Autor: Andreas K.
Datum: 11.10.2011


Redemption Cemetery: Children's Plight

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Bildschirmaufbau:
    Unten links erhältst du Zugang zum Menü.
    Den größeren Teil nimmt das Inventar ein.
    Rechts daneben befinden sich das Tagebuch und der Hilfeknopf. Der Hilfeknopf wechselt die Funktion hin zum überspringen bei Minispielen.
  • Mauszeiger:
    Eine Hand zeigt an, dass hier etwas aufgenommen oder angewendet werden kann.
    Die Lupe weist auf näher zu untersuchende Bereiche hin.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig, lediglich spezielle Suchobjekte (blau beschriftet in der Suchliste), werden jedes mal auftauchen, ebenso narürlich der Gegenstand, der schließlich ins Inventar geht.
  • Die mit blauer Schrift bezeichneten Suchobjekte in Wimmelbildern erfordern spezielle Aktionen, zum Beipiel eine Tür öffnen oder zei Objekte kombinieren.
  • Allgemeine Hinweise: Führe die Maus in jeder Szene über das Bild und beobachte eventuelle änderungen des Mauszeigers.
  • Sieh von Zeit im Tagebuch nach. Ein neuer Eintrag wird durch Aufleuchten des Tagebuchs angezeigt.
    Du findest hier oft höchst hilfreiche Hinweise, speziell zu Lösungen von Minispielen.
  • Zu den Screenshots: Mit gelben Rechtecken sind aufzunehmende Gegenstände eingerahmt.
    Gelbe Ellipsen bedeuten, dass hier etwas genommen werden kann mit einer zusätzlichen Aktion.
    Rechtecke anderer Farben begrenzen meist Nahansichten.
    Ellipsen anderer Farbe (meist türkis) deuten auf offene Aufgaben.

Kapitel 1: Der Friedhof

1 Friedhof, vorderer Teil
  • Nach Beendigung des Intros stehst du auf dem Friedhof.
  • Nimm zunächst links den Rechen mit.
  • Bei dem kleinen Gebäude links fehlt ein Stück des Puzzles an der Tür.
  • Ganz rechts befindet sich eine aktive Stelle, hole sie nach vorn.
  • Mit dem Rechen harkst du das Laub zur Seite.
  • Du findest eine Kugel mit einem Schlangensymbol.
  • Hole den Sockel der Statue in die Nahansicht, eine Schlange mit offenem Maul ist zu sehen.
  • Lege die Kugel ins offene Maul der Schlange.
  • Du kannst dann ein Puzzlestück mit einem Totenkopf darauf nehmen.
  • Links beim kleinen Gebäude passt dieses Puzzlestück genau, ein Minispiel startet, nachdem du das Puzzlestück an der freien Stelle eingefügt hast.
  • Ziel ist es, die 4 Totenköpfe an den richtigen Stellen unterzubringen und in die richtige Position.
    Anklicken zweier Totenköpfe vertauscht diese, einen einzelnen Totenkopf kannst du schrittweise drehen durch Anklicken der Pfeile.
    Du kannst dich am umgebenden Muster orientieren.
    Korrekt positionierte Totenköpfe rasten erkennbar ein.
  • Die Tür öffnet sich dann, ein Wimmelbild erscheint dahinter.
  • Den Reiter erzeugst du durch Kombination des Ritters mit Lanze rechts oben und dem Pferd links. Die Kürbislaterne stellst du mit dem Messer unten rechts und dem Kürbis noch weiter unten rechts her.
    Du erhältst eine Gartenschere.
  • Beachte noch, dass die Statue vom Tod eine Sense benötigt, dann geh vor.

2 Friedhof, vor der Kirche
  • Die Tür zur Kirche ist (natürlich) verschlossen.
  • über der Kirchentür erkennst du drei Hundeköpfe. Der linke sieht angeblich hungrig aus, der mittlere vermisst seine Augen, beim rechten befindet sich eine eigenartig geformte Aussparung auf der Schnauze.
  • Aus dem Mund der linken Statue vor der Tür kannst du eine leere Flasche nehmen.
  • Rechts auf den Stufen erkennst du in Nahansicht drei kleine öffnungen, das Symbol daneben deutet darauf hin, dass du mit einem Dreizack weiter kommen könntest.
  • Links der Stein verspricht in Nahansicht ebenfalls ein Weiterkommen, sofern du für die abgebildeten Hunde jeweils das zutreffende findest.
  • Links das Tor wird wohl über ein Minispiel geöffnet, aber es fehlt da noch etwas.
  • Rechts versperren Dornenzweige dein Vorankommen.
  • Hier endlich kannst du etwas unternehmen, wende die Gartenschere (voriger Spoiler) auf die Dornenzweige an.
  • Anschließend kommst du weiter voran.

3 Friedhof, rechter hinterer Teil
  • Zwei Statuen sind mit Efeu überwachsen.
  • Du hast noch die Gartenschere, wende sie also links und rechts jeweils mehrfach an.
  • Von der linken Statue nimmst du den Dreizack.
  • Beachte noch (Nahansicht!), dass diese Statue Risse im Torso aufweist.
  • Der Engel (rechte Statue) sollte etwas in Händen halten.
  • Vom Baum hängt eine Seilschlinge, du kannst sie in Nahansicht aufnehmen.
  • Geh wieder zurück zur Kirche.
  • Bei den Stufen setzt du in Nahansicht den Dreizack ein.
  • Ein Fach öffnet sich, und du kannst eine Schüssel aufnehmen.
  • Geh noch einmal nach rechts vor und gib der Engel-Statue die Schüssel in die Hände.
  • Der Engel vergießt Tränen in die Schüssel.
  • Fülle die leere Flasche (Spoiler 2) mit diesen Tränen.
  • Zurück bei der Kirchentür hole den rechten Hundekopf nach vorn und setze die nunmehr mit Tränen gefüllte Flasche in die Aussparung.
  • Du erbst daraufhin ein Puzzlestück.
  • Kümmere dich nunmehr um das vergitterte Tor links.

4 Tor öffnen
  • Setze das soeben erhaltene Puzzlestück (voriger Spoiler) ein, ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die 4 Schlüsselteile links nach rechts zu den passenden Gegenstücken zu befördern.
    Experimentiere ruhig ein wenig, indem du mit gedrückter Maustaste die Ketten herum schiebst. Du wirst sehr bald heraus finden, wie der Hase läuft.
    Dann solltest du dir zunächst die passenden Paare heraus suchen.
    Nr. 1 passt offenbar zu Teil C, 2 zu D, 3 zu A und 4 zu B.
    Wenn es gelingt, diese 4 Teile in der richtigen Reihenfolge hintereinander zu bekommen, können sie nach rechts heraus geschoben werden.
  • Zur Lösung:
    Es gibt sehr viele Lösungsmöglichkeiten.
    Im Bild 1 ist die Ausgangsstellung abgebildet (zumindest meine, sollte sie bei dir abweichen, musst du ein wenig umdenken).
    Du könntest zunächst Nr.3 nach unten holen und rechts hinaus schieben (Bild 2).
    Dann kommt Nr. 4 daneben, beide nach rechts oben heraus (Bild 3).
    Dann Nr. 1 wiederum daneben, alle drei einmal nach rechts oben (Bild 4).
    Jetzt ist das letzte Problem, Nr. 2 anzuschließen.
    Das funktioniert z.B. so: Alles rechts ganz nach oben, die drei Schlüsselteile rasten zunächst ein, liegen also richtig.
    Nun Nr. 2 nach unten schieben, also den „Kreis“ einmal weiter schieben (Bild 5).
    Rechts die bereits eingerasteten wieder eine Position nach unten, dann kommt Nr. 2 wieder hoch und schließt sich an.
    Nun nur noch rechts wieder alle einmal hoch und fertig.
  • Das Tor öffnet sich, geh hindurch.

