Autor: Uwe K.
Datum: 29.04.2013


Reality Show: Fataler Dreh

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Bei diesem Spiel kannst du unter drei Möglichkeiten wählen.
  • Die Einstellung kannst du während des Spieles jederzeit verändern.
  • Leicht = Lösen und Tipps laden schnell auf - Bereiche die wichtig sind glitzern.
  • Mittel = Lösen und Tipps laden langsam auf - Aktive Bereiche sind nicht markiert.
  • Schwieig = Lösen und Tipp laden sehr lange auf - Aktive Bereiche sind nicht markiert - Hinweiose zu Objekten sind deaktiviert.
  • Eine Hand im Bild bedeutet das du etwas nehmen kannst,
  • Ein Pfeil im Bild zeigt dir das du dort hingehen kannst.
  • Eine Lupe zeigt dir das du etwas näher betrachten solltest.
  • Ein Auge sagt dir das du mit der entsprechenden Person reden solltest.
  • Du bekommst eine UV-Lampe, die es dir ermöglicht verdecke Dinge zu erkennen.
  • Immer wenn du einen roten Ballon siehst solltest du diese UV-Lampe benutzen.
  • Die Lampe wird links im Bild neben dem Tagebuch angezeigt.
  • Ins Tagebuch kommen wichtige Hinweise und Anmerkungen.
  • Rechts unten hast du einen Ziele-Button.
  • Der Button fasst zusammen, was du noch zu erledigen hast.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Angelhaken - 18/19
  • Aufzughebel - 19/19
  • Aufzugschlüssel -9/10
  • Aufnahmegerät - 25/26/27
  • Batterie  - 1/4
  • Becher,leer - 2/4
  • Becher,Kaffee - 4/5
  • Brecheisen - 19/20
  • Brett - 9/10
  • Briefumschlag - 1/1
  • Chip - 27/29
  • Clownkopf - 2/5
  • Cuttermesser 1/1/2/3
  • Donut - 17/18
  • Dose - 17/19
  • Draht - 16/17
  • dreieckiges Prisma 1/2 - 12/14
  • dreieckiges Prisma 2/2 - 12/14
  • Eckzähne - 2/9
  • Eimer - 9/10
  • Einladungskarte - 1/1
  • Eisenhebel - 23/24
  • Eisenstange - 16/16/17
  • Fahne - 9/9
  • Fass - 18/19
  • Feuerlöscher - 22/23
  • Fernbedienung - 4/4
  • Geldschein - 6/9
  • Gewicht - 24/24
  • Glasscherbe - 24/25
  • Glasschneider - 11/12
  • Glocke - 8/9
  • Glühbirne - 11/11
  • Glühbirnen,neu - 19/19
  • Glühlampe 1/3 - 24/25
  • Glühlampe 2/3 - 25/25
  • Glühlampe 3/3 - 25/25
  • Griff 1/2 - 27/27
  • Griff 2/2 - 27/27
  • Gummihandschuh - 12/13
  • Haarnadel - 18/19
  • Haken - 12/13
  • Hammer - 18/18
  • Hausschlüssel - 10/19
  • Hundespielzeug - 1/1
  • Insektenspray - 11/11
  • Instantkaffee - 4/4
  • Jackett - 28/29
  • Jackett,nass - 29/29
  • Kanonenkugel 1/2 - 6/9
  • Kanonenkugel 2/2 - 6/9
  • Kegel - 18/22
  • Klavierschlüssel - 20/20
  • Klebeband - 17/17
  • kleiner Schlüssel - 23/23
  • kleines Banjo - 6/8
  • Klingen  - 1/1
  • Knopf,grüm - 21/21
  • Knopf,rot - 20/21
  • Kopfbedeckung 1/4 - 2/7
  • Kopfbedeckung 2/4 - 3/7
  • Kopfbedeckung 3/4 - 6/7
  • Kopfbedeckung 4/4 - 6/7
  • Kristallscherbe - 28/29
  • Kugellager 1/3 - 21/24
  • Kugellager 2/3 - 23/24
  • Kugellager 3/3 - 24/24
  • Kurbelstück - 20/20
  • Lampenanhängerschlüssel - 15/16
  • Lappen - 13/13
  • Leiter - 11/11
  • Lichtpultschlüssel - 13/13
  • Lineal - 23/23
  • Linse - 11/11
  • Lochkarte - 23/24
  • Lösemittel - 17/18
  • Magnetkarte - 26/26
  • Marionette 6/7
  • Marionettenkopf 6/6
  • Medaillonstück - 17/21
  • Messer - 17/18
  • Messer ohne Klinge - 1/1
  • Mopp - 25/25
  • Münze - 5/5
  • Nagelfeile - 12/12
  • Nagelpistole - 10/10
  • ölkanne - 4/4
  • Pinzette - 21/22
  • Polizeimarke - 1/2
  • Pumpe - 14/15
  • Puzzleteil - 6/6
  • Rad - 11/11
  • Rohrstück - 22/22
  • Röhre 1/2 - 11/13
  • Röhre 2/2 - 12/12
  • Saugnapf - 28/29
  • Säge - 11/16
  • Schaufel - 24/27
  • Scheibe - 16/19
  • Schere - 6/6/8/9
  • Schloßmarke - 19/19
  • Schlüssel - 3/4
  • Schnur - 19/19
  • Schrauben - 13/16
  • Schraubenschlüssel - 11/18
  • Sonne - 8/10
  • Stahlkugel - 13/15
  • Stethoskop - 11/12
  • Studioschlüssel - 7/8
  • Stock - 6/9
  • Streichhölzer - 6/9
  • Strickleiter - 21/22
  • Taschenlampe - 17/17
  • Taste,grün - 12/13
  • Taste,rot - 11/13
  • Taxi - 9/9
  • Tesafilm - 26/27
  • Tür - 20/20
  • Türklinke - 15/16
  • TV-Logo - 27/28
  • Uhrzeiger - 3/6
  • Ventilatorflügel - 25/26
  • Ventilrad - 23/23
  • Verschluss - 17/17
  • Video - 25/28
  • Videokassette 1/3 - 24/25
  • Videokassette 2/3 - 25/25
  • Videokassette 3/3 - 25/25
  • Wagenheber - 2/4
  • Wappen - 9/9
  • Werkzeugkastenschlüssel - 22/22
  • Zange - 11/12/15
  • Ziegelstein - 20/20
  • Zugangskarte - 25/25
  • Zugkurbel - 4/5

