säge (Spoiler 22) die Lanze durch, nimm den Stab auf.
  • Begib dich ins Tal.
  • Bringe das Schilf in die Nahansicht.
    Schneide das Schilf mit der Sense (Spoiler 22) weg.
    Nimm das Schilf und den Zinnsoldaten (1/5) auf.
  • Kehre zurück in die Werkstatt.
  • Bringe den Schraubstock in die Nahansicht.
    Stecke den Schläger ohne Saiten (Spoiler 21) in den Schraubstock.
    Bestücke ihn mit dem Schilf.
  • Nimm den Schläger (2/2) auf.
  • Kehre zurück ins Tal.

24. Tal - Finde einen Weg durch den Sumpf
  • Du befindest dich im Tal.
  • Bringe den Sumpf in die Nahansicht.
    Lege die Schläger (Spoiler 21/23) ab, stecke den Stab in den Sand.
    Um den Sumpf überqueren zu können musst du das Minispiel gewinnen.
    Führe einen der Schläger nach rechts oben in die schlägerförmige Aussparung, den anderen nach links unten.
    Achte dabei auf die Strudel sie können von den Schlägern nicht übersprungen werden.
    Um die Schläger zu führen, nutze die Pfeiltasten.
    Gehe vor wie folgt
    4xLinks - 4xHinauf - 5xRechts - 4xHinunter
  • img
  • Geh über den Sumpf.

25. Seeufer - Sumpf - Bekomme das Jagdmesser - Hole das Harz aus dem Baum
  • Du befindest dich beim Sumpf.
  • Im Baumstamm findest du den Zinnsoldaten (2/5).
    Untersuche den Beerenstrauch.
    Nimm den grünen Buchrücken und die roten Beeren (5/5).
  • Geh nach links um zum Seeufer zu kommen.
    Sprich mit David, bekomme ein Jagdmesser.
    Untersuche das Boot.
    Finde einen Topf und eine Stütze.
  • Geh einmal zurück zum Sumpf.
  • Bringe den Baumstamm in die Nahansicht.
    Hole das Baumharzstück heraus, benutze dazu das Jagdmesser.
    Hebe den Stein, er liegt am Weg, an.
    Stecke die Stütze darunter.
    Schicke den Waschbären unter den Stein um die Schlosshälfte (1/2)  zu holen.
  • Begib dich zum Turm.

26. Sumpf - Repariere das Boot 
  • Du befindest dich am Turm.
  • Wende das Jagdmesser (Spoiler 25) am Banner an, nimm das Stück Stoff auf.
  • Begib dich in die Werkstatt.
    Bringe den Kamin in die Nahansicht.
    Stelle den Topf (Spoiler 25) aufs Feuer.
    Lege das Baumharzstück (Spoiler 25) hinein.
    Wickele das Stück Stoff um den Griff.
    Nimm das heiße Harz auf.
  • Begib dich zum Seeufer.
    Bringe das Boot in die Nahansicht.
    Leere das heiße Harz auf die kaputte Stelle.
    Verwische es mit dem Besen (Spoiler 22).
  • öffne die Tasche.
    Nimm die Scherbe, den Zinnsoldaten (3/5) und die Wählscheibe auf.
    Lies die Nachricht, nimm das Schlossteil (2/2) auf.
  • Geh einmal zurück.

27. Sumpf - Entferne den Nebel - öffne die Tür des Hauses
  • Du befindest dich im Sumpf.
  • Halte den Stern zum Nebel.
    Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die beiden Schlosshälften (Spoiler 25/26) ein.
    Klicke ein Teil an um es auf einen bestimmten Platz zu setzen.
    Umstelle es nun von der richtigen Zahl.
    Wurde das Teil von der richtigen Zahl umstellt, leuchtet es grün auf.
  • img
  • Geh in das Haus des Jägers.

