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Autor: Andreas
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Redemption Cemetary - Albtraum

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Das Institut

1 Vor dem Institut
  • Spiele die Nachricht ab.
  • Nimm vom Tor die Zange.
  • Ziehe mit der Zange links neben dem Tor den Nagel, auch ein Flügel wandert ins Inventar.
  • Setze der Eule auf dem Fahrradsattel den Flügel an, du bekommst eine Gräte.
  • Setze diese gleich hier bei der Tasche ein und entnimm Nikolas Tagebuch und die UV-Lampe.
  • Nimm vom Pfahl mit Straßenschild das Medaillon.
  • Kombiniere Nikolas Tagebuch mit dem Medaillon, um es zu öffnen.
    Entnimm die Batterien.
  • Öffne die UV-Lampe und lege die Batterien ein.
    Nach erneutem Schließen ist die UV-Lampe einsatzbereit.
  • Nimm bei der Plane vom Lieferwagen einen Draht und biege ihn zur Büroklammer.
  • Richte in Nahansicht die UV-Lampe auf das Ziffernfeld rechts neben dem Tor.
  • Gib den Code ein: 1 – 4 – 6 – 8 – 5.
  • Geh vor.

2 Hof
  • Klicke in die Szene.
  • Links gibt es das erste Wimmelbild, wähle dazu in der Nahansicht das Notizbuch an.
    Rubin 1/3 geht ins Inventar.
  • Versuche, vorwärts zu gehen.
  • Nimm beim nunmehr verschlossenen Eingang den Schlüsselbund.
  • Untersuche die Statue links.
  • Öffne das Schloss an der Leiter, verwende das Schlüsselbund und davon den ersten Schlüssel.
    Nimm die Leiter.
  • Nimm beim Grabstein auf dem kleinen Sandhügel Rubin 2/3.
  • Geh zurück.

3 Vor dem Institut
  • Stelle die Leiter (Spoiler 2) beim Straßenschild ab und nimm den Schraubenzieher.
  • Öffne das Schloss an der Plane rechts.
    Verwende diesmal den 2. Schlüssel von rechts am Schlüsselbund (Spoiler 2).
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
    Rubin 3/3 geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor.

4 Hof: Eingang öffnen
  • Setze bei der Statue links im Muster die drei Rubine (Spoiler 2, 3) ein.
  • Entnimm Sicherung 1/3.
  • Verwende den Schraubenzieher (Spoiler 3), um die Abdeckung am Eingang zu entfernen.
  • Nimm den goldenen Totenkopf.
  • Geh zurück.
  • Setze links vom Tor den goldenen Totenkopf ein.
    Nimm die Schere und Sicherung 2/3.
  • Geh wieder vor.
  • Am brennenden Baum hängt etwas.
  • Schneide mit der Schere den magnetischen Ohrring ab.
  • Nimm vom magnetischen Ohrring Sicherung 3/3.
  • Setze die drei Sicherungen beim Eingang ein für ein Minispiel.
  • Es sind je zwei oder drei Symbole zu verbinden, die die inneren zusammen ergeben.
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  • Geh hinein.

5 Büro
  • Klicke in die Szene.
  • Lies die Notiz auf dem Schreibtisch und nimm Münze 1/3.
  • Nimm darunter das Portemonnaie.
  • Öffne es und verwende die Büroklammer (Spoiler 1) am Reißverschluss.
  • Entnimm Münze 2/3 und betrachte den Code.
  • Wende dich rechts dem Automaten zu.
  • Wende den Nagel (Spoiler 1) auf die Taste 6 an.
  • Wieder beim Schreibtisch wird die Taste rechts eingesetzt.
  • Der Code muss eingegeben werden.
  • Die ersten beiden Ziffern sind 0 und 8, wie angegeben.
  • Die anderen werden durch die Rechenaufgabe bestimmt:
    Eule = 10, Totenkopf = 4, Schwert = 2.
  • Der Code lautet also 0 – 8 – 1 – 6.
  • Sprich mit Jane.
  • Ein Minispiel startet.
  • Über die diversen Kameras sind Personen zu finden.
  • Reihenfolge der Kameras: 4 – 3 – 9 – 5 – 8
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6 Büro: Tür öffnen
  • Versuche die Tür zu öffnen.
  • Nimm in deren Nahansicht rechts oben Münze 3/3.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Wirf beim Automaten die drei Münzen (Spoiler 5) ein, dann drücke Taste 3c.
  • Nimm die Kugel.
  • Wieder in der Nahansicht der Tür hinten wird die Kugel beim Muster rechts oben eingesetzt.
  • Im Minispiel werden die Kugeln einfach so vertauscht, dass das Muster links erzeugt wird.
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  • Geh weiter.