5 Friedhof, linker hinterer Teil
  • Ein Rabe erscheint, klicke ihn an, er fliegt dann wieder weg, lässt aber etwas fallen.
  • Nimm den Hydra-Kopf, der auf dem Boden liegt.
  • Ganz links kannst du eine aktive Stelle in die Nahansicht holen.
  • Du erkennst, dass da zwei Hydra-Köpfe fehlen. Einer fehlt also noch.
  • Rechts neben dem Weg befindet sich ein Brunnen. Sieh hinein.
  • Du erkennst einen Hebel, aber auch eine Klapperschlange.
  • Wende das Seil (Spoiler 3) auf den Hebel an, der Deckel schließt sich.
  • Der Deckel trägt ein Muster, das wird noch benötigt werden. Es geht ins Tagebuch.
  • Geh hinten links weiter.

6 Bei den Gräbern
  • Du erhältst sozusagen deinen ersten Auftrag, nämlich vom Geist einer jüngst verstorbenen Frau.
  • Hole ihr Grabmal nach vorn und nimm den zweiten Hydra-Kopf.
  • Links daneben befindet sich die Grabstätte für die vermisste Tochter.
  • Dort kannst du in Nahansicht ein Feuerzeug nehmen.
  • Weiter rechts existiert noch eine aktive Stelle, hole auch sie nach vorn.
  • Klicke einmal hinein, dann kannst du einen großen Hammer aufnehmen.
  • Geh einen Schritt zurück und setze die beiden Hydra-Köpfe (Spoiler 5 und hier) links ein.
  • Die Köpfe können durch Anklicken gedreht werden.
    Sie müssen jeweils in eine bestimmte Position gebracht werden. Diese ist auf dem Deckel am Brunnen gezeigt.
  • Nimm die dann offen liegende Sensenklinge mit.
  • Geh wieder zurück.

7 Die Kirche öffnen
  • Nach einer kurzen Einspielung geh noch einen Schritt zurück und setze die Sensenklinge (voriger Spoiler) bei der Statue von Gevatter Tod ein.
  • Ein Blitz schlägt ein und du siehst Edelsteine als Augen im Kopf der Statue.
  • Diese könntest du gut für einen der Hundeköpfe über der Kirchentür gebrauchen.
  • Links beim kleinen Gebäude (Kapelle?) ist ein neues Wimmelbild entstanden.
    Putze den Teller mit der Bürste vorn, dann erscheinen die Trauben. Die Münze findest du im Schädel des Skeletts.
    Eine Nähnadel wandert ins Inventar.
  • Mit der Nähnadel stocherst du die Edelsteine aus dem Kopf der Statue.
  • Geh wieder zur Kirchentür.
  • Dem mittleren Zerberus-Kopf setzt du die Edelsteine als Augen ein.
  • Diesmal wird dir ein Teil eines Amuletts spendiert.
  • Geh noch einmal nach rechts.
  • Die linke Statue hatte ja diese Risse.
  • In Nahansicht wendest du den großen Hammer (voriger Spoiler) an und findest ein Herz.
  • Dieses Herz erhält der dritte Zerberus-Kopf.
  • Du bekommst einen weiteren Edelstein, auch der Zauber am Schloss der Kirchentür ist gebrochen.
  • Hole also das Schloss nach vorn.
  • Es gibt wieder ein Minispiel.
    Die Schädel sollen bis auf einen letzten entfernt werden. Dazu lässt du immer einen Schädel über einen anderen auf ein freies Feld springen, der letztere verschwindet dann.
  • Es gibt wieder mehrere verschiedene Lösungen.
    Eine davon sieht so aus (Die letzte Etappe fehlt noch, ist aber leicht zu erkennen):
  • Die Kirchentür ist nun offen, geh hinein.

Kapitel 2: Der Weg nach draußen

8 In der Kirche
  • Innen angekommen sorgt dein Gegenspieler zunächst für Probleme, indem er einen großen Kandelaber auf den Brunnen in der Mitte stürzen lässt.
  • Klicke dort hin und erfahre, dass du da wohl hin musst, also den Kandelaber irgendwie beseitigen musst.
  • Klicke die große Figur links an, sie bewegt sich zur Seite.
  • Gleichzeitig hebt sich rechts ein Gitter.
  • Klickst du sie erneut an, hebt sich ein zweites Gitter dahinter, aber das erste, vordere kommt wieder herab.
  • Du musst das Gitter also daran hindern, wieder herab zu stürzen, zum Beispiel durch Abstützen.
  • Klicke die Figur zunächst erneut an, damit das vordere Gitter wieder nach oben geht.
  • Links das Gitter ist bereits oben.
  • Klicke die herabhängende Kordel an, der Vorhang geht zur Seite.
  • Ein Wimmelbild kommt zum Vorschein.
    Das Glas mit Wein bekommst du natürlich, indem du die Flasche links zum Glas rechts führst. Den Kamm findest du im Ritterhelm vorn (Nahansicht).
    Eine langstielige Forke geht ins Inventar.
  • Hinten links kannst du einen Steinsarg nach vorn holen.
  • Du siehst auf dem Sargdeckel eine runde Aussparung.
  • Setze dort den Edelstein (Spoiler 7) ein.
  • Dem dann offenen Sarg entnimmst du eine Strickleiter.

9 Kandelaber beseitigen
  • Setze die Forke (voriger Spoiler) rechts beim Gitter als Sicherung ein.
  • Klicke die große Figur auf dem Boden noch einmal an, sie geht wieder weiter nach rechts, das erste Gitter bleibt oben, das zweite hebt sich.
  • Klicke in die neu entstandene öffnung.
  • Nimm den da liegenden Schlüssel.
  • Betätige dann die Winde, der Kandelaber hebt sich.
  • Der Zugang zum Brunnen ist nunmehr frei.
  • Da du nicht hinunter springen möchtest, bringst du hier die Strickleiter (voriger Spoiler) zum Einsatz.
  • Nimm noch das links liegende zweite Amulett-Stück mit.
  • Nun geht es hinab.

10 Altarraum
  • Unten ist es dunkel, du siehst zu wenig.
  • Rechts und links vom schwach zu erkennenden Durchgang hängen Fackeln an der Wand.
  • Du wirst sie schwer erkennen können, mit dem Feuerzeug (Spoiler 6) entzündest du sie, dann wird es deutlich heller (2 Fackeln!).
  • Der Durchgang in der Mitte ist durch eine geschlossene Tür versperrt.
  • In diese Tür müssen die beiden Amulett-Stücke (Spoiler 7 und 9) eingesetzt werden.
  • Daraufhin tut sich einiges, auch durch ein Zwischenspiel musst du dich hindurch klicken.
  • Du erfährst, dass du drei Siegel finden sollst, um den Zaubermeister zu besiegen.
  • Drei Altäre sind erschienen, da kommen dann später die drei Siegel hin.
  • Rechts gibt es wieder einmal eine vergitterte Tür mit einem Schloss.
  • Das Schloss kannst du ganz ohne Minispiel mit dem Schlüssel (Spoiler 9) öffnen.
  • Du kommst dann rechts weiter, und gelangst sogar wieder ins Freie.

Kapitel 3: Der Lastwagen, erstes Kind

11 Beim Lastwagen
  • Klicke den Raben an.
  • Du siehst links einen Magneten. Um ihn zu erhalten, müsstest du einige Drähte durchschneiden.
  • Oben am Mast hängt ein Toter, dessen Tasche interessant sein könnte. Du kommst aber nicht heran.
  • Geh vor zum Lastwagen.
  • Vorn am Straßenpfosten kannst du eine Notiz ansehen; im Moment ist noch unklar, wozu sie dient. Sie geht aber für alle Fälle ins Tagebuch.
  • Der Lastwagen hat einen platten Reifen.
  • Die Ladeklappe hinten bekommst du nicht auf.
  • Sieh hinunter in die Schlucht.
  • Du musst das gesuchte Mädchen im Auto hängen sehen, kannst im Moment aber nichts ausrichten.
  • Nimm aber die Säge mit.
  • Klicke die Motorhaube vorn am Lastwagen an und erkenne, dass die Batterie fehlt.
  • Und die Tür zum Lastwagen ist natürlich abgeschlossen.
  • Immerhin kommst du wenigstens bei der Ladefläche hinten weiter: Wende die Säge auf den fest sitzenden Riegel an.
  • Ein Wimmelbild wird aktiviert.
    Um Pinocchio zu erzeugen, nimm zunächst das Blatt der Axt vorn in der Mitte und setze es auf den Axtstiel. Die fertige Axt wendest du auf den Holzblock dahinter an.
    Du erhältst einen Bootshaken.