28. Jägerhaus - Seeufer - Finde das Eichenblatt - öffne das Geheimfach in der Tasche
  • Du befindest dich im Haus des Jägers.
  • Am Sack liegt der Kühlschrankgriff.
    öffne den Sack, benutze dazu das Jagdmesser (Spoiler 25).
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Eichenblatt.
    Weiters wendest du das Jagdmesser am grünen Polster an.
    Nimm Garn und eine Feder auf.
  • Begib dich zum Seeufer.
  • Setze das Eichenblatt in der Tasche ein.
    Finde ein Gärtner-Elixier und einen Truhenschlüssel.
  • Geh einmal zurück.
    Wende das Elixier am Baumstamm an.
    Nimm Holz auf.
  • Du musst nun ins Tal.

29. Tal - Wachturm - Repariere die Telefonzelle - Spinne das Garn 
  • Du befindest dich im Tal.
  • Bringe die Telefonzelle in die Nahansicht.
    Stecke die Wählscheibe (Spoiler 26) auf die Vorrichtung.
    Wähle die 911.
    Nimm den Zinnsoldat (4/5) auf.
  • Begib dich in den Wachturm.
    Bringe die Spinnmaschine in die Nahansicht.
    Wende das Garn (Spoiler 28) an.
    Nimm das Garnknäuel auf.
  • Geh in die Werkstatt.

30. Werkstatt - Haus des Jägers - Gib dem Kind Süsses - öffne die Truhe
  • Du befindest dich in der Werkstatt.
  • Bringe das Kätzchen in die Nahansicht.
    Gib ihm das Garnknäuel (Spoiler 29).
    Nimm das Erdornament auf.
  • Befestige den Kühlschrankgriff (Spoiler 28) am richtigen Objekt.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Lutscher.
  • Kehre zurück ins Haus des Jägers.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Gib dem Elfenkind den Lutscher.
    öffne die Truhe mit dem Schlüssel (Spoiler 28).
    Nimm die Bogensaite und den Ritterschlüssel auf.
  • Untersuche den Tisch.
    Auf der Platte liegt der Zinnsoldat (5/5).
  • Begib dich in die Werkstatt.

31. Waffenkammer - Vervollständige und öffne die Kiste
  • Du befindest dich in der Werkstatt.
  • Bringe den Schraubstock in die Nahansicht.
    Befestige das Holz (Spoiler 28) im Schraubstock.
    Klicke auf den Hobel, um das Holz zurecht zu hobeln.
    Befestige die Bogensaite (Spoiler 30) am Bogen.
  • Geh zurück in die Waffenkammer.
    Bringe die Kiste auf der Couch in die Nahansicht.
    Setze die fünf Zinnsoldaten (Spoiler 23/25/26/29/30) ein.
    Du stehst einem weiteren Minispiel gegenüber das wie folgt zu lösen ist.
  • Lies die Information auf der Schriftrolle. (Zieht sie sich  zusammen kannst du sie leicht wieder durch einen Klick auf die aufgerollte Schriftrolle öffnen).
    Stecke die richtigen Figuren in die Aussparungen.
  • img
  • Am Ende bekommst du magische Pfeile.
  • Geh ins Haus des Jägers.

32. Haus des Jägers - Löse das Rätsel am Tisch
  • Du befindest dich im Haus des Jägers.
  • Bringe den Köcher in die Nahansicht.
    Stecke die magischen Pfeile (Spoiler 31) hinein.
    Nimm den Köcher mit Pfeilen auf.
  • Untersuche die Tischplatte.
    Setze den Bogen (Spoiler 31), den Köcher und den Blitzstab (Spoiler 14) ein.
    Nachstehendes Minispiel wird wie folgt gelöst.
    Du musst die Symbole freischalten, dazu musst du die richtige Kombination finden.
    Wieviele Symbole du brauchst um ein anderes freizuschalten siehst du anhand der Perlenanzahl.
    Welches Symbol freigeschaltet werden muss, siehst du ebenfalls in der Mitte des Spieles.
  • img
  • Du bekommst einen magischen Bogen.
  • Begib dich  zum Seeufer.