7 Aufenthaltsraum
  • Sieh auf dem Schreibtisch nach, beachte die Notiz.
  • Zimmer 201 wird gesucht, es ist das oberhalb der Treppe.
  • Nimm da den weißen Schachschlüssel und den stumpfen Dolch.
  • Ganz links neben der Tür kannst aus einem Kästchen silbernes Scheibenfragment 1/4 nehmen.
  • Setze beim Schachspiel auf dem Schreibtisch den weißen Schachschlüssel ein.
    Nimm den Stift und das zerrissene Poster.
  • Hole letzteres wieder vor und setze es zusammen.
  • img
  • Du erhältst dadurch einen Code.
  • Lege in der Nahansicht vom Schreibtisch diesen Code ab.
  • Stelle oben die vier Symbole in der Reihenfolge vom Code ein.
  • Drücke den Knopf daneben.
  • Die Tür wird geöffnet, geh hinein.

8 Zimmer 201
  • Nachdem Jim wieder auf dem Bett gelandet ist, untersuche ihn.
  • Beantworte den Anruf, eine Ohrfeige wie empfohlen funktioniert nicht.
    Nimm ihm aber von der Brust Münze 1/5.
  • Nimm vom Rolltisch rechts in der Akte silbernes Scheibenfragment 2/4 und aus dem Ständer die grüne Flüssigkeit.
  • Im Waschbecken links findest du einen Geldbeutel.
    Nimm dann noch hinter dem zerbrochenen Spiegel silbernes Scheibenfragment 3/4.
  • Nimm aus dem Geldbeutel Münzen 4/5.
  • Rechts oben beim Lüftungsgitter findest du Münze 5/5.
  • Geh zweimal zurück.

9 Zimmer 201: Jim aufwecken
  • Wirf beim Automaten die fünf Münzen (Spoiler 8) ein, drücke Taste 5c.
    Nimm das Wasser.
  • Kehre zurück in Zimmer 201.
  • Schütte Jim das Wasser ins Gesicht.
  • Nimm den nächsten Anruf entgegen.
  • Nimm aus Jims Brusttasche silbernes Scheibenfragment 4/4.
  • Setze beim Drehrad an der Maschine die silbernen Scheibenfragmente (Spoiler 7, 8) ein.
  • Je zwei Teile sind so zu vertauschen, dass ein Gesamtbild entsteht.
  • Ein Bildschirmfoto hat leider nicht geklappt, im Szenenbild ist das Ergebnis halbwegs zu erkennen.
  • img
  • Nimm aus dem Schrank die Impfpistole und den Steckschlüssel.
  • Entferne mit dem Steckschlüssel die Mutter oben am Lüftungsgitter.
    Nimm die blaue Flüssigkeit.
  • Hole die Impfpistole vor und füge die grüne (Spoiler 8) und blaue Flüssigkeit hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Stelle die gewünschten Pegel ein.
  • Wähle dazu 2mal blau, 1mal grün, 3mal weiß.
  • Nimm die Adrenalinpistole zurück.
  • Verabreiche diese Jim auf dem Bett.
  • Nimm von ihm die Seelenkugel.
  • Nach dem nächsten Anruf gehst du zweimal zurück.

10 Büro: In Jims Albtraum gelangen
  • Beantworte den nächsten Anruf.
  • Eine Vorrichtung fährt hoch, setze die Seelenkugel ein.
  • Im Minispiel sind die Karten aufzudecken, um gleiche zu finden.
  • img
  • Weiter geht es in Jims Albtraum.

