Autor: Monika K.
Datum: 02.09.2012


Redemption Cemetery: Grabgeflüster

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt in diesem Spiel die üblichen Spielmodi. Normal: Die überspringfunktion und der Tipp laden sich schnell wieder auf. Interessante Dinge sowie die Wimmelbilder glitzern. Hart: Dieüberspringfunktion und der Tipp laden sich länger auf und es gibt kein Glitzern. Experte: Die überspringfunktion und der Tipp laden sich sehr langsam auf und es gibt ebenfalls kein Glitzern.
  • Spielaufbau: Ganz links befindet sich das Menü. Rechts daneben sitzt die Krähe, die im Folgenden näher erklärt wird. In der Mitte befindet das Inventar. Es folgt das Buch mit den Notizen und ganz rechts kannst Du den Tipp anklicken.
  • Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole: Die Hand, wenn Du etwas aufnehmen oder eine Aktion ausführen kannst. Die Lupe, wenn Du eine Nahansicht öffnen kannst. Der breite Pfeil, wenn Du die Richtung oder den Schauplatz ändern kannst.
  • Manche Wimmelbilder sind anders als gewöhnlich. Hier sind die Schatten der Gegenstände die zu suchen sind, aufgelistet. Du kannst meist nur einen Gegenstand suchen, mit dessen Hilfe Du wiederum an den nächsten Gegenstand kommst. Du erhältst jedoch zu jedem Gegenstand eine Erklärung im Spiel.
  • Manche Gegenstände die sich im Inventar befinden, lassen sich miteinander kombinieren. Du findest z.B. einen Mörser. Ein paar Schauplätze später findest Du einen Stößel. Klicke dann den Mörser sowie den Stößel an und im Inventar befindet sich ein Mörser mit Stößel. Die Gegenstände, die sich miteinander kombinieren lassen, sind mit einem kleinen grünen Pluszeichen gekennzeichnet. 
  • Zu Beginn des Spiels wird Dir eine Krähe an die Seite gestellt, die Dir bei Gegenständen die Du nicht erreichen kannst, hilft. Vorher musst Du sie mit einer Rune die Du finden musst, aktivieren. 
  • Diese Lösung wurde anhand der englischen Version des Spiels erstellt. Es kann also vorkommen, dass einige Schauplätze und Gegenstände hier nicht so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Amulett - 35/35
  • Amulettstück (1/3) - 24/27
  • Amulettstück (2/3) - 26/27
  • Amulettstück (3/3) - 26/27
  • Angel - 32/32
  • Angelrute - 30/32
  • Angelzubehör - 32/32
  • Apfel - 31/32
  • Armreif (1/3) - 56/57
  • Armreif (2/3) - 57/57
  • Armreif (3/3) - 57/57
  • Asche des Vampirs - 43/44
  • Aufzugsknopf - 24/24
  • Aufzugsknopf - 26/26
  • Auge des Seemonsters - 50/50
  • Augenstück - 37/37
  • Axt - 35/35
  • Batterien - 3/7
  • Blasebalg - 15/18
  • Brett - 53/54
  • Dämon - 15/16
  • Diadem - 56/56
  • Dietriche, Satz - 43/44
  • Dolch - 47/48, 49, 51 und 53
  • Dose Katzenfutter - 13/18
  • Dose Katzenfutter, geöffnete - 18/19
  • Dosenöffner - 18/18
  • Drachenhebel - 40/42
  • Drachenhebel - 41/42
  • Edelstein - 51/52
  • Edelstein - 52/52
  • Eimer mit Wasser - 34/34
  • Engel - 10/16
  • Engel - 12/16
  • Engel - 18/19
  • Enterhaken mit Seil - 7/9
  • Enterhaken ohne Seil - 6/7
  • Farben - 17/21
  • Feile - 41/43
  • Feuerlöscher - 12/13
  • Feuerzeug - 20/20 und 21
  • Fischernetz - 53/54
  • Fischnase - 50/50
  • Foto - 2/2
  • Gabel - 39/41
  • Gift - 44/44
  • Gift - 57/57
  • Giftflasche, verschlossene - 57/57
  • Glasmesser - 4/4, 12, 13 und 23
  • Glasscherbe - 4/4
  • Glasschneider - 9/9
  • Globusschlüssel - 33/34
  • Gummiband - 3/4
  • Gürtel - 4/4
  • Haken - 4/4 und 8
  • Hammer - 31/32
  • Hammerstiel - 31/31
  • Handbohrer - 29/30
  • Harpune - 48/48
  • Harpune mit Seil 48/48
  • Hälfte einer Landkarte - 35/37
  • Hälfte einer Landkarte - 37/37
  • Hebel - 6/7
  • Hebel - 36/36
  • Helm - 58/59
  • Heugabel - 30/31
  • Holzkeil - 46/46
  • Holzrohling - 21/21
  • Holzstücke - 25/26
  • Horn - 49/49
  • Horn - 49/49
  • Insektenspray - 25/25
  • Isolierband - 10/11
  • Juwelenauge - 35/37
  • Juwelenauge - 36/37
  • Kabel - 21/21
  • Kaffee mit Schlaftabletten - 14/14
  • Kaffeebohnen - 13/13
  • Kanister, voller - 3/15
  • Kanonenkugel - 53/53
  • Kerze - 1/2
  • Kerze - 20/21
  • Kescher - 54/54
  • Kescher ohne Netz - 54/54
  • Knebelschnur - 5/6
  • Kofferraumschlüssel - 3/3
  • Kohlestück - 34/34
  • Kohlenzange - 33/34
  • Korkenzieher - 55/57
  • Krabbenschere - 50/50
  • Ladestock - 51/52
  • Ladestock mit Haken - 52/53, 56 und 57
  • Landkarte, unmarkierte - 37/38
  • Landkartenstück (1/7) - 51/60
  • Landkartenstück (2/7) - 54/60
  • Landkartenstück (3/7) - 55/60
  • Landkartenstück (4/7) - 56/60
  • Landkartenstück (5/7) - 59/60
  • Landkartenstück (6/7) - 59/60
  • Landkartenstück (7/7) - 60/60
  • Licht des Anglerfisches - 49/49
  • Lukenschlüssel - 53/53
  • Medaillonhälfte - 2/2
  • Medaillonhälfte, leere - 1/2
  • Medizin - 47/47
  • Meerjungfrauenfigur - 59/59
  • Meißel - 19/20
  • Mönch - 19/22
  • Mönch - 21/22
  • Münze - 15/16
  • Münze - 46/47
  • Münze - 46/47
  • Navigationszubehör - 60/60
  • oberer Teil eines Hammers - 31/31
  • ölkanne - 47/48
  • Papageienkopf - 58/59
  • Patrone - 41/44
  • Pferdestatuette - 3/4
  • Pinsel - 19/21
  • Piratenhaken - 52/52
  • Ring - 51/54
  • Ruder - 48/48
  • Saugknopf - 39/40
  • Säge - 30/31 und 33
  • Sägeblatt - 21/23
  • Schal - 33/35
  • Schädelknopf - 43/43
  • Scheibe, zentrale - 43/43
  • Schere - 30/30
  • Schlaftabletten - 14/14
  • Schleuder - 5/5
  • Schleuder ohne Gummi - 4/4
  • Schlüssel - 22/22
  • Schlüssel - 32/32
  • Schlüssel - 60/60
  • Schmuckflasche - 41/44
  • Seelenstein - 28/61
  • Seelenstein - 45/61
  • Seelenstein - 61/61
  • Seepferdchen - 53/54
  • Seestern - 51/52
  • Seil - 7/7
  • Seil - 47/48
  • Siegelring - 33/34
  • Siegelring - 34/34
  • Siegelring - 34/34
  • Spachtel 51/51
  • Spiegel - 40/40
  • Spiegel, quadratischer - 39/40
  • Spitzhacke - 26/26
  • Stab - 41/41
  • Statuenarm - 56/56
  • Stethoskop - 12/14
  • Stiefel - 55/56
  • Stock - 25/25
  • Streichhölzer - 10/13
  • Stück einer Zeichnung - 16/17
  • Stück einer Zeichnung - 17/17
  • Sumpflandkarte - 38/38
  • Tafelelement der Mitte - 23/23
  • Taschenlampe mit Batterien - 7/8 und 23
  • Taschenlampe ohne Batterien - 7/7
  • Taschentuch - 3/3
  • Tasse - 5/13
  • Tasse Kaffee -13/14
  • Teleskop - 37/38
  • Teleskop, unvollständiges - 36/37
  • Totenkopfstück - 1/1
  • Trichter - 14/15
  • Truhenschlüssel - 47/47
  • Turmschlüssel - 40/41
  • Uhrengewicht - 39/43
  • Uhrengewicht - 42/43
  • Urne - 39/43
  • Ventil - 8/8
  • Wachs - 20/20
  • Wagenheber - 13/13
  • Werkstattschlüssel - 35/36
  • Winde - 9/10
  • Zange - 6/7 und 9
  • Zange - 39/39
  • Zange - 41/41
  • Zeichnung - 17/21
  • Zellenschlüssel - 24/25
  • Zielfernrohr - 1/1
  • Zinken eines Dreizacks - 57/58
  • Zinnsoldaten - 15/18
  • Zitterrochen - 54/55

Kapitel   1 Der Schädelhügel

1 Lebendig begraben ...
  • Nachdem Du beinahe lebendig begraben - und in letzter Sekunde gerettet wurdest, stehst Du nun in einem Waldstück. 
  • Bringe den toten Mann auf dem Boden in die Nahansicht und nimm das Zielfernrohr von dem Gewehr.
  • Gehe nach links.
  • Du siehst, wie sich ein Gangster in dem einzigen Boot weit und breit davonmachen will. Nimm das Zielfernrohr (Spoiler 1) und schaue Dir das Boot näher an.
  • Bringe den vordersten rechten Pfahl des Stegs in die Nahansicht und nimm das Totenkopfstück.
  • Gehe wieder zurück und nach rechts.
  • Bringe den kleinen Käfig, der rechts am Ast hängt, in die Nahansicht. Nimm das Totenkopfstück (Spoiler 1), setze es an das vorhandene am Käfig und nimm anschließend die Kerze und die leere Medaillonhälfte.
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  • Gehe zurück und nach links.

