Autor: Uwe K.
04.11.2010


Redrum 2: Die Lüge der Zeit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

  • Du spielst ohne Zeitlimit.
  • Es gibt 2 Modis.
  • Entspannt und paranoid.
  • Der Unterschied ist eine Bestrafung für falsches Klicken.
  • Das Menüe unten links dient nur zur Einstellung des Spiels
  • Davor befindet sich eine Lupe mit zunächst 5 Hinweisen.
  • Diese können in den einzelnen Rätseln vermehrt werden.
  • Die Lupen sind in den Screens blau umrandet.
  • Die Karte rechts unten ist wichtig.
  • Darüber gelangst du schneller zu einem Ort durch anklicken .
  • Der Kreis davor beinhaltet dein momentanes Inventar.
  • Die kleineren Bilder in den einzelnen Szenen beinhalten verschiedene Rätsel.
  • Sie sind alle Überspringbar,aber erst nach ca.3 Minuten.
  • Finde in den Bildern je eine Lupe
  • Achte auf die Krähe
  • Sie hat zuweilen nützliche Dinge in Ihren Krallen, die du benötigst.
  • Ebenso spielt der Brunnen vor dem Büro von Dr.Fraud eine wichtige Rolle.
  • Das Tagebuch im Büro solltest du auch einmal lesen.

Liste der Seelenteile
  • Die Yoga-Lehrerin
  • Du bekommst einen Engelflügel, den du sofort einsetzt.
  • Den Dietrich benutzt du im Büro von Dr. Fraud.
  • Für die Puppe benutzt du eine Spritze sofort.
  • Eine weitere Spritze bekommst du bei Pin occio.
  • Die dritte Spritze bringt dir die Krähe.
  • Das Schakra-Herz bekommst du bei Pin occio.
  • Ebenso hat Pinoccio den zweiten Flügel.

  • Pinoccio
  • Du bekommst ein Schakraherz, welches du bei der Yoga-Lehrerin verwendest.
  • Du benötigst eine Voodoo-Puppe die die Yoga-Lehrerin hat.
  • Das benötigte Gift für die Bienen hat der Maler.
  • Ebenso die faule Möhre.

  • Der Maler
  • Den benötigten Bilderrahmen hat der Kinderbuchautor.
  • Zwei Gemäldeteile bekommst du vom Kinderbuchautor.
  • Die anderen drei bringt dir die Krähe.
  • Die Spritze mit dem Giftgas brauchst du bei Pin occio
  • Die faule Möhre braucht Pin occio
  • Den Augapfel brauchst du im Büro von Dr. Fraud.

  • Der Kinderbuchautor
  • Den Holzhammer bekommst du beim Golfspieler.
  • Die Fernbedienung hat der Golfspieler
  • Die benötigten 4 Kabel hat zum einen der Golfspieler.
  • Eins bekommst du in einer Szene selber.
  • Die beiden anderen bringt dir die Krähe.

  • Der Golfspieler
  • Den Frosch bekommst du beim Koch
  • Den Regenschirm hat der Maler.
  • Die Schädelmünze hat ebenfalls der Koch
  • Den Holzhammer benutzt du beim Kinderbuchautor
  • Den Steinschädel benötigst du für eine Tür.
  • Den Handschuh benötigst du im Büro von Dr. Fraud.
  • Das Kabel benötigt der Kinderbuchautor.

  • Der Koch
  • Die Schere bekommst du beim Clown.
  • Ebenso die Kochmütze.
  • Die Münze benötigst du beim Golfspieler.
  • Das Brecheisen brauchst du im Büro.
  • Die Zange bekommst du beim Clown.
  • Das Messer benötigst du im Büro von Dr. Fraud.

  • Der Clown
  • Die Tränen hat die Hebamme.
  • Den Schnuller hat die Romanautorin.
  • Ebenso besitzt sie den Code für das Zahlenschloss.
  • Die Kochmütze braucht der Koch.
  • Den Luftballon bekommst du bei der Hebamme.
  • Den Steinschädel benötigst du für eine Tür.
  • Die Zange benötigt der Koch.
  • Den Frosch bringst du zum Golfspieler.