Kapitel 2: Jim

11 Am Gargoyle
  • Beim Gargoyle kannst du die Falltür nicht öffnen, findest aber ein Wolfsmuster.
  • Lege links beim Schild das Wolfsmuster ab für ein Minispiel.
  • Die Punkte sind mit der Kreide zu verbinden, die Vorlage liegt gleich daneben.
  • img
  • Nimm dann das Wolfsmedaillon.
  • Setze dieses beim Kopf des Gargoyle ein, rechts fehlen dann allerdings noch eins.
  • Im rechten Teil der Szene hängt ein Käfig, nimm da den Schleifstein.
  • Kombiniere den stumpfen Dolch (Spoiler 7) mit dem Schleifstein für einen scharfen Dolch.
  • Schneide mit dem die Schnüre der Plane durch.
  • Darunter kommt beim Fernglas ein Wimmelbild zum Vorschein.
    Am Schluss muss der Stift (Spoiler 7) aus dem Inventar verwendet werden.'
    Eine Anleitung geht ins Inventar.
  • Lege diese Anleitung rechts beim Käfig ab.
  • Das Schloss enthält zwei Kreise.
  • Beide werden so gedreht, dass das Muster der Anleitung entsteht.
  • Nimm dann das Vogelmedaillon.
  • Setze dieses beim Kopf vom Gargoyle auf der rechten Seite ein.
  • Die Falltür öffnet sich, steige ab.

12 Burghof
  • Klicke in die Szene, um fortzufahren.
  • Nimm hinten rechts aus der Feuerschale den blauen Totenkopf 1/5.
  • Nimm beim Brunnen den Hebel.
  • Bei den Fässern links findest du Siegel 1/3.
  • Geh rechts weiter.

13 Kirche
  • Nimm bei der Tür vorn links den Siegelring.
  • Beim Käfig rechts nimmst du die Säge und die Fesseln.
  • Hinten aus der Brunnenschale nimmst du noch einen Schlüssel und Siegel 2/3.
  • Geh zurück.

14 Burghof
  • Kümmere dich um die Nahansicht links bei den Fässern.
    • Verwende beim Behälter in der Mitte den Siegelring (Spoiler 13) und nimm Freskofragment 1/2.
    • Öffne das Schloss rechts mit dem Schlüssel (Spoiler 13).
    • Nimm das Schloss mit, ebenso die Kette.
  • Kombiniere den magnetischen Ohrring (Spoiler 4) mit der Kette für eine Kette mit Magnet.
  • Schneide mit der Säge (Spoiler 13) das Gitter beim Brunnen durch.
  • Verschaffe dir mit Hilfe der Kette mit Magnet einen leeren Eimer.
  • Geh wieder rechts in die Kirche.

15 Feuer löschen
  • Wasser zu holen wird schwierig, schwarze Magie hat eingegriffen.
  • Inspiziere die beiden Köpfe über der Brunnenschale.
  • Verschließe die Mäuler mit den Fesseln (Spoiler 13) bzw. dem Schloss (Spoiler 14).
  • Fülle den leeren (Spoiler 14) Eimer mit Wasser.
  • Geh zurück.
  • Lösche das Feuer auf dem Wagen mit dem Eimer Wasser.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Als Resultat bewegt sich der Karren zur Seite.
  • Geh die Treppe hoch.

16 Bastei
  • Rechts wartet schon ein weiteres Wimmelbild.
    Eine Schmiedezange geht ins Inventar.
  • Nimm hinten beim Spalt in der Mauer blauen Totenkopf 2/5 (er ist zwar rot, gilt aber als blau) und Freskofragment 2/2.
  • Beim ehemaligen Soldaten links nimmst du noch einen Stock.
  • Geh zurück.

17 Burghof
  • Der Karren hat schon wieder ein Wimmelbild im Angebot.
    Ein leerer Beutel landet im Inventar.
  • Fülle den leeren Beutel links bei den Fässern mit Schießpulver.
  • Hole hinten aus der Feuerschale mit der Schmiedezange (Spoiler 16) einen glühenden Hammer.
    Wandle hier auch den Stock (Spoiler 16) um in einen brennenden Stock.
  • Geh rechts in die Kirche.

