Autor: Ulf und Maxi
Datum: 02.04.2014

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Queen’s Tales: Das Biest und die Nachtigall

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Ein Spiel mit einer bis in kleinste Details liebevoll gestalteten Grafik, das man sehr gut zusammen mit Kindern spielen kann, besonders wenn sie Geschichten mit Prinzessinnen, Feen, Hexen, Zwergen, verwunschenen Prinzen, Schlössern usw. lieben.
  • Die dabei zu lösenden Wimmelbilder und Minispiele sind nicht besonders anspruchsvoll und auch von Kindern leicht zu lösen.
  • Auf die Beschreibung der Lösungen für die Wimmelbilder wird hier verzichtet, weil sie einerseits relativ leicht abzuarbeiten sind und von Profil zu Profil teilweise unterschiedlich ausfallen.
  • Lediglich bei einzelnen Wimmelbilder wird auf besonders versteckte Gegenstände hingewiesen.

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25: Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Alraunwurzel - 17/21
  • Ameisen - 17/17
  • Anker (1/2) - 2/5
  • Anker (2/2 - 6/6
  • Anker - 11/11
  • Ankh-Kreuz - 20/20
  • Anti-Magie-Trank - 24/24
  • Apfel - 22/22
  • Apfel mit Wurm - 22/22
  • Armband - 4/5
  • Armbrust - 23/24
  • Auge - 11/11
  • Baum - 6/7
  • Band - 6/6
  • Beere - 9/9
  • Besen - 18/18
  • Biene mit Pollen - 14/14
  • Bildstück (1/2) - 17/
  • Bildstück (2/2) - 18/
  • Birkensaft - 7/7
  • Blatt - 15/15
  • blaue Schneeflocke - 11/11
  • Blume - 2/3
  • Blume (1/2) - 4/4
  • Blume (2/2) - 4/4
  • Blumen - 13/14
  • Blumenfigur (1/2) - 23/24
  • Blumenfigur (2/2) - 23/24
  • Blütenblatt (1/4) - 1/3
  • Blütenblatt (2/4) - 1/3
  • Blütenblatt (3/4) - 3/3
  • Blütenblatt (4/4) - 3/3
  • Bonbon - 2/2
  • brennende Kerze - 19/19
  • bronzenes Kreuz (1/3) - 18/20
  • bronzenes Kreuz (2/3) - 20/20
  • bronzenes Kreuz (3/3) - 20/20
  • Buch (1/2)  - 20/22
  • Buch (2/2) - 22/22
  • Buchdeckel - 22/22
  • Buchseite - 17/21
  • Buchstabe A - 13/14
  • Buntglasscherbe (1/2) - 23/23
  • Buntglasscherbe (2/2) - 23/23
  • Chilischote - 8/9
  • Code - 4/4
  • Drachengift - 21/21
  • Ehering (1/2) - 23/25
  • Ehering (2/2) - 25/25
  • Eisenschachtel - 17/17
  • Eisenstange - 15/16
  • Eisenstange - 20/20
  • Enterhaken - 9/9
  • Fackel - 20/20
  • Fächer - 16/16
  • Fächerteil - 11/11
  • Feder - 6/6
  • Federkiel - 22/24
  • Feuerstein - 20/20
  • Fisch (1/2) - 9/11
  • Fisch (2/2) - 11/11
  • Flaschenemblem - 19/19
  • Flügel - 11/13
  • Froschschenkel - 13/13
  • Fuchs - 3/3
  • Fusselbällchen (1/2) 14/15
  • Fusselbällchen (2/2) - 15/15
  • Gabel 16/16
  • Gegengift - 21/21
  • Geheimzutat - 24/24
  • Gehstock - 22/22
  • getrocknetes Bienenkraut - 21/21
  • Glas -11/11
  • Glasschwan - 3/4
  • Glocke - 17/17
  • goldene Spinne - 20/20
  • grüne Erde - 4/4
  • Haken - 6/6
  • Haken mit Seil - 20/20
  • Handschuh - 21/21
  • Herzsymbol - 22/23
  • Heuschrecke - 13/14
  • Hutnadel - 2/3
  • Ingwer - 17/21
  • Johnny - 6/6
  • Käfer (1/2) - 2/3
  • Käfer (2/2) - 3/3
  • Käfig mit Nachtigall - 1/1
  • Kastanie - 17/17
  • Kerze - 15/15
  • Kerze - 19/19
  • Kettenglied 20/20
  • Kirsche - 17/20
  • Klaue - 6/6
  • klebrige Kugel - 11/11
  • klebrige Stange - 20/20
  • Kleeblatt - 22/22
  • Korkenzieher - 19/19
  • Kristall - 9/10
  • Kristallträne - 15/16
  • Kronensymbol - 22/23
  • Krug - 23/24
  • Krug mit Wasser - 24/24
  • Küchenmesser 19/19
  • Kugel - 11/11
  • Kugelteil (1/2) - 16/17
  • Kugelteil (2/2) - 17/17
  • Lappen - 16/17
  • Lappen - 20/20
  • Ledergürtel - 13/13
  • leuchtende Kugel - 13/13
  • leuchtende Qualle - 6/6
  • Lianensaft - 13/14
  • Libellenhälfte (1/2) - 5/7
  • Libellenhälfte (2/2 - 6/7
  • Linse - 11/11
  • Löffel - 3/4
  • Löffel - 10/10+11
  • Löffel mit Biene - 13/14
  • Löffel mit Honig - 11/13
  • magische Feder - 10/10+13
  • magische Harfe - 12/12
  • magische Koralle 12/12
  • magische Musiknoten - 11/12
  • magischer Kamm - 12/12
  • magischer Ventilator - 6/6
  • magisches Sieb - 11/11
  • Mauskopf - 19/19
  • Metallhand (1/2) - 11/11
  • Metallhand (2/2) - 11/11
  • Metallkäse - 19/19
  • Metallmaus - 19/19
  • Metallpfote - 13/14
  • Metallsäge - 20/20
  • Mistelbeeren - 17/21
  • Mond - 3/3
  • Mondlichtwasser - 11/11
  • Münze - 25/25
  • Muschel - 11/11
  • nasser Lappen - 17/17
  • nasser Stoff - 2/3
  • Netz - 11/11
  • Netzgriff - 10/11
  • Notenschlüssel - 19/19
  • Nussschale - 15/16
  • Papierflieger - 17/17
  • Perle - 20/20
  • Pfau - 23/23
  • Pfeil - 22/23
  • Pflanzkelle - 7/7
  • Pflock - 17/17
  • Phiole - 7/7
  • Pinsel - 11/11
  • Pinsel - 20/21
  • Pinsel mit Leim - 21/23
  • Pinzette - 24/25
  • Pistazien - 13/14
  • Pistazienkerne - 14/14
  • Puzzleteil (1/3) - 5/6
  • Puzzleteil (2/3) - 5/6
  • Puzzleteil (3/3) - 5/6
  • Rad - 17/17
  • Rätselteil (1/2) - 11/11
  • Rätselteil (2/2) - 11/11
  • Raute - 22/22
  • Reagenzglas - 13/13
  • Reiherbein - 24/24
  • Ritterfigur - 19/21
  • Rochen - 6/6
  • Rock - 3/3
  • rote Schneeflocke - 11/11
  • Rubin - 6/6
  • Ruder 12/12
  • Samen - 3/4
  • Saphir - 24/24
  • Schädel - 13/15
  • Schale mit Sand - 16/16
  • Schaufel - 17/17
  • Scherben - 22/23
  • Schiff - 2/2
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel - 18/19
  • Schlüssel - 19/19
  • Schmetterling - 6/6
  • schmutzige Phiole - 7/7
  • schmutziger Pinsel - 11/11
  • Schnur - 18/18
  • Schrankgriff - 11/11
  • Schüssel mit Wachs - 19/19
  • Schuhe - 2/2+3
  • Schuppen - 9/11
  • Seepferdchen - 6/6
  • Seil - 9/9
  • Seil - 20/20
  • Setzling - 7/7
  • Smaragd - 23/25
  • Sonne - 3/3
  • Sonnenblumenkerne - 1/1
  • Spielzeuglanze - 23/23
  • Spirale (1/2) - 8/9
  • Spirale (2/2) - 9/9
  • Spitzhacke - 19/
  • Stachel - 22/22
  • Stärkungstrank - 14/14
  • Stein - 16/17
  • Steinblume - 22/22
  • Stern - 12/12
  • Stock - 18/19
  • Stoff - 1/2
  • Stricknadel - 20/24
  • Symbolkachel (1/6) - 17/22
  • Symbolkachel (2/6) - 19/22
  • Symbolkachel (3/6) - 20/22
  • Symbolkachel (4/6) - 20/22
  • Symbolkachel (5/6) - 22/22
  • Symbolkachel (6/6) - 22/22
  • Taschentuch - 6/6
  • Taschenuhr - 9/9
  • Tassensymbol - 18/18
  • Taubenemblem - 23/23
  • Tintenfass - 23/24
  • Tintenfisch - 5/5
  • Tollkirsche - 19/21
  • Topf - 6/6
  • umwickeltes Glas - 13/13
  • Unsichtbarkeitstrank - 12/12
  • versiegelte Schriftrolle - 3/4
  • verwunschenes Fleisch - 16/16
  • Vogel - 6/6
  • Vogelkralle - 11/11
  • Wachs - 19/19
  • Weinerchen - 6/9
  • Weinerchen - 9/14
  • Windrose - 2/2
  • Windrose - 11/11
  • Windrosenhälfte - 2/2
  • Yang - 23/23
  • Yin - 21/23
  • Zauberspiegel - 12/12
  • Zauberspiegel - 16/23
  • Zwiebel - 13/14

1. Füttere die Nachtigall
  • Nachdem selbstständig eine Einführung in die Story abgelaufen ist, stehst Du in einem verträumten Prinzessinnen-Schlafzimmer eines Schlosses. Der König gibt Dir einen Käfig mit Nachtigall. Diesen nimmst Du entgegen und er wird im Inventar aufgenommen.
  • Anschließend klickst Du auf den im Raum stehenden Tisch und nimmst das grüne Blütenblatt, das ins Inventar gelangt. Danach klickst Du noch den darunter liegenden Brief an, der ins Notizbuch aufgenommen wird.
  • An der Decke über dem Tisch hängt an einem Haken ein rotes Blütenblatt, das Du ebenfalls ins Inventar nimmst. An den Haken hängst Du den Käfig mit der Nachtigall. Das darüber hängende rote Tuch nimmst Du vom Käfig, es gelangt als Stoff ins Inventar.
  • Dann klickst Du die gegenüberliegende Tür an und durch das Schlüsselloch siehst Du den König, der einige Erklärungen abgibt.
  • Danach bemerkst Du, wie sich der blaue auf dem Teppich liegende Hut bewegt. Du klickst ihn an und findest einen Schlüssel, den Du ins Inventar nimmst. 
  • Ein weiterer Klick auf den Hut offenbart, dass sich darunter ein kleiner Hund versteckt, der aber erst abgelenkt werden muss, damit Du den kleinen Schiffsanstecker nehmen kannst.
  • Im Anschluss klickst Du wieder die gegenüberliegende Tür an. In der Nahansicht gibst Du den Schlüssel aus dem Inventar ins Schlüsselloch und klickst noch einmal, wodurch das Schloss aufgeschlossen wird. Ein weiterer Klick auf die Türklinke öffnet die Tür.
  • Du gehst durch die geöffnete Tür und gelangst in das Speisezimmer, in dem Dorian am Tisch sitzt. Wenn Du ihn anklickst, spricht er zu Dir.
  • Du klickst auf dem großen Tisch die Sonnenblume in der Vase an und erhältst eine Nahansicht. Ein weiterer Klick auf die Sonnenblume verschafft Dir Sonnenblumenkerne, die im Inventar aufgenommen werden.
  • Anschließend nimmst Du den Stoff aus dem Inventar und wischst damit das auf dem Tisch verschüttete Wasser auf. Du erhältst dadurch im Inventar Nassen Stoff. Danach gehst Du zurück in das Schlafzimmer.
  • Klickst Du den goldenen Vogelkäfig an, öffnet sich dessen Tür. Der Nachtigall gibst Du die Sonnenblumenkerne aus dem Inventar. Sie fliegt aus dem Käfig und setzt sich auf die Menü-Schaltfläche. 
  • Von dort nimmst Du den Vogel und klickst mit ihm die auf dem Tisch im Blumentopf stehende Blume an. 
  • Nachdem sie dort gesungen hat, erblüht die Blume in voller Pracht. Diese nimmst Du ins Inventar. Anschließend findest Du in dem Blumentopf noch einen Käfer, der ebenfalls ins Inventar kommt.

