Autor: Hanni R.
Datum: 20.09.2012


Reveries: Die Liebe zweier Schwestern

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Reveries: Die Liebe zweier Schwestern
  • Auszug aus der Nachlese: Deine Zwillingsschwester Monica gerät in ziemliche Schwierigkeiten, denn um Dich vor einer heimtückischen Krankheit zu retten, tauscht sie ihre eigene Seele ein. Ihr beide habt ein sehr inniges Verhältnis und seid eigentlich unzertrennlich. Daher ist es für Dich fürchterlich mit anzusehen, wie Monica plötzlich vor Deinen Augen altert und bald wie eine Greisin erscheint. Aber das ist noch nicht alles: Monica verschwindet durch einen seltsamen Spiegel. Wenn du die ganze Nachlese lesen möchtest, geht es hier weiter.
  • Information zum Spiel: 
  • Dieses Spiel ist als Normalversion und als Sammleredition erhältlich.
    Die Sammleredition verfügt über ein Bonusspiel und einigen Extras auf die man jedoch erst zugreifen kann wenn man das Hauptspiel erfolgreich abgeschlossen hat.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Erstelle dir ein Profil oder lösche ein bereits bestehendes.
  • Klicke auf Spielen um einen der drei Schwierigkeitsgrade auszusuchen, du kannst die Schwierigkeit jederzeit im Spiel verändern.
  • Unter Optionen kannst du Einstellungen vornehmen die die Musik, die Effekt,-und die Stimmenlautstärke ebenso betreffen wie den Bildschirm und den Mauszeiger.
  • Im Spiel:
  • Du kannst dich für oder gegen eine Einführung entschliessen.
  • Das Tagebuch und das Menü befinden sich links unten.
    über das Tagebuch kannst du auch die Karte erreichen, sie zeigt dir an wo du gerade bist, in welchem Bereich noch etwas zutun ist oder wo du noch etwas tun musst.
    Im Tagebuch werden alle Gespräche, Briefe und andere Informationen gespeichert, sie sind jederzeit abrufbar.
    Klicke auf Menü um das Spiel zu verlassen, Einstellungen vorzunehmen oder auf Pause zu gehen.
    Im Laufe des Spieles bekommst du ein Amulett wofür du fünf Elemente sammelst, es manifestiert sich ebenfalls links unten.
  • Rechts unten befindet sich der Tipp und später ein Schmuckkästchen, darin werden die Glücksnüsse gesammelt.
    Der Tipp ist unbegrent abrufbar sobald er wieder aufgeladen wurde.
  • Das Inventar siehst du am unteren Bildschirmrand.
    Klicke auf das Schloss um das Inventar zu befestigen.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Du spielst drei Arten von Wimmelbildern.
    In einigen suchst du nach Liste und hast einige Interaktionen um Objekte zu erhalten.
    In anderen werden nur die Silhouetten angezeigt, du musst eine Kettenreaktion auslösen.
  • Minispiele und Rätsel können gelöst aber nicht übersprungen werden, einige Minispiele können von vorne begonnen werden.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Adlerkopf – 12/17
  • Alchemistenstatuette – 65/65
  • Angel 73/73
  • Angelschnur – 72/73
  • Apfelsaft – 10/10
  • Apfelsaft – 25/25
  • Artefakt – 38/69
  • Auge, blau – 81/81
  • Auge, rot – 77/78
  • Banane – 42/44
  • Band – 3/5
  • Bär – 50/54
  • Bienen – 51/52
  • Birne – 71/72
  • Blätter – 70/75
  • Blume, magisch – 52/53
  • Blumen mit Nektar – 29/30
  • Böller – 17/30
  • Boot – 76/77
  • Buch – 64/64
  • Bucheinband – 63/64
  • Dämonenhorn – 67/69
  • Dämonenhorn – 68/69
  • Dolch – 32/33/34
  • Dornen, blutig – 56/57
  • Eidechse – 17/30
  • Eimer – 7/7
  • Eimer Wasser – 7/9
  • Elefant – 38/39
  • Elixier des Verschwindens – 44/45
  • Erdbeere – 35/40
  • Erinnerungstrank – 30/34
  • Fächer – 4/5
  • Fäden – 23/23
  • Fahne – 55/56
  • Falle – 48/54
  • Fallenschlüssel 48/48
  • Familienfoto – 1/24
  • Feder – 37/38
  • Feder – 53/53
  • Fell, magisch – 22/23
  • Feuer, lebendig – 56/60
  • Feuerjuwel – 13/14/26
  • Fisch – 38/38
  • Fisch – 73/73
  • Fisch (1/2) – 76/79
  • Fisch (2/2) – 78/79
  • Flasche – 62/63
  • Flasche Wasser – 63/63
  • Fledermausflügel – 28/30
  • Frostjuwel – 25/46
  • Gehstock – 21/21
  • Glas Wasser – 49/49
  • Glasscheibe – 20/21/28
  • Glasschneider – 19/20
  • Glücksnuss (1/24) – 2/2
  • Glücksnuss (2/24) – 5/5
  • Glücksnuss (3/24) – 12/12
  • Glücksnuss (4/24) – 16/16
  • Glücksnuss (5/24) – 21/21
  • Glücksnuss (6/24) – 22/22
  • Glücksnuss (7/24) – 28/28
  • Glücksnuss (8/24) – 34/34
  • Glücksnuss (9/24) – 35/35
  • Glücksnüsse (10+11/24) – 40/40
  • Glücksnuss (12/24) – 42/42
  • Glücksnuss (13/24) – 47/47
  • Glücksnuss (14/24) – 48/48
  • Glücksnuss (15/24) – 54/54
  • Glücksnuss (16/24) – 66/66
  • Glücksnuss (17/24) – 67/67
  • Glücksnuss (18/24) – 70/70
  • Glücksnuss (19/24) – 75/75
  • Glücksnuss (20/24) – 79/79
  • Glücksnuss (21/24) – 80/80
  • Glücksnuss (21/24) – 80/80
  • Griff – 1/1
  • Griff – 12/16
  • Griff – 32/35
  • Haken – 3/5
  • Halsbandstück (1/2) – 33/37
  • Halsbandstück (2/2) – 36/37
  • Hammer – 47/48
  • Handschuh – 12/13/15
  • Handschuh – 47/47
  • Harlekinfigur – 21/22
  • Heidelbeeren – 54/54
  • Hexenpüppschen – 24/24
  • Hirtenstab – 35/44
  • Holzklotz – 40/41
  • Honig – 51/51
  • Horn – 68/69
  • Hufeisen – 55/60
  • Hut – 69/69
  • Jägerpuppe – 24/24
  • Käfer – 67/69
  • Käfer – 68/69
  • Kamm – 6/7/22
  • Karotte – 22/22
  • Kerze, brennend – 27/32
  • Kescher – 5/6
  • Klaue – 41/43
  • Klaue – 50/53
  • Koalabär – 18/19
  • Koalabärkopf – 16/18
  • Kohlen – 59/60
  • Kolibri – 29/29
  • Kolibrifigur – 28/29
  • Korb – 8/9
  • Korb voller äpfel – 9/10/11/25/42
  • Korkenzieher – 66/67
  • Kristall, gelb – 59/60
  • Kristall, grün – 58/60
  • Kristall, rot – 57/60
  • Kugel (1/3) – 41/54
  • Kugel (2/3) – 45/54
  • Kugel (3/3) – 54/54
  • Lasso – 71/77
  • Lavendel – 56/57
  • Libelle (1/2) – 12/19
  • Libelle (2/2) – 19/19
  • Löffel – 57/59
  • Marienkäfer – 25/33
  • Maske – 79/79
  • Maskenhälfte – 12/15
  • Maulwurf – 40/52
  • Maulwurf – 8/14
  • Messer – 64/65
  • Monika´s Taschentuch – 3/11
  • Monsterflügel – 35/36
  • Mosaikstück (1/2) – 46/49
  • Mosaikstück (2/2) – 47/49
  • Münze – 61/62
  • Muschel (1/2) – 32/38
  • Muschel (2/2) – 33/38
  • Nadel und Faden – 17/18
  • Netz – 5/6
  • Ohrring – 79/80
  • Papagei – 8/26
  • Pfeil – 35/45
  • Pfeil (1/2) – 34/35
  • Pfeil (2/2) – 34/35
  • Pfeil und Bogen – 75/78
  • Pilz – 46/47
  • Pinsel 1/1
  • Planet, klein – 26/26
  • Rabenemblem (1/2) – 27/31
  • Rabenemblem (2/2) – 29/31
  • Rad – 54/54
  • Rauchjuwel – 3/6
  • Reissverschlussschieber – 58/59
  • Rettungsring – 77/78
  • Ring – 15/16
  • Ring – 48/48
  • Säge 75/76
  • Samen, magisch – 39/52
  • Sandsack – 33/33
  • Sandsack, nass – 33/34
  • Sattel – 45/45
  • Satteldecke – 45/45
  • Säure – 66/68
  • Scheibe – 69/74
  • Scheibe – 73/74
  • Schlossteil – 58/58
  • Schmetterling – 27/28
  • Schmetterling – 71/72
  • Schneeflocke (1/3) – 46/50
  • Schneeflocke (2/3) – 49/50
  • Schneeflocke (3/3) – 49/50
  • Segel – 76/76
  • Seil – 13/13
  • Seil – 32/33
  • Sektglas – 48/49
  • Siegel – 53/54
  • Skorpion – 4/5
  • Sonnenbrille – 8/14
  • Spaten – 80/80
  • Sphäre, aufgeladen – 53/54
  • Sphäre, entladen – 51/53
  • Spielkarte – 25/27
  • Spitzhacke – 10/11
  • Spitzhacke – 57/58
  • Staubwedel – 14/16
  • Stein – 58/66
  • Steinjuwel – 60/61/74
  • Steinsymbol – 78/81
  • Steinsymbol – 80/81
  • Steinsymbol – 81/81
  • Steinsymbol – 81/81
  • Stern – 32/34
  • Stosszahn (1/2) – 73/75
  • Stosszahn (2/2) – 75/75
  • Streitaxt – 41/42
  • Stricknadeln – 16/17
  • Strohpüppchen – 61/62
  • Strohpuppe, brennend – 62/62
  • Taschentuch – 27/32
  • Torschlossstück – 24/24
  • Torschlossstück (1/2) – 43/55
  • Torschlossstück (2/2) – 43/55
  • Trommel – 17/19
  • Tuch, magisch – 23/24
  • Vase (1/3) – 32/44
  • Vase (2/3) – 43/44
  • Vase (3/3) – 44/44
  • Vase mit Salamander – 37/38
  • Vase mit Spinnen – 36/37
  • Vogel – 14/17
  • Wahrheitspulver – 36/38
  • Wandverzierung – 68/68
  • Wasserelefant – 39/40
  • Wasserjuwel – 70/71
  • Weintrauben – 29/29
  • Weizen – 34/38
  • Wolfsjunge – 11/12
  • Wollknäuel – 62/64
  • Wollmütze – 55/70
  • Wurm – 72/73
  • Zahnrad – 67/68
  • Zaubertinte – 20/23
  • Zweig – 2/4

