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Autor: Andreas
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Reflections of Life: Schwindende Hoffnung

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Kapitel 1: Motius

1 Terrasse
  • Sprich mit dem Mann.
  • Hinten gibt es das erste Wimmelbild.
  • Projektionskristalle gehen ins Inventar.
  • Nimm bei der runden Tasche am Pferd den Handschuh.
  • Wähle ihn an und schließe die drei Verschlüsse.
  • Die Helfer-Eule nistet sich über dem Tipp ein, ein Schlossteil landet im Inventar.
  • Setze es bei der Satteltasche ein.
  • Wähle die Schlossteile, bis sich die Tasche öffnet.
  • Du findest innen das Wächteramulett.
  • Nimm links über den Stufen die Perlen.
  • Setze hinten bei der Tür die Projektionskristalle ein für ein Minispiel.
  • Vier Bereiche sind geeignet anzupassen.
  • Plus und Minus vergrößern bzw. verkleinern, es kann ferner gedreht und verschoben werden.
  • Lösung:
    • A: 1mal drehen – 2mal vergrößern – verschieben zum Ziel
    • B: 2mal drehen – 1mal verkleinern -- verschieben zum Ziel
    • C: 1mal drehen – 1mal vergrößern – verschieben
    • D: 3mal drehen – 1mal vergrößern - verschieben
  • img
  • Geh hinein.

2 Anariettes Kammer
  • Klicke in die Szene.
  • Nimm in der Nahansicht rechts vorn die Haarnadel.
  • Nimm hinten beim Buch die juwelenbesetzten Blumen.
  • Setze hier das Wächteramulett (Spoiler 1) ein.
  • Suche mit der Lupe immer die links im Buch gezeigten Symbole.
  • Nimm dann das Notenblatt.
  • Nimm bei der Lichtquelle oben links das Hauptstadtwappen.
  • Setze dafür die juwelenbesetzten Blumen ein.
  • Sie müssen noch eingepasst werden.
  • Klicke in die Szene.
  • Geh zurück.

3 Terrasse
  • Setze links beim Käfig das Hauptstadtwappen (Spoiler 2) ein, nimm das Libellenemblem.
  • Wähle den links oben hängenden Blumentopf.
  • Setze das Libellenemblem ein, nimm die Gartenschere.
  • Geh wieder hinein.

4 Anariettes Kammer
  • Kappe mit der Gartenschere (Spoiler 3) die Ranken bei der schlafenden Wächterin.
  • Nimm den Stimmschlüssel.
  • Setze ihn bei der Figur rechts ein.
  • Füge das Notenblatt (Spoiler 2) hinzu für ein Minispiel.
  • Wähle die Saiten in der Reihenfolge vom Bild.
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  • Nach der Videosequenz landet ein Drachenkopf im Inventar.
  • Setze ihn vorn rechts ein.
  • Ein Suchbild folgt.
  • Nimm die Portalschriftrolle.
  • Hole sie vor und lege sie passend in die Szene (rechts hinten).
  • Anwahl des Portals liefert ein neues Minispiel.
  • Die Lösung ist in beiden Fällen dieselbe, wird nur unterschiedlich erreicht.
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Kapitel 2: Norska

5 Ragnars Schiff
  • Nimm links vorn die Pistole.
  • Kombiniere sie mit den Perlen (Spoiler 1) für eine geladene Pistole.
  • Wende sie auf die Szene an.
  • Schieße die Fledermäuse paarweise ab.
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  • Nimm vom Kapitän Meeresemblem 1/2.
  • Bewege die Szene nach rechts.
  • Nimm bei der verschlossenen Luke rechts Meeresemblem 2/2.
  • Öffne das Schloss mit der Haarnadel (Spoiler 2).
  • Nimm den Oktopus und den Werkzeugkasten.
  • Bewege dich wieder nach links.
  • Nimm hinten an der Tür das Delfinemblem.
  • Setze die Meeresembleme ein
  • Mögliche Lösung des Minispiels:
  • 2mal B – D – 2mal B – 2mal D – 3mal B – C – 2mal D – 3mal C – 2mal C
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  • Geh hinein.