2 Das Kerzenpuzzle
  • Klicke die hintere linke Stelle des Stegs für ein Puzzle an. Nimm die Kerze (Spoiler 1) und setze sie auf den Totenkopf in der Mitte. Ordne nun die Kerzen, in dem Du sie anklickst und auf ihren richtigen Platz setzt. Nimm die rote Kerze und setze sie auf die Hand unten rechts. Nimm die blaue Kerze und setze sie auf die Hand unten links. Nimm die grüne Kerze und setze sie auf die Hand oben. Nimm die lilafarbene Kerze und setze sie auf die Hand oben links. Nimm die rote Kerze und setze sie auf die Hand oben rechts. Nimm die gelbe Kerze und setze sie auf die Hand unten rechts. 
  • Ein Mann in Begleitung einer Krähe erscheint. Folge den Anweisungen. 
  • Bei der ersten Aktivierung klicke zuerst die Krähe an und dann den Hut rechts am Kreuz. Die Krähe holt den Hut und lässt ihn über dem Steg fallen. Bringe ihn in die Nahansicht und nimm das Foto
  • Klicke nun im Inventar erst die leere Medaillonhälfte (Spoiler 1) an und ziehe sie auf das Foto (Spoiler 1), so dass sich im Inventar eine Medaillonhälfte befindet.
  • Gehe zurück.
  • Bringe den toten Mann erneut in die Nahansicht. Nimm die Medaillonhälfte (Spoiler 2) und setze sie an die andere Hälfte, die sich in der Hand des Mannes befindet. 
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  • Klicke die öffnung oben links an, um das junge Mädchen zu retten.

3 Willkommen am Schädelhügel
  • Bringe das umgefallene Ortsschild in die Nahansicht und nimm das Taschentuch.
  • Bringe das Auto in die Nahansicht. Klicke zunächst die linke Tür an und bringe dann die Rücksitze in die Nahansicht. Nimm das Gummiband aus der Jacke und die Batterien links.
  • Bringe den Fußraum in die Nahansicht. Klicke die Fußmatte und dann das Medaillon an, um ein Puzzle zu aktivieren. Ordne das Puzzle, in dem Du ein Teil anklickst. Es erhellt sich ein Feld, auf dem das angeklickte Teil passen könnte. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Kofferraumschlüssel, nachdem sich das Medaillon geöffnet hat. 
  • Klicke nun die rechte Tür an und schaue Dir die Zeitung an. Bringe zunächst den vorderen Teil des Innenraums in die Nahansicht und dann noch einmal den Rückspiegel. Nimm das Taschentuch (Spoiler 3) und wische den Rückspiegel damit sauber. Es erscheint u.a. ein dreistelliger Code: 347. Verlasse die Nahansichten.
  • Bringe den Kofferraum des Autos in die Nahansicht. Nimm die Kofferraumschlüssel (Spoiler 3), öffne damit den Kofferraum und nimm anschließend den vollen Kanister und die Pferdestatuette.
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  • Verlasse die Nahansicht und gehe geradeaus durch das Stadttor.

4 Das Pferdepuzzle
  • Nimm den Haken ganz vorn im Bild.
  • Klicke den Aktenkoffer für ein Wimmelbild an. Stelle an dem Zahlenschloss die Zahlen vom Rückspiegel im Auto ein: 347 und ein Wimmelbild wird dadurch aktiviert. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Gürtel
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe das Ortsschild erneut in die Nahansicht. Nimm den Haken (Spoiler 4), hebe damit das Ortsschild an und nimm die Glasscherbe.
  • Kombiniere im Inventar die Glasscherbe (Spoiler 4) sowie den Gürtel (Spoiler 4) miteinander und Du erhältst ein Glasmesser.
  • Bringe erst das Auto dann den Beifahrersitz und schließlich das Handschuhfach in die Nahansicht. Nimm das Glasmesser (Spoiler4) und öffne damit die Naht, die oben quer verläuft.
  • Ein Puzzle öffnet sich. Nimm die Pferdestatuette (Spoiler 3) und setze sie vor die Kutsche. Nun musst Du die Kutsche vor den Angreifern verteidigen. Klicke erst den Hut der Frau in der Kutsche an, dann den Mann hinten auf der Kutsche, als nächstes den Kutscher und zum Schluss den Mann auf dem Dach der Kutsche. Das Bild schließt sich, nimm die Schleuder ohne Gummi aus dem Handschuhfach.
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  • Gehe wieder geradeaus durch das Stadttor.

5 Lenke den Aufpasser ab
  • Kombiniere im Inventar die Schleuder ohne Gummi (Spoiler 4) sowie das Gummiband (Spoiler 3) miteinander und Du erhältst eine Schleuder.
  • Nimm die Schleuder (Spoiler 5), wende sie an der Glocke links über dem Mineneingang an und der Aufpasser wechselt seine Position. 
  • Bringe das provisorische Tischchen rechts neben dem Aufpasser in die Nahansicht und nimm die Tasse sowie die Knebelschnur.
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  • Gehe geradeaus durch das Holztor.

6 Erkunde die Gegend
  • Bringe den Eimer links auf dem Boden in die Nahansicht. Klicke die Blätter weg und klicke anschließend die Rune an. Klicke erst die Krähe, dann den Enterhaken links oben an der Tür an und nimm den Enterhaken ohne Seil schließlich links vom Boden.
  • Bringe die Anschlagtafel links in die Nahansicht. Nimm die Zange und schaue Dir den Zeitungsausschnitt an.
  • Bringe die Leiter rechts in die Nahansicht. Nimm die Knebelschnur (Spoiler 5) und repariere damit die Leiter.
  • Bringe das obere Ende der Leiter in die Nahansicht und nimm den Hebel.
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  • Gehe zurück.

7 Das Hebelpuzzle
  • Klicke die Schalttafel des Krans ganz rechts für ein Puzzle an. Nimm den Hebel (Spoiler 6) und setze ihn in die Mitte. Stelle die Hebel nun so wie auf dem kleinen Bild unten rechts ein. Wenn Du einen Hebel bewegst, bewegen sich die beiden anderen mit. Für die Lösung ziehe den mittleren Hebel nach ganz oben. Ziehe den rechten Hebel in die Mitte und dann nach rechts. Ziehe den mittleren Hebel ganz nach links und dann in die Mitte. Wenn Du die Hebel richtig eingestellt hast, senkt der Kran die Kiste zu Boden. 
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht. Nimm die Zange (Spoiler 6), trenne damit die Drähte die den Deckel befestigen und nimm anschließend das Seil sowie die Taschenlampe ohne Batterien.
  • Kombiniere im Inventar die Batterien (Spoiler 3) sowie die Taschenlampe ohne Batterien (Spoiler 7) miteinander und Du erhältst eine Taschenlampe mit Batterien.
  • Kombiniere den Enterhaken ohne Seil (Spoiler 6) sowie das Seil (Spoiler 7) miteinander und Du erhältst einen Enterhaken mit Seil.
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  • Gehe geradeaus.

8 Skurriler Türmechanismus
  • Bringe das Fass rechts an der Leiter in die Nahansicht. Nimm die Taschenlampe mit Batterien (Spoiler 7) und leuchte damit in das Fass. Wegen der Schlangen kannst Du nicht einfach das Ventil nehmen. Nimm den Haken (Spoiler 4) und angle damit das Ventil aus der Tonne. 
  • Bringe erst den oberen Teil der Leiter und dann den Wasseranschluss in die Nahansicht. Nimm das Ventil (Spoiler 8), setze es oben an den Bolzen und klicke es an.
  • Das Wasser beginnt in das Fass zu fließen und dadurch wird die Tür aufgezogen. 
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  • Gehe weiter geradeaus.

Kapitel   2 Die Bar und die Werkstatt

9 öffne die Tür zum Büro
  • Ein Arbeiter macht sich an dem Bagger zu schaffen - klicke ihn an und er verschwindet.
  • Bringe die Rolle Stacheldraht links auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm die Zange (Spoiler 6), wende sie an dem Stacheldraht an und nimm anschließend den Glasschneider.
  • Bringe den Gullydeckel rechts vor dem Bagger in die Nahansicht und nimm die Winde.
  • Nimm den Enterhaken mit Seil (Spoiler 7) und wende ihn an der Leiter rechts oben an.
  • Bringe erst die Tür und dann die Verglasung in die Nahansicht. Nimm den Glasschneider (Spoiler 9), wende ihn an dem Glas an und klicke den Türriegel an.
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  • Begib Dich in den Raum, ein Büro.