1. Alles beginnt auf der Polizeiwache
  • Nach einer Filmeinblendung sitzt eine weinende Frau vor deinem Schreibtisch und erzählt das du den Mörder ihres Mannes finden musst.
  • Die Beweise die sie hatte habe ihr ein Mann mit Clownsmaske geraubt.
  • Sie gibt die einen verschlossenen Briefumschlag.
  • Nimm links die Zeitungen auf dem Stuhl in Nahansicht.
  • Entferne die erste Zeitung und nimm eine Klinge ins Inventar.
  • Ein weiterer Zeitungsausschnitt wandert ins Tagebuch.
  • Schau dir den Schreibtisch an.
  • Nimm den Ordner beiseite um eine Polizeimarke an dich zu nehmen.
  • In das Messer setzt du die Klingen ein und bekommst ein vollständiges Cuttermesser.
  • Auch das zweite Ordner wird entfernt um den Briefumschlag auf den Tisch zu legen.
  • öffne ihn mit dem Cuttermesser und nimm eine Einladungskarte an dich.
  • Die Einladung gibst du dem Polizeibeamten links zur Untersuchung.
  • Nimm von seinem Tisch das Hundespielzeug an dich und wirf es dem Hund zu.
  • Der macht den Weg nach draußen frei.
  • Bevor du gehst schaust du dir rechts die Kanne näher an und nimmst aus der Steckdose eine Batterie.

2. Erste Versuche den Täter zu finden
  • Auf der Straße schaust du rechts in die Gasse.
  • öffne die Tür, die sich aber als falsch erweist.
  • Mit dem Cuttermesser (Spoiler 1) schneidest du das Plakat rechts auseinander.
  • Nimm nun die Lampe links in Nahansicht und ziehe an der Kordel.
  • Das Licht geht aus und du erkennst an den Wänden die Zahl 4-6-7.
  • Schau dir das Polizeimotorrad näher an.
  • Lege die Polizeimarke (Spoiler 1) in die Vorrichtung des Koffers.
  • Drehe die Räder der Codierung so, das du die Zahlen 4-6-7 bekommst um den Koffer zu öffnen.
  • Nimm einen Clownskopf und geh nach links.
  • Rechts schiebst du die Pflanzen beiseite um einen Wagenheber zu bekommen.
  • Schau dir den Clown näher an und nimm einen Hinweis und eine Kopfbedeckung 1/4 an dich.
  • öffne die Eiskiste am Boden und nimm ein paar Eckzähne.
  • Sprich mit dem Mann auf der Bank und nimm einen leeren Becher.
  • Gehe zurück und nach rechts.

3. Vor dem Filmstudio
  • Du siehst den Clown hinter dem Tor verschwinden.
  • Nimm rechts den Briefkasten in Nahansicht und nimm einen Uhrzeiger.
  • Stoße rechts dem Pfeiler um damit der Weg frei wird.
  • Vor dem Waggon schiebst du die Decke beiseite um hineinschauen zu können.
  • Nimm das Deckchen weg und eine Kopfbedeckung 2/4 geht ins Inventar.
  • Schau dir die Kiste davor an und öffne sie mit dem Cuttermesser (Spoiler 1)
  • Du musst ein Rätsel lösen.
  • Benutze den Kran, um die Teile in die richtige Aussparung zu legen.
  • Die Pfeile bewegen den Kran links und rechts.
  • Der mittlere Knopf hebt und senkt den Kran.
  • Die letzte leere Stelle wird automatisch aufgefüllt.
  • Heraus springt eine Katze die du dir näher ansiehst.
  • Nimm einen Schlüssel und der Polizist im Auto redet mit dir.
  • Auf dem Rückweg wirst du betäubt und wachst im Revier wieder auf.

4. Die Ermittlungen gehen weiter
  • Nimm das Telefon ab und höre was der Mann zu sagen hat.
  • öffne die Schachtel und nimm eine Zugkurbel, eine Anleitung und eine UV-Lampe an dich.
  • Die UV-Lampe ist ab sofort links neben dem Tagebuch zu finden.
  • Nimm die UV-Lampe und klicke mit ihr auf den roten Ballon um eine Nachricht zu erhalten.
  • Geh wieder nach draußen und nach links.
  • Rechts am Tisch steckst du den Schlüssel (Spoiler 3) in die Spieluhr um sie zu öffnen.
  • Lege die Batterie (Spoiler 1) hinein um eine Fernbedienung zu bekommen.
  • Gehe zurück und nach rechts.
  • Schau dir den Filmwagen an und öffne ihn mit der Fernbedienung.
  • Schiebe die Filmrollen beiseite um an eine ölkanne zu gelangen.
  • Gehe weiter nach rechts.
  • Schau dir rechts das Fenster an.
  • Schiebe den Wagenheber (Spoiler 2) in den Fensterspalt und öle den Wagenheber mit der ölkanne.
  • öffne das Fenster und nimm ein Glas Instantkaffee an dich.
  • Kehre kurz ins Revier zurück und nimm die Kanne in Nahansicht.
  • Stecke den Stecker in die Steckdose und drücke auf den Anmachknopf.
  • Stelle den leeren Becher (Spoiler 2) danebem und fülle ihn mit heißem Wasser.
  • Dann schüttest du etwas Instantkaffee hinein um ein Becher Kaffee zu nehmen.
  • Du gehst wieder hinaus und nach links.

