Hauptseite
Autor: Andreas
09.05.2016

Zum Spielportal
Reflections of Life: Dunkler Architekt

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind.
    Orte, an denen aktuell etwas zu tun ist, werden markiert. Jedoch gibt es durchaus gelegentlich auch derartige Orte, die nicht markiert werden.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder kommen in zwei wesentlich verschiedenen Varianten vor:
    Normale Wimmelbilder können durch ein 3-gewinnt ersetzt werden.
    Kleine Wimmelbilder werden im Fenster angezeigt und lassen sich nicht ersetzen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Die Königin

1 Treppensaal
  • Klicke als erstes in die Szene für einen Dialog.
  • Nimm vom Boden vor der Treppe Geländerpfosten 1,2 / 6 auf.
  • Weiter rechts nimmst du den Schutzschild.
  • In dessen Nahansicht findest du noch teilweise unter Eis die restlichen Geländerpfosten.
  • Links oberhalb der Treppe steht eine Ritterrüstung.
    Die bekommt den Schutzschild.
  • Nimm dafür die Hellebarde.
  • Verwende die Hellebarde, um links auf dem Boden Seile 1/2 abzuschneiden.
    • Eine gemusterte Kachel in der Nahansicht vom Seil ist hervor gehoben.
    • Wähle die übrigen mit demselben Muster aus und klicke sie dann an.
    • Nimm das Dreieck und die Kerzen.
  • Nimm rechts Seile 2/2.
  • Wende dich der Wand rechts zu.
  • Entferne die oberen Kerzenstummel.
  • Setze dafür die beiden Kerzen ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Kerzen sollen aufrecht stehen.
  • Dazu sind die Kerzen in geeigneter Reihenfolge anzuklicken.
    Verändern einer Kerzen beeinflusst auch andere.
  • Mögliche Lösung:
    3 – 2 – 2mal 1 – 5 – 6.
  • img
  • Nimm die Anleitung und Gabors Porträt.
  • Beim Kästchen müssen alle farbigen Platten auf dieselbe Farbe eingestellt werden.
    Diese Farbe ist grün.
  • Nimm Kristalle 1/3 heraus.
  • Hole die 6 Geländerpfosten aus dem Inventar nach vorn.
    • Lege die beiden Seile in der Nahansicht ab.
    • Binde die beiden Seile oben und unten an den Pfosten fest.
    • Nimm die Strickleiter.
  • Rechts sitzt eine Eule als Helfer.
  • Schicke sie hoch zur Anordnung in der Mitte oben.
    Es reicht, einfach dorthin zu klicken.
  • Befestige die Strickleiter und geh hoch.
    Dazu müssen noch vorher Eiszapfen abgeschlagen werden.

2 Korridor
  • Sprich mit dem hier liegenden Wächter, deinem Onkel.
  • Nimm von ihm einen Schlüssel.
  • Über den Stufen ganz links lässt sich das Eis entfernen und die Truhe öffnen.
  • Diese enthält ein Wimmelbild.
    Die Gegenstände der Suchliste sollen in der Szene eingefügt werden.
    Ein roter Beutel wird am Ende fürs Inventar gefunden.
  • Untersuche den roten Beutel.
  • Öffne ihn und schüttele ihn aus.
  • Nimm die Minispielkachel und die magische Linse.
  • Hole die magische Linse nach vorn und wickle sie aus.
  • Um sie gebrauchsfertig zu machen, müssen die Segmente korrekt angeordnet werden.
    Sie werden dafür einfach vertauscht.
  • img
  • Nimm dann die fertige magische Linse.
  • Die magische Linse meldet sich im Inventar.
  • Fahre mit ihr die Szene ab, bis du den Ausschnitt in der Linse mit dem der Szene zur Deckung bringen kannst.
  • Die Linse verabschiedet sich, hat aber etwas offenbart.
  • Nimm an der neuen Stelle das Buchemblem.
  • Untersuche die zugefrorene Tür rechts.
  • Nimm in deren Nahansicht links die Fackel.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Geh die mittlere Treppe hoch.

3 Saal des Konzils
  • Es ist nur eine Stelle hell, sieh also da nach.
  • Setze die Minispielkachel (Spoiler 2) ein und füge die Anleitung (Spoiler 1) hinzu.
  • Das Muster ist der Anleitung entsprechend einzufärben.
    Beachte, dass die Reihenfolge wesentlich ist, da die Stränge sich teilweise überdecken!
  • Lösung: Verfahre in dieser Reihenfolge:
    blau – gelb – grün – türkis – rot – orange.
  • img
  • Ziehe den roten Vorhang zur Seite.
  • Nimm dahinter von der verzierten Kachel die Büroklammer.
  • Setze das Buchemblem (Spoiler 2) ein.
  • Im Minispiel sollen die Bildkacheln geeignet vertauscht werden.
    Es können nur benachbarte Kacheln vertauscht werden.
    Es werden zwei Durchgänge benötigt.
  • Nimm die Blume und die Rhombusmünze.
  • Untersuche rechts den Schreibtisch.
  • Blättere im Buch und nimm daraus die Figur.
  • Kehre zurück zum Treppensaal.

4 Treppensaal: Fackel verschaffen
  • Setze beim beleuchteten Bild links an der Wand die Figur (Spoiler 3) ein.
  • Nimm das Stoffknäuel heraus (zweimal klicken).
  • Untersuche dieses Stoffknäuel.
  • Entnimm das kleine Dreieck, nimm dann das Stück Stoff wieder zurück.
  • Hole die Fackel (Spoiler 2) nach vorn.
    • Säubere das vordere Ende.
    • Binde den Stoff darum.
    • Nimm die Fackel wieder zurück.
  • Kehre zurück in den Saal des Konzils.

5 Saal des Konzils
  • Hinten im Bücherregal ist eine Stelle hervor gehoben, sieh da nach.
  • Es gibt ein kleines Rätsel, es sind jeweils die umschriebenen Objekte zu finden.
    Neben dem Wort Enigma sind zwei Pfeile zum Drehen der Anordnung.
  • Lösung: Die Reihenfolge der gesuchten Objekte ist zufällig.
    Im Bild sind die zu findenden Objekte mnarkiert.
  • img
  • Nimm die Sphäre.
  • Wende dich erneut dem Schreibtisch zu.
    • Setze rechts bei der Lampe das Dreieck (Spoiler 1) ein.
    • Füge in dieses das kleine Dreieck (Spoiler 4) ein.
    • Drücke auf das Dreieck,um die Lampe zu öffnen.
    • Halte die Fackel (Spoiler 4) hinein.
  • Inspiziere das Gestell, das so ähnlich wie ein Kerzenhalter aussieht, links vor dem Regal.
    • Entferne die kaputte Kugel und setze dafür die Sphäre ein.
    • Klicke alle drei Sphären an.
    • Entzünde beim entstandenen Feuer deine Fackel.
    • Natürlich hast du nun eine brennende Fackel.
  • Geh zurück.