Kapitel 1 - Das Opfer der Schwester

1. Du entdeckst das Portal
  • Bringe den Nachttisch in die Nahansicht.
    Nimm die Patientenakte ins Tagebuch, das Familienfoto und den Griff ins Inventar auf.
  • Beachte das Bücherregal.
    Befestige den Griff am Schmuckkästchen und klicke darauf.
    Nimm den Pinsel auf.
  • Bringe die Glasscherben in die Nahansicht.
    Wende den Pinsel darauf an, finde einen Kristall.
  • Klicke auf den oberen Teil des Spiegel.
    Befestige den Kristall, steig durch das Portal.

2. Du findest einen Zweig und die 1. Glücksnuss
  • Beachte den Skorpionbrunnen, an ihm ist später ein Rätsel zu lösen.
    Neben dem Brunnen liegt ein kaputter Tennisschläger, bringe ihn in die Nahansicht.
    Nimm den Zweig ins Inventar und die Information ins Tagebuch auf.
    Du findest auch die Glücksnuss (1/24).
  • Rechts sitzt eine Statue, untersuche sie.
  • Geh einmal vorwärts.

3. Du bekommst das Amulett und das Rauchjuwel
  • Sprich mit dem Prinzen, du bekommst das Amulett mit dem Rauchjuwel von ihm.
  • Untersuche den Baum.
    Nimm das Band, Monika´s Taschentuch und den Haken auf.
    Beachte den Hinweis über die Zauberäpfel, die Höhle und die Blumen links über denen die Bienen schweben.
  • Geh einmal vorwärts.

4. Du findest einen Fächer und überlistest die fleischfressende Pflanze
  • Klicke auf die hängenden Blätter links.
    Nimm den Fächer auf, beachte die Glühwürmchen.
  • Bringe die fleischfressenden Pflanzen in die Nahansicht.
    Stecke der oberen Pflanze den Zweig (Spoiler 2) ins Maul.
    Nimm den Skorpion auf.
  • Klicke auf den Papagei, beachte den Maulwurf.
  • Geh einmal zurück.

5. Du verscheuchst die Bienen und reparierst den Schläger
  • Bringe die blühenden Blumen links in die Nahansicht.
    Verscheuche die Bienen mit dem Fächer (Spoiler 4).
    Nimm das Netz und die Glücksnuss (2/24) auf.
  • Geh einmal zurück zum Brunnen.
  • Bringe den Tennisschläger in die Nahansicht.
    Befestige das Netz und das Band (Spoiler 3), nimm den Schläger als Kescher auf.
  • Geh zweimal vorwärts.

6. Du wendest das Rauchjuwel an und erhellst die Höhle
  • Sprich mit der Hexe, wende das Rauchjuwel (Spoiler 3) an den Totenköpfen an.
  • Bringe die Glühwürmchen in die Nahansicht.
    Fange sie mit dem Kescher (Spoiler 5) ein.
  • Geh einmal zurück.
  • Klicke auf die Höhle um die Bretter zu entfernen.
    Lege die Glühwürmchen in die Höhle um sie zu erhellen.
    Spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Kamm.
  • Geh einmal vorwärts.

7. Du findest einen Eimer und aktivierst den Brunnen
  • Klicke auf die Blätter, links.
    Wende den Kamm (Spoiler 6) daran an.
    Finde einen Eimer.
  • Geh zweimal zurück.
  • Klicke auf den Brunnen, setze den Skorpion (Spoiler 4) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, den Brunnen zu öffnen.
    Dazu musst du den Skoprion durch die Tore zum Ziel führen.
    Achte darauf, das die Tore in verschiedene Richtungen aufgehen.
    Gehst du an einem Tor vorbei, öffnet oder schliesst es sich
    Benutze die Pfeiltasten um den Skorpion zu navigieren, sie wurden von 1 - 4 nummeriert.
    Gehe vor wie folgt:
    3x1 - 2 - 2x3 - 4 - 1 - 3 - 2 - 2x1 - 4 - 3 - 2 - 3 - 4 - 2x1 - 2 - 3 - 1
  • img
  • Bringe den Schwanz des Skorpions in die Nahansicht.
    Befestige den Haken (Spoiler 3) daran.
    Hänge den Eimer daran auf.
    Nimm einen Eimer Wasser auf.
  • Geh vorwärts zum kranken Baum.

8. Du hilfst dem Maulwurf zu sehen und nimmst zwei Tiere auf
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der Höhle, bekomme eine Sonnenbrille.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Nimm den Papagei auf.
    Klicke auf den Maulwurf, setze ihm die Sonnenbrille auf, nimm ihn und den Korb mit ins Inventar.
  • Geh einmal zurück.