  • Die Hebamme
  • Das Tränenglas benötigt derClown.
  • Den Schnuller hat die Schriftstellerin.
  • Den Code für das Zahlenschloß ist ebenfalls im Besitz der Schriftstellerin.
  • Den Luftballon möchte der Clown haben

  • Die Schriftstellerin
  • Die Drahtschere bringt die Krähe.
  • Nadel und Faden hast du im Inventar.
  • Den Finger hat die letzte Seele.
  • Ebenso einen Ring.
  • Den Schnuller benötigt die Hebamme.

  • Rose selber
  • Den Teppich bringt die Krähe.
  • Den Finger braucht die Schriftstellerin.
  • Ebenso den Ring.
  • Die Batterien hatdie Krähe.
  • Den Schmetterling benötigst du später.
  • Die letzte Rose benutzt du am Brunnen.

Der Anfang
  • Du bist niedergeschlagen worden.
  • Wenn du wieder zu dir kommst nimmst du die Karte, studierst sie und gehst in das Büro von Dr. Fraud.
  • Im Büro musst du 20 Knochenteile finden um das Büro verlassen zu können.
  • Hast du sie gefunden setzen sie sich die Teile auf denTisch zu einem Skelett zusammen.
  • Diese wird dann in die Tür eingelegt um sie zu öffnen.
  • Schau dich vorher aber im Raum um und nimm den Schraubenschlüssel ins Inventar.
  • Danach öffnest du die Tür vom Büro.
  • Rose steht vor dir.
  • Sie ist heimlich mitgefahren und kann dir bei deinen Ermittlungen helfen.
  • Vor dir auf dem Brunnenrand sitzt eine Krähe, die eine Spritze in den Krallen hält.
  • Klicke darauf und die Spritze wandert ins Inventar.
  • Die Krähe wird dir noch einige Sachen bringen.

Die Seele der Yoga-Lehrerin
  • Folge Rose links in den Gang bis zu einem Wegweiser.
  • Schau ihn dir an.
  • Dann tritts du durch die Tür.
  • Du siehst die Yoga-Lehrerinauf dem Tisch liegen.
  • Rose muss in das Bewusstsein der Lehrerin eindringen um ihr zu helfen.
  • Dort angekommen musst du 20 Yogsstellungen finden die im Bild verteilt sind.
  • Auf Roses Stirn erscheinen 2 sich öffnende Holztüren.
  • Dahinter ist jeweils ein Gegenstand versteckt.
  • In diesem Falle ein Engelsflügel.
  • Den kannst du sofort verwenden.
  • Aber du benötigst 2 Flügel, die eine andere Seele hat.
  • Danach klickst du auf ein kleineres Bild und auf eine Puppe.
  • In diesen Bildern kannst du deine Lupen weiter auffüllen.
  • In jedem der Bilder ist eine Lupe versteckt.
  • In welcher Reihenfolge du dir die Bilder ansiehst ist nicht von Bedeutung.
  • Wenn du dir das Bild auf der Brust der Lehrerin ansiehst, erscheint ein Bild mit Hexagons.
  • Finde dort 10 identische Hexagone wie sie unten in der Leiste angegeben sind.
  • Das Bild wechselt zwischen Muskel-und Knochenbau ständig.
  • Wenn du ferig bist erhälst du einen Dietrich ins Inventar.
  • Den brauchst du im Büro von Dr.Fraud.
  • Danach schau dir die Puppe näher an.
  • Du benötigst drei Spritzen.
  • Die in deinem Inventar kannst du sofort einsetzen.
  • Eine weitere Spritze bekommst du von der Krähe.
  • Die dritte Spritze von einer anderen Seele.
  • Nun gehst du zurück ins Büro.
  • Dort schaust du dir die Kiste unter dem Schreibtisch näher an und öffnest sie mit dem Dietrich.
  • Du hast nun eine Uhr in deinem Inventar.
  • Damit kannst du eine weitere Tür zu einer Seele öffnen.