6 Kapitänskajüte
  • Links hinten gibt es eine Nahansicht.
  • Entferne das Netz und suche Haizähne.
  • Nimm in der Nahansicht rechts hinten ein Hutemblem.
  • Setze dafür das Delfinemblem (Spoiler 5) ein.
  • Sortiere die Bücher um, so dass ein Bild entsteht.
  • Blättere im angebotenen Buch, bis du ein Essenzrezept nehmen kannst.
  • Untersuche den Schreibtisch.
  • Stelle das Essenzrezept beim Oktopus (Spoiler 5) ab für ein Minispiel.
  • Lösung: (1 – 3 – 6); (4 – 5 – 7); (2 – 3 - 5)
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  • Nimm die belebende Essenz.
  • Geh zurück.
  • Setze neben dem Kapitän den Oktopus ein.
  • Stelle die Gliedmaßen ein, bis sie einrasten.
  • Nimm die Pinzette und den Sternschraubenzieher.
  • Geh wieder hinein.
  • Verwende in der Nahansicht hinten links den Sternschraubenzieher, nimm die Säge.
  • Hole den Werkzeugkasten (Spoiler 5) vor und setze das Hutemblem ein.
  • Platziere vorn die Säge, in den beiden leeren Fächern die Haizähne und die Essenz.
  • Nimm den vollen Werkzeugkasten zurück.
  • Geh zurück.

7 Schiff reparieren
  • Stelle links in Nahansicht den vollen Werkzeugkasten (Spoiler 6) ab.
    • Verwende die Säge (Spoiler 6).
    • Passe die Bretter ein.
    • Wähle die Haizähne (Spoiler 6).
    • Wende die belebende Essenz (Spoiler 6) an.
  • Folge Ragnar in die Kajüte.

8 Boot fahren
  • Sprich mit Ragnar.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Der Kakaduschlüssel geht ins Inventar.
  • Öffne damit den Vogelkäfig.
  • Im anschließenden Minispiel ist Hindernissen auszuweichen.
  • Stattdessen werden immer die Stege an Leuchttürmen angefahren.
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9 Verbotene Insel
  • Sprich mit dem Mann.
  • Nimm das Siegel der Reinheit.
  • Nimm links in Nahansicht den Stab.
  • Wähle rechts das Wrack für ein Wimmelbild.
  • Ein Steinkopf landet im Inventar.
  • Nimm hinten am Fuß der Treppe den Blumengriff.
  • Wende den Stab an und nimm die Steinkugel.
  • Verwende den Blumengriff in der Nahansicht links und nimm Kuppelschlüssel 1/3.
  • Setze hinten über der Treppe links die Steinkugel, rechts den Steinkopf ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung: 1 – 2 – 3 – 6
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  • Geh hinten weiter.

10 Tempel
  • In der Nahansicht oben links wird ein rostiges Schwert geholt.
  • Nimm unten rechts am Gemälde den geschnitzten Schädel.
  • Hinten rechts in der Nahansicht steckt etwas fest.
  • Ziehe mit der Pinzette (Spoiler 6) ein Eulenauge heraus.
  • Setze den geschnitzten Schädel und das rostige Schwert ein.
  • Nimm Kuppelschlüssel 2/3.
  • Setze oben links das Eulenauge ein, nimm Kuppelschlüssel 3/3.
  • Setze die drei Kuppelschlüssel (Spoiler 9) unten an der Kuppel ein für ein Wimmelbild.
  • Ein Siegelstück wird gefunden.
  • Setze es beim Siegel der Reinheit (Spoiler 9) im Inventar ein.
  • Mögliche Lösung des Minispiels:
  • img
  • Das fertige Siegel wird dadurch erzeugt.
  • Klicke in die Szene, geh durch die Tür.

11 Towes Kammer
  • Verwende das Siegel in der Szene.
  • Wähle entweder Towe oder Ceil, das Ergebnis ist dasselbe.
  • Nimm oben beim Sarkophag den Helm.
  • Nimm rechts vorn beim großen Kopf den langen Stock.
  • Schöpfe mit dem Helm das Wasser heraus uns nimm das Norskaemblem.
  • Geh zweimal zurück.

12 Verbotene Insel
  • Beim Wrack gibt es wieder ein Wimmelbild.
  • Eine Ahle geht ins Inventar.
  • Setze am Fuß der Treppe das Norskaemblem (Spoiler 11) ein.
  • Entnimm Kamille und einen Spachtel.
  • Geh wieder in Towes Kammer.