12 Vorderen Bereich beenden
  • Geh einen Schritt zurück und wende den Bootshaken auf den Körper hängenden Körper in Nahansicht an.
  • Inspiziere dann die Tasche und nimm nacheinander die Autoschlüssel und die Kneifzange.
  • Mit der Kneifzange schneidest du die Drähte am Magneten durch und nimmst ihn mit.
  • Mit dem Autoschlüssel kannst du die Tür des Lastwagens öffnen. Dazu zuerst die Abdeckung vom Schloss entfernen.
  • Innen nimmst du das Isolierband.
  • Beachte noch, dass da ein Schalter für eine Winde ist, du könntest also das verunglückte Auto mit dem Mädchen hochziehen.
  • Dafür müsstest du den Motor starten, aber die Batterie fehlt ja noch.
  • Mehr geht hier nicht im Moment, also wieder hinaus.
  • Auf der Ladefläche gibt es ein neues Wimmelbild.
    Für die kanadische Flagge setzt du das rote Ahornblatt rechts oben in die unvollständige Flagge ein. Die Feder liegt im Autoreifen (Nahansicht).
    Eine Engelsfigur geht ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück und dann nach vorn links, in die Stadt.

13 Strom abstellen
  • Sobald du hier irgendetwas unternimmst, erscheint wieder der Hexenmeister und stürzt diesmal einen Leitungsmast um.
  • Bevor du weiter kannst, muss irgendwie der Strom abgestellt werden.
  • In Nahansicht des umgefallenen Mastes kannst du überraschender Weise eine Pumpe nehmen.
  • Anschließend stellst du fest, dass du einen Schraubenzieher brauchst, um die Abdeckung zu entfernen.
  • Kehre zurück zum Lastwagen.
  • Hole den platten Reifen nach vorn und wende dort die Pumpe an (mehrfach pumpen).
  • Dann wird die Werkzeugtasche, die unter dem Reifen eingeklemmt war, zugänglich.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und den Schraubenzieher.
  • Zurück beim umgestürzten Mast öffnest du mit dem Schraubenzieher die Abdeckung (4 Schrauben lösen).
  • Klicke die Abdeckung dann an, um sie zu entfernen.
  • Innen lauert das nächste Minispiel.
    Die Sicherungen sollen so umgruppiert werden, dass die elektrischen Linien sich nicht mehr überkreuzen.
    Mögliche Lösung:
  • Betätige dann anschließend den großen Hebel rechts.
  • Nun ist der Strom abgestellt, und du kannst dich weiter bewegen.

14 Zugang zum Laden
  • Beim Haus hinten geradezu gibt es ein Wimmelbild.
    Für die tote Fliege verwendest du die Klatsche links bei der Fliege rechts. Das Kirsch-Törtchen erzeugst du mit der Kirsche rechts unten am Törtchen rechts oben.
    Ein Bär (als Figur) wandert ins Inventar.
  • Nimm die Stehleiter mit.
  • Links bei dem Eingang zu einem Stollen oder dergleichen verschaffst du dir ein Pferd (auch wieder als Figur).
  • Das Eisengitter ist sehr robust.
  • Rechts aus dem Briefkasten nimmst du den Schlüssel. Der Anhänger deutet auf einen Koffer hin.
  • Die Eingangstür dahinter öffnet sich, sobald du in Nahansicht die fehlenden Teile eingefügt hast. Beachte dazu die Skizze vom Schloss im Tagebuch.
    Dies sind Bär, Engel (Spoiler 12) und Pferd.
  • Geh dann hinein.

15 Im Laden
  • Innen kannst du auf jeden Fall einmal die Spitzhacke an dich nehmen.
  • Auf dem Regal rechts kann du eine Schublade öffnen und eine Flügelmutter entnehmen.
  • An das obere Fach reichst du nicht heran, bringe also die Leiter (voriger Spoiler) ins Spiel.
  • Oben liegt ein Koffer, schließe ihn auf mit dem Schlüssel (voriger Spoiler).
  • Innen findest du einen leeren Gasbrenner.
  • Hinter der Kasse befindet sich ein Schalter, wohl für den Ventilator.
  • Es tut sich aber nichts, kein Strom vermutlich.

16 Strom im Laden einschalten
  • Hinten an der Wand kannst du in Nahansicht von einem Gerät, das von weitem wie eine Uhr aussieht, mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 13) vier Muttern lösen und so die Abdeckung entfernen.
  • Du siehst schadhafte Drähte, die du mit dem Isolierband (Spoiler 12) flickst.
  • Jetzt kannst du den Ventilator einschalten (Schalter hinter der Kasse).
  • Er dreht aber praktisch durch und fällt herunter.
    Nimm die Ventilator-Blätter mit.
  • Ganz links siehst du einen Abakus.
  • In Nahansicht schiebst du die Kugeln zur Seite, bis eine Ziffernfolge darunter zum Vorschein kommt, sie findet sich im Tagebuch wieder.
  • Ganz hinten ist eine weitere Tür, gesichert durch ein Zahlenschloss.
  • öffne es mit den beim Abakus gefundenen Ziffernfolge.

17 Funktionstüchtigen Gasbrenner besorgen
  • Hinter der Tür wartet ein Minispiel.
  • Ziel ist es, eine geschlossene Rohrverbindung herzustellen zwischen den Gasflaschen links und rechts.
    Die Teile lassen sich nicht drehen, sondern nur so, wie sie sind, verschieben.
    Klicke dazu ein Teil an und anschließend eine freie Stelle, dann geht es dorthin. Klickst du zwei Teile an, tauschen sie ihre Plätze.
    Die dunkleren Teile liegen fest.
    Alle Teile sollen verwendet werden.
  • Dreh dann die drei Ventile an den drei Flaschen auf.
  • Schließlich befestigst du den leeren Gasbrenner an der linken großen Gasflasche.
  • Du hast dann einen gefüllten Gasbrenner.
  • Mehr geht hier nicht, also wieder hinaus.

18 Zugang zum Schacht
  • Beim Haus im Hintergrund ist ein neues Wimmelbild entstanden.
    Die Schachtel mit Süßigkeiten links oben muss gefüllt werden, drei fehlen. Sie befinden sich links, Mitte unten und gleich darüber.
    Du erbst dann ein wenig Feuerzeugbenzin.
  • Hole das Gitter vor dem Stolleneingang links nach vorn.
  • Wende den gefüllten Gasbrenner(voriger Spoiler) an, und zwar an den markierten Stellen (Sollbruchstellen, sozusagen).
  • Sobald du alle erwischt hast, kannst du weiter vor.

19 Im Schacht
  • Links liegt ein großer Kohleklotz, mit der Spitzhacke (Spoiler 15) zerkleinerst du ihn und nimmst etwas Kohle auf.
  • Den Kohleofen rechts hinten kannst du öffnen und Kohle einfüllen.
  • Anzünden kannst du sie nicht direkt, wende zunächst das Feuerzeugbenzin (voriger Spoiler) auf die Kohlen an.
  • Dann zündest du sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 6) an.
  • Den Hebel oben am Ofen kannst du verschieben, es tritt dann Rauch aus dem offenen Rohr aus.
  • Da das im Moment ungünstig ist, stelle den Hebel wieder nach links.
  • Oben über dem Rohr befindet sich eine Stelle, wo die Ventilator-Blätter (Spoiler 16) angebracht werden können. Als Abschluss schraube noch die Flügelmutter (Spoiler 15) auf.
  • Wenn du nun den Hebel am Ofen erneut nach rechts stellst, wird der Ventilator angetrieben, und eine weitere Tür öffnet sich.
  • Beachte noch die Holzkiste vorn rechts.
  • Dann geh weiter voran.