Die Seele von Pinoccio
  • Auf dem Weg zur zweiten Seele bringt die Krähe eine weitere Spritze.
  • Im Hof angekommen schaust du dir wieder den Wegweiser an.
  • Dann öffnest du mit der Uhr die Türe und trittst ein.
  • Finde in dem entstandenen Bild nun die 10 Bildausschnitte wie sie unten in der Leiste aufgezeigt sind.
  • Dann klicke die drei Bilder nacheinander an.
  • Zum einen löst du wiederum ein Bildausschnittsrätsel.
  • Das Chakraherz geht danach ins Inventar.
  • Das benötigt die Yoga-Lehrerin.
  • Für das Mädchen benötigst du die Puppe der Lehrerin.
  • Im nächsten Bild musst du ein Puzzle lösen, in dem du ganze Zeilen und Balken verschiebst bis das fertige Bild entsteht.
  • Du bekommst dafür die dritte Spritze für die Puppe.
  • Die benötigt die Lehrerin.
  • Du benötigst Giftgas um an den Flügel zu gelangen.
  • Den hat die dritte Seele.
  • Nach lösen des Wimmelbildes geht ein Gesicht ins Inventar.
  • Das benötigst du für die dritte Seele.
  • Dafür brauchst du aber eine faule Möhre um dieses Bild zu beenden.
  • Auch die bekommst du bei der dritten Seele.
  • Auf dem Rückweg zur Yoga-Lehrerin hat die Krähe roten Faden und Nadel für dich.
  • Gib nun dem Skelett im Bild das Herz.
  • Du bekommst dafür einen Hebel.
  • Den benötigst du im Büro von Dr. Fraud.
  • Der Puppe gibst du die beiden fehlenden Spritzen und sie wandert ins Inventar.
  • Damit gehst du zu Pinoccio und drückst es dem Mädchen in die Hand.
  • Als Belohnung geht ein Buch ins Inventar.
  • Das brauchst du ebenfalls im Büro von Dr. Fraud.
  • Du kehrst zum Büro zurück.
  • Dort stellst du das Buchin das Regal links und öffnest es.
  • Bevor du in den Raum kannst musst du Licht machen.
  • Nimm den Hebel und stecke ihn in die Vorrichtung.
  • Du hast nun Licht.
  • Danach solltest du wiederum 10 Bildausschnitte wiederfinden.
  • Eine Uhr geht in dein Inventar.
  • Ein Gemälde fehlt an der Wnd.
  • Das bekommst du bei der dritten Seele
  • Schau dich um und klicke auf die Spritze um den Schmetterling zu befreien.
  • Auch den roten Knopf der merkwürdigen Maschine klickst du an.
  • Dann gehst du am Brunnen vorbei nach links.

Der Maler
  • Schau dir wiederum den Wegweiser an.
  • Öffne dann, wie vorhin, die Tür mit der Uhr und gehe hinein.
  • Wieder musst du 10 Bildausschnitte finden .
  • Sie aktivieren die kleinen Bilder.
  • Beim rechten Bild musst du ein Puzzle zusammensetzen.
  • Am Rande anzufangen und die Eckenzu findenhat sich bewährt.
  • Ausserdem kannst du die Puzzleteile beiseiteschieben.
  • Klicke die Teile an, halte sie und schiebe sie dorhin wo sie im Moment nicht stören.
  • Die Teile sind nicht drehbar.
  • Als Belohnung bekommst du einen Steinschädel für eine weitere Tür.
  • Den Bilderrahmen für den Jungen bekommst du bei der vierten Seele.
  • Das nächste Bild ist ein Wimmelbild.
  • Als Belohnung bekommst du einen Augapfel.
  • Das Gesichtdas du benötigst,hast du im Inventar
  • Dafür bekommst du eine Giftgasspritze.
  • Damit gehst du zuerst zu Pin occio und vertreibst die Bienen.
  • Mit dem 2ten Flügel gehst du zur Lehrerin und setzt sie ein.
  • Du hast dafür einen Ziegelstein im Inventar.
  • Ausserdem hast du damit die erste Seele befreit.
  • Mit dem Ziegelstein gehst du zurück ins Büro.
  • Zerschlage damit die Kugel mit der Rose.
  • Die benutzt du im Brunnen.
  • Eine weitere Uhr geht ins Inventar.