6 Korridor
  • Kümmere dich um die zugefrorene Tür rechts.
  • Die Eisstücke müssen in der richtigen Reihenfolge geschmolzen werden.
  • Das erste Stück ist links oben vorgegeben.
    Die weiteren werden aus den vorgeschlagenen ausgesucht.
    Eine falsche Wahl wirft dich zurück.
  • img
  • Öffne das Schloss mit dem Schlüssel (Spoiler 2).
  • Betritt das Gemach der Königin.

7 Gemach der Königin
  • Um die Angriffe des Monsters zu parieren, musst du immer einen der beiden Schilde auswählen.
    • War die Wahl richtig, wendest du das Schwert an.
    • War sie falsch, geht es einfach so weiter.
    • Die richtige Reihenfolge wechselt zufällig.
    • Nach drei erfolgreichen Aktionen ist das Monster besiegt.
  • Vorn rechts auf dem Spiegeltisch gibt es ein Suchbild.
    Das Kronenemblem geht ins Inventar.
  • Auf dem Bett steht eine Tasche, setze da das Kronenemblem ein.
  • Klicke die vier Teile des Emblems an, bis sie wieder das richtige Bild zeigen.
  • Nimm die Rohrflöte und das Taschentuch heraus.
  • Öffne den Reißverschluss mit Hilfe der Büroklammer (Spoiler 3).
  • Nimm hinter der Karte die Cliomarke.
  • Nimm vorn links vom Boden das abgetrennte Monsterstück und den Rubin der Macht.
    Sammle die Spiegelscherben 1/3 ein, indem du das Taschentuch anwendest.
  • Wiederum beim Spiegeltisch rechts nimmst du mit dem Taschentuch Spiegelscherben 2/3.
  • Setze bei der Dose mit dem Bild die Rhombusmünze (Spoiler 3) ein.
  • Nimm Kristalle 2/3.
  • Geh zurück.

8 Saal des Konzils: Die Kristalle
  • Bei der Truhe links im Korridor gibt es ein neues Wimmelbild.
    Spiegelscherben 3/3 gehen ins Inventar.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Setze hinten über den Stufen Gabors Porträt (Spoiler 1) und die Cliomarke (Spoiler 7) ein.
  • Im Minispiel sollen die Bilder an ihre richtigen Plätze transportiert werden.
  • Sie gehen durch Anklicken auf die freie benachbarte Stelle.
  • Mögliche Lösung:
    F – C – A – B – D - G – F – C – A – D – B – E – G – D.
  • img
  • Nimm Kristalle 3/3.
  • Setze die drei Kristalle (Spoiler 1, 7) rechts auf dem Schreibtisch beim liegenden Buch ein.
  • Eine Art Wimmelbild erscheint.
    • Die Gegenstände sollen erst gesucht, dann an den richtigen Stellen eingesetzt werden.
    • Mit den Regenbogen-Pfeilen am Rand kann zwischen den Szenen hin und her gewechselt werden.
    • Dazu müssen jedoch zunächst die römischen Ziffern gefunden werden.
    • Am Ende springen für dich heraus ein Goldornament und eine Blume.
  • Geh zurück.

9 Korridor
  • Neben der offenen Tür, zwischen den Säulen, werden die beiden Blumen (Spoiler 3, 8) eingefügt.
  • Alle drei Blüten sollen im Minispiel einfarbig werden.
  • Dazu werden die Blütenblätter zu den richtigen Blumen transportiert:
    Oben grün, links gelb, rechts blau.
  • Die Blumen können gedreht werden, mit den Pfeilen werden Blütenblätter ausgetauscht.
  • Es ist empfehlenswert, zuerst die gelbe und blaue Blume zu versorgen.
  • Ein Fach wird geöffnet.
  • Blättere im Bild, bis du das Constructus Bild findest.
  • Geh wieder rechts ins Gemach der Königin.

10 Gemach der Königin: Spiegel
  • Links vorn steht ein Spiegel, zumindest ein Rahmen für einen Spiegel.
  • Lege in Nahansicht die Spiegelscherben (Spoiler 7, 8) ab.
  • Im Minispiel sollen die Scherben passgenau eingefügt werden.
  • Richtig liegende Scherben rasten ein.
  • img
  • Füge dann im Sockel des Spiegels das Bild von Constructus ein.
  • Stelle die vier Regler am Rand so ein, dass alle Bildteile zur Deckung gebracht werden.
  • Reise durch das Spiegelportal.

Kapitel 2: Halle der Architekten

11 Schlossplatz
  • Sprich mit dem Mann.
  • Unter den Eulen befinden sich störende Dornen.
    Entferne sie mit Hilfe der brennenden Fackel (Spoiler 5).
  • Grabe dann mit den Händen einen Planet aus.
  • Geh vor in den Säulensaal.

12 Bibliothek
  • Sprich mit Kalim.
  • Nimm von ihm das Amulett der Architekten.
    Es nistet sich rechts, neben dem Tipp ein.
  • Geh links hoch in die Bibliothek.
  • Öffne rechts den Schrank, der ein Wimmelbild enthält.
    Eine goldene Tulpe landet im Inventar.
  • Betrachte die Anordnung auf dem Sockel in Bildmitte.
    Nimm den blauen Stern.
  • Hinten gibt es rechts oberhalb der Treppe eine Nahansicht.
    Nimm aus der die Raupe.
  • Geh zurück.

13 Säulensaal: Planetenmodell
  • Von der Decke hängt ein Planetenmodell.
  • Füge in Nahansicht den Planet (Spoiler 11) ein für ein Minispiel.
  • Die Metallreifen müssen in eine solche Position gedreht werden, dass die Symbole zu den Kontinenten passen.
  • Drehe die Reifen so, dass links oben grün, rechts unten gelb erscheint.
    Entsprechend rechts oben die blaue Wolke, links unten roter Vulkan.
  • Füge dann den Stern (Spoiler 12) in die untere Aussparung ein.
  • Nimm das freundliche Gesicht und die goldene Lilie.
  • Geh zurück auf den Schlossplatz.

14 Schlossplatz
  • Im Nest links über den Eulen sitzt ein Nest inklusive Vogel.
  • Füttere den Vogel mit der Raupe (Spoiler 12).
  • Ein kleines Wimmelbild entsteht.
    Buchstein 1/2 geht ins Inventar.
    Nimm auch noch den Flügel mit.
  • Hole die drei Eulen in Nahansicht.
  • Die rechte Eule bekommt die goldene Tulpe (Spoiler 12).
  • Die mittlere bekommt die goldene Lilie (Spoiler 13).
  • Nimm dann von den beiden Buchstein 2/2 und das traurige Gesicht.
  • Geh wieder vor in den Säulensaal.

15 Säulensaal: Die drei Büsten
  • Am Ende der Wendeltreppe rechts steht ein weiteres Bücherregal.
  • Setze da die beiden Buchsteine (Spoiler 14) ein und nimm das grimmige Gesicht.
  • Hinten zwischen den Säulen stehen drei Büsten auf einem Sockel.
  • Setze ihnen die drei Gesichter (Spoiler 13, 14) ein.
    Achte auf Form und Farbe.
  • Im Minispiel müssen nun die Gesichtsausdrücke der drei richtig eingestellt werden.
  • Augen- und Mundpartien können vertauscht werden.
  • img
  • Nimm das Silberornament.
  • Geh hoch in die Bibliothek.