2. Finde den Ring
  • Dann klickst Du im Speisesaal ganz hinten an der Stirnwand das Bild an. In der Nahansicht klickst Du auf das abgebildete Schiff. Du erhältst einen Anker ins Inventar. 
  • Danach kannst Du die Nahansicht der Karte schließen und anschließend halbrechts auf die verzierte Tür oberhalb der Treppenstufen klicken. Vor der Tür findest Du ein Paar Schuhe, die Du ins Inventar nimmst. 
  • Anschließend klickst Du noch einmal auf die verzierte Tür und auf deren kleine Holzklappe, durch die man in den benachbarten Raum schauen kann.
  • Im Schlafzimmer klickst Du noch einmal auf den Hut, unter dem sich der kleine Hund versteckt hat. Danach nimmst Du aus dem Inventar die Schuhe und klickst mit diesen erneut auf den Hut. In der Folge ist der kleine Hund erst einmal mit einem der Schuhe beschäftigt. 
  • Dann klickst Du auf das am Hut befindliche Schiffszeichen, wodurch eine Hutnadel ins Inventar gelangt. Ein weiterer Klick auf das Schiffszeichen, bringt Dir dieses als "Schiff" ins Inventar.
  • Nun gehst Du wieder ins Speisezimmer, in dem ein schwarzer Geist erscheint und dann mit Dorian zusammen wieder verschwindet. Du klickst an die Stelle, an der zuvor der schwarze Geist stand und stellst fest, dass ein gläserner Schwan zerbrochen ist und grüne Erde auf dem Boden liegt.
  • Da Du momentan aber nichts weiter tun kannst, klickst Du auf die Landkarte an der Stirnseite des Raumes. Dann gibst Du aus dem Inventar das Schiff auf die Schiffsabbildung der Karte. 
  • Es öffnet sich ein Minispiel, in dem Du mit dem Schiff in maximal sieben Zügen in den Hafen kommen sollst. Das Schiff steuerst Du mittels der Windrose oben rechts. 
  • Mit aufeinanderfolgenden Klicks auf folgende Himmelsrichtungen der Windrose löst Du diese Aufgabe: Südwest - West - Südwest - Nordwest - Südwest - Südwest - Süd.
  • img
  • Du erhältst nach der Lösung der Aufgabe eine Windrose ins Inventar.
  • Du klickst wieder auf die verzierte Tür, vor der zuvor die Schuhe standen, und gibst die Windrose an die dafür vorgesehene Stelle. Eine Hälfte davon wird von der Tür gefressen, die andere erhältst Du als Windrosenhälfte zurück ins Inventar.
  • Du gehst zurück ins Schlafzimmer und klickst dort den Tisch an. In der Nahansicht gibst Du die Windrosenhälfte in die passende Aussparung der Pralinenschachtel. Nach einem weiteren Klick auf die Schachtel öffnet sich diese und Du kannst ihr ein Bonbon entnehmen.
  • Du gehst zurück in das Speisezimmer und gibst dem Hauskobold vor der verzierten Tür das Bonbon aus dem Inventar. Danach kannst Du in den kleinen königlichen Schlafraum gehen.

3. überall Geheimfächer
  • In dem kleinen Schlafraum ist es relativ dunkel. Links steht auf einem kleinen Tischchen eine Pflanze, die ein spärliches blaues Licht von sich gibt.
  • Du klickst diese Pflanze an und erhältst eine Nahansicht. Dann nimmst Du die goldene Nachtigall und klickst mit diese auf die leuchtende Pflanze, woraufhin sie noch heller leuchtet.
  • Auf dem Tischchen steht vor der leuchtenden Pflanze eine Kaffeetasse, an der Du ein Wimmelbild findest und nach dessen Bearbeitung Du eine Sonne ins Inventar erhältst.
  • Auf den Teppichstufen vor dem kleinen Tischchen sitzt ein kleiner Hund. Klickst Du diesen an, findest Du in der Nahansicht ein goldenes Blütenblatt, das ins Inventar aufgenommen wird.
  • Dem Hund gibst Du aus dem Inventar den Schuh (Spoiler 2), um ihn abzulenken, und nimmst danach den Käfer ins Inventar.
  • Du gehst einmal 'zurück' und klickst in Speisezimmer auf die rechts des Tisches in die Wand eingelassene Vitrine.
  • Um diese zu öffnen, nimmst Du die Hutnadel (Spoiler 2) aus dem Inventar und gibst sie in das Schloss der Vitrinentür. Der geöffneten Vitrine entnimmst Du den Mond, der im Inventar abgelegt wird.
  • Du schließt die Vitrinenansicht und gehst zurück ins Prinzessinnenschlafgemach, wo Du auf die blaue, vor der Tür stehende Truhe klickst.
  • Aus dem Inventar gibst Du die Sonne und den Mond in die vorgegebenen Aussparungen des Truhendeckels. Ein weiterer Klick auf den Deckel öffnet diesen. Die darin befindlichen Gegenstände entfernst Du nacheiander, bis Du einen Rock findest, der im Inventar aufgenommen wird.
  • Du gehst zurück in das Speisezimmer und klickst auf den in der geöffneten Wandvitrine stehenden Fuchs. Du entnimmst dem Inventar den Rock und klickst mit diesem auf den Fuchs. Ein weiterer Klick auf den Fuchs bringt Dir diesen ins Inventar.
  • Anschließend gehst Du zurück in des Königs kleines Schlafzimmer und nimmst dort den Fuchs aus dem Inventar und stellst ihn auf den rechten Bettpfosten. 
  • Dadurch öffnet sich am Fußende des Bettes eine Klappe und aus dem Geheimfach kannst Du eine versiegelte Schriftrolle ins Inventar nehmen.
  • Daraufhin klickst Du auf die Schreibfläche des rechts stehenden Sekretärs, wo Du einen Brief des Königs an seine Tochter findest. Klickst Du diesen an, wird er im Handbuch aufgenommen. In die beiden Vertiefungen der Schreibfläche gibst Du aus dem Inventar die beiden Käfer (Spoiler 2 & 3). 
  • Es öffnet sich ein weiteres Geheimfach, dem Du einen Glasschwan entnimmst.
  • Aus dem Inventar nimmst Du die Blume (Spoiler 2) und steckst sie in die rechte, auf dem Sekretär stehende Vase. Es öffnet sich ein Geheimfach, dem Du einen Beutel Samen entnehmen kannst.
  • Danach gehst Du zurück in das Speisezimmer und klickst den Bereich an, in dem sich die gläsernen Schwäne befinden. Unter den beiden rechts hängenden Glasschwänen findest Du ein weiteres Blütenblatt, das Du ins Inventar nimmst.
  • Du gehst zurück in das kleine königliche Schlafzimmer.
  • Dort klickst Du auf den verschmutzten Spiegel am Sekretär, nimmst aus dem Inventar den nassen Stoff (Spoiler 2) und putzt damit den Spiegel.
  • Danach gibst Du die vier Blütenblätter (Spoiler 1+3) aus dem Inventar in die vorgesehenen Formen des Spiegels und erhältst danach einen Löffel ins Inventar.

4. Wo ist der Code ?
  • Im Speisezimmer klickst Du auf den Bereich, in dem sich die Glasschwäne befinden und nimmst aus dem Inventar den neuen Glasschwan (Spoiler 3), den Du an Stelle des defekten Schwanes hängst. 
  • Mit dem Löffel (Spoiler 3) aus dem Inventar nimmst Du die grüne Erde vom Boden auf, die Im Inventar gespeichert wird. Anschließend gibst Du die grüne Erde aus dem Inventar in den neu aufgehängten Glasschwan und danach in diese den Samen (Spoiler 3). 
  • Danach gibst Du die goldene Nachtigall auf den Samen, wodurch aus dem Samen schnell ein grüner Strauch wächst. Die daran entstehende Blüte nimmst Du als Blume ins Inventar.
  • Anschließend klickst Du auf die Landkarte an der Stirnseite des Speisezimmers. Du nimmst die versiegelte Schriftrolle (Spoiler 3) aus dem Inventar und hältst sie über die Flamme einer der beiden Kerzen. 
  • Das Siegel schmilzt ab und die Schriftrolle öffnet sich. Sie wird als Code im Inventar aufgenommen.
  • Du begibst Dich daraufhin in das kleine königliche Schlafzimmer.
  • Im Schlafzimmer nimmst Du den Code aus dem Inventar und gibst ihn in das mittlere Fach am Fußende des Bettes. In genau der Reihenfolge, wie der Code sie vorschreibt, klickst Du die links und rechts befindlichen Zeichen an. 
  • Wiederum öffnet sich ein Geheimfach, in dem sich ein Kästchen befindet, auf das Du aber noch keinen Zugriff hast, weil Dir dafür noch eine Blume fehlt.
  • Du gehst einmal 'zurück' und klickst anschließend auf die Kaffeetasse, die auf dem kleinen Tischchen unterhalb der leuchtenden Pflanze steht. Du findest ein Wimmelbild. 
  • Sollte das Wimmelbild fast vollständig abgearbeitet sein, so dass nur noch Strichmännchen, ein Auge und eine Blume fehlen, klickst Du auf den Tasseninhalt, so dass die Tasse geleert wird. Die danach gefundene Blume geht in Dein Inventar über.
  • Nun klickst Du wieder auf das gefundene kleine Holzkästchen am Fußende des Bettes und gibst aus dem Inventar die beiden Blumen darauf. Die drei Blumen müssen nun so gedreht werden, dass sich ihre Muster mit dem in der Mitte des Kästchens ergänzen.
  • img
  • Dem geöffneten Kästchen kannst Du ein Armband für das Inventar entnehmen sowie einen Ring, den sich die Prinzessin an den Finger steckt.
  • Sie wird durch einen Zauber in eine fremde Umgebung transportiert.

5. Erreiche das Schloss vor Mitternacht
  • Die Prinzessin befindet sich in einem fremden Land, in dem auf steinernem Boden zwei seltsame Kugeln liegen. Wenn Du die größere von beiden anklickst, wird eine Uhr sichtbar, klickst Du auf die Uhr, wird diese oben rechts installiert.
  • An der rechten Seite des großen versteinerten Baumstammes findest Du ein Vogelnest, in dem eine zusammengerollte Karte liegt. Mit einem Klick darauf wird diese oberhalb des Tipp-Buttons installiert. 
  • Nun findest Du in dem Vogelnest noch einen Tintenfisch, der mit einem Klick im Inventar aufgenommen wird.
  • Ein Mausklick auf die durch das Land gezogene steinerne Mauer bringt Dich wiederum in eine neue Umgebung in der Nähe eines Wasserlaufs.
  • In einer der drei Birken sitzt weit oben ein bunter Vogel, der durch einen Klick ins Vogelhaus übernommen werden kann.
  • Rechts sitzt auf  einem Wegweiser ein Weinerchen, klickst Du es an, erklärt es Dir, warum es ständig weint. An dem unteren Schild des Wegweisers, findest Du eine Libellenhälfte,  die Du mit einem Klick ins Inventar nehmen kannst.
  • Mit einem Mausklick auf den rechten Bildrand gelangst Du einen Schritt nach 'vorn' und kommst an eine Meeresbucht, an der ein altes Schiffswrack liegt. Auf einem quer gespannten Tau des Wracks sitzt ein weiterer bunter Vogel, den Du durch einen Klick darauf ins Vogelhaus bekommst.
  • Der am Bug des Wracks befindlichen Galionsfigur gibst Du das Armband (Spoiler 4) aus dem Inventar. 
  • An der Seite des Schiffes befindet sich eine grüne ovale Tafel, auf die Du den Tintenfisch aus dem Inventar einsetzt und auf der Du ein Puzzleteil findest, das Du mit einem Klick ins Inventar nimmst.
  • Ein Klick auf den Krebs am Ufer bringt Die eine Nahansicht, in der Du den Anker (Spoiler 2) aus dem Inventar nimmst und dem Krebs auf seine Mütze gibst. Als Gegenleistung erhältst Du ein weiteres Puzzleteil, das Du ebenfalls ins Inventar nimmst.
  • An der alten schmutzigen Lampe neben dem Krebs befindet sich eine Eidechse, die Du ins Inventar nimmst.
  • Nun gehst Du zweimal 'zurück', bis Du wieder vor dem großen versteinerten Baumstamm mit dem Zauberschloss im Hintergrund stehst.
  • Klickst Du die kleinere der beiden seltsamen Kugeln an, findest Du im Gestrüpp dahinter ein drittes Puzzleteil, das Du auch ins Inventar nimmst.

