Autor: J.L.
Datum: 16.11.2011


Reincarnations: Zurück ins Leben

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Gib unten links im Hauptmenü den Namen ein, unter dem Du spielen möchtest.
  • Zu Beginn kannst Du unter "Options" einstellen, unter welchen Bedingungen Du spielen möchtest.
  • Im Spiel selbst wird Dein Mauszeiger zum Richtungspfeil, wenn Du eine Szene verlassen kannst. 
  • Eine Lupe bedeutet, dass Du Dir eine Nahansicht ansehen kannst. 
  • Erscheint eine Hand, kannst Du interagieren. 
  • Wenn Du in einer Szene oder Nahansicht ein Inventarobjekt benötigst, wird der Mauszeiger um zwei rotierende Zahnräder ergänzt.
  • Ein einzelner Funke bedeuten, dass Du Dir etwas ansehen oder etwas tun kannst. 
  • Ein Funkennebel signalisiert Dir ein Wimmelbild. 
  • Dein Inventar findest Du offen am unteren Bildschirmrand. Klicke ein Objekt darin an, wenn Du es verwenden möchtest. 
  • Links daneben findest Du Deine aktuellen Aufgaben unter "Tasks".
  • In den Objektlisten der Wimmelbilder wirst Du orangerot geschriebene Objekte finden. Um sie zu erhalten, ist mindestens eine Aktion im Wimmelbild nötig. 
  • In dieser Lösung kannst Du solche Aktionen nachlesen. 
  • Außerdem werden hier zweideutige und ungewöhnliche Begriffe der englischen Version erklärt. 
  • Da die Wimmelbilder zufällig sind, ausgenommen die orangeroten Objekte, wirst Du möglicherweise andere Listen haben und auf andere Begriffe treffen.
  • Nutze die Inventarlisten der Lösung, um festzustellen, in welcher Szene fehlende Objekte zu finden sind. 
  • Spielst Du auf Englisch, kannst Du die englische Inventarliste nutzen, um Objekte schneller zu finden. 
  • Hinweis für deutschsprachige Spieler: Da zum Zeitpunkt des Erscheinens dieser Lösung noch keine deutsche Spielversion vorliegt, hat Gamesetter Objekte und Orte ins Deutsche übersetzt. Es mag also sein, dass einige Begriffe nicht ganz mit der Dir vorliegenden Spielübersetzung übereinstimmen.

  • Farben und Symbolik dieser Lösung: 
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt oder Nahansicht.
  • Weißer Pfeil: daraus folgt. 
  • Ungefüllter weißer Pfeil: dort entlang (nur wenn mehrere Szenen in einem Bild dargestellt sind).
  • Roter Rahmen mit rotem Pfeil: Inventarobjekt hier verwenden. 
  • Grüner Rahmen: Minispiel. 
  • Gelber Knopf: Nahansicht. 
  • Roter Knopf: Wimmelbild. 
  • Hand mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen. 
  • Auge mit Pfeil: etwas ansehen/ anklicken. 
  • Weiß umrandeter roter Pfeil: Szene in diese Richtung verlassen.
  • Schritte einer Abfolge innerhalb von Szenen und Minispielen sind nummeriert, wenn sie mithilfe grafischer Mittel nicht übersichtlich veranschaulicht werden könnten.

  • Hinweise
  • Du wirst im Kapitel Museum/Wachmann sieben Laptopknöpfe finden müssen. Versuche nicht, Nummer 4 zu finden. Es gibt sie nicht. Nachdem Du Laptopknopf 3 gefunden hast, wirst Du Nummer 5 finden. Der nicht existente 4. Laptopknopf wird automatisch addiert, wenn Du die angebliche Nummer 5 findest. Letztendlich wirst Du selbst nur 6 Stück finden können, jedoch 7 Stück im Inventar haben. Pure Freundlichkeit, vielleicht. 
  • Im selben Kapitel wirst Du vier Knochen finden müssen. Drei davon findest Du tatsächlich als "Knochen" (Bones), einer geht jedoch als Beinknochen (Leg Bone) ins Inventar. Er wird stillschweigend den Knochen hinzugefügt. Wundere Dich also auch darüber nicht, es ist alles in Ordnung.

Inventarliste deutsch
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert. 
  • Müssen mehrere Objekte einer Art gefunden werden, sind sie in der Inventarliste nummeriert. 
  • Gleich benannte Gegenstände werden in Klammern näher bezeichnet, z.B. durch Kapitelangabe oder Eigenschaften.
  • Die Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Fundspoiler an, die Zahl(en) dahinter den Verwendungsspoiler.

  • Afrikanischer Bogen - 16/17
  • Altaramulett - 40/46
  • Altarsymbol 1 - 36/46
  • Altarsymbol 2 - 43/46
  • Altarsymbol 3+4 - 45/46
  • Angelspule - 42/43
  • Auge (gelbe Pupille) - 2/3
  • Auge (blaue Pupille) 1 - 9/12
  • Auge (blaue Pupille) 2 - 11/12
  • Axt - 5/5+6+7+8
  • Batterie - 22/24
  • Bein - 9/9
  • Beinknochen - 25/27 (ist Nummer 3 der vier Knochen im Kapitel Museum/Wachmann)
  • Bildfragmente - 5/5
  • Blaue Flüssigkeit - 50/52
  • Brecheisen (schwarz, Kapitel Nordpol) - 41/42
  • Brecheisen (rot, Kapitel Fremde Insel) - 48/49
  • Brett (4 Stück) 2/2
  • Buch Insel - 64/64
  • Buch Mühle - 12/29
  • Buch Museum - 29/29
  • Buch Norden - 47/47
  • Chameleon - 16/17
  • Diamant - 62/63
  • Dolch - 15/16
  • Drachenfrucht - 12/12
  • Ei - 48/50
  • Eichhörnchen - 10/11
  • Eispickel - 31/31+32
  • Eule - 30/31
  • Eulenflügel - 33/34
  • Feder - 36/36
  • Finger - 5/6
  • Fisch - 43/43
  • Flasche - 55/60
  • Flasche mit Gift - 48/60
  • Flasche mit Sonne - 29/29
  • Gelbe Flüssigkeit - 48/48
  • Generatorschlüssel 1 - 51/52
  • Generatorschlüssel 2 - 52/52
  • Geprägte Platte - 37/39
  • Getreidekörner 1+2 - 3/6
  • Getreidekörner 3 - 6/6
  • Glasschneider - 24/25
  • Glühbirne - 13/13
  • Großer Stoßzahn 1 - 30/37
  • Großer Stoßzahn 2+3 - 31/37
  • Großer Stoßzahn 4 - 33/37
  • Großer Stoßzahn 5 - 35/37
  • Haselnüsse 1 - 3/10
  • Haselnüsse 2 - 6/10
  • Haselnüsse 3 - 8/10
  • Hebel (Kapitel Mühle) - 7/7
  • Hebel (Bibliothek) - 47/47
  • Hebel (Kapitel Fremde Insel) - 57/58
  • Holz - 8/8
  • Horn für Caterpillar 1 - 52/55
  • Horn für Caterpillar 2 - 54/55
  • Hundekette - 3/6
  • Igluschlüssel 1 - 31/34
  • Igluschlüssel 2 - 32/34
  • Igluschlüssel 3 - 33/34
  • Igluschlüssel 4 - 34/34
  • Käse - 6/8
  • Kerze - 9/9
  • Kinderschippe - 14/15
  • Klöppel - 39/40
  • Knauf - 59/60
  • Knochen 1 - 20/27
  • Knochen 2 - 24/27
  • Knochen 3 - siehe unter Beinknochen
  • Knochen 4 - 26/27
  • Knopf - 19/25
  • Kreis - 63/63
  • Kreuz - 7/7
  • Laptopknöpfe 1+2 - 16/23
  • Laptopknöpfe 3 - 17/23
  • Laptopknöpfe 4 - kann nicht gefunden werden, wird im Inventar automatisch gutgeschrieben, wenn Du Laptopknopf 5 findest
  • Laptopknöpfe 5 - 19/23
  • Laptopknöpfe 6 - 20/23
  • Laptopknöpfe 7 - 22/23
  • Leuchtfisch - 26/28
  • Liane - 14/15
  • Lupe - 1/1
  • Machete - 49/49+50+51
  • Meeressymbole - 39/40
  • Mehl - 6/7
  • Mopp - 15/16
  • ölkanne - 3/4
  • Panzerstücke 1 - 24/28
  • Panzerstücke 2 - 27/28
  • Panzerstücke 3 - 28/28
  • Papagei - 15/15
  • Papiercode - 23/23
  • Perlen 1 - 24/26
  • Perlen 2 - 25/26
  • Perlen 3 - 26/26
  • Pinsel - 14/16+20+24
  • Puppenkette - 36/36
  • Reparierte Glühbirne - 57/57
  • Reparierte Spritze - 58/59
  • Roboterteil - 50/51
  • Roboterauge 1+2 - 51/53
  • Roboterauge 3 - 52/53
  • Rote Flüssigkeit 51/52
  • Roter Leuchtkristall - 44/45
  • Salamander - 32/32
  • Samen 1+2 - 51/62
  • Samen 3 - 56/62
  • Samen 4 - 61/62
  • Samen (blau) - 62/63
  • Samen (grün) - 62/63
  • Samen (rot) - 62/62
  • Säure (gefunden) - 56/60
  • Säure (selbst gebraut) - 60/60
  • Schere (Kapitel Mühle) - 9/10
  • Schere (Kapitel Nordpol) - 40/44
  • Schiff - 44/45
  • Schild mit Glühbirne - 54/55
  • Schild mit Spritze - 56/57
  • Schlossteil 1 - 3/4
  • Schlossteil 2 - 4/4
  • Schlüssel - 60/61
  • Schlüsselkarte - 55/56
  • Schmetterlingsnetz - 20/21
  • Schmied 1 - 7/9
  • Schmied 2 - 8/9
  • Schrankschlüssel - 11/11
  • Seil 19/20
  • Seil mit Haken - 10/10
  • Sonnenglühbirne - 29/29
  • Spaten - 50/52
  • Spiegel (Kapitel Mühle) - 10/12
  • Spiegel (Kapitel Nordpol) - 35/38
  • Spinnenbein - 49/49
  • Spritze mit Gift - 59/60
  • Statue - 29/29
  • Statuenhände 1 - 30/38
  • Statuenhände 2 - 35/38
  • Statuenhände 3 - 37/38
  • Statuenschlüssel - 28/28
  • Steine - 3/4
  • Steinblume 1 - 48/49
  • Steinblume 2 - 49/49
  • Steinbuch 1+2 - 47/47
  • Stock - 25/26
  • Strickleiter (Kapitel Mühle) - 6/7
  • Strickleiter (Kapitel Nordpol) - 42/42
  • Tamburinstein (grün) - 39/39
  • Tamburinstein (rot) - 38/39
  • Truhenschlossteil 1+2 - 15/16
  • Truhenschlossteil 3 - 17/18
  • Truhenschlüssel - 40/41
  • Türschlüssel - 18/18
  • Ventilrad - 63/63
  • Viereck - 63/63
  • Weihwasser - 4/4
  • Wüstenspringmaus (2 Expl.) - 21/22
  • Zerbrochene Flasche - 54/55
  • Zerbrochene Glühbirne - 56/57
  • Zerbrochene Spritze - 58/58

Inventarliste englisch
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert. 
  • Müssen mehrere Objekte einer Art gefunden werden, sind sie in der Inventarliste nummeriert. 
  • Gleich benannte Gegenstände werden in Klammern näher bezeichnet, z.B. durch Kapitelangabe oder Eigenschaften.
  • Die Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Fundspoiler an, die Zahl(en) dahinter den Verwendungsspoiler.
  • Hinter diesen Angaben findest Du die Gamesetter-übersetzung. 
  • Im Lösungstext wird ausschließlich die übersetzung benutzt.