18 Kirche: Minispiel an der Tür
  • Kühle den glühenden Hammer in der Brunnenschale für einen Hammer.
  • Setze bei der vorderen Tür links die Freskofragmente (Spoiler 14, 16) ein für ein Minispiel.
  • Die Fragmente sind einzupassen, gegebenenfalls muss die Scheibe gedreht werden.
  • Denke dir die Fragmente wie im Bild nummeriert von 1 bis 12.
    • Dann passen Teile 10 und 12 ohne Drehen unten.
    • Nach Drehen rechts (R) passen 5, 6, 7 unten.
    • Nach neuem Drehen rechts passen 1, 2, 3, 8.
    • Noch einmal rechts drehen für den Rest.
  • img
  • Sieh links hinein.
    • Nimm aus dem Kästchen vorn rechts die Lunte.
    • Verwende beim Schädel auf dem Fensterbrett links den Stift (Spoiler 7).
    • Entferne das Wachs.
    • Nimm den schwarzen Totenkopf als blauen Totenkopf 3/5.
  • Kehre zurück auf die Bastei.

19 Bastei: Kanone
  • Wende dich der Kanone links zu.
    • Fülle das Schießpulver (Spoiler 17) ein.
    • Füge die Lunte (Spoiler 18) hinzu.
    • Schlage mit dem Hammer auf die Kanone, um sie auszurichten.
    • Wende den brennenden Stock (Spoiler 17) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Zielkreuz soll mit den Hebeln zum grün umrandete Feld bewegt werden.
  • Dazu werden die Hebel verwendet.
  • Es werden drei Durchgänge gespielt.
  • Beachte, dass alle 5 Züge benötigt werden, obwohl im 3. Durchgang 2 reichen würden.
  • Lösungen: Siehe Bild.
  • img
  • Ein Stiel landet im Inventar.
  • Geh vor.

20 Bei Jim
  • Klicke in die Szene.
  • Symbole werden sichtbar.
  • Wähle die blauen Strahlen rechts, die Symbole verschwinden, tauchen aber bei den Strahlen auf.
  • Dort sind die zuvor gezeigten auszusuchen.
  • Es werden 3 Durchgänge gespielt, die Symbole werden zufällig erzeugt.
  • Sprich mit dem aufgetauchten Nikolas.
  • Nimm die Sphäre des Bösen 1/3.
  • Untersuche den Knochenhaufen rechts.
    • Nimm oben den Orden.
    • Wende den Stiel (Spoiler 19) an für eine Harke, nimm das Drahtscherenteil.
  • Geh zurück.

21 Bastei
  • Rechts vorn gibt es das nächste Wimmelbild.
    Der grüne Totenkopf geht als blauer Totenkopf 4/5 ins Inventar.
  • Der Soldat links erhält den Orden (Spoiler 20).
  • Nimm das zweite Drahtscherenteil.
  • Kombiniere beide (Spoiler 20) zur Drahtschere.
  • Geh wieder vor.

22 Rückkehr
  • Befreie Jim von den Ketten. Indem du die Drahtschere (Spoiler 21) auf das Schloss anwendest.
  • Sprich mit Jim und nimm von ihm Siegel 3/3.
  • Kehre zurück in die Kirche.
  • Sieh wieder links in den Raum hinter der offenen Tür.
  • Setze beim Glaskasten die drei Siegel (Spoiler 12, 15) ein und nimm den Streitkolben.
  • Kehre zurück zum Albtraum hinter der Bastei.
  • Zerschlage die Statue mit dem Streitkolben, nimm den silbernen als blauen Totenkopf 5/5.
  • Geh zweimal zurück.
  • Montiere beim Gittertor hinten den Hebel links.
  • Füge die fünf Totenköpfe hinzu

Kapitel 3: Sarah

23 Institut: Büro
  • Nimm wieder einen Anruf entgegen.
  • Nimm vom Boden beim Streitkolben den Schlüsselbund.
  • Links gibt es wieder ein Minispiel.
  • Diesmal sind mit den Kameras Monster zu suchen, die dann angeklickt werden.
  • Sie sind leicht zu finden.
  • Verwende die Kameras #3, 4 und 5 für jeweils mehrere Monster.
  • Eine Tür öffnet sich dann wieder, geh hindurch.