6. Füge zusammen, was zusammen gehört
  • Dann gehst Du wieder einmal nach 'vorn', gibst auf die untere der drei Wegweisertafeln die drei Puzzleteile (Spoiler 5) aus dem Inventar und ordnest diese, dass sie ein regelrechtes Bild ergeben. Als Belohnung für die Erfüllung dieser Aufgabe erhältst Du ein Seepferdchen ins Inventar.
  • Du gehst nach rechts zum Liegeplatz des Schiffswracks klickst an dessen Seite die grüne ovale Tafel an und gibst das Seepferdchen aus dem Inventar darauf.
  • Anschließend gehst Du einmal 'zurück' und findest auf dem großen Stein rechts neben den drei Birken einen Rochen, den Du ins Inventar nimmst. Danach gehst Du einmal nach rechts zum Schiffswrack und gibst den Rochen auf die grüne ovale Tafel des Schiffes. 
  • Wo Du zuvor Tintenfisch, Seepferdchen und Rochen eingefügt hast, ist eine Luke geöffnet. Ein Klick darauf bringt Dir ein neues Wimmelbild, nach dessen Bearbeitung Du einen blauen Vogel ins Inventar bekommst.
  • Du gehst zweimal 'zurück' und klickst den an der rechten Seite des versteinerten Baumstammes befindlichen Spalt an. Du erhältst einen Blick in das leere Vogelnest und gibst den Vogel aus dem Inventar hinein. 
  • Anschließend reicht ein Arm aus dem Baum einen blauen durchsichtigen Würfel heraus. In dem steinernen Baumstamm findest Du außerdem noch einen Rubin, den Du ins Inventar nimmst.
  • Unter Verwendung der Karte kehrst Du zum Wrack zurück und klickst dort auf die Galionsfigur. Aus dem Inventar gibst Du ihr den Rubin in ihr Armband. Danach findest Du am Strand einen Haken, den Du ins Inventar nimmst.
  • Du gehst einmal 'zurück' und ziehst die goldene Klaue, die im rechten Birkenstamm steckt, mit dem soeben erhaltenen Haken aus dem Inventar heraus.
  • Danach gehst Du wieder zum Schiffswrack, klickst die Galionsfigur an und gibst ihr aus dem Inventar die Klaue. Im Gegenzug erhältst Du dafür einen magischen Ventilator.
  • Nun gehst Du wieder 'zweimal' zurück bis Du zum versteinerten Baumstamm gelangst. Dort nimmst Du den magischen Ventilator aus dem Inventar und gibst ihn auf die magische Pflanze, die den blauen Johnny gefangen hält. 
  • Danach kannst Du Johnny ins Inventar nehmen, ebenso die an gleicher Stelle liegende Feder.
  • Anschließend gehst Du wieder eine Szene nach 'vorn', nimmst dort die Feder aus dem Inventar und kitzelst damit die Füße des auf dem Wegweiser sitzenden Weinerchens. Du kannst dann deren Taschentuch ins Inventar übernehmen. 
  • An der rechten der drei Birken nimmst Du Johnny aus dem Inventar, er wird dir den oben im Baum hängenden Topf herunter holen, den Du dann aufnehmen kannst.
  • Du gehst wieder zum Wrack, klickst den Krebs an, nimmst das Taschentuch aus dem Inventar und putzt damit die neben dem Krebs liegende Lampe, aus der ein blauer Schmetterling davonfliegt.
  • Dann nimmst Du den Topf und holst damit die leuchtende Qualle aus dem Meerwasser vor dem Schiff.
  • Nun gehst Du wieder einmal 'zurück', nimmst den Topf mit der leuchtenden Qualle aus dem Inventar und stellst ihn unterhalb des Wegweisers vor den ausgehöhlten Baumstamm, in dem Du einen Brief und ein rotes Band findest. 
  • Außerdem setzt sich der blaue Schmetterling auf die Blase, die dabei zerplatzt. Nun kannst Du den Schmetterling und das auf dem Wegweiser sitzende Weinerchen ins Inventar nehmen.
  • Daraufhin gehst Du eine Szene 'zurück' und setzt den Schmetterling auf die große Blase, die dadurch zerplatzt. 
  • Nun klickst Du wieder den Spalt in den versteinerten Baumstamm an und gibst aus dem Inventar das rote Band auf die Ranken, die damit zusammengebunden werden. Dadurch wird ein weiterer Anker sichtbar, den ins Inventar aufnimmst.
  • Anschließend gehst Du wieder zum Schiffswrack, wo Du auf die geöffnete Luke in der Seitenwand klickst und ein neues Wimmelbild zu bearbeiten hast, bei dem Du eine zweite Libellenhälfte bekommst. 
  • Die kleine Schatulle rechts öffnest Du mit dem Schlüssel, den Du in Wimmelbild findest. Mit dem spitzen Schneckenhaus stichst Du ein Loch in den Sack, wodurch Du ein weiteres Schmuckstück  findest.
  • Im Anschluss klickst Du den Krebs an und gibst ihm aus dem Inventar den zweiten Anker auf seine Mütze, woraufhin Du das Symbol eines Baumes bekommst.

7. Repariere die Brücke
  • Du gehst nun wieder zwei Szenen 'zurück', klickst auf die kleinere, noch übrig gebliebene Blase und gibst den Baum (Spoiler 6) aus dem Inventar darauf. Ein weiterer Klick auf die Kugel öffnet diese und Du findest darin eine Pflanzkelle.
  • Auf den blauen Würfel gibst Du die beiden Libellenhälften (Spoiler 5+6), Du erhältst dafür eine schmutzige Phiole.
  • Anschließend gehst Du wieder zum Schiffswrack und wäschst im Meereswasser die schmutzige Phiole. Danach hast Du eine saubere Phiole.
  • Du gehst einmal 'zurück' zu den drei Birken, nimmst die Phiole aus dem Inventar und gibst sie an den rechten Birkenstamm, wo der heraustropfende Birkensaft die Phiole füllt, die Du anschließend wieder ins Inventar nimmst. 
  • Danach gießt Du den Birkensaft auf die Dornenhecke am Ufer des Baches, um die Heuschrecke dazu zu bewegen, die Hecke zu fressen. Ein weiterer Klick auf diese Stelle öffnet ein Minispiel.
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  • Nach einem Klick auf das von der Dornenhecke befreite Ufer nimmst Du die Pflanzkelle aus dem Inventar und gräbst damit ein Pflanzloch in die Erde. 
  • Anschließend gehst Du eine Szene 'zurück' und gräbst mittels der  Pflanzkelle den Setzling aus, der zuvor von der großen Blase umgeben war.
  • Nun gehst Du wieder eine Szene nach 'vorn' und gibst den Setzling aus dem Inventar in das Pflanzloch an Ufer des Baches. Schließlich nimmst Du die Nachtigall und gibst sie zu dem Setzling, woraufhin aus diesem eine komplette Brücke wächst.

8. Erlange den Zauberspiegel der Fee
  • An dem kleinen Teich sitzt ein seltsames Tier, dem Du momentan aber nicht helfen kannst. 
  • Oberhalb dieses Tieres sitzt auf übereinander getürmten Steinen ein bunter Vogel, der durch Anklicken ins Vogelhaus kommt. 
  • Neben dem seltsamen Tier liegt ein Stein mit einer abgebildeten Eidechse. Du  nimmst Die Eidechse aus dem Inventar und gibst sie auf diesen Stein, der daraufhin auseinander bricht und dem Du eine Spirale entnehmen kannst.
  • Links des kleinen Teiches steht ein alter knorriger Baum, zu dessen Wurzeln Du eine Chilischote findest, die Du ins Inventar nimmst.
  • Gehst Du geradeaus zum Finsterwald, bemerkst Du am Waldrand große Steine mit eigentümlichen Zeichen. 
  • Gehst Du noch ein Stück weiter in den Wald hinein, verwandeln sich die Bäume in furchterregende Monster.
  • Nachdem Du wieder eine Szene 'zurück' gegangenen bist, taucht eine Fee auf und bietet Dir ihre Hilfe an. 
  • Sie benötigt zuvor jedoch ihren Zauberspiegel, der von einer Meerjungfrau entwendet worden sein soll. Außerdem gibt sie Dir einen Beutel Aufweckpollen, den Du ins Inventar nimmst.
  • Auf dem alten knorrigen Baum sitzt ein angeketteter kleiner Vogel. Wenn Du diesen Bereich in der Nahansicht hast, kannst Du am Baumstamm kleine Baumpilze erkennen. Nimm die Nachtigall und klicke mit ihr auf einen diese Pilze. 
  • Sie werden daraufhin wachsen und Du kannst die Riesenpilze ins Inventar nehmen.
  • Anschließend gehst Du rechts die Steintreppe hinauf und gelangst in das Reich der Meerjungfrau.

9. Finde die Harfe der Meerjungfrau
  • Auf dem steinernen Bogen, unter dem einer Truhe hängt, sitzt ein Vogel, den Du durch Klick ins Vogelhaus nimmst.
  • Dann nimmst Du den Beutel Aufweckpollen (Spoiler 8) und klickst mit ihm auf die tief schlafende Meerjungfrau, die daraufhin erwacht und zu Dir spricht.
  • Nimm das neben der Meerjungfrau liegende Seil ins Inventar. 
  • Klicke auf das Wasser, auf dem die Seerosen schwimmen. Du wirst am Beckenrand eine Schneeflocke entdecken, die ins Wasser fällt, wenn Du sie zu nehmen versuchst.
  • Nimm in der Nahansicht des Wasserbeckens die Riesenpilze (Spoiler 8) aus dem Inventar und gib sie hinein. Du wirst daraufhin ein Minispiel zu erledigen haben.
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  • Nun kannst Du auch die andere Seite des Wasserbeckens erreichen und die unter dem steinernen Bogen hängende Truhe anklicken.
  • Du nimmst das Weinerchen (Spoiler 6) aus dem Inventar und setzt es auf die Truhe. Dann gibst Du ihm die Chilischote (Spoiler 8) aus dem Inventar, woraufhin dessen Atem so heiß wird, dass das Eis auf der Truhe taut und ein Fisch zum Vorschein kommt, den Du ins Inventar übernimmst.
  • Direkt vor der Truhe wächst eine Pflanze mit einer Blüte. Verwende die Nachtigall, damit aus der Blüte eine Beere wächst, die Du ins Inventar nimmst.
  • Das Weinerchen nimmst Du wieder zurück ins Inventar.
  • Du gehst einmal 'zurück', klickst das seltsame, an dem kleinen Teich sitzende Tier an und gibst ihm aus dem Inventar die Beere. Es steht auf und Du kannst eine Taschenuhr nehmen.
  • Klicke den alten knorrigen Pilzbaum im unteren rechten Bereich an, gib an den dort befindlichen Haken das Seil aus Deinem Bestand und nimm den Enterhaken ins Inventar.
  • Anschließend gehst Du wieder die steinerne Treppe nach oben und klickst auf den leuchtenden Baum hinter der Meerjungfrau. Auf die zischende Schlange klickst Du mit der Taschenuhr aus dem Inventar. 
  • Die Schlange zieht sich zurück und verwandelt sich in eine Spirale, die Du ins Inventar übernehmen kannst. Mit dem Enterhaken nimmst Du den blauen Kristall aus dem leuchtenden Baum und die dort liegenden Schuppen nimmst Du auch mit.
  • Nun klickst Du auf die steinerne Nixe, über deren Harfe das Wasser läuft und gibst aus dem Inventar die beiden Spiralen (Spoiler 8+9) auf deren Augen. 