  • Acid (gefunden)- 56/60 - Säure
  • Acid (selbst gebraut) - 60/60
  • African Bow - 16/17 - Afrikanischer Bogen
  • Altar Amulet - 40/46 - Altaramulett
  • Altar Symbols 1 - 36/46 - Altarsymbol
  • Altar Symbols 2 - 43/46
  • Altar Symbols 3+4 - 45/46
  • Axe - 5/5+6+7+8 - Axt
  • Battery - 22/24 - Batterie
  • Big Tusks 1 - 30/37 - Großer Stoßzahn
  • Big Tusks 2+3 - 31/37
  • Big Tusks 4 - 33/37
  • Big Tusks 5 - 35/37
  • Blacksmith 1 - 7/9 - Schmied
  • Blacksmith 2 - 8/9
  • Blue Liquid - 50/52 - Blaue Flüssigkeit
  • Board (4 Stück) - 2/2 - Brett
  • Bones 1 - 20/27 - Knochen
  • Bones 2 - 24/27
  • Bones 3 siehe unter "Leg Bone" (Beinknochen)
  • Bones 4 - 26/27
  • Book Island - 64/64 - Buch Insel
  • Book Mill - 12/29 - Buch Mühle
  • Book Museum - 29/29 Buch Museum
  • Book North - 47/47 - Buch Norden
  • Bottle with Poison - 48/60 - Flasche mit Gift
  • Bottle with Sun - 29/29 - Flasche mit Sonne
  • Broken Bulb - 56/57 - Zerbrochene Glühbirne
  • Broken Flask - 54/55 - Zerbrochene Flasche
  • Broken Syringe - 58/58 - Zerbrochene Spritze
  • Brush - 14/16+20+24 - Pinsel
  • Bulb - 13/13 - Glühbirne
  • Bulb Sun - 29/29- Sonnenglühbirne
  • Butterfly Net - 20/21 - Schmetterlingsnetz
  • Button - 19/25 - Knopf
  • Cabinet Key - 11/11 - Schrankschlüssel
  • Candle - 9/9  - Kerze
  • Card Key - 55/56 - Schlüsselkarte
  • Carved plaque - 37/39 - Geprägte Platte
  • Caterpillar's Horn 1 - 52/55 - Horn für Caterpillar
  • Caterpillar's Horn 2 - 54/55
  • Chameleon - 16/17
  • Cheese - 6/8 - Käse
  • Chest Key - 40/41 - Truhenschlüssel
  • Circle - 63/63 - Kreis
  • Clapper - 39/40 - Klöppel
  • Cross - 7/7 - Kreuz
  • Crowbar (schwarz, Kapitel Nordpol) - 41/42 - Brecheisen
  • Crowbar (rot, Kapitel Fremde Insel) - 48/49
  • Dagger - 15/16 - Dolch
  • Diamond - 62/63 - Diamant
  • Dog Chain - 3/6 - Hundekette
  • Doll Necklace - 36/36 - Puppenkette
  • Door Key - 18/18 - Türschlüssel
  • Dragon Fruit - 12/12 - Drachenfrucht
  • Egg - 48/50 - Ei
  • Eye (gelbe Pupille) - 2/3 - Auge
  • Eye (blaue Pupille) 1 - 9/12
  • Eye (blaue Pupille) 2 - 11/12
  • Feather - 36/36 - Feder
  • Fingers - 5/6 - Finger
  • Fish - 43/43 - Fisch
  • Fishing reel - 42/43 - Angelspule
  • Flask - 55/60 - Flasche 
  • Flour - 6/7 - Mehl
  • Full Light Bulb - 57/57 - Reparierte Glühbirne
  • Generator Key 1 - 51/52 - Generatorschlüssel
  • Generator Key 2 - 52/52
  • Glass Cutter - 24/25 - Glasschneider
  • Grains 1 - 3/6 - Getreidekörner
  • Grains 2 - 3/6
  • Grains 3 - 6/6
  • Handle (Kapitel Mühle) - 7/7 - Hebel
  • Handle (Bibliothek, nach Kapitel Nordpol) - 47/47 - Hebel
  • Hazelnuts 1 - 3/10 - Haselnüsse
  • Hazelnuts 2 - 6/10
  • Hazelnuts 3 - 8/10
  • Holy Water - 4/4 - Weihwasser
  • Ice Axe - 31/31+32 - Eispickel
  • Igloo Key 1 - 31/34 - Igluschlüssel
  • Igloo Key 2 - 32/34
  • Igloo Key 3 - 33/34
  • Igloo Key 4 - 34/34
  • Jerboa (2 Exemplare) - 21/22 - Wüstenspringmaus
  • Key - 60/61 - Schlüssel
  • Key for Statue - 28/28 - Statuenschlüssel
  • Kid's Shovel - 14/15 - Kinderschippe
  • Knob - 59/60 - Knauf
  • Laptop Buttons 1+2 - 16/23 - Laptopknöpfe
  • Laptop Buttons 3 - 17/23
  • Laptop Buttons 4 kann nicht gefunden werden, wird im Inventar automatisch gutgeschrieben, wenn Du Laptop Button 5 findest
  • Laptop Buttons 5 - 19/23
  • Laptop Buttons 6 - 20/23
  • Laptop Buttons 7 - 22/23
  • Leg - 9/9 - Bein
  • Leg Bone - 25/27 (ist Nummer 3 der vier Bones im Kapitel Museum/Wachmann) - Beinknochen
  • Lever - 57/58 - Hebel
  • Liana - 14/15 - Liane
  • Lock Chest Part 1 - 15/16 - Truhenschlossteil
  • Lock Chest Part 2 - 15/16
  • Lock Chest Part 3 - 17/18
  • Lock Part 1 - 3/4 - Schlossteil
  • Lock Part 2 - 4/4
  • Luminescent fish - 26/28 - Leuchtfisch
  • Machete - 49/49+50+51
  • Magnifying Glass - 1/1 - Lupe
  • Mirror (Kapitel Mühle) - 10/12 - Spiegel
  • Mirror (Kapitel Nordpol) - 35/38
  • Mop - 15/16 - Mopp
  • Oil Can - 3/4 - ölkanne
  • Owl - 30/31 - Eule
  • Owl's Wing - 33/34 - Eulenflügel
  • Paper Code - 23/23 - Papiercode
  • Parrot - 15/15 - Papagei
  • Pearls 1 - 24/26 - Perlen
  • Pearls 2 - 25/26
  • Pearls 3 - 26/26
  • Pieces of a picture - 5/5 - Bildfragmente
  • Plate with Bulb - 54/55 - Schild mit Glühbirne
  • Plate with Syringe - 56/57 - Schild mit Spritze
  • Red Liquid - 51/52 - Rote Flüssigkeit
  • Red, shining crystal - 44/45 - Roter Leuchtkristall
  • Repaired Syringe - 58/59 - Reparierte Spritze
  • Robot Part - 50/51 - Roboterteil
  • Robot's Eye 1+2 - 51/53 - Roboterauge
  • Robot's Eye 3 - 52/53
  • Rope - 19/20 - Seil
  • Rope and Hook - 10/10 - Seil mit Haken
  • Rope Ladder (Kapitel Mühle) - 6/7 - Strickleiter
  • Rope Ladder (Kapitel Nordpol) - 42/42
  • Salamander - 32/32
  • Scissors (Kapitel Mühle) - 9/10 - Schere
  • Scissors (Kapitel Nordpol) - 40/44
  • Sea Symbols - 39/40 - Meeressymbole
  • Seed 1 - 51/62 - Samen
  • Seed 2 - 51/62
  • Seed 3 - 56/62
  • Seed 4 - 61/62
  • Seed (blau) - 62/63
  • Seed (grün) - 62/63
  • Seed (rot) - 62/62
  • Ship - 44/45 - Schiff
  • Spade - 50/52 - Spaten
  • Spider's leg - 49/49 - Spinnenbein
  • Square - 63/63 - Viereck
  • Squirrel - 10/11 - Eichhörnchen
  • Statue - 29/29
  • Statue's Hands 1 - 30/38 - Statuenhände
  • Statue's Hands 2 - 35/38
  • Statue's Hands 3 - 37/38
  • Stick - 25/26 - Stock
  • Stonebook 1+2 - 47/47 - Steinbuch
  • Stone Flower 1 - 48/49 - Steinblume
  • Stone Flower 2 - 49/49
  • Stone for a tambourine (rot) - 38/39 - Tamburinstein
  • Stone for a tambourine (grün) - 39/39
  • Stones - 3/4 - Steine
  • Syringe with Poison - 59/60 - Spritze mit Gift
  • Turtle Shells 1 - 24/28 - Panzerstücke
  • Turtle Shells 2 - 27/28
  • Turtle Shells 3 - 28/28
  • Valve - 63/63 - Ventilrad
  • Wood - 8/8 - Holz
  • Yellow Liquid - 48/48 - Gelbe Flüssigkeit

1 - In der Bibliothek
  • Gehe geradezu, in den hinteren Teil der Bibliothek. 
  • Spiele das Wimmelbild rechts hinten: 
  • Um den roten Schmetterling zu erhalten, hebe die Glasglocke im obersten Regalfach an, warte auf die Schmetterlinge und klicke den roten an. 
  • Um einen Regenbogen zu erhalten, nimm die Buchseite mit der Regenwolke aus dem oberen Regalfach und lege sie neben die Buchseite mit der Sonne, im Regalfach darunter. Klicke den Regenbogen an. 
  • Hinweis für die englische Version: "Stamp" meint einen Stempel. 
  • Ins Inventar geht aus dem Wimmelbild die Lupe
  • Wirf nun einen Blick auf die Sanduhr an der gegenüber liegenden Wand. 
  • Gehe dann zurück, in den vorderen Teil der Bibliothek. 
  • Schaue Dir rechts oben das verschlossene Schrankfach in Nahansicht an und auf der Treppe den Greifen. 
  • Dann wirf einen Blick auf den schwebenden Globus, oben in der Szene. 
  • Setze dort die Lupe ein, um unten rechts auf der Einfassung einen Code erscheinen zu lassen. 
  • Du benötigst ihn für das verschlossene Schrankfach im Bücherregal. (Notiere ihn, falls Du ihn Dir nicht merken kannst.) 
  • Schließe die Nahansicht und öffne die Nahansicht des Schrankfaches, um ein Minispiel zu starten: 
  • Platziere darin die kleinen Gläser in der richtigen Reihenfolge über den Code-Zeichen. 
  • Du kannst die Gläser bewegen, indem Du sie anklickst, die Maustaste gedrückt hältst und dorthin schiebst, wohin Du das Glas haben möchtest. 
  • Lass Dich nicht irritieren, weil Deine markierten Zeichen rot werden. Hast Du das letzte Glas richtig positioniert, leuchten alle Deine Zeichen weiß auf.
  • Es gibt nur eine Lösung: 
  • o.l. das Zeichen, das wie ein A oder D aussieht, 
  • o.r. dasjenige, das wie ein liegendes H aussieht, 
  • u.l. das E (die drei Querstriche), 
  • u.r. das U bzw. V 
  • Nachdem das Schrankfach offen ist, gehe erneut in die Nahansicht und klicke das Buch an, um es zu betrachten. 
  • Es folgt eine Videosequenz.

Die Mühle (Arzt)

2 - Brunnen am Mühlbach
  • Du befindest Dich vor der Brücke zur Mühle. 
  • Schaue Dir oben links, auf dem Baum das Eichhörnchen an. 
  • Gehe in die Nahansicht der alten Zeitung, auf dem Boden vor Dir, um den Artikel zu lesen. 
  • Hole Dir die Nahansicht des Blätterhaufens vorne rechts. Klicke darin die Blätter an, um das Brett ins Inventar nehmen zu können. 
  • Auf dem Weg zur Brücke liegt eine weiteres Brett, nimm es ins Inventar. 
  • Rechts, vor dem Brunnen liegt das dritte Brett, nimm es ins Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht des Brunnens, ganz rechts. Klicke die Zweige aus dem Maul der steinernen Figur, um ein Wimmelbild zu aktivieren. 
  • Spiele es: 
  • Um Weizenmehl zu bekommen, klicke links die ähre an. Dann klicke auf das Häufchen Mehl, das sie verloren hat. 
  • Mit "Cheese Wedge" (englische Version) ist vielleicht Käseecke oder angeknabberter Käse gemeint. Was auch immer es ist, Du erhältst es, wenn Du von oben links die Maus nimmst und sie auf dem Käse platzierst, der unten links liegt, hinter dem Gras. Klicke den angefressenen Käse an, sobald die Maus wieder verschwunden ist. 
  • Aus diesem Wimmelbild geht das letzte Brett ins Inventar.
  • Rechts neben der Brücke hängt ein Schild, das vor dem Geist warnt: 
  • In dessen linker oberer Ecke kannst Du eine rote Kordel und einen Augapfel sehen. Nimm das Auge ins Inventar. 
  • Momentan kannst Du weder am Brunnen, noch am Boot oder mit dem Eichhörnchen etwas tun. 
  • Gehe also in die Nahansicht der Brücke und platziere dort die vier Bretter aus Deinem Inventar. 
  • überquere die Brücke.
  • Es folgt eine Videosequenz.

