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Autor: Andreas
03.01.2020

Zum Spielportal
Reflections of Life: Die Traumtruhe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Häufig muss in Nahansichten zunächst hin geklickt werden, damit es weiter geht.
    Dies wird nicht durchgängig in der Lösung erwähnt.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • Pfeil: → Doppelpfeil: ↔

Kapitel 1: Stadteingang

1 Stadttor
  • Nach einem Wimmelbild erhältst du deine Tasche.
  • Sprich mit dem Wächter.
  • Setze das Bild zusammen.
  • img
  • Nimm den Plüschhasen.
  • Hole die Tasche vor und spiele ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • B C → A → B; I → A; H → E; F → H; B → F; E → B; F → I; C → F
  • Entnimm eine Eulenpfeife und den Ungezieferfänger.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Wende auf die Eule rechts oben die Eulenpfeife an.
  • Du erbst Sternschnuppenemblem 1/2.
  • Sie rechts ins Häuschen.
  • Nimm Sternschnuppenemblem 2/2.
  • Im Suchbild werden Nüsse gefunden, dazu gibt es noch eine kleine Schere zu nehmen.
  • Versorge das Feuerhörnchen oben links mit den Nüssen, du bekommst dafür Streichhölzer.
  • Setze beim Beutel die Sternschnuppenembleme ein, nimm den Vogelkamm und die Zündschnur.
  • Drehe die Ansicht mit dem Pfeil und nimm eine Figur.
  • Stelle diese rechts im Häuschen ab.
  • Nimm das Sprengöl.
  • Platziere es bei den großen Kristallen vor dem Tor und wende Zündschnur und Streichhölzer an.
  • Geh vor.

2 Jewellers City
  • Sprich mit den Charakteren.
  • Wende die kleine Schere auf das Band an und erhalte Rosalyns Medaillon.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Nimm oben links das Schafemblem.
  • Inspiziere den Widder an der Treppe.
  • Nimm die Karte fürs Spiel und den Sack Vogelfutter.
  • Setze das Schafemblem ein.
  • Setze bei Vogelkopf den Vogelkamm (Spoiler 1) ein
  • Ein Hebel landet im Inventar.
  • Setze wiederum oben links den Hebel ein.
  • Nach dem nächsten Dialog folgt ein Minispiel der schon bekannten Art.
  • img
  • Du bekommst eine rote Linse.
  • Kombiniere sie mit dem Ungezieferfänger (Spoiler 1) und wende ihn auf das grüne Netz an.
  • Im sehr einfachen Minispiel sind fünf Augen zu finden.
  • Geh dann vor ins Haus.

3 Haus des Archivaren
  • Nimm rechts bei den Pokalen den Puppenschlüssel.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
  • Es startet, nachdem du Halbmond 1/2 genommen und den Puppenschlüssel eingesetzt hast.
  • Taube 1/2 wird gefunden.
  • Nimm oben am Fenster den Projektorhebel.
  • Wende dich der Nahansicht oben links zu.
  • Klicke das kleine Ungeheuer an.
  • Wähle die Glieder in der Reihenfolge vom Bild.
  • img
  • Nimm dann die Haarnadel und unter dem Flyer das Namensschild.
  • Setze das Namensschild rechts bei den Pokalen ein.
  • Lösung des Minispiels: Siehe Bild.
  • Nimm Taube 2/2.
  • Setze die beiden Tauben oben beim Fenster ein.
  • Nimm die Knöpfe und schütte das Vogelfutter (Spoiler 2) hin.
  • Nimm vom Bein der Taube einen Film.
  • Wieder oben links wird der Vorhang geschlossen.
  • Setze den Projektorhebel und den Film ein.
  • In einer Art Suchbild werden zweimal drei Objekte passen ins Bild eingesetzt.
  • Seilbahnticket 1/2 landet im Inventar.
  • Hole Rosalyns Medaillon (Spoiler 2) vor und öffne es mit der Haarnadel.
  • Nimm Seilbahnticket 2/2 und das Medaillon zurück.
  • Geh zurück.