10. In der Zwergengrotte
  • Danach kannst Du geradeaus durch die Harfe in eine dunkle Grotte gehen. In der rechten Hälfte der Höhle nimmst Du vom Boden einen Netzgriff auf und in die Vertiefung dahinter steckst Du den blauen Kristall aus dem Inventar. 
  • Anschließend hast Du ein Minispiel zu lösen. Auf jedem der beiden Kristalle befinden sich Bildfragmente, die richtig zusammenzusetzen sind. 
  • Wichtig ist es dabei, auf das kleine Bild an der Spitze der Kristalle zu achten, weil dort vorgegeben ist, welches Bild auf der Kristallfläche zusammengesetzt werden muss. 
  • Beim Klick auf ein Teil eines Bildes, wird dieses in die Mitte zwischen die zwei Kristalle gesetzt, beim Klick auf die entsprechende Stelle des anderen Kristalls werden die beiden Bildteile getauscht. 
  • Ein weiterer Klick auf die nun freie Stelle eines Kristalls befördert das Bildteil aus der Mitte dorthin. Mittels der grünen Pfeile links und rechts der Kristalle können diese gedreht, und dadurch weitere Bildteile sichtbar gemacht werden.
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  • Auf der linken Seite der Grotte steht eine Linse, neben dieser liegt ein Löffel, den Du ins Inventar nimmst. Mittels des Löffels entfernst Du die defekte Linse aus dem Rahmen.
  • Anschließend untersuchst Du das Boot und löst das Wimmelbild.
    •  Die Angelrolle, den Korkenzieher und den Haifischsägezahn zu finden ist kein Problem. Den gesuchten Kugelfisch findest Du in einem im Wasser befindlichen Käfig rechts des Bootes - Du musst also den Käfig an dem Seil aus dem Wasser ziehen. 
    • Den Rochen findest Du, nachdem Du die Angelrolle an die Angel gesteckt hast und durch Klick an dieser gekurbelt hast.
    • Nun musst Du mittels des Korkenziehers noch den Korken aus der im Wasser schwimmenden Flaschenposten ziehen und diesen in das Loch auf der rechten Seite des Bootes stecken.
    • Der Rochen kommt in das große runde Glas, der Kugelfisch als Blasebalg zwischen die beiden Metallplatten.
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  • Nachdem Du den Schlüssel für die Kiste gefunden hast, müssen die verschiedenen Köder durch Verschieben in die jeweils richtigen Aussparungen gebracht werden. Danach drehst Du die Räder so, dass sie den Karten darüber entsprechen. 
  • Du erhältst eine magische Feder. Mit dieser kitzelst Du die Nase des großen Kopfes über der Tür. Nachdem sich die Tür geöffnet hat, gehst Du in den angrenzenden Raum, in dem ein Zwerg in einem Schaukelstuhl sitzt. 

11. Gib' Johnny Mondlichtwasser
  • Klicke den Zwerg an, damit er zu Dir spricht. Rechts neben dem Schaukelstuhl steht eine Holzkiste. Den darauf liegenden Flügel nimmst Du ins Inventar. 
  • An der hinteren Wand hängt ein großer Fisch. Klicke ihn an und gib in der Nahansicht die Schuppen (Spoiler 9) aus dem Inventar auf den Fisch. Du erhältst eine Vogelkralle ins Inventar.
  • Gehe dreimal 'zurück' und klicke auf das Ufer des kleinen Teiches, an den der aufgebrochene Stein liegt. An das dort liegende Netz gibst Du den Netzgriff (Spoiler 10) und erhältst dafür ein Netz.
  • Dann klickst Du auf den oberen Teil des knorrigen Baumes, wo der kleine Vogel angekettet ist. In den am Ast befestigten Reif setzt Du die Vogelkralle ein. Du findest einen zweiten Fisch und nimmst ihn ins Inventar.
  • Gehe die steinerne Treppe nach oben und fische mit dem Netz die blaue Schneeflocke aus dem Wasserbecken.
  • Dann gehst Du noch zweimal  nach 'vorn', klickst die rechts neben dem Schaukelstuhl stehende Holzkiste an und gibst die beiden Fische aus dem Inventar in die Aussparungen. 
  • Aus der geöffneten Kiste kannst Du eine Muschel entnehmen. Das Glas öffnest Du mit einem Klick auf den Deckel. Mittels des Löffels aus dem Inventar holst Du die klebrige Kugel aus dem Glas.
  • Anschließend gehst Du einmal 'zurück' und klickst in der Grotte an die Stelle, an der der Rahmen für die Linse steht. In der Nahansicht nimmst Du die klebrige Kugel aus dem Inventar und wäschst sie, indem Du sie ins Wasser gibst. Du erhältst eine Kugel sowie einen Löffel mit Honig ins Inventar.
  • Gehe wieder einmal nach 'vorn' und klicke im Zwergenheim den großen Fisch hinten an der Wand an. Nimm die Kugel aus dem Inventar und gib sie in die rechte Seite des U-förmigen Rohres. Aus der linken Seite dieses Rohres kannst Du ein Auge entnehmen. 
  • Dieses Auge nimmst Du und gibst es an die entsprechende Stelle des Fischkopfes. Das Maul des Fisches öffnet sich und Du kannst ihm eine Linse entnehmen.
  • Gehe zurück in die Grotte. Nach einem Klick auf den Rahmen setzt Du aus dem Inventar die Linse ein und schöpfst daraufhin mittels der Muschel etwas Mondlichtwasser heraus.
  • Dann gehst Du wieder ins Zwergenheim, gibst Johnny das Mondlichtwasser und sprichst mit ihm sowie mit dem Zwerg.
  • Du gehst einmal 'zurück', klickst in der Grotte auf das Boot und bearbeitest das Wimmelbild.
    • Das Glas und das Rätselteil zu finden ist kein Problem.
    • Den Anker erhältst Du, indem Du die ins Wasser hängende Kette anklickst.
    • Dann nimmst Du den Anker aus dem Inventar und gibst ihn in die Aussparung am Bug des Bootes. Es öffnet sich ein Fach, dem Du einen schmutzigen Pinsel entnehmen kannst.
    • Den schmutzigen Pinsel gibst Du aus dem Inventar in das auf dem Bootssteg stehende Glas. Du erhältst dafür einen sauberen Pinsel.
    • Nun nimmst Du das Glas aus dem Inventar und gibst es an die Laterne am Heck des Bootes. Du findest daraufhin in der Laterne einen Schrankgriff.
    • Diesen Schrankgriff nimmst Du dann aus dem Inventar und gibst in an den kleinen Schrank im Boot unterhalb der Truhe. Ein weiterer Klick darauf öffnet die Schublade und Du kannst ihr, eine Windrose, ein weiteres Rätselteil und ein Fächerstück entnehmen.
    • Die Windrose aus dem Inventar gibst Du in die Aussparung der Truhe und durch einen weiteren Klick darauf wird diese geöffnet.
    • In der Truhe liegen zwei Fächerstücke. Aus dem Inventar gibst Du das fehlende Fächerstück hinzu. Durch einen weiteren Klick darauf wird der Fächer zusammen gefaltet.
    • Anschließend nimmst Du den Pinsel aus dem Inventar und gibst in auf den Sand in der Truhe.
    • Es wird ein drittes Rätselteil sichtbar, zu dem Du die beiden anderen Rätselteil aus dem Inventar gibst. Nun ordnest Du die Rätselteile noch so, dass ein regelgerechtes Bild entsteht.
    • Du findest eine rote Schneeflocke und nimmst sie in den Bestand auf.
  • Danach gehst Du zweimal 'zurück' und dort geradeaus zum Waldrand. Gib die blaue und die rote Schneeflocke auf den jeweils richtigen Stein am Waldrand. Du findest in jedem Stein eine Metallhand und nimmst beide in Deinen Bestand auf.
  • Anschließend gehst Du einmal 'zurück', die Treppen hinauf und zweimal 'geradeaus' und klickst auf den kleinen Schrank an der hinteren Wand. In diesen setzt Du die beiden Metallhände ein. Nachdem sich die Türen geöffnet haben, nimmst Du das magische Sieb ins Inventar.
  • Nun gehst Du zweimal 'zurück', klickst den Kopf der steinernen Nixe an der Harfe an, nimmst das magische Sieb und gibst es an die Hand der Figur, wo es magische Musiknoten auffängt, die ins Inventar kommen.

12. Repariere die Harfe
  • Nun gehst Du zweimal 'geradeaus' und klickst auf Johnny, der vor der magischen Harfe schwebt. Dann klickst Du die Harfe an und gibst aus dem Inventar die magischen Musiknoten (Spoiler 11) hinzu. 
  • Du erhältst ein Rätsel, indem Du die Musiknoten auf den einzelnen Saiten richtig anordnen musst.
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  • Nachdem diese Aufgabe erledigt ist, kannst Du die magische Harfe in Dein Inventar aufnehmen.
  • Nun gehst Du zweimal 'zurück' und gibst der Meerjungfrau die magische Harfe aus dem Inventar. Sie gibt Dir aus Dankbarkeit einen Stern, den Du aufnimmst. Danach klickst Du auf die unter dem steinernen Bogen hängende Truhe an und gibst den eben erhaltenen Stern darauf. 
  • Mit einem weiteren Klick auf diesen öffnet sich die Truhe. In ihr befindet sich der gesuchte Spiegel, den Du aber noch nicht aufnehmen kannst. Du kannst lediglich einen magischen Kamm herausnehmen.
  • Du schließt die Nahansicht von der Truhe und gehst zweimal 'geradeaus'. Dort klickst Du Johnny an, gibst aus dem Inventar den magischen Kamm auf sein Fell und erhältst eine magische Koralle.
  • Du gehst zweimal 'zurück', klickst auf die Truhe und gibst die magische Koralle auf den Spiegel. Anschließend kannst Du den Zauberspiegel ins Inventar nehmen.
  • Nun gehst Du einmal 'zurück' und gibst der am Waldrand stehende Fee den Zauberspiegel aus dem Inventar. Sie bedankt sich bei Dir mit einem Unsichtbarkeitstrank.
  • Danach gehst Du einmal nach 'vorn', nimmst den Unsichtbarkeitstrank aus dem Inventar und klickst mit diesem zwischen die beiden großen Bäume am Waldrand.
  • Anschließend stehst Du überraschend wieder in dem Zwergenheim. Klicke den Zwerg an, er spricht zu Dir und gibt Dir dann ein Ruder, welches Du in Deinen Bestand übernimmst.
  • Du gehst einmal 'zurück' in die Grotte und legst das Ruder in das Boot. Dann gehst Du nach 'links'.