10 Der erste Engel
  • Klicke den Schrank rechts an, bringe ihn dann in die Nahansicht und nimm die Streichhölzer.
  • Klicke den Schreibtisch hinten links für ein Wimmelbild an und Du erhältst den ersten Engel.
  • Bringe den Haken rechts oben in die Nahansicht. Nimm die Winde (Spoiler 9), setze sie an den Haken und klicke sie an. Bringe den umgestürzten Tresor rechts in die Nahansicht und klicke den Haken an. Bringe wieder den Haken mit der Winde oben in die Nahansicht, klicke die Winde noch einmal an und der Tresor wird aufgerichtet. 
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht und nimm das Isolierband von dem Tresorgriff links oben.
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  • Verlasse das Büro.

11 Das Baggerpuzzle
  • Klicke die Fahrertür des Baggers für ein Puzzle an. Klicke zunächst die Abdeckung an und das Puzzle öffnet sich. Ordne die farbigen Steine, in dem Du das Zahnrad in der Mitte anklickst und die Aussparung im Zahnrad zu dem gewünschten Stein bringst. Bringe erst den roten Stein in das linke Feld und parke dann den blauen oder grünen Stein unten im lilafarbenen Feld, um den anderen an seinen Platz zu bringen. Wenn du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Fahrertür des Baggers.
  • Bringe den Innenraum des Baggers in die Nahansicht. Bringe die getrennten Kabel am Schalterpult in die Nahansicht. Nimm das Isolierband (Spoiler 10) und verbinde die beiden Kabel damit.
  • Klicke den rechten Hebel an und der Bagger fährt ein Stück nach vorn, jedoch brennt nun der Motorraum.
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  • Begib Dich in die Bar rechts. 

12 Der zweite Engel
  • Nimm den Feuerlöscher vorn im Bild.
  • Bringe den Erstehilfekasten links an der Wand in die Nahansicht. Nimm das Glasmesser (Spoiler 4), zerschneide damit die Schnur, die die Tür verschließt, klicke die Tür an und nimm das Stethoskop.
  • Bringe die Musikbox hinten im Bild in die Nahansicht und nimm den zweiten Engel.
  • Bringe das Lüftungsgitter hinten rechts in die Nahansicht, warte einen Moment und klicke dann den zerknüllten Zeitungsausschnitt an, um ihn zu lesen. Verlasse die Nahansicht.
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  • Gehe hinaus.

13 Koche Kaffee
  • Nimm den Feuerlöscher (Spoiler 12) und lösche damit das Feuer im Bagger.
  • Bringe anschließend die Baggerschaufel in die Nahansicht und nimm den Wagenheber.
  • Begib Dich wieder in die Bar.
  • Bringe den Kühlschrank in die Nahansicht. Nimm den Wagenheber (Spoiler 13), setze ihn rechts unter den Kühlschrank und klicke den Wagenheber an. 
  • Klicke die Falltür an, so dass sie sich öffnet.
  • Nimm das Glasmesser (Spoiler 4), öffne damit den Sack und nimm anschließend eine Handvoll Kaffeebohnen.
  • Klicke den Kühlschrank für ein Puzzle an. Verschiebe die verschiedenen Gegenstände, um die Dose Katzenfutter nach links unten zu verschieben. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, erhältst Du eine Dose Katzenfutter.
  • Bringe die Kaffeemühle vorne rechts auf der Theke in die Nahansicht. Setze die Tasse (Spoiler 5), die Streichhölzer (Spoiler 10) und die Kaffeebohnen (Spoiler 13) ins Bild. Klicke nun die drei Etagen der Kaffeemühle so oft an, bis die Röhre durchgehend vorn in die kleine Schublade führt. Klicke oben die öffnung der Kaffeemühle an und schütte die Kaffeebohnen hinein. Schließe die öffnung wieder, klicke den Hebel an und nimm anschließend den gemahlenen Kaffee aus der kleinen Schublade unten. Fülle ihn in die kleine Kanne rechts, nimm das Wasser oben links und fülle es ebenfalls in die kleine Kanne. Klicke nun die Streichhölzer an, nimm anschließend die Kanne, fülle den fertigen Kaffee in die Tasse und nimm schließlich die Tasse Kaffee.
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  • Gehe hinaus und nach oben ins Büro.

14 Schicke den Aufpasser ins Land der Träume
  • Klicke den Tresor rechts für ein Puzzle an. Nimm das Stethoskop (Spoiler 12) und setze es in das Bild. Nun klicke den oberen Schalter an, bis er blinkt. Klicke das Stethoskop an und ziehe es neben den mittleren Schalter. Klicke auch ihn an, bis der Schalter blinkt. Wiederhole dies am untersten Schalter. Der Zahlencode lautet: 229 und bei richtiger Lösung öffnet sich der Tresor. Nimm die Schlaftabletten links aus dem Tresor.
  • Kombiniere die Tasse Kaffee (Spoiler 13) sowie die Schlaftabletten (Spoiler 14) miteinander und Du erhältst einen Kaffee mit Schlaftabletten.
  • Gehe dreimal zurück.
  • Bringe das provisorische Tischchen rechts neben dem Aufpasser in die Nahansicht. Nimm den Kaffee mit Schlaftabletten (Spoiler 14) und stelle ihn zurück auf die Untertasse.
  • Nachdem der Aufpasser friedlich schlummert, bringe das Fass mit dem Feuer neben ihm in die Nahansicht und nimm den Trichter
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  • Begib Dich die Treppe hinauf  in die Werkstatt.

15 Der Dämon
  • Nimm den Blasebalg vom Boden.
  • Schaue Dir den Zeitungsausschnitt rechts an der Pinwand an.
  • Bringe den roten Tank hinten im Bild in die Nahansicht. Klicke den Tankdeckel an, nimm den Trichter (Spoiler 14) und setze ihn auf die Tanköffnung. Nimm den vollen Kanister (Spoiler 3) und schütte den Inhalt in den Tank. Nimm die Münze, die zum Vorschein gekommen ist und drücke dann den roten Knopf links. 
  • Bringe die Schaltertafel über dem Tank in die Nahansicht und nimm den Dämon unten im Bild.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke den offenen Aktenkoffer rechts unten für ein Wimmelbild an und Du erhältst ein paar Zinnsoldaten.
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  • Gehe zweimal geradeaus und dann nach rechts in die Wirtschaft.

16 Das Engel/Dämonenpuzzle
  • Bringe die Musikbox hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm die Münze (Spoiler 15), stecke sie in den Geldschlitz und nimm anschließend das Stück einer Zeichnung.
  • Verlasse die Wirtschaft.
  • Klicke den Eingang des Hauses hinten links für ein Puzzle an. Nimm die beiden Engel (Spoiler 10 und 12) sowie den Dämon (Spoiler 15) und setze die Figuren in das Bild. Klicke nun die Engel an, bis alle ihre Flügel ausgebreitet haben. Wenn Du die Dämonen besiegt hast, öffnet sich die Tür zur Kirche.  
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  • Begib Dich in die Kirche.

Kapitel   3 Die Kirche

17 Die Kirche
  • Bringe das Abflussgitter links vor dem Beichtstuhl in die Nahansicht und nimm das Stück einer Zeichnung.
  • Schaue Dir das Buch rechts auf dem Boden an.
  • Bringe die letzte Sitzbank mit dem Hut in die Nahansicht und nimm die Farben.
  • Bringe das Bücherregal hinten links in die Nahansicht und klicke die Rune an, um die Krähe zu aktivieren.
  • Kombiniere im Inventar die beiden Stücke einer Zeichnung (Spoiler 16 und 17) miteinander und Du erhältst eine Zeichnung.
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  • Gehe dreimal zurück.

18 Fertige einen Engel an
  • Bringe das Fass mit dem Feuer in die Nahansicht. Klicke die Gussform an und bringe den Schmelzbehälter wiederum in die Nahansicht. Nimm die Zinnsoldaten (Spoiler 15) und setze sie in den Schmelzbehälter. Nimm den Blasebalg (Spoiler 15), setze ihn unten links an das Fass und klicke den Blasebalg an. Bringe die Gussform und dann den Schmelzbehälter wieder in die Nahansicht. Klicke den Schmelzbehälter an und nimm den Engel.
  • Begib Dich nach oben in die Werkstatt.
  • Klicke zunächst die Krähe sowie den Dosenöffner rechts oben an und nimm den Dosenöffner anschließend rechts vom Boden.
  • Kombiniere im Inventar den Dosenöffner (Spoiler 18) sowie die Dose Katzenfutter (Spoiler 13) miteinander und Du erhältst eine geöffnete Dose Katzenfutter.
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  • Verlasse die Werkstatt, gehe zweimal geradeaus und dann rechts in die Bar.

19 Das Spieluhrpuzzle
  • Bringe die Stelle unter dem Sofa hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm die geöffnete Dose Katzenfutter (Spoiler 19) und fülle den Inhalt in den Futternapf vorn. Das Kätzchen kommt und frisst das Futter. Nimm anschließend den Meißel, der sich ganz hinten an der Wand befindet.
  • Verlasse die Bar und begib Dich nach oben rechts in das Büro.
  • Klicke den Schreibtisch hinten links für ein Wimmelbild an und Du erhältst einen Pinsel.
  • Klicke die zerbrochene Scheibe des Schranks auf der rechten Seite für ein Puzzle an. Nimm den Engel (Spoiler 18) und setze ihn an den leeren Platz. Verteile nun die Musikinstrumente unten im Bild an die Engel. Der erste Engel links erhält die Laute. Nachdem Du sie eingesetzt hast, erscheinen ein paar Noten im Bild. Klicke sie auf der Tastatur nach. Der zweite Engel erhält die Fanfare, der dritte die Gambe, der vierte die Flöte und der fünfte erhält die Leier. Wenn Du alle Noten nachgespielt hast, öffnet sich an der Spieluhr oben ein Fach. Nimm den Mönch aus dem Fach.
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  • Verlasse das Büro und gehe links in die Kirche.