3 - Vor dem Mühlhaus, Vor der Mühle
  • Schaue Dir rechts den Holzstorch am Brunnen an. 
  • Vor Dir, auf einem Zaunpfosten, liegt eine Haselnuss, nimm sie ins Inventar. 
  • Schau Dir links die Nahansicht des Briefkastens an. 
  • Zentral, auf dem Dach, kannst Du das Taubenhaus anklicken. 
  • Darunter, neben dem Haus, steht eine Hundehütte. Nimm aus deren Nahansicht die Getreidekörner und die Hundekette ins Inventar. 
  • Hinter der Hundehütte, am Zaun, befindet sich ein Rosenbusch, den Du in Nahansicht betrachten kannst. 
  • Klicke auch in die Nahansicht der Tür, um zu erfahren, dass dem Schloss einige Teile fehlen.
  • Gehe geradeaus zur Mühle. 
  • Hole Dir die Nahansicht der Nachricht af dem flachen Stein. Lies die Notiz und nimm das Schlossteil ins Inventar. 
  • Hinter dem Stein befindet sich ein verdorrter Rosenstrauch, aus dessen Nahansicht Du vorerst nur die Getreidekörner ins Inventar nehmen kannst. 
  • Rechts hinter dem Stein steht eine Holzkiste. Platziere dort das Auge (Spoiler 2), um ein Minispiel zu starten: 
  • Klicke Paare gleicher Augen weg. Hast Du alle Augen entfernt, öffnet sich eine kleine Klappe, hinter der ein weiterer Augapfel verborgen war. Klicke ihn an. 
  • Dann klicke erneut in die Nahansicht der nun geöffneten Kiste, um ein Wimmelbild zu spielen: 
  • Finde 15 Steine, damit Du die Steine für Dein Inventar erhältst. 
  • Schaue Dir rechts neben der Mühle die Vogelscheuche in Nahansicht an. 
  • Dann klicke links neben der Mühlentür die Bretter weg, um eine Nische freizulegen. Nimm aus der Nische die ölkanne ins Inventar. Schaue Dir die Kinderzeichnung an. 
  • Gehe zurück vor das Mühlhaus.

4 - Vor dem Mühlhaus/Brunnen am Mühlbach
  • Benutze in der Nahansicht des Briefkastens die ölkanne (Spoiler 3). 
  • öffne den Briefkasten, indem Du oben den Pfeil anklickst. 
  • Entnimm dem geöffneten Briefkasten das zweite Schlossteil. Lies die Nachricht des Bäckers.
  • Setze in der Nahansicht der Tür die beiden Schlossteile (Nummer 1: Spoiler 3) ein. 
  • Dein Ziel im folgenden Minispiel ist es, das große Rad links so aussehen zu lassen wie das kleine Zahnrad rechts. 
  • Du kannst dazu am großen Rad sowohl den inneren wie auch den äußeren Ring drehen. 
  • Außerdem kannst Du Farben vom jeweils anderen Ring in die Leerstelle ziehen. 
  • Ist die Leerstelle außen, ziehst Du die darunter liegende Farbe aus dem Innenring darauf. Somit ist die Leerstelle nun innen. Jetzt kannst Du die Ringe drehen, wenn Du eine andere Farbe in die Leerstelle ziehen möchtest. 
  • Um zu ziehen oder zu drehen, halte den Mauszeiger über die gewünschte Stelle, drücke die Maustaste und halte sie gedrückt, während Du ziehst oder drehst.
  • Gehe zurück zum Mühlbach und wirf die Steine in der Nahansicht des Brunnens auf die Zweige im Maul der oberen Figur. 
  • Spiele das Wimmelbild. Das Weihwasser geht daraus ins Inventar. 
  • Kehre zurück zum Mühlhaus. 
  • Benutze das Weihwasser bei dem Geist an der geöffneten Tür. 
  • Betritt das Haus.

5 - Im Mühlhaus/Vor dem Mühlhaus
  • Betrachte das Gemälde, links an der Wand, oberhalb des Schreibtisches in der Nahansicht.
  • Klicke 2x das Skelett am Schreibtisch an, um ein Wimmelbild spielen zu können.
  • Finde darin die 15 Bildfragmente. Sie gehen ins Inventar. 
  • Platziere sie in der Nahansicht des Gemäldes, um ein Puzzle auszulösen: 
  • Deine Aufgabe ist es, jedes der Fragmente an die richtige Stelle zu legen. 
  • Klicke ein Teil an und benutze die rechte Maustaste, um es zu drehen. Dann lege es mit einem Klick dort ab, wohin es gehört. 
  • Hast Du das Puzzle gelöst, kannst Du aus der Wandnische dahinter die blutige Axt ins Inventar nehmen.
  • Schaue Dir die Nahansichten des Spielzeugs, rechts auf dem Tisch, der davor liegenden Notiz und der Standuhr, hinten an der Wand an. 
  • Verlasse das Haus. 
  • Benutze in der Nahansicht des Rosenstrauchs 3x die Axt und nimm die Finger ins Inventar. 
  • Gehe geradeaus zur Mühle.

6 - Vor der Mühle/In der Mühle
  • Benutze in der Nahansicht des verdorrten Rosenstrauchs (neben der Mühle) 3x die Axt (Spoiler 5) und nimm die Haselnüsse ins Inventar. 
  • öffne die Nahansicht der Vogelscheuche, rechts neben dem Mühleneingang. 
  • Setze dort die Finger (Spoiler 5) ein sowie die Hundekette (Spoiler 3), damit sich die Tür öffnet.
  • Betritt die Mühle.
  • Klicke in den Bereich links, um ein Wimmelbild auszulösen. Spiele es:
  • Um eine rote Maske zu erhalten, nimm den Pinsel von der Holznabe oben links und tauche ihn in die rote Farbdose, unten links. Er wird automatisch die Maske anmalen, rechts unten. Klicke nun die rote Maske an. Die Strickleiter geht aus dem Wimmelbild ins Inventar. 
  • Sieh Dir die Notiz am Boden in Nahansicht an. 
  • Entnimm der Nahansicht des Ventilators, rechts hinten, die Getreidekörner
  • öffne die Nahansicht des Fasses, rechts vorn. Fülle nun die 3 Portionen Getreidekörner (die ersten 2 Portionen: Spoiler 3) oben in die kleine Mühle ein und klicke die Kurbel an. 
  • Nimm das Mehl ins Inventar. Rechts in der Nahansicht liegt Käse, nimm ihn ins Inventar.
  • Geradezu, am Ende des Raumes kannst Du den Boden betrachten. 
  • Kehre jetzt vor das Mühlhaus zurück.

7 -  Vor dem Mühlhaus/Im Mühlhaus/In der Mühle
  • Benutze die Strickleiter (Spoiler 6) am Taubenhaus, auf dem Dach des Mühlhauses. 
  • Spiele das Wimmelbild:
  • Um den Zentauren zu erhalten, nimm den halben Mann von der obersten Leitersprosse und setze ihn auf den unvollständigen Pferdeleib, links neben dem Taubenhaus. Klicke den Zentauren an. 
  • Der Hebel geht aus dem Wimmelbild ins Inventar. 
  • Betritt das Mühlhaus. 
  • Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch: 
  • Um süßen Tee zu erhalten, nimm den Würfelzucker von der Untertasse und klicke damit auf die Tasse. Nun klicke die Tasse erneut an. 
  • Um den Engel zu bekommen, nimm die Flügel von der rechten Schublade (direkt an der Scherenspitze) und gib sie der liegenden Putte, links daneben. Klicke den fertigen Engel an. 
  • Aus dem Wimmelbild geht der Schmied ins Inventar. 
  • Kehre zur Mühle zurück. 
  • Setze den Hebel in der Nahansicht des Ventilators (rechts hinten in der Szene) ein. 
  • Klicke ihn an, um den Ventilator in Betrieb zu nehmen. 
  • Stelle dann den Teller mit dem Mehl (Spoiler 6) in der Nahansicht auf das Brett vor dem Ventilator. 
  • Er wird das Mehl auf dem Boden verteilen und somit Fußabdrücke sichtbar machen. 
  • Gehe in die Nahansicht ganz hinten im Raum, hinter der mehligen Fußspur. 
  • Benutze dort die Axt (Spoiler 5), um den Boden aufzubrechen. 
  • Vorn rechts, neben dem Skelett der Müllerin, liegt ein silbernes Kreuz. Nimm es ins Inventar. 
  • Kehre ins Mühlhaus zurück. 
  • Benutze das Kreuz beim Geist an der Tür zum nächsten Raum. 
  • Gehe hinein.

8 - Mühlhausküche
  • Benutze die Axt (Spoiler 5) an der Baumwurzel links 4x. 
  • Nimm das Holz ins Inventar. 
  • Lege es in den Kamin.
  • Sieh Dir die Nahansicht des Sacks an, rechts neben dem Baum. 
  • Schaue in die Nahansicht des Schranks, rechts hinten an der Wand. 
  • Darunter kannst Du die weißen Ratten in eine Nahansicht holen. 
  • Gib ihnen in der Nahansicht den Käse (Spoiler 6). Wenn sie verschwunden sind, nimm die letzte Haselnuss ins Inventar. 
  • Gehe nun in die Nahansicht des Regals, ganz rechts an der Wand, um ein Minispiel auszulösen: 
  • Die Fledermäuse sollen gleich aussehen. 
  • Nimm vom Regalbrett das rote Garn und klicke damit auf den undichten Mehlsack, um ihn zu flicken. 
  • Dann benutze die silberne Bürste, die rechts neben dem Apfel liegt, um die linke Fledermaus vom Mehl zu befreien. 
  • Ganz links am Regal hängt ein Küchenbeil. 
  • Zerschneide damit den Apfel, nimm den Wurm und gib ihn der linken Fledermaus ins Mäulchen. 
  • Die rechte Fledermaus hat eine Kratzspur auf einem Flügel. 
  • Nimm den Spatel vom Rotkreuz-Glas (Regalbrett) und streiche ihn über die Wunde. 
  • Klicke die weiß-goldene Tasse an, die rechts am Brett hängt. 
  • Dann nimm den herausgefallenen Ring auf und lege ihn dem linken Bein der rechten Fledermaus an. 
  • Die linke Fledermaus wird nun mit einem Flügel wackeln und den zweiten Schmied hervorschütteln. Nimm ihn ins Inventar.
  • Gehe 1x zurück, ins Zimmer.

9 - Mühlhaus, Mühlhausküche/Vor dem Mühlhaus
  • Platziere in der Nahansicht der Standuhr, hinten an der Wand, die beiden Schmiede (Spoiler 8 und 7). 
  • Nimm die Kerze ins Inventar, sobald die Schmiede sie entzündet haben. 
  • Kehre in die Küche zurück. 
  • Lege die Kerze in den Kamin (falls noch nicht geschehen, auch das Holz aus Spoiler 8). 
  • Warte kurz, bis die Wespen verschwunden sind. 
  • Dann hole Dir das Wespennest in die Nahansicht und nimm das links daneben befindliche Bein ins Inventar. 
  • Gehe vor das Mühlhaus. 
  • Spiele das Wimmelbild am Taubenhaus, um die Schere zu erhalten.
  • Gib dem Holzstorch (rechts in der Szene) sein Bein zurück. Er wird nun den Eimer aus dem Brunnen heben.
  • Schaue in den Eimer und nimm das Auge ins Inventar.
  • Kehre in die Mühlhausküche zurück.

10 - Mühlhausküche/Brunnen am Mühlbach
  • Schneide in der Nahansicht den Sack (rechts neben dem Baum) mit der Schere (Spoiler 9) auf. 
  • Nimm das Seil mit Haken ins Inventar. 
  • Gehe ganz zurück, bis zum Brunnen am Mühlbach. 
  • Gib dem Eichhörnchen (oben links, auf dem Baum) die Haselnüsse (Spoiler 3,6,8). 
  • Es wird vom Baum springen und darauf warten, ins Inventar genommen zu werden.
  • Nutze jetzt das Seil mit Haken, um das Boot ans Ufer zu ziehen. 
  • Betrachte die Nahansicht des Bootes und nimm den Spiegel ins Inventar.
  • Begib Dich nun wieder ins Mühlhaus.

11 - Mühlhaus/Mühlhausküche
  • Setze in der Nahansicht des Spielzeugs auf dem Tisch das Eichhörnchen (Spoiler 10) in das Laufrad (rechts). 
  • Du löst damit ein Minispiel aus, bei dem es darum geht, alle Teile richtig zu platzieren, um die beiden Figuren zusammen zu setzen: 
  • Alle hellen Teile gehören nach links, die dunklen Teile nach rechts. 
  • Somit hast Du links einen hellen und rechts einen dunklen Matrosen gebaut. 
  • Die beiden Figuren werden eine Runde für Dich tanzen, wenn das Eichhörnchen das Rad in Bewegung gesetzt hat. 
  • Anschließend kannst Du den Schrankschlüssel ins Inventar nehmen. 
  • Betritt die Küche und schließe mit diesem Schlüssel den Schrank, hinten rechts an der Wand, in der Nahansicht auf. 
  • Spiele das Wimmelbild, um das zweite Auge ins Inventar nehmen zu können. 
  • Begib Dich zur Mühle.