5. Der Zug öffnet einen neuen Bereich
  • Gib dem Mann auf der Bank den Kaffee um von ihm eine Münze zu bekommen.
  • Nimm den Zug links in Nahansicht.
  • Setze den Clownkopf (Spoiler 2) auf den Körper.
  • Stecke die Zugkurbel (Spoiler 4) an die Seite und die Münze kommt in den Einwurfschlitz.
  • Ein neues Rätsel erwartet dich.
  • Vertausche und drehe die Schienen so das ein vollständiges Gleis entsteht.
  • Der Zug fährt los und du hörst ein Aufprallgeräusch
  • Gehe einen Schritt zurück und nach rechts.

6. Im Hof des Filmstudios
  • Vor dem zerstörten Tor schaust du auf den Boden.
  • Nimm eine Kopfbedeckung 3/4 und einen Stock an dich.
  • Gehe vor durch das Tor und links in den Waggon.
  • Nimm rechts von der Marionettenkiste eine Kanonenkugel 1/2 an dich.
  • Links am Spiegel nimmst du ein Puzzleteil.
  • Schau dir daneben die Pinnwand an und nimm Notizen und ein Foto der Marionetten ins Tagebuch.
  • Vorerst kommst du hier nicht weiter.
  • Gehe hinaus und schau dir den rechten Waggon an.
  • Setze das Puzzleteil ein um ein Minispiel zu starten.
  • Vertausche die Teile das ein vollständiges Bild entsteht.
  • Du kannst die Teile nur Schrittweise vertauschen.
  • Die Tür öffnet und du tritts ein.
  • Inspiziere den Schreibtisch und nimm einen Geldschein und eine Schere.
  • Aus dem oberen Schubfach nimmst du Streichhölzer, einen Marionettenkpof und eine Notiz.
  • öffne den Musikkoffer und nimm ein kleines Banjo.
  • Betrachte nun die Uhr näher und setze den Uhrzeiger (Spoiler 3) zum anderen um ein Puzzle zu bekommen.
  • Du musst den blauen und grünen Zeiger so drehen das die Uhr 6:00 anzeigt.
  • Markiere dir gedanklich den blauen Zeiger mit B und den grünen Zeiger mit G
  • Drücke dann nacheinander
  • 3xB-2xG-B-4xG-B-G-B
  • Nimm eine Kopfbedeckung 4/4 und eine Kanonenkugel 2/2 ins Inventar.
  • Schau aus dem Fenster und gehe dann nach draußen um mit der Frau zu reden.
  • Nach einer Filmeinblendung siehst du dir die Kiste rechts näher an.
  • öffne sie mit der Schere und lege den Marionettenkopf hinein.
  • Du musst nun die Marionette zusammensetzen und bekleiden um sie dann mitzunehmen.
  • Gehe in den linken Waggon.

7. Die Marionetten ermöglichen einen neuen Zugang
  • Nimm die Marionettenkiste in Nahansicht und stelle die Marionette (Spoiler 6) dazu.
  • Setze den Marionetten die Kopfbedeckungen (Spoiler 2-3 und 6) auf um ein Rätsel zu aktivieren.
  • Schau dir im Tagebuch das Foto an und vertausche die Bekleidung der Marionetten das sie dem Foto entsprechen.
  • Die Marionetten verschwinden in der Kiste und geben einen Studioschlüssel frei, den du an dich nimmst.
  • Gehe nach draußen und nimm die Tür vorne in Nahansicht.

8. In den Filmstudios angekommen
  • Benutze den Studioschlüssel (Spoiler 7) um die Tür zu öffnen.
  • Gehe hinein und schau dir rechts das Tonbandgerät näher an.
  • Schiebe das Band beiseite um eine Glocke zu nehmen.
  • Benutze die UV-Lampe um einen Code lesen zu können.
  • Nimm die kleine Marionette unter dem Gerät in Augenschein und lege ihm das kleine Banjo (Spoiler 6) in die Hände.
  • Dich erwartet ein weiteres Rätsel.
  • Du musst die Farben und Symbole auf dem Banjo in der richtigen Reihenfolge drücken.
  • Schau im Tagebuch nach und drücke 
  • Herz,rot - Kreis,grün - Raute,blau - und Dreieck gelb
  • Die Figuren auf der Bühne bewegen sich und du nimmst die Sonne ins Inventar.
  • Mit der Schere (Spoiler 6) zerschneidest du die hintere Naht der Leinwand um in ein weiteres Studio zu gelangen.