9. Du heilst den Baum und bringst ihn zum Blühen
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Kippe ihm den Eimer Wasser (Spoiler 7) über.
    Sprich mit dem Baum, stelle dann den Korb (Spoiler 8) links neben ihm ab.
  • Klicke auf die äpfel die am Baum wachsen.
    Nimm den Korb voller äpfel auf.
  • Geh einmal vorwärts.

10. Du erweckst den Fisch und den Troll zum Leben
  • Bringe den Platz, an dem der Maulwurf war, in die Nahansicht.
    Nimm einen Apfel (Spoiler 9) aus dem Inventar, klicke damit auf den Fisch.
  • Nachdem der Fisch, der durch den Apfel aus seinem steinernen Leben erlöst wurde, wieder ins Wasser gesprungen ist, nimmst du den Apfelsaft auf.
  • Geh zweimal zurück und bringe den Troll in die Nahansicht.
    Gib ihm den Apfelsaft, nimm die Spitzhacke auf.
  • Geh einmal vorwärts.

11. Du versteinerst die Pflanzen und öffnest das Tor
  • Binde dem Wolfsjungen Monik´s Taschentuch (Spoiler 3) um den verletzten Lauf, nimm ihn auf.
  • Geh weiter vorwärts zum Tor.
    Bringe die fleischfressenden Pflanzen in die Nahansicht.
    Gib einer einen Apfel (Spoiler 9) ins Maul,  entferne den Zweig.
    Wende die Spitzhacke (Spoiler 10) am Tor an.
  • Geh einmal vorwärts.

Kapitel 2 - Das Dorf

12. Du findest den verunglückten Troll und sättigst das Wolfsjunge
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht, nimm die Libelle (1/2) auf.
  • Beachte die Truhe, die Laterne, die Luftballons und den Clown auf den Stelzen.
  • Geh nach links.
  • Klicke auf das Gullyloch.
    Sprich mit dem Troll, nimm den Handschuh auf.
  • Stelle das Wolfsjunge (Spoiler 11) zum Milchnapf unter der Anschlagetafel.
    Lass ihn die Milch ausschlabbern, nimm den Adlerkopf auf.
  • In der Blumenschubkarre befinden sich ein Griff und die Glücknuss (3/24).
  • Beachte die Tür und das Schaufenster, nimm die Maskenhälfte auf.
  • Geh einmal zurück.

13. Du befreist den Troll und bekommst das Feuerjuwel
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Wende den Handschuh (Spoiler 12) an um das farbbefleckte Seil aufzunehmen.
  • Geh einmal vorwärts.
    Klicke auf die Anschlagtafel, binde das Seil um den Pfosten.
    Bringe das Gullyloch in die Nahansicht.
    Klicke auf das Seil und befreie den Troll.
    Du bekommst ein Feuerjuwel.
  • Geh einmal vorwärts.

14. Du rettest die Wahrsagerin vor dem Feuer
  • Bringe das Amulett in die Nahansicht und wende das Feuerjuwel (Spoiler 13) am Feuer an.
  • Sprich mit der Wahrsagerin, sie bittet dich um ihr magisches Tuch.
  • Beachte die Tür links von der Wahrsagern, nimm den Staubwedel auf.
    In den Türknauf gehören später Stricknadeln.
  • Ebenfalls auf der linken Seite klickst du den Blumenstock am Fenster an.
    Schicke den Maulwurf (Spoiler 8) in die Erde, nimm den Vogel auf.
  • Beachte das Tor und die Statue.
  • Geh zweimal zurück.

15. Du setzt die Maskenhälfte ein und öffnes die Laterne
  • Nimm den Brief aus dem Mund des Totenschädels ins Tagebuch auf.
  • Bringe die Laterne in die Nahansicht.
    Setze die Maskenhälfte (Spoiler 14) ein.
    Benutze den Handschuh (Spoiler 12) um den Ring aufzunehmen.
  • Geh einmal vorwärts.

16. Du öffnest die Tür in den Spielwarenladen und findest die Stricknadeln
  • Bringe die Tür des Hauses auf dem der Steinhase liegt, in die Nahnsicht.
    Setze den Ring (Spoiler 15) ein.
  • Klicke auf den Ring um  anzuklopfen, geh ins Geschäft.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Setze den Griff (Spoiler 12) ein, nimm die Glücksnuss (4/24) auf.
    Beachte die Schatulle.
  • Klicke auf den rechten Tresen.
    Nimm die Information ins Tagebuch und die Stricknadeln ins Inventar auf.
  • Am Schrank zwischen den beiden Tresen wendest du den Staubwedel (Spoiler 14) an und nimmst den Koalabärkopf auf.
  • Links am Tresen befindet sich eine Puppe der eine Trommel fehlt.
  • Geh einmal zurück und einmal vorwärts.

17. Du setzt die Stricknadeln ein und öffnest die Tür ins Stoffgeschäft 
  • Bringe die Tür hinter der Wahrsagerin in die Nahansicht.
    Stecke die beiden Stricknadeln (Spoiler 16) in den Türknauf, öffne die Tür ins Stoffgeschäft.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme eine Eidechse.
  • Klicke auf die Truhe.
    Setze den Vogel (Spoiler 14) und den Adlerkopf (Spoiler 12) ein.
    Nimm einen Böller auf, entzünde den anderen, nimm die Trommel.
  • Beachte den Webstuhl, nimm Nadel und Faden vom Kissen auf.
  • Geh dreimal zurück.

18. Du reparierst den Koalabären
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Lege den Koalabärkopf (Spoiler 16) ab.
    Nimm Nadel und Faden (Spoiler 17) aus dem Inventar.
    Klicke damit auf den Torso des Stofftieres, nimm den Koalabär auf.
  • Geh zweimal vorwärts und ins Stoffgeschäft.

19. Du öffnest die Schatulle im Spielwarengeschäft
  • Bringe den Koala in die Nahansicht.
    Gib ihm den Koalabären (Spoiler 18).
    Nimm die Libelle (2/2) auf.
  • Begib dich wieder in das Spielwarengeschäft.
  • Bringe den linken Tresen in die Nahansicht.
    Stelle dem Affen die Trommel (Spoiler 17) hin.
  • Sprich mit dem Kaninchen.
  • Klicke auf den Schrank, setze die Libellen (Spoiler 12) in die Schatulle ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du musst gleichfarbige Schmetterlinge miteinander verbinden.
    Aktiviere eine Farbe durch einen Klick auf einen Schmetterling, jedes Kästchen auf das du danach klickst, wird diese Farbe annehmen.
    ändere die Farbe durch einen Klick auf einen anderen Schmetterling.
    Achte darauf, das sich die farbigen Kästchen nicht überschneiden dürfen.
  • img
  • Du bekommst einen Glasschneider.
  • Geh einmal zurück.

20. Du entfernst das Fenster vom Schaufenster
  • Bringe das Schaufenster in die Nahansicht.
    Wende den Glasschneider (Spoiler 19) an Fenster an.
    Nimm die Glasscheibe auf, entferne den Vorhang.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Zaubertinte.
  • Geh einmal zurück.

21. Du bekommst den Gehstock und schaust der Statue unter den Hut
  • Bringe die Luftballons in die Nahansicht.
    Schneide einen davon mit der Glasscheibe (Spoiler 20) ab.
    Nimm den Gehstock auf.
  • Geh zweimal nach links.
  • Gib der Statue den Gehstock, bringe den leuchtenden Kopf in die Nahansicht.
    Nimm die Glücksnuss (5/24) und die Harlekinfigur auf.
  • Geh zweimal zurück.

22. Du gibst dem Hasen eine Karotte und bekommst sein Fell
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze die Harlekinfigur (Spoiler 21) ein.
  • Nimm die Karotte und die Glücksnuss (6/24) auf.
  • Geh einmal vorwärts und rechts ins Spielwarengeschäft.
  • Gib dem Hasen die Karotte.
    Wende den Kamm (Spoiler 6) am Hasen an, nimm das magische Fell auf.
  • Verlasse das Geschäft, geh vorwärts und nach links ins Stoffgeschäft.