12 - Vor der Mühle/In der Mühle/Bibliothek
  • Benutze den Spiegel (Spoiler 10) beim Geist an der Mühlentür. 
  • Betritt die Mühle. 
  • Gehe in die Nahansicht am Ende des Raums, hinter der Fußspur. 
  • Gehe in die Nahansicht des Schädels, innerhalb dieser Nahansicht.
  • Setze die Augen (Spoiler 9 und 11) in den Schädel der skelettierten Müllerin ein. 
  • Sie wird Dir daraufhin ihre Geschichte erzählen. 
  • Klicke mehrfach in diesem Dialog, um eine Videosequenz auszulösen. 
  • Sie wird Dich in die Bibliothek zurück befördern. 
  • Nimm dort das bereinigte Buch (Buch Mühle) ins Inventar. 
  • Nimm die Drachenfrucht aus der Hand der Lebenslinienwächterin.
  • Gib dem Greifen die Drachenfrucht und warte kurz, bis er eingeschlafen ist. 
  • Gehe an ihm vorbei, die Treppe hinauf.

13 - Bibliothek oben rechts
  • Sieh Dir die Nahansicht der Werkbank an, geradezu in der Szene. 
  • Nimm daraus die Glühbirne ins Inventar. 
  • Schaue dann in die Nahansicht des Schranks, rechts in der Szene. 
  • Gehe innerhalb dieser Nahansicht in die Nahansicht der Lampe (das grüne Gebilde, rechts) und setze die Glühbirne ein. 
  • Daraufhin kannst Du das Lebensbuch anklicken, das links auf dem Schrank liegt. 
  • Es folgt eine Videosequenz.

Das Museum (Wachmann)

14 - Museumsflur
  • Sieh Dir alles an: 
  • Die Nahansicht der Tür geradezu, 
  • die Notiz der Studentin, unmittelbar vor Dir, auf der Palette,
  • die Nahansicht der Statue links hinten, nimm daraus die Liane ins Inventar,
  •  und lies das Schild darüber. 
  • Klicke einen der schwebenden Kartons an. 
  • Schau in die Nahansicht der Schildkröte, rechts hinten an der Wand, 
  • klicke auf die schwebende Krabbe 
  • und in die Nahansicht des Aquariums. 
  • Dann nimm aus der Nahansicht des Rucksacks (rechts am Boden) den Pinsel ins Inventar. 
  • Dahinter liegt eine Kinderschippe am Boden, nimm sie ebenfalls ins Inventar.
  • Dann gehe nach links in das Tropendiorama.

15 - Tropendiorama
  • Schaue rechts in die Nahansicht des Mopps. 
  • Lege die Liane (Spoiler 14) darüber und warte, bis die Schlange sich darum geschlungen hat.
  • Dann nimm den Mopp und das erste Truhenschlossteil ins Inventar. 
  • Benutze in der Nahansicht des Sandhaufens, unterhalb des gelben Papageien, die Kinderschippe (Spoiler 14). 
  • Spiele das Wimmelbild: 
  • Um eine zerbrochene Cocosnuss zu erhalten, benutze den Hammer (ganz hinten links) an der Cocosnuss, die links daneben liegt. Klicke die zerbrochene Cocosnuss an. 
  • Um den Bogenschützen zu bekommen, nimm den Bogen von ganz rechts, oberhalb des roten Papageien, hinter der unteren Eierschale. 
  • Gib den Bogen dem Schützen, der hinter der Truhe steht. Klicke ihn jetzt an. 
  • Hinweis für die englische Version: Mit "Star" ist ein Seestern gemeint. 
  • Aus diesem Wimmelbild geht der Dolch ins Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht der Bananenstaude und klicke 4 Bananen von links weg, um den Papagei zu finden. Nimm ihn ins Inventar. 
  • Setze ihn in der Nahansicht des anderen gelben Papageien auf den unteren Zweig. 
  • Der Ast wird sich senken, so dass Du das zweite Truhenschlossteil ins Inventar nehmen kannst.
  • Lies die Notiz, die links vor Dir liegt. 
  • Schaue in die Nahansicht der Leiter links und ganz rechts in die Nahansicht des fehlenden Knopfs. 
  • Klicke die Piranhas auf der Palme an. 
  • Gehe zurück in den Museumsflur.

16 - Museumsflur/Aquarium
  • Vertreibe mit dem Mopp (Spoiler 15) die Krabbe und gehe nach rechts, zum Aquarium. 
  • Schaue in die Nahansicht des Tintenfischs: Klicke die drei Tentakel an, die Dir den Zugriff auf das Chameleon versperren. Nimm das Chameleon ins Inventar. 
  • Unterhalb des Bootes hängt ein Netz. Schneide es mit dem Dolch (Spoiler 15) ab, so dass es zu Boden sinkt. 
  • Klicke darauf, um ein Wimmelbild zu spielen: 
  • Für die Perle klicke die Muschel an, links neben dem Quietscheentchen. Klicke nun auf die Perle. 
  • Der Afrikanische Bogen geht ins Inventar. 
  • Schau Dir die Nahansicht unterhalb des Hais an: Vor den Muscheln liegt ein roter Knopf. Nimm diesen Laptopknopf ins Inventar. 
  • Dann sieh in die Nahansicht der Ecke, ganz rechts: Benutze den Pinsel (Spoiler 14), um den Knopf zu reinigen. Klicke jetzt den Knopf an. 
  • Oben links werden nun einige Fische ins Bild gefahren. 
  • Nimm aus deren Nahansicht den zweiten Laptopknopf ins Inventar. 
  • Lies die Notiz, unten links am Boden. 
  • Zentral, ziemlich weit hinten in der Szene, steht eine graue Truhe: Setze in ihrer Nahansicht die beiden Truhenschlossteile (beide Spoiler 15) ein.
  • Begib Dich zum Tropendiorama.

17 - Tropendiorama
  • Gehe in die Nahansicht der Leiter, links in der Szene. Setze dort das Chameleon (Spoiler 16) zu seinem Artgenossen.
  • Spiele das Minispiel: 
  • Beide Chameleons sollen gleich aussehen. 
  • Nimm das orangefarbene Band vom Bein des linken Chameleons und klicke damit auf seinen Schwanz. 
  • Klicke unten links den Schmetterling auf der roten Blüte an, damit er nach oben fliegt und von der Zunge des linken Chameleons erwischt wird. 
  • Links neben dem linken Chameleon stehen Stricknadeln; klicke damit auf das Wollknäuel zwischen den Tieren, damit ein Schal gestrickt wird. Klicke mit dem fertigen Schal das linke Chameleon an. 
  • Klicke den Deckel des roten Farbtopfs an, um den Napf zu öffnen. Links neben dem linken Chameleon steht ein Pinsel; klicke damit auf den roten Farbnapf, damit das rechte Chameleon angemalt wird.
  • Oberhalb des linken Chameleons liegt eine Schere. Klicke damit auf die Kordel ganz rechts, damit auch das linke Chameleon einen Armreifen bekommt. 
  • Klicke auf die rote Blüte links unten und gib sie dem rechten Chameleon. 
  • Klicke auf den Deckel des grünen Farbnapfes, damit er sich öffnet. Nimm nochmals den Pinsel auf, klicke damit auf den grünen Farbnapf und anschließend auf das Holz neben dem rechten Chameleon. 
  • Hast Du beide Tiere einander angeglichen, fällt aus der roten Schleife das 3. Truhenschlossteil nach unten. Nimm es ins Inventar. 
  • Benutze den Afrikanischen Bogen (Spoiler 16) bei den Piranhas auf der Palme. 
  • Gehe nun in die Nahansicht der Palmwedel und nimm den 3. Laptopknopf ins Inventar. 
  • Kehre zum Aquarium zurück.

18 - Aquarium/Museumsflur
  • Gehe in die Nahansicht der grauen Truhe, hinten unten in der Szene. 
  • Setze das letzte Truhenschlossteil (Spoiler 17 und die beiden anderen, falls noch nicht geschehen: beide Spoiler 15) in den Umriss des Seesterns, um ein Minispiel auszulösen: 
  • Lege die Puzzleteile aus dem Seestern in den Umriss des Seepferdchens. 
  • Klicke ein Teil an, um es aufzunehmen, betätige die rechte Maustaste, um es zu drehen. 
  • Um ein Teil zu positionieren, halte es über die richtige Stelle und klicke erneut. 
  • In welcher Reihenfolge Du vorgehst, ist gleichgültig. 
  • Die in der Lösung angegebenen Nummern dienen lediglich der Zuordnung.
  • Hast Du das Puzzle gelöst, öffnet sich die Truhe. 
  • Schaue erneut in die Nahansicht und nimm daraus den Türschlüssel ins Inventar. 
  • Geh zurück auf den Flur und dort in die Nahansicht der Tür, am Ende des Gangs. 
  • Schließe die Tür mit dem Türschlüssel auf.
  • Klicke eine der Klinken an und warte, bis die Tür sich öffnet.
  • Gehe hindurch.

19 - Gang vor dem Afrikanischen Diorama
  • Schaue in die Nahansicht des Laptops, links am Boden. 
  • Klicke auf das Seil, mit dem der Saurierschädel fixiert ist, um ein Wimmelbild auszulösen: 
  • Um die Karten zu erhalten, nimm das Pik-As von rechts unten, vor den Gasflaschen, und klicke damit auf das Blatt links, am Holzbrett. 
  • Klicke das nun vollständige Blatt an. 
  • Hinweis für die englische Version: Mit "Bow" ist eine Schleife gemeint. 
  • Aus diesem Wimmelbild geht der 5. Laptopknopf ins Inventar (es gibt keinen 4. Laptopknopf, nicht wundern, Du hast alles richtig gemacht). 
  • Nimm das herunter gefallene Seil ins Inventar auf.
  • Schaue in die Nahansicht der Glaskugel, links hinten. 
  • Unmittelbar rechts daneben ist eine weitere Nahansicht, in der Du einen Blick auf eine Zahlentastatur werfen kannst. Nimm daraus den Knopf ins Inventar. 
  • Begib Dich jetzt zum Afrikanischen Diorama, nach links.

20 - Afrikanisches Diorama
  • Lies die Notiz, rechts am Boden. 
  • Hole Dir die Kakteen, links vor Dir, in die Nahansicht: 
  • Binde den linken Kaktus mit dem Seil (Spoiler 19) hoch. Dann nimm den ersten Knochen ins Inventar.
  • Benutze den Pinsel (Spoiler 14), um das Zebra zu säubern, links hinter den Kakteen. 
  • Sieh Dir die Nahansicht am Boden vor dem Zebra an. Nimm daraus den 6. Laptopknopf ins Inventar. 
  • Schaue Dir die Nahansicht des Jerboa(Wüstenspringmaus)-Schildes an. 
  • Klicke auf die Höhle hinter dem Papagei. 
  • Oben links kannst Du Dir die Nahansicht der Pflanze ansehen.  
  • Ganz links unten, im blauen Bildbereich, klebt Papier an der Wand: Löse in der Nahansicht alle vier Klebestreifen, damit das Papier herunter fällt. Klicke jetzt den Knopf an. 
  • Ein Elefant wird rechts in die Szene gefahren. Nimm das Schmetterlingsnetz von seinem Kopf ins Inventar. 
  • Begib Dich zurück in den Museumsflur.

21 - Museumsflur/Gang vor dem Afrikanischen Diorama
  • Hole Dir im Museumsflur das Aquarium, rechts in der Szene, in die Nahansicht: 
  • Nutze das Schmetterlingsnetz (Spoiler 20), um die Wüstenspringmaus zu retten. 
  • Begib Dich zum Gang vor dem Afrikanischen Diorama. 
  • Fange mit dem Schmetterlingsnetz die zweite Wüstenspringmaus ein. 
  • Gehe nach links, in das Afrikanische Diorama.

22 - Afrikanisches Diorama
  • Setze in der Nahansicht des Jerboa(Wüstenspringmaus)-Schildes, links unten neben dem Elefanten, die beiden Wüstenspringmäuse (Spoiler 21) ein.
  • Die Tiere werden eine kleine Grube freilegen. 
  • Nimm daraus Laptopknopf 7 und die Batterie ins Inventar. 
  • Gehe zurück auf den Gang vor dem Afrikanischen Diorama.