16 Bibliothek
  • Wende dich noch einmal der Anordnung auf dem Sockel zu.
  • Setze beim Buch das Goldornament (Spoiler 8) und das Silberornament (Spoiler 15) ein.
  • Das Amulett rechts beim Tipp meldet sich, wähle es an.
  • Klicke den gelben Teil erneut an für ein Minispiel.
  • Es sollen Paare von Symbolen gefunden werden, die zusammen die fünf größeren Symbole ergeben.
    Die Symbole werden auf die Ziele gezogen.
  • img
  • Nimm das Lineal.
  • Links ist der Schreibtisch jetzt frei, untersuche ihn.
  • Nimm das Buntglas und lege die Dokumente zur Seite.
    Die Brunnenanleitung begibt sich dabei ins Inventar.
  • Rechts im Schrank gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Die Königin geht ins Inventar.

17 Bibliothek: Buntglasfenster
  • Hinten oben links erkennst du ein Buntglasfenster.
  • Füge da das Buntglas hinzu, wo es fehlt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die vier Quadranten des Fensters sollen jeder für sich einfarbig eingefärbt werden.
    Diese Farbe soll zu der in der Mitte angezeigten passen.
  • Dazu sind die richtigen Teile zu wählen, Reihenfolge egal.
    Auswahl eines Teils ändert dessen Farbe, aber auch die anderer Teile.
  • Im Bild sind die Teile markiert, die zur Auswahl geeignet sind.
  • img
  • Es fällt Licht nach rechts, sieh nach.
  • Finde identische Blumenpaare.
    Bei der begrenzten Auswahl und der deutlichen Zeichnung gibt es hier kein Problem.
  • Du bekommst eine Blume.
  • Stelle oben die Königin (Spoiler 16) auf und nimm den Zirkel.
  • Oben auf dem vorderen linken Regal stehen drei Figuren, sieh genauer nach.
  • Entzünde die Kerze mit der brennenden Fackel.
  • Die rechte Figur erhält die Blume.
  • Nimm hinter dem Dokument die Kobra.
  • Geh zurück.

18 Säulensaal
  • Sprich mit Kalim.
  • Nimm von ihm den Verräterdetektor.
  • Setze oben rechts im Regal hinter Wendeltreppe den Zirkel (Spoiler 17) und das Lineal (Spoiler 16) ein.
  • Verwende wieder das Amulett und wähle die gelbe Abteilung.
  • Erneut müssen die richtigen Symbolpaare gefunden werden.
  • img
  • Nimm die Karaffe und das Eulenemblem.
  • Betrachte die Karaffe.
  • Nimm Fotos 1/3 und dann die Karaffe wieder zurück.
  • Geh hinaus auf den Schlossplatz.

19 Schlossplatz: Eulen
  • Hole erneut die drei Eulen nach vorn.
  • Lege die Brunnenanleitung daneben ab für das nächste Minispiel.
  • Die Flügel der drei Eulen sollen der Anleitung angepasst werden.
    Dazu werden die Eulen einfach hinreichend oft angeklickt.
  • Linke Eule: Flügel angelegt, obere: Flügel hoch, rechte: Flügel in Mittelstellung.
  • Fülle die Karaffe (Spoiler 18) mit Wasser.

20 Schlossplatz: Kobras
  • Vorn rechts befindet sich ein eckiger Behälter.
  • Setze bei dem in Nahansicht die Kobra (Spoiler 17) ein.
  • Wende auf die vier echten Kobras die Rohrflöte (Spoiler 7) an.
  • Im Minispiel müssen die richtigen Töne gespielt werden.
  • Die Töne beeinflussen die Kobras unterschiedlich, auch abhängig von deren Stellung.
  • Am Ende sollen alle schlafen.
  • Mögliche Lösung, Töne von links nach rechts mit A, B, C bezeichnet:
    3mal A – 2mal B – C – B – A – C – B – A.
  • Nimm die Sonne und Fotos 2/3.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.

21 Bibliothek: Verräter identifizieren
  • Setze das Eulenemblem (Spoiler 18) oben rechts hinter der Treppe ein.
    Nimm Fotos 3/3.
  • Kümmere dich um den Schreibtisch links.
  • Füge die drei Fotos (Spoiler 18, 20) hinzu.
  • Lege rechst neben das Buch den Verräterdetektor (Spoiler 18).
  • Ein Minispiel startet.
  • Das richtige Foto soll aus den richtigen Teilen zusammen gesetzt werden.
  • Dazu werden nach und nach mit Hilfe der Pfeile die Teile ausprobiert.
    Immer wenn ein Bild komplett ist, zeigt der Detektor an, ob es das richtige ist.
  • img
  • Geh zurück.

22 Abschluss des Kapitels
  • Wende das Amulett an.
    Diesmal wird der violette Teil rechts benötigt.
  • Als Übung in Sachen Geschicklichkeit muss die Kugel von oben links den gesamten Riss entlang nach unten rechts geführt werden.
  • Sprich wieder mit Kalim.
  • Inspiziere hinten das Feuer.
  • Lösche es mit dem Wasser (Spoiler 19).
  • Nimm den Torstein.
  • Geh wieder zurück.
  • Setze links beim Tor den Flügel (Spoiler 14) ein und in der Mitte den Torstein.
  • Geh links weiter.

Kapitel 3: Jonas' Anwesen

23 Garten
  • Links im Pavillon gibt es ein Wimmelbild.
    Stickgarn geht ins Inventar.
  • Untersuche die Schaukel vor dem Pavillon.
  • Klicke das Stofftier an.
  • Füge dieser Nahansicht das Stickgarn hinzu für ein Minispiel.
  • Es handelt sich um das gute alte Käsekästchen:
    Du musst immer eine Seite eines der Rechtecke auswählen.
    Der Computer als dein Gegner tut dasselbe.
  • Wer die letzte abschließende Seite eines Rechtecks wählen kann, erhält dieses Rechteck gut geschrieben und darf erneut eine Seite auswählen.
  • Wer am Ende die meisten Rechtecke gefüllt, gewinnt.
  • Naturgemäß gibt es keine allgemeine Lösung, der Zufall spielt eine zu große Rolle.
  • Im Bild ist eine äußerst günstige Situation gezeigt, zusammen mit einer Gewinnstellung.
  • img
  • Nimm den Stern und den Schlüssel aus der Kiste.
  • Betrachte die Glaskugel rechts vorn.
  • Öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Nimm die Monsterfigur und den Mond heraus.
  • Wende dich dem Eingang zum größeren Gebäude zu.
  • Setze in die Aussparungen die Sonne (Spoiler 20) sowie Stern und Mond ein.
  • Geh hinein.