23. Du verwendest die Zaubertinte und webst das magische Tuch
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme Fäden.
  • Bringe die unfertige Zeichnung über dem Webstuhl in die Nahansicht.
    Wende die Zaubertinte (Spoiler 20) an um das vollständige Bild zu sehen.
  • Klicke den Webstuhl an.
    Lege die drei Fäden auf der Ablage ab.
    Das magische Fell (Spoiler 22) steckst du in den runden offenen Teil links unten.
    Rechts oben siehst du die Vorgabe wie der Hase aussehen soll.
    Klicke auf die Pfeile um das Schiffchen  zu navigieren.
    Liegt es auf einem Teil der bestickt werden kann, leuchtet dieser Teil auf besticke ihn mit der richtigen Farbe indem du auf den farblich passenden Faden klickst.
  • img
  • Nimm das magische Tuch auf, geh einmal zurück.

24. Du gewinnst das Jäger und Hexenspiel
  • Gib der Wahrsagerin erst das Tuch, dann das Familienfoto (Spoiler1).
    Du bekommst eine Jägerpuppe von ihr.
  • Geh einmal zurück.
  • Spiele ein Wimmelbild am Schaufenster, bekomme ein Hexenpüppchen.
  • Kehre zurück zum Wagen, klicke auf das Bild.
    Setze die Jäger-, und die Hexenpuppe ein.
    Du musst alle Puppen auf die andere Seite des Flusses bringen.
    Dazu stellst du sie in das Boot.
    Aber achte darauf, daß das Spiel von vorne beginnt sobald auf einer Seite mehr Hexen als Jäger stehen, du kannst das Boot auch nicht leer zurück schicken.
  • Gehe vor wie folgt:
    Setze zwei Hexen in das Boot und klicke auf Los um nach links zu fahren.
    Klicke auf eine Hexe, fahre nach rechts.
    Setze erneut eine Hexe ins Boot, fahre nach links.
    Entferne eine Hexe, fahre nach rechts.
    Setze die Hexe rechts ab, wähle zwei Jäger aus, fahre nach links.
    Klicke auf einen Jäger am Boot, hole eine Hexe ins Boot, fahre nach rechts.
    Lass die Hexe aussteigen, klicke auf einen Jäger und fahre nach links.
    Setze beide Jäger am Ufer ab, nimm eine Hexe auf und fahre nach rechts.
    Hole eine Hexe mit ins Boot, fahre mit zwei Hexen nach links.
    Klicke auf eine Hexe um sie abzusetzen, fahre nochmal nach rechts.
    Lass die letzte Hexe rechts einsteigen, setze beide Hexen links ab.
  • Du bekommst ein Torschlossstück.
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  • Geh nach links und einmal vorwärts.
    Bringe das Tor in die Nahansicht.
  • Setze das Torschlossstück ein, öffne das Tor, geh einmal vorwärts.

Kapitel 3 - Das Schloss der Hexe

25. Du versteinerst mit Apfelsaft die Harpyie
  • Sprich mit dem Prinzen, bekomme das Frostjuwel.
  • Klicke auf den Stein, links, nimm die Spielkarte auf.
    Nimm einen Apfel (Spoiler 9) aus dem Korb, reibe ihn am Stein.
    Du kannst nun den Apfelsaft aufnehmen.
  • Bringe den Baumstamm in die Nahansicht.
    Nimm den Marienkäfer auf.
    Beachte die Blumen.
  • überschütte die Harpyie mit dem Apfelsaft um sie zu versteinern.
  • Geh nach links.

26. Du setzt die Planeten richtig und öffnest die Tür
  • Wende das Feuerjuwel (Spoiler 13) am Feuer der Drachen an.
  • Sprich mit dem Hasen.
  • Schicke den Papagei (Spoiler 8) zum linken Drachen, nimm den kleinen Planet auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe das Häuschen in die Nahansicht.
    Setze den Planet ein.
  • Du musst die Planetenkerne in die richtigen Ringe manövrieren.
    Dazu beachte, in welche Richtung die Planetenkerne gehen.
  • Die Planeten werden von 1 - 8 nummeriert, die Ringe von A - H gehe vor wie folgt:
    1 zu E - 2 zu A - 3 zu A - 2 zu H - 3 zu A - 7 zu G - 8 auf G - 2 auf H - 3 zu H - 1 auf B - 3 auf A - 4 auf C - 5 auf D - 6 auf E - 7 auf F.
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  • img
  • img
  • Die Tür ist offen, geh ins Häuschen der Wahrsagerin.

27. Du legst die Karten richtig und öffnest das Kästchen
  • Sprich mit der Wahrsagerin.
  • Spiele dann ein Wimmelbild im Kamin, bekomme eine brennende Kerze.
  • Klicke auf das Kästchen am linken Tisch.
    Setze die Spielkarte (Spoiler 25) am leeren Platz ein.
    Achte auf das Bild welches die Karte zeigt und auf die Symbole in der Mitte des Spielfeldes.
    Oben und unten befinden sich wahllos zusammen gesetzte Karten.
    Klicke auf die Karten um die ganze Karte zu drehen, klicke auf den gelben Knopf um nur eine halbe zu drehen.
    Benutze den Kartenhalter um die Karten richtig zusammen zu setzen.
  • Ordne die Karten den Symbolen gemäß richtig an, die Karten werden von 1 - 10 und die gelben Knöpfe von A - J markiert.
  • Gehe vor wie folgt:
    2xrechts - J - 4xlinks - 1 - A - Karte am Halter drehen - A - Rechts - G - 3xrechts - J - 10 - Karte am Halter drehen - J - Karte am Halter drehen - E - 3xlinks - G - 7 - Karte am Halter drehen - G - Karte am Halter drehen - 2xrechts - 9 - I - 2xlinks - B - Karte am Halter drehen - 2 - B - Rechts - Karte am Halter drehen - C - Rechts - 9 - I - Karte am Halter drehen - 9 - I - Links - C - Karte am Halter drehen - 8 - H - 2xrechts - Karte am Halter drehen - E - Links - 4 - D - 3xlinks - F - Karte am Halter drehen - F - 3xrechts - D.
  • img
  • Das Kästchen öffnet sich, nimm den Schmetterling auf.
    Am Tisch rechts liegt ein Taschentuch, nimm es an dich, beachte das Rezept.
    An der hinteren Wand befindet sich ein Regal, klicke es an, nimm das Rabenemblem (1/2) auf, beachte die Kugel ein Elefant fehlt.
    Beachte den Käfig.
  • Geh einmal zurück.

28. Du setzt den Schmetterling ein und öffnest die Schatulle
  • Bringe den Glücksbaum in die Nahansicht, nimm die Glücksnuss (7/24) ab.
  • Geh einmal zurück.
    Klicke auf das Fenster links, wende den Glasschneider (Spoiler 20) an.
    Setze den Schmetterling (Spoiler 27) in die Aussparung ein.
    Nimm die Kolibrifigur und die Fledermausflügel auf.
  • Kehre zurück zur Wahrsagerin.

29. Du findest die restlichen Zutaten für das Rezept
  • Bringe den Käfig in die Nahansicht.
    Setze die Kolibrifigur (Spoiler 28) ein und öffne den Käfig.
    Nimm die Weintrauben und den Kolibri auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe das Tierchen im Baum in die Nahansicht.
    Gib ihm die Weintrauben, nimm das Rabenemblem (2/2) auf.
  • Klicke auf die Blumen am Baumstumpf.
    Schicke den Kolibri zu den Blumen.
    Nimm die Blume mit Nektar auf.
  • Kehre zurück zur Wahrsagerin.