24 Zimmer 202
  • Geh durch die offene Tür unten rechts.
  • Sprich mit Jane und nimm Janes Kartenfragment.
  • Nimm beim Klavier das Warnschild und aus der Akte Janes Karte.
  • Kombiniere Janes Kartenfragment mit der Janes Karte für eine komplette Karte.
  • Geh zweimal zurück.
  • Hinten gibt es eine zweite Tür.
  • Führe da die Karte ein.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl hoch.

25 Kontrollraum
  • Schiebe auf dem runden Tisch das Tuch zur Seite, nimm den Notenschlüssel.
  • Betrachte den Schreibtisch.
    • Nimm den kleinen Schlüssel.
    • Das Schloss an der Schublade lässt sich öffnen mit dem Schlüsselbund (Spoiler 23).
    • Verwende dazu den zweiten Schlüssel von rechts.
    • Entnimm das Ammoniak.
  • Auf dem Schreibtischsessel steht eine Tasche.
  • Öffne sie mit dem kleinen Schlüssel und nimm die Diskette.
  • Lege die Diskette beim Computer auf dem Schreibtisch ein für ein Wimmelbild.
    Ein Patientencode geht ins Inventar.
  • Hinten an der Wandtafel liest du die Akte und nimmst das Gehirn und die Büroklammer.
  • Geh wieder in Zimmer 202.

26 Zimmer 203
  • Setze beim Glaswürfel auf dem Klavier den Notenschlüssel (Spoiler 25) ein.
    Nimm die Säure.
  • Öffne den Erste-Hilfe-Kasten neben Sarahs Liege mit der Büroklammer (Spoiler 25).
    Entnimm das Skalpell und den Verband.
  • Fahre wieder hoch in den Kontrollraum.

27 Kontrollraum
  • Wende auf den Kasten auf dem runden Tisch das Skalpell (Spoiler 26) an.
    Nimm das Blutschild.
  • Setze hinten bei den Schließfächern Warnschild (Spoiler 24), Gehirn (Spoiler 25) und Blutschild ein.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Ein Erste-Hilfe-Kasten geht ins Inventar.
  • Öffne ihn mit Hilfe vom Patientencode (Spoiler 25).
    • Stelle das Ammoniak (Spoiler 25) und die Säure (Spoiler 26) hinein, ebenfalls den Verband (Spoiler 26).
    • Gieße der Reihe nach Ammoniak, Wasser und Säure in die Schale.
    • Dann tränke den Verband mit Ammoniak.
  • Begib dich wieder in Zimmer 202.

28 Sarahs Albtraum betreten
  • Behandle Sarah auf der Liege mit dem Verband mit Ammoniak (Spoiler 27).
  • Nimm Sarahs Seelenkugel.
  • Geh zweimal zurück.
  • Lege rechts die Seelenkugel ab.
  • Im Minispiel ist immer auf das Symbol zu klicken, wenn es sich unten im Kreis befindet.
  • Du landest in Sarahs Albtraum.

29 Küche
  • Nimm hinten beim Kühlschrank schon wieder eine Büroklammer.
  • Nimm bei der Tür daneben das Dreieck.
  • Inspiziere den mittleren Wandschrank.
    • Nimm da das Insektizid.
    • Öffne mit der Büroklammer das untere Fach.
    • Nimm die Lötlampe.
  • Auf der Arbeitsplatte mit den Messern nimmst du die Lampe und aus dem Ausguss das Stahlauge.
  • Setze bei der rechten Tür das Dreieck ein, dann auch das Stahlauge.
  • Geh rechts weiter.

30 Feld
  • Beim hängenden Reifen findest du eine Harke.
  • Wende dich dem Sandkasten zu.
    • Nimm den Propeller.
    • Wende die Harke hinten links an.
    • Nimm die Kelle.
  • Wende auf die Wespen am Baum links das Insektizid (Spoiler 29) an.
    • Nimm den Kühlschrankgriff.
    • Halte die Lampe in die dunkle Öffnung.
    • Nimm den Benzinkanister.
  • Geh zurück.