23 - Gang vor dem Afrikanischen Diorama
  • Setze in der Nahansicht des Laptops alle Laptopknöpfe (Spoiler 2x16, 17, 19, 20, 22) ein. 
  • (Du hast zwar nur 6 Stück gefunden, weil es Nummer 4 im Spiel nicht gibt. Aber Dein Inventar behauptet, alle 7 erforderlichen Knöpfe zu besitzen.)
  • Bei dem nun folgenden Minispiel geht es darum, die Kacheln auf dem Bildschirm umzudrehen, indem Du die Knöpfe in der korrekten Reihenfolge betätigst. 
  • Lösung v.o.n.u. und v.l.n.r: 1. obere Reihe Knopf 1 - 2. untere Reihe Knopf 1 - 3. untere Reihe Knopf 2 - 4. mittlere Reihe Knopf 4 - 5. untere Reihe Knopf 3 - 6. untere Reihe Knopf 2 - 7. mittlere Reihe Knopf 2 - 8. mittlere Reihe Knopf 3 - 9. mittlere Reihe Knopf 4 - 10. unterste Reihe Knopf 3. 
  • Im Bild zeigen die Zahlen die richtige Reihenfolge der Klicks an.  
  • Nimm den Papiercode ins Inventar, wenn das Rätsel gelöst ist.
  • Gib ihn in der Nahansicht des Zahlenfeldes ein, hinten in der Szene, gleich links neben der Tür. 
  • Hast Du die Zahlen in der Reihenfolge 325476 eingegeben, klicke auf den ok-Button und gehe durch die Tür.

24 - Urzeitdiorama
  • Benutze in der Nahansicht, rechts in der Szene, den Pinsel (Spoiler 14) zum Reinigen des Knopfes. Klicke auf den Knopf, damit ein Mammut hereingefahren wird. 
  • Aus der Nahansicht des Mammuts kannst Du den zweiten Knochen ins Inventar nehmen und die erste Perle.
  • Hole Dir das stilisierte Feuer in die Nahansicht, rechts in der Szene, und setze die Batterie (Spoiler 22) ein. 
  • Daraufhin kannst Du die Szene hinter dem Feuer betrachten. 
  • Lies die Notiz, die rechts vor Dir am Boden liegt. 
  • Zu Füßen des Höhlenbewohners liegt ein Tigerfell. Wenn Du es fortklickst, werden weitere Felle sichtbar. Klicke sie alle fort, um das erste Panzerstück ins Inventar nehmen zu können. 
  • Links hinten, neben dem Höhlenausgang, hängt ein Fell. Klicke es an, um ein Wimmelbild auszulösen: 
  • Um das Mammut zu erhalten, nimm dem Tier (ganz unten mittig) die Stoßzähne ab und gib sie dem zentral befindlichen zahnlosen Mammut. Klicke das fertige Mammut an. 
  • Hinweis für die englische Version: Aquarius ist Wassermann. 
  • Aus diesem Wimmelbild geht der Glasschneider ins Inventar. 
  • Kehre in den Gang vor dem Afrikanischen Diorama zurück.

25 - Gang vor dem Afrikanischen Diorama/Tropendiorama
  • Spiele das Wimmelbild am Saurierschädel. Daraus geht der Beinknochen ins Inventar.
  • Benutze in der Nahansicht der Glaskugel, links-zentral in der Szene, den Glasschneider (Spoiler 24) und nimm die zweite Perle ins Inventar. 
  • Begib Dich zum Tropendiorama. 
  • Setze in der Nahansicht der Wand, ganz rechts, den Knopf (Spoiler 19) ein. 
  • Rechts-zentral in der Szene erscheint nun ein äffchen. 
  • Nimm aus der Nahansicht des äffchens den Stock ins Inventar. 
  • Begib Dich zum Afrikanischen Diorama.

26 - Afrikanisches Diorama/Aquarium
  • Gehe in die Nahansicht der Pflanze, links oben. Klicke mit dem Stock (Spoiler 25) zwischen die Beißerchen der Pflanze. Nimm die 3. Perle ins Inventar. 
  • Begib Dich zum Aquarium. 
  • Setze in der Nahansicht, unterhalb des Hais, die Perlen (Nummern 1+2: Spoiler 24+25) in die Muschel unten links ein. 
  • Verteile danach alle Perlen aus dieser Muschel in die anderen Muscheln, damit sie sich schließen. Letztendlich wirst Du hinter der Muschel ganz hinten rechts einen Leuchtfisch finden. Nimm ihn ins Inventar. 
  • Spiele, links hinten in der Szene, das Wimmelbild, um den letzten Knochen ins Inventar aufnehmen zu können.
  • Begib Dich zum Urzeitdiorama.

27 - Urzeitdiorama
  • Gehe in die Nahansicht des Bereichs hinter dem künstlichen Feuer. 
  • Platziere dort die 4 Knochen (Spoiler 20, 24, 26, Beinknochen: Spoiler 25) auf dem Tuch. 
  • Nun müssen alle herum liegenden Knochen dem Skelett hinzugefügt werden, dort wo sie hingehören. 
  • Im Bild siehst Du die Ausgangsposition der Knochen (großer Ausschnitt unten) sowie die richtigen Positionen (großer Ausschnitt darüber). Im zweiten großen Ausschnitt muss nur noch der Schädel (Nummer 6) auf den Unterkiefer gesetzt werden. 
  • In welcher Reihenfolge Du vorgehst, ist unerheblich. Die Nummern in den Bildern dienen lediglich der Zuordnung. 
  • Hast Du das Skelett zusammen gesetzt, erscheint ein Geisterwolf und buddelt das zweite Panzerstück aus, nimm es ins Inventar. 
  • Begib Dich nun zum Afrikanischen Diorama.

28 - Afrikanisches Diorama/Museumsflur
  • Platziere den Leuchtfisch (Spoiler 26) in der Höhle hinter dem Papagei, um ein Wimmelbild auszulösen:
  • Für die Voodoopuppe nimm die Stecknadel mit dem roten Kopf, direkt vor Dir und stich sie der Puppe, zentral im Bild, in den Bauch. Dann klicke die fertige Voodoopuppe an.
  • Hinweis für die englische Version: "Toad" ist ein Frosch.
  • Aus diesem Wimmelbild geht das 3. Panzerstück ins Inventar. 
  • Begib Dich in den Museumsflur. 
  • Setze in der Nahansicht der Schildkröte, rechts hinten an der Wand, die drei Panzerstücke (1+2: Spoiler 24+27) ein, um ein Minispiel auszulösen:
  • Platziere die braunen Dreiecke in den leeren grünen Dreiecken. 
  • Die Reihenfolge ist unerheblich. (Die Zahlen im Bild dienen nur der Zuordnung.)
  • Die Dreiecke können nicht gedreht werden. 
  • Hast Du das Puzzle gelöst, kannst Du den Statuenschlüssel ins Inventar nehmen. 
  • Setze ihn links in der Szene, in der Nahansicht der Statue ein.
  • Es folgt eine Videosequenz, die Dich in die Bibliothek befördert.

29 - Bibliothek
  • Nachdem Dich die Lebenslinienwächterin beglückwünscht hat, gibt sie Dir eine Statue für Dein Inventar. 
  • Gehe die rechte Treppe hinauf, um das Buch Museum vom Schrank ins Inventar zu nehmen. 
  • Gehe wieder hinunter und nach links, in den Buchnischen-Raum. 
  • Lege in die Nahansicht der Nische vorne rechts das Buch Mühle (Spoiler 12) . 
  • In die Nahansicht der Nische vorne links lege das Buch Museum. 
  • (Du kannst die Bücher natürlich weiter im Inventar behalten und sie erst am Ende der Spiels in ihre Nischen legen. Aber ein übersichtliches Inventar hat was für sich...) 
  • Gehe zurück in den Hauptraum der Bibliothek und schaue in die Nahansicht der linken Treppe: Setze die Statue auf den linken Pfeiler. 
  • Gehe diese Treppe hinauf. 
  • Nimm rechts, vom Tisch, die Flasche mit Sonne ins Inventar. 
  • Kippe sie über der Pflanze aus, links in der Szene. 
  • Dann nimm von der Pflanze die Sonnenglühbirne ins Inventar. 
  • Schaue in die Nahansicht des Wandschranks, oben zentral in der Szene: Setze die Sonnenglühbirne in die leere Fassung. 
  • Nachdem der Schrank sich geöffnet hat, betrachte das Buch. 
  • (Die einzelnen Schritte dieser Szene sind im Bild von 0 bis 5 nummeriert.)
  • Es folgte eine Videosequenz, die Dich ins nächste Kapitel führt.

Der Nordpol (Adoptivtochter)

30 - Vor dem Iglu
  • Nimm von links vorne die Eule ins Inventar. 
  • Schau Dir die Nahansicht der Zeichnung an, die vor Dir am Boden liegt. 
  • Rechts am Boden kannst Du die Nahansicht des vereisten Igluschlüssels betrachten. 
  • Ganz rechts steht ein Pinguin. Aus seiner Nahansicht kannst Du die erste Statuenhand ins Inventar nehmen. 
  • Hinter dem Iglueingang stehen die ersten großen Stoßzähne; nimm auch sie ins Inventar. 
  • Schaue in die Nahansicht des Schiffs. 
  • Begib Dich nach rechts, zum Tempel.

31 - Vor dem Tempel
  • Nimm von links (am Totem) den zweiten großen Stoßzahn und von rechts neben der Treppe den dritten ins Inventar. 
  • In der Nahansicht des Totems, links in der Szene, kannst Du die Eule (Spoiler 30) einsetzen, um ein Puzzle auszulösen: 
  • Platziere alle Tiere um den Umriss herum, so dass sie ihn lückenlos nachbilden. 
  • Nimm ein Tier durch Klick auf und platziere es auf den richtigen Haltern. Die Tiere lassen sich nicht drehen.
  • Hast Du ein Tier korrekt platziert, leuchten die Halter blau auf. 
  • Die Nummerierung im Bild dient lediglich der Zuordnung; in welcher Reihenfolge die Tiere platziert werden, ist irrelevant.
  • Sobald das Puzzle gelöst ist, öffnet sich eine Nische, aus der Du den Eispickel ins Inventar nehmen kannst. 
  • Rechts neben dem Tempeleingang steht eine Eulenstatue. Benutze in ihrer Nahansicht den Eispickel, um festzustellen, dass der Eule ein Flügel fehlt.
  • Rechts darunter steht ebenfalls eine Statue, die Du Dir ansehen kannst. 
  • Mittig vor dem Tempel steht eine Bank oder ein Altar. 
  • Benutze in dessen Nahansicht den Eispickel, um den Salamander und die Symbole freizulegen. 
  • Nimm aus dieser Nahansicht den ersten Igluschlüssel ins Inventar. 
  • Gehe zurück vor das Iglu.

32 - Vor dem Iglu/Vor dem Tempel
  • Benutze den Eispickel (Spoiler 31) in der Nahansicht, um den Eisblock zu zerschlagen, rechts unten in der Szene. Nimm den zweiten Igluschlüssel ins Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht des vereisten Ankers am Schiff. Benutze darin den Eispickel, um ein Wimmelbild spielen zu können: 
  • Um die Krabbe zu erhalten, schaue in die Nahansicht der Truhe, ganz rechts unten. 
  • Vorne rechts in der Truhe grinst Dich eine rote Krabbe an, klicke darauf. 
  • Rechts unten im Deckel der Truhe kannst Du einen kleinen gelben Apfel finden, klicke ihn an. 
  • Um den Rum zu erhalten, nimm die grünliche Flasche (sieht eher nach Champagner aus), zentral in der Szene, und klicke damit auf das Glas, das mittig unten liegt. Sobald eingeschenkt ist, klicke das Glas an. 
  • Aus dem Wimmelbild geht der Salamander ins Inventar. 
  • Begib Dich nach rechts, zum Tempel. 
  • Setze den Salamander in der Nahansicht des Altars (das Gebilde in der Mitte der Treppe) ein. 
  • Betritt den Tempel.

33 - Im Tempel
  • Links unten, hinter der Trommel, findest Du den Eulenflügel. Nimm ihn ins Inventar. 
  • Spiele das Wimmelbild, links in der Szene: 
  • Um das Ei zu erhalten, klicke die Taube an, vorne links. Klicke das Ei in ihrem geöffneten Leib an. 
  • Um Quasten (Tassels) zu erhalten, nimm von links-zentral die rote Teekanne und stell Dir vor, sie enthielte heißes Wasser. Dann klicke damit auf die rosarote Quastenkordel, oben rechts-zentral. Stell Dir vor, die Kordel wäre festgefroren. Das heiße Wasser löst sie vom Eis. Klicke sie nun an. 
  • Du erhältst aus dem Wimmelbild Igluschlüssel Nummer 3 für Dein Inventar. 
  • Rechts neben dem Eisbärenfell liegt ein weiterer großer Stoßzahn; nimm ihn ins Inventar. 
  • Links neben dem Eisbärenfell kannst Du ein Buch in Nahansicht betrachten. 
  • Klicke den roten Kristall an, rechts oben, den Altar und den Bereich darüber.
  • Kehre vor den Tempel zurück.