4 Minispiel für die Seilbahn
  • Führe oben die beiden Seilbahntickets ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img

5 Stadtpark
  • Klicke in die Szene.
  • Versuche, mit Amelia rechts zu reden.
  • Nimm hinten beim Karussell Halbmond 2/2.
  • Inspiziere das Zelt links.
  • Nimm das Garn.
  • Setze die beiden Halbmonde (Spoiler 3) ein.
  • Nimm die Holzraspel.
  • Kombiniere den Plüschhasen (Spoiler 1) mit Garn und Knöpfen (Spoiler 3).
  • Hinten am Tor gibt es ein Suchbild.
  • Glasäpfel werden gefunden.
  • Setze sie in der Nahansicht vom Zelt ein.
  • Nimm das Schmetterlingsemblem und die Metalltrauben.
  • Setze die Trauben hinten am Tor ein, nimm die Leiter.
  • Verwende diese beim Karussell.
  • Gib dem Mädchen ihren Plüschhasen und nimm dafür eine blaue Linse.
  • Kombiniere den Ungezieferfänger mit der blauen Linse.
  • Wende ihn auf das grüne Netz vorn rechts an.
  • Es müssen wieder Augen gesucht werden.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Die drei gefundenen Objekte werden auf die Schmetterlinge angewendet.
  • Die kaputte Eule landet im Inventar.
  • Gib Amelia Rosalyns Medaillon (Spoiler 3).
  • Es ist erneut ein Bild zu erzeugen.
  • Wähle alle Quadrate bis auf die beiden im Bild markierten.
  • img
  • Wähle die Quadrate z. B. In der Reihenfolge vom Bild.

Kapitel 2: Haus der Briars

6 Haus der Briars
  • Klicke in die Szene, erzeuge das Bild durch Drehen der Kacheln.
  • img
  • Nimm den Traumtruhenexilschlüssel.
  • Spiele vorn links ein Wimmelbild.
  • Ein uraltes Buch geht ins Inventar.
  • Nimm in der Nahansicht rechts Armreife.
  • Setze im unteren Teil der Nahansicht das Schmetterlingsemblem (Spoiler 5) ein.
  • Du findest eine Spinne.
  • Hole das uralte Buch vor und setze die Spinne da ein.
  • Suchbilder entstehen, nimm dann den Hebel.
  • Verwende ihn in der rechten Nahansicht.
  • Lösung des Minispiels: 2 – 4 – 1 – 5 – 3, wenn von links nummeriert.
  • Nimm den Türring.
  • Verwende ihn hinten über der Treppe für ein Minispiel.
  • Lösungen: Mond – Kerze – Stern.
  • Geh vor.

7 Dachboden
  • Verwende bei der Truhe rechts hinten die Armreife (Spoiler 6).
  • Krame darin, setze drei Kacheln passend ein.
  • Entnimm dann ein Linsenrezept und eine Reagenzflasche.
  • Verwende beides links beim Regal.
  • Wähle die Flaschen wie im Bild.
  • img
  • Nimm die grüne Linse und vervollständige damit den Ungezieferfänger.
  • Wende ihn gleich hier an.
  • Nach Finden der üblichen fünf Augen wird hinten eine Nahansicht zugänglich.
  • Wende da die Holzraspel (Spoiler 5) an für ein Minispiel.
  • Lösungen: S. Bild
  • Wende den Traumtruhenexilschlüssel (Spoiler 6) an.