33. Gewächshaus - Finde die letzten beiden Ornamente
  • Du befindest dich am Seeufer.
  • Ziele mit dem magischen Bogen (Spoiler 32) auf das Seeungeheuer.
  • Geh hinüber auf die Insel.
  • Sprich mit David, bekomme magischen Staub.
    Hinter David liegt das Luftornament zwischen den Blumen.
  • Steig durch das Portal ins Gewächshaus.
    In der Schubkarre liegen der Hammer des Schmidts und ein grünes Juwel.
    Spiele das Wimmelbild, bekomme ein Schmetterlingsnetz.
  • Kitzele die Venusfalle mit der Feder (Spoiler 28).
    Nimm das Wasserornament auf.
  • Geh einmal zurück.

34. Insel - öffne das Tor ins Anwesen
  • Du befindest dich auf der Insel.
    Bringe das Tor ins Schloss in die Nahansicht.
    Setze die drei Ornamente (Spoiler 30, 33) ein.
    Schicke den Waschbären durch das Loch.
    Ein Labyrinth wartet auf dich.
    Du musst den Waschbären zur Mechanik führen die das Tor öffnet.
    Dazu benutzt du die Pfeiltasten.
    Dies ist der richtige Weg:
    2xrechts - 3xhinauf - 2xrechts - runter - rechts - runter - links - 2xrunter - rechts -  hinauf - rechts.
  • img
  • Geh in die Eingangshalle des Anwesens.

35. Anweseneingang - öffne den Weg in Ariadnes Anwesen
  • Du befindest dich in der Eingangshalle des Anwesens.
    Spiele ein Wimmelbild im Koffer, bekomme eine Schaufel.
    Der Zierdevogel hält einen orangenen Buchrücken im Schnabel.
    Klicke auf die Bücher, nimm das blaue Juwel auf.
    Nimm den Stern um den Nebel  zu entfernen.
  • Geh durch die Tür in Ariadnes Anwesen.
  • Untersuche das Tischchen, bei der Spieluhr liegt ein Ritterschlüssel.
    Am Fenster befindet sich ein Sternvorhang.
    Bringe die Krankenakte in die Nahansicht.
    Nimm die Scherbe, den Stift und den roten Buchrücken auf.
  • Geh einmal zurück.

36. Gewächshaus - Insel - überliste die Libellen - Lass den Farn wachsen
  • Du befindest dich in der Eingangshalle.
  • Bringe erneut die Bücher in die Nahansicht.
    Vervollständige sie mit den Buchrücken (Spoiler 25/35).
    öffne das rote Buch, finde eine entladene Zugangsruine.
  • Begib dich ins Gewächshaus.
  • Bringe das Vogelhäuschen in die Nahansicht.
    Verhänge es mit dem Sternvorhang (Spoiler 35).
    Nimm den Bernstein auf.
  • Klicke, an der Holzstütze, rechts, die Pflanze an.
    Grabe, mit der Schaufel (Spoiler 35) den Farn und eine Kutschenklinke aus.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe das Blumenbeet in die Nahansicht.
    Wende nochmal die Schaufel darauf an.
    Setze den Farn ein.
    Gieße ihn mit dem Wasser (Spoiler 21).
    Nimm die Farnblume auf.
  • Begib dich in die Waffenkammer.

37. Waffenkammer - Finde Ariadnes Träne - Braue den Aufwecktrank
  • Du befindest dich in der Waffenkammer.
    Bringe den Amboss in die Nahansicht.
    Lege den Bernstein (Spoiler 36) darauf ab.
    Schlage mit dem Hammer des Schmidts (Spoiler 33) darauf.
    Nimm Adriadneīs Träne auf.
  • Bringe den Mixer in die Nahansicht, er steht am Fass.
    Gib die Beeren (Spoiler 25), die Farnblume (Spoiler 36), den magischen Staub (Spoiler 33) und die Träne in das Gefäß.
    Drücke den orangenen Knopf.
    Entferne erstmal alle Teile aus dem Spiel.
    Jedes Teil hat seinen eigenen Platz.
    Klickst du ein Teil an liegt es bereits so wie es ins Puzzle passt.
  • img
  • Drücke erneut auf den orangenen Knopf.
  • Nimm den Aufwecktrank auf.
  • Begib dich zu Ariadnes Anwesen.