20 Die Batterie besorgen
  • Klicke das Seil rechts vorn an, eine Nahansicht öffnet sich.
  • Klicke mit dem Magneten aus dem Inventar dort auf das Seil, und ein Ventil wird nach oben gezogen, das du natürlich an dich nimmst.
  • Links an der Wand hängt eine Apparatur, da kannst du das Ventil einsetzen.
  • Drehe es dann anschließend.
  • Als Folge dieses Vorgangs wird Wasser in das Becken gefüllt, ein Floß schwimmt da, aber du kommst nicht heran.
  • Wende den Bootshaken (Spoiler 11) auf das Floß an.
  • Dann kannst du vom Floß einen Nagelzieher nehmen.
  • Einen Schritt zurück wendest du diesen Nagelzieher bei der Holzkiste rechts vorn an (4 Nägel).
  • öffne dann die Kiste und nimm das Gummi-Floß.
  • Geh wieder vor.
  • Lege das neue Gummi-Floß hinter dem bereits vorhandenen im Wasserbecken ab, es bläst sich automatisch auf.
  • Der hintere Bereich der Szene ist dann zugänglich, und du kannst eine Batterie nehmen (zweimal klicken).
  • Hier ist alles erledigt, geh wieder zurück bis zum Lastwagen.t

21 Abschluss des Kapitels
  • Beim Lastwagen holst du den Motorraum nach vorn und setzt die Batterie (voriger Spoiler) ab.
  • Dann müssen noch die Kabel angebracht werden (rot und blau, einfach anklicken).
  • Innen im Lastwagen kannst du jetzt den Motor starten.
    Eventuell musst du zunächst noch den Zündschlüssel (Spoiler 12) einstecken.
  • Dann betätige den Schalten für die Winde, das Auto mit dem Kind wird hoch gezogen.
  • Klicke das Kind an und dann das Portal links zum Friedhof.
  • Von dem Geist der Mutter erhältst du das erste Amulett, das du als Siegel benötigst.
  • Geh einen Schritt zurück und dann nach rechts zum nächsten Grab und höre dir den zweiten Geist an, der dir von seinem zu rettenden Neffen berichtet.
  • Geh zweimal zurück und in die Kirche, dort dann durch den Brunnen hinunter.
  • Lege das Amulett auf den linken Altar, er versinkt wieder.
  • Du kannst dann von der Statue eine Fackel nehmen.
  • Dieses Kapitel ist damit beendet, geh rechts wieder ins Freie, dort zur Stadt und nach links vor.

Kapitel 4: Der Bus, zweites Kind

22 Hauptplatz
  • Du stehst vor einem gewaltigen Spinnennetz.
  • Mit der Fackel (voriger Spoiler) brennst du es ab.
  • Klicke den Raben an.
  • Unten bei der Mauer des linken Hauses könnte etwas zu finden sein, es ist aber zu dunkel.
  • Der Gullydeckel lässt sich ohne Werkzeug nicht anheben.
  • Der Scheinwerfer rechts entpuppt sich als nicht zu gebrauchen, die Glühlampe muss ersetzt werden.
  • Links in einem Spalt steckt ein Bus, geh dort hinunter.
  • Achtung: Unten herrscht erhöhter Spinnenalarm!

23 Garage
  • Achtung: Wenn du Angst vor Spinnen hast, wirst du hier Probleme bekommen.
  • Der Bus entpuppt sich als Schulbus, das gesuchte zweite Kind ist eingesperrt, der Bus ist von großen Spinnen besetzt.
  • Klicke den Spielzeug-Affen an, er fällt dann um.
  • In Nahansicht versuchst du, den Reißverschluss zu öffnen, aber er geht beim Versuch entzwei.
  • Rechts kommst du in einen weniger heimeligen Raum.

24 Wärterraum
  • Du erkennst hier, dass die Spinnen (eine davon befindet sich auch hier) offenbar Probleme mit hellem Licht haben.
  • Vom Tisch nimmst du eine Büroklammer.
  • Die Taschenlampe auf dem Boden vermisst Batterien.
  • Wirf noch einen Blick auf den Monitor. Ein weiterer Scheinwerfer befindet sich auf dem Dach vom Haus des Bürgermeisters.
  • Geh wieder hinaus.
  • Den Reißverschluss vom Affen kannst du nun mit der Büroklammer öffnen.
  • Du findest zwei Batterien.
  • Wieder im Raum mit den Monitoren setzt du die Batterien in die Taschenlampe ein, setze noch den Deckel wieder an.
  • Schalte dann die Taschenlampe ein.
  • Die Spinne wird vom Lichtstrahl getroffen und dabei pulverisiert.
  • Nun kannst du einen der Schränke hinten links öffnen.
  • Du findest eine Säge.
  • Geh wieder hinaus und ins Freie.

25 Haus: Linker Eingang
  • Geradeaus steht ein großes Haus. Du kannst hier zu einem linken Nebeneingang gehen oder geradeaus zum Haupteingang.
  • Geh zunächst zum Nebeneingang links.
  • Aus dem Behälter neben der Tür nimmst du einen Kühlschrankgriff.
  • An der Tür selbst befindet sich ein Minispiel in Lauerstellung, es fehlt da eine Wolke.
  • Geh zurück und zum Haupteingang.

26 Haus: Haupteingang
  • Vor dem Eingang findest du ein Wimmelbild vor.
    Die Apfelhälften erzeugst du mit dem Messer Mitte oben und dem angebissenen Apfel vorn. Den Handabdruck machst du sichtbar mit dem Pinsel in der Mitte, angewendet oben links bei den staubigen Steinen.
    Du erbst eine Flasche mit Whiskey.
  • Um die Tür zu öffnen, brauchst du eine Magnetkarte.
  • Rechts außen vor dem Haus siehst du noch einen störenden Ast.
  • Den beseitigst du mit der Säge (Spoiler 24).
  • Du kannst dann hinein und landest in einer Art Bar.

27 Saloon
  • Rechts vorn steht ein Cowboy-Roboter mit einem Becher in der Hand.
  • Schenke ihm etwas Whiskey (voriger Spoiler) ein.
  • Der Hut wird daraufhin höflich gezogen, darunter findest du eine Wolke aus Metall.
  • Beim Skelett am Tisch ist in Nahansicht ein blaues Schwert erhältlich.
  • Ganz links steht ein Grammophon. Dafür wäre eine Schallplatte wünschenswert.
  • Nimm aber schon mal den Korkenzieher.
  • Hinten hängt eine Dartscheibe an der Wand, da wird noch etwas zu tun sein.
  • Kümmere dich um den Kühlschrank: Einsetzen des Kühlschrankgriffs (Spoiler 25) ermöglicht es dir, ihn zu öffnen.
  • Innen findest du ein Wimmelbild vor.
    Die Wurst liegt im Gefrierfach.
    Ein rotes Schwert ist hier die Ausbeute.
  • Geh zurück und wieder zum linken Nebeneingang.