8 Claus‘ Versteck
  • Klicke in die Szene und nimm ein Trankrezept.
  • Nimm ferner aus der Schale vorn den Caduceus.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Rechts hinten folgt ein Wimmelbild.
  • Ein Eiswürfel geht ins Inventar.
  • Setze in der Nahansicht links von der Tür hinten den Caduceus ein.
  • Lege de Eiswürfel auf die heißen Kohlen, nimm ein Globusstück.
  • Nimm hinten vom Globus eine Buntglasscherbe.
  • Setze das Globusstück ein und komplettiere die Kontinente.
  • Sie rasten an den richtigen Stellen ein.
  • Nimm Tutsanblüten.
  • Lege sie neben der Tür im freien Feld ab.
  • Hefte das Trankrezept hier unten rechts an.
  • Lege die vier gezeichneten Zutaten in den Kessel.
  • Nimm den Heiltrank.
  • Wende ihn in der Nahansicht vom Tisch bei Claus auf deinen Arm an.
  • Gib Claus die kaputte Eule (Spoiler 5).
  • Setze sie dann zusammen, die richtigen Stellen werden angezeigt.
  • Wende dann noch den Heiltrank an.
  • Lösung des folgenden Minispiels:
  • img
  • Nimm von Claus einen Stern und verlasse die Nahansicht.
  • Geh hinten durch die Tür.

9 Straße
  • Hinten an der Tür kannst du ein Gitterstück nehmen, zuvor Schild lesen.
  • Ebenfalls kann die Buntglasscherbe (Spoiler 8) eingesetzt werden, allerdings geht es hier noch nicht weiter.
  • Hinten links am Tor nimmst du ein Spinnenbein.
  • Nimm rechts hinten bei der Statue zwei Münzen.
  • Kaufe damit beim Händler rechts einen Halbmond.
  • Setze ihn mit Hilfe der Eule über der Eingangstür ein für ein Suchbild.
  • Ein kaputtes Diadem wird gefunden.
  • Hole es vor und setze den Stern (Spoiler 8) ein.
  • Sortiere die Sterne so um, dass die Anzahl der Zacken zu den römischen Nummern passt.
  • Nimm das Diadem und setze es bei der Statue ein.
  • Nimm die Leier.
  • Setze diese bei der Eingangstür ein, ebenso die Buntglasscherbe, falls noch nicht geschehen.
  • Wähle die Saiten wie im Bild durch die Noten vorgegeben.
  • Also links gelb – rot – blau und rechts lila – grün – blau.
  • Geh hinein.
  • Kapitel 3: Das Theater

10 Theater
  • Nimm beim Schränkchen vorn rechts Figur 1/3.
  • Entferne den Vorhang rechts, er geht als Stoff ins Inventar.
  • Bei der Tür oben links findest du unter Plakaten Schrauben.
  • Verschaffe dir oben an der Decke eine rote Schleife.
  • Setze das Gitterstück (Spoiler 9) ein und wähle alle Teile, die aktiv sind.
  • Nimm einen Hebel.
  • Auf dem Tisch neben der Treppe gibt es dann ein Wimmelbild.
  • Es wird aktiv nach Einsetzen des Hebels.
  • Metallkappen gehen ins Inventar.
  • Geh links weiter.

11 Umkleideraum
  • Nimm oben beim Käfig einen seltsamen Schlüssel.
  • Rechts auf dem Sofa gibt es ein Suchbild, ein Korb mit Faden landet im Inventar.
  • Unter den Kissen findest du hier noch Auge 1/2.
  • Hinten am Spiegel steht eine Vase.
  • Nimm da eine Truhenkachel.
  • Binde die Schleife (Spoiler 10) um die Blumen für einen frischen Blumenstrauß.
  • Links vom Spiegel nimmst du einen Uhrhinweis.
  • Inspiziere die Nähmaschine, nimm das Tagebuch der Näherin.
  • Öffne es und bearbeite eine Folge von Suchbildern mit Einsetzen.
  • Nimm am Ende die Komödienmaske.
  • Geh zweimal zurück auf die Straße.