38. Erwecke Ariadne - Vervollständige die Eier 
  • Du befindest dich auf Ariadneīs Anwesen.
  • Bringe ihren Arzneibeutel in die Nahansicht.
    Fülle ihn mit dem Aufwecktrank (Spoiler 37).
    Sprich mit Ariadne, nimm das rote Juwel auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe den Zierdevogel in die Nahansicht.
    Stecke die drei Juwelen (Spoiler 33/35) in die Aussparungen.
    Nimm das verzierte Ei auf.
  • Begib dich zum Turm.
  • Setze das verzierte Ei ein.
    Nimm den Trichter, das Papier und die Grifffeder auf.
  • Begib dich in die Werkstatt.

39. Werkstatt - Bekomme den Stickstofftank
  • Du befindest dich in der Werkstatt.
  • Bringe den Generator in die Nahansicht.
    Setze die Grifffeder (Spoiler 38) ein.
    Drücke folgende Knöpfe um alle Lichter zum Leuchten zu bringen.
    2 - 3 - 1 - 2 
  • img
  • Nimm den Stickstofftank auf.
  • Begib dich an den Sumpf.

40. Sumpf - Finde einen Weg den Sumpf zu überqueren 
  • Du befindest dich am Sumpf.
  • Stelle den Stickstofftank (Spoiler 39) am Ufer ab.
    Stecke den Trichter (Spoiler 38) darauf.
    Halte den Tank auf den Sumpf, nimm die Gasblase auf.
  • Geh hinüber zur Tempelstrasse.
  • Am Brunnen liegen Panflötenstücke.
    Mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 38) holst du das Bilderrahmenstück aus dem Wasser.
  • Befestige die Kutschenklinke (Spoiler 36) an der Kutsche.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme Wachs.
  • Am Altar liegt ein königliches Siegel.
    Beim Parkautomat findest du einen Ritterschlüssel.
  • Kehre zurück in die Eingangshalle des Anwesens.

41. Eingangshalle - Kreiere den königlichen Schwur
  • Du befindest dich in der Eingangshalle.
  • Bringe den Sekräter in die Nahansicht.
    Lege das Papier (Spoiler 38), das königliche Siegel (Spoiler 40) und den Stift (Spoiler 35) auf den Tisch.
    Lass den Drachen die Kerze anzünden.
    Halte das Wachs (Spoiler 40) in die Flamme.
    Drücke das königliche Siegel in das Wachs.
    Nimm den königlichen Schwur auf.
  • Kehre zurück zur Tempelstrasse.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Gib den Monsterwachen den königlichen Schwur.
  • Geh in Wilhelms Tempel.

42. Tempelstrasse - Lade die Zugangsrune
  • Du befindest dich in Wilhelms Tempel.
    An Wilhelm selbst findest du eine Medaille in Form eines Vogels.
    Im leeren Auge des Frosches findest du die Perle (1/2).
    In der Nische befindet sich ein Kostüm, am Hut findest du Wilhelms Kreuz und das Auge der Weisheit.
    Am Boden liegt ein Streitkolben.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe den Altar in die Nahansicht.
    Stecke den Streitkolben und die entladene Zugangsrune (Spoiler 36) in den Altar.
    Nimm die geladene Zugangsrune auf.
  • Begib dich in die Eingangshalle des Anwesens.

43. Wilhelms Eingangshalle - Die 2. Perle - Der Reiter - Die Musikwalze
  • Du befindest dich in der Eingangshalle des Anwesens.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die geladene Zugangsrune (Spoiler 42) ein.
  • Geh in Wilhelms Eingangshalle.
  • Am Boden liegt ein Säulenstück.
    Am Polster findest du die Perle (2/2).
    Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze Wilhelms Kreuz (Spoiler 43) ein.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Reiter.
  • In die grüne Tafel steckst du das Auge der Weisheit (Spoiler 43).
    Nimm die Musikwalze und das Yang auf.
  • Geh zurück auf die Tempelstrasse.