28 Linken Eingang öffnen
  • An der Tür setzt du in Nahansicht die Wolke (voriger Spoiler) ein, ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die drei Soldaten dazu zu bringen, mit ihren Bajonetten die Schalter über ihnen zu öffnen.
    Dazu verwendest du die Wolken als Gewichte.
    Du wirst schnell feststellen, dass du für jeden Soldaten alle vier Wolken brauchst und dass die Wolken immer nur groß über klein angeordnet sein können.
  • Zur Lösung:
    Es ist eine Variante der Türme von Hanoi.
    Die vier Wolken seien der Größe nach sortiert bezeichnet mit A bis D, von groß bis klein.
  • Die mittlere Kette ist am leichtesten zu bewerkstelligen, da hier die größte Wolke schon oben hängt: Wolke B hier anhängen, D nach rechts, C in die Mitte und D hinterher. (Bild 1)
  • Nun kommen die Türme von Hanoi, der Wolkenturm muss nach links und nach rechts versetzt werden.
    D nach links, C nach rechts, D nach rechts, B nach links, D in die Mitte, C nach links, D nach links. Dann sind die unteren drei Wolken als Turm versetzt und A kann nach rechts. (Bild 2)
    Nach demselben Muster wird der Dreierturm nun nach rechts verschoben, beginne mit D nach rechts, C in die Mitte.
  • Zum Schluss muss dasselbe im wesentlichen noch einmal getan werden: Alles nach links. Beginne mit D in die Mitte, C nach links und befördere die unteren drei in die Mitte.
    Dann A nach links und die drei von der Mitte auch nach links. Starte hierfür mit D nach links.
  • Geh dann durch die nun offene Tür.

29 Spielzeugladen
  • Hinten beim Schiff gibt es ein Wimmelbild.
    Lege die Erdbeere links ins Glas vorn. Rechts hinter dem roten Tuch findest du die Haube.
    Du erhältst ein Dia (1 von 4).
  • Auf dem Boden liegt eine Flasche. Sieh näher hin:
    Nimm den Dartpfeil und öffne die Flasche mit dem Korkenzieher (Spoiler 27). Die enthaltene Notiz geht nach Anklicken ins Tagebuch, sie wird für das Dartbrett gebraucht.
  • Rechts auf dem Tisch liegt ein noch zu bastelnder Drachen.
  • Aus dem Regal unterhalb der Luftballons nimmst du eine Schere (auf Kosten der Ballons).
  • Hole hinten die Schatzkiste nach vorn.
  • Gib den beiden Piraten je ein Schwert in die Hand, Farbe nach Kopfbedeckung (blau und rot, Spoiler 27).
  • Dann wird ein neues Minispiel zugänglich.
  • Ziel ist es, die Spielzeuge im linken Teil des Regals korrekt einzuordnen.
    Drei davon liegen bereits richtig und geben dadurch einen Hinweis.
    In die obere Reihe kommen anscheinend Piraten, in die zweite Polizisten, die vierte steht für Erste Hilfe.
    In der ersten Spalte steht eine Figur, ein Arm hoch bzw. etwas in der Hand. In der zweiten Spalte steht eine Figur, beide Arme nach unten, ganz rechts steht etwas irgendwie Technisches.
    Aufrecht stehende rote Fähnchen deuten auf korrekten Inhalt im Fach hin.
  • Du kannst dann bei Erfolg eine Schallplatte nehmen.
  • Beachte noch die Spielzeugeisenbahn.
  • Geh wieder hinaus.

30 Saloon
  • Vor dem Haupteingang gibt es ein weiteres Wimmelbild.
    Das Schloss ist nicht zu übersehen und wird mit dem Schlüssel links aufgeschlossen.
    Du findest eine Lokomotive.
  • Rechts in der Bar gibt es ebenfalls ein Wimmelbild im Kühlschrank.
    Die Dose liegt im Gefrierdach.
    Diesmal erhältst du einen Schlüssel für die Eisenbahn.
  • Links beim Grammophon legst du die Schallplatte (voriger Spoiler) auf.
  • Setze dann die Nadel auf und drehe die Kurbel.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm den roten Dartpfeil.
  • Zurück links im Spielzeugladen setzt du die Lokomotive auf die Schienen und ziehst sie in Nahansicht mit dem entsprechenden Schlüssel auf.
  • Sie fährt los und fördert nach einer Runde den grünen Dartpfeil zu Tage.
  • Du hast nun drei Dartpfeile (hoffentlich, Spoiler 29 und hier) und gehst damit wieder zurück nach rechts in die Bar.
  • Setze die Pfeile gemäß der Notiz aus der Flaschenpost auf ihre Plätze (s. Tagebuch).
  • Dem offenen Fach kannst du dann eine Münze und eine Magnetkarte entnehmen.
  • Hier ist alles erledigt, begib dich zum Haupteingang.

31 Hauptgebäude: Rezeption
  • Führe bei der Eingangstür die Magnetkarte (voriger Spoiler) ein und geh hinein.
  • Du stehst nun anscheinend in einer Rezeption.
  • Rechts beim Tresen kannst du alle möglichen Prospekte beiseite schieben. Nur, um zu erfahren, das da immer noch etwas fehlt, eine halbe Markierung.
  • Die Statue beim Brunnen hält etwas in Händen, das ein Minispiel liefern wird, aber auch hier fehlen Teile.
  • Links beim Sofa siehst du eine amateurhaft hergestellte Naht, die du mit der Schere (Spoiler 29) aufschneidest.
  • Du findest innen ein Ziffernblatt.
  • Hinten beim Automaten steckt im Münzschlitz etwas fest, mit der Münze (voriger Spoiler) drückst du es hinein und nimmst aus dem Ausgabefach die halbe Markierung.
  • Auf dem Tresen setzt du diese halbe Markierung ein (eventuell vorher alles beiseite schieben).
  • Drücke dann den Knopf, der ja deutlich genug „öffnen“ anzeigt.
  • Betätige den Hebel, links geht ein Gitter zur Seite, du kannst die Treppe hoch gehen.

31 Hauptgebäude: Rezeption
  • Führe bei der Eingangstür die Magnetkarte (voriger Spoiler) ein und geh hinein.
  • Du stehst nun anscheinend in einer Rezeption.
  • Rechts beim Tresen kannst du alle möglichen Prospekte beiseite schieben. Nur, um zu erfahren, das da immer noch etwas fehlt, eine halbe Markierung.
  • Die Statue beim Brunnen hält etwas in Händen, das ein Minispiel liefern wird, aber auch hier fehlen Teile.
  • Links beim Sofa siehst du eine amateurhaft hergestellte Naht, die du mit der Schere (Spoiler 29) aufschneidest.
  • Du findest innen ein Ziffernblatt.
  • Hinten beim Automaten steckt im Münzschlitz etwas fest, mit der Münze (voriger Spoiler) drückst du es hinein und nimmst aus dem Ausgabefach die halbe Markierung.
  • Auf dem Tresen setzt du diese halbe Markierung ein (eventuell vorher alles beiseite schieben).
  • Drücke dann den Knopf, der ja deutlich genug „öffnen“ anzeigt.
  • Betätige den Hebel, links geht ein Gitter zur Seite, du kannst die Treppe hoch gehen.

32 Erster Stock, Flur
  • Beim linken Sofa gibt es ein Wimmelbild.
    Die großen Blätter links lassen sich verschieben, du findest da die Maske, das Baguette und die Geldbörse.
    Eine Sicherung (1 von 3) geht ins Inventar.
  • Vorn an der Treppe nimmst du die Schachtel mit Puzzlestücken.
  • Links siehst du die Station einer Rohrpost.
  • Nimm in Nahansicht aus dem Fach eine Drahtrolle.
  • Du erfährst noch etwas über die weitere Verwendung, im Moment ziemlich unverständlich.
  • Hinter der linken Tür befindet sich ein Vorführraum, da musst du später noch hin.
  • Geradezu bei den Sofas kannst du aus dem Fenster sehen.
  • Nimm aus dem Eimer die Flasche mit Lösungsmittel.
  • Beachte noch den Elektromotor, da fehlen Sicherungen.
  • Beachte ferner die Fahrstuhlsteuerung.
  • Links geht es durch das Fenster wieder zurück.
  • Hinter der rechten Tür befindet sich anscheinend ein Büro.