Der Kinderbuchautor
  • Begib dich rechts in den Hof.
  • Die Krähe hat ein Zahlenschloß in den Krallen.
  • Nimm es an dich.
  • Lies wiederum den Wegweiser und öffne die Tür mit der Uhr.
  • Hier suchst und findest du wieder 10 Bildausschnitte.
  • In dem Bild mit den vielen Fernsehern wirst du weitere 10 Bildausschnitte suchen müssen.
  • Ausserdem finde danach die Lupe
  • Als Belohnung erhälst du einen Gemäldeausschnitt.
  • Denbenötigt der Maler.
  • Den Hammer um die Fernseher zu zerschlagen bekommst du beim Golfspieler.
  • In dem linken Bild öffnet sich wiederum ein Wimmelbild.
  • Als Belohnung hast du ein weiteres Gemäldeteil im Inventar.
  • Auch das benötigt der Maler.
  • Du eilst zurück ins Büro.
  • Dort hat die Krähe ein Gemäldeausschnitt für dich.
  • Ebenso ,wenn du in den linken Nachbarraum gehst.
  • Auf dem Weg zum Maler kannst du mit dem Steinschädel schon einmal eine weitere Türe öffnen.
  • Dort hat die Krähe das letzte Gemäldeteil.
  • Beim Maler setzt du die Teile in die Leinwand. Du bekommst dafür eine faule Möhre.
  • Mit der gehst du zu Pin occio und setzt sie dem Kaninchen vor.
  • Du nimmst dir die Gartenschere und hast damit auch die nächste Seele gerettet.
  • Mit der Schere schneidest du im Büro von Dr. Fraud die Rose ab.
  • Benutze sie im Brunnen.
  • Wiederum geht eine Uhr in deinen Besitz über.

Der Golfspieler
  • Du gehst nach links und betrachtest den Wegweiser
  • Dann öffnest du mit deiner Uhr die Tür und gehst hinein.
  • Hierr gilt es wieder 10 Bildausschnitte zu finden und anzuklicken.
  • Danach sind die kleineren Bilder bereit gelöst zu werden.
  • Beim Piratenbild hast du ein Puzzle vor dir, welches eine Umrandung aufweist.
  • Schiebe diese mit einer Umrandung versehenen Teile zuerst an die entsprechende Seite.
  • Sortiere sie und stelle dann nach und nach die Teile richtig zusammen.
  • Als Belohnung bekommst du einen Holzhammer den du beim Kinderbuchautor benutzt.
  • Die Münze für den Schädel hat der Koch.
  • Bei dem Bild mit den vielen Golfbällen erwartet dich ein Puzzle.
  • Löse es wie ein normals Puzzle.
  • Beginne mit den Rändern und Ecken.
  • Als Belohnung geht ein Kabel ins Inventar.
  • Das benötigt der Kinderbuchautor.
  • Das Froschbild wiederum öffnet ein Wimmelbild.
  • Nach dessen Lösung bekommst du einen Steinschädel für eine weitere Tür.
  • Den Frosch bekommst du beim Koch.
  • Gehe zum Kinderbuchautor und schlage die Fernseher kaputt.
  • Ein Regenschirm wandert ins Inventar.
  • Den Regenschirm setzt du beim Golfspieler ein.
  • Ein weiteres Kabel geht ins Inventar.
  • Auf dem Weg zum Kinderbuchautor bringt dir die Krähe zwei weitere Kabel.
  • Die Kabel setzt du am Monitor ein.
  • Du bekommst einen Bilderrahmen.
  • Mit dem gehst du zum Maler und setzt ihn ein.
  • Der vollständige Bilderrehmen geht ins Inventar.
  • Du hast damit eine weitere Seele gerettet.
  • Den Bilderrahmen hängst du im Büro von Dr. Fraud im linken Raum an die Wand.
  • Eine neue Rose geht ins Inventar.
  • Die benutzt du wiederum am Brunnen.
  • Eine neue Uhr wechselt den Besitzer.