9. Besuche gleich drei Studios
  • Nimm den Tiger in Nahansicht und gib ihm die Eckzähne (Spoiler 2)
  • Dem erscheinenden Höhlenmenschen gibst du den Stock (Spoiler 6) in die Hand.
  • Gehe einen Schritt nach rechts in ein weiteres Studio.
  • Schau dir die Kanone näher an und lege die Kanonenkugeln (Spoiler 6) dazu um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst mit den farbigen Kugeln auf die entsprechenden Ziele schießen.
  • Betrachte dann den Fahnenmast näher und nimm die Fahne ins Inventar.
  • Rechts an der Bretterwand nimmst du den Schaltkasten in Nahansicht.
  • öffen ihn und drücke den Hebel nach unten.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Dem Höhlenmenschen wickelst du die Fahne um den Stock und zündest sie mit den Streichhölzern (Spoiler 6) an.
  • Rechts die Stelle, wo der Tiger verschwunden ist schaust du dir näher an und nimmst ein Taxi.
  • Geh nach links in ein weiteres Studio.
  • Nach der Filmeinblendung nimmst du hinten rechts ein Brett hinter der Tafel an dich.
  • Rechst neben der Bühne bekommst du einen Eimer.
  • Vom Rad der Kamera entfenst du das Eisen und schiebst die Kamera beiseite.
  • Schau dir die Bühne näher an, aber du kannst nicht machen.
  • Vor dir sitzt der Mann der dir schon ein paarmal geholfen hat.
  • Er gibt dir ein Wappen und meint das du den Aufzug reparieren solltest.
  • Nimm die Bühne nochmals in Nahansicht und setze das Wappen ein.
  • Es folgt ein kleines Spiel :
  • Setze das Taxi an die Haltestelle.
  • Gib dem Mann vor dem Blumenladen den Geldschein (Spoiler 6)
  • An der Haustür hängst du die Glocke (Spoiler 8) auf.
  • Benutze die UV-Lampe.
  • Schneide mit der Schere (Spoiler 6) die Schnur durch, um einen Aufzugschlüssel an dich zu nehmen.
  • Gehe aus der Szene und schau nach rechts.

10. Erster Schritt im Aufzug
  • Im Aufzug findest du die Tasche.
  • Um sie zu öffnen musst du ein Minispiel absolvieren.
  • Du musst die Platten an die richtige Stelle verschieben.
  • Tausche die beiden unteren Platten gegeneinander aus.
  • Das gleiche machst du mit den oberen Platten.
  • Aus der Handtasche nimmst du ein Foto, eine Notiz und einen Hausschlüssel, der ins Inventar kommt.
  • Drücke den Fahrstuhlknopf zur zweiten Etage.
  • Wenn du aus dem Fahrstuhl kommst nimmst du geradeaus die leuchtende Stelle an der Säule in nähere Betrachtung.
  • Entferne das Tuch und nimm eine Nagelpistole an dich.
  • Nimm die zerstörten Stufen in Nahansicht und kühle mit dem Eimer (Spoiler 9) den Scheinwerfer ab.
  • Der fällt herunter und du beseitigst die Holzreste.
  • Nimm das Brett (Spoiler 9) und befestige es mit der Nagelpistole.
  • Schau dir den Mond an und setze die Sonne (Spoiler 8) darüber.
  • Der Vampir verschwindet und du kannst nach oben zum Tor gehen.

11. Hinter den Kulissen
  • Nimm links von den Scheinwerfern auf dem Boden eine Linse.
  • Versuche den Stuhl uzu nehmen.
  • Von der Tür nimmst du einen Schraubenschlüssel.
  • Gehe nach rechts zu den Requisiten.
  • Vom Tisch links nimmst du eine Dose Insektenspray
  • Benutze rechts an der Tür die UV-Lampe um diese zu öffnen.
  • Schau hinein und nimm einen Glasschneider und ein Stethoskop an dich.
  • Sieh dir den Kasten an der Wand neben der Kamera näher an.
  • öffne ihn und nimm eine Röhre 1/2.
  • Gehe kurz zurück.
  • Betrachte die Tasche näher und entferne mit dem Insektenspray das Tier.
  • Schau in die Tasche und nimm ein Rad und eine Säge.
  • Gehe wieder nach rechts und montiere das Rad unten an die Kamera.
  • Schiebe die Kamera beiseite um eine Leiter mitzunehmen.
  • Gehe in den Raum vor dir.
  • Am Aquarium nimmst du die rote Taste mit.
  • Links am Regal findest du eine Glühbirne.
  • Schiebe die Kabel auseinander um eine Zange zu nehmen.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Stell die Leiter unter den Balkon.
  • Kletter nach oben und setze die Glühbirne in den Scheinwerfer und die Linse kommt ebenfalls dazu.
  • Gehe wieder einen Schritt nach rechts und dann nach vorne.

12. Noch ein neuer Raum
  • Mit der Zange (Spoiler 11) öffnest du das Türschloß und gehst einen Schritt vor.
  • Links die Kiste schaust du dir näher an und nimmst einen grüne Taste und ein dreieckiges Prisma 1/2
  • Den Alien hinter Glas betrachtest du und schneidest mit dem Glasschneider (Spoiler 11) ein Loch in die Scheibe um eine Nagelfeile zu nehmen.
  • Nimm nun den Tisch in Nahansicht und nimm eine Röhre 2/2.
  • Mit der Nagelfeile öffnest du den kleinen Holzkasten und bekommst ein dreieckiges Prisma 2/2.
  • Nimm nun links den Schrank in Nahansicht und lege das Stethoskop (Spoiler 11) an die Tür um ein Rätsel zu aktivieren.
  • Um die Tür zu öffnen musst du die richtige Codenummer einstellen.
  • Klicke auf die Zahlenreihe um sie rechts sichtbar zu machen.
  • Die Sichtfenster zeigen dir an ob du eine höhere oder niedrigere Zahl eingeben musst.
  • Gib die Zahl 7-3-9 ein um den Schrank zu öffnen.
  • Schiebe oben die Flaschen beiseite um einen Gummihandschuh zu bekommen.
  • Nimm noch eine Notiz und einen Haken an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück.