34 - Vor dem Tempel/Vor dem Iglu
  • Setze in der Nahansicht der Eule, rechts neben dem Tempeleingang, den Eulenflügel (Spoiler 33) ein. 
  • (Solltest Du das Eis noch nicht beitigt haben, benutze zuvor den Eispickel (Spoiler 31) an der Eule und setze dann den Flügel ein.) 
  • Nimm den vierten Igluschlüssel aus dem rechten Auge der Eule. 
  • Gehe zurück zum Iglu. 
  • Setze in dessen Nahansicht die vier Igluschlüssel (1+2+3: Spoiler 31+32+33) in der Tür ein. 
  • Betritt das Iglu.

35 - Im Iglu
  • Nimm von links vorne den Spiegel ins Inventar. 
  • Links daneben kannst Du eine Notiz in Nahansicht betrachten. 
  • Dahinter hängt ein Amulett, das Du ebenfalls in Nahansicht betrachten kannst. 
  • Klicke die Felle weg, rechts neben dem Amulett, um ein Wimmelbild zu aktivieren: 
  • Um das gerahmte Photo zu erhalten, klicke oben links das ovale Foto an, unmittelbar über dem Geweih. Klicke mit dem Foto auf den ovalen Rahmen, zentral, unterhalb der kleinen Piratenflagge. Klicke jetzt das gerahmte Bild an. 
  • Um den Haken zu erhalten, klicke die Schere an, die rechts-zentral an einer Fassdaube hängt, unmittelbar neben dem Schneeschuh. Klicke mit der Schere auf die Schnur des Angelhakens, links-zentral, auf dem Fell. Dann klicke den Haken an. 
  • Hinweis für die englische Version: Gavel ist ein (hölzerner) Auktionshammer.
  • Hinweis für beide Versionen: Mukluks sind Schuhe. 
  • Aus diesem Wimmelbild geht der 5. große Stoßzahn ins Inventar.
  • Schau Dir die Nahansichten der Puppe (rechts unten), der Nische dahinter, des Gestells links neben der Nische und der Angel vor dem Gestell an. 
  • Rechts unten, links unterhalb der Puppe, liegt die zweite Statuenhand; nimm sie ins Inventar.
  • Begib Dich vor das Iglu.

36 - Vor dem Iglu/Im Iglu
  • Spiele das Wimmelbild beim Schiff: 
  • Finde 16 Federn. Eine davon geht als Feder ins Inventar. 
  • Kehre zurück ins Iglu. 
  • Platziere die Feder in der Nahansicht des Amuletts, links in der Szene. 
  • Nimm die Puppenkette ins Inventar. 
  • Schmücke die Puppe (rechts in der Szene) in ihrer Nahansicht mit der Kette, um ein Minispiel auszulösen: 
  • Sortiere die Bildchen unterhalb der Puppe von links nach rechts in der Reihenfolge der Tanzbewegungen. 
  • Hast Du die Kärtchen richtig sortiert, öffnet sich ein Fach. Nimm daraus das erste Altarsymbol ins Inventar.
  • Kehre vor das Iglu zurück.

37 - Auf dem Schiff
  • Setze die großen Stoßzähne (Spoiler 30,31,33,35) in der Nahansicht des Schiffsrumpfs ein und begib Dich an Bord.
  • Hole den Bereich mit den roten Splittern in die Nahansicht und nimm daraus die 3. Statuenhand ins Inventar. 
  • Schaue in die Nahansichten der Tür, links in der Szene und der Bretter am Boden. 
  • Löse in der Nahansicht des Fasses, oben in der Szene, zwei Seile. 
  • Das Fass wird herunter fallen und ein Wimmelbild aktivieren:  Die geprägte Platte geht daraus ins Inventar.
  • Dann betritt die Brücke (nach links) und klicke die Glocke an. 
  • Gehe in den Tempel.

38 - Im Tempel/Vor dem Tempel
  • Setze im Tempel den Spiegel (Spoiler 35) im Bereich über dem Altar ein. 
  • Richte die Spiegel so aus, dass alle einen Lichtstrahl reflektieren und der Strahl des von Dir montierten rechten Spiegels auf den Altar trifft. 
  • Sieh Dir nun erneut die Nahansicht des Altars an. 
  • Dann geh zurück vor den Tempel und hole Dir die rechte Statue in die Nahansicht. 
  • Setze darin die 3 Statuenhände (Spoiler 30, 35, 37) ein. Nimm den roten Tamburinstein ins Inventar.
  • Gehe ins Iglu.

39 - Im Iglu
  • Spiele das Wimmelbild, links hinten in der Szene: 
  • Für das Piratenschiff nimm die Piratenflagge aus dem Zentrum der Szene und bringe sie am Schiff an, das rechts unten liegt. 
  • Um die Axt zu erhalten, nimm die Axtklinge vom Geweih, links oben in der Szene. Klicke damit auf den Axtgriff, der im Fass neben einer Daube steht. 
  • Hinweis für die englische Version: Bow ist eine Schleife. 
  • Ins Inventar geht aus diesem Wimmelbild der Klöppel. 
  • Setze in der Nahansicht der Nische, rechts oben in der Szene, die geprägte Platte (Spoiler 37) ein, um ein Minispiel auszulösen: 
  • Es geht darum, Paare zu finden, und zwar insgesamt 15. 
  • Die Tiere/Symbole sollen gleich sein, die Farben aber umgekehrt. Ein Bild ist quasi das Negativ seines Partners. 
  • Beispiel: Zwei Fische. Ein Fisch ist innen rot und außen grün. Dann musst Du auf einem anderen Täfelchen einen Fisch finden, der innen grün und außen rot ist. 
  • Um die Tafeln zu drehen, benutze die Pfeile. 
  • Bist Du der Meinung, ein Paar gefunden zu haben, klicke die beiden betreffenden Tafeln an. 
  • Hast Du tatsächlich ein richtiges Paar gefunden, verschwindet es aus der Auswahl, und der innere Kreis wird in einem Segment erleuchtet. 
  • Sobald der ganze innere Kreis leuchtet, ist das Puzzle gelöst. Im Bild siehst Du Beispiele und das letzte Paar. (Wobei die Reihenfolge unerheblich ist, Dein letztes Paar können also auch andere Bilder sein.)
  • Gehe nochmals in die Nahansicht um den grünen Tamburinstein ins Inventar zu nehmen. 
  • Klicke daraufhin in die Nahansicht des Tamburins, bei dem Gestell. 
  • Setze den grünlichen und den roten Tamburinstein (Spoiler 38) ein, um das nächste Minispiel auzulösen: 
  • Stelle die Spiegel, die sich außen am Tamburin befinden, so ein, dass der Lichtstrahl alle Kristalle/Juwelen trifft. 
  • Im Bild ist der Lichtstrahl nachgezeichnet, so dass ersichtlich wird, welche Spiegel ausgerichtet werden müssen und in welcher Weise. 
  • Wenn Du gewonnen hast, kannst Du den Stern mit den Meeressymbolen ins Inventar aufnehmen. 
  • Begib Dich zum Schiff.

40 - Auf dem Schiff
  • Betritt die Brücke und setze den Klöppel (Spoiler 39) in der Glocke ein. Dann klicke ihn an, um die Glocke zu läuten. 
  • Die weiße Eule wird fortfliegen und den Truhenschlüssel fallen lassen. Nimm ihn vom Fass ins Inventar. 
  • Geh hinunter aufs Hauptdeck und setze in der Nahansicht der Tür, links in der Szene, den Stern mit den Meeressymbolen (Spoiler 39) ein, um ein Minispiel auszulösen: 
  • Gleiche die Symbole in Farbe und Gestalt ihrer Vorlage auf dem Stern an. 
  • Die Reihenfolge auf dem Stern entspricht dem Uhrzeigersinn: Dein erstes Symbol ist das blaue, kreisförmige. Dann kommt das rote Symbol u.s.w.
  • Ordne die Symbole in den richtigen Farben von links nach rechts. 
  • Um die Farben zu ändern, benutze die Pfeiltasten links und rechts. 
  • Symbole änderst Du mithilfe der Pfeiltasten über und unter dem jeweiligen Symbol. 
  • Hast Du das Rätsel gelöst, öffnet sich die Tür. 
  • Betritt den Raum. 

41 - Unter Deck
  • Nimm aus der Nahansicht der Truhe die Schere ins Inventar. 
  • Dann öffne die Truhe mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 40). Nimm das Altaramulett aus der Truhe ins Inventar. 
  • Lies die Notiz in der Nahansicht, rechts hinter der Truhe. 
  • Klicke auf den Eimer, oben in der Szene. 
  • Klicke auf die Nahansicht rechts in der Szene. 
  • Betrachte das Foto darunter in Nahansicht. 
  • Nimm das Brecheisen vom Boden ins Inventar. 
  • Begib Dich an Deck.

42 - Auf dem Schiff
  • Stemme an Deck, in der Nahansicht, mit dem Brecheisen (Spoiler 41) die Bretter vom Boden. 
  • Nimm die Strickleiter ins Inventar. 
  • Begib Dich unter Deck (nach links). 
  • Platziere die Strickleiter oben in der Szene, unterhalb der roten Gasflasche, um ein Wimmelbild auszulösen: 
  • Um eine tote Rose zu erhalten, nimm die kleine Giftflasche (Totenkopfsymbol) von links-zentral, und klicke damit die weiße Rose an, unmittelbar darunter. Klicke die nun schwarze Rose an. 
  • Links daneben befindet sich eine kleine runden Schmuckdose. Klicke sie an, um sie zu öffnen. Nun klicke auf den Schmuck. 
  • Aus diesem Wimmelbild geht die Angelspule ins Inventar. 
  • Klicke auf die Nahansicht des Bereichs rechts unterhalb der Leiter.
  • Kehre ins Iglu zurück.

43 - Im Iglu/Vor dem Iglu
  • Setze die Angelspule (Spoiler 42) in der Nahansicht der Angel ein. 
  • Klicke die Spule an, um einen Fisch zu fangen. Nimm ihn ins Inventar. 
  • Begib Dich vor das Iglu. 
  • Gib dem Pinguin den Fisch. Nimm das zweite Altarsymbol ins Inventar.
  • Begib Dich in den Tempel.

44 - Im Tempel
  • Spiele das Wimmelbild, links in der Szene: 
  • Um die rote Kugel zu erhalten, nimm den Pinsel von der Figur ganz rechts. Klicke mit dem Pinsel auf die reflektierende Kugel, die über dem Kopf der Figur an einer Schnur hängt. Klicke die nun rote Kugel an.
  •  Links neben besagter Figur steht ein Messer aufrecht auf der Klinge. Klicke damit auf den Holzklotz, mittig-unten im Bild, damit eine Figur geschnitzt wird. Klicke diese Holzfigur an. 
  • Aus diesem Wimmelbild geht das Schiff ins Inventar.
  • (Falls Du es noch nicht getan hast, platziere den Spiegel (Spoiler 35) rechts oben und richte die Spiegel so aus, dass der Lichstrahl von allen 3 Spiegeln reflektiert wird. Vom rechten Spiegel muss der Lichtstrahl den Altar treffen. Ein Bild dazu findest Du unter Spoiler 38.) 
  • Benutze die Schere (Spoiler 40), um den roten Kristall, rechts oben in der Szene, in seiner Nahansicht abzuschneiden. Nimm ihn vom Boden als Roten Leuchtkristall ins Inventar.
  • Begib Dich unter Deck des Schiffs.

45 - Unter Deck des Schiffs
  • In der Nahansicht oberhalb des Fotos, rechts in der Szene, kannst Du das Schiff (Spoiler 44) einsetzen, um ein Minispiel auszulösen:
  • Schiebe alle Schiffe nach oben. 
  • Die Schiffe beeinflussen sich gegenseitig. 
  • Um ein Schiff zu bewegen, klicke es an. 
  • Wenn wir die Schiffe gedanklich v.l.n.r. mit 1 bis 7 nummerieren, müssen sie in dieser Reihenfolge nach oben geschoben werden: 4-7-1-2-4-7-5.
  • Im Bild sind nicht die Schiffe, sondern die Klick-Reihenfolge nummeriert. 
  • Nimm nun das dritte Altarsymbol ins Inventar. 
  • Schaue Dir den Bereich rechts unterhalb der Leiter in Nahansicht an. 
  • Lege dort den Roten Leuchtkristall (Spoiler 44) hin. 
  • Nimm das vierte Altarsymbol ins Inventar. 
  • Begib Dich in den Tempel.