13 Towes Kammer
  • Löse mit der Ahle (Spoiler 12) in der Nahansicht oben beim Sarkophag einen Zeiger.
  • Entferne mit dem Spachtel (Spoiler 12) bei der Glocke links vorn das Moos.
  • Setze den Zeiger ein.
  • Wähle die Symbole in der Reihenfolge, die auf der Kachel gezeigt ist.
  • Nimm die Portalschriftrolle.
  • Halte sie in die Szene.
  • Wähle das entstandene Portal rechts für ein Minispiel.
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Kapitel 3: Serpentium

14 Serpentium Platz
  • Sprich mit dem Kollegen im Netz und erhalte ein Taschenemblem.
  • Hole vorn mit dem langen Stock (Spoiler 11) die Tasche aus dem Wasser heran.
  • Setze das Taschenemblem ein.
  • Entnimm das Messer und einen Mörser.
  • Hole den Mörser vor und nimm Schlangenschuppe 1/3 heraus.
  • Wende das Messer auf die Stricke an.
  • Wähle paarweise gleiche Symbole.
  • Der Stößel landet noch im Inventar.
  • Geh vor und klicke in die Szene.
  • Geh zurück.
  • Nimm vom Mann die Kräutertasche.
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
  • Schlafpilz geht ins Inventar.
  • Hole die Kräutertasche vor und öffne sie.
  • Lege Kamille (Spoiler 12) und Schlafpilz ab, nimm die Schlaftrankzutaten.
  • Kombiniere den Mörser mit Stößel und Schlaftrankzutaten.
  • Befolge das Rezept:
    • Kamille und Pilz in den Mörser
    • Ergebnis in die Flasche
    • Löffel 3 zum Salz
    • Die restliche Zutat hinzu
  • Nimm den Schlaftrank.
  • Geh vor.

15 Schamanenhütte
  • Wende den Schlaftrank an.
  • Hinten gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Ein Blumencode geht ins Inventar.
  • Klicke in die Szene, erhalte eine leere Laterne.
  • Nimm in der Nahansicht links Nadel und Faden.
  • Inspiziere die Trommel, die vorn auf dem Boden liegt.
  • Nimm die Bogensehne.
  • Füge den Blumencode hinzu.
  • Wähle die Glocken zu den Blumen dem Text folgend.
  • Ein Lappen geht ins Inventar.
  • Nimm auch die Ölkanne und Schlangenschuppe 2/3.
  • Wende ebenfalls Nadel und Faden an für ein Chimärenbild.
  • Geh zurück.

16 Serpentium Platz
  • Rechts folgt ein Wimmelbild.
  • Stabstücke wandern ins Inventar.
  • Hole sie vor und setze den Stab zusammen.
  • Wende dich oben links dem großen Pilz zu.
  • Halte die leere Laterne hin und nimm die Glühwürmchenlaterne zurück.
  • Nimm außerdem ein Auge und wende den Lappen (Spoiler 15) an.
  • Nimm vom Schild Schlangenschuppe 3/3.
  • Geh vor.

17 Schamanenhütte
  • Setze in der Nahansicht links das Auge (Spoiler 16) ein und hänge die Glühwürmchenlaterne (Spoiler 16) an.
  • Sprich mit der Schamanin und erhalte eine Metallkugel.
  • Nimm von dieser einen Knopf.
  • Nimm hinten rechts runde Marke 1/2.
  • Setze den Stab (Spoiler 16) ein, dann auch den Knopf.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung: 1 – 1 – 1 – 1 – 3 – 2 – 2 – 2
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  • Bewege dich über den Pfeil nach unten.
  • Nimm den Kelch.
  • Setze die Schlangenschuppen (Spoiler 14, 15, 16) ein.
  • Platziere sie nach Anleitung.
  • Nimm wieder im oberen Teil den leuchtenden Stern.
  • Geh vor.

18 Tempelhof
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
  • Federn gehen ins Inventar.
  • Wende das Holzstück oben links bei der Laterne an für eine Fackel.
  • Betrachte die Nahansicht links.
  • Nimm einen Ast und Stöcke.
  • Schließlich werden die Wurzeln entfernt, immer von oben nach unten.
  • Setze den leuchtenden Stern (Spoiler 17) ein.
  • Drehe die vier Kreisscheiben, bis sie sich einpassen.
  • Nimm Chimärenteile und runde Marke 2/2.
  • Geh zweimal zurück.