13. öffne den Zugang zum Beleuchtungsraum
  • Gehe zweimal zurück und betrachte in der Kammer rechts den Schaltkasten näher.
  • Setze die beiden Tasten rot (Spoiler 11) und grün (Spoiler 12) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Um die Tür zu öffnen musst du am Ende mehr grüne als rote Tasten haben.
  • Wähle eine deiner grünen Tasten und überlege den nächsten Zug.
  • Kommst du an ein rotes Feld wird es umgefärbt.
  • Rot kann bei einem grünen Feld auch umfärben
  • Aus den drei Schubladen nimmst du einen Lappen, Schrauben und eine Stahlkugel.
  • Gehe zurück und einen Schritt vor.
  • Mit dem Lappen reinigst du das Aquarium und holst mit dem Haken ( Spoiler 12) den  Lichtpultschlüssel heraus.
  • Schau dir den Lichtpultschrank näher an und drücke die Klinke mit dem Gummihandschuh (Spoiler 12) herunter.
  • Mit dem Lichtpultschlüssel öffnest du die Tür.
  • Setze die beiden Röhren (Spoiler 11 und 12) ein um ein nächstes Puzzle zu starten.
  • Du musst alle Röhren  auch farblich so einsetzen,das alle roten Lampen angehen.
  • Rechts die grüne Leiste zeigt deinen Erfolg.
  • Die Röhren haben die Farbe von links oben- blau und gelb.
  • Darunter findest du die Farben- blau, rot und grün.
  • Unten befinden sich die Farben- rosa und rosa.
  • Benutze nun in der oberen Schaltreihe die Farben grün - rosa und gelb jeweils in der Mitte.
  • Die zweite Reihe der Schalttafel bekommt die Farben rosa und rot - gesteckt unter grün und rosa
  • Die untere Reihe der Schalttafel bekommt die Farbe blau - jeweils mittig
  • Gehe einen Schritt zurück und am Schalter an der Wand betätigst du den Hebel nach rechts.
  • Noch einen Schritt zurück und du kannst in den Beleuchtungsraum gehen.

14. öffne den Weg in einen neuen Raum
  • Vom Boden nimmst du die Pumpe an dich.
  • Schau dir die Schalttafel oben genauer an.
  • Setze die beiden dreieckigen Prismen (Spoiler 12) ein um ein Minispiel absolvieren zu können.
  • Du musst die Spiegel so drehen, das jeder Strahl mit der Farbe seines Kristalls übereinstimmt.
  • Wenn alles richtig leuchtet, gehst du einen Schritt zurück und an der Leiter vorbei in den nächsten Raum.

15. Eine neue fremde Umgebung
  • Schau dir dasAuot näher an und setze die Pumpe (Spoiler 14) ein um den Reifen aufzupumpen.
  • Nimm eine Türklinke.
  • Schau dir rechts auf dem Podest die Luke an schneide den Draht mit der Zange (Spoiler 11) ab.
  • öffne die Tür, setze die Stahlkugel (Spoiler 13) ein um ein neues Rätsel zu bekommen.
  • Ordne die Kugeln so, das sie den Namen Oscar Neil erkennen lassen.
  • Jede Kugel kann in die Aussparung gelegt werden und durch drehen des Mittelteils an einer anderen Stelle eingefügt werden.
  • der Buchstabe "O" sollte am Pfeil stehen, die blanke Kugel zwischen Oscar und Neil liegen.
  • Nimm den Lampenanhängerschlüssel und gehe wieder einen Schritt zurück und links in den Beleuchtungsraum.

16. öffne die Tür zum Hinterausgang
  • Nimm die hintere Tür in Nahansicht.
  • Befestige mit den Schrauben (Spoiler 13) die Türklinke (Spoiler 15) an der Tür.
  • Mit dem Lampenanhängerschlüssel (Spoiler 15) öffnest du die Tür und gehst auf die Straße.
  • Am Straßenschild rechts benutzt zu die Säge (Spoiler 11) um ein Stück Eisenstange zu bekommen.
  • Schiebe vorne am Pflanzenkübel die Blätter beiseite um einen Draht und eine Scheibe an dich zu nehmen.
  • An der Treppe benutzt du die Eisenstange um das Kettenschloß zu lösen.
  • Du gehst die Treppen hinunter.

17. Der Regen verwischt nicht alle Spuren
  • Die Tür zum Auto öffnest du mit dem Draht (Spoiler 16) 
  • Nimm den Donut  und öffne den Werkzeugkasten um an das Messer zu gelangen.
  • Gehe nach rechts und am Brückenpfeiler entfernst du an der Tür die Bretter mit der Eisenstange (Spoiler 16)
  • Geh durch die Tür und du befindest dich auf dem Gerüst der Brücke.
  • Untersuche die Jacke und nimm etwas Klebenband an dich.
  • Schau dir die Treppe näher an.
  • Am Boden liegt eine Taschenlampe die du mitnimmst.
  • Eine Stufe des Geländers ist zerbrochen.
  • Mit dem Klebeband befestigst du die Eisenstange (Spoiler 16) an der Leiter und kletterst nach oben.
  • Dort nimmst du eine Dose und ein Medaillonstück an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und untersuche mit der Taschenlampe den Boden unter dem Auto.
  • Nimm einen Verschluss und gehe drei Schritte zurück und an der Leiter rechts.
  • Links vom Auto setzt du den Verschluß auf die Flasche und nimmst Lösemittel ins Inventar.
  • Gehe wieder auf die Brückenrüstung.

18. Finde den Weg zur Wohnung
  • Betrachte den Treppenboden näher.
  • Mit dem Lösemittel (Spoiler 17) löst du den Klebstoff an den Schrauben und entfernst diese mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 11)
  • Nimm den Deckel ab und kletter hinunter.
  • Nach der Filmeinblendung schaust du dir die Fässer näher an.
  • Mit dem Messer schneidest du das Netz kaputt um ein kleines Rätsel zu starten.
  • Um die Angelhaken zu entfernen musst du die Angelschnüre entwirren.
  • Klicke auf einen Angelhaken und verfolge die Schnur bis zur Rolle.
  • Dort klickst du drauf, damit der Haken verschwindet.
  • Das machst du viermal und bekommst einen Angelhaken.
  • Schau dir die Mauer neben den Fässern genauer an.
  • Mit dem Donut (Spoiler 17) fütterst du die Maus damit du an eine Haarnadel herankommst.
  • Gehe zur Treppe rechts und nimm einen Kegel bevor du die Treppe hinuntergehst.
  • Schau dir die Hausnummer an und du hast die Wohnung der Frau gefunden.
  • Schau links an den Zaun und nimm einen Hammer.
  • Gehe kurz zurück unter die Brücke.
  • Mit dem Hammer schlägst du den Deckel des Fasses kaputt um das Fass ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zurück zur Haustür.