13. Braue den Stärkungstrank des Orakels - 1
  • Zunächst klickst Du auf den kleineren, links der Brücke stehenden Baum und nimmst den darauf befindlichen Schädel. Dann gibst Du die Nachtigall auf den Baum, wodurch die Pistazien reifen, die Du anschließend in Deinen Bestand nehmen kannst.
  • Danach klickst Du auf den über den Treppenstufen liegenden Eingang zum Orakel. Am Eingang hängt ein bunter Traumfänger, zu dem Du die magische Feder (Spoiler 10) aus Deinem Bestand gibst.
  • Rechts der am Ufer des kleinen Teiches sitzenden Ente klickst Du auf die aus dem Wasser wachsenden Blumen und Du hast danach ein Wimmelbild zu bearbeiten.
    • Den links auf einem Seerosenblatt sitzenden Frosch entfernst Du durch einen Klick, wonach Du an dieser Stelle einen Gürtel findest.
    • Vorn rechts sitzt auf einer Muschel eine Fliege. Diese nimmst Du und setzt sie auf die Blumen des Blumenstocks neben der Schlange. Du findest eine neue Schleife.
    • Am Fuße dieses Blumentopfes sitzt ein leuchtendes Insekt, welches Du aufnimmst und hinten links des Wasserfalles in der dunklen Nische absetzt. Dadurch kannst Du eine weitere Schleife entdecken.
    • Eine letzte Schleife findest Du hinten in Ufernähe zwischen dem Seegras. Du erhältst einen Ledergürtel in Dein Inventar.
  • Nun gehst Du hoch zum Orakel und sprichst mit ihm. Nach einer kurzen Filmsequenz sprichst Du noch einmal mit dem Orakel. Rechts vor dem kleinen Schrank liegen Scherben auf dem Fußboden. Diesen Bereich klickst Du an. 
  • Auf die große Scherbe gibst Du den Ledergürtel aus dem Inventar. Du erhältst ein umwickeltes Glas in Deinen Bestand. Den Froschschenkel nimmst Du ebenfalls auf.
  • Auf dem Bord des kleinen Schrankes findest Du ein Reagenzglas, welches Du ins Inventar nimmst.
  • Danach gehst Du einmal 'zurück' und zu den hinter der Brücke befindlichen Bäumen. An einem weiteren Teich findest Du einen im Wasser verwurzelten Baum. 
  • Diesen klickst Du oberhalb der Plattform an und Du erkennst an einem Ast den Buchstaben A. Diesen schneidest Du mittels des umwickelten Glases ab, der daraufhin in Deinen Bestand gelangt.
  • In der Mitte der Baumwurzeln findest Du ein rotes Dreieck. Klickst Du oberhalb dieses roten Dreiecks, erhältst Du den Hinweis, dass diese Ranke zu stark ist und abgeschnitten werden muss. 
  • Also nimmst Du erneut das umwickelte Glas und schneidest damit an dieser Ranke. Es beginnt aus dem Schnitt zu tropfen und Du fängst den Saft mittels des Reagenzglases auf. So erhältst Du Lianensaft.
  • Im Vordergrund liegt auf einem großen kelchartigen Pflanzenblatt ein grünes Blatt, welches Du mit einem Mausklick entfernst. Darunter findest Du einen Frosch und eine Zwiebel, die Du an Dich nimmst. 
  • Weil dem Frosch ein Bein fehlt, gibst Du ihm aus Deinem Bestand den Froschschenkel und erhältst dafür eine Metallpfote.
  • Auf der Mitte des rechten Astes sitzt im Baum ein bunter Vogel, der per Mausklick ins Vogelhaus gelangt. 
  • Rechts etwa unterhalb der Uhr befindet sich ein Bienennest. Wenn Du es anklickst, erhältst Du eine Nahansicht. Du gibst aus Deinem Inventar den Löffel mit Honig (Spoiler 11) auf dieses Bienennest und bekommst einen Löffel mit Biene.
  • Gehe einmal zurück und klicke den kleinen Teich an. Du hast ein Wimmelbild zu bearbeiten und findest eine leuchtende Kugel für Dein Inventar.
  • Danach gehst Du wieder einmal geradeaus und klickst  dann die die auf dem großen Blatt sitzende Heuschrecke an. Du weckst sie unter Verwendung der leuchtenden Kugel aus Deinem Inventar und nimmst sie selbst mit.
  • Nachdem Du die Heuschrecke aufgenommen hast,  gibst Du die Nachtigall zu den Knospen rund um das große Blatt, so dass sie erblühen. In der Folge hast Du ein Minispiel zu spielen:
    • zur Vereinfachung der Lösungserklärung sind die möglichen Spielfelder mit den Buchstaben "A" bis "P" bezeichnet.
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    • im Modus "einfach" kommst Du am einfachsten mit folgenden Aktionen zum Ziel:  1. Feld B-5x klicken,  2. Feld L-3x,  3. Feld P-2x,  4. Feld A-2x,  5. Feld C-4x,  6. Feld K-1x,  7. Feld O-2x,  8. Feld E-4x,  9. Feld N-3x,  10. Feld B-2x,  11. Feld D-4x,  12. Feld L-2x,  13. Feld B-5x,  14. Feld K-4x.
    • im Modus "schwierig" klickst Du:  1. Feld F-3x,  2. Feld P- 3x,  3. Feld A- 2x,  4. Feld G-4x,  5. Feld O-2x, 6.Feld B-3x,  7. Feld J-2x,  8. Feld N-1x,  9. Feld H-4x,  10, Feld L-1x,  11. Feld H-3x,  12. Feld F-1x,  13. Feld K-4x,  14. Feld J-1x.
  •  Nach der Lösung des Minispiels erhältst Du Blumen ins Inventar.

14. Braue den Stärkungstrank des Orakels - 2
  • Anschließend gehst Du einmal zurück und klickst unterhalb des Pistazienbaumes auf das Unkraut und gibst aus dem Inventar den Lianensaft (Spoiler 13) darauf. Dann nimmst Du die Heuschrecke (Spoiler 13) und setzt sie im Unkraut zu dem Lianensaft. 
  • Du wirst ein weiteres Minispiel zu lösen haben.
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  • Danach klickst Du nochmals auf den Bereich unter dem Pistazienbaum und Du findest dort eine blaue Blume, die Du unter Verwendung der Nachtigall aus Aufblühen bringst und deren Pollen eingesammelt werden soll. 
  • Also nimmst Du den Löffel mit Biene (Spoiler 13) aus dem Inventar und gibst ihn auf die Blume. Du erhältst eine Biene mit Pollen.
  • Nun betrittst Du das Baumhaus des Orakels. Links des Orakels steht auf einer  runden Ablage ein Buch, das Du anklickst. Aus dem Inventar fügst Du den Buchstaben A (Spoiler 13) ein.
  • Durch einen weiteren Klick auf das Buch schlägst Du es auf und findest darin ein Fusselbällchen.
  • Daraufhin schließt Du das Buch und klickst das rechts stehende Schränkchen an. Dem Eichhörnchen gibst Du aus dem Inventar die Metallpfote (Spoiler 13), anschließend die Pistazien (Spoiler 13)und betätigst dann den Schwanz des Eichhörnchens. Du erhältst Pistazienkerne.
  • Nun klickst Du den rechts des Orakels hängenden Kessel an und erhältst eine Nahansicht, in deren linke obere Ecke Du das Weinerchen (Spoiler 9) aus dem Inventar setzt und dem Du die Zwiebel (Spoiler 13) aus Deinem Bestand gibst.
  • Anschließend gibst Du aus dem Inventar noch den Flügel (Spoiler 11), die Blumen (Spoiler 13), die Biene mit Pollen und die Pistazienkerne in den Kessel. Du erhältst den Stärkungstrank, den Du dem Orakel gibst.

15. Varga's Versteck
  • Auf dem mittleren Ast des rechten Baumes sitzt ein bunter Vogel, der durch Mausklick ins Vogelhaus kommt.
  • Der drachenkopfähnliche Zugang zu ... hat unten rechts hinter dem vorderen Reißzahn eine Ranke, die Du per Mausklick in einer Nahansicht erhältst. Dann gibst Du die Nachtigall auf die Ranke. Es entstehen blaue Blüten, die Du mit einem Mausklick abnehmen kannst. 
  • Unten bleibt ein Blatt liegen, welches Du ins Inventar nimmst. Auf den Stock, an dem die Ranke gewachsen ist, gibst Du den Schädel (Spoiler 13) aus dem Inventar und ziehst dann mittels eines Mausklicks an diesem Hebel.
  • In der Mitte des Bildes befindet sich ein mit Laubblättern abgedeckter Ameisenhaufen. Wenn Du diesen anklickst, erkennst Du in der Nahansicht eine davor liegende Eisenstange, die Du in Deinen Bestand aufnimmst.
  • Anschließend klickst Du auf das Baumloch im Stamm des rechts neben dem Wolf stehenden Baumes. Du findest dort ein Wimmelbild, in dem jedoch keine Gegenstände zu suchen sind, sondern vorgegebene Gegenstände an die richtigen Stellen des Wimmelbildes eingeordnet werden müssen. 
  • Nach der vollständigen Bearbeitung erhältst Du eine Nussschale ins Inventar.
  • Gehe nach links in Varga's Versteck. Klicke oben auf den linken Bücherstapel und lege vorn rechts auf den Tisch das Blatt aus dem Inventar. 
  • Auf die Blume dahinter gibst Du die Nachtigall. Du erhältst auf dem Blatt eine Kristallträne, die Du ebenso wie die hinter dem Buch brennende Kerze in Dein Inventar nimmst.
  • Nun klickst Du auf die vor den Bücherstapeln befindliche Apparatur. In der Nahansicht nimmst Du das leere Glas rechts unten aus dem Destillationsaufbau mit.
  • An dem großen Topf in der Raummitte hängt ein Handfeger, den Du ebenfalls ins Inventar übernimmst.
  • Um den Durchgang rechts ist ein Fusselballspiel vorhanden, an dem Du vorerst aber noch nichts ausrichten kannst.
  • Du gehst deshalb einmal zurück und klickst außen auf den Bereich, an dem sich ein Drachenauge befinden könnte. 
  • Du erkennst, dass eine Spinne ein Fusselbällchen gefangen hat und vertreibst sie, in dem Du die Kerze aus dem Inventar nimmst und auf das Spinnennetz gibst. Nun kannst Du ein weiteres Fusselbällchen nehmen.
  • Anschließend klickst Du auf den Ameisenhausen, nimmst aus dem Inventar den Handfeger und kehrst damit die Blätter zusammen.
  • Nun nimmst Du das leere Glas und gibst es auf den Ameisenhaufen. Du erhältst Ameisensäure die Du in die leere Halterung des Destillationsaufbaus gibst.
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  • Nun klickst Du die grünen Schalter in folgender Reihenfolge: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9.
  • Anschließend nimmst Du die im linken der beiden mittleren Zylinder befindliche magische Soße.
  • Nun gehst Du nach rechts zum Durchgang und widmest Dich dem Fusselbällchenspiel, bei dem Du alle Bällchen und Verbindungen zwischen ihnen entfernen musst. Zuerst fügst Du jedoch die beiden Fusselbällchen (Spoiler 14 & 15) aus dem Inventar ein. 
  • Bei der Lösung des Spiels ist zu beachten, dass Bällchen nur Linien ihrer eigenen Farbe überqueren können (also z.B. blaue Bällchen können nur über blaue Linien geführt werden).
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  • Nach der Lösung des Spiels gehst Du durch den Durchgang.
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16. Stiehl Varga's Zauberspiegel
  • Im nächsten Raum klickst Du über den Kerzen die Wand an. Es wird eine zugemauerte Nische erkennbar. Ein erneuter Klick darauf öffnet diese Nische. Du berührst die beiden darin befindlichen Gegenstände. 
  • Der linke Gegenstand fällt zu Sand zusammen. Du gibst aus dem Inventar die Nussschale (Spoiler 15) darauf und erhältst eine Schale mit Sand. Der andere Gegenstand verwandelt sich in eine Gabel und einen Lappen. Du nimmst diese in Dein Inventar auf und gehst einmal 'zurück'.
  • Nun klickst Du den großen auf dem Feuer stehenden Kessel an, gibst aus dem Inventar die magische Soße (Spoiler 15) hinzu und nimmst unter Verwendung der Gabel das Fleisch aus dem Topf. Du erhältst verwunschenes Fleisch.
  • Anschließend gehst wiederum einmal 'zurück'. Und gibst das verwunschene Fleisch dem Wolf. Nachdem sich dieser verwandelt hat, kannst Du den Fächer nehmen.
  • Du gehst wieder in Varga's Versteck und durch den Durchgang.
  • Links des Eingangs zum blauen Gewölbe steht eine viereckige Säule. Im unteren Bereich befindet sich ein Stein mit einer daran befestigten Kette. Diesen Stein entfernst Du mittels der Eisenstange (Spoiler 15) aus dem Inventar. 
  • Die darüber befindliche Kerze, von der ein violetter Lichtbogen ausgeht, löschst Du mittels der Schale mit Sand. 
  • Die Kerze in der rechten Säule löschst Du unter Verwendung der Kristallträne (Spoiler 15) und die Kerze in der Mitte mittels des Fächers. Nun kannst Du den Zauberspiegel in Dein Inventar übernehmen.
  • Danach gehst Du zweimal 'zurück' und klickst das Baumloch des zweiten Baumes von rechts an.
  • In dem Wimmelbild sind die vorgegebenen Gegenstände an den richtigen Stellen des Bildes zu platzieren. Du erhältst ein Kugelteil.
  • Anschließend gehst Du geradeaus und gelangst vor Varga's Schloss.