Der Koch
  • Gehe nun rechts bis zum Schädel.
  • Setze den sich im Inventar befindenen Schädel ein.
  • Betrachte wieder einmal den Wegweiser
  • Öffne die Tür mit der Uhr.
  • Finde hier wieder 10 Bildausschnitte.
  • Danach werden die anderen kleineren Bilder aktiviert.
  • Im rechten Bild erwartet dich ein Puzzle.
  • Du musst die vorhandenen Zeilen und Spalten so verschieben, das sich ein vollständiges Bild ergibt.
  • Schau am besten zuerst nach den hellen und ganz dunklen Streifen.
  • Die hellen nach oben, die Dunklen nach unten.
  • Eine Münze wandert ins Inventar.
  • Die brauchst du beim Golfspieler.
  • Die Zange bekommst du beim Clown.
  • Im linken Bild erwartet dich wiederum ein Hexagonbild.
  • Finde alle Hexagonausschnitte.
  • Das Bild wird kleiner und größer.
  • Als Belohnung hat du ein Brecheisen bekommen.
  • Das benutzt du später im Büro.
  • Die Kochmütze bekommst du beim Clown.
  • Zurück beim Golfspieler setzt du die Münze ein.
  • Du bekommst dafür eine Fernbedienung.
  • Mit der gehst du zum Kinderbuchautoren.
  • Ein zweiter Augapfel geht ins Inventar.
  • Ausserdem hast du eine weitere Seele gerettet.
  • Zurück in Dr.Fraud´s Büro gehst du nach links.
  • Dort spiesst du die Augäpfel auf den Kasten mit dem roten Knopf.
  • Eine weitere Rose geht ins Inventar über.
  • Rechts im Büro löst du die Bretter mit dem Brecheisen.
  • Gehe hinein.
  • Finde hier 10 Bildausschnitte.
  • Mehr kannst du im Moment nicht tun.
  • Den Handschuh hat der Golfspieler.
  • Das Messer ist noch im Besitz vom Koch.

Der Clown
  • Gehe nach links und schau dir den Wegweiser an.
  • Öffne danach die Tür mit der Uhr.
  • Wenn du hineinkommst, musst du 10 Bildausschnitte wiedererkennen.
  • Daraufhin werden die kleineren Bilder freigegeben.
  • Im linken Bild erwartet dich ein Puzzle.
  • Es hat mehr Teile als vorher.
  • Beginne wieder mit dem Rand und den Ecken.
  • Du kannst die Teile verschieben,aber nicht drehen.
  • Du bekommst einen Steinschädel ins Inventar.
  • Der Luftballon ist bei der Hebamme zu finden.
  • Auch die Tränen findest du dort.
  • Im oberen rechten Bild suchst du wieder 10 Bildausschnitte.
  • Die Belohnung ist eine Zange.
  • Der Koch benötigt so etwas.
  • Das Bild auf dem Tisch enthält ein Puzzle mit Rahmen.
  • Klicke auf ein Teil und dann dort wo du dieses Teil benötigst.
  • Der beste Weg ist mit den Rändern anzufangen.
  • Den Frosch den du dafür erhälst benötigt der Golfspieler.
  • Also damit zum Golfspieler.
  • Du bekommst als Belohnung einen Handschuh.
  • Den benötigst du im Büro.
  • Du hasteine weitere Seele befreit.
  • Im Büro nimmst du den Handschuh und nimmst die Rose vom Skelett.
  • In den Brunnen gelegt hast du eine weitere Uhr im Inventar.