24 Salon
  • Nimm rechts von der Harfe das Tatzenmedaillon.
  • Hole es gleich wieder nach vorn und nimm es auseinander.
    Du hast dann eine Tatze und einen Faden.
  • Geh zunächst wieder hinaus.
  • Erneut bei der Schaukel wird die Tatze in die Aussparung links unten eingesetzt.
    Nimm dann die Saite.
  • Geh wieder vor in den Salon.
  • Setze rechts bei der Harfe die Saite und den Faden ein.
  • Es sind dreimal die vorgespielten Sequenzen nachzuspielen.
  • Lösung:
    B – F – D
    A – C – B – E
    C – F – A – E – B.
  • img
  • Sieh nach, wo sich der beruhigte Hund niedergelassen hat.
  • Nimm den Hundedosengriff und unter dem Teppich den Melitaemblem.
  • Hinten vom Tisch nimmst du den Hammer.
  • Geh links in die Küche.

25 Küche
  • Es ist zu dunkel, wende also die brennende Fackel an auf die Kerzen links vorn.
    Wiederhole die Prozedur mit den Kerzen hinten an der Decke.
  • Auf dem Tisch gibt es ein Suchbild.
    Du findest da letztlich einen Lutscher.
  • Wähle die kleine Schale mit dem Törtchen.
    Fülle dann oben die Schale mit Wasser.
  • Aus der Etagere mit dem Wasser nimmst du noch im unteren Teil das Zahnrad.
  • Setze bei der Hundefigur den Hundedosengriff (Spoiler 24) ein.
    Nimm den Hundekuchen.
  • Geh wieder zurück.

26 Salon
  • Gib dem Hund seinen Hundekuchen (Spoiler 25).
  • Nimm dafür das Erdsymbol.
  • Hinten rechts auf dem kleinen Tisch wird das Zahnrad (Spoiler 25) eingesetzt.
  • Nimm aus dem linken Gefäß dann die Eulenfigur, das Jonasemblem und die magische Linse.
  • Geh wieder links in die Küche.

27 Küche: Schrank
  • Die magische Linse (Spoiler 26) meldet sich im Inventar, halte sie in die Szene.
    Suche mit ihr die passende Stelle.
  • Inspiziere das offen gelegte Geheimfach, da fehlt offenbar etwas.
  • Kümmere dich um den Schrank hinten rechts.
  • Stelle die Monsterfigur (Spoiler 23) und die Eulenfigur (Spoiler 26) hinein.
  • Im Minispiel sollen die Figuren so angeordnet werden, dass in keiner Zeile oder Spalte eine Figur doppelt auftritt.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Öffne den linken Teil vom Schrank und nimm das Herz und unten hinter der Mitteilung Armreif 1/3.
  • Auf der Begrenzung der Treppe sind deutlich drei farbige Symbole zu erkennen.
  • Setze beim unteren rechten das Erdsymbol (Spoiler 26) ein.
    Nimm das blaue Elementaremblem.
    Verschaffe dir ferner die im Blatt eingewickelte orange Kugel.
  • Geh hinaus in den Garten.

28 Küche: Die Ketten
  • Setze bei der Glaskugel vorn rechts das Herz (Spoiler 27) ein.
  • Öffne dann das kleine Fach der Rückseite und nimm das grüne Elementaremblem.
  • Kehre zurück in die Küche.
  • Im Geheimfach bei den Fässern werden die beiden Elementarembleme (Spoiler 27) eingesetzt.
  • Nimm den Symbolschlüssel und die grüne Kugel.
  • Wende dich den Ketten hinten links zu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Kettenstücke sollen markiert werden, aber nicht grün wie in der Beschreibung!
  • Dazu wird ein zusammen hängender Pfad vom Anfang links über alle Kettenstücke hinweg bis zum Ziel rechts gesucht.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Setze dann das Jonasemblem (Spoiler 26) und das Melitaemblem (Spoiler 24) ein.
  • Öffne die Schatulle und nimm die gelbe Kugel.
  • Geh zurück.

29 Salon: Minispiel über dem Gemälde
  • Über dem großen Gemälde hinten gibt es eine Nahansicht.
  • Setze da die orange (Spoiler 27), grüne (Spoiler 28) und gelbe Kugel (Spoiler 28) ein.
  • Im Minispiel sollen die Kugel unter Ausnutzung der freien Stelle verschoben werden.
    Alle sollen im farblich passenden Bereich zu liegen kommen.
  • Mögliche Lösung:
  • A – F – B – D – C – E.
  • img
  • Geh vor in den Geheimraum.

30 Geheimraum
  • Nimm vorn vom kleinen runden Tisch Minispielkachel 1/2.
  • Links beim Kleid nimmst du das Seil.
  • Dort, wo die Kette an de Wand befestigt ist, nimmst du die Hand.
  • Wende dann da noch den Hammer (Spoiler 24) an, der Käfig kommt herab.
  • Zieh links den Vorhang zur Seite.
  • Geh in die Krypta.

31 Krypta
  • Hinten rechts gibt es eine Nahansicht in der halbrunden Aushöhlung.
  • Wende darin das Seil an und nimm den zweiten Symbolschlüssel und den scharfen Stein.
  • Geh wieder zurück.
  • Schneide mit dem scharfen Stein links beim Kleid die Schnüre durch.
    Nimm die Steinhand.
  • Geh wieder in die Krypta.
  • Die sitzende Statue links erhält die Steinhand.
  • Nimm bei der hinteren Statue Minispielkachel 2/2.
  • Kehre zurück in den Garten.

32 Garten: Minispiel über dem Pavillon
  • Links im Pavillon wartet schon das nächste Wimmelbild.
    Armreif 2/3 geht ins Inventar.
  • Sieh oben am Dach vom Pavillon nach.
  • Setze die Minispielkacheln (Spoiler 30, 31) ein.
  • Durch Drehen der Kacheln soll das Bild wieder hergestellt werden.
  • Dabei werden nicht die einzelnen Kacheln gedreht, sondern ganze Vierergruppen.
  • Mögliche Lösung:
  • 3mal D – 3mal E – 3mal F – 3mal C – 3mal B – 2mal A.
  • img
  • Nimm den Ring und Markenhälfte 1/2.
  • Rechts hinten hängt ein Vogelkäfig.
  • Setze da in Nahansicht die Hand (Spoiler 31) ein und nimm den dritten Symbolschlüssel.
  • Kehre zurück in den Geheimraum.

33 Geheimraum
  • Hinter der Treppe werden die drei Symbolschlüssel (Spoiler 28, 31, 32) angewendet.
  • Betätige dann auch alle drei.
  • Ein Minispiel startet.
  • Links stehen mehrere Bildkacheln zur Verfügung.
  • Jeweils drei davon sollen in der Mitte eingesetzt werden, so dass eine Geschichte entsteht.
  • img
  • Nimm den Feuerkristall und Armreif 3/3.
  • Geh in die Krypta.