33 Büro
  • Am Schreibtisch kümmerst du dich um das nächste Wimmelbild.
    Das Kreuz schneidest du mit der Schere aus dem Papier, beides im rechten Bereich.
    Du bekommst Dia 2 von 4.
  • Links siehst du das andere Ende der Rohrpost, nimm da den Transport-Zylinder.
  • Du siehst auch einen fest steckenden Pfeil, um den kümmerst du dich anschließend.
  • Am Fenster findest du eine Notiz mit einer Uhrzeit, sie geht ins Tagebuch.
  • Den Safe kannst du erst öffnen, wenn du den Code kennst.
  • Bei der Uhr rechts fehlen Zifferblatt und Zeiger.
  • Beim Sofa schließlich findest du unter einem Kissen Dia 3 von 4.
  • Geh wieder hinaus, beim hiesigen Sofa ist das nächste Wimmelbild entstanden.
    Die speziellen Objekte findest du wieder hinter den grünen Blättern.
    Du erbst einen Hammer.
  • Bei der Rohrpost links legst du den Zylinder ein.
  • Dann geh wieder rechts ins Büro.
  • Hier findest du in der Rohrpost einen Uhrzeiger.
  • Geh hinaus und links in den Vorführraum.

34 Vorführraum
  • Rechts aus einer Schublade nimmst du den Glasschneider.
  • Es liegt auch ein Uhrzeiger da, aber von getrocknetem Kleber umhüllt.
  • Wende das Lösungsmittel (Spoiler 32) an und nimm dann den zweiten Uhrzeiger.
  • Links auf dem Fensterbrett liegt Dia 4 von 4.
  • Auf den Tisch links soll einmal ein Projektor kommen.
  • Im Moment ist das hier alles, also wieder hinaus.

35 Puzzle am Brunnen: Projektor
  • Geh noch einmal nach unten in die Eingangshalle.
    Beim Brunnen legst du die Puzzlestücke (Spoiler 32) ab, natürlich startet ein Minispiel.
    Das Ziel sollte klar sein: alle Teile sollen untergebracht werden, drei davon liegen bereits fest.
    045
    Ein Fach hat sich geöffnet, wende den Glasschneider (Spoiler 34) an und nimm den Projektor.
    Geh zurück oben ins Büro.

36 Code beschaffen
  • Bei der Uhr setzt du das Ziffernblatt (Spoiler 31) und die Uhrzeiger (Spoiler 33, 34) ein.
  • Nun muss die richtige Uhrzeit eingestellt werden, die hast du in der Notiz am Fenster gesehen und im Tagebuch.
  • Stelle also 5:40 ein.
  • Du erhältst dann ein Gewichtsstück.
  • Geh wieder in den Vorführraum links.
  • Stelle den Projektor (voriger Spoiler) auf den Tisch links.
  • An der Wand hinten befindet sich eine Leinwand, sie rollt sich aber sofort von selbst wieder auf.
  • Hänge das Gewichtsstück an, dann bleibt sie unten.
  • Hole den Projektor in die Nahansicht und lege die vier Dias ab (gefunden in Spoilern 29, 33, 34).
  • Nun sollst du die Dias paarweise einlegen, um Ziffern erkennen zu können.
  • Die gelbe und grüne Taste öffnen jeweils rechts einen Schlitten, in den du ein Dia einlegen kannst.
    Dieselben Tasten schließen die Schlitten auch wieder, und du siehst etwas.
  • Durch planmäßiges Probieren erhältst du die Ziffern 3, 8, 6.
  • Sie gehen in der Reihenfolge 6 — 8 — 3 ins Tagebuch und sind vermutlich für den Safe.
  • Geh also wieder ins Büro.

37 Safe öffnen
  • Stelle die Ziffern (Spoiler 36, Tagebuch) ein und öffne dann den Safe, indem du den Hebel drückst.
  • Es liegt eine Sicherung (2 von 3) darin.
  • Am Schreibtisch gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Den Klecks erzeugst du mit dem Federkiel auf der helleren Stelle links daneben.
    Du erhältst Sicherung 3 von 3. (Ein Schönheitsfehler, nebenbei: So etwas in der Art kam in der Suchliste nicht vor.)
  • Die drei Sicherungen könntest du einsetzen und kämst auch weiter, aber es ist effektiver, zunächst ein letztes mal in den Spielzeugladen zu gehen (linker Nebeneingang).

38 Spielzeugladen Abschluss: Drachen basteln
  • Da gibt es hinten das nächste Wimmelbild.
    Die Blume erzeugst du durch Gießen mit der Gießkanne bei der Topfpflanze. Links bei den Segeln findest du den Vogel für den Käfig.
    Etliche Nägel wandern ins Inventar.
  • Wende dich nun dem unfertigen Drachen rechts zu.
  • In Nahansicht lege die Spule (Spoiler 32) hinzu.
  • Jetzt muss im Rahmen eines Minispiels der Drachen fertig gestellt werden.
  • Dazu müssen die Streben und Verbindungen angebracht werden, sowie an den eingezeichneten Stellen an den Ecken Leim angebracht werden.
    Mit der linken Maustaste werden die Teile gewählt, mit der rechten lassen sie sich drehen.
    Beachte die Umrisse!
    Richtig eingesetzte Teile rasten ein und lassen sich nicht mehr bewegen.
  • Nimm dann den fertigen Drachen.
  • Auch hier ist nun alles erledigt, geh wieder hinaus und ins Hauptgebäude.

39 Auf den Dachboden
  • Geh im Haus die Treppe hoch und vor zum Fenster.
  • Beim Elektromotor setzt du die drei Sicherungen (Spoiler 32, 37) ein.
  • Jetzt funktioniert auch die Fahrstuhlsteuerung rechts, fahr nach oben. (Bild in Spoiler 32)
  • Durch das Fenster links kannst du hinein, du bist nun auf dem Dachboden.
  • Sieh dir die Notiz auf dem Boden an, sie geht mitsamt einer zusätzlichen Erläuterung ins Tagebuch.
  • Beachte noch links den Schalter und den eingeklemmten langen Haken.
  • Rechts, außen vor der Uhr, befindet sich der Scheinwerfer, den du auf dem Monitor in der Garage gesehen hast.
  • Selbstverständlich kommst du da vorläufig nicht heran.
  • Oben rechts geht es noch weiter hoch aufs Dach.
  • Sobald du hier irgend etwas unternimmst, erscheint der lästige Zaubermeister wieder und wirft diesmal die Leiter herunter.
  • Rechts kannst du wenigstens den Handschuh nehmen.
  • Ohne Leiter geht hier ansonsten gar nichts.
  • Geh wieder hinunter, fahre in den ersten Stock und verlasse das Haus.

40 Leiter reparieren
  • Draußen liegt die Leiter, kaputt, versteht sich.
  • In Nahansicht legst du zunächst Hammer (Spoiler 33) und Nägel (Spoiler 38) ab.
    Dann setzt du die Sprossen wieder ein und nagelst sie fest. Die Nägel müssen einzeln eingesetzt werden, überall da hin, wo einer fehlt. Dann mit dem Hammer jeden Nagel einzeln dreimal einschlagen.
  • Schließlich kannst du die reparierte Leiter wieder nehmen.
  • Es geht wieder hinein und hoch bis auf das Dach.

41 Glühlampe besorgen
  • Wieder auf dem Dach stellst du die Leiter (voriger Spoiler) wieder hin und holst ihr Ende nach vorn.
  • Am Karabinerhaken befestigst du den Drachen (Spoiler 38).
  • Es tut sich etwas (ein Blitz schlägt ein), geh wieder zurück auf den Dachboden.
  • Betätige links den Schalter.
  • Diesmal läuft die Maschine an, der Haken wird heraus geschleudert, nimm ihn mit.
  • Rechts sind die Zeiger der großen Uhr auch weiter gewandert, du kannst jetzt hinaus zum Scheinwerfer, den du auf dem Monitor gesehen hast.
  • Rechts scheint dieser Scheinwerfer zu sein, hole ihn nach vorn.
  • Entferne die Glas-Abdeckung (nur hin klicken) und schraube die Glühlampe heraus. Dazu musst du den Handschuh (Spoiler 39) verwenden,wegen der Hitze.
  • Es ist hier alles geschafft, geh hinunter und verlasse das Gebäude.