31 Küche: Hintere Tür öffnen
  • Öffne den Kühlschrank mit dem Kühlschrankgriff (Spoiler 30) für ein Wimmelbild.
    Eine Düse geht ins Inventar.
  • Fülle das Benzin (Spoiler 30) in die Lötlampe (Spoiler 29) und ersetze die Düse.
    Die Lötlampe ist nun einsatzbereit.
  • Verwende sie an der Tür hinten links bei den Klingen.
  • Benutze immer das gerade Ende, nicht die Spitze.
  • Geh weiter.

32 Flur / Küche
  • Klicke wieder zunächst in die Szene.
  • In der Nahansicht der Treppe findest du oben links Stahlfeder 1/2.
    Nimm auch von den Stufen den Kellenstiel.
  • Setze ihn bei der Kelle (Spoiler 30) an und verwende die Lötlampe.
    Die Kelle ist nun komplett.
  • Geh zurück.
  • Fische mit der Kelle aus dem Topf den Türgriff.
  • Geh wieder vor auf den Flur.

33 Wohnzimmer und Material besorgen
  • Setze bei der Tür rechts den Türgriff ein für ein Minispiel.
  • Es ist ein einfaches 3-gewinnt, durch Verschieben einer Kachel um eine Position muss in einer Reihe oder Spalte mindestens eine Dreiergruppe erzeugt werden.
  • Geh rechts weiter.
  • Nimm hinter dem Sofa das Merkursymbol.
  • Geh zweimal zurück.
  • Im Kühlschrank gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Schlüssel geht ins Inventar.
  • Setze beim offenen Wandschrank das Merkursymbol ein, nimm den Ring.
  • Geh rechts aufs Feld.
  • Schneide mit der Lötlampe bei der Vogelscheuche einen Stahlmaiskolben ab.
  • Öffne dass Schloss mit dem Schlüssel.
  • Nimm das Schloss mit.
  • Geh zurück.
  • Ramme den Stahlmaiskolben beim Ausguss in den Abfluss, nimm Stahlfeder 2/2.
  • Geh vor auf den Flur.

34 Flur: Der Jäger
  • Setze hinten dem Jäger die Stahlfedern (Spoiler 32, 33) auf.
  • Du erbst dafür sein Gewehr.
  • Begib dich wieder auf das Feld.
  • Schieße mit dem Gewehr oben links auf dem Baum die Ente herunter.
  • Wieder auf dem Flur wird die Ente in der Nahansicht vom Jäger eingesetzt.
  • Ein Tresor wird frei gelegt.
  • Nimm bei dem Zahnrad 1/3 und die Schneekugel.
  • Geh rechts ins Wohnzimmer.

35 Wohnzimmer
  • Schließe den gefräßigen Tisch mit dem Schloss (Spoiler 33) fest.
  • Untersuche den Kamin.
    Nimm Zahnrad 2/3 und den Feuerlöscher.
  • Nimm auf dem Kaminsims Bildfragment 1/4.
  • Setze beim Tisch den Ring (Spoiler 33) ein und entnimm dem Schubfach Zahnrad 3/3.
  • Geh zurück.

36 Aufs Dachzimmer
  • In der Nahansicht der Treppe werden die drei Zahnräder (Spoiler 34, 35) eingefügt.
  • Ziehe die Kette aus dem Maul, um die Sägen zu stoppen.
  • Geh hoch.
  • Klicke in die Szene, nimm den Code.
  • Öffne das Schubfach beim Tisch rechts.
    • Nimm den Kegel und den Dolch 1/2.
    • Lege die Schneekugel (Spoiler 34) in die freie Halterung.
    • Nimm aus der hinteren Kugel Bildfragment 2/4.
    • Nimm das Flugzeug.
  • Hole den Feuerlöscher vor und vervollständige ihn durch den Kegel.
  • Kehre zurück ins Wohnzimmer.

37 Wohnzimmer / Flur
  • Lösche mit dem Feuerlöscher (Spoiler 36) das Feuer im Kamin.
    Nimm Dolch 2/2.
  • Setze die Dolche (Spoiler 36) über dem Kaminsims ein, nimm Bildfragment 3/4.
  • Geh zurück.
  • Kümmere dich um den Tresor beim Jäger hinten.
  • Lege den Code (Spoiler 36) ab.
  • Nimm das Bild und den Flugzeugflügel.
  • Hole das Flugzeug (Spoiler 36) vor und montiere den Propeller (Spoiler 30) sowie den Flügel.
  • Kehre zurück ins Dachzimmer.