44. Tal - Wilhelms Einganshalle - Finde Zepter, Reichsapfel und Sanduhr
  • Du befindest dich auf der Tempelstrasse.
    Setze die beiden Perlen (Spoiler 43/44) in die Halskette ein.
  • Geh ins Tal.
    Setze den Reiter (Spoiler 44) in den Gedenkstein ein.
    Nimm den Reichsapfel auf.
  • Begib dich in Ariadnes Anwesen.
    Lege die Musikwalze (Spoiler 44) in die Spieluhr.
    Nimm die Sanduhr auf.
  • Kehre zurück in Wilhelms Eingangshalle.
    Lege die Halskette in die Aussparung der blauen Kiste.
    Nimm das Zepter auf.
    Bringe das Bild in die Nahansicht.
    Setze das Bilderrahmenstück (Spoiler 40) ein.
    Finde eine Medaille und einen Ritterschlüssel.
    Setze die Medaillen (Spoiler 42) in da Metallband ein.
  • Kehre zurück in Wilhelms Tempel.

45. Wilhelms Tempel - Seeufer - Die letzten Schlüssel - öffne das Tor zum Druidenhain
  • Du befindest dich in Wilhelms Tempel.
  • Gib dem König das Zepter (Spoiler 44) und den Reichsapfel (Spoiler 44).
    Dem Sensenmann gibst du die Sanduhr (Spoiler 44).
    Nimm die Krone und den Ritterschlüssel auf.
  • Begib dich auf die Insel.
    Setze das Metallband (Spoiler 44) in den Sockel der Statue ein.
    Nimm den Ritterschlüssel auf.
  • Geh zum Seeufer.
  • Bringe die Nische in die Nahansicht.
    Setze alle Ritterschlüssel (Spoiler 22/30/35/40/44) ein.
    Baue das Bild wieder zusammen indem du die einzelnen Teile anklickst und miteinander vertauscht.
    Du kannst nur die Teile die sich in der gleichen Reihe befinden vertauschen.
  • img
  • Geh zu Druidenhain.

46. Druidenhain - die duftende Pflanze
  • Du befindest dich am Druidenhain.
  • Bringe die kaputte Panflöte in die Nahansicht.
    Nimm das Krötenauge auf.
  • Am Baum befindet sich ein Fuchsbau.
    Schicke den Waschbären hinein, bekomme ein Zahnrad.
  • Untersuche die drei Säulen.
    Setze das Säulenstück (Spoiler 43) auf der kaputten auf.
    Nimm die duftende Pflanze.
  • Begib dich zu Wilhelms Eingangshalle.
  • Bringe die Mechanik in die Nahansicht.
    Setze das Zahnrad ein.
    Nimm die Steinkachel vom Kronleuchter.
  • Geh in Wilhelms Tempel.

47. Wilhelms Tempel - öffne das Krötenmaul - Verbreite guten Duft
  • Du befindest dich in Wilhelms Tempel.
    Bringe die Schüssel mit dem Weihrauch in die Nahansicht.
    Lege die duftende Pflanze (Spoiler 46) hinein.
    Entzünde alles mit dem Drachen.
    Nimm magische Asche auf.
  • Bringe den Frosch in die Nahansicht.
    Setze das Krötenauge (Spoiler 46) ein.
    Nimm die Münze auf.
  • Geh einmal zurück.

48. Tempelstrasse - Tempel - Füttere die Parkuhr 
  • Du befindest dich auf der Tempelstrasse.
  • Bringe die Parkuhr in die Nahansicht.
    Wirf die Münze (Spoiler 47) in den Schlitz.
    Nimm den Skrabäus auf.
  • Kehre zurück in den Tempel.
  • Entferne rechts, den roten Vorhang.
    Setze den Skarabäus in die Kiste ein.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine weitere Steinkachel.
  • Kehre zurück zum Druidenhain.