30. Du braust einen Erinnerungstrank
  • Bringe den rechten Tisch in die Nahansicht.
    Setze die Eidechse (Spoiler 17) auf den Tisch.
    Nimm den Böller (Spoiler 17) aus dem Inventar und klicke damit auf die Echse.
    Lege den abgeworfenen Schwanz, die Fledermausflügel (Spoiler 28) und die Blume mit Nektar (Spoiler 29) in den Mörser.
    Klicke auf die Blume um den Nektar in den Trank zu giessen und klicke auf den Trank.
    Nimm den Erinnerungstrank auf.
  • Verlasse die Wahrsagerin, geh vorwärts zum Schloss.

31. Du stellst das Bild korrekt wieder her und öffnest das Tor
  • Bringe das Tor des Schlosses in die Nahansicht.
    Setze die beiden Rabenembleme (Spoiler 27/29) ein.
  • Du musst das Bild korrekt vervollständigen.
    Dazu drehst du die Bildabschnitte, sie werden von 1 - 7 nummeriert.
  • Gehe vor wie folgt:
    1 - 2 - 2 - 4 - 3 - 3 - 7 - 6 - 5 - 5
  • img
  • Das Tor ist offen, geh hinein.

32. Du stellst die Leiter um und holst einen Dolch aus dem Feuer
  • Bringe das Feuer in die Nahansicht.
    Nimm die Vase (1/3) auf.
    Benutze das Taschentuch (Spoiler 27) um den Dolch aus dem Feuer zu holen.
  • An der linken Säule steht eine Leiter, klicke sie an bis sie am Tor steht.
    Bringe die Verzierung über dem Tor in die Nahansicht.
    Nimm die Muschel (1/2) auf, beachte die Vase in den Händen des Monsters.
  • Am Tor selbst hängt ein Seil.
  • Rechts, an der Holztür, steckt ein Griff, nimm ihn auf.
    öffne die Tür, stecke die brennende Kerze (Spoiler 27) hinein und spiele ein Wimmelbild, bekomme den Stern.
  • Geh zweimal zurück.

33. Du öffnest den Sack und entleerst das Wasserbecken
  • Bringe den Sack in die Nahansicht.
    Schneide das Seil mit dem Dolch (Spoiler 32) durch.
    Stelle den Marienkäfer (Spoiler 25) vor dem Drachen ab.
    Klicke einmal auf den Sand, nimm das Halsbandstück (1/2) auf.
  • Verschnüre den Sandsack mit dem Seil (Spoiler 32), nimm ihn auf.
  • Bringe den rechten Wassertrog in die Nahansicht.
    Stelle den Sandsack ins Wasser, nimm den nassen Sandsack und die Muschel (2/2) auf.
  • Geh einmal vorwärts.

34. Du entfernst die Laterne und gibst deiner Schwester die Erinnerung wieder
  • Bringe die Laterne in die Nahansicht.
    Nimm den Weizen auf.
  • Wende den Dolch (Spoiler 32) an den Ranken an.
    Lege den nassen Sandsack (Spoiler 33) auf die Laterne.
    Klicke erneut auf die Laterne, befestige den Stern (Spoiler 32).
    Nimm den Pfeil (1/2) und die Glücksnuss (8/24) auf.
  • Bringe die Gitterstäbe in die Nahansicht.
    Gib deiner Schwester den Erinnerungstrank (Spoiler 30).
  • Nimm den Pfeil (2/2) und die Nachricht auf.
  • Geh zurück ins Schloss.

35. Du öffnest die Tür zur Hexe 
  • Klicke die Leiter an um sie wieder zur vordersten Säule zu stellen.
    Bringe die Figur in die Nahansicht, klicke mit den Pfeilen (Spoiler 34) darauf.
    öffne die Tür, nimm einen Pfeil wieder auf.
  • Klicke auf die Fesseln, nimm den Hirtenstab und den Monsterflügel auf.
  • Bringe den Krug in die Nahansicht.
    Befestige den Griff (Spoiler 32), öffne den Deckel.
    Nimm die Glücksnuss (9/24) und die Erdbeere auf.
  • Beachte das Buch und die Glaskugel.
  • Geh einmal zurück.

36. Du findest alle Kolben und löst das Rätsel im Wimmelbild
  • Spiele ein Wimmelbild an der offenen Tür.
    Finde alle Kolben und setze sie ins Rätsel ein um es zu aktivieren.
    Du musst die Rohre verbinden um das Rätsel zu lösen.
    Die Rohre lassen sich alle verschieben, aber nicht drehen.
    Finde den richtigen Weg, nimm das Wahrheitspulver auf.
  • img
  • Stelle die Leiter zur Tür.
    Befestige den Monsterflügel (Spoiler 35) nimm die Vase mit Spinnen und das Halsbandstück (2/2) auf.
  • Geh einmal zurück.

37. Du befreist Pegasus und fängst den Salamander
  • Bringe Pegasus in die Nahansicht.
    Besfestige die beiden Halsbandstücke (Spoiler 33/36) um Pegasus zu befreien.
  • Nimm die Feder auf.
  • Klicke auf die Laterne.
    Lege die Vase mit Spinnen (Spoiler 36) in die Laterne.
    Nimm die Vase mit Salamander auf.
  • Geh zweimal vorwärts.

38. Du gewinnst das Kugelspiel und bekommst das Artefakt
  • Bringe das Buch in die Nahansicht.
    Wende das Wahrheitspulver (Spoiler 36) am Buch an.
    Es schliesst sich, setze die Muscheln (Spoiler 32/33) in die Aussparungen ein.
    Achte nun auf die farbigen Kugeln die sich am Bucheinband befinden.
    Eine Muschel öffnet sich, eine farbige Perle findet sich darin.
    Suche in der Kugelreihe nach zwei gleichfarbigen Kugeln um die Kugel aus der Muschen zwischen die farbigen Kugeln zu schiessen.
    Sammle drei Kugeln der gleichen Farbe um sie verschwinden zu lassen.
  • img
  • Das Buch öffnet sich, nimm den Fisch auf.
  • Bringe den Altar in die Nahansicht.
    Klicke auf die vier Elemente an denen die Blitze enden.
    Lege ins Erd-Element, links oben, den Weizen (Spoiler 34).
    Links unten befindet sich das Feuer-Element, hier gehört der Salamander (Spoiler 37) hinein.
    Rechts unten findest du das Luft-Element, lege die Feder (Spoiler 37) hier ab.
    Darüber, ins Wasser-Element setzt du den Fisch ein.
  • Nimm das Artefakt und den Elefanten auf.
  • Geh viermal zurück und ins Haus der Wahrsagerin.

39. Du setzt den Elefanten ein und bekommst einen Wasserelefanten
  • Sprich mit der Wahrsagerin, nimm den magischen Samen auf.
  • Bringe das Regal, hinter ihr, in die Nahansicht.
    Setze den Elefanten (Spoiler 38) ein.
  • Nun läuft Wasser aus den Elefanten.
    Klicke auf den gerade eingesetzten Elefanten um ihn als Wasserelefant wieder aufzunehmen.
  • Geh einmal zurück.

Kapitel 4 - Die Wolkenstadt

40. Du lässt verdorrte Blumen wachsen und findest einen Blumenweg
  • Bringe den Glücksbaum in die Nahansicht.
    Nimm die Glücksnüsse (10+11/24) auf.
  • Klicke auf den Holzklotz um ihn aufzunehmen.
  • Geh zwischen den beiden Bäumen durch.
  • Bringe den Maulwurf in die Nahansicht.
    Gib ihm die Erdbeere (Spoiler 35), nimm den Maulwurf auf.
  • Beachte die Kiste und den Ritter.
  • Bringe die verdorrten Blumen, auf der Weggabelung in die Nahansicht.
    Wende den Wasserelefanten (Spoiler 39) an den Blumen an.
  • Geh auf dem Blumenweg vorwärts.