12 Straße / Theater
  • Ersetze in der Vase neben der Statue den Strauß durch den frischen Blumenstrauß (Spoiler 11).
  • Nimm das Schildkrötenbein.
  • Geh wieder hinein.
  • Oben rechts die Schildkröte bekommt das Schildkrötenbein angesetzt.
  • Nimm die kleine Truhe und das Theateremblem.
  • Hole die kleine Truhe vor und setze die Truhenkachel (Spoiler 11) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • N – D – I – Q – N – L – O – G – H – J – B – A – D – N – L
    • M – H – J – E – D – F – K – I – N – D – I – H – P – Q – I – J – H - I
  • img
  • Es gibt hierzu eine Videolösung.
  • Nimm eine Flasche.
  • Stelle sie ins Regal neben der Treppe.
  • Wähle im Minispiel die bezeichneten Flaschen aus.
  • img
  • Nimm die rote Linse.
  • Verfahre damit wie schon gewohnt und beseitige das grüne Netz mit dem Ungezieferfänger.
  • Am nun zugänglichen Gitter rechts gibt es ein Suchbild, fünf Münzen werden gefunden.
  • Kaufe damit draußen beim Händler die Tragödienmaske.
  • Geh wieder hinein. Setze oben links bei der Tür die beiden Masken (Spoiler 11) ein.
  • Nimm eine Schnalle.
  • Geh links in den Umkleideraum.

13 Umkleideraum
  • Setze beim Vogelkäfig links das Theateremblem (Spoiler 12) ein.
  • Lege den Uhrhinweis (Spoiler 11) ab und stelle die Zeiger entsprechend ein.
  • img
  • Nimm die Puderdose.
  • Stelle sie links am Spiegel ab und setze die Schnalle (Spoiler 12) beim Gürtel ein.
  • Nimm das Nähmaschinenrad.
  • Sortiere die Gegenstände so um, wie die geschnitzten Hinweise nahe legen.
  • Nimm die Reiterfigur.
  • Montiere das Nähmaschinenrad bei der Nähmaschine.
  • Lege den Stoff (Spoiler 10) vor der Nähmaschine ab, ebenso Korb mit Faden (Spoiler 11) im Fach links.
  • Wende die hier liegende Schere auf den Stoff an, dann die Bänder und nähe.
  • Nimm den Marionettenrock.
  • Versorge damit die Marionette im Puppentheater.
  • Ein Minispiel startet.
  • Betätige zur Lösung z.B. die markierten Knöpfe.
  • img
  • Nimm Gemäldeschlüssel 1/2.
  • Geh zurück.

14 Theater
  • Setze oben rechts bei der Schildkröte die Reiterfigur (Spoiler 13) ab.
  • Nimm Gemäldeschlüssel 2/2.
  • Wende dich dem Gitter rechts zu.
  • Entferne die Gitterstangen in der Reihenfolge vom Bild, zuvor die Metallkappen (Spoiler 10) einsetzen.
  • img
  • Verwende beide Schlüssel (Spoiler 13).
  • Geh dort weiter.

15 Keller
  • Nimm rechts von der Werkbank das Tablettenemblem.
  • Nimm hinten beim Spiegel Auge 2/2.
  • Verwende hier den seltsamen Schlüssel (Spoiler 11).
  • Wähle 2mal das obere Teil, die anderen je einmal.
  • Nimm das Sägeblatt.
  • Sprich mit dem Mann, nimm von ihm Traumtruhe 1/3.
  • Setze hier auch bei der Maske die Augen (Spoiler 11) ein und nimm den Staubwedel.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Beseitige links die Spinnweben mit dem Staubwedel.
  • Nimm sieben Münzen.
  • Mögliche Lösung des anschließenden Minispiels:
  • H – G – D – A – B – E – F – I – H – E – F – C – B – E – D – G – H – I
  • img
  • Es gibt hierzu auch eine Videolösung.
  • Nimm das Stück Holz.
  • Lege es auf der Werkbank ab, füge die Schrauben (Spoiler 10) und das Sägeblatt hinzu.
  • Platziere das Holz auf der Kreissäge, dann wende die Schrauben an.
  • Nimm die Säge.
  • Geh zurück.
  • Setze rechts beim Regal das Tablettenemblem ein.
  • Wähle paarweise passende Flaschen, dann nimm den Verband.
  • Geh wieder rechts in den Keller.
  • Wende auf den Balken beim Verletzten die Säge an.
  • Lege ihm den Verband an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Du erbst Friedhofsmarken.
  • Geh zurück nach draußen.