46 - Im Tempel
  • Platziere in der Nahansicht des Altars die vier Altarsymbole (Spoiler 36, 43, 45).
  • Daraufhin öffnet sich in der Mitte des Kreises eine Aussparung, in die Du das Altaramulett (Spoiler 40) legen kannst. 
  • Die dadurch ausgelöste Videosequenz befördert Dich zurück in die Bibliothek.

47 - Bibliothek
  • Die Wächterin der Lebenslinien wird Dich erneut begrüßen. Nimm von Ihr den Hebel ins Inventar. 
  • Dann nimm aus der Wandnische das Buch Norden ins Inventar. 
  • Du kannst es im nächsten Kapitel mit Dir herum tragen, wenn Du möchtest.
  • Wenn Du ein übersichtliches Inventar bevorzugst, gehe die Treppe hinunter und nach links, in den Raum mit den Büchernischen: 
  • Lege das Buch in die Nahansicht der Nische hinten links. 
  • Gehe in den Hauptraum und dann die rechte Treppe hinauf. 
  • Platziere den Hebel in der Nahansicht des Gerätes. 
  • Wie sich herausstellt, ist es eine Winde. Klicke die von Dir montierte Kurbel ("Hebel") an, um die Winde in Betrieb zu nehmen.
  • Klicke den Deckel des Kastens in Nahansicht an, damit er sich öffnet: 
  • Das erste Steinbuch wird Deinem Inventar hinzugefügt, sobald Du es anklickst.
  • Begib Dich nun in den hinteren Teil der Bibliothek, um das Wimmelbild vom Anfang erneut zu spielen, rechts unten in der Szene: 
  • Daraus geht das zweite Steinbuch ins Inventar. 
  • Platziere beide Steinbücher in der Nahansicht des Wandreliefs (die Sanduhr). 
  • Klicke in der jetzt geöffneten Nische das Buch an, um per Videosequenz zum nächsten Kapitel zu gelangen.

Die fremde Insel (Bruder)

48 - Engpass, Strand
  • Links unten in der Szene kannst Du den Behälter mit gelber Flüssigkeit ins Inventar nehmen. 
  • Rechts kannst Du Dir den sitzenden Roboter in Nahansicht ansehen und hinter der Nahansicht das Fass anlicken. 
  • Ganz rechts oben, oberhalb der großen weißen Blüte, findest Du eine weitere Nahansicht: Klicke darin alle Pflanzenteile zur Seite.
  • Gehe geradeaus, zum Strand.
  • Ganz links kannst Du, in Nahansicht, eine zerschellte Flaschenpost lesen. 
  • Davor siehst Du einen Stein, vor dem sich einige Krabben versammelt haben. Schubse die Krabben in der Nahansicht zur Seite, um die erste Steinblume ins Inventar nehmen zu können. 
  • Schau Dir das gelbe U-Boot in Nahansicht an. 
  • Zentral kannst Du eine Nahansicht der Felsen betrachten: An der mechanischen Spinne kannst Du noch nichts tun. Aber nimm das Ei ins Inventar, das links neben ihr liegt. 
  • Rechts daneben kannst Du eine weitere Nahansicht betrachten. 
  • Noch weiter rechts steht eine mechanische Pflanze (die große Maschine mit den vielen Beißerchen), die Du anklicken kannst. 
  • Ganz vorne rechts in der Szene findest Du eine Nahansicht, in der Du den Zylinder mit der gelben Flüssigkeit platzieren kannst. 
  • Direkt vor Dir, im Sand, liegt ein rotes Brecheisen, nimm es ins Inventar. 
  • Rechts dahinter, ebenfalls im Sand, kannst Du eine weitere Nahansicht betrachten: Ausgraben kannst Du noch nichts, aber nimm die kleine Flasche mit Gift ins Inventar. 
  • Kehre zurück zum Engpass.

49 - Engpass, Strand
  • Brich mit dem Brecheisen (Spoiler 48) das Fass auf, das links neben dem Roboter liegt. 
  • Dadurch löst Du ein Wimmelbild aus: Das Spinnenbein geht daraus ins Inventar. 
  • Begib Dich zum Strand. 
  • Setze das Spinnenbein in der Nahansicht der mechanischen Spinne (zentral in der Szene, neben dem U-Boot) ein. Nimm die zweite Steinblume ins Inventar. 
  • Kehre zum Engpass zurück. 
  • Setze die Steinblumen (Nummer 1: Spoiler 48) in der rechts oben befindlichen Nahansicht ein: Klicke das Türchen an, dann nimm die Machete ins Inventar. 
  • (Solltest Du es noch nicht getan haben, dann klicke erst alle Pflanzenteile in der Nahansicht beiseite, um an die Schließvorrichtung heran zu kommen.) 
  • Begib Dich wieder zum Strand. 
  • Benutze die Machete in der Nahansicht rechts hinten, dort wo die mechanische Spinne verschwunden ist, um den Pfad freizulegen. 
  • Gehe dort entlang.

50 - Vor dem Labor
  • Ganz links unten kannst Du eine Nahansicht betrachten. 
  • Benutze darin die Machete (Spoiler 49), um das Unterholz zu entfernen. Nimm dann den Zylinder mit Blauer Flüssigkeit ins Inventar. 
  • Zentral in der Szene steht ein großer Baum, der ein Tastaturfeld für eine Tür beherbergt. Du kannst es Dir in einer Nahansicht ansehen. 
  • Rechts daneben steht ein Schild, das Du ebenfalls in Nahansicht betrachten kannst. 
  • Unterhalb der Zugangssperre, vor dem Labor, rechts unten in der Szene, findest Du die Nahansicht einer Schlange: 
  • Gib ihr das Ei (Spoiler 48), um das hinter ihr liegende Roboterteil ins Inventar nehmen zu können. 
  • Links und rechts der Zugangssperre zum Labor findest Du, jeweils unten, zwei Nahansichten: 
  • Klicke in der linken Nahansicht auf die Perlen links des Schlosses. 
  • Aus der rechten Nahansicht kannst Du den Spaten ins Inventar nehmen.
  • Verlasse die Szene nach links, durch den Torbogen.

51 -  Müllhalde
  • Ganz links unten kannst Du in der Nahansicht erneut die Machete (Spoiler 49) benutzen, um Grünzeug zu entfernen. Anschließend kannst Du den Generatorschlüssel ins Inventar nehmen.
  • Links-zentral kannst Du Dir einen kaputten Roboter in Nahansicht anschauen: 
  • Hole Dir darin die Tastatur in eine Nahansicht und setze dort links das Roboterteil (Spoiler 50) ein, um ein Rätsel auszulösen. 
  • Es handelt sich um Additions- und Subtraktionsaufgaben. 
  • Das Roboterteil beinhaltet die Decodierung der Zahlen. 
  • Um die jeweilige Lösung einzugeben, benutze die Tastatur unterhalb des Displays. 
  • Löse alle Aufgaben, bis rechts sämtliche Lämpchen erlöschen. 
  • Lösung: 3 -  5 - 4 - 2 - 7 - 9. 
  • Hast Du alle Aufgaben gelöst, öffnet sich im Bauch des Roboters ein Fach, dem Du das erste Roboterauge entnehmen kannst.
  • Zentral in der Szene kannst Du Dir die Nahansicht der Pumpe ansehen. Nimm daraus, von rechts unten, den ersten Samen ins Inventar. 
  • Zwischen dem alten Roboter und der Pumpe befindet sich eine weitere Nahansicht. Darin kannst Du eine Notiz lesen (links) und den zweiten Samen ins Inventar nehmen (rechts). 
  • Löse in dieser Nahansicht die Pflaster von den Rippen, um den Behälter mit roter Flüssigkeit ins Inventar nehmen zu können. 
  • Klicke den Oberkiefer des Caterpillars an. 
  • Rechts unten, neben seinem Kopf, findest Du eine weitere Nahansicht. Klicke darin die Scherben fort, um das zweite Roboterauge ins Inventar nehmen zu können. 
  • Kehre zum Strand zurück.

52 - Strand
  • Gehe in die Nahansicht, rechts-zentral, in die Sandstelle also, von der Du die Giftflasche hast. 
  • Benutze darin den Spaten (Spoiler 50) zum Graben. Nimm das erste Horn für Caterpillar ins Inventar.
  • Schau Dir die Nahansicht vorne rechts in der Szene an. Platziere dort die Zylinder mit roter Flüssigkeit (Spoiler 51) und blauer Flüssigkeit (Spoiler 50). 
  • (Solltest Du es noch nicht getan haben, stelle die gelbe Flüssigkeit (Spoiler 48) dazu.) 
  • Du hast ein Wimmelbild bei der, mit Zähnen ordentlich ausgestatteten, mechanischen Pflanze ausgelöst: 
  • Für den Orangeschnitz nimm das Küchenmesser, das oberhalb der blonden Puppe, am Gebiss der Pflanze klebt. Klicke mit dem Messer die Orange an, die Du links unten findest. Klicke jetzt das Orangenstück an. 
  • Um den Roboter mit Herz zu erhalten, klicke den Roboter (oben links im Bild) dort an, wo beim Menschen das Herz ist. Nun klicke den Roboter erneut an. 
  • Neben dem Roboter befindet sich ein schwarzer Hut (Melone). Um die Perücke zu erhalten, klicke den Hut an und dann die Perücke. 
  • Um die Karte aus einem Umschlag zu erhalten, nimm von links oben den Umschlag und klicke damit auf die Krabbe, ganz rechts im Bild. Sobald sie den Umschlag aufgeschnitten hat, kannst Du die Karte anklicken. 
  • Aus diesem Wimmelbild geht das dritte Roboterauge ins Inventar. 
  • Begib Dich zum Engpass.

53 - Engpass/Vor dem Labor
  • Setze dem Roboter in seiner Nahansicht die 3 Roboteraugen (Spoiler 51 und 52) ein. Er wird den Kopf bewegen und Dir somit den Code 218 verraten. 
  • Begib Dich vor das Labor. 
  • Gib in der Nahansicht des Baums den Code 218 ins Tastaturfeld ein, um ein Wimmelbild auszulösen: 
  • Um den Engelsflügel zu erhalten, nimm den Hammer, links neben dem Kürbis. In gerader Linie über dem Hammer, unterhalb der großen Blüte, findest Du einen weißgrauen Putto. Prügle ihn mit dem Hammer. Der Flügel fällt herunter, klicke ihn an. 
  • Um das leere Papier zu erhalten, nimm den Radiergummi. Du findest ihn ganz rechts, zwischen den Rohren, in gerader Linie unterhalb des Papageien. Links darüber klebt eine Buntstiftzeichnung. Klicke mit dem Radiergummi auf die Zeichnung, dann klicke das leere Papier an.
  • Aus diesem Wimmelbild geht der zweite Generatorschlüssel ins Inventar. 
  • Setze die beiden Generatorschlüssel (Nummer 1: Spoiler 51) in den Nahansichten rechts und links der Sperre ein. 
  • Gehe in die Nahansicht der Tür und klicke auf die transparente Abdeckung, um ein Minispiel auszulösen: 
  • Betätige die Knöpfe, um den Abschnitten im inneren Kreis Farbe zu geben.
  • Abschnitte mit derselben Farbe dürfen nicht aneinander grenzen. 
  • Die Reihenfolge ist egal, es geht nur um die richtigen Knöpfe.
  • Achte darauf, wohin die Leitungen führen.
  • Nutze den Reset-Knopf, wenn Du Dich vertan hast.
  • Lösung im Uhrzeigersinn (rechts herum): Der rechte rote Knopf, der daran angrenzende erste und der dritte blauen Knopf, der zweite und dritte grüne Knopf, der erste, dritte und vierte gelbe Knopf. 
  • Im Bild sind die richtigen Knöpfe umkringelt.
  • Hast Du das Puzzle gelöst, öffnet sich die Tür. 
  • Betritt das Labor.