20 Fertige eine Kerze an
  • Bringe den Ständer der Opferkerzen hinten links in die Nahansicht. Nimm den Meißel (Spoiler 19) und schabe damit etwas Wachs ab.
  • Verlasse die Kirche und gehe zweimal zurück.
  • Bringe zunächst den noch immer schlafenden Aufpasser sowie die Brusttasche seines Jackets in die Nahansicht und nimm das Feuerzeug.
  • Begib Dich nach oben in die Werkstatt.
  • Bringe das Gerät rechts unter der Pinwand in die Nahansicht. Nimm den Wachs (Spoiler 20) und fülle ihn oben in den Behälter. Klicke das Rädchen links über der roten Gasflasche an. Nimm das Feuerzeug (Spoiler 20) und wende es an den drei kleinen Zündvorrichtungen unter dem Wachsbehälter an. Klicke anschließend die längliche Kerzenform an und nimm dann die fertige Kerze.
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  • Verlasse die Werkstatt, gehe zweimal geradeaus und dann in die Kirche. 

21 Betätige Dich handwerklich
  • Klicke den kleinen roten Vorhang vorne rechts an und bringe die Stelle in die Nahansicht. Nimm die Kerze (Spoiler 20) und setze sie in den Kerzenständer in der Mitte. Nimm das Feuerzeug (Spoiler 20), zünde die Kerze damit an und die Kiste rechts öffnet sich. Nimm das Kabel aus der Kiste.
  • Verlasse die Kirche, gehe zweimal zurück und dann nach oben in die Werkstatt.
  • Bringe die Schalttafel hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm das Kabel (Spoiler 21) und setze es an die blaue oder rote Steckdose.
  • Klicke den Hebel unter der grünen Glühbirne ganz links an - und zieh' den Kopf ein!
  • Nimm das Sägeblatt, das nun vorne links im Balken steckt.
  • Bringe die Kreissäge links in die Nahansicht. Klicke das Holzstück an und nimm anschließend den Holzrohling.
  • Klicke die Werkbank rechts für ein Puzzle an. Nimm die Zeichnung (Spoiler 17), die Farben (Spoiler 17), den Pinsel (Spoiler 19) sowie den Holzrohling (Spoiler 21) und lege die Gegenstände auf die Werkbank. Du sollst nach der Zeichnung oben links einen Mönch aus Holz anfertigen. Nimm als erstes das Schnitzmesser links und wende es an den vier Holzstückchen oben an. Nimm als zweites das Schmiergelpapier unten links und wende es ebenfalls an den vier Holzstückchen an. Nimm als drittes die Arme sowie die Beine und setze sie an den Körper. Nimm als viertes die Schrauben unten rechts und setze sie in die vier Löcher am Körper. Nimm als fünftes den Schraubendreher rechts vom Pinsel und drehe die Schrauben damit fest. Nimm als sechstes den Pinsel ganz links, tauche ihn in die gelbe Flüssigkeit rechts und streiche dann die Puppe damit ein. Nimm als siebtes den Stoff rechts und ziehe damit die Puppe an. Nimm als achtes den Pinsel rechts, tauche ihn in die schwarze Farbe und male damit die Kutte an. Tauche den Pinsel anschließend in die rote Farbe und male dem Mönch damit ein Gesicht. Nimm den fertigen Mönch.
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  • Verlasse die Werkstatt, gehe zweimal geradeaus und wieder in die Kirche.

22 Der Schlüssel für die Mine
  • Bringe den Beichtstuhl links in die Nahansicht. Nimm die beiden Mönche (Spoiler 19 und 21), stelle sie auf die kleinen Podeste rechts sowie links und nimm dann den Schlüssel aus dem Fach.
  • Verlasse die Kirche und gehe zweimal zurück.
  • Bringe den Mineneingang in die Nahansicht. Nimm den Schlüssel (Spoiler 22), stecke ihn in das Schloss und öffne die Tür.
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  • Begib Dich in den Mineneingang.

Kapitel   4 Die Mine

23 Der Aufzug
  • Bringe die Schalttafel mit dem roten Hebel links in die Nahansicht. Drücke einen Knopf und der  Aufzugsmechanismus rechts bricht auseinander. 
  • Nimm das Sägeblatt (Spoiler 21) und setze es auf die Halterung rechts. 
  • Bringe die Schalttafel erneut in die Nahansicht, drücke den Knopf mit der Drei und der Aufzug fährt los.
  • Gehe geradeaus.
  • Nimm die Taschenlampe mit Batterien (Spoiler 7) und leuchte die Umgebung ab.
  • Bringe den Helm auf dem Boden rechts in die Nahansicht, klicke den Helm an und nimm das Tafelelement der Mitte
  • Klicke die Rune links unten an.
  • Klicke den Stromkasten links für ein Puzzle an. Nimm das Glasmesser (Spoiler 4) und schneide die Schnur durch, die die Tür zum Stromkasten verschließt. Nimm das Tafelelement der Mitte (Spoiler 23) und setze es in die Mitte. Ordne nun die farbigen Viertel in den Kreisen. Klicke die kleinen Kreise in den jeweiligen Kreisen, um sie zu drehen. Klicke die grünen Kreise, um die Viertel zu tauschen. Klicke den kleinen Kreis im mittleren Kreis an, um den Platzhalter zu drehen. Oben links müssen die gelben Viertel gesammelt werden, oben rechts die blauen, unten links die grünen und unten rechts die roten Viertel. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, funktioniert das Licht in der Mine wieder.
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  • Gehe weiter geradeaus.

24 Erkunde die Mine
  • Bringe das Innere des kleinen Waggons vorn in die Nahansicht und nimm das erste Amulettstück.
  • Bringe den Mechanismus hinten im Bild in die Nahansicht und nimm den Aufzugsknopf.
  • Klicke erst die Krähe und dann den Hebel oben rechts an der Wand an. Ein Waggon kommt aus einem anderen Gang oben rechts herausgefahren. Bringe ihn in die Nahansicht und nimm den Zellenschlüssel.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe die Schaltertafel links in die Nahansicht. Nimm den Aufzugsknopf (Spoiler 24), setze ihn an die zweite Stelle von oben und klicke ihn an.
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  • Der Fahrstuhl fährt in die nächste Etage.

25 Kein Abenteuer ohne Spinnen
  • Bringe das Schloss an der Gittertür in die Nahansicht. Nimm den Zellenschlüssel (Spoiler 24) und öffne damit das Schloss. Dadurch ist ein Wimmelbild aktiviert worden. Klicke die Gittertür für ein Wimmelbild an und Du erhältst ein Insektenspray.
  • Bringe die Schaltertafel links in die Nahansicht. Drücke den B3-Knopf und gehe zweimal geradeaus.
  • Bringe den Waggon vorn in die Nahansicht. Nimm das Insektenspray (Spoiler 25), sprühe die Spinnen damit ein und nimm anschließend den Stock.
  • Gehe zurück in den Aufzug, bringe die Schaltertafel in die Nahansicht und drücke den obersten Knopf. Steige dann aus dem Aufzug aus, bzw gehe einmal zurück und begib Dich dann nach oben in die Werkstatt.
  • Bringe die Kreissäge links in die Nahansicht. Nimm den Stock (Spoiler 25), wende ihn an der Kreissäge an und Du erhältst vier Holzstücke
  • Verlasse die Werkstatt und gehe links in den Aufzug. Bringe die Schaltertafel in die Nahansicht und drücke den B3-Knopf. 
  • Während der Fahrt versucht dieser böse Minenarbeiter den Aufzug zu stoppen. Klicke die Aufzugstür an und er gibt auf. 
  • Wenn Du angekommen bist, gehe zweimal geradeaus.
  • Bringe den Mechanismus hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm die vier Holzstücke (Spoiler 25) und setze sie in die Löcher auf der linke Seite der oberen Holzscheibe. Klicke den Hebel mit dem roten Knopf ganz rechts an.
  • Der Türmechanismus funktioniert wieder und die Tür hinten im Bild öffnet sich. 
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  • Gehe geradeaus weiter.

26 Die antike Begräbnisstätte
  • Nimm die Spitzhacke links neben dem Gitter.
  • Bringe den bemalten Felsen vorne links in die Nahansicht und nimm den Aufzugsknopf.
  • Gehe dreimal zurück.
  • Bringe die Schaltertafel links in die Nahansicht. Nimm den Aufzugsknopf (Spoiler 26), setze ihn an die vorletzte Stelle und klicke den B2-Knopf an.
  • Wenn Du angekommen bist, nimm die Spitzhacke (Spoiler 26), wende sie unten rechts an der Felswand an und nimm anschließend das zweite Amulettstück.
  • Schaue Dir das Schriftstück unten links an. 
  • Bringe die Schaltertafel in die Nahansicht und drücke den B1-Knopf.
  • Der Aufzug fährt los und wenn Du angekommen bist, klicke die Gittertür für ein Wimmelbild an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du das dritte Amulettstück.
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  • Bringe die Schaltertafel in die Nahansicht und drücke den B3-Knopf.