17. Gelange in das Schloss
  • Klicke den links stehenden Baum an. Unterhalb des dort sitzenden Spechtes findest Du eine Eisenschachtel, die Du ins Inventar nimmst.
  • Dann klickst Du auf das aufgestellte Fernrohr, in der Nahansicht entdeckst Du einen daran festgebundenen Pflock, den Du ebenfalls mitnimmst.
  • Auf einer Baumwurzel des rechten Baumes, sitzt ein Vogel, der per Mausklick ins Vogelhaus kommt.
  • Nun gehst Du einmal geradeaus und Du gelangst vor Varga's Schloss.
  • Auf dem mittleren Pfosten des linken Treppengeländers sitzt ein Vogel, den Du ins Vogelhaus nehmen kannst.
  • Zwischen den Wurzeln des alten Baumes findest Du eine kleine Wasserstelle, in die Du den Lappen (Spoiler 16) aus dem Inventar gibst. Du erhältst einen nassen Lappen
  • Außerdem nimmst Du das dort liegende Rad mit und gibst auf die unreifen Beeren die Nachtigall, woraufhin Du Mistelbeeren bekommst.
  • Nun klickst Du auf den links der Treppe stehenden Picknickkorb und bearbeitest das Wimmelbild, wofür Du eine Kirsche für Dein Inventar erhältst.
  • Klicke die Kugel auf dem unteren Pfosten des linken Treppengeländers an. Neben dieser Kugel findest Du eine Kastanie und darunter eine Buchseite. Beides nimmst Du in Deinen Bestand auf.
  • Auf den Treppenstufen liegt ein Blatt Papier. Indem Du darauf klickst, wird es zu einem Papierflieger gefaltet, den Du mitnimmst.
  • In einem Spalt der Treppenstufen steckt ein Gegenstand fest. Um ihn herauszubekommen, gibst Du aus dem Inventar den Pflock in den Spalt neben die Tafel und schlägst ihn mit dem Stein (Spoiler 16) tiefer hinein. Dem breiter gewordenen Spalt kannst Du eine Symbolkachel entnehmen.
  • Danach gehst Du einmal 'zurück'. Du klickst das Eichhörnchen in dem rechten Baum und mittels des Papierfliegers auf das daneben befindliche Bildstück, das auf diese Weise in Dein Inventar gelangt. Dem Eichhörnchen gibst Du die Kastanie und erhältst dafür ein weiteres Kugelteil.
  • Nun klickst Du erneut auf das aufgestellte Fernrohr und befestigst daran das Rad aus dem Inventar. Außerdem putzt Du die Linse mit dem nassen Lappen.
  • Anschließend gehst Du einmal 'zurück', legst die Eisenschachtel in den Ameisenhaufen und erhältst Ameisen.
  • Dann gehst Du wieder einmal geradeaus und klickst den linken Baum an, wo Du auf die im Stamm steckende Schaufel die Ameisen gibst. Du erhältst die Schaufel.
  • Nun gehst Du wieder einmal nach vorn, klickst die untere Kugel des linken Treppengeländers an und setzt aus Deinem Inventar die beiden Kugelteile (Spoiler 16+17) ein.
  • Anschließend klickst Du an der Tür auf die dort befindliche öffnung. Du findest eine Glocke, die Du ins Inventar nimmst. Da Du mit dem Minispiel momentan noch nichts anfangen kannst, gehst Du zweimal zurück.
  • Rechts neben dem Fernrohr gräbst Du mit der Schaufel die Alraunwurzel aus, die am linken Wegesrand wächst. Den daneben schlafenden Igel weckst Du unter Verwendung der Glocke. Den Ingwer, den er beim Weglaufen verliert, nimmst Du in Dein Inventar.
  • Betrachte danach das Fernrohr, um die Lösung für die Tür zu finden, die Du durch einen erneuten Klick darauf ins Notizbuch übernimmst.
  • Gehe danach einmal nach vorn und klicke auf die Tür. In dem Minispiel geht es darum all die Sterne (und nur die) zum Leuchten zu bringen, die dem durch das Fernrohr gesehenen Sternbild entsprechen.
  • In dem Minispiel ist in der linken oberen Ecke immer das zusammengerollte Sternbild verfügbar und kann per Klick auf- und wieder zugerollt werden.
  • Du löst dieses Rätsel, indem Du die rechts platzierten Schablonen verwendest und in 7 verschiedenen Zügen auf bestimmte Stellen des Spielfeldes legst (siehe nachfolgendes Bild).
  • Wichtig ist es dabei zu beachten, dass bei jedem Zug nach dem Auslegen der Schablonen die Schaltfläche "Drücken" betätigt wird. Anschließend entfernst Du die Schablonen wieder und klickst erneut auf "Drücken". Danach folgt der nächste Zug mit der gleichen Vorgehensweise. Das Bild für den Zug 8 zeigt nur die fertig eingeschalteten Sternenlichter.
  • img
  • Nach der Lösung dieses Minispiels kannst Du das Schloss betreten.

18. Erkunde das Schloss
  • Links des Treppenaufganges findest Du eine eigentümliche Plastik, die sowohl an eine Schlange, als auch an einen Drachen mit einem Geweih erinnert. Klickst Du diese Figur an, findest Du ein Knäuel einer Schnur, das Du ins Inventar nimmst.
  • Im Erdgeschoss gehst Du nach rechts. In dem üppig mit Blumen ausgestatteten Raum ist links eine Säule vorhanden, an der mehrere Blumentöpfe hängen. 
  • Mit einem Klick auf diese öffnest Du eine Nahansicht. In einem der Blumentöpfe findest Du ein bronzenes Kreuz, welches Du ins Inventar nimmst. In dem gleichen Blumentopf findest Du, wenn Du mittels der Schaufel (Spoiler 17) darin gräbst, ein zweites Bildstück.
  • Hinten rechts ist unterhalb der Uhr eine Tür zu sehen. 
  • Diesen Bereich klickst Du an und nimmst den vor der Tür lehnenden Stock in Dein Inventar. 
  • Den daneben stehenden Besen bindest Du unter Verwendung der Schnur aus dem Inventar zusammen und nimmst ihn dann ebenfalls in Deinen Bestand auf.
  • Nun gehst Du einmal 'zurück' und klickst am Ende des Treppenaufganges auf das Bildnis, das aus mehreren Teilen besteht.
  • Zuerst gibst Du die beiden Bildstücke aus dem Inventar in die freien Stellen des Bildes. 
  • Dann solltest Du alle Bildteile, die links oder rechts verdreht sind, richtig drehen. Dies auf später zu verschieben macht die Aufgabe nicht leichter. 
  • Im nachfolgenden Bild sind die Teile, die gedreht werden müssen, mit gelben Drehpfeilen gekennzeichnet. 
  • Zum Drehen müssen sie in eins der beiden Außenfelder bewegt werden. Nur dort können sie sie durch Benutzung der dazugehörigen Buttons gedreht werden.
  • Anschließend ist das Bild durch Verschieben der Einzelteile zusammenzusetzen. 
  • Die im nachfolgenden Bild rot durchkreuzten Teile sind bereits von Anfang an richtig platziert und lassen sich nicht verschieben. 
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  • Nachdem das Bild komplett zusammengesetzt ist, öffnet sich rechts ein Fach, dem Du einen Schlüssel entnehmen kannst.
  • Unterhalb des soeben zusammengesetzten Bildes sind unter dem Treppenaufgang viele Spinnweben vorhanden. Diese entfernst Du unter Verwendung des Besens aus dem Inventar. Danach findest Du ein Tassensymbol, welches Du ins Inventar nimmst.
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19. Allerlei Metallisches
  • Vom Foyer aus gehst Du nach links und gelangst in einen dunklen Raum mit nur einer aufgehellten Stelle. An dieser Stelle befindet sich ein Feuerloch, an der eine Ritterfigur steht. Diese Ritterfigur nimmst Du auf.
  • Danach gehst Du zurück ins Foyer und von dort aus nach rechts. In dem benachbarten Raum klickst Du auf die Tür, neben der Du zuvor den Besen gefunden hast. Aus dem Inventar gibst Du den Schlüssel (Spoiler 18) ins Schloss und öffnest die Tür. 
  • In dem Wandschrank entdeckst Du einen Mauskopf, den Du mitnimmst.
  • Gehe einmal 'zurück' und klicke im Foyer auf die kleine Tür unmittelbar neben dem Durchgang zum rechten Zimmer. Setze aus dem Inventar den Mauskopf ein und öffne die Tür. Das dort gefundene Küchenmesser nimmst Du auf.
  • Anschließend gehst Du durch den Durchgang nach rechts und klickst die Tür des dort stehenden Schrankes an. Du setzt aus dem Inventar das Tassensymbol (Spoiler 18) ein und klickst zum öffnen des Schrankes die Teekanne an. 
  • In dem geöffneten Schrank findest Du einen weiteren Schlüssel, den Du ins Inventar nimmst.
  • Um die untere Schüssel herum befindet sich geschmolzenes Wachs. Dieses kratzt Du mit dem Küchenmesser zusammen und Du erhältst Wachs.
  • Dieses Wachs gibst Du in die obere der beiden Schüsseln, die Du danach als Schüssel mit Wachs mitnimmst.
  • Nun gehst Du wieder zurück ins Foyer und klickst die links der Treppe an der Wand befindliche Drachenplastik an. In die von ihr gehaltene Form gibst Du die Schüssel mit Wachs. Durch einen weiteren Klick darauf, wird die Form zusammengepresst. 
  • Ein erneuter Klick öffnet die Form wieder und Du kannst ihr eine Kerze entnehmen.
  • Danach klickst Du die rechts neben dem zusammengesetzten Bildnis brennende Fackel an und entzündest an dieser die Kerze. Du erhältst eine brennende Kerze.
  • Vom Foyer aus gehst Du nach links in den dunklen Raum und entzündest mittels der brennenden Kerze das Holz in dem Feuerloch.
  • In der hinteren Nische hängt an der rechten Wand ein kleines Schränkchen. Dieses öffnest Du mittels des Schlüssels. Neben einer Vielzahl von Schlüsseln findest Du darin eine weitere Symbolkachel, die Du in Deinen Bestand aufnimmst.
  • Auf dem Fußboden vor dem Feuerloch liegt neben dem großen Kürbis eine Hacke, der der Griff fehlt. Du platzierst den Stock (Spoiler 18) aus dem Inventar auf dieser Hacke und erhältst eine Spitzhacke, die Du aufnimmst. 
  • Unter der Hacke findest Du einen Notenschlüssel, den Du ebenfalls mitnimmst.
  • Anschließend gehst Du dreimal 'zurück'. An der Stelle, an der zuvor der Igel saß, gibst Du den Notenschlüssel in die Aussparung und findest darunter ein Flaschenemblem.
  • Nachdem Du die Nahansicht geschlossen hast, gehst Du einmal nach 'vorn', klickst den Picknickkorb an und bearbeitest das Wimmelbild. Du erhältst die Tollkirsche.
  • Nun betrittst  Du wieder das Schloss und gehst im Foyer nach links, klickst in der Küche den Wandschrank an und setzt in die Schatulle das Flaschenemblem aus dem Inventar ein. 
  • Nachdem Du mittels eines Klicks die Schatulle geöffnet hast, entnimmst Du ihr den Korkenzieher und gehst 'zurück' ins Foyer.
  • Vom Foyer aus gehst Du nach rechts und klickst hinten rechts den geöffneten Schrank an. Das darin stehende Glas öffnest Du unter Verwendung des Korkenziehers. Den darin befindlichen Metallkäse kannst Du herausnehmen.
  • Anschließend gehst Du 'zurück' ins Foyer und klickst dort auf die kleine geöffnete Tür des Mauseloches. Vor dieses legst Du den Metallkäse.
  • Die im Mauseloch befindliche Metallmaus kannst Du danach ins Inventar übernehmen.
  • Nun gehst Du vom Foyer aus nach links in die Küche und klickst die auf dem Tisch sitzende Porzellankatze an. 
  • In der Nahansicht gibst Du ihr die Metallmaus aus dem Inventar. Die Katze zerbricht daraufhin in viele Scherben. 
  • Wenn Du die Scherben anklickst, wirkt ein Zauber und Du findest Dich im Verließ des Schlosses wieder.