54 - Im Labor
  • Ganz links kannst Du eine Kreuzungsapparatur in Nahansicht betrachten. 
  • Darüber, ebenfalls links in der Szene, findest Du die Nahansicht einer Tür mit Kartenleser. 
  • Links-zentral, am Boden, liegt ein Buch. Sieh es Dir in Nahansicht an. 
  • Oben links, neben den Tanks, kannst Du einen Blick durchs Fenster werfen. 
  • Direkt vor Dir, in der Mitte des Raums, steht eine weitere Apparatur. Nimm aus ihrer Nahansicht das Schild mit Glühbirne ins Inventar. 
  • Rechts hinten in der Szene liegt das zweite Horn für Caterpillar am Boden. Nimm es ins Inventar.
  • Rechts hinten in der Szene kannst Du in Nahansicht einen Blick auf die Tür werfen. 
  • Gehe nach links hinten, in die Ecke mit dem Monitor. 
  • Links, am halbrunden Fenster, hinter dem Rotkreuz-Kasten, kannst Du eine Notiz in Nahansicht lesen. 
  • Klicke die obere rechte Ecke des Monitors an. 
  • Unter dem Monitor, etwas links, steht eine zerbrochene Flasche. Nimm sie ins Inventar. 
  • Begib Dich zur Müllhalde.

55 - Müllhalde/Vor dem Labor
  • Setze dem Caterpillar die 2 Hörner (Spoiler 52 und 54) ein, um seine Kiefer zu öffnen. 
  • Dann geh zu seinem Schädel. 
  • Schau Dir das Schild oben rechts in Nahansicht an.
  • Setze das Schild mit Glühbirne (Spoiler 54) im Bedienelement ein, ganz oben. 
  • Lege die zerbrochene Flasche (Spoiler 54) auf das Laufband und klicke den roten Knopf am Bedienelement an. 
  • Nimm die Flasche ins Inventar. 
  • Kehre zurück vor das Labor.
  • Spiele das Wimmelbild am Baum: 
  • Um den Reiter zu erhalten, nimm von links unten den kleinen Mann mit der roten Jacke und setze ihn auf das rotweiß gemusterte Pferd. Du findest es auf derselben Höhe wie den kleinen Mann, etwas rechts von der Mitte. Klicke den fertigen Reiter an. 
  • Hinweis für die englische Version: Plate meint einen Teller. 
  • Um den Teller zu bekommen, musst Du den gesprungenen Teller kleben, der in der Schubkarre steht. Die Tube mit Klebstoff findest Du zwischen den Speichen des Schubkarrenrads. Klicke damit auf den Teller. Dann klicke den geklebten Teller an. 
  • Das Schwert lässt sich nur an seiner Spitze anklicken, hier ist der Klickradius ausnahmsweise sehr eng. 
  • Hinweis für beide Versionen: Mit Statue ist eine Büste gemeint. 
  • Aus diesem Wimmelbild geht die Schlüsselkarte ins Inventar.
  • Begib Dich wieder ins Labor.

56 - Im Labor/Linker Laborraum
  • Benutze in der Nahansicht der linken Tür die Schlüsselkarte (Spoiler 55), um sie zu öffnen. 
  • Betritt den Raum. 
  • Direkt vor Dir kannst Du die Nahansicht einer Kiste sehen, die von einer Pflanze umschlungen wird. Beachte auch den Hinweis, rechts unten in der Nahansicht. 
  • über dieser Pflanze steht ein Kännchen Säure das Du ins Inventar nehmen kannst. 
  • Oben links hängt ein weiterer Samen für Dein Iventar. 
  • Ganz links und weiter hinten kannst Du die Nahansichten von Apparaturen betrachten. Klicke sie jeweils an, um Informationen zu erhalten. 
  • Zwischen diesen beiden Apparaturen findest Du unten eine weitere Nahansicht, in der Du, weiter hinten, eine Notiz lesen kannst. 
  • Direkt über dieser Nahansicht kannst Du durch ein Fenster schauen. 
  • Rechts hinten im Raum steht eine Pflanze mit einem Warnschild davor. Wenn Du möchtest, sieh Dir das Schild an. 
  • In der Nahansicht der Pflanze findest Du das Schild mit Spritze für Dein Inventar. 
  • Weiter rechts siehst Du eine dunklere Nische. Nimm aus ihrer Nahansicht die zerbrochene Glühbirne ins Inventar.
  • Begib Dich zur Müllhalde.

57 - Müllhalde/Linker Laborraum
  • Gehe zum Caterpillar und platziere das Schild mit Spritze (Spoiler 56) im Bedienelement. 
  • Dann lege die zerbrochene Glühbirne (Spoiler 56) auf das Laufband. 
  • Klicke den roten Knopf an, um eine reparierte Glühbirne für Dein Inventar zu bekommen.
  • Kehre ins Labor zurück, begib Dich in den linken Raum. 
  • In der Nahansicht der Lampe, rechts in der Szene, kannst Du die reparierte Glühbirne einsetzen. 
  • Dadurch wird ein Wimmelbild ausgelöst: 
  • Rechts im Bild liegt rotes Papier am Boden. Wenn Du es anklickst, faltet es sich zu einem Origamikranich. Klicke ihn an, um Origami zu erhalten. 
  • Für die gestreifte Katze brauchst Du den Pinsel, der rechts neben dem Regal klebt, direkt am Reisig des Besens. Klicke damit die liegende Katze an, vorn links im Bild. Nun klicke die gestreifte Katze an. 
  • Aus diesem Wimmelbild geht der Hebel ins Inventar.
  • Und wieder zurück zur Müllhalde...

58 - Müllhalde
  • Setze den Hebel (Spoiler 57) in der Nahansicht der Pumpe ein. 
  • Klicke den Hebel an, um die Pumpe in Betrieb zu nehmen. 
  • Dadurch aktivierst Du ein Wimmelbild: 
  • Ganz rechts liegt ein Reagenzglas am Boden. Klicke es an. Klicke es erneut an, um das gefüllte Reagenzglas (englische Version: full flask) zu erhalten. 
  • Um den Bär mit Schleife (englische Version: Bear with Bow) zu erhalten, klicke in der Ecke links unten die lila Schleife an. Dann klicke damit auf den Teddy, der auf dem ölfass sitzt. Klicke nun den mit der Schleife verschandelten Teddy an. 
  • Aus diesem Wimmelbild geht die zerbrochene Spritze ins Inventar. 
  • Geh zum Caterpillar, lege die kaputte Spritze aufs Förderband, klicke den roten Knopf an und nimm die reparierte Spritze ins Inventar.
  • Begib Dich zum linken Raum im Labor.

59 - Linker Laborraum
  • Spiele das Wimmelbild, rechts in der Szene.
  • Für die leuchtende Glühbirne (englische Version: Lit Light Bulb), klicke den Stecker (rechts-zentral) in die rote Steckdose, rechts unten. Klicke die leuchtende Glühbirne an.
  • Für Käse mit Löchern nimm das kleine, helle Undefinierbare, das genau vor Dir auf der unteren Ablage liegt. Dass die Maus es für Käse hält, wirst Du bemerken, wenn Du mit dem Ding auf die Maus klickst. Die Maus ist weiß und sitzt rechts auf dem unteren Board. Sobald sie Löcher hineingefressen hat, klicke den Käse mit Löchern an.
  • Hinweis für die englische Version: Mit Pepper ist eine Chilischote gemeint. 
  • Aus diesem Wimmelbild geht ein Knauf ins Inventar. 
  • Benutze die reparierte Spritze (Spoiler 58) in der Nahansicht der giftigen Pflanze, rechts hinten in der Szene: 
  • Stich in die Mitte des Kreuzes und nimm dann die Spritze mit Gift ins Inventar. 
  • Begib Dich in den Hauptraum des Labors, in die Monitor-Ecke.

60 - Monitor-Ecke im Labor/Linker Laborraum
  • Gehe in die Monitor-Ecke. Setze den Knauf (Spoiler 59) oben rechts am Monitor ein. 
  • Stelle die Flasche (Spoiler 55) dort ab, wo Du die kaputte Flasche weg genommen hattest. 
  • Dann beachte die Instruktion auf dem Monitor. 
  • Gib Säure (Spoiler 56), Spritze mit Gift (Spoiler 59) und Flasche mit Gift (Spoiler 48) in die Flasche. 
  • Nimm die fertige Flasche Säure ins Inventar und gehe zurück in den linken Laborraum.
  • Benutze die Säure in der Nahansicht der Truhe: 
  • Gieße die Säure über die Ranken. 
  • Sobald die Truhe frei ist, klicke den Deckel an, um ihn zu öffnen. Klicke in der geöffneten Truhe den Schlüssel an, um ihn ins Inventar zu nehmen. 
  • Begib Dich in den Hauptraum des Labors, zur rechten Tür. 

61 - Rechte Tür im Labor/Rechter Laborraum
  • Benutze den Schlüssel (Spoiler 60) in der Nahansicht der rechten Tür, um das Puzzle zu aktivieren:
  • Platziere alle Rahmen aus dem unteren Abschnitt auf den Formen im oberen Abschnitt. 
  • Um einen Rahmen aufzunehmen, klicke ihn an. 
  • Um den Rahmen zu drehen, betätige die rechte Maustaste. (Umständlich, wenngleich möglich, ist es, den zu drehenden Rahmen über den Drehknopf zu halten und die linke Maustaste zu betätigen.) 
  • Wenn Du Dich vertan hast, kannst Du Rahmen wieder entfernen und im unteren Abschnitt ablegen. 
  • Hast Du Dich völlig verfahren, drücke den Reset-Button.
  • Im Bild siehst Du die Lösung.
  • Gehe durch die Tür. 
  • Rechts im Bild kannst Du die Nahansicht einer Apparatur betrachten. 
  • Nimm daraus den vierten Samen ins Inventar. 
  • Kehre in den Hauptraum zurück.

62 Labor Hauptraum
  • In der Nahansicht gleich links kannst Du die 4 Samen (Spoiler 51, 56, 61)  in dem Kästchen ablegen, um ein Minispiel auszulösen: 
  • Kreiere drei neue Samen.
  • Kreuze die Samen, indem Du immer zwei in den Apparat gibst. 
  • Mit dem roten Knopf startest Du die Kreuzung. 
  • Auf dem runden Display, ganz oben, siehst Du das Ergebnis. 
  • Rechts oben befindet sich die Ausgabe. Klicke dort Deine Samen an, um sie ins Inventar zu nehmen. 
  • Lösung: Das erste Paar ist der Samen oben rechts und der links daneben: Samen grün. Das zweite Paar ist der Samen oben links und der darunter: Samen blau. Das dritte Paar ist der Samen unten rechts und der daneben: Samen rot. 
  • Klicke in der Nahansicht der Apparatur vor Dir mit dem roten Samen auf den Eingabeschacht. Dann klicke den Hebel an, unten rechts. Nimm den Diamanten von der Pflanze ins Inventar. 
  • Begib Dich in den linken Laborraum.

63 - Linker Laborraum/Rechter Laborraum/U-Boot
  • Klicke mit dem blauen Samen (Spoiler 62) in der Nahansicht der blauen Apparatur den Glasbehälter an. Klicke den Hebel an, rechts unten. Nimm das Viereck von der Blüte ins Inventar.
  • In der Nahansicht der grünen Apparatur klicke mit dem grünen Samen (Spoiler 62) oben auf den Behälter. Klicke den Hebel unten rechts an. Nimm den Kreis von der Blüte ins Inventar.
  • Begib Dich in den rechten Laborraum.
  • Platziere Diamant (Spoiler 62), Viereck und Kreis in der Nahansicht der Maschine, in den entsprechenden Formen. 
  • Rechts neben der Kapsel, in der Deine Schwester sitzt, findest Du eine weitere Nahansicht und darin einen roten Knopf. Klicke ihn an. 
  • Nimm das Ventilrad von unten links ins Inventar. 
  • Begib Dich zum Strand. 
  • Platziere das Ventilrad unten rechts am gelben U-Boot, in der Nahansicht, um ein Rohrverbindungspuzzle auszulösen: 
  • Verbinde alle Linien, so dass sich mehrere geschlossene Kreisläufe ergeben. 
  • Um ein Teil zu drehen, klicke es an. 
  • Das Puzzle sagt Dir nicht, ob Du die Lösung gefunden hast. Um das festzustellen, musst Du den großen Knopf rechts anklicken. 
  • Liegst Du richtig, wird Dich eine Videosequenz in die Bibliothek befördern.

64 - Bibliothek
  • Nimm das Buch Insel ins Inventar. 
  • Geh zurück in den vorderen Teil der Bibliothek und dann nach links. 
  • Lege das Buch Insel in die Nische rechts hinten. 
  • (Solltest Du die anderen Bücher mit Dir herum getragen haben, lege sie jetzt ebenfalls in ihre Nischen.) 
  • Eine Videosequenz wird Dich zurück hinters Steuer befördern, lebendig, einsichtig, glücklich und so weiter.

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