27 Das Amulettpuzzle
  • Wenn Du angekommen bist, gehe dreimal geradeaus bis zur antiken Begräbnisstätte.
  • Klicke den steinernen Altar hinten im Bild für ein Puzzle an. Nimm die drei Amulettstücke (Spoiler 24 und 26) und setze sie jeweils in die Ecken des Labyrinths. Ordne nun das Labyrinth, in dem Du erst den Kreis anklickst, den Du bewegen möchtest und dann rechts den Pfeil zum Bewegen. Nur zwei der Kreise bewegen sich allein. Beginne mit dem inneren Kreis und arbeite Dich nach außen. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, wird das junge Mädchen gerettet. 
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  • Du landest automatisch an dem Platz, an dem Du begraben werden solltest.

Kapitel   5 Das Kaff

28 Die Wasserleiche
  • Klicke den Geist an und nimm anschließend den Seelenstein in der Mitte des Bildes.
  • Klicke den See hinten im Bild für ein Puzzle an. Ordne die neun Brettstücke. Die Brettstücke der oberen und der unteren Reihe können durch Anklicken getauscht werden. Wenn Du die Brettstücke der mittleren Reihe anklickst, drehen sich die Stücke. Klicke zunächst alle drei Teile der mittleren Reihe an. Tausche dann in der oberen Reihe das linke Brettstück (A) mit dem rechten (B) und dann noch einmal das linke mit dem mittleren. Tausche in der unteren Reihe das linke (D) mit dem rechten Brettstück (F). Wenn Du das Puzzle gelöst hast, klicke die grüne Wasseroberfläche an. Es taucht eine Wasserleiche aus dem See auf und bittet Dich, seine Frau zu retten.
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  • Klicke die öffnung oben links an, um Deine zweite Rettungsaktion zu starten.

29 Die vermeintliche Hexe
  • Bringe die beiden Personen in die Nahansicht und klicke sie an.
  • Schaue Dir den Zettel rechts an der Kiste an. Mehr kannst Du hier noch nicht tun, verlasse die Nahansicht.
  • Klicke die Holzkiste links oben auf dem Holzbalken an, so dass sie herunterfällt und nimm anschließend den Handbohrer vom Boden. 
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  • Gehe weiter geradeaus.

30 Sammle Utensilien
  • Bringe das Fass auf Rädern auf der Veranda des linken Hauses in die Nahansicht. Nimm den Handbohrer (Spoiler 29) und bohre damit ein Loch in das Fass. Nimm dann die Heugabel links im Bild und klicke das Fass an, das daraufhin zur Seite rollt.
  • Bringe die bunte Glasverzierung über der Tür in die Nahansicht und nimm die Schere links.
  • Bringe die Haustür des rechten Hauses in die Nahansicht. Schaue Dir die Notiz an und nimm die Säge.
  • Bringe den Baum links in die Nahansicht. Nimm die Schere (Spoiler 30), schneide damit das Seil am Baumstamm durch und nimm die Angelrute.
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  • Gehe einmal zurück.

31 Die Rune im Heuhaufen 
  • Nimm die Heugabel (Spoiler 30), wende sie rechts von der Kiste im Heu an und bringe die Stelle anschließend in die Nahansicht. Klicke die Rune oben rechts an und nimm den oberen Teil eines Hammers.
  • Nimm die Säge (Spoiler 30) und säge damit das obere Stück des Stiels der Heugabel ab, die nun vorne links im Heu steckt. Nimm anschließend das Stück Holz neben der Heugabel, das nun den Hammerstiel darstellt.
  • Kombiniere im Inventar den oberen Teil eines Hammers (Spoiler 31) sowie den Hammerstiel (Spoiler 31) miteinander und Du erhältst einen Hammer.
  • Gehe wieder geradeaus zu den beiden Häusern.
  • Klicke zunächst die Krähe sowie den Apfel oben im Baum links an und nimm dann den Apfel vom Boden.
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  • Gehe einmal zurück.

32 Die Angel für den Schlüssel
  • Nimm den Apfel (Spoiler 31) und füttere das Pferd vorne rechts damit. Nun bringe den Beutel, der um den Hals des Pferdes hängt, in die Nahansicht und klicke ihn an. Nimm schließlich das Angelzubehör aus dem Beutel.
  • Kombiniere im Inventar die Angelrute (Spoiler 30) sowie das Angelzubehör (Spoiler 32) miteinander und Du erhältst eine Angel.
  • Gehe wieder geradeaus.
  • Bringe die bunte Glasverzierung über der Eingangstür des linken Hauses in die Nahansicht. Nimm den Hammer (Spoiler 31) und zerschlage damit die hübsche Glasverzierung. Klicke das zerstörte Fenster nochmals an, nimm die Angel (Spoiler 32), wende sie an dem Schlüssel, der auf dem Buch liegt an und nimm den Schlüssel dann von der Angel.
  • Bringe das Schloss der Haustür in die Nahansicht. Nimm den Schlüssel (Spoiler 32), stecke ihn in das Schloss und klicke ihn einmal an.
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  • Begib Dich ins Haus.

Kapitel   6 Das Haus des Richters

33 Der erste Siegelring
  • Bringe den Kamin links in die Nahansicht und schaue Dir das Buch vorne rechts an.
  • Bringe die Standuhr oben links in die Nahansicht und nimm den Globusschlüssel.
  • Bringe die Tür im oberen Bereich des Raumes in die Nahansicht. Nimm die Säge (Spoiler 30) und säge damit den Riegel der Tür durch.
  • Begib Dich in den oberen Raum, in dem sich die Bibliothek befindet.
  • Bringe den leeren Rahmen am oberen Ende der Leiter rechts in die Nahansicht und nimm den roten Schal.
  • Bringe die Räder der Leiter in die Nahansicht und nimm die Kohlenzange, die das Rad blockiert hat. 
  • Bringe das Bücherregal auf der linken Seite in die Nahansicht. Schaue Dir den Brief an und klicke dann die vier Bücher mit den roten Lesezeichen an, wodurch ein Wimmelbild freigeschaltet wird.
  • Klicke das Bücherregal für das Wimmelbild an und Du erhältst den ersten Siegelring.
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  • Verlasse die Bibliothek sowie das Haus und gehe einmal zurück.

34 Das Siegelringpuzzle
  • Bringe die Hexe und ihren Aufpasser in die Nahansicht. Bringe das Reisigbündel links neben der Hexe auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm die Kohlenzange (Spoiler 33) und hole damit den zweiten Siegelring aus dem Reisig. 
  • Begib Dich wieder in das linke Haus.
  • Bringe den Kamin links in die Nahansicht. Nimm die Kohlenzange (Spoiler 33) und nimm damit das glühende Kohlestück ganz rechts. 
  • Begib Dich wieder nach oben in die Bibliothek.
  • Bringe den Globus links in die Nahansicht. Nimm den Globusschlüssel (Spoiler 33) und öffne damit den Globus. Nimm das glühende Kohlestück (Spoiler 34) und wende es an dem Eimer mit den Eiswürfeln an. Nimm anschließend den Eimer mit Wasser.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den Kamin links in die Nahansicht. Nimm den Eimer mit Wasser (Spoiler 34), schütte ihn in das Feuer und nimm dann den dritten Siegelring.
  • Klicke die Tür hinten für ein Puzzle an. Nimm die drei Siegelringe (Spoiler 33 und 34) und setze sie in die leeren Felder. Klicke nun als erstes den grünen Kreis an und bringe ihn über das blaue und rote in das grüne Feld. Klicke als nächstes den roten Kreis an und bringe ihn über das blaue in das rote Feld. Klicke als letztes den blauen Ring an und bringe ihn in das blaue Feld. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür. 
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  • Gehe durch die Tür in den Garten.

35 Der Garten
  • Bringe die untere Stelle des Baumes links in die Nahansicht und nimm das grüne Amulett
  • Bringe den oberen Teil der Windmühle in die Nahansicht. Nimm den Schal (Spoiler 33) und setze ihn an die leeren Flügel. Die Windmühle beginnt sich zu drehen und mit der Fontäne im Springbrunnen wird etwas ausgeworfen. Nimm das Juwelenauge vom Boden.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Indianerstatue links oben in die Nahansicht. Nimm das Amulett (Spoiler 35) und setze es in den Adleranhänger am Hals der Statue. Daraufhin begradigen sich die Finger der Statue. Nimm die Axt aus ihren Händen.
  • Gehe wieder in den Garten.
  • Bringe das Gartentor hinten im Bild in die Nahansicht und nimm die Hälfte einer Landkarte vorne links. Nimm die Axt (Spoiler 35) und zerhacke den Ast. Das Tor öffnet sich, nimm den Werkstattschlüssel vom Boden.
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  • Gehe zweimal zurück.

36 Die Werkstatt des Uhrmachers
  • Bringe die Tür des rechten Hauses in die Nahansicht. Nimm den Werkstattschlüssel (Spoiler 35), stecke ihn in das Schloss, klicke ihn einmal an und gehe in die Werkstatt.
  • Bringe den rechten Tisch in die Nahansicht und klicke die Rune links unten im Bild an. Für den Spiegel fehlt Dir noch ein Werkzeug. Verlasse die Nahansicht.
  • Klicke den linken Tisch für ein Wimmelbild an und Du erhältst ein unvollständiges Teleskop.
  • Verlasse die Werkstatt, begib Dich ins linke Haus und gehe geradeaus in den Garten.
  • Klicke erst die Krähe und dann die Strickleiter oben links an.
  • Bringe das Baumhaus oben links in die Nahansicht. Schaue Dir das Buch auf dem Boden an und nimm den Hebel links. Mehr kannst Du hier noch nicht tun.
  • Gehe dreimal zurück und rechts in die Werkstatt.
  • Bringe die Wanduhr ohne Ziffernblatt hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm den Hebel (Spoiler 36) und setze ihn unten an die Kante. Verschiebe nun die beiden Hebel oben und unten, bis sich alle vier Klappen öffnen. Zum Schluss muss der obere Hebel ganz rechts und der untere Hebel in der Mitte stehen. Nimm anschließend das andere Juwelenauge.
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  • Verlasse die Werkstatt und begib Dich ins linke Haus.