20. Entkomme aus dem Verließ
  • Im Verließ sprichst Du zuerst mit der Hexe Varga und klickst dann auf den großen Skorpion vor der linken Wand. 
  • Du findest einen Brief und nimmst das dort hängende Kettenglied mit.
  • Anschließend klickst Du im Hintergrund das Maul der großen steinernen Schlange an und nimmst den dort gefundenen Pinsel mit.
  • Im Vordergrund rechts befindet sich ein seltsames eisernes Ungetüm mit spinnenartigen Beinen. 
  • Um eins von diesen Beinen ist ein Seil gewickelt, das Du durch Mausklick in Dein Inventar übernimmst.
  • Den auf dem eisernen Ungetüm sitzenden bunten Vogel beförderst Du per Mausklick ins Vogelhaus.
  • Auf jeden der beiden an der rechten Wand liegenden großen Steinhaufen schlägst Du zweimal mit der Spitzhacke aus dem Inventar.
  • Es werden zwei Wandöffnungen freigelegt. Wenn Du die hintere anklickst, findest Du im Eisengitter eine Stricknadel.
  • Aus der vorderen Wandöffnung nimmst Du den links hängenden Lappen mit. 
  • Der hinten in einer Nische sitzenden Eule gibst Du aus dem Inventar die Kirsche (Spoiler 17). 
  • Die im Gegenzug überlassene Perle, nimmst Du auf. Die Nahansicht mit der Eule schließt Du.
  • Für eine weitere Nahansicht klickst Du auf den vor den Gitterstäben befestigten Metallring. An die von dem Ring herabhängende Eisenkette gibst Du das Kettenglied.
  • Im Mauerwerk über dem vergitterten Fenster befindet sich ein Metallhaken, an dem Du das Seil aus dem Inventar befestigst.
  • Den Haken mit Seil nimmst Du in Deinen Bestand auf. Die Nahansicht schließt Du wieder.
  • In der Bildmitte liegt ein großer viereckiger Stein an einer Kette. Diesen drückst Du in das daneben befindliche Loch.
  • Anschließend nimmst Du die im Metallring klemmende Metallsäge.
  • Gehe einmal 'zurück'. Klicke das Maul der großen steinernen Schlange an. Lege die Perle aus dem Inventar in die Muschel.
  • Die gefundene dritte Symbolkachel nimmst Du in Dein Inventar.
  • In dem Verließ befindet sich oben links an der Decke ein Minispiel. Unterhalb dieses Minispiels hängst Du an der Wand den Haken mit Seil ein.
  • Nun klickst Du den hinteren, vergitterten Durchgang in der rechten Wand an und durchschneidest die mittlere Eisenstange mittels der Metallsäge.
  • Du erhältst eine Eisenstange ins Inventar.
  • Danach wählst Du erneut den hinteren Durchgang und hast ein Wimmelbild zu bearbeiten
    • Um an die Vogelscheuche heranzukommen, musst Du zunächst einen Schlüssel finden und mit diesem das Schloss vor der Vogelscheuche aufschließen.
  • Nach der Bearbeitung des Wimmelbildes erhältst Du einen Feuerstein.
  • Anschließend gehst Du rechts in den vorderen Durchgang. Die links an der Wand befindliche Fackel mit der oben vorhandenen Feuerschale zündest Du unter Verwendung des Feuersteins an. Die brennende Fackel nimmst Du mit.
  • Nun gehst Du einmal 'zurück' und klickst die runde Fläche der Skorpionfigur an. Das dort vorhandene Wachs schmilzt Du, indem Du die brennende Fackel verwendest. Das geschmolzene Wachs wischst Du mit dem Lappen aus dem Inventar weg.
  • Du findest eine weitere Symbolkachel und nimmst diese auf.
  • Danach nimmst Du die Eisenstange aus dem Inventar und hältst sie in das flüssige Wachs. Du erhältst eine klebrige Stange.
  • Unterhalb des seltsamen eisernen Ungetüms mit den spinnenartigen Beinen im Vordergrund sitzt hinter Gitterstäben eine kleine goldene Spinne, die Du durch Benutzung der klebrigen Stange hervorholen und ins Inventar nehmen kannst.
  • Nun wählst Du erneut den hinteren Durchgang und hast wiederum ein Wimmelbild zu bearbeiten.
    • Um die Puppe nehmen zu können, verwendest Du zuerst Nadel und Garn, um das Kleid auszubessern.
    • Damit Du an das Ankh-Kreuz herankommst, verwendest Du die Lanze.
    • An dem Holzbrett hinten an der Wand findest Du die römische Ziffer "V". Mittels der Kreide vom Fußboden veränderst Du die Ziffer in eine "VI".
  • Nach der vollständigen Bearbeitung des Wimmelbildes erhältst Du das Ankh-Kreuz.
  • Jetzt gehst Du wieder in den vorderen Durchgang und klickst auf die kleine Luke, vor der die Eule sitzt.
  • In die Aussparung setzt Du das Ankh-Kreuz ein. Es öffnet sich ein kleines Geheimfach, aus dem Du ein zweites bronzenes Kreuz nimmst.
  • Dann setzt Du die goldene Spinne aus dem Inventar in das goldene Spinnennetz oben links. Danach kannst Du ein drittes bronzenes Kreuz nehmen.
  • Im Verließ klickst Du das oben an der Decke vorhandene Minispiel an und gibst die bronzenen Kreuze aus dem Inventar auf das Spielfeld.
  • Du musst nacheinander zwei Aufgaben auf dem Spielfeld erledigen.
    • In jeder Aufgabe geht es darum, die farbigen Edelsteine durch Wege miteinander zu verbinden.
    • Wege dürfen sich nur auf den bronzenen Kreuzen überschneiden.
    • Wähle zuerst einen Edelstein und dann eine Kachel nach der anderen, um einen Weg festzulegen.
    • Beende den Weg durch einen Klick auf den zweiten farbigen Edelstein.
  • Das folgende Bild zeigt die Lösungen für die beiden Aufgaben:
  • img
  • Durch das nun freie Loch in der Decke des Verließes kannst Du nach oben in die Küche des Schlosses klettern.

21. Stelle das Gegenmittel für Dorian her
  • Auf dem Tisch findest Du zwischen den Scherben der Porzellankatze getrocknetes Bienenkraut, welches Du an Dich nimmst.
  • Gehe einmal 'zurück' und dann nach rechts. Du klickst auf den Tisch im Zimmer und setzt die Buchseite (Spoiler 17) aus dem Inventar in das Buch ein.
  • Dann gibst Du aus dem Inventar die Mistelbeeren (Spoiler 17), den Ingwer (Spoiler 17), die Alraunwurzel (Spoiler 17), die Tollkirsche (Spoiler 19) und das getrocknete Bienenkraut in die auf dem Tisch stehende Schale.
  • Nachdem sich die Schale geschlossen hat, nimmst Du das Gegengift in Dein Inventar.
  • Anschließend gehst Du zweimal 'zurück' und gibst das Gegengift auf den Käfig. Du erhältst Drachengift.
  • Dann gehst Du zweimal nach 'vorn' und gibst auf das Schloss der grünen und metallbeschlagenen Tür das Drachengift.
  • Anschließend gehst Du durch die geöffnete Tür und kommst in das Turmzimmer des oberen Schlosses.
  • In der Mitte des Raumes befindet sich eine runde gepolsterte Bank, die Du für eine Nahansicht anklickst.
  • Am oberen Bildrand der Nahansicht läuft eine klebrige Masse herab, in die Du den Pinsel (Spoiler 20) aus dem Inventar tauchst. 
  • Du erhältst einen Pinsel mit Leim.
  • Klicke das neben der linken Tür hängende Bild an und setze die Ritterfigur (Spoiler 19) aus dem Inventar ein.
  • Das Gemälde wird sich verwandeln und Du erhältst ein neues Wimmelbild.
    • Nimm den auf der Wiese liegenden Hammer.
    • Rolle die rote Fahne rechts neben dem Burgtor nach oben. Nimm den goldenen Greif.
    • Setze den Greif unterhalb der Prinzessin in die Aussparung ein. Nimm die Arzneiflasche.
    • Gib die Arznei dem schmerzgeplagten Drachen.
    • Nimm den auf der Wiese liegenden roten Stein und setze ihn in den roten Stein hinter dem Zauberer ein.
    • Nimm den über dem Drachenhals sichtbaren Zopf und gib ihn zu der Prinzessin.
    • Nimm die Krone von Zopf der Prinzessin und gib sie dem König auf den Kopf.
    • Benutze den Hammer zum Einschlagen der Mauer links neben dem Burgtor.
    • Nimm den Reichsapfel und gib ihn dem König in die Hand.
    • Nimm das Yin aus der Truhe, Du bekommst es in Dein Inventar.
  • Gehe nach rechts in den grünlich leuchtenden Durchgang. Du gelangst in eine Bibliothek.
  • Auf der rechten Seite klickst Du auf das zweite Regal von hinten, auf dem oben eine Kugel liegt. Aus der oberen Reihe nimmst Du das Buch mit dem glänzenden Buchrücken in Dein Inventar.
  • Du schließt diese Nahansicht und klickst geradeaus auf die Tür, die sich dadurch öffnet. Gehe durch die geöffnete Tür.

22. Brich den Fluch, der auf der Prinzenstatue liegt
  • In dem Baum links der Treppe sitzt ein bunter Vogel, den Du per Mausklick ins Vogelhaus nehmen kannst.
  • Danach klickst Du den schwarzen Vogel im Baum an. Du kannst anschließend den Gehstock nehmen.
  • Unterhalb der Treppe befindet sich links neben dem Gartentor ein Dornenstrauch. Diesen klickst Du an, um eine Nahansicht zu erhalten.
  • Anschließend gibst Du die goldene Nachtigall auf die Hecke. Den danach ins Gras gefallenen Stachel nimmst Du ins Inventar.
  • Nun gehst Du einmal 'zurück' und klickst das Bücherregal an, auf dem die Glaskugel liegt. 
  • In der Nahansicht schlägst Du unter Verwendung des Gehstockes die Kugel vom Regal. 
  • Aus der am Boden zerbrochenen Glaskugel entnimmst Du das Kleeblatt.
  • Gehe einmal nach 'vorn' und klicke das Gartentor an. Gib das Kleeblatt in die Aussparung. Betritt den Garten.
  • Auf den Pilz links sitzt ein buntgefiederter Vogel, der durch einen Mausklick ins Vogelhaus gelangt.
  • Auf den Bodenfliesen steht halblinks eine fleischfressende Pflanze. Zu ihr gibst Du die goldene Nachtigall. 
  • Nachdem sie sich in eine blühende Blume verwandelt hat, findest Du am Boden eine Steinblume, die Du ins Inventar nimmst.
  • Wähle den in der Mitte des Bildes blühenden Strauch und gib die goldene Nachtigall darauf. Nimm die fünfte Symbolkachel.
  • Den vor der rechten Hecke liegenden Handschuh nimmst Du in Dein Inventar auf.
  • Anschließend klickst Du die auf der Hecke befindliche Schnecke an, woraufhin Du ein Wimmelbild zu bearbeiten hast.
  • Danach erhältst Du ein Kronensymbol. Gehe einmal 'zurück'. 
  • Klicke den links des Gartentores befindlichen Dornenstrauch an und nimm aus ihm unter Verwendung des Handschuhs den Buchdeckel.
  • Gehe zweimal 'zurück' und klicke die runde gepolsterte Bank in der Raummitte des Turmzimmers an.
  • Gib den Buchdeckel auf das dort liegende Buch und nimm es danach in Dein Inventar.
  • Anschließend klickst Du das rechts hängende Gemälde an und schneidest mittels des Stachels die untere linke Ecke des Bildes auf.
  • Du findest eine Raute, die Du mitnimmst.
  • Danach gehst Du nach rechts in die Bibliothek und klickst das Bücherregal über dem hölzernen Widder an.
  • Du nimmst aus dem Inventar die beiden Bücher (Spoiler 20 & 22) und stellst sie in die untere Buchreihe.
  • Nun müssen die Bücher noch so sortiert werden, dass die Buchrücken das Bild eines Schlosses ergeben.
  • Wähle dabei nacheinander zwei Bücher aus, um sie zu vertauschen.
  • img
  • Dann vergrößerst Du die Ansicht der aus dem Fußboden herausgeschobenen Bodenplatte. 
  • In die Aussparung gibst Du die Raute. Du findest danach die sechste Symbolkachel.
  • Anschließend gehst Du zweimal 'geradeaus' und dann im Garten nach links.
  • Dort klickst Du auf den Fuß des auf dem rechten Brunnenrand stehenden Reihers. Du findest grüne Scherben und nimmst diese mit.
  • Jetzt klickst Du noch auf den halblinks hinter der Statue stehenden Baum und setzt danach die goldene Nachtigall hinein. 
  • Den Apfel nimmst Du ebenfalls in den Bestand auf.
  • Dann klickst Du auf den im Brunnen befindlichen Sockel, auf dem die Statue steht. 
  • In diesen gibst Du die sechs Symbolkacheln (Spoiler 17, 19, 20 & 22).
  • Es öffnet sich ein Minispiel, in dem es darum geht, das in der Mitte dargestellte Symbol aus den umliegenden Symbolen zusammenzusetzen.
  • Es sind sechs Aufgaben zu lösen.
  • img
  • Gib der Statue die Steinblume aus dem Inventar in die Hand. 
  • Aus dem geöffneten Fach in der Brust der Statue kannst Du ein Herzsymbol entnehmen.
  • Gehe einmal 'zurück' und wähle die Schnecke auf der rechten Hecke aus. 
  • Du hast ein weiteres Wimmelbild zu bearbeiten. Du erhältst dafür einen Pfeil.
  • An der hinteren Ecke der rechten Hecke befindet sich ein Wurm. Dorthin legst Du den Apfel aus dem Inventar. 
  • Du erhältst einen Apfel mit Wurm.
  • Anschließend gehst Du nochmals einmal 'zurück' und gibst dem im linken Baum sitzenden schwarzen Vogel den Apfel mit Wurm.
  • Dafür kannst Du den Federkiel nehmen.