38 Sarah erlösen
  • Lasse das Flugzeug (Spoiler 37) auf den Albtraum fliegen.
    Ziele über den Kopf.
  • Nimm vom Tisch nach Entfalten Bildfragment 4/4.
  • Hole das Bild (Spoiler 37) vor und füge die Bildfragmente (Spoiler 35, 36, 37) hinzu.
  • Im Minispiel ist das Bild zusammen zu setzen.
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  • Nimm das Notenblatt.
  • Wende das Notenblatt am Klavier an.
  • Im Minispiel sind die Noten mit den Tasten nach zu spielen.
  • Lösung:
    • H – E – C – G
    • C – G – F – E – A
    • H – D – E – F – G – A
  • Du erhältst die nächste Sphäre des Bösen.
  • Nimm von Nikolas das M-Schild.
  • Geh zurück.
  • Setze das M-Schild bei der Tür links ein und kehre zurück in die reale Welt.

Kapitel 4: Kate

39 Zurück ins Institut
  • Klicke wieder in die Szene.
  • Nimm die Nachricht zur Kenntnis.
  • Rechts im Planwagen gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Fackel wandert ins Inventar.
  • Geh vor.
  • Entzünde die Fackel am brennenden Baum.
  • Mache den Eingang zum Institut frei mit der Fackel.
  • Geh zweimal vor.

40 Halle
  • Betrachte die Kugel links vorn auf dem Treppengeländer.
  • Nimm Medaillonfragment 1/2.
  • Nimm beim Schachspiel auf dem Tisch das Ventilrad aus dem Spielfeld.
  • Geh durch die offene Tür unten.

41 Zimmer 204
  • Ziehe beim Spiegel über dem Waschbecken rechts an der Schnur.
  • Setze das Ventilrad (Spoiler 40) ein.
  • Nimm das Seil und den Code unten.
  • Lies die Akte bei der Maschine links, dann nimm den Knopf.
  • Links oben siehst du ein offenes Lüftungsgitter.
  • Nimm die Metallstange.
  • Geh zurück.
  • Lege den Code auf dem Tisch neben dem Schachspiel ab.
    Stelle den Code für Kate ein.
  • img
  • Drücke den Knopf daneben.
  • Geh links in Zimmer 203.

42 Zimmer 203
  • Nimm rechts auf dem Rolltisch Medaillonfragment 2/2.
  • Nimm vor dem Puppenhaus den Schlüssel 1/3 und neben dem Haus den Spiegelgriff.
  • Geh wieder in Zimmer 204.
  • Setze beim Spiegel über dem Waschbecken den Spiegelgriff ein und nimm Schlüssel 2/3.
  • Setze die Medaillonfragmente bei der Maschine links ein, nimm das Kreuz.
  • Wieder in Zimmer 203 wird das Kreuz rechts auf dem Tisch eingesetzt.
    Nimm das Kältemittel.
  • Setze dieses beim großen Behälter hinten ein, erst den leeren erntfenen.
    Nimm die Anleitung.
  • Geh zurück.

43 Kates Albtraum betreten
  • Setze den Knopf bei der Kugel auf dem Treppengeländer ein.
    • Lege die Anleitung ab.
    • Drücke die Knöpfe gemäß der Anleitung, drei Durchgänge.
    • Nimm die Batterie.
  • Zurück in Zimmer 203 wird die Batterie beim großen Behälter eingesetzt.
    Nimm den Magnet.
  • Kombiniere die Metallstange (Spoiler 41) mit dem Magnet und dem Seil (Spoiler 41).
    Dann hast du eine magnetisierte Stange.
  • Geh wieder in Zimmer 204.
  • Verschaffe dir mit der magnetisierten Stange beim Bär im Lüftungsschacht den Stern des Lebens.
  • Geh zweimal zurück und links in den Kontrollraum.
  • Bei den Schränken gibt es ein Wimmelbild.
    Es muss da zuerst der Stern des Lebens eingesetzt werden.
    Schlüssel 3/3 ist die Ausbeute.
  • Kehre zurück in Zimmer 203.
  • Stecke beim Puppenhaus die drei Schlüssel ein, nimm Kates Seelenkugel.
  • Geh zweimal zurück.
  • Verwende rechts die Seelenkugel.
  • Im Minispiel sollen die Wellen mit den Knöpfen rechts synchronisiert werden.
  • Lösung:
  • Drücke 3mal für die Breite, 6mal für das Tempo, 4mal für die Höhe, dann den Knopf Sync.