37 Das Sargzimmer
  • Bringe die Indianerstatue oben links in die Nahansicht. Nimm die beiden Juwelenaugen (Spoiler 35 und 36) und setze sie in die leeren Augenhöhlen der Statue. Die Statue versinkt in den Boden und die Tür hinter ihr öffnet sich.
  • Begib Dich in das Zimmer.
  • Nimm die andere Hälfte der Landkarte vorne links vom Boden.
  • Bringe den oberen Teil des Sarges in die Nahansicht. Nimm das Augenstück und schaue Dir das blutverschmierte Schriftstück an.
  • Kombiniere im Inventar die beiden Hälften der Landkarte (Spoiler 35 und 37) miteinander und Du erhältst eine unmarkierte Landkarte.
  • Kombiniere im Inventar das Augenstück (Spoiler 37) sowie das unvollständige Teleskop (Spoiler 36) miteinander und Du erhältst ein Teleskop.
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  • Gehe einmal zurück und dann geradeaus in den Garten.

38 Die Sumpflandkarte
  • Bringe das Baumhaus oben links in die Nahansicht. Nimm das Teleskop (Spoiler 37) und setze es in die Halterung rechts.
  • Klicke das Teleskop für ein Puzzle an. Nimm die unmarkierte Landkarte (Spoiler 37) und setze sie oben links ins Bild. Fahre nun mit dem Mauszeiger über das Bild und klicke, wenn Du eine Abbildung aus der Karte erkennst. Du kannst jederzeit auf der Karte nachschauen, welche Abbildung Dir noch fehlt. Nimm die Sumpflandkarte, wenn Du sie vervollständigt hast. 
  • Bringe das Gartentor hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm die Sumpflandkarte (Spoiler 38) und setze sie in die Mitte des Bildes.
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  • Gehe geradeaus weiter.

Kapitel   7 Die Sumpflandschaft

39 Begegnung mit einem Vampir
  • Nimm die Gabel links unten vom Boden.
  • Bringe das kleine Turmfenster links am Ende des Weges in die Nahansicht. Nach der Filmsequenz klicke die Rune rechts am Bildrand an.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke den Haufen Gegenstände rechts am Baum für ein Wimmelbild an und Du erhältst das erste Uhrengewicht.
  • Klicke zunächst die Krähe sowie die Tasche rechts oben im Baum an. Bringe dann die Tasche rechts auf dem Boden in die Nahansicht. Klicke sie einmal an und schaue Dir die Notiz an. Speziell die Zeichen am Ende könnten wichtig sein!
  • Gehe dreimal zurück und dann rechts in die Uhrenwerkstatt.
  • Bringe die Truhe hinten im Bild in die Nahansicht. Klicke nun die drei Bilder des Schlosses so oft an, bis die Zeichen erscheinen, die auf der Notiz zu sehen waren. Das erste Zeichen ist ein Kreis mit einem Kreuz in der Mitte. Das zweite Zeichen ähnelt einem 'T' und das dritte Zeichen ist eine umgedrehte Leiter. Wenn Du die richtigen Zeichen eingestellt hast, öffnet sich die Truhe. Nimm die Urne rechts und den Saugknopf links.
  • Klicke den linken Tisch für ein Wimmelbild an und Du erhältst eine Zange.
  • Bringe den rechten Tisch in die Nahansicht. Nimm die Zange (Spoiler 39), wende sie an den vier Halterungen des Spiegels an und nimm anschließend den quadratischen Spiegel.
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  • Verlasse die Uhrenwerkstatt und gehe ins linke Haus.

40 Der erste Drachenhebel
  • Gehe geradeaus in den Garten und noch einmal geradeaus in das Sumpfgebiet.
  • Bringe die Handtasche ganz rechts auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm den Saugknopf (Spoiler 39), wende ihn an dem runden Spiegel links neben der Blume an und Du erhältst einen Spiegel.
  • Gehe zweimal zurück und dann nach oben in die Bibliothek.
  • Bringe die rechte Spiegelhalterung in die Nahansicht. Nimm den quadratischen Spiegel (Spoiler 39) und setze ihn in die Halterung.
  • Klicke die Leiter an, damit sie zur linken Seite hinüberfährt. Bringe dann die linke Spiegelhalterung in die Nahansicht. Nimm den Spiegel (Spoiler 40) und setze ihn ebenfalls in die Halterung. Daraufhin wird auf dem Tisch in der Mitte des Bildes ein Puzzle aktiviert.
  • Klicke den Tisch für ein Puzzle an. Ziel des Puzzles ist es, die drei Edelsteine zum Leuchten zu bringen. Dafür musst Du gemäß des Schemas unten die Farben zusammenbringen. Klicke die Pfeile rechts und links sowie die Spiegel unten an. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Klappe in der Mitte, nimm den Turmschlüssel.
  • Klicke das Regal rechts neben der Leiter für ein Wimmelbild an und Du erhältst den ersten Drachenhebel.
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  • Gehe einmal zurück und zweimal geradeaus in das Sumpfgebiet.

41 Der zweite Drachenhebel
  • Klicke den Haufen Gegenstände rechts am Baum für ein Wimmelbild an und Du erhältst eine Feile.
  • Bringe die Eingangstür des Turms links in die Nahansicht. Nimm den Turmschlüssel (Spoiler 40), setze ihn in die Aussparung und die Tür öffnet sich.
  • Begib Dich in den Turm.
  • Bringe die Pistole auf dem Boden in die Nahansicht und nimm die Patrone.
  • Nimm den Stab links neben der Pistole.
  • Bringe den Menschenkäfig rechts in die Nahansicht und nimm den zweiten Drachenhebel. Mehr ist hier noch nicht zu tun, verlasse die Nahansicht.
  • Kombiniere im Inventar den Stab (Spoiler 41) sowie die Gabel (Spoiler 39) miteinander und Du erhältst eine lange Zange.
  • Verlasse den Turm und gehe einmal zurück.
  • Bringe das Baumhaus links oben in die Nahansicht. Nimm die Zange (Spoiler 41) und hole damit die gelbe Schmuckflasche aus den Zweigen oben im Bild.
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  • Gehe zweimal zurück.

Kapitel   8 Das Geheimlabor

42 Das Falltürpuzzle
  • Schlage den hinteren Teppich zurück, um eine runde Falltür freizulegen.
  • Bringe die Hebeltafel rechts vom Kamin in die Nahansicht. Nimm die beiden Drachenhebel (Spoiler 40 und 41) und setze sie in die Halterungen. Stelle nun die Hebel in die richtige Position: Der linke Hebel steht in der Mitte, der mittlere Hebel steht ganz oben und der rechte Hebel steht ganz unten. Wenn Du die Hebel richtig eingestellt hast, öffnet sich die runde Falltür.
  • Klicke die geöffnete Falltür für ein Puzzle an. Ordne die farbigen Steine, in dem Du eine Dreierkette anklickst und zwei Steine tauschen kannst. Bringe die orangefarbigen Steine zunächst in den mittleren und dann in den inneren Kreis. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich ein Geheimgang.
  • Begib Dich durch die Falltür in das Geheimlabor.
  • Klicke den Bücherschrank auf der linken Seite des Bildes an, um ihn zu öffnen. Bringe das Innere des Schranks in die Nahansicht und nimm das zweite Uhrengewicht.
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  • Gehe einmal zurück und dann nach oben links ins Sargzimmer.

43 Erledige den Vampir
  • Bringe die Standuhr rechts in die Nahansicht. Nimm die beiden Uhrengewichte (Spoiler 39 und 43) und setze sie an die Ketten im unteren Teil der Uhr. Das Ziffernblatt öffnet sich, nimm den Satz Dietriche aus der Uhr.
  • Bringe das Fenster neben der Standuhr in die Nahansicht. Nimm die Feile (Spoiler 41) und wende sie an dem Schloss an. Das Schloss fällt ab und die Sonne scheint ins Zimmer. Nimm den Schädelknopf aus der öffnung.
  • Gehe einmal zurück und dann hinunter ins Geheimlabor.
  • Bringe das Podest mit dem roten Tuch in die Nahansicht. Nimm den Schädelknopf (Spoiler 43) und setze ihn rechts neben die beiden anderen. Das Buch öffnet sich, klicke zunächst die Buchseite an und nimm dann die zentrale Scheibe.
  • Begib Dich wieder in das Sargzimmer.
  • Klicke den Sarg für ein Puzzle an. Nimm die zentrale Scheibe (Spoiler 43) und setze sie in die Mitte. Klicke nun die fünf Scheiben an um sie zu drehen, damit gleiche Symbole nebeneinander liegen. Klicke die Pfeile rechts und links am Rand des Bildes, um das ganze Feld zu drehen. Sobald jede Scheibe miteinander verbunden ist, öffnet sich der Sarg und die Sonne erledigt den Rest: Der Vampir ist hinüber!
  • Bringe den leeren Sarg in die Nahansicht. Nimm die Urne (Spoiler 39), fülle sie mit der Asche im Sarg und Du erhältst die Asche des Vampirs.
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  • Begib Dich erneut in das Geheimlabor.