34 Material sammeln
  • Die hintere Statue erhält die drei Armreifen (Spoiler 27, 32, 33) für den freien Arm.
  • Nimm den Herzschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Schließe den Käfig der Königin auf mit dem Herzschlüssel.
  • Nimm von ihr das Vogelemblem.
  • Geh hinaus in den Garten.
  • Setze beim Vogelkäfig, der immer noch rechts oben hängt, das Vogelemblem ein.
    Nimm Glasblütenblätter 1/3 und das Eissymbol.
  • Geh wieder in die Küche.
  • Setze bei den Symbolen neben der Treppe das Eissymbol ein.
    Nimm Glasblütenblätter 2/3 und den zweiten Ring.
  • Geh zurück in den Geheimraum.
  • Setze die beiden Ringe rechts vorn auf dem kleinen runden Tisch ein.
    Nimm das Feuersymbol und die Kette.
  • Kehre zurück in die Küche.
  • Füge neben der Treppe nunmehr als letztes das Feuersymbol ein.
    • Kühle die Kugel ab mit der Schale Wasser (Spoiler 25).
    • Nimm die Kristallfeder.
  • Geh in die Krypta.

35 Krypta
  • Die Statue links hinten bekommt als letztes die Kette umgehängt.
    Nimm die Erdmarke und das M.
  • Lege den Feuerkristall (Spoiler 33) in den Kelch, den die Statue auf dem Sarg hält.
  • Nimm das J.
  • Füge die Kristallfeder (Spoiler 34) bei der leeren Stelle ein.
  • Nimm die Feuermarke.
  • Geh zurück in den Geheimraum.

36 Geheimraum / Salon
  • Hole das J (Spoiler 35) aus dem Inventar nach vorn und kombiniere es mit dem M (Spoiler 35).
    Füge beide zusammen zum JM.
  • Links hinten beim Kleid werden die beiden Buchstaben JM eingesetzt.
  • Schlage das Buch auf für ein Suchbild mit mehreren Szenen.
    Du erhältst am Ende Glasblütenblätter 3/3.
  • Geh zurück in den Salon.
  • Setze hinten auf dem runden Tisch beim grünen Ei die Glasblütenblätter (Spoiler 34) ein.
  • Öffne das Ei und nimm Markenhälfte 2/2.
  • Begib dich in die Krypta.

37 Krypta: Letztes Minispiel
  • Rechts auf dem Boden siehst du ein rundes Labyrinth.
  • Hole die beiden Markenhälften (Spoiler 32, 36) nach vorn.
  • Das Amulett ist wieder am Zuge, violetter Teil unten rechts.
  • Wie schon zuvor, muss die lila Kugel den gesamten Spalt abfahren.
  • Lege die Erdmarke (Spoiler 35) und die Feuermarke (Spoiler 35) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Marken sollen zu den farblich passenden Stellen in der Mitte wandern.
  • Die Tore können geöffnet werden, wenn eine Marke in der entsprechend gefärbten Ausbuchtung liegt.
  • Lösung:
  • img

Kapitel 4: Weg zum Turm

38 Zeltlager
  • Rechts hängt ein Beutel herab, er fällt herunter nach Anklicken.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Ein Topf geht ins Inventar.
  • Schneide hinten beim Zelt die Naht auf mit dem scharfen Stein (Spoiler 31).
  • Innen gibt es ein Suchbild.
    Ein Schlangenkopf landet im Inventar.
  • Weiter vorn siehst du halb unter Blättern verborgen ein Gitter.
  • Brenne da in Nahansicht die Dornen ab mit der brennenden Fackel.
  • Nimm den Stock.
  • Auf dem Baum rechts vom Zelt sitzt ein Affe.
    • Besteche diesen mit dem Lutscher (Spoiler 25).
    • Er überlässt dir dafür die Laterne.
  • Im schrägen Baumstamm rechts gibt es eine Aushöhlung, wie immer dunkel.
    • Hänge die Laterne an den Aststumpf.
    • Zünde sie an mit der brennenden Fackel.
    • Nimm die Schaufel.
  • Geh vor zum Strand.

39 Strand
  • Nimm vom unvollständigen Floß am Wasser das Herz.
  • Sieh rechts unter dem Bogen im Wasser nach.
    • Vertreibe die Krabbe mit dem Stock (Spoiler 38).
    • Wende die Schaufel (Spoiler 38) an.
    • Nimm die Kokosnuss.
  • Fülle noch den Topf mit Wasser (Spoiler 38).
  • Sieh oben auf die Klippe und stoße die Spitze herunter.
    Das herab gefallene Seil kannst du im Moment wegen der Steine noch nicht nehmen.
  • Geh zurück.

40 Zeltlager
  • Sieh noch einmal ins Zelt.
  • Hinten beim Sekretär setzt du das Herz (Spoiler 39) ein in die Aussparung.
  • Nimm die magische Linse.
  • Überreiche dem Affen nun auch die Kokosnuss (Spoiler 39).
    Du bekommst dafür die Taschenschließe.
  • Sieh noch einmal beim Käfig vorbei.
    • Setze bei der Tasche links die Taschenschließe ein.
    • Nimm das Seil.
  • Rechts entsteht ein neues Wimmelbild.
    Ein Ruder wandert ins Inventar.
  • Geh wieder vor an den Strand.

41 Strand: Schlangenbiss
  • Die magische Linse meldet sich, aktiviere sie.
  • Suche wie gewohnt die Stelle, an der die Bilder zur Deckung gebracht werden.
  • Sieh in den Blumen nach, schiebe sie auch zur Seite.
    • Setze den grünen Schlangenkopf (Spoiler 38) bei der Schatulle ein.
    • Nimm die Tatze.
    • Oben hängt eine Frucht herab, nimm sie und schlage sie auf den Stein.
    • Träufele den Saft auf den Schlangenbiss.
    • Lege die Blüte rechts ebenfalls darauf.
    • Nimm schließlich oben links ein Blatt und wickle es herum.
  • img
  • Geh zurück.
  • Setze die Tatze beim Käfig ein.
  • Du erhältst den blauen Schlangenkopf.
  • Geh wieder vor.
  • Setze links hinter den Blumen auch den blauen Schlangenkopf ein.
  • Nimm das Statuenemblem und hinten die Frucht.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Lege die Frucht zwischen die Steine mit dem Seil vor der Klippe.
  • Gieße Wasser (Spoiler 39) darüber.
  • Nimm das zweite Stück Seil.
  • Hole das Floß in Nahansicht.
    • Das Amulett wird wieder aktiv, verwende dessen lila Teil rechts unten.
    • Wie üblich ist die Kugel den Riss entlang zu führen.
    • Wende dann beide Seile (Spoiler 40) an.
    • Lege das Ruder (Spoiler 40) dazu.

42 Kristallhöhle
  • Wähle die Farne paarweise an, um sie zu entfernen.
  • Links am Wasser gibt es ein Wimmelbild.
    Du findest darin blaue Minispielkristalle.
  • Nimm vom schwebenden Tisch in der Mitte den Brummkreisel und Türöffner 1/3.
  • Nimm rechts vorn vom Boden den Stock.
  • Geh rechts hinten weiter in die Statuenhöhle.