16 Straße
  • Kaufe beim Händler für die sieben Münzen (Spoiler 15) Figur 2/2.
  • Setze hinten links beim Tor die Friedhofsmarken (Spoiler 15) ein für ein Minispiel.
  • img
  • Geh vor.

Kapitel 4: Friedhof

17 Friedhof
  • Klicke in die Szene.
  • Hangle dich über die richtigen Stellen hoch.
  • Im Zweifel gelingt die Methode Versuch und Irrtum, wähle hauptsächlich Steine.
  • Beim Versuch zurück zu gehen kannst du ein Skalpell nehmen.
  • Nimm bei der Figur über dem Kreuz einen leeren Kelch.
  • Nimm rechts vom Baum die Gartenschere.
  • Fülle da auch den leeren Kelch mit dem Saft zum vollen Kelch.
  • Gib diesen der Figur zurück, Schlüssel landen dafür im Inventar.
  • Hole sie vor und wähle gleiche, bis nur der Spinnenschlüssel übrig bleibt.
  • Setze am Eingang zur Gruft das Spinnenbein (Spoiler 9) ein.
  • Wähle alle Glieder, die sich wählen lassen, dann nimm dahinter den Ringstein.
  • Entferne den Efeu mit der Gartenschere.
  • Wende den Spinnenschlüssel an und geh hinein.

18 Maras Gruft
  • Nimm oben bei der Lampe den Smaragd.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Figur mit Kelch den Smaragd ein und nimm eine brennende Kerze.
  • Erleuchte damit die Lampe in der Gruft.
  • In der Mitte folgt ein Wimmelbild, zuvor grünes Netz anklicken.
  • Ein Zypressenzapfen geht ins Inventar.
  • Setze bei der Hand der Statue den Ringstein (Spoiler 17) ein, zuerst die Notizen durch blättern.
  • Sortiere die Ringe nach dem Muster vom Fächer.
  • Nimm den Meißel.
  • Schneide mit dem Skalpell die Naht auf und nimm die blaue Linse.
  • Verfahre damit wie gehabt und beseitige wieder das grüne Netz mit dem Ungezieferfänger.
  • Nimm links bei den Bildern ein Keimlingemblem.
  • Setze beim Sarkophag den Zypressenzapfen ein, zuvor noch die rostige Klinge nehmen.
  • Das Suchbild beschert dir einen Foliant und einen Schlangenkopf.
  • Geh zurück.

19 Friedhof
  • Setze links den Schlangenkopf (Spoiler 18) ein und nimm die Kamee.
  • Wende auf die Figur am Baum rechts den Meißel (Spoiler 18) an.
  • Nimm den Fledermauskopf.
  • Geh wieder hinein.

20 Gruft
  • Setze oben bei der Lampe den Fledermauskopf (Spoiler 19) ein für einen Kryptex.
  • Hole ihn vor und nimm den Ledergürtel.
  • Platziere links die Kamee (Spoiler 19).
  • Nimm das Papier mit Holzkohle und unter Papieren einen Axtgriff.
  • Kombiniere den Axtgriff mit der rostigen Klinge (Spoiler 18) und dem Ledergürtel zur rostigen Axt.
  • Geh zurück.

21 Friedhof
  • Wende dich links dem Grabstein zu.
  • Wende das Papier mit Holzkohle (Spoiler 20) an und nimm Kryptexcode 1/2.
  • Schärfe am Schleifstein die rostige Axt zur Axt.
  • Versuche wieder, zurück zu gehen.
  • Wende die Axt an.
  • Dann geh zweimal zurück.