41. Du untersuchst den Steinkreis und bekommst die Streitaxt
  • Spiele ein Wimmelbild, rechts, neben dem Pegasus, bekomme eine Klaue.
  • Bringe den Steinkreis in die Nahansicht.
    Nimm die Kugel (1/3) auf.
  • Stelle den Holzklotz (Spoiler 40) in den Steinkreis, nimm die Streitaxt auf.
    Achte auf den Affen hinter dem Ritter.
  • Geh einmal zurück.

42. Du öffnest die Kiste und versteinerst das Gebiss
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Wende die Streitaxt (Spoiler 41) an den Wurzeln und der Kiste an.
    Nimm einen Apfel (Spoiler 9), klicke damit auf das Gebiss.
  • Die Banane und die Glücksnuss (12/24) nimmst du auf.
  • Geh nach rechts.

43. Du untersuchst die Gondel
  • Klicke auf den Bären an der Gondel, er zerbricht.
    Neben ihm befindet sich eine Nachricht.
  • Bringe die Halterung für die Kugel in die Nahansicht, nimm das Torschlossstück (1/2) auf.
    Geh in die Kabine.
    Die beiden Säcke öffnest du in der Nahansicht mit der Klaue (Spoiler 41).
    Nimm aus dem linken Sack die Vase (2/3) und aus dem rechten das Torschlossstück (2/2).
  • Geh einmal zurück und einmal vorwärts.

44. Du leitest die Strahlen und findest ein Elixier im Brunnen
  • Bringe den Affen am Baum in die Nahansicht.
    Gib ihm die Banane (Spoiler 42).
    Nachdem die Vase im Baumloch steckt, wendest du den Hirtenstab (Spoiler 35) an.
    Nimm die Vase (3/3) auf.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Setze die drei Vasen (Spoiler 32/43) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Klicke auf jede Vase um ihren Strahl in die obere Schale umzuleiten.
    Achte darauf, das sich beim Klick mehrere Wasserstrahlen umleiten.
    Die Vasen wurden von 1 - 6 nummeriert, gehe vor wie folgt:
  • 6 - 4 - 2 - 5 - 3 - 1
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  • Nimm das Elixier des Verschwindens auf.
  • Geh einmal zurück.

45. Du sattelst Pegasus und begibst dich in die Wolkenstadt
  • Bringe den Ritter in die Nahansicht.
    Klicke mit dem Pfeil (Spoiler 35) auf den Bogen, nimm den Sattel auf.
    Wende das Elixier des Verschwindens (Spoiler 44) am Ritter an.
    Nimm die Satteldecke auf.
  • Begib dich zum Pegasus.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme die Kugel (2/3).
  • Bringe den Pegasus in die Nahansicht.
    Lege die Satteldecke und den Sattel auf den Pegasus, reite nach rechts.

46. Du befindest dich in der Wolkenstadt  und untersuchst den linken Teil
  • Wende das Frostjuwel (Spoiler 25) an den Eiszapfen an.
  • Bringe das linke Geländer in die Nahansicht.
    Nimm die Puppe und die Nachricht auf, beachte die schneeflockenförmige Aussparung.
  • Geh nach links.
  • Spiele ein Wimmelbild im Pavillon, bekomme eine Schneeflocke (1/3).
  • Vor dem Aufgang zum Pavillon befindet sich eine Schneeaufwallung, klicke sie an.
    Du findest darin ein Mosaikstück (1/2) und gefrorene Blumen.
  • Am linken Geländer  befindet sich eine Schatulle, stelle die Puppe darauf.
    Nimm den Pilz auf.
  • Geh einmal zurück und vorwärts.

47. Du findest ein blühendes Bäumchen im Schnee
  • Bringe die Statue, die auf den Stiegen steht, in die Nahansicht.
    Nimm die Sicherheitsnadel und den Handschuh auf.
  • Beachte die Büste mit dem riesigen Turban.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Klicke auf den Bonsai, nimm die Glücksnuss (13/24) auf, beachte den Igel.
    Gib ihm den Pilz (Spoiler 46) nimm das Mosaikstück (2/2) auf.
  • Bringe den Schneekristall am Boden, vor der großen Kuppel, in die Nahansicht.
    Benutze den Handschuh um den Schnee weg zu wischen, nimm den Hammer auf.
  • Geh einmal zurück.

48. Du findest den Ring und öffnest die Vase 
  • Bringe die Vase am Geländer in die Nahansicht.
    Wende den Hammer (Spoiler 47) an um den Deckel zu entfernen.
  • Nimm die Glücksnuss (14/24), die Nachricht und den Fallenschlüssel auf.
  • Klicke auf den grünen Blätterhaufen rechts, am Baum.
    Setze den Fallenschlüssel in die Aussparung ein.
    Nimm den Ring und die Falle auf.
  • Bringe die Statue auf der Stiege in die Nahansicht.
    Stecke ihr den Ring auf den Finger.
    Nimm das Sektglas auf.
  • Geh einmal vorwärts.

49. Du findest die letzten beiden Schneeflocken 
  • Bringe den Bonsaibaum in die Nahansicht.
    Fülle das Sektglas (Spoiler 48) mit Wasser.
  • Geh zweimal zurück.
  • Leere das Wasser in die schneeflockenförmige Aussparung.
    Wende die Sicherheitsnadel (Spoiler 47) an der Schneeflocke (2/3) an um sie aufzunehmen.
  • Bringe die Verzierung am rechten Geländer in die Nahansicht.
    Setze die beiden Mosaikstücke (Spoiler 46/47) ein.
  • Finde hier die letzte Schneeflocke (3/3).
  • Geh zweimal vorwärts.

50. Du löst das Rätsel und lässt den Schnee schmelzen
  • Bringe die Kuppel in die Nahansicht.
    Setze die Schneeflocken (Spoiler 46/49) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst die farbigen Schneeflockenblätter korrekt anordnen.
    Klicke dazu auf die farbigen Pfeile.
    Die Pfeile werden von 1 - 5 nummeriert, gehe vor wie folgt:
    1 - 2x3 - 2x1 - 4 - 2x3 - 2x2 - 2x4 - 3 - 4 - 2x3 - 2x5 - 3 - 4 - 3 - 2x4 - 3 - 4 - 3 - 4 - 2x3 - 2x4 - 3x4.
  • img
  • Du hast den Schnee geschmolzen, bringe die nun zerbrochene Kuppel in die Nahansicht.
    Nimm die Klaue und den Bär auf.
  • Geh einmal zurück.

51. Du fängst die Bienen die am Turban herumschwirren
  • Bringe erneut die Blätter in die Nahansicht.
    Nimm die entladene Sphäre auf.
  • Geh zurück und nach links.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Pavillon, bekomme Honig.
  • Geh einmal zurück und einmal vorwärts.
  • Bringe die Statue mit dem Riesenturban in die Nahansicht.
    Wende den Honig auf die Statue an, nimm Bienen auf.
  • Kehre zurück zum Pavillon.

52. Du lässt die Blumen blühen
  • Bringe die Blumen vor dem Pavillon in die Nahansicht.
    Schicke den Maulwurf (Spoiler 40) in die Erde.
    Lege den magischen Samen (Spoiler 39) hinein.
    Wende die Bienen (Spoiler 51) an den Blumen an.
  • Bringe die Blumen erneut in die Nahansicht.
    Nimm die magische Blume auf.
  • Kehre zu Pegasus zurück, klicke nach unten.

53. Du vervollständigst den Helm des Ritters und bekommst ein Siegel
  • Bringe die Halterung in die Nahansicht.
    Setze die entladene Sphäre (Spoiler 51) ein um sie aufzuladen.
  • Begib dich zur Wahrsagerin, gib ihr die magische Blume (Spoiler 52).
  • Spiele ein Wimmelbild hinter ihr, bekomme eine Feder.
  • Kehre zurück zum Ritter.
    Setze ihm die Feder auf den Helm, nimm das Siegel auf.
  • Geh einmal zurück, nach rechts und in die Gondel.