Die Hebamme
  • Du begibst dich auf die rechte Seite zum Koch.
  • Vor der Tür schaust du wieder auf den Wegweiser.
  • Öffne die Tür mit der Uhr.
  • Nach dem hereintreten musst du abermals 10 Bildausschnitte finden.
  • Somit werden die kleineren Bilder aktiviert.
  • Im unteren linken Bild suchst du 30 Spritzen.
  • Den Schnuller hat die Schriftstellerin
  • Das rechte Bild öffnet ein Wimmelbild.
  • Nach erfolgreichem lösen bekommst du ein Glas Tränen.
  • Diese Tränen benötigt der Clown.
  • Das obere Bild enthält ein Puzzle mit Spalten und Reihen.
  • Setze wiederum die Zeilen und Spalten in die richtige Reihenfolge.
  • Es muss ein vollständiges Bild zu sehen sein.
  • Du bekommst dafür einen weiteren Steinschädel.
  • Setze das Zahlenschloß ein.
  • Zurück zum Clown.
  • Du legst das Tränenglas ins Bild.
  • Eine Kochmütze wandert ins Inventar.
  • Die bringst du zum Koch.
  • Du hast dafür ein Messer im Inventar.
  • Das benötigst du für die Torte im Büro.
  • Gleichzeitig hast du eine weitere Seele befreit
  • Zurück zum Büro von Dr. Fraud.
  • Dort schneidest du die Torte an.
  • Eine Rose geht ins Inventar.
  • Die benutzt du wiederum im Brunnen.
  • Eine neue Uhr geht ins Inventar.

Die Schriftstellerin
  • Du gehst nach links.
  • Öffne die Tür mit einem passenden Steinschädel.
  • Dort schaust du dir den Wegweiser an.
  • Öffne mit der Uhr im Inventar die Tür.
  • Tritt hinein.
  • Dort suchst und findest du 10 Bildausschnitte .
  • Das rechte Bild öffnet wieder ein Puzzle der von einem Rahmen umgeben ist.
  • Suche zuerst die Ränder und sortiere sie zu den richtigen Seiten.
  • Als Belohnung bekommst du einen Schnuller.
  • Den benötigt die Hebamme.
  • Im linken Bild musst du ein weiteres Puzzle zusammensetzen.
  • Fange am besten auch hier mit den Rändern und Ecken an.
  • Tipp: Da das Herz schlägt findest du die passenden Puzzleteile schneller.
  • Den Bolzenschneider bekommst du von der Krähe.
  • Nadel und Faden hast du im Inventar.
  • Im oberen Bild musst du 30 Skalpelle finden.
  • Zurück bei der Hebamme gibst du den Schnuller ins Bild.
  • Die Belohnung ist ein Luftballon.
  • Den benötigt der Clown.
  • Wenn du den Luftballon ins Bild setzt, bekommst du eine Rose für den Brunnen.
  • Nun hast du bereits die siebte Seele gerettet.
  • Am Brunnen erhälst du eine weitere Uhr.
  • Vor dem Eingang zur Schriftstellerin hält die Krähe einen Bolzenschneider in den Krallen.
  • Nimm ihn an dich.
  • Zerschneide damit die Kette am Herzen.
  • Das Herz legt sich in den Brustkorb.
  • Mit Nadel und Faden aus dem Inventar nähst du die Stelle zu.
  • Du bekommst dafür den Code dür das Zahlenschloss.
  • Den Code braucht wiederum die Hebamme.
  • Den setzt du bei der Hebamme in das Zahlenschloß
  • Du hast eine weitere Rose im Inventar.
  • Damit ist auch die nächste Seele befreit.