19. öffne die Tür und finde einen Weg zur Wohnung
  • An der Tür setzt du die Scheibe (Spoiler 16) ein um zu einem neuen Rätsel zu kommen.
  • Um den Hausschlüssel nutzen zu können musst du die Scheiben so drehen das ein vollständiges Bild erscheint.
  • Klicke 1x auf die obere Scheibe und 3x auf die untere Scheibe.
  • Stecke den Hausschlüssel (Spoiler 10) ins Schloß und gehe in den Hausflur.
  • Sprich mit der alten Dame und nimm dann vom Gerüst ein Brecheisen.
  • Schau dir die Briefkästen an und nimm eine Schnur.
  • Gehe wieder auf die Straße.
  • Stelle das Fass unter den Baum.
  • Kletter hinauf und befestige am Vogelhäuschen die Schnur.
  • Daran befestigst du den Angelhaken (Spoiler 18) und an den Angelhaken kommt die Dose (Spoiler 17)
  • Gehe wieder hinein und die alte Dame verschwunden.
  • Schau in den Raum und nimm vom Tisch eine Schloßmarke.
  • Den mittleren Schubkasten öffnest du mit der Haarnadel (Spoiler 18) und nimmst zwei Glühbirnen.
  • Schau dir noch einmal den unteren Briefkasten an.
  • Setze das Schloßteil ein damit du ein Rätsel lösen kannst.
  • Du schiebst mit den beiden Pfeilen die Scheiben so, das die Zahl 13 erscheint.
  • Nimm den Aufzugshebel und gehe in den Aufzug.
  • Lege den Hausschlüssel (Spoiler 10) auf die Ablage und stecke den Aufzughebel in die Vorrichtung.
  • Ein weiteres Rätsel erwartet dich.
  • Du musst jedem Namen das richtige Stockwerk zuweisen.
  • Drücke auf Black und bewege den Hebel bzw. den Pfeil auf das 4.te Feld
  • Drücke auf Wilson und bewege den Pfeil ins 2.te Feld.
  • Drücke auf Parker und bewege den Pfeil ins 5.te Feld.
  • Drücke auf Johnson und bewege den Pfeil ins1.te Feld.
  • Drücke auf Smith und bewege den Pfeil ins 6.te Feld.
  • Drücke auf Murphy und bewege den Pfeil ins 3.te Feld.
  • Stecke den Schlüssel zum Namen Johnson und fahre hinauf.
  • Nach der Filmeinblendung steckst du die Glühbirnen an die Wandlampen.

20. Gelange in die Wohnung
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 19) entfernst du die Bretter an der rechten Tür.
  • Gehe hinein und sieh dich um.
  • Aus dem Karton nimmst du ein Skriptteil, ein Zugangskarte und einen Klavierschlüssel, der ins Inventar geht.
  • Die beiden anderen Sachen gehören ins Tagebuch.
  • Geh zurück und benutze den Klavierschlüssel am Klavier.
  • Nimm ein Kurbelstück und einen roten Knopf.
  • Gehe zurück ins Zimmer.
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 19) enfernst du am liegenden Schrank die Tür und nimmst sie ins Inventar.
  • Nimm den Kran in Nahansicht und lege das Kurbelstück hinein.
  • Du musst ein weiteres Mimispiel erledigen.
  • Lege alle Zahnräder an die richtige Stelle.
  • Drücke dann den Hebel um den Mechanismus in Gang zu setzen.
  • Das große Zahnrad kommt nach rechts.
  • Das Zahnrad mit dem geschlossenen Kreis in der Mitte gehört nach links oben.
  • Das Zahnrad mit den vielen Kreisen gehört rechts neben das geschlossene Zahnrad.
  • Die beiden kleinen Zahnräder gehören nach oben und unten.
  • Drücke auf die Kurbel um den Aussenaufzug nach oben zu befördern.
  • Schau aus dem Fenster und nimm den Ziegelstein.
  • Lege die Tür auf den Aufzugboden und betritt den Aufzug.
  • Werfe mit dem Ziegelstein die Fensterscheibe ein und gelange so ins Zimmer.

21. Untersuche das Zimmer
  • Rechts an der Burg nimmst du ein Kugellager 1/3.
  • Die Schranktür bedarf einer näheren Betrachtung.
  • öffne sie um ein 3-Gewinn-Spiel zu starten.
  • Du musst das gesamte Feld leerräumen.
  • Kommst du nicht weiter kannst du rechts die Schaufel benutzen um ein Feld zu leeren.
  • öffne das leere Brett mit dem Brecheisen und nimm eine Pinzette an dich.
  • Lege das Medaillonstück (Spoiler 17) auf die Schachtel.
  • Nimm die Jacke in Augenschein und verschiebe sie.
  • Höre dir die Nachricht an und nimm den grünen Knopf.
  • Schau dir die Burg noch einmal näher an.
  • Setze den roten Knopf (Spoiler 20) und den grünen Knopf  ins Spiel um es zu starten.
  • Du musst alle farbigen Bälle auf die ensprechenden Farben legen um dem Yeti zu helfen.
  • Es ist ein wenig Lauferei nötig, da die Hindernisse umgangen werden müssen.
  • Der Yeti hebt einen Ball mit dem grünen Knopf auf.
  • Die Pfeiltasten dienen der Fortbewegung.
  • Mit dem roten Knopf lässt der Yeti den Ball auf die entsprechende farbliche Stelle wieder los.
  • Der Yeti muss einmal durch die geöffnete Tür gehen, damit diese offenbleibt.
  • Das Foto das der Yeti danach in seinen Händen hält, nimmst du mit der Pinzette ins Inventar.
  • Im Schrank legst du das Foto in das Medaillon um eine Strickleiter mitzunehmen.
  • Gehe wieder zum Aufzug und hänge die Strickleiter ans Gitter.
  • Klettere hinunter auf die Straße.