42 Scheinwerfer reparieren
  • Geh einen Schritt zurück zum kaputten Scheinwerfer.
  • Da schraubst du die Glühlampe (voriger Spoiler) ein.
  • Das Licht geht nicht in die gewünschte Richtung, klicke den Scheinwerfer an, bis das Licht nach schräg links unten fällt.
  • Dann kannst du in der dunklen Ecke links am Haus einen Spiegel sehen, den du natürlich mitnimmst.
  • Mit dem Haken (voriger Spoiler) kannst du den Gullydeckel anheben.
  • Merkwürdigerweise tut sich aber nichts sonst, kein Wimmelbild, kein neuer Zugang, nichts.
  • Klicke den Scheinwerfer erneut an, bis das Licht in die öffnung fällt.
  • Sieh in der abgestürzten Garage beim Bus nach. Der Spinnenalarm besteht weiterhin!

43 Abschluss des Kapitels
  • Das Licht scheint hier nach unten.
  • Setze den Spiegel(voriger Spoiler) beim kaputten Straßenschild vorn rechts ein.
  • Die Spinnen werden dann erledigt, der Junge kann heraus.
  • Es geht wieder durch ein Portal zum Friedhof, vom Geist des Onkels erhältst du das zweite Amulett.
  • Die dritte Grabstätte erscheint hinten.
  • Der dritte Auftrag wird dir erteilt, du musst zu einem Riesenrad.
  • Geh zurück in die Kirche und durch den Brunnen hinunter.
  • Das Amulett legst du auf den rechten Altar, von der Statue erhältst du diesmal eine Sichel.
  • Wieder geht es rechts hinaus und vor Richtung Stadt.

Kapitel 5: Vergnügungspark, drittes Kind

44 Vergnügungspark: Hauptplatz
  • Eingangs der Stadt vorn rechts geht es zum Vergnügungspark.
  • Das Tor ist von seltsamen übelriechenden Ranken überzogen, ohne Zweifel ein Werk des Hexenmeisters.
  • Die silberne Sichel (voriger Spoiler) aber schafft Abhilfe. Einmal damit hin klicken, und der Spuk ist vorbei.
  • Du musst jetzt wieder mal irgendwo hin klicken, und der Hexenmeister erscheint erneut.
  • Er hat anscheinend im der Hütte rechts Schaden angerichtet.
  • Sobald der Rabe wieder erschienen ist, muss du ihn anklicken, damit es weiter geht.
  • Links am Kartenschalter kannst du vorläufig nichts ausrichten.
  • Sieh durch das Fernrohr, das kleine Mädchen auf dem Riesenrad ist zu erkennen.
  • Auf der Bank liegen ein Teppichmesser und ein großer Schlüssel, beides steckst du ein.
  • Rechts durch die Tür kannst du zwar gehen, aber es ist innen zu dunkel.
  • Geh vor.

45 Bei den Attraktionen
  • Beim umgestürzten Wagen gibt es ein Wimmelbild.
    Das Auto in der Mitte streichst du grün an mit dem Pinsel rechts.
    Du findest einen Kanister mit Benzin.
  • Rechts siehst du erneut einen Gullydeckel, mit dem großen Schlüssel (voriger Spoiler) öffnest du ihn.
  • Leider kommst du nicht an das darin liegende heran.
  • Bei der Tür links fehlt wieder mal etwas.
  • Für alles weitere fehlt Strom.
  • Geh wieder zurück.

46 Schalterraum
  • Geh in die Hütte rechts.
  • Im linken Bereich kannst du Benzin (voriger Spoiler) einfüllen, nachdem du einen Deckel abgeschraubt hast.
  • Betätige dann den grünen Schalter darunter, der Generator läuft, es wird hell.
  • Rechts vorn findest du das nächste Wimmelbild vor.
    Die Spielkarte erzeugst du mit dem Pik hinten rechts auf der leeren Karte oben.
    Du erhältst eine Zange mit langen Griffen.
  • Hinten kannst du einen einen Schrubber nehmen.
  • Rechts an der Wand ist eine Schalttafel, für die drei Attraktionen, alle drei Schalter arbeiten zur Zeit nicht.
  • Darunter steht ein Karton.
  • Entferne das Klebeband mit dem Teppichmesser (Spoiler 44).
  • Du findest darin Nadel und Faden sowie einen Stapel Eintrittskarten.
  • Geh hinaus und vor.

47 Strom für das Riesenrad einschalten
  • Es wieder ein Wimmelbild da.
    Die Sanduhr findest du hinter dem aufgeklappten kleinen Schirm, für den Edelstein schneide mit der Schere rechts den Beutel daneben auf.
    Du findest einen Stein.
  • Beim Gully rechts holst du mit der Zange (voriger Spoiler) die Sicherung für das Riesenrad heraus.
  • Solltest du es nicht schon erledigt haben (Spoiler 45), musst du den Deckel erst mit dem großen Schlüssel entfernen.
  • Geh zurück und wieder in den Schalterraum rechts.
  • Bei der Schalttafel rechts setzt du die Sicherung ein, beachte die Symbole, dann wird klar, wo die Sicherung hin muss.
  • Diesmal kannst du den Schalter wirklich herunter ziehen.
  • Geh wieder hinaus.

48 Eintrittskarte für Riesenrad
  • Links beim Kartenschalter legst du die Eintrittskarten (Spoiler 46) ab. Eine wird sogleich in eine Vorrichtung zum Loch-Stanzen eingelegt.
  • Du musst nun das vorgegebene Muster auf der Lochkarte erzeugen.
  • Dazu setzt du rechts an die gewünschten Stellen die kleinen goldenen Stöpsel ein.
  • Achtung: Die Lochkarte klappt nach rechts herüber, wenn du sie anklickst, es wird dadurch ein spiegelverkehrtes Bild erzeugt.
  • Klicke die gewünschten Quadrate an und wenn du alle hast, die Lochkarte, die dann gestanzt wird.
  • Sollte das Muster falsch gewesen sein, startest du automatisch mit einer frischen Karte neu.
  • Du hast nun eine Eintrittskarte für das Riesenrad, Strom gibt es da auch, also hin.

49 Riesenrad
  • Klicke den Eingang zum Riesenrad an und führe deine Eintrittskarte (voriger Spoiler) in den Schlitz ein.
  • Geh hindurch.
  • Links neben der Treppe befindet sich ein Kontrollpult, eventuell könntest du damit das Riesenrad in Gang setzen, aber zumindest fehlen da mal Schlüssel.
  • In der Gondel gibt es ein Wimmelbild.
    Die Extra-Suchobjekte findest du hinter der Tür Mitte hinten.
    Ein Haken ist die Ausbeute.
  • Hole noch die rechte Gondel nach vorn.
  • Zieh an der Lederschlaufe, sie reißt ab.
  • Es ist eine kleine Näharbeit erforderlich, die du mit Nadel und Faden (Spoiler 46) erledigst.
  • Zieh dann erneut an der Schlaufe und die nächste Sicherung ist gefunden.
  • Du kannst dann noch links vor gehen.

50 Beim Motor
  • Bei einem Schild hinter Glas ist das nächste Muster für eine Eintrittskarte zu sehen.
  • Zerschlage das Glas mit dem Stein (Spoiler 47) und nimm das Muster.
  • Beachte noch die dahinter zum Vorschein gekommene Zeichnung, sie geht ins Tagebuch.
  • Sie beschreibt, wie du ein zerbrochenes Zahnrad leicht entfernen kannst.
  • Hole links den Motor nach vorn, die Kette bricht durch einfaches Anklicken.
  • Ziehe also mit dem Haken (voriger Spoiler) den Splint heraus, er geht ins Inventar.
  • Das Zahnrad kann auch entfernt werden, es muss natürlich ersetzt werden.
  • Geh nun wieder zurück zum Hauptplatz.