23. Zurück ins Schloss
  • Nun gehst Du wiederum einmal 'zurück'. In der Bibliothek klickst Du das Regal über dem hölzernen Widder an.
  • Auf die in der oberen Reihe liegenden Scherben gibst Du den Pinsel mit Leim (Spoiler 21) sowie danach die Scherben (Spoiler 22) aus Deinem Inventar. Du erhältst einen Krug.
  • Nun gehst Du noch einmal 'zurück' und klickst in dem Turmzimmer auf die im Hintergrund befindliche Tür. In diese setzt Du das Kronensymbol (Spoiler 22) und das Herzsymbol (Spoiler 22) ein.
  • Anschließend gehst Du durch diese Tür und gelangst in das Schlafgemach. Dort klickst Du auf den links stehenden Schreibsekretär und nimmst das Tintenfass und liest die darunter liegende Nachricht.
  • Versuche, die auf der Schale liegende Münze zu nehmen, sie wird in eine Holzritze rollen.
  • Rechts unter den Fenstern klickst Du die auf eine Truhe stehende Ritterfigur an und nimmst deren Spielzeuglanze in Dein Inventar.
  • Dann klickst Du auf das Bett und liest die dort liegende Nachricht. Das auf dem Kopfkissen liegende Tuch hebst Du unter Verwendung der Spielzeuglanze an und nimmst die darunter gefundene Blumenfigur an Dich.
  • Setze den Pfeil (Spoiler 22) in die Armbrust und nimm diese mit.
  • Gehe 'geradeaus' durch die offene Tür.
  • Halblinks zwischen den beiden schiefen Säulen hängt eine Waage mit vier Waagschalen. Diese klickst Du an, um eine Nahansicht zu erhalten.
  • Den oben befindlichen Pfau nimmst Du in Dein Inventar.
  • Das Minispiel mit der Waage ist vorerst nicht spielbar. Deshalb gehst Du einmal 'zurück'.
  • Anschließend wählst Du die Nische halbrechts unterhalb der Uhr. Du findest dort eine neue Wimmelbildszene.
    • Zum öffnen der Truhe in der Bildmitte musst Du zwei Schmetterlingshälften suchen und einsetzen.
    • Für die blaue Truhe benötigst Du zwei vordere Käferflügel.
  • Nachdem alle Gegenstände gefunden sind, erhältst Du einen Smaragd.
  • Anschließend gehst Du zweimal 'zurück' und klickst auf die gepolsterte Bank im Turmzimmer.
  • Auf die dort stehende grüne Schatulle gibst Du aus dem Inventar den Pfau und öffnest sie durch einen weiteren Klick.
  • Die darin befindliche Buntglasscherbe nimmst Du heraus.
  • Wähle anschließend das neben der linken Tür hängende Gemälde aus.
  • Bearbeite das Wimmelbild.
    • Suche zuerst die Gießkanne und benutze sie auf den verwelkten Blumen.
    • Die Blumen gibst Du danach der Prinzessin.
    • Die Trommelstöcke gibst Du auf die Trommel.
    • Den Kürass und den Helm gibst Du nacheinander auf das Pferd.
    • Die hinter dem Ritter auf der Burg befindliche Lanze schneidest Du mit der Säge ab und gibst sie danach dem Ritter auf dem Pferd.
    • Den Zauberstab gibst Du dem Zauberer in die Hand.
    • Mit dem Messer schneidest Du den Rucksack des Kletterers auf und findest dort das Yang.
  • Danach gehst Du zweimal 'geradeaus' (also durch das Schlafgemach bis in die Schatzkammer).
  • Klicke auf den runden Tisch in der Raummitte. In die runde Tafel setzt Du Yin (Spoiler 21) und Yang ein.
  • Danach setzt Du den Zauberspiegel (Spoiler 16) ein.
  • Du klickst den Bereich vor der grünen Truhe an, wohin der Lichtstrahl aus dem Zauberspiegel fällt.
  • Du nimmst die zweite Buntglasscherbe auf und klickst den zusammengerollten Code an, der in das Notizbuch aufgenommen wird.
  • Gehe  einmal 'zurück' und klicke das am Fenster stehende Buntglasbild an.
  • Setze die beiden Buntglasscherben in das Bild ein.
  • Sieh in Dein Notizbuch, wie die Blumen des Bildes nummeriert sind. In genau dieser Reihenfolge berührst Du die Blüten des Bildes.
  • Danach findest Du ein Taubenemblem und nimmst es auf.
  • Anschließend gehst Du wieder geradeaus in die Schatzkammer, klickst die grüne Truhe neben der abgebrochenen Säule an und setzt dort das Taubenemblem ein.
  • Die Truhe öffnet sich und Du kannst ihr eine zweite Blumenfigur entnehmen.
  • Danach wählst Du hinten rechts, unterhalb der Uhr, die Nische mit der dort stehenden Truhe.
  • Du findest ein neues Wimmelbild.
    • Um die Uhr im Deckel der Holztruhe nehmen zu können, musst Du zuerst die daneben vorhandenen Zeiger in die Uhr einsetzen.
    • In den Bilderrahmen muss erst das an der rechten Holzkiste befindliche Bild eingesetzt werden.
    • Das Sonnensymbol an der Holztruhe muss erst mittels des vor der blauen Truhe stehenden Pinsels vervollständigt werden.
  • Nach der vollständigen Bearbeitung des Wimmelbildes erhältst Du einen Ehering.

24.  Befreie Dorian aus dem Käfig
  • Gehe zweimal 'zurück' und wähle das Minispiel an der linken Tür des Turmzimmers.
  • Als erstes setzt Du die beiden Blumenfiguren (Spoiler 23) aus dem Inventar in das Rätsel ein.
  • Dann müssen die Blumen so angeordnet werden, dass sich in jeder Ecke des Vierecks eine Blume befindet, und zwar genau die, deren fehlende Blütenblätter dort bereits vorhanden sind.
  • Dann müssen die Blumen so gedreht werden, dass jedes fehlende Blütenblatt an der richtigen Stelle eingepasst werden kann.
  • Die Blumen in die richtige Reihenfolge zu bringen ist dank der beiden Tauschfelder unten und in der Mitte nicht das Problem.
  • Gedreht werden können allerdings nur die beiden Blumen, die sich in den beiden oberen Ecken befinden, und das mittels des violetten Buttons in der Mitte oben.
  • Die Lösung muss also folgendermaßen aussehen:
  • img
  • Gehe nach links durch die jetzt geöffnete Tür.
  • Sprich mit dem Biest und nimm von ihm die Geheimzutat.
  • Dann klickst Du auf den Tisch in der Raummitte und gibst aus dem Inventar Tintenfass (Spoiler 23) und Federkiel (Spoiler22) darauf.
  • Gehe fünfmal 'zurück', betritt Varga's Versteck und wähle den vor den Büchern stehende Destillationsausfbau.
  • Gib die Geheimzutat in die freie Halterung.
  • Nun drückst Du die im folgenden Bild von "1" bis "0" bezeichneten Schalter in nachstehender Reihenfolge:
  • 0 - 5 - 6 - 8 - 6 - 8 - 4 - 7 - 4 - 7 - 4 - 7 - 1 - 4 - 2 - 9 - 3.
  • img
  • Nimm das gefüllte mittlere Gefäß als Anti-Magie-Trank in Dein Inventar. Anschließend gehst Du einmal 'zurück' und dann zweimal 'geradeaus'.
  • Mit der Armbrust (Spoiler 23) aus dem Inventar schießt Du auf den Käfig.
  • Danach gibst Du den Anti-Magie-Trank auf das Schloss des Käfigs.
  • Mittels der Stricknadel (Spoiler 20) nimmst Du den Saphir aus dem Schloss, der daraufhin in Dein Inventar übergeht.
  • Sprich mit Dorian.
  • Gehe danach zweimal 'geradeaus' bis ins Turmzimmer und dort nach links zu dem Biest.
  • An der rechten runden Wandscheibe befindet sich ein Engel mit Bogen und Pfeil. 
  • Klicke diesen an und setze den Saphir aus Deinem Inventar in dessen rechtes Auge ein.
  • Anschließend gehst Du einmal 'zurück', dann nach rechts in die Bibliothek, daraufhin zweimal 'geradeaus' und schließlich nach links zum Brunnen.
  • Dort klickst Du auf den Sockel der Statue im Brunnen und tauchst danach den Krug aus dem Inventar in das Wasser.
  • Du erhältst einen Krug mit Wasser.
  • Du gehst nun wieder zweimal 'zurück' und gießt auf der Treppe das Wasser aus dem Krug auf die Feuerschale, von der Du eine Nahansicht erhältst.. Du findest dort ein Reiherbein.
  • Damit gehst Du wieder zurück zum Brunnen, klickst auf den Reiher, setzt ihm das Reiherbein ein und nimmst aus seinem Schnabel die Pinzette.

25. Erlöse das Biest
  • Gehe viermal 'zurück' und vom Turmzimmer 'geradeaus' ins Schlafgemach.
  • Klicke auf den Schreibsekretär und nimm mittels der Pinzette (Spoiler 24) die Münze aus der Holzritze.
  • Gehe 'geradeaus' in die Schatzkammer. Wähle die Waage zwischen den beiden schiefen Säulen.
  • Aus dem Inventar legst Du die Münze auf die Waage.
  • Nun musst Du die Münzen so vertauschen, dass die Summe der Münzen auf allen Waagschalen gleich ist.
  • img
  • Nachdem das Rätsel gelöst ist und die Waage sich gesenkt hat, nimmst Du das Rosenemblem.
  • Anschließend gehst Du bis ins Schlafgemach einmal 'zurück'. Dort klickst Du das kleine Kästchen auf der Holztruhe unterhalb des Fensters an.
  • Auf den Deckel des Kästchens gibst Du das Rosenemblem und danach nimmst Du den zweiten Ehering in Dein Inventar.
  • Gehe zurück in das Turmzimmer und dort nach links.
  • Auf der linken Seite des Raumes steht vor einer Säule eine Figur mit einem roten Kissen. Diese Figur klickst Du an.
  • Dann gibst Du aus dem Inventar die beiden Eheringe (Spoiler 23 & 25) auf das rote Kissen.
  • Der Engel an der linken runden Wandscheibe senkt sich. Den Smaragd