43 Statuenhöhle
  • Wende die brennende Fackel auf die Schale mit Öl rechts außen an.
  • Untersuche den Steintisch rechts.
    • Nimm das Kristallauge und die Waagschale.
    • Setze daneben den Brummkreisel (Spoiler 42) in der Mitte ein.
    • Nimm Türöffner 2/3.
  • Inspiziere die große Statue.
  • Nimm ihr die Phiole aus der Hand.
  • Geh zurück.

44 Kristallhöhle: Tür öffnen
  • Rechts an der Wand hängen Algen herab.
    • Entferne diese in Nahansicht.
    • Setze der Eule das Kristallauge (Spoiler 43) in die farblich passende Augenhöhle.
    • Nimm aus der Muschel den Energierahmen und Türöffner 3/3.
  • Untersuche die Tür links hinten.
  • Betrachte die Symbole mit dem schon wieder aktiven Amulett, unterer Teil.
  • Es sind wieder die Teile in Paaren zu finden, die die Symbole oben erzeugen.
  • img
  • Setze die drei Türöffner (Spoiler 42, 43) ein.
  • Geh weiter.

45 Höhlengefängnis
  • Betrachte die grünen Kristalle links vorn.
    • Zerschlage sie mit dem Stock (Spoiler 42).
    • Nimm die grünen Minispielkristalle.
  • Hinten links führen Felsstufen hoch, sieh da nach.
  • Nimm die Feuerrune und das Blattemblem.
  • Entferne noch das Moos und nimm das rote Kristallauge.
  • Wende dich oben rechts der leuchtenden Kugel zu.
  • Halte die Phiole hin für ein Minispiel.
  • Es sind Glühwürmchen einzufangen.
  • Dirigiere sie dazu mit der Maus, indem du sie in die Phiole treibst.
  • Nimm die leuchtende Phiole.
  • Geh zurück.

46 Kristallhöhle
  • Setze der Eule rechts oben das rote Kristallauge (Spoiler 45) ein.
    Nimm aus der Dose einen zweiten Energierahmen.
  • Setze beim schwebenden runden Tisch die blauen (Spoiler 42) und grünen Minispielkristalle (Spoiler 45) ein.
  • Links beim Wasser gibt es ein weiteres Wimmelbild.
    Das Symbol der Nacht geht ins Inventar.
  • Geh in die Statuenhöhle.

47 Statuenhöhle: Minispiel an der Wand
  • Gib der Statue in Nahansicht die leuchtende Phiole (Spoiler 45) zurück.
  • Setze beim Kopf das Statuenemblem (Spoiler 41) ein.
  • Nimm den dritten Energierahmen.
  • Nimm links an der Felswand unter den Flammen in Nahansicht die Ranke.
  • Setze dann die drei Energierahmen (Spoiler 44, 46) ein für ein Minispiel.
  • In vier Durchgängen sind die vorgegebenen Muster mit den Rahmen einzuschließen.
  • Die Rahmen können waagerecht und senkrecht angeordnet werden.
    Sie können ebenfalls gestreckt werden und ein Feld überspringen.
    Dazu werden sie an geeigneter Stelle platziert und dann eine Hälfte gewählt, anschließend das Zielfeld.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm die Eisrune.
  • Begib dich ins Höhlengefängnis.

48 Minispiel in der Kristallhöhle
  • Wende dich noch einmal der leuchtenden Kugel rechts oben zu.
  • Setze das Symbol der Nacht (Spoiler 46) ein.
  • Nimm die Linse und die roten Minispielkristalle.
  • Geh zurück.
  • Setze beim schwebenden runden Tisch die roten Minispielkristalle ein.
  • Im Minispiel sollen die Quadrate so sortiert werden, dass angrenzende Farben gleich sind.
  • Am Rand sind als Stütze schwach einige Farben vorgegeben.
  • Je zwei Quadrate lassen sich vertauschen.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm hinter dem Dokument die Erdrune.
  • Geh wieder ins Höhlengefängnis.

49 Höhlengefängnis: Höhlen verlassen
  • Setze bei der kleinen schwebenden Insel in der Mitte die drei Runen (Spoiler 45, 47, 48) ein.
  • Im Minispiel sollen passende Paare durch Linienzüge verbunden werden.
  • Keine Linien dürfen sich überschneiden.
  • img
  • Sprich mit der Gottheit.
  • Oben rechts ist eine Öffnung entstanden.
  • Wende in Nahansicht die Ranke (Spoiler 47) an.
  • Klettere hinaus.

Kapitel 5: Jonas einholen

50 Vor dem Turm
  • Hinten rechts steht eine Figur.
  • Setze bei dieser in Nahansicht die Waagschale (Spoiler 43) ein (linker unterer Arm).
  • Nimm Nox Gesicht.
  • Hinten beim Tor wird Nox Gesicht eingesetzt, um es zu öffnen.
  • Geh vor.

51 Erdgeschoss Turm
  • Hinten rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Nimm dahinter das Wassersymbol und das Kukrimesser.
  • Die Linse meldet sich im Inventar.
  • Halte sie wie gehabt in die Szene und suche den passenden Ausschnitt.
  • Links an der Wand über dem großen Gefäß wird das Wassersymbol eingesetzt.
  • Nimm die rote Kugel.
  • Geh wieder zurück.
  • Schneide links die Ranken ab mit dem Kukrimesser.
  • Nimm den Minispielstein.
  • Kehre zurück in den Turm.
  • Setze rechts an der Wand den Minispielstein ein für ein Minispiel.
  • Die sechseckigen Kacheln sollen korrekt angeordnet werden.
  • Aneinander stoßende Dreiecke müssen dieselbe Farbe haben.
  • Die Sechsecke lassen sich beliebig vertauschen.
  • Beachte als Hilfe, dass vier Kacheln bereits fest liegen.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm die Statuette.
  • Geh zurück.
  • Links zwischen den Pflanzen wird die Statuette abgestellt.
  • Nimm die Steineule.
  • Geh wiederum vor.
  • Rechts vorn beim runden Deckel wird die Steineule platziert.
  • Nimm die blaue Kugel.
  • Geh wieder zurück.

52 Vor dem Turm: Minispiel
  • Vorn rechts bei den aufeinander geschichteten Steinen werden rote (Spoiler 51) und blaue Kugel (Spoiler 51) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die beiden Kugeln sollen gleichzeitig oben ankommen.
  • Dazu wird über die Pfeile Wasser eingeleitet bzw. abgelassen, das die Kugeln trägt.
  • Lösung: Es stehen R für runter und H für hoch, bezogen auf die beiden Pfeile links und rechts.
    2mal H – 2mal R – 3mal H – 2mal R – 4mal H.
  • Nimm die Ouroboroshälfte und den Steinpanda.
  • Geh wieder vor.
  • Setze rechts vorn den Steinpanda ein.
    Nimm die Steinaxt und ein zweites Blattemblem.
  • Geh erneut zurück.