54. Du ersetzt den Bären und aktivierst die Gondel 
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze das Siegel (Spoiler 53) ein.
    Nimm die Heidelbeeren und die Glücksnuss (15/24) auf.
  • Bringe den Krebs in die Nahansicht.
    Befestige die Klaue (Spoiler 50), öffne die Luke.
  • Hänge die Falle (Spoiler 48) an den Haken, hole das Rad herauf.
  • Geh einmal zurück, bringe den schlafenden Piepmatz in die Nahansicht.
    Tausche die Kugel (3/3) in seinem Schnabel durch eine Heidelbeere aus.
  • Setze den Bären (Spoiler 50) auf den Sattel.
    Befestige das Rad vor dem Bär.
    Die aufgeladene Sphäre (Spoiler 53) setzt du in die Halterung.
  • Steige in die Gondel, bringe das Rätsel in die Nahansicht, setze die Kugeln (Spoiler 41/45) ein.
    Du musst alle Kugeln zum Leuchten bringen.
    Klicke auf einen Pfeil um einen Weg zu wählen.
    Achte darauf, das Hindernisse im Weg liegen die den Strahl des Lichts umleiten.
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  • Du hast die Gondel aktiviert, klicke vorwärts.

Kapitel 5 - Das Zwergenkönigreich

55. Du vertauschst die Schlossstücke und öffnest das Tor
  • Nimm die Wollmütze und die Fahne auf. 
  • Beachte die Tasche.
  • Bringe die Kanone in die Nahansicht.
    Nimm das Hufeisen auf.
  • Klicke auf das Tor.
    Setze die beiden Torschlossstücke (Spoiler 43) ein.
    Um das Tor zu öffnen, musst du das Bild wieder herstellen.
    Klicke auf ein Schlossstück um die angrenzenden Stücke zu tauschen.
    Achte darauf das die Stücke nicht nur den Platz wechseln, sondern oft von anderen Stücken verdeckt werden.
    Schliesst du das Rätsel dann und öffnest es von vorne, sind alle Stücke wieder da wurden aber anders platziert.
    Hast du das Rätsel erneut geöffnet, stimmt die unten angegebene Lösung nicht mehr mit der Lösung des Spieles überein.
    Die Stücke wurden von 1 - 9 nummeriert.
    Gehe vor wie folgt:
    4 - 5 - 6 - 6 - 4 - 8 - 5 - 5
  • img
  • Das Tor ist offen, geh vorwärts.

56. Du findest eine Info über Lavendel und Geister
  • Sprich mit der Hexe.
  • Klicke in den Lavendel.
    Nimm die Nachricht und etwas Lavendel auf.
    Du stichst dich an den Dornen, benutze die Fahne (Spoiler 55) um die blutigen Dornen aufzunehmen.
  • öffne das Fenster um ein Wimmelbild zu spielen, bekomme ein lebendiges Feuer.
  • Geh einmal vorwärts.

57. Du vertreibst den Geist mit dem Lavendel
  • Bringe die hängende Schale in die Nahansicht, nimm den Löffel auf.
    Lege den Lavendel (Spoiler 56) in die Schale um den Geist zu vertreiben.
  • Klicke auf die Schubkarre, nimm die Spitzhacke auf.
    Wende die blutigen Dornen (Spoiler 56) an den Kristallen an, nimm den roten Kristall auf.
  • Beachte den Ofen und die beiden farbigen Kreise.
  • Geh einmal zurück.

58. Du durchwühlst die Steine und öffnest die Tasche vor dem Tor
  • Bringe die Steine in die Nahansicht.
    Bearbeite sie mit der Spitzhacke (Spoiler 57).
    Du findest einen Stein und ein Schlossteil.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die Tasche in die Nahansicht.
    Setze das Schlossteil ein.
    Nimm den Reisverschlussschieber, den grünen Kristall und die Nachricht auf.
  • Kehre zurück zum Zwerg.

59. Du öffnest den Rucksack des Zwerges und findest den letzten Kristall
  • Bringe den Zwerg in die Nahansicht.
    Befestige den Reissverschlussschieber (Spoiler 58) an seinem Rucksack.
    Nimm den gelben Kristall auf.
    Wende den Löffel (Spoiler 57) an den Kohlen an.
  • Geh einmal vorwärts.

60. Du setzt die Kristalle ein und befreist den Prinzen vom Geisterdasein
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Setze das Hufeisen (Spoiler 55) ein um die Tür zu öffnen.
    Lege die Kohle (Spoiler 59) und das lebendige Feuer (Spoiler 56) in den Ofen.
  • Platziere den grünen Kristall (Spoiler 58), den roten Kristall (Spoiler 57) und den gelben Kristall (Spoiler 59) in die passenden Kreise.
  • Sprich mit dem Prinzen, bekomme ein Steinjuwel.
  • Geh einmal zurück.

61. Du untersuchst die Bibliothek
  • Wende das Steinjuwel (Spoiler 60) an den Steinen vor dem Häuschen an, geh hinein.
  • Sprich mit dem Zwerg und der Hexe.
  • Geh vorwärts in die Bibliothek.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die Nachricht auf.
  • Untersuche die Regale, nimm das Strohpüppchen und die Münze auf.
  • Geh zurück zum Tor.

62. Du entfernst die Pusteblumen und bekommst die Flasche
  • Bringe den Ziegel rechts neben dem Tor in die Nahansicht.
    Stecke die Münze (Spoiler 61) in den Schlitz, nimm das Wollknäuel auf.
  • Kehre zurück ins Häuschen.
  • Bringe den Kessel in die Nahansicht.
    Entzünde das Strohpüppchen am Feuer.
  • Klicke auf das Regal hinter dem Zwerg.
    Wende die brennende Puppe an den Pusteblumen in der Flasche an, nimm die Flasche und die Nachricht auf.
  • Verlasse das Häuschen.

63. Du löscht das Feuer und bekommst den Bucheinband
  • Bringe die Wasserstelle, an denen du die blutigen Dornen aufgenommen hast, in die Nahansicht.
    Tauche die Flasche (Spoiler 62) ins Wasser. 
  • Kehre zurück ins Häuschen, bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Wende die das Wasser am Feuer an.
    Nimm den Bucheinband auf.
  • Geh vorwärts in die Bibliothek.

64. Du reparierst das Buch und findest ein Messer
  • Klicke auf den Tisch.
    Lege den Bucheinband (Spoiler 63) auf die Buchseiten.
    Befestige den Einband mit dem Wollknäuel (Spoiler 62).
  • Nimm das Buch auf und stelle es am Regal auf den leeren Platz.
    Aus der Nische nimmst du das Messer auf.
  • Kehre zurück zum Tor.

65. Du bringst die beiden Brüder zusammen und öffnest die Tür
  • Bringe die Tasche erneut in die Nahansicht.
    Wende das Messer (Spoiler 64) an, nimm die Alchemistenstatuette auf.
  • Geh in die Bibliothek.
  • Stelle die Statuette aufs Regal neben die bereits stehende Statuette.
  • Die Tür hat sich geöffnet, geh nach rechts.

66. Du untersuchst das Labor
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Schlage das Glas mit dem Stein (Spoiler 58) ein.
    Nimm die Säure, den Korkenzieher und die Nachricht auf.
  • Klicke auf den Kopf des linken Monsters.
    Nimm die Glücksnuss (16/24) auf.
  • Spiele ein Wimmelbild an der hinteren Wand, bekomme einen Bumerang.
  • Geh einmal zurück.

67. Du holst das Horn vom Seil und öffnest die Flasche des Zwergs
  • Wende den Bumerang (Spoiler 66) am Seil an welches mitten im Raum hängt.
    Bringe den Tisch in die Nahansicht, nimm das Dämonenhorn auf.
  • Verlasse das Häuschen, bringe den Zwerg in die Nahansicht.
    öffne die Flasche mit dem Korkenzieher (Spoiler 66).
    Nimm das Zahnrad und die Glücksnuss (17/24) auf.
  • Spiele ein Wimmelbild am Fenster, bekomme einen Käfer.
  • Geh einmal zurück.