22. Wieder auf der Straße
  • Schau dir den Werkzeugkasten näher an.
  • Setze den Kegel (Spoiler 18) auf den Feuerlöscher um den Feuerlöscher ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Links bei den Beeten findest du einen Werkzeugkastenschlüssel.
  • Gehe zurück und öffne damit den Werkzeugkasten.
  • Nimm ein Rohrstück heraus und gehe wieder nach vorne.
  • Nimm noch einmal die linke Beetseite in Nahansicht und schiebe die Pflanzen beiseite.
  • Klicke die Rohre in Nahansicht und lege das Rohrstück zu den anderen damit ein Minispiel beginnen kann.
  • Du musst alle Rohre so drehen oder verschieben bis alle Rohre verbunden sind.
  • Klickst du auf ein Ventilrad drehen sich die umliegenden Sechsecke.
  • Klickst du auf ein Sechseck, dreht es sich alleine.
  • Die neuen Rohre beginnen links mittig und oben und enden schräg rechts unten.
  • Die alten Rohre beginnen links unten und enden rechts oben und mittig.
  • Gehe nach vorne und betritt das Büro der Filmfirma.

23. Lösche den Brand
  • Vom Glastisch nimmst du ein Lineal und gehst durch die rechte Tür.
  • Vom Tisch nimmst du einen Eisenhebel und von der linken Schrankwand einen kleinen Schlüssel.
  • Benutze die UV-Lampe und merke dir 40
  • Die rechte obere Schublade rechts öffnest du mit dem Lineal.
  • Nimm eine Lochkarte und ein Kugellager 2/3 an dich.
  • Gehe aus dem Haus und schau dir rechts das Blumenbeet näher an.
  • Mit dem kleinen Schlüssel öffnest du das Schloß und bekämpfst das Feuer mit dem Feuerlöscher (Spoiler 22)
  • Nimm das Ventilrad und gehe einen Schritt zurück.
  • Der Kompressor bedarf der Nahansicht.
  • Lege das Ventilrad links oben an den Kasten.
  • Wieder musst du ein Rätsel lösen.
  • Du musst das Wasser auf 40 erhitzen und die Wasserzufuhr in Gang setzen.
  • Du drückst den Schalter links zwischen den beiden Ventilrädern.
  • Dann drehst du das obere linke Ventilrad das du gerade eingesetzt hast.
  • Zuletzt drückst du den untersten Schalter, damit das Wasser fließen kann.
  • Gehe wieder vor ins Gebäude.
  • Nach der Filmeinblendung schaust du dir links die Fahrstühle näher an.

24. Inspiziere die hinteren Räume
  • Benutze den vorderen Fahrstuhl um in den Lagerraum zu kommen.
  • Rechts liegt eine Videokassette die du mitnimmst.
  • Im Führerhaus des Gabelstablers findest du eine Glühlampe1/3 und ein Kugellager 3/3
  • Nimm die Schalttafel links in Nahansicht und stecke den Eisenhebel (Spoiler 23) zu den anderen.
  • Ein Spiel "Kisten verschieben" wird geöffnet.
  • Du musst alle sechs Kisten in die untere linke Ecke befördern.
  • Den Gabelstabler lenkst du mittels der Pfeiltasten rechts.
  • Du kannst immer nur einen Schritt machen.
  • Der Weg ist frei und du gehst einen Schritt vor.
  • Nimm die Schaufel und gehe rechts zur Bühne.
  • In den vorderen Bühnenschacht legst du die drei Kugellager (Spoiler 21-23 und 24) hinein.
  • Betritt die Bühen und nimm vor der Tür ein Gewicht.
  • Gehe wieder zurück und werfe die Scheibe des Häuschens mit dem Gewicht ein.
  • Nimm eine Glasscherbe und stecke die Lochkarte (Spoiler 23) in den Schlitz um ein nächstes Puzzle zu lösen.
  • Du musst die Bühne drehen, bis die Treppe und die Tür eine Einheit bilden.
  • Benutze die rechten Pfeiltasten.
  • Klicke 1x auf die grüne rechte Pfeiltaste
  • Dann 5x die linke lila Pfeiltaste.
  • Danach 1x die rechte lila Pfeiltaste.
  • Noch einmal auf die linke lila Pfeiltaste.
  • Zum Schluß 2x auf die linke rosa Pfeiltaste.
  • Gehe über die Bühne und betritt den Kleiderraum.