44 Die Rettung
  • Klicke den Tisch für ein Puzzle an. Nimm die Schmuckflasche (Spoiler 41), die Patrone (Spoiler 41) sowie die Asche des Vampirs (Spoiler 43) und lege sie auf dem Tisch ab. Nun musst Du ein Gift zusammenbrauen. Klicke dafür 1. den Blasebalg oben links viermal an, bis die Temperatur auf 80 steigt. Fülle 2. die Asche aus der Urne in das Gefäß über der Schmuckflasche. Gebe 3. den Knoblauch in die Presse und anschließend den gepressten Knoblauch in das Gefäß mit dem Ventil ganz rechts. Klicke 4. die hellgrüne, die lila, die blaue, die rote und dann die dunkelgrüne Flasche unten rechts an. Nimm dann die Flasche aus der Mitte und fülle die Flüssigkeit in das Gefäß (3), in dem sich auch schon der Knoblauch befindet. Klicke 5. die Lupe links neben dem Buch an und spiele Memory. Nimm anschließend die Schale mit der roten Flüssigkeit und fülle sie ebenfalls in das Gefäß (3). Klicke 6. das Ventil des Gefäßes an und nimm schließlich die Schmuckflasche mit dem Gift.
  • Begib Dich ein letztes Mal in den Turm.
  • Bringe den Käfig in die Nahansicht. Klicke das Schloss für ein Puzzle an. Nimm den Satz Dietriche (Spoiler 43) und setze ihn ins Bild. Merke Dir die beiden Symbole, die Du in der Mitte des Bildes siehst. Klicke oben am Bildrand den linken Pfeil. Nimm dann die beiden Dietriche mit den gleichen Symbolen, die Du eben gesehen hast und setze sie in die Schächte. Wiederhole dieses, bis Du alle Dietriche verbraucht hast. Wenn Du es geschafft hast, öffnet sich der Käfig.
  • Klicke das zerknüllte Papier an, um es zu lesen.
  • Nimm das Gift (Spoiler 44) und gib es der Frau, die nun alles aufklärt.  
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  • Du landest wieder an dem See vom Anfang des Spiels.

45 Der nächste Auftrag
  • Klicke die Wasserleiche in der Mitte des Bildes an und nimm anschließend den zweiten Seelenstein
  • Gehe einmal zurück und dann nach rechts.
  • Klicke den Seemannsgeist an, der natürlich auch Deine Hilfe benötigt.
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  • Klicke dann die öffnung unten rechts an, um eine neue Hilfsaktion zu starten.

Kapitel   9 Das Schiff

46 Das Schiff
  • Du landest an Bord eines Schiffes.
  • Bringe das Gerät, das mit einem Sack verhüllt ist, in die Nahansicht und nimm die erste Münze, die rechts auf der Reling liegt.
  • Bringe das Bodengitter in die Nahansicht. Klicke den eingesperrten Seemann an, um mit ihm zu sprechen und nimm die zweite Münze oben links.
  • Bringe die kleine Tür ganz links in die Nahansicht und nimm den Holzkeil links.
  • Klicke den Wasserstrudel oben rechts im Bild an, woraufhin ein Geisterschiff aus dem Meer auftaucht.
  • Nimm den Holzkeil (Spoiler 46) und wende ihn an dem Fass rechts an. 
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  • Klicke die Tür an und begib Dich unter Deck.

47 Das Fensterpuzzle
  • Nimm das aufgewickelte Seil vorne im Bild.
  • Nimm den Dolch von der linken Wand.
  • Bringe das Fenster hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm die beiden Münzen (Spoiler 46), wende sie jeweils an den beiden Fensterriegeln in der Mitte des Fensters an und es öffnet sich.
  • Klicke die Seile außerhalb des Fensters für ein Puzzle an. Entknote die Seile, in dem Du sie anklickst und mit gedrückter Maustaste entwirrst. Setze die Knotenpunkte wieder auf die kleinen Podeste. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, taucht die Boje aus dem Wasser. Nimm die Medizin aus der Boje.
  • Bringe den Mann im Bett in die Nahansicht. Nachdem er mit Dir gesprochen hat, nimm die Medizin (Spoiler 47) und gib sie ihm. Nimm anschließend den Truhenschlüssel vom Bett. 
  • Bringe die Truhe hinten rechts in die Nahansicht. Nimm den Truhenschlüssel (Spoiler 47), setze ihn in die Vertiefung und die Truhe öffnet sich. Nimm die ölkanne vorn und klicke die Rune hinten im Bild an.
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  • Begib Dich wieder zurück an Deck.

48 Schuss mit der Harpune
  • Bringe die kleine Tür ganz links in die Nahansicht. Nimm die ölkanne (Spoiler 47), wende sie an dem Haken an und klicke ihn anschließend an. Nimm dann die Harpune hinten links am Fass und das Ruder ganz vorn am Bildrand.
  • Kombiniere im Inventar die Harpune (Spoiler 48) sowie das Seil (Spoiler 47) miteinander und Du erhältst eine Harpune mit Seil.
  • Bringe das Gerät das mit einem Sack verhüllt ist, in die Nahansicht. Nimm den Dolch (Spoiler 47) und schneide damit die Seile durch. Nimm die Harpune mit Seil (Spoiler 48) und wende sie an dem Harpunengewehr an. 
  • Nimm das Ruder (Spoiler 48) und wende es an dem herbeigezogenen Ruderboot an.
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  • Rudere zu dem Geisterschiff hinüber.

49 Das Geisterschiff
  • Klicke erst die Krähe und dann das Seil rechts oben an.
  • Klicke das Seil, das nun erreichbar über dem Ruderboot hängt an, um auf das Schiff zu gelangen.  
  • Bringe das sabbernde Seemonster über der Tür in die Nahansicht und nimm das Licht des Anglerfisches rechts am Bildrand.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den Anglerfisch links in die Nahansicht. Nimm das Licht des Anglerfisches (Spoiler 49) und setze es in die Halterung rechts. Das Maul des Anglerfisches öffnet sich, nimm das erste Horn aus dem Maul.
  • Bringe des Anglerfisch rechts in die Nahansicht und nimm das zweite Horn aus seinem Maul.
  • Begib Dich wieder aufs Schiff.
  • Bringe den linken goldenen Fisch in die Nahansicht. Nimm den Dolch (Spoiler 47) und entferne die Algen aus dem Gesicht des Fisches. Nimm eines der Hörner (Spoiler 49) und setze es in die Halterung zwischen den Augen.
  • Bringe den rechten goldenen Fisch in die Nahansicht. Nimm das verbliebene Horn (Spoiler 49) und setze es ebenfalls in die Halterung. Die Tür öffnet sich.
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  • Begib Dich unter Deck.

50 Das Krabbenpuzzle
  • Klicke den Kapitän an und er teilt Dir mit, dass Du sieben Stücke einer Landkarte sammeln musst.
  • Bringe das Wasserbecken im Boden in die Nahansicht und nimm das Auge des Seemonsters.
  • Bringe das Wappen hinten links in die Nahansicht und klicke die Rune unten rechts an.
  • Klicke erst die Krähe sowie den Schwertfisch, der an der Decke hängt an und nimm anschließend die Fischnase vom Boden vor dem Käpitän. 
  • Begib Dich wieder an Deck.
  • Bringe das Seemonster über der Tür in die Nahansicht. Nimm das Auge des Seemonsters (Spoiler 50) und setze es in die leere Augenhöhle. Nimm die Fischnase (Spoiler 50), setze sie rechts in das geöffnete Maul und nimm die Krabbenschere.
  • Gehe wieder unter Deck.
  • Klicke die Tür hinten im Bild für ein Puzzle an. Nimm die Krabbenschere (Spoiler 50) und setze sie oben links ins Bild. Ordne nun die Symbole richtig an, in dem Du sie anklickst und tauschst. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür.
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  • Begib Dich durch die Tür.

51 Das erste Landkartenstück
  • Bringe die Kanone links in die Nahansicht. Klicke vorn den Deckel an und nimm dann den Ladestock.
  • Bringe den Eimer links an dem Kletternetz in die Nahansicht und nimm den Spachtel.
  • Begib Dich hinten links die Treppe  nach oben.
  • Bringe das Fass links in die Nahansicht und nimm das erste Landkartenstück. Nimm den Dolch (Spoiler 47), öffne damit den Deckel und nimm dann den Ring aus dem Fass.
  • Bringe die Spule mit der Kette in die Nahansicht und klicke das Buch an, um es Dir anzuschauen. Nimm den Spachtel (Spoiler 51) und löse damit den Seestern außen am Schiff ab.
  • Klicke den Haufen Gegenstände vorne rechts im Bild für ein Wimmelbild an und Du erhältst einen Edelstein.
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  • Gehe zweimal zurück.