19 Serpentium Platz
  • Schöpfe im Wasser den Kelch (Spoiler 17) zum vollen Kelch.
  • Hole den Ast (Spoiler 18) vor.
  • Füge Stöcke und Federn (beide Spoiler 18) hinzu, ebenso die Bogensehne, Nadel und Faden (beide Spoiler 15) sowie
  • das Messer (Spoiler 14) hinzu.
    • Wende das Messer auf die Stöcke an.
    • Kombiniere die Federn mit den angespitzten Stöcken.
    • Wende darauf Nadel und Faden an.
    • Kombiniere den Ast mit der Bogensehne.
    • Nimm Pfeil und Bogen.
  • Geh vor zum Tempelhof.

20 Tempelhof
  • Schieße mit Pfeil und Bogen (Spoiler 19) auf die Strickleiter über dem Eingang.
  • Klicke dreimal im richtigen Moment.
  • Sieh oben nach.
  • Nimm das Beil.
  • Fülle den vollen Kelch (Spoiler 19) in die Schale, nimm das Serpentiumemblem.
  • Setze die beiden runden Marken (Spoiler 17, 18) ein.
  • Tausche (A - E); (C - E); (B - E); (B – D) und (F – H); (H – I); (G - J)
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  • Geh oben vor.

21 Serpentium Tempel
  • Lies oben links die Inschrift und nimm den Kugelschlüssel.
  • Setze das Serpentiumemblem (Spoiler 20) ein und fülle die Ölkanne zur vollen Ölkanne.
  • Nimm hinten vom Altar den linken Flügel.
  • Betrachte die beiden Schlangenköpfe.
  • Entferne beim linken die Spinnweben und nimm die Linse.
  • Wende beim rechten das Beil (Spoiler 20) an und nimm den Schlangenkopf.
  • Fülle bei beiden das Öl aus der vollen Ölkanne ein und wende die Fackel an.
  • Ein Wimmelbild entsteht am Sockel vom Altar.
  • Ein Chimärenkopf geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

22 Tempelhof
  • Sprich mit der Schamanin, nimm die Obsidianscheibe.
  • Setze rechts beim Wagen den Schlangenkopf (Spoiler 21) ein.
  • Nimm den rechten Flügel.
  • Hole die Metallkugel (Spoiler 17) vor und setze den Kugelschlüssel (Spoiler 21) ein.
  • Nimm das Juwel heraus.
  • Hole die Chimärenteile (Spoiler 18) vor.
  • Hänge oben das Juwel an.
  • Füge den Chimärenkopf (Spoiler 21), sowie linken (Spoiler 21) und rechten Flügel ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
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  • Nimm die Chimäre.
  • Geh wieder vor.

23 Serpentium Tempel
  • Setze hinten beim Altar die Chimäre (Spoiler 22) ein.
  • Füge das Chimärenbild (Spoiler 15) hinzu.
  • Wähle die Tiere nach Hinweis.
  • Nimm die Portalschriftrolle.
  • Halte sie passend in die Szene.
  • Am entstandenen Portal gibt es ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung: H – 2mal A – D – C – G – F – 2mal E – B
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24 Feuersteppe
  • Lösungen des Minispiels:
  • Es stehen O für oben, L für links, R für rechts, U für unten, die Richtungen zum Bewegen.
    • 2mal O – 3mal L – 2mal R – O – R – O – U – R - 2mal U – 2mal R – 3mal L – O
    • 2mal U – 2mal L – 4mal O – U – 3mal R – 2mal O – U – 2mal R – U – L – 2mal U
      2mal L – 2mal U – 2mal R – 2mal L – 3mal O
    • U – O – L – U – 2mal R – 2mal O – R – O – R – O – 2mal L – 2mal U
      3mal L – O – 3mal U – 4mal R – U – 2mal L – 2mal O
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Kapitel 4: Flamma

25 Feuersteppe
  • Nach dem Gespräch hast du einen Archivhinweis.
  • Hinten gibt es ein Suchbild.
  • Lege nach Auffinden der Scherben den Archivhinweis ab.
  • Oben beim Fernrohr im Suchbild nimmst du einen Codehinweis.
  • Dann werden die Scherben eingepasst.
  • Tausche die Linse (Spoiler 21) im Fernrohr aus.
  • Verschaffe dir oben am Baum einen Granatapfel.
  • Überlasse ihn dem Vogel beim Eingang und nimm die Phönixfeder.
  • Bewege den Körper im kleinen feurigen Kreis neben dem Verletzten nach oben.