25. Kleiderraum und Schneideraum
  • Links betrachtest du das Schränkchen mit der Nähmaschine näher und öffnest die Tür.
  • Nimm ein Aufnahmegerät und eine Glühlampe 2/3 an dich.
  • Gehe durch die hintere Tür.
  • Rechts an der Kaffeemaschine nimmst du eine Videokassette 2/3.
  • Benutze an der hinteren Tür die UV-Lampe um eine Botschaft lesen zu können.
  • Vom Regal nimmst du eine Glühlampe 3/3.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Schau dir den rechten Schrank näher an und lege die Glasscheibe (Spoiler 24) und die Glühlampen (Spoiler 24 und 25) hinein.
  • Ein neues Rätsel.
  • Du musst in dem Mosaik ein Sternbild finden.
  • Klicke auf die gelben Lämpchen um die Umrisse des Sterns zu  erstellen.
  • Der Stern befindet sich rechts oben.
  • Nimm eine Videokassete 3/3 und eine Zugangskarte an dich.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Benutze an der hinteren Tür die Zugangskarte um ein Mopp zu nehmen.
  • Mit dem Mopp entfernst du an der Decke eine Platte und bekommst einen Ventilatorflügel ins Inventar.
  • Sieh dir das Mischpult näher an uns setze die drei Videokassetten (Spoiler 24 und 25) in die leeren Fächer.
  • Ein neues Minispiel.
  • Finde die richtige Kombination des Filmmaterials anhand der Codierung an den oberen Monitoren.
  • Klicke bei den Kassetten auf den weißen Pfeil um die Codierungen zu starten.
  • Mit den hellblauen Doppelpfeilen kannst du die Codierung auf dem Hauptmonitor ändern.
  • Hast du eine richtige Codierung gefunden klickst du auf den roten Schalter.
  • Es sind jeweils vier Sequenzen zu finden.
  • Das machst du mit allen drei Videokassetten.
  • Schau dir das Video an und nimm es ins Inventar.
  • Gehe fünf Schritte zurück und benutze den mittleren Fahrstuhl für eine obere Etage.

26. Entferne den Rauch und untersuche die Räume
  • Rechts entfernst du die Rauchabdeckung und legst den Ventilatorflügel (Spoiler 25) in das Gerät.
  • Gehe rechts durch die Tür.
  • Nimm den Notiz vom Bild und schiebe das Bild beiseite.
  • Nimm die Magnetkarte und endecke mittels der UV-Lampe einen Code.
  • Der Schreibtisch bedarf der Nahansicht.
  • Nimm den Tesafilm und höre die Nachricht vom Telefonband.
  • Benutze das Aufnahmegerät (Spoiler 25) um die Telefonstimme auf das Band zu bekommen.
  • Das Aufnahmegerät geht wieder ins Inventar.
  • Sieh dir neben der Tür das Sicherheitssystem an.
  • Stecke die Magnetkarte hinein und gib den eben gelesenen Code 2-5-7-1 ein um die Tür zu öffnen.

27. Ein geheimnisvoller Raum
  • Links schiebst du an der Pflanze die Blätter beiseite und gräbst mit der Schaufel (Spoiler 24) einen Griff 1/2 frei, der ins Inventar geht.
  • Schau in den Fahrstuhl und nimm einen Griff 2/2.
  • An der Türe benutzt du das Aufnahmengerät (Spoiler 26) für die Stimmerkennung.
  • Gehe in den Raum und nimm links die Pinnwand in Nahansicht.
  • Klicke einmal darauf und drei Notizen aus dem Tagebuch erscheinen auf der Pinnwand.
  • Benutze den Tesafilm (Spoiler 26) um die Notizen zusammen zu kleben.
  • Auf der Rückseite der Notiz benutzt du die UV-Lampe um das TV-Logo erkennen zu können.
  • Der Notiz samt TV-Logo geht ins Inventar über.
  • Von der Pinnwand nimmst du noch einen Chip.
  • Nimm den Schaukasten in der Mitte in Nahansicht und stecke die beiden Griffe an den Kasten.
  •  Ein neues Minispiel erwartet dich.
  • Drehe mit den Pfeilen links und rechts das Fenster so, das der Gegenstand oben rechts zum Korken kommt.
  • Klicke so :
  • 2x rechts- 4x links- 3x rechts- links- 2x rechts- links- rechts- 2x links- rechts- links- 3x rechts- und links
  • Der Schaukasten entleert sich und du nimmst einen Knopf in Gewahrsam.
  • Gehe wieder drei Schritte zurück und vor in den Fahrstuhl.
  • Setze den Knopf in die Bedienungstafel und drücke auf die elf.
  •  

28. Die Firmenzentrale
  • Nach der Filmeinblendung sprichst du mit dem Mann.
  • Nimm vom Stuhl das Jackett und gehe danach nach links.
  • Nimm das Pult in Nahansicht und lege das Video (Spoiler 25) in den Schacht.
  • Ein weiteres Rätsel gilt es zu lösen.
  • Du mussst mit den drei Knöpfen die Sequenzen zwischen den beiden Filmen abgleichen.
  • Drücke dazu :
  • 2x den linken Schalter- 3x den mittleren Schalter und 3x den rechten Schalter.
  • Das Video wird nun abgespielt und übertragen.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • Nach der Filmeinblendung nimmst du links einen Saugnapf und gehst zwei Schritte zurück.
  • Nimm das Firmenlogo in Augenschein und lege das TV-Logo (Spoiler 27) daneben.
  • Du musst das Firmenlogo nun so wie auf dem TV-Logo nachbilden.
  • Das Logo fällt um und du nimmst eine Kristallscherbe.
  • Gehe nach links und betrachte das Aquarium näher.

29. Die Festnahme der Täter
  • Setze den Saugnapf (Spoiler 28) auf die Scheibe und schneide mit der Kristallscherbe (Spoiler 28) ein Loch hinein.
  • Lege das Jackett (Spoiler 28) ins Wasser um ein nassen Jackett zu bekommen.
  • Mache einen Schritt nach rechts und lösche das Feuer vor dem Aufzug mit dem nassen Jackett.
  • Schau dir die Schalttafel rechts näher an.
  • Setze den Chip (Spoiler 27) ein um ein letztes Rätsel zu lösen.
  • Du musst die Chips so plazieren, das wieder Strom fliest.
  •  Es werden nicht alle Chips benötigt.
  • Achte auf die Verbindungen an den Chipenden.
  • Benutze dann den Fahrstuhl und schau dir das Ende an.

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