22 Claus‘ Versteck
  • Sprich mit Claus.
  • Nimm von ihm einen geschlossenen Kompass.
  • Setze im Regal links neben der Tür das Keimlingemblem (Spoiler 18) ein.
  • Nimm die Portalrune und Figur 3/3.
  • Stelle hinten in Bildmitte die drei Figuren (Spoiler 10, 16) auf.
  • Nimm den Korkenzieher und Sternstaub.
  • Setze hinter Claus die Portalrune ein.
  • Wähle immer gleiche Runen.
  • Dann füge den Sternstaub hinzu.
  • Geh durch das entstandene Portal.

Kapitel 4: Die Mühle

23 Ufer
  • Nimm rechts bei der Maschine eine leere Ölkanne und bearbeite ein Suchbild für ein Holzrad.
  • Nimm links bei Wagen die Stadtkarte und entferne das kaputte Rad.
  • Setze dafür das Holzrad ein.
  • Wende den Korkenzieher (Spoiler 22) an und wandle die leere in eine volle Ölkanne um.
  • Öle damit die Maschine rechts und nimm Strickleiter und Hammer.
  • Nimm an der Tür über der Treppe einen Besen.
  • Nimm bei der großen Laterne das Kompassdeckelstück.
  • Wende es auf den geschlossenen Kompass (Spoiler 23) an und füge die Stadtkarte hinzu.
  • Der Kompass ist komplett.
  • Schlage das Rad am Wagen fest mit dem Hammer.
  • Halte den Kompass in die frei gewordene Öffnung für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img

24 Charles‘ Haus
  • In der Videosequenz bekommst du einen Gehstock.
  • Nimm beim Kasten vorn eine hölzerne Feder.
  • Hole den Gehstock vor und setze die hölzerne Feder ein.
  • Vertausche benachbarte Federn, so dass sie von dunkel nach hell angeordnet sind.
  • Nimm die Chimäre.
  • Nimm rechts beim Schrank ein Zahnrademblem.
  • Nimm hinten auf dem Tisch Stock 1/4.
  • Setze auch das Zahnrademblem ein und nimm das Stadtemblem.
  • Setze bei der Standuhr die Chimäre ein und nimm den nächsten Schlüssel.
  • Bewege die Tentakel am Kasten vorn, bis alle zur Seite gehen.
  • Dann öffne ihn mit dem Schlüssel.
  • Nimm nach dem Brief eine Tonwalze.
  • Setze sie hinten ein für ein Wimmelbild.
  • Der Kryptexcode 2/2 geht ins Inventar.
  • Wende ihn (Spoiler 21) auf den Kryptex (Spoiler 20) an
  • Beachte die Anzahl der Beine der Tiere, also Lösung: 6 – 3 – 4 – 2.
  • Nimm den Foliantencode.
  • Lege ihn hinten auf dem Tisch ab, füge den Foliant (Spoiler 19) hinzu.
  • Wähle die Monde so oft, bis sich das Muster vom Code ergibt.
  • Zwei Suchbilder sind zu spielen, beim zweiten werden gleiche Symbole gebraucht.
  • Nimm dann den Traumtruhenexilschlüssel und die runde Marke.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der großen Laterne das Stadtemblem ein und nimm das Herz.
  • Geh wieder vor.
  • Setze rechts beim Schrank das Herz ein.
  • Die Etiketten sind auf ihre passende Flaschen umzusortieren.
  • img
  • Nimm den Ammoniak.
  • Verabreiche ihn dem Bewusstlosen.
  • Nimm Traumtruhe 2/3 und Mühlenkacheln.
  • Geh zurück.

25 Ufer: Minispiel an der Tür
  • Setze bei der Tür über der Treppe die Mühlenkacheln (Spoiler 24) ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Esgibt hierzu auch eine Videolösung.
  • Geh hinein.