51 Zugang zur Spielhalle verschaffen
  • Im Schalterraum schraubst du die nächste Sicherung (Spoiler 49) ein, es ist die für die Spielhalle.
  • Lege dann den entsprechenden Schalter um.
  • Bevor du gehst, bearbeitest du gleich noch das neue Wimmelbild rechts.
    Hier findest du eine Münze.
  • Am Kartenschalter verschaffst du dir wie zuvor eine Eintrittskarte für die Spielhalle, lege aber zuerst das neue Muster ab.
  • Geh vor und links zum Eingang der Spielhalle.

52 Spielhalle
  • Beim Eingang in Nahansicht führst du die Eintrittskarte (voriger Spoiler) ein und gehst hinein.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Bringe mit der Ahle links Luftballons hinten zum Platzen. Den Kolibri findest du im braunen Koffer Mitte rechts.
    Du erhältst einen Pferdekopf.
  • Beim Kicker findest du eine Clownsfigur.
  • Wirf die Münze (voriger Spoiler) ein.
  • Du erhältst dann eine Kugel, ohne spielen zu müssen.
  • Beim Flipper setzt du die Clownsfigur ein und legst ebenfalls die Kugel ab.
  • Eine weitere Clownsfigur fehlt noch.
  • Links beim Spielautomaten findest du im Auswurf die dritte Sicherung, für das Karussell.
  • Darüber hängt eine Lampe, irgendetwas liegt darauf.
  • Wende den Schrubber (Spoiler 46) an und nimm dann vom Boden das Muster für die Eintrittskarte zum Karussell.
  • Für die Maschine hinten brauchst du eine Wertmarke.
  • Geh zurück zum Hauptplatz.

53 Zugang zum Karussell verschaffen
  • Am Schalter links legst du das neue Muster (voriger Spoiler) ab und erzeugst dann wie gehabt die nächste Eintrittskarte.
  • In der Hütte rechts legst du wieder die Sicherung (voriger Spoiler) ein und betätigst den letzten Schalter.
  • Geh vor bis zum Karussell und führe auch hier die Eintrittskarte ein.

54 Karussell
  • Vorn rechts gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Setze die Schnecke rechst auf den Apfel im Grammophontrichter. Die Zahnpasta kommt auf die Zahnbürste darunter.
    Du findest einen Clown.
  • Ein Karussellpferd hat keinen Kopf, setze ihn auf (Spoiler 52).
  • Daraufhin startet ein Minispiel.
  • Ziel ist es, das Pferd hinsichtlich Kopf, Schwanz und Beinen so zu gestalten, wie die halben Muster rechts und links vorgeben.
    Mit den vier silbernen Hebeln änderst du jeweils eins dieser vier Details, mit dem größeren Hebel rechst führst du die änderungen tatsächlich aus und kannst beobachten, welchen Effekt es hatte.
  • Zur Lösung:
    Eine Möglichkeit ist es, zunächst die Schalter einzeln zu betätigen, um zu erfahren, welcher wofür zuständig ist.
    Du bemerkst dann, dass die silbernen Schalter von links nach rechts zuständig sind für rechtes Hinterbein, linkes Hinterbein, linkes Vorderbein und rechtes Vorderbein.
    Die runden Schalter links verstellen Schwanz und Kopf.
  • Der Clown lässt dann begeistert eine Schachtel fallen, aus der du eine goldene Wertmarke nimmst.
  • Dem Clown selbst fehlen allerdings drei Knöpfe.
  • Geh wieder zurück und in die Spielhalle.

55 Spielhalle
  • Beim Flipper kannst du den fehlenden Clown (Spoiler 54) einsetzen.
  • Schieße dann vorn rechts die Kugel ab (beide Figuren und die Kugel müssen eingesetzt worden sein, Spoiler 52, 54).
  • Du erhältst dann einen violetten Knopf.
  • Hinten gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Der Baseball kommt in den Baseball-Handschuh vorn. Die Blumen sind wieder im braunen Koffer.
    Du findest hier einen roten Knopf.
  • Schließlich kannst du dich noch um die Maschine hinten kümmern.
  • Wirf die Wertmarke (voriger Spoiler) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, den Clownskopf heraus zu angeln.
    Dazu müssen zuerst alle möglichen störenden Gegenstände entfernt werden.
    Mit den Pfeiltasten steuerst du den Greifarm, mit dem roten Knopf angelst du (hoffentlich) an dieser Position etwas heraus.
    In der Situation wie im Bild dargestellt kannst du den Kopf heraus holen.
  • Vergiss nicht, den Kopf rechts auch zu nehmen.
  • Hier ist alles erledigt, geh also wieder hinaus.

56 Alles für das Riesenrad besorgen
  • An der Tür links setzt du den Clownskopf (voriger Spoiler) ein.
  • Das nächste Minispiel startet.
  • Die Clownsfigur soll so ausgerichtet werden wie auf der Skizze rechts vorgegeben.
    Klicke dazu die einzelnen Glieder an, um sie zu drehen.
  • Innen kannst du rechts eine nagelneue Kette nehmen, und links ein neues Zahnrad.
  • Geh noch einmal vor zum Karussell.

57 Karussell
  • Es gibt ein weiteres Wimmelbild.
    Die Pfeife liegt unter dem Hut.
    Ein orangefarbener Knopf wird gefunden.
  • Setze die drei Knöpfe (Spoiler 55 und hier) beim Clown ein.
  • Sein Mund öffnet sich dann, nimm den blauen Schlüssel.
  • Auch hier ist alles getan, weiter geht es beim Riesenrad.

58 Riesenrad
  • Geh hier links hoch.
  • Beim Motor setzt du Zahnrad, Splint und Kette ein (Spoiler 50, 56).
  • Geh wieder zurück.
    Ein letztes Wimmelbild erscheint.
    Den Spiegel setzt du aus den daneben liegenden Scherben zusammen. Die Biene sitzt im Luftballon, wende den Pfeil links an.
    Der rote Schlüssel wandert ins Inventar.

59 Das letzte Minispiel
  • Bei der Steuerung neben der Treppe steckst du die beiden Schlüssel (Spoiler 57, 58) ein und drehst sie, bis ein neues Minispiel startet.
  • Es ist ein vierfaches Schieberätsel, die grünen Batterien sollen jeweils in die grünen Ausbuchtungen verschoben werden.
    Die Lösungen sind nicht eindeutig, je ein Beispiel findest du in den folgenden Bildern.
    Die Nummerierung der Batterien bezeichnet die vorgeschlagene Reihenfolge.
    Die Nummern befinden sich immer an dem Ende der Batterie, das in die neue Richtung zeigt.
  • Lösung 1:
    blau, braun, braun (a), braun, blau unten, braun (b), grün.
  • Lösung 2:
    grün, braun, blau (a), braun, braun, blau, braun (b), grün.
  • Lösung 3:
    braun, braun, blau, blau (a), braun, grün, braun (b), grün, braun, blau, blau (c), braun, braun, grün
  • Lösung 4:
    blau, braun, braun (a), grün, braun, blau (b), braun, blau, braun (c), grün.
  • Nun nur noch den Drehschalter betätigen, das Kind kommt sicher nach unten gefahren.
  • Klicke es an, dann geht es wieder durch das Portal zurück zum Friedhof.
  • Nimm vom Geist das letzte Amulett und begib dich wieder in die Kirche.
  • Durch den Brunnen geht es wieder nach unten.
  • Das Amulett kommt auf den letzten Altar, der Abspann folgt.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- Gamesetter.com