68. Du reparierst die Wand und findest alle Hörner
  • Bringe die Kanone in die Nahansicht.
    Setze das Zahnrad (Spoiler 67) ein.
    Nimm das Horn und die Wandverzierung auf.
  • Geh einmal vorwärts und ins Häuschen.
    Bringe die Wand, links neben der Tür, in die Nahansicht.
    Stecke die Wandverzierung an.
    Nimm das Dämonenhorn auf.
  • Klicke auf die Verzierung über dem Fenster.
    Wende die Säure (Spoiler 66) an, nimm den Käfer auf.
  • Geh vorwärts und nach rechts.

69. Du bringst die Käfer nach Hause und bekommst den Hut
  • Bringe die Monster nach der Reihe in die Nahansicht.
    Setze jedem das richtige Horn (Spoiler 67/68) auf.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Scheibe.
  • Bringe den Obelisken, neben dem rechten Monster, in die Nahansicht.
    Setze die Käfer (Spoiler 67/68) ein.
    Du musst die Käfer in die untere öffnung führen.
    Aber achte darauf, das jeder Käfer nur auf das Kästchen seiner eigenen Farbe gehen kann.
    Die Farbe des Kästchens änders sich sobald der Käfer sich darauf befindet.
  • img
  • Nimm den Hut auf.
  • Geh zweimal zurück.
  • Gib dem Alchimisten den Hut und das Artefakt (Spoiler 38).
  • Steig durch das Portal.

Kapitel 6 - Am Berg

70. Du sprichst mit dem Prinzen und bekommst das Wasserjuwel
  • Sprich mit dem Prinzen, bekomme das Wasserjuwel.
  • Klicke auf den Weg.
    Nimm die Blätter mit der Wollmütze (Spoiler 55) auf.
    Klicke erneut in die Blätter um die Glücksnuss (18/24) zu finden.
  • Beachte das Kreuz und den Wurm.
  • Geh nach rechts.

71. Du lässt das Wasser verschwinden und bringst das Frostjuwel zurück
  • Wende das Wasserjuwel (Spoiler 70) am Elefanten an.
    Bringe den Elefanten in die Nahansicht.
    Nimm die Birne auf.
  • Am gegenüberliegenden Steingesicht befindet sich ein Schmetterling.
  • Spiele ein Wimmelbild im Boot, bekomme ein Lasso.
  • Bringe den Schirm, nahe des Wassers, in die Nahansicht.
    Im Boot liegt das Frostjuwel, hole es zurück.
  • Beachte das Boot und die Angel.
  • Geh einmal zurück.

72. Du überlistest die Spinne und bekommst eine Angelschnur
  • Bringe das Spinnennetz in die Nahansicht.
    Setze den Schmetterling (Spoiler 71) ein.
    Du musst die Spinne aus dem Netz führen.
    Dazu klickst du solange auf den Schmetterling, bis die Spinne ihn verfolgt.
  • Klicke auf das Netz bis du eine Angelschnur aufnehmen kannst.
  • Bringe erneut den Weg in die Nahansicht.
    Lege die Birne (Spoiler 71) ab, nimm den Wurm auf.
  • Kehre zurück zum Boot.

73. Du vervollständigst die Angel und nimmst die Scheibe
  • Bringe die Angel in die Nahansicht.
    Klicke erst mit der Angelschnur (Spoiler 72) dann mit dem Wurm (Spoiler 72) auf die Angel.
  • Nimm den Fisch und die Angel auf.
  • Geh einmal zurück und über die Stufen hinauf.
  • Gib den Fisch dem Adler, nimm den Stosszahn (1/2) auf.
  • Benutze die Angel um die grüne Scheibe aus den Dornen zu holen.
  • Geh einmal zurück.

74. Du stellst die Scheiben richtig ein und öffnest die Tür
  • Wende das Steinjuwel (Spoiler 60) an Steinen am Berg an.
    Bringe das Rätsel in die Nahansicht.
    Setze die beiden Scheiben (Spoiler 69/73) ein um ein Rätsel zu aktivieren.
    Klickst du auf Start, wird die Kugel über die Scheibe nach unten und in die Schiene gerollt.
    Du musst die Scheiben nun so einstellen, das eine der anderen die Kugel übergibt.
    Achte aber darauf, das sich jede Scheibe schneller oder langsamer dreht als die andere.
    über die Knöpfe kannst du die Geschwindigkeit der Scheiben einstellen.
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  • Die Tür ist offen, geh in die Höhle.

75. Du vervollständigst den Elefanten und bekommst die Säge
  • Bringe das Feuer in die Nahansicht.
    Lege die Blätter (Spoiler 70) ins Feuer.
  • Klicke auf das rechte Regal, nimm die Glücksnuss (19/24) und den Stosszahn (2/2) auf.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Boot, bekomme Pfeil und Bogen.
  • Bringe den Elefanten in die Nahansicht.
    Befestige die Stosszähne (Spoiler 73) am Elefant, nimm die Säge auf.
  • Geh einmal zurück und in die Höhle hinein.

76. Du hängst das Segel ans Boot
  • Bringe den Käfig in die Nahansicht.
    Wende die Säge (Spoiler 74) daran an, nimm den Fisch (1/2) und das Segel auf.
  • Geh zurück zum Boot.
    Befestige das Segel und nimm das Boot auf.
  • Kehre zurück in die Höhle.

77. Du befestigst den Ast und kommst auf die andere Seite
  • Bringe die Maus in die Nahansicht.
    Stelle das Boot (Spoiler 76) vor ihr ab.
  • Nimm das rote Auge und den Rettungsring auf.
  • Geh einmal zurück und vorwärts über die Stufen.
  • Klicke mit dem Lasso (Spoiler 71) und mit dem Rettungsring auf den Ast.
  • Geh vorwärts.

78. Du besiegst die Hexe und findest den zweiten Fisch
  • Wende Pfeil und Bogen (Spoiler 75) auf den Drachen an.
    Nimm das Steinsymbol auf.
  • Geh vorwärts zum Ritualplatz.
  • Wende das Amulett mit allen Juwelen an der Hexe an.
  • Bringe das linke Steinmonster in die Nahansicht.
    Setze das rote Auge (Spoiler 77) ein.
    Nimm den Fisch (2/2) auf.
  • Geh dreimal zurück und nach rechts.

79. Du vervollständigst das Steinmonster und das Fell
  • Bringe das rechte Steinmonster in die Nahansicht.
    Setze die Fische (Spoiler 76/78) ein.
    Nimm die Maske auf.
  • Kehre zurück zum Ritualplatz.
  • Bringe das gespannte Fell auf der rechten Seite in die Nahansicht.
    Setze die Maske ein.
    Nimm die Glücksnuss (20/24) und den Ohrring auf.
  • Geh einmal zurück.

80. Du bekommst einen Anker und holst den Spaten hoch
  • Bringe die rechte Monsterfigur in die Nahansicht.
    Setze den Ohrring (Spoiler 79) ein.
    Nimm den Anker auf.
  • Klicke in den Abgrund aus dem der Rauch emporsteigt.
    Nimm das Steinsymbol und die Glücksnuss (21/24) auf.
  • Wende den Anker an der Spaten an.
  • Geh zweimal zurück.

81. Finale
  • Bringe den markierten Bereich in die Nahansicht.
    Wende den Spaten (Spoiler 80) am X an.
    Nimm das Steinsymbol und das blaue Auge auf.
  • Geh zweimal vorwärts, sprich mit dem Prinzen, geh weiter vorwärts.
  • Bringe die rechte Steinmonster in die Nahansicht.
    Setze das blaue Auge ein.
    Nimm das Steinsymbol auf.
  • Sprich mit deiner Schwester und mit dem Troll.
  • Der Prinz bittet um deine Entscheidung wen er als seine Ehefrau nehmen soll, dich oder deine Schwester.
    Entscheide dich.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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