26 Mühle
  • Nimm hinten am Fenster einen Lederriemen.
  • Schlage mit dem Hammer Stock 2,3/4 ab.
  • Begutachte den runden Deckel vorn auf dem Boden.
  • Nimm das Sieb.
  • Wende den Besen (Spoiler 23) an.
  • Suche gleiche Symbole.
  • Nimm Stock 4/4.
  • Öffne die Tür
  • Hole oben links einen Kescher.
  • Nimm in der Nahansicht links ein rotes Halsband.
  • Setze auch die runde Marke ein für ein Minispiel.
  • Vertausche die Marken, so dass sie zu den Zeichnungen am Rand passen.
  • img
  • Wende dann das Sieb an für einen Ring und einen Klöppel.
  • Geh zurück.

27 Ufer
  • Fische rechts aus dem Wasser mit dem Kescher (Spoiler 26) einen Karabiner.
  • Schlage mit dem Klöppel (Spoiler 26) auf den Gong bei der großen Laterne.
  • Nimm die Laterne.
  • Geh wieder hinein.

28 Mühle
  • Kombiniere die Strickleiter (Spoiler 23) mit den 4 Stöcken (Spoiler 24, 26).
  • Verwende die fertige Strickleiter bei der Öffnung auf dem Boden.
  • Wende noch die Laterne (Spoiler 27) an für ein Wimmelbild.
  • Ein Seilrutschenmechanismus geht ins Inventar.
  • Platziere in der Nahansicht links oben den Lederriemen (Spoiler 26).
  • Füge den Karabiner (Spoiler 27) hinzu und nimm den Seilrutschensitz.
  • Setze hinten am Fenster Seilrutschenmechanismus und Seilrutschensitz ein.

29 Clock Street
  • Nimm beim Brunnen ein Halsband.
  • Nimm im oberen Teil vom Brunnen eine Leine.
  • Hole das Halsband vor und nimm Metallbuchstaben 1/2.
  • Komplettiere es durch Ring (Spoiler 26) und Leine.
  • Nimm das blaue Halsband zurück.
  • Hole von der Spitze des Turms eine scharfe Pfeilspitze.
  • Nimm beim Eingang zum Glockenturm Musikinstrument 1/3 und die Runen.
  • Die beiden Hunde hier werden mit rotem (Spoiler 26) und blauem Halsband versorgt.
  • Geh hinein.

30 Uhrturm
  • Ziehe links die Decke zur Seite.
  • Nimm beim Spiegel Musikinstrument 2/3.
  • Nimm in der Nahansicht oben links einen Schraubenzieher.
  • Setze in der Nahansicht oben die Runen (Spoiler 29) ein für ein Minispiel.
  • Durch Anklicken werden die äußeren Runen nach innen getauscht.
  • Die inneren lassen sich mit den Pfeilen drehen.
  • Sind jeweils die drei richtigen Runen platziert, werden sie angeklickt.
  • img
  • Geh dann oben weiter.

31 Versteckte Kammer
  • Klicke in die Szene.
  • Nimm von der Schachtel vorn eine Zange.
  • Öffne das Gitter rechts für ein Wimmelbild.
  • Ein grüner Hut geht ins Inventar.
  • Nimm hinten bei der Puppe ein Taschentuch.
  • Verschaffe dir am Becken links mit der scharfen Pfeilspitze (Spoiler 29) Metallbuchstaben 2/2.
  • Geh zurück.

32 Uhrturm / Straße
  • Sprich mit dem Mann, erhalte einen blassen Kristall.
  • Ziehe mit der Zange (Spoiler 31) in der Nahansicht links oben eine Tabakspfeife aus dem Spalt.
  • Geh zurück.
  • Setze oben auf dem Turmdach die Metallbuchstaben (Spoiler 29, 31) ein.
  • Nimm den Messingfisch.
  • Überlasse dem Frosch oben auf dem Brunnen die Tabakspfeife.
  • Nimm das Fächerstück.
  • Löse hier auch die Schraube mit dem Schraubenzieher (Spoiler 30).
  • Nimm den Schienenhebel.
  • Kehre zurück in die versteckte Kammer.