Die letzte Seele
  • Begib dich nach rechts.
  • Mit dem Schädel öffnest du eine Tür.
  • Schau dir den Wegweiser an.
  • Das ist Rose selber.
  • Öffne die Tür mit der Uhr und tritt ein.
  • Dusiehst Rose geklont vor dir liegen.
  • Rose 1 will trotzdem helfen und geht in das Bewusstsein der geklonten Rose.
  • Wiedermusst du zuerst 10 Bildausschnitte wiedererkennen
  • Das linke Bild öffnet ein neues Wimmelbild.
  • Als Belohnung hast du einen Finger im Inventar.
  • Den Teppich bringt dir die Krähe.
  • Im Mittelbild hast du wieder ein Puzzle aus Spalten und Zeilen.
  • Schaue auch hier zuerst auf helle und dunkle Streifen.
  • Als Belohnung fliegt ein Schmetterling ins Inventar.
  • Den benötigst du Später.
  • Die Batterien nimmt dir Dr.Fraud weg.
  • Das rechte Bild bildet wieder ein Hexagon.
  • Finde auch hier die 10 Hexagonausschnitte.
  • Das Bild wechselt vom Gesicht zum Skelett.
  • Als Belohnung hast du einen Ring im Inventar.
  • Auch diesen benötigt die Schriftstellerin.
  • Zurück zur Schriftstellerin.
  • Dorst steckst du den Finger ins Bild.
  • Anschließend den Ring ebenfalls.
  • Du bekommst dafür eine Rose.
  • Die benutzt du wiederum beim Brunnen.
  • Du hast gleichzeitig die vorletzte Seele befreit.
  • Vor dem Eingang zur geklonten Rose hat die Krähe einen Teppich in den Krallen.
  • Nimm ihn an dich.
  • Lege ihn in das linke Bild.
  • Die Batterien die du bekommst nimmt dir der Doktor weg.
  • Die Krähe hat sie aber.
  • Die Krähe findest du mit den Batterien im Büro von Dr. Fraud.
  • Auf dem Rückweg legst du die Rose in den Brunnen und hast eine weitere Uhr im Inventar.
  • Die Batterien legst du ins mittlere Bild.
  • Dafür bekommst du eine lezte Rose.
  • Ausserdem hast du die Seele der geklonten Rose befreit.
  • Es folgt eine längere Sequenz.

Finale
  • Du wurdest von einer geklonten Rose niedergeschlagen und auf einem Tisch gefesselt.
  • Um weiter zu kommen muss nun Roseein Puzzle zusammenstellen.
  • Benutze auch hier wieder die Ränder und Ecken zuerst.
  • Rose steht vor dem verschütteten Eingang.
  • Die Krähe hat die letzte Rose.
  • Nach einigem hin und her, bei dem du einen Käfig ins Inventar nimmst, kannst du die Rose bekommen.
  • Die Krähe sitzt auf dem Regal rechts neben der Tür.
  • Stülpe ihr den Käfig über den Kopf.
  • So hast du die Rose im Inventar.
  • Am Brunnen legst du die letzte Rosezwischen die Hörner der Figur.
  • Der Brunnen leert sich nun vollständig.
  • Du erkennt am Boden einen Eingang.
  • Da dieser aber verschlossen ist, benutzt du den Schraubenschlüssel.
  • Gehe durch den nun offenen Eingang hindurch.
  • Dich erwartet ein weiteres Puzzle.
  • Auch hier ist es sinnvoll die Ecken und Ränder zuerst zu suchen und an die richtigen Stellen zu legen.
  • Dann legst du den Schmetterling in den Käfig.
  • Die beiden Uhren kommen rechts und links in das jeweilige Uhrenfach.
  • Ein Austausch der Körper beginnt.
  • Du musst ein weiteres Puzzle mit Rändern lösen.
  • Klicke zuerst die Ränder an und lege sie an die richigen Seiten.
  • Rose muss erkennen das ihr Onkel ebenfalls eine gefangene Seele ist und der Doktor sich geklont hat.
  • Um hier weiterzukommen löst du ein letztes Bild mit Reihen und Spalten.
  • Du musst ein vollständiges Alptraumbild bekommen.
  • Auch hier schaue zuerst nach hellen und dunelen Spalten.
  • Als sich derDoktor mehrfach klont, flieht Rose aus dem Irrenhaus
  • Dafür musst du ein letztes Bild mit einen Rahmen herum lösen.
  • Benutze die Ränder wiederum zuerst.
  • Nach der Flucht schwört Rose wiederzukommen und den Onkel zu retten.
  • Auch der Doktor verspricht, das sie wiederkommt.

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