52 Der Oktopuskönig
  • Bringe den Schrank links in die Nahansicht. Nimmm den Seestern (Spoiler 51), setze ihn in die Aussparung und nimm den Piratenhaken sowie den Edelstein.
  • Kombiniere im Inventar den Ladestock (Spoiler 51) sowie den Piratenhaken (Spoiler 52) miteinander und Du erhältst einen Ladestock mit Haken.
  • Gehe hinten durch die Tür und dann hinten die Treppe hinauf.
  • Bringe den Oktopuskönig hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm die beiden Edelsteine (Spoiler 51 und 52) und setze sie oben in die Krone. Daraufhin öffnet der Oktopuskönig das Bodengitter rechts neben ihm.
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  • Begib Dich unter Deck.

53 Der weiße Hai - ganz nah
  • Klicke das Wasser an und Du machst Bekanntschaft mit einem "netten Meeresbewohner"!
  • Nimm den Ladestock mit Haken (Spoiler 52) und hole damit den Eimer rechts zu Dir heran. Bringe ihn dann in die Nahansicht und nimm den Lukenschlüssel.
  • Bringe das Fass vorne links in die Nahansicht. Nimm den Dolch (Spoiler 47), entferne damit das Fischernetz und nimm die Kanonenkugel.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe den Eimer links in die Nahansicht. Nimm die Kanonenkugel (Spoiler 53), lege sie in den Eimer und das Segel rechts wird hochgezogen.
  • Klicke die kleine Kommode rechts für ein Wimmelbild an und Du erhältst ein Seepferdchen.
  • Bringe die Bodenluke in der Mitte des Bildes in die Nahansicht. Nimm den Lukenschlüssel (Spoiler 53), setze ihn in die Vertiefung und nimm das Brett.
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  • Gehe wieder hinten die Treppe hinauf und dann unter Deck. 

54 Das zweite Landkartenstück
  • Nimm das Brett (Spoiler 53) und lege es über die beiden Fässer rechts unter Wasser.
  • Bringe das Fenster rechts in die Nahansicht und  nimm den Kescher ohne Netz links.
  • Kombiniere den Kescher ohne Netz (Spoiler 54) sowie das Fischernetz (Spoiler 53) miteinander und Du erhältst einen Kescher.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe das Wappen hinten links in die Nahansicht. Nimm das Seepferdchen (Spoiler 53) und setze es rechts ins Bild. Das Wappen wird zur Seite geklappt, nimm das zweite Landkartenstück.
  • Bringe das Wasserbecken in die Nahansicht. Nimm den Ring (Spoiler 51) und wende ihn an der Glastür an. Warte nun, bis der Zitterrochen ins Bild schwimmt. Nimm den Kescher (Spoiler 54) und angle Dir damit den Zitterrochen.
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  • Begib Dich hinten durch die Tür.

55 Das dritte Landkartenstück
  • Bringe die Pumpe links in die Nahansicht. Nimm den Zitterrochen (Spoiler 54) und setze ihn in das runde Glas rechts.
  • Warte einen Moment und begib Dich dann durch die Luke unter Deck.
  • Nimm den Stiefel vorne links.
  • Bringe den vorderen rechten Fangarm des Kraken in die Nahansicht. Beachte das Symbol und nimm das dritte Landkartenstück.
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht. Nimm den Korkenzieher und beachte das Symbol.
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht und beachte auch hier das Symbol.
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  • Gehe einmal zurück, hinten über die Treppe und dann unter Deck.

Kapitel 10 Das Finale

56 Das vierte Landkartenstück
  • Bringe das Fenster rechts in die Nahansicht. Nimm den Stiefel (Spoiler 55) und tritt damit das Fenster ein, so dass das Wasser - und einiges anderes - abläuft. 
  • Nimm den Statuenarm in der Mitte des Bildes vom Boden.
  • Klicke das Bild ganz hinten für ein Puzzle an. Klicke zwei Teile des Puzzles an, um sie zu tauschen. Wenn Du das Puzzle geordnet hast, wird das Bild lebendig. Dir fehlt aber noch ein Gegenstand.
  • Begib Dich wieder nach oben.
  • Bringe den Oktopuskönig in die Nahansicht. Nimm den Statuenarm (Spoiler 56) und setze ihn links an den Oktopuskörper. Dieser kurbelt daraufhin die Ankerkette hoch. 
  • Bringe die Spule mit der Kette in die Nahansicht. Nimm den Ladestock mit Haken (Spoiler 52) und hole Dir damit den ersten Armreif.
  • Klicke den Haufen Gegenstände vorne rechts für ein Wimmelbild an und Du erhältst ein Diadem.
  • Begib Dich unter Deck.
  • Bringe die Meerjungfrau ganz hinten in die Nahansicht. Nimm das Diadem (Spoiler 56) und setze es der Meerjungfrau auf den Kopf. Diese hält Dir eine Schriftrolle entgegen. Nimm das vierte Landkartenstück aus ihrer Hand.
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  • Gehe zweimal zurück und durch die Luke unter Deck.

57 Die Armreifen
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht. Nimm den ersten Armreif (Spoiler 56), setze ihn auf das Symbol und die Tür öffnet sich.
  • Begib Dich durch die Tür.
  • Nimm den Ladestock mit Haken (Spoiler 52) und hole Dir damit den zweiten Armreif oben links an dem Ständerwerk.
  • Bringe die lebensechte Statue links in die Nahansicht und nimm die Zinken eines Dreizacks aus dem Schoß der Statue.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den Fangarm mit dem Fass in die Nahansicht. Nimm den zweiten Armreif (Spoiler 57) und setze ihn auf das Symbol. Der Krake schleudert das Fass nach vorn. Bringe es in die Nahansicht. Klicke die Rune rechts oben an, nimm die verschlossene Giftflasche links unten und schaue Dir den Brief an.
  • Kombiniere im Inventar den Korkenzieher (Spoiler 55) sowie die verschlossene Giftflasche (Spoiler 57) miteinander und Du erhältst das Gift.
  • Begib Dich wieder durch die linke Tür.
  •  Nimm das Gift (Spoiler 57), wende es an dem Ständerwerk rechts vor dem Vogelkäfig an. Bringe den Vogelkäfig in die Nahansicht und  nimm den letzten Armreif.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht. Nimm den letzten Armreif (Spoiler 57) und setze ihn auf das Symbol.
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  • Begib Dich durch die rechte Tür.

58 Neptuns Dreizack 
  • Klicke erst die Krähe sowie den Helm oben rechts an und nimm dann den Helm rechts vom Boden.
  • Schaue Dir das Schriftstück am Deckel der Schatztruhe an.
  • Bringe den Dreizack der Neptunstatue links in die Nahansicht. Nimm die Zinken eines Dreizacks (Spoiler 57) und setze sie an den Dreizack. Bringe nun die Zinken an die richtige Stelle. Die Zinke in der Mitte kommt auf die Zinke in der Mitte. Die rechte Zinke kommt auf die linke und die linke Zinke kommt auf die rechte. Wenn der Dreizack repariert ist, nimm den Papageienkopf vom Boden vor der Statue.
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  • Gehe einmal zurück und dann durch die linke Tür.

59 Das fünfte Landkartenstück
  • Bringe die Statue links in die Nahansicht. Nimm den Helm (Spoiler 58) und setze ihn der Statue auf den Kopf. Daraufhin rollt sich die Schriftrolle aus. Merke Dir die Flügelstellung des Papageis und nimm die kleine Meerjungfrauenfigur.
  • Bringe den Vogelkäfig in die Nahansicht. Nimm den Papageienkopf (Spoiler 58) und setze ihn dem Papagei auf den Kopf. Klicke die Flügel an, stelle sie so wie auf der Zeichnung und nimm anschließend das fünfte Landkartenstück.
  • Gehe einmal zurück und dann durch die rechte Tür.
  • Klicke die große Muschel ganz hinten für ein Puzzle an. Nimm die Meerjungfrauenfigur (Spoiler 59) und setze sie links ins Bild. Bringe nun die Symbole in ihre passende Muschel, in dem Du sie anklickst. Du kannst ein Symbol immer nur ein Feld weiter setzen. Wenn Du alle Symbole richtig angeordnet hast, nimm das sechste Landkartenstück aus der Muschel in der Mitte.
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  • Gehe zweimal zurück.

60 Das siebte Landkartenstück
  • Klicke den abgebrochenen Mast rechts für ein Wimmelbild an und Du erhältst das siebte Landkartenstück.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke den Rahmen der Landkarte hinten rechts an der Wand für ein Puzzle an. Nimm die sieben Landkartenstücke (Spoiler 51, 54, 55, 56, 59 und 60) und setze sie am Rand ab. Vervollständige nun das Puzzle, in dem Du die Puzzleteile anklickst, um sie aufzunehmen. Klicke ein Teil mit der rechten Maustaste an, um es zu drehen. Wenn Du es geschafft hast, nimm das Navigationszubehör aus dem Fach rechts.
  • Gehe dreimal zurück und dann durch die rechte Tür.
  • Bringe die Truhe rechts in die Nahansicht. Nimm das Navigationszubehör (Spoiler 60) und setze es in das Kästchen links. 
  • Nachdem der Kranke mit Dir gesprochen hat, nimm den Schlüssel vom Bett.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe das Bodengitter in die Nahansicht. Nimm den Schlüssel (Spoiler 60), stecke ihn in das Schloss links und klicke dreimal.
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  • Du landest an dem See, an dem Du Dich vor der Rettungsaktion befandest. 

61 Finale
  • Nimm den roten Seelenstein.
  • Gehe einmal zurück und dann nach links.
  • Klicke den Bootsmann an. Er nimmt die Seelensteine (Spoiler 28, 45 und 61) an sich und bringt Dich endlich in Sicherheit.
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  • Ende

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