49. Druidenhain - Löse das Rätsel - Baue den Druidenstab
  • Du befindest dich am Druidenhain.
  • Bringe den Altar am Berg in die Nahansicht.
    Setze die zwei Steinkacheln (Spoiler 46/48) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Steinkacheln farbgemäss zu sortieren.
    Klicke die einzelnen Kacheln an um sie zu verschieben, benutze dazu die Pfeiltasten um die Abschnitte zu drehen.
    Die farbigen Ranken zeigen dir wo welche Kachel hingehört.
    Die Pfeiltasten wurden von 1 - 3 nummeriert.
    Die Tierkacheln werden mit Namen benannt.
  • Eine mögliche Lösung lautet:
    1x4 - Fisch - Affe - Libelle - Fisch - Stern - Hirsch - Einhorn - 1x1 - Stern 1x3 - Hirsch - Krake - Affe - Hirsch - 1x3 - Stern - 1x4 - Reh - 2x2 - Vogel - Stern.
  • img
  • Nimm das Druidenamulett auf.
  • Bringe den kaputten Stab in die Nahansicht.
    Wende die magische Asche (Spoiler 47) darauf an.
    Setze den Stab zusammen.
    Befestige das Druidenamulett.
    Nimm den Druidenstab auf.
  • Begib dich in Ariadnes Anwesen.

50. Turm - Vergrössere das Loch in der Wand
  • Du befindest dich in Ariadnes Anwesen.
  • übergib ihr den Druidenstab (Spoiler 49).
    Bekomme das Pulverhorn von ihr.
  • Begib dich  zum Turm.
    Bringe das Loch in der Wand in die Nahansicht.
    Lege die Gasblase (Spoiler 40) in das Loch.
    Klicke mit dem Pulverhorn darauf.
    Entzünde alles mit dem Drachen.
  • Steig durch das Loch in Corneliusīs Schloss ein.

51. Tempel - Druidenhain - Vervollständige den Ring - Repariere die Panflöte - Lösche das Feuer
  • Du befindest dich an Corneliusīs Schloss.
  • Bringe den Boden, dort wo die Echse ist, in die Nahansicht.
    Nimm den Ringteil auf.
  • Spiele ein Wimmelbild an den Fässern, bekomme Panflötenrohre.
    Nimm den Stern zu Hilfe um den Nebel zu entfernen.
  • Geh in Wilhelms Tempel.
    Vervollständige Wilhelms Ring und nimm ihn auf.
  • Dein weiterer Weg führt dich in den Druidenhain.
    Hier reparierst du die Panflöte (Spoiler 40).
  • Kehre zurück zu Cornliusīs Schloss.
  • Hole die Panflöte aus dem Inventar und klicke damit aufs Feuer.
    Lösche das Feuer indem du die Sequenzen auf der Panflöte korrekt wiederholst.
    Spiele dieses Spiel 3x.
  • img
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Nimm den Mond auf.
  • Begib dich zur Tempelstrasse.

52. Druidenhain - Schloss - Tempel - Finde das Steinbuch, den zweiten Ring, öffne das Tor ins Schloss
  • Du befindest dich auf der Tempelstrasse.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Setze den Mond (Spoiler 51) ein.
    Finde Yin.
  • Kehre zurück zum Druidenhain.
  • Bringe den Altar in die Nahansicht.
    Setze Yang (Spoiler 43) und Yin ein.
    Nimm das Steinzauberbuch auf.
  • Begib dich zu Corneliusīs Schloss.
    Setze das Zauberbuch in den Steinsockel der Statue ein.
    Bekomme Corneliusīs Wappen.
  • Setze dieses Wappen in Wilhelms Tempel ins Kinderbettchen ein.
    Erhalte Corneliusīs Ring.
  • öffne mit den beiden Ringen (Spoiler 51) das Tor zu Corneliusīs Schloss indem du sie ins Tor einsetzt.

53. Finale
  • Du befindest dich in Corneliusīs Schloss.
  • Links findest du eine Pinzette.
  • Geh einmal  zurück.
    Untersuche links neben der Stiege den Boden.
    Hole mit der Pinzette die letzte Scherbe des Sterns aus dem Boden.
  • Kehre zurück ins Schloss.
  • Bringe Ariadne in die Nahansicht.
    Nimm den Stern von seinem Platz und klicke damit auf Ariadne.
  • Nachfolgendes Rätsel ist so zu lösen:
    Du siehst Lichtstrahlen die im Wirrwarr durch die Gegend leuchten.
    Stelle die Reflektoren richtig um, so leitest du die Lichtstrahlen von einem Juwel zum nächsten.
    Glaubst du, das du fertig bist, klicke auf den Play-Knopf.
  • img
  • Du bekommst den geladenen Stab.
    Halte ihn auf Cornlius.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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