26 Verlassene Archive
  • Nimm über der Leiter einen Haken.
  • Oben stehen Schränkchen, hole da ein Sonnenemblem und Spinnenlilie.
  • Lege Spinnenlilie und Phönixfeder (Spoiler 25) in die Kräutertasche.
  • Nimm die Heiltrankzutaten.
  • Nimm links beim Schrank eine Schere.
  • Lege den Codehinweis (Spoiler 25) ab.
  • Ermittle den Code und gib ihn ein (6 – 5 – 9).
  • Nimm ein Bankstück.
  • Nimm rechts beim Verletzten die Handschuhe.
  • Geh zurück.

27 Feuersteppe
  • Hole rechts hinter dem Gitter mit dem Haken (Spoiler 26) die Stiefel.
  • Klicke, wenn die Kugel im grünen Bereich ist.
  • Schneide mit der Schere oben im Baum einen Verband ab.
  • Geh wieder vor.

28 Verlassene Archive
  • Wende dich der Nahansicht rechts mit dem Verletzten zu.
  • Lege die Heiltrankzutaten auf das Schneidebrett.
  • Nimm aus dem obersten Schubfach ein Messer und zerkleinere die Zutaten.
  • Wähle die Flasche auf dem Ständer und die zerkleinerten Zutaten sowie die Feder.
  • Tränke den Verband (Spoiler 27) darin.
  • Sprich mit dem Mann, erhalte Sphinxstück 1/2.
  • Setze bei der Bank das Bankstück (Spoiler 26) ein, nimm den Schleier.
  • Vervollständige die Schutzkleidung links.
  • Füge dazu Handschuhe (Spoiler 26), Stiefel (Spoiler 27) und Schleier hinzu.
  • Geh zurück.

29 Flamma Tempel
  • Halte die Schutzkleidung (Spoiler 28) hinten links in die Szene und geh vor.
  • Hole oben von der großen Lampe das Mondemblem.
  • Nimm rechts hinten bei der Puppe das unvollständige Emblem.
  • Setze an ihrem Rücken Sonnenemblem (Spoiler 26) und Mondemblem ein.
  • Nimm ein Medaillon.
  • Geh zurück und rechts in die Archive.
30 Verlassene Archive
  • Setze oben beim Schränkchen das Medaillon (Spoiler 29) ein.
  • Das erste Fach öffnet sich, die weiteren folgen nach und nach:
    • Emblem aus Nr. 1 für Nr. 6.
    • Emblem aus Nr. 6 für Nr. 3.
    • Emblem aus Nr. 3 für Nr. 8
    • Nr. 1 wieder öffnen, Nr. 3 wieder öffnen
    • Schere aus Nr. 1 für Nr. 3, daraus Emblem für Nr. 7.
    • Emblem aus Nr. 7 für Nr. 4.
    • Meißel aus Nr. 4 für Nr. 8 dieses zuvor erneut öffnen.
    • Emblem aus Nr. 8 für Nr. 2.
    • Nr. 6 wieder öffnen, Nr. 7 wieder öffnen
    • Nr. 2 wieder öffnen, Schlüssel aus Nr. 2 für Nr. 7.
    • Schlüssel aus Nr. 6 für Nr. 7, zuvor beide wieder öffnen.
    • Emblem aus Nr. 7 für Nr. 5.
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  • Nimm das Lösemittel und den Kolben.
  • Kehre zurück in den Flamma Tempel.

31 Flamma Tempel
  • Setze bei der Puppe hinten die Obsidianscheibe (Spoiler 22) ein., dann auch den Kolben (Spoiler 30).
  • Sieh oben nach.
  • Nimm unter dem Schriftstück den verzierten Griff.
  • Wähle paarweise gleiche Blumen.
  • Nimm dann Münze 1/3 und den Löwenkopf.
  • Hänge ihn oben bei der großen Lampe an und nimm Sphinxstück 2/2.
  • Geh zurück.