44 Dachboden
  • Nimm vom merkwürdigen Ständer hinten Zahnrad 1/2, Taschenuhr und Stift.
  • Nimm rechts vom Tisch Blütenblatt 1/4, das Stück Papier und das Nähset.
  • Lege in der Nahansicht der Tür links das Papier ab und füge den Stift hinzu.
  • Es wird ein Schlüssel erzeugt, der das Schloss öffnet.
  • Geh hindurch.

45 Kinderzimmer
  • Nimm bei der hängenden Puppe Zahnrad 2/2.
  • Öffne die Taschenuhr (Spoiler 44) und lege die Zahnräder (Spoiler 44) ein.
    Nimm die Uhr zurück.
  • Hänge die Uhr im hinteren Regal auf.
  • Dann entsteht vorn im Regal ein Wimmelbild.
    Ein Schraubenzieher geht ins Inventar.
  • Nimm noch links bei der leuchtenden Kugel den Eispickel.
  • Geh zurück.
  • Wende bei der vereisten Tür neben der Treppe unten den Eispickel an.
    Ein Eiswürfel landet im Inventar.
  • Geh wieder nach links.
  • Platziere den Eiswürfel bei der leuchtenden Kugel.
    Nimm Blütenblatt 2/4 und den Schraubenschlüssel.
  • Wende bei der hängenden Puppe links den Schraubenzieher, rechts den Schraubenschlüssel an.
    Nimm den großen Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Öffne die Tür rechts unten mit dem großen Schlüssel.
  • Tritt ein.

46 Wohnzimmer
  • Sprich mit Kate.
  • Nimm vom Teller auf dem Tisch die Schleife.
  • Nimm bei der Standuhr das Herz.
  • Geh zurück.
  • Setze die Schleife beim Karton auf dem Tisch an, nimm den Uhrzeiger.
  • Geh wieder ins Wohnzimmer.
  • Setze bei der Standuhr den Uhrzeiger ein, nimm die Würfelfragmente.
  • Kehre zurück ins Kinderzimmer.

47 Kinderzimmer
  • Setze beim Würfel hinten im Regal die Würfelfragmente (Spoiler 46) ein.
    Nimm Blütenblatt 3/4.
  • Rechts gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Kuckuck landet im Inventar.
  • Setze der hängenden Puppe das Herz (Spoiler 46) ein.
    Nimm Taubendeko 1/2.
  • Begib dich ins Wohnzimmer.

48 Wohnzimmer: Bär reparieren
  • Setze ins offene Fach der Standuhr den Kuckuck (Spoiler 47).
    Nimm Taubendeko 2/2.
  • Setze auf dem Tisch die Taubendeko (Spoiler 47) ein, nimm Blütenblatt 4/4.
  • Hole das Nähset (Spoiler 44) vor und füge die Blütenblätter (Spoiler 44, 45, 47) hinzu.
    Nimm das Nähset zurück.
  • Wende beim Teddybär das Nähset an.
  • Im Minispiel ist der Bär zu vervollständigen.
  • Links gibt es die Vorlage bzw. den Vorrat an Material.
  • img
  • Nimm die dritte Sphäre des Bösen.
  • Geh hinten vor.

49 Finale
  • Geh links in den Kontrollraum.
  • Nimm von Jane den Hauptschlüssel.
  • Öffne mit dem das Fach in der Schublade vom Tisch.
  • Entnimm das Obeliskfragment.
  • Geh zweimal zurück nach draußen.
  • Setze links beim Obelisk das Obeliskfragment ein, füge die Sphären des Bösen hinzu.
  • Das finale Minispiel startet.
  • Die Kreisringe sollen so gedreht werden, dass alle drei Sphären mit der Mitte verbunden werden.
  • Geh am besten von außen nach innen vor.
  • img
  • Wie üblich läuft der Rest automatisch ab.

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