53 Vor dem Turm: Rest erledigen
  • Vorn rechts bei den aufgeschichteten Steinen werden die beiden Blattembleme (Spoiler 45, 52) eingesetzt.
  • Im Buch gibt es wieder ein Wimmelbild in diesmal nur zwei Szenen.
    Nimm am Ende das Steingesicht.
  • Die Figur rechts hinten erhält die Steinaxt (Spoiler 52).
  • Nimm die nächste Linse und ein weiteres Steingesicht.
  • Hier ist alles erledigt, geh wieder in den Turm.

54 Klippe
  • Setze beim Portal in der Mitte die beiden Steingesichter (Spoiler 53) ein.
  • Geh hoch auf die Klippe.
  • Sprich mit Jonas.
  • Nimm vorn die rote Blüte.
  • Geh links in den Wald.

55 Wald
  • Schüttele den Schnee von der Pflanze rechts.
    Nimm die blaue Blüte.
  • In einer dunklen Aushöhlung neben dem Wasserfall gibt es eine Nahansicht.
    Nimm da den Ohrring.
  • Geh zurück und rechts in die Berghöhle.

56 Berghöhle
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Stößel geht ins Inventar.
  • Betrachte das große Gesicht.
    • Hänge ihm den Ohrring (Spoiler 55) an.
    • Nimm die Schale.
  • Geh noch einmal zurück und in den Wald.
  • Fülle beim Wasserfall die Schale mit Wasser.
  • Kehre zurück in die Berghöhle.
  • Vorn in der Mitte steht ein Topf auf dem Boden.
  • Nimm da in Nahansicht den grünen Kristall.
  • Dann wird ein Heilmittel zubereitet:
    • Schlage die beiden Feuersteine aneinander für ein Feuer unter dem Topf.
    • Fülle das Wasser hinein.
    • Lege die beiden Blüten auf die Steine vor der Anleitung.
    • Lege sie dann in die Schale.
    • Wende auf beide den Stößel an.
    • Fülle das Ergebnis in den Topf.
    • Schöpfe mit der Schale die Heiltinktur.
  • Geh zurück.

57 Minispiel in der Berghöhle
  • Wende die Heiltinktur (Spoiler 56) auf Jonas an.
  • Hole den Stein nach vorn, an dem Jonas lehnt.
    Klicke ihn dann noch an.
  • Hole vom Gong in Nahansicht die grüne Kugel.
  • Geh wieder in die Berghöhle.
  • Rechts gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Pfeil geht ins Inventar.
  • Setze links an der Wand die grüne Kugel ein.
  • Es sind nacheinander immer die zum leuchtenden Symbol passenden zu suchen.
  • img
  • Eine Steinfigur ist die Belohnung.
  • Kehre zurück in den Wald.

58 Wald
  • Wende links bei der Steinsäule den Pfeil (Spoiler 57) an.
    Nimm das Zahnemblem.
  • In der Höhlung hinter dem Wasserfall wird die Steinfigur (Spoiler 57) abgestellt.
  • Im Minispiel sollen die Figuren korrekt angeordnet werden.
    Sie können dazu einfach vertauscht werden.
  • Lösung: Ordne sie in absteigender Größe an.
  • Nimm das zweite Zahnemblem.
  • Begib dich wieder in die Berghöhle.

59 Gong schlagen
  • Hinten liegt auf der Treppe ein Schädel.
  • Setze bei dem die beiden Zahnembleme (Spoiler 58) in die Stoßzähne ein.
  • Nimm den Gonghammer.
  • Geh wieder zurück.
  • Schlage mit dem Gonghammer auf den Gong.
  • Geh links in den Wald.
  • Sprich mit dem Mann.
  • Geh vor.

60 Garten des Einsiedlers
  • Die Linse (Spoiler 53) wird aktiv, wende sie an wie gehabt.
    Deckung wird links bei der Steinfigur erzielt.
  • Nimm Truhenschlüssel 1/2.
  • Öffne die Tasche, die neben Jonas liegt.
  • Nimm das Taschentuch und Buch 1/3 heraus.
  • Geh vor ins Haus.

61 Haus des Einsiedlers
  • Sprich erneut mit dem Einsiedler.
  • Sieh beim Kamin vorbei.
  • Die Runen müssen in der richtigen Reihenfolge angewählt werden.
  • Diese ist, wenn nummeriert von links nach rechts wie üblich: 1 – 3 – 4 – 2.
  • Nimm mit dem Taschentuch (Spoiler 60) Truhenschlüssel 2/2.
  • Nimm rechts vom Tisch Buch 2/3 und das rote Elixier.
  • Öffne die Bodenluke und geh hinunter in den Keller.

62 Keller
  • Rechts hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Buch 3/3 geht ins Inventar.
  • Hinten steht eine Truhe.
  • Öffne sie mit den beiden Truhenschlüsseln (Spoiler 60, 61).
  • Nimm die Feuerscheibe und den blauen Kristall heraus.
  • Stelle links im Regal die drei Bücher (Spoiler 60, 61) ein.
  • Die Bücher sind so zu vertauschen, dass oben und unten zusammen hängende Bilder entstehen.
  • Beachte, dass bei jedem Tausch beide Bücher sich umdrehen.
  • Mögliche Lösung:
    B ↔ H, C ↔ J, F ↔ H, E ↔ H, D ↔ F,
    F ↔ G, F ↔ H, G ↔ J, G ↔ H.
  • img
  • Nimm Steinkachel 1/3.
  • Geh zurück.

63 Haus und Keller
  • Hinten an der Wand hängt ein einzelnes Regalbrett, sieh da nach.
    • Setze unten den grünen Kristall (Spoiler 56) ein und nimm die Wasserscheibe.
    • Setze den blauen Kristall (Spoiler 62) ein und nimm die Globuskugel.
  • Geh wieder hinunter.
  • Setze beim Globus auf dem runden Tisch vorn die Globuskugel ein.
  • Nimm das Waffenemblem und die Erdscheibe.
  • Rechts gibt es auch ein neues Wimmelbild.
    Der violette Kristall geht ins Inventar.
  • Geh erneut zurück.
  • Setze auf dem Regalbrett nun auch den violetten Kristall ein und nimm Steinkachel 2/3.
  • Geh hinaus.

64 Garten: Steinkopf
  • Untersuche die Steinfigur vorn links.
  • Setze Feuerscheibe (Spoiler 62), Wasserscheibe (Spoiler 63) und Erdscheibe (Spoiler 63) ein.
    Nimm Steinkachel 3/3 und Portalrune 1/2.
  • Am Mund des riesigen steinernen Kopfes werden die drei Steinkacheln (Spoiler 62, 63) eingesetzt.
  • Das Amulett ist aktiv geworden, verwende in Nahansicht den blauen oberen Teil.
  • Im Minispiel sollen alle Sechsecke gefärbt werden.
  • Dazu muss ein zusammen hängender Pfad gefunden werden, der jedes Sechseck genau einmal passiert.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Du kommst jetzt rechts ans gegenüber liegende Ufer.