32 Feuersteppe
  • Gieße das Lösemittel (Spoiler 30) über die Figur beim Fernrohr.
  • Setze die Sphinxstücke (Spoiler 28, 31) ein.
  • Nimm die Vorhangkordel und runde Marke 1/2.
  • Begib dich in die Archive.

33 Verlassene Archive
  • Setze rechts in der Nahansicht den verzierten Griff (Spoiler 31) ein.
  • Nimm runde Marke 2/2.
  • Setze die beiden runden Marken hinten am Schrank ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Einfaches Vertauschen führt zum Ziel.
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  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein Drachenstück geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Flamma Tempel.

34 Flamma Tempel
  • Setze das Drachenstück (Spoiler 33) rechts am Auge ein für ein Minispiel.
  • Die Teile müssen der Größe nach in die Mitte geschoben werden, von groß nach klein.
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  • Nimm das Schwertstück und das Emblemstück.
  • Hole das Schwert vor und lies die Mitteilung.
  • Kombiniere das unvollständige Emblem mit dem Emblemstück zum Emblem.
  • Setze es oben auf dem Balkon ein.
  • Nimm die Portalschriftrolle.
  • Halte sie wieder passend in die Szene.
  • Beim entstandenen Portal folgt wieder ein Minispiel.
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Kapitel 5: Aeterna

35 Kreuzung
  • Nimm links bei den Booten Münze 2/3 und die leere Flasche.
  • Entkorke die Flasche und lies den Hinweis.
  • Nimm rechts beim Theater Münze 3/3.
  • Verwende die Vorhangkordel (Spoiler 32).
  • Sammle Runen für einen Metallhinweis.
  • Hole oben aus dem Baum einen Hammer.
  • Bewege die Szene nach rechts.
  • Nimm rechts hinten beim Automaten Bildstück 1/2.
  • Wirf die drei Münzen (Spoiler 31) ein und nimm den Bootsfahrschein.
  • Führe ihn im linken Teil bei den Booten ein.
  • Du kannst dann hinten links nachsehen.
  • Nimm die Entwicklerflüssigkeit.
  • Platziere den Metallhinweis für ein Minispiel.
  • Lösung:
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  • Geh links vor.

36 Turmeingang
  • Nimm links am Gitter die goldene Verzierung.
  • Nimm von der Statue ein leeres Formular.
  • Setze rechts die goldene Verzierung ein, nimm Farbpulver und einen Stempel.
  • Kombiniere die leere Flasche mit der Entwicklerflüssigkeit (Spoiler 35) und dem Farbpulver.
  • Nimm das Genehmigungspulver.
  • Hole das leere Formular vor und drehe es.
  • Wende das Genehmigungspulver und den Stempel an.
  • Nimm die gültige Genehmigung.
  • Führe sie links bei Gitter ein.
  • Nimm vom Tisch die Kugel.
  • Platziere sie bei der Statue und nimm das Hellebardenemblem.
  • Setze es auf dem Tisch ein.
  • Nimm den Löwenkopf und wähle die Schlüssel.
  • Wähle von letzteren den zweiten, dritte und vierten.
  • Setze sie bei den passenden Aussparungen ein.
  • Nimm Weltemblem 1/3.
  • Geh hinten weiter.

37 Turm des Wissens
  • Sprich mit dem Weisen und nimm von ihm eine goldene Feder.
  • Nimm hinten zwischen den Treppen eine Schere.
  • Setze beim Buch die goldene Feder ein.
  • Schlage das Buch auf und platziere die Teile rechts im rechten Teil, wo sie passen.
  • Dies wird einmal wiederholt.
  • Dann nimm den Hasenknopf und das Etikett.
  • Geh zweimal zurück.

38 Kreuzung
  • Schneide mit der Schere die Seile auf dem Baum durch.
  • Decke dann paarweise gleiche Symbole auf.
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  • Nimm dann den Tierhinweis und Bildstück 2/2.
  • Bewege die Szene nach rechts.
  • Setze beim Automaten den Hasenknopf (Spoiler 37) ein, füge den Tierhinweis hinzu.
  • Wähle die Tiere in der Reihenfolge Hase – Löwe – Hirsch – Adler.
  • Nimm die Ritterfigur.
  • Geh wieder links vor in den Turm des Wissens.