33 Versteckte Kammer
  • Setze links beim Becken den Fisch (Spoiler 32) ein.
  • Nimm den Fächer.
  • Kombiniere ihn mit dem Fächerstück (Spoiler 32).
  • Vertausche die Segmente wie im Bild (A).
  • img
  • Nimm den Fächer als Kistencode zurück.
  • Lege ihn in der Nahansicht der Schachtel vorn ab.
  • Wähle die Teile, bis sich das gewünschte Bild (B) ergibt.
  • Nimm den Schienenplan und einen Schlüssel.
  • Öffne mit dem Schlüssel das Schoss bei der Puppe.
  • Nimm den Brief der Braut.
  • Geh zurück.
  • Gib dem Mann den Brief der Braut.
  • Nimm den leeren Geisterstein.
  • Geh wieder hoch.
  • Setze bei der Puppe den leeren Geisterstein ein.
  • Nimm den Geisterstein zurück.
  • Geh zurück.

34 Uhrturm
  • Montiere in der Nahansicht oben links den Schienenhebel (Spoiler 32).
  • Füge den Schienenplan (Spoiler 33) hinzu.
  • Betätige den Hebel.
  • Oben rechts entsteht eine Nahansicht.
  • Nimm da nach Einsetzen der drei herum liegenden Teile den Spachtel.
  • Vertausche die Segmente, so dass sie farblich passen und nimm Musikinstrument 3/3.
  • Geh zurück.

35 Straße
  • Setze links dem mittleren Musikanten den grünen Hut (Spoiler 31) auf.
  • Vertausche die Hüte, bis sie farblich zu den Schleifen passen.
  • Nimm die rote Linse.
  • Übergib den drei Musikanten links die Musikinstrumente (Spoiler 29, 30, 34).
  • Nimm die Brunnenkachel.
  • Wende beim Brunnen unten den Spachtel (Spoiler 34) an.
  • Setze die Brunnenkachel ein.
  • Wähle die Kacheln in der Reihenfolge vom Hinweis.
  • Nimm die Spiegelblume.
  • Geh wieder hinein.

36 Uhrturm
  • Setze beim Spiegel links die Spiegelblume (Spoiler 35) ein.
  • Wähle die Blumen paarweise.
  • Nach dem Dialog kannst du Traumtruhe 3/3 und eine Hexenfalle nehmen.
  • Setze beim Traumtruhenexilschlüssel (Spoiler 24) den blassen Kristall (Spoiler 32) und den Geisterstein (Spoiler 33) ein.
  • Stelle vorn die drei Traumtruhen (Spoiler 15, 24) ab.
  • In der Bildmitte wird immer ein Symbol angezeigt.
  • Wähle die entsprechenden am Rand.
  • Wende dann den Traumtruhenexilschlüssel an.
  • Kombiniere wie gewohnt die rote Linse (Spoiler 35) mit dem Ungezieferfänger und wende ihn an.
  • Geh vor.

37 Hallen der Schatten
  • Nimm rechts im Baum einen Rechen.
  • Nimm vorn rechts die leere Gießkanne.
  • Fülle sie links zur vollen Gießkanne.
  • Wende wieder rechts den Rechen an.
  • Nimm das goldene Medaillon.
  • Wende die volle Gießkanne an, nimm eine Rose.
  • Lege bei den drei Gesichtern im Baum das goldene Medaillon, Rose und Taschentuch (Spoiler 31) ab.
  • Nimm den Zauberstab.

38 Finale
  • Wende auf Mara hinten die Hexenfalle (Spoiler 36) an.
  • Wende dann auch den Zauberstab an für ein letztes Minispiel.
  • Die Lösung ist in beiden Fällen gleich.
  • img
  • Der Rest läuft wie gewohnt selbsttätig ab.

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