65 Vulkan
  • Im Steinhaufen rechts vorn findest du Portalrune 2/2.
  • Beim vereisten Baum hinter den beiden Männern findest du in Nahansicht Armschutz 1/2 und den roten Kristall.
  • Geh noch einmal links zurück ins Haus des Einsiedlers.
  • Setze auf dem Regalbrett den roten Kristall ein und nimm Armschutz 2/2.
  • Kehre zurück zum Vulkan.
  • Die Staue hinten rechts bekommt den zweiteiligen Armschutz.
  • Nimm die Portalenergie.
  • Auf der großen Steinscheibe über den Stufen werden die Portalrunen (Spoiler 64) eingesetzt.
  • In die Mitte kommt die Portalenergie.
  • img
  • Ein Minispiel startet.
  • Die 12 runden Marken sollen an die richtigen Stellen verschoben werden.
    Klicke eine Marke dazu an und wähle eine der angebotenen neuen Stellen für sie.
  • Praktikable Strategie:
    • Versammle zumindest teilweise als erstes in den Innenstücken Marken derselben Farbe.
    • Vorzugsweise in der Reihenfolge, in der sie dann abgebaut werden müssen. (Bild 1, 2)
    • Der Vorteil liegt darin, dass die Wege außen frei sind.
  • Mögliche Lösung:
    • 1 und 2 sammeln violett und blau in den angrenzenden Mittelstücken.
    • In Bild 3 ist orange rechts oben versammelt, zwei grüne Marken mussten dafür den Weg frei machen.
    • In Bild 4 ist alles bereit, um den Rest problemlos zu erledigen.
  • img
  • Wende das Amulett auf das aufgetauchte Monster an, blauer Teil oben.

Kapitel 6: Der Saal des Lichts

66 Turmgang / Balkon
  • Sprich mit Jonas.
  • Nimm vom Boden die zweite Ouroboroshälfte.
  • Geh rechts vor auf den Balkon.
  • Nimm von einer der Statuen hinten das Tattoo aus der Hand.
  • Geh zurück.
  • Die Statue rechts bekommt das Tattoo.
  • Du hinwiederum kannst einen Brunnenstein nehmen.
  • Geh wieder vor auf den Balkon.
  • Rechts vorn kommt der Brunnenstein hin.
  • Die Reparatur wird wie üblich mit dem Amulett vorgenommen, lila rechts unten.
    Wieder ist die Linie abzufahren.
  • Nimm dann Türkachel 1/3.
  • Geh zurück.
  • Kümmere dich um das Pendel.
  • Wende das Amulett an, oberer blauer Teil.
  • img
  • Geh vor ins Labor.

67 Alchemielabor
  • Rechts an der Wand werden die beiden Ouroboroshälften (Spoiler 52,66) eingesetzt.
    Nimm die Anleitung und das gelbe Elixier.
  • Untersuche den Labortisch hinten.
    • Lege die Anleitung auf dem Ständer ab.
    • Nimm den Flakon.
  • Geh noch einmal auf den Balkon.
  • Fülle rechts beim reparierten Brunnen den Flakon.
    Du hast nun auch ein blaues Elixier.
  • Kehre zurück ins Labor.
  • Hole wieder den Labortisch in Nahansicht.
  • Stelle das rote (Spoiler 61), gelbe und das blaue Elixier auf den Untersetzern ab.
  • Gieße die Elixiere in der Reihenfolge rot – gelb – blau in den Topf.
  • Nimm das Herbizid.
  • Geh erneut auf den Balkon.

68 Turmgang: Durchgang zur Schatzkammer
  • Wende auf die fleischfressenden Pflanzen links das Herbizid (Spoiler 67) an.
    Nimm das Smaragdprisma und ein zweites Waffenemblem.
  • Geh zurück.
  • Setze links vor dem zugemauerten Durchgang beide Waffenembleme (Spoiler 63) ein.
  • Geh links weiter vor.

69 Schatzkammer / Minispiel im Labor
  • Rechts beim sprudelnden Wasser gibt es ein Wimmelbild.
    Das Aquamarinprisma geht ins Inventar.
  • Geh zurück ins Labor.
  • Rechts vorn bei der Steintafel gibt es eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Prismen (Spoiler 68) in die Gestelle ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Symbole sollen korrekt angeordnet werden.
  • Richtig platzierte leuchten.
    Die übrigen werden so lange vertauscht, bis alles fertig ist.
  • Es gibt keinen Hinweis, Versuch und Irrtum ist angesagt.
  • img
  • Lies die Nachricht und nimm den schwarzen Truhenöffner sowie das Tattoo.
  • Geh zurück.

70 Schatzkammer: Die letzten Türkacheln
  • Die Statue rechts bekommt auch ihr zweites Tattoo (Spoiler 69).
  • Nimm den weißen Truhenöffner.
  • Kehre zurück in die Schatzkammer.
  • Auf der kleinen Insel stehen drei Truhen.
  • Öffne die vordere mit dem schwarzen Truhenöffner (Spoiler 69).
    Nimm Türkachel 2/3.
  • Öffne die linke mit dem weißen Truhenöffner.
    Nimm Türkachel 3/3.
  • Setze die drei Türkacheln links bei der Tür ein.
  • Geh hindurch.

71 Saal des Lichts
  • Nimm ganz links die Steinschnalle.
  • Geh zurück.
  • Es gibt rechts ein neues Wimmelbild.
    Die herum liegenden Schlüssel passen jeder in genau ein Schloss.
    Achte auf Form und Farbe.
    Das Tausymbol wird gefunden.
  • Kehre zurück in den Saal des Lichts.
  • Rechts hinten steht eine Skulptur.
  • Setze das Tausymbol ein und nimm Diamant und Scheidenjuwel.
  • Geh wieder zurück.

72 Schatzkammer / Balkon
  • Inspiziere die beiden Figuren im Hintergrund.
  • Setze die Steinschnalle (Spoiler 71) sowie das Scheidenjuwel (Spoiler 71) ein.
  • Untersuche den Haufen, der nun auf dem Boden liegt.
  • Wende das Taschentuch (Spoiler 60) an und nimm die Erdsphäre.
  • Begib dich noch einmal auf den Balkon.
  • Lege der linken Statue hinten den Diamant (Spoiler 71) auf die Hand.
    Nimm den gelben Truhenöffner und die Wassersphäre.
  • Kehre zurück in die Schatzkammer.
  • Öffne die letzte Truhe mit dem gelben Truhenöffner.
    Nimm den Flügel.
  • Geh in den Saal des Lichts.

73 Saal des Lichts: Finale
  • Setze bei der Skulptur hinten rechts den Flügel (Spoiler 72) ein und nimm die Feuersphäre.
  • Die drei Sphären (Spoiler 72) kommen in die Halterungen, die links vorn stehen:
    Links die Erdsphäre, in der Mitte die Feuersphäre, rechts die Wassersphäre.
  • Klicke alle drei Sphären an, um das finale Minispiel zu aktivieren.
  • Die Strahlen aller drei Farben sollen auf Nox links gerichtet werden.
  • Dafür müssen die Waben geeignet vertauscht werden.
  • Richtig liegende Leitungsstücke werden sanft hervor gehoben.
  • img
  • Der Rest läuft dann wie gewohnt selbsttätig ab.

-->

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com