39 Turm des Wissens
  • Setze hinten beim Bild die beiden Bildstücke (Spoiler 35, 38) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • B – C – D – H – G – B – C – D – H – K – J – I
  • E – F – G – B – C – D – H – K – J – G – B – C
  • D – H – K – J – G – B – C – D – H – K – J – G
  • B – C – D – H – K – J – G – H – K – J – G – B – A
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  • Es ist eine Videolösung verfügbar:
  • Nimm die Weisenfigur.
  • Geh zweimal zurück.

40 Kreuzung
  • Setze hinten rechts beim Theater die Ritterfigur (Spoiler 38) und die Weisenfigur (Spoiler 39) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
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  • Nimm die Karte.
  • Bewege dich nach rechts.
  • Halte die Karte hinten vor das Schloss.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Dann kannst du vor gehen.

41 Haus des Verräters
  • Sammle links beim Bild an der Wand Nägel ein.
  • Nimm vom Schrank das rote lange Stück Stoff.
  • Setze in der Schranktür den Löwenkopf (Spoiler 36) ein, nimm Gemäldestück 1/2.
  • Platziere auf der unteren linken Flasche das Etikett (Spoiler 37).
  • Im Minispiel sind die Etiketten passend zu ordnen.
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  • Nimm eine Flasche mit Öl.
  • Hole vom Haken an der Decke einen Reißzahn.
  • Wende auf den Haken das Öl an.
  • Wähle den Haken, füge das lange Stück Stoff hinzu.
  • Wähle links den Kronleuchter und dann wieder rechts das Ende des Tuches.
  • Wo der Kronleuchter gelegen hatte, nimmst du das Hammeremblem.
  • Geh zurück.
  • Bewege die Szene nach links.
  • Setze beim Kasten am Steg links das Hammeremblem ein.
  • Nimm die Planken heraus.
  • Geh wieder ins Haus des Verräters.
  • Setze die Planken in der freien Stelle der Treppe ein.
  • Füge die Planken ein und die Nägel hinzu.
  • Verwende den Hammer (Spoiler 35).
  • Oben gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein Wappenschlüssel geht ins Inventar.
  • Begib dich in den Turm des Wissens.

42 Turm des Wissens
  • Setze bei den Echsen vorn den Reißzahn (Spoiler 41) ein.
  • Nimm den Ouroboros.
  • Verwende hinten zwischen den Treppen den Wappenschlüssel (Spoiler 41).
  • Nimm Gemäldestück 2/2 und den Tagebuchöffner.
  • Kehre zurück ins Haus des Verräters.

43 Haus des Verräters
  • Oben gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Ein Schwertstück landet im Inventar.
  • Setze links die beiden Gemäldestücke (Spoiler 41) ein.
  • Nimm das Tagebuch.
  • Hole es vor und wende den Tagebuchöffner (Spoiler 42) an.
  • Nimm dann Lars‘ Tagebuch zurück.
  • Geh wieder in den Turm des Wissens.

44 Turm des Wissens
  • Gib dem Weisen Lars‘ Tagebuch (Spoiler 43).
  • Nimm von ihm einen Lukenöffner.
  • Setze ihn vorn bei den Echsen ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Steige hinab.

45 Ritualhalle: Finale
  • Sammle links im Suchbild diverse Stücke ein und nimm das dritte Schwertstück.
  • Kombiniere alle drei Schwertstücke zu Wyrd.
  • Setze beim Podest in der Mitte den Ouroboros (Spoiler 42) ein.
  • Nimm den Ring.
  • Geh zurück.
  • Verwende links vom Weisen den Ring für ein Suchbild.
  • Weltemblem 2/3 wird gefunden.
  • Nimm außerdem die Maske.
  • Geh wieder hinunter.
  • Setze der Statue links die Maske auf.
  • Nimm Weltemblem 3/3.
  • Setze alle drei beim Podest ein.
  • Wende Wyrd an.
  • Ein letztes Minispiel folgt, es ist zufällig erzeugt.
  • Eine mögliche Endstellung ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Dies wäre dann deine letzte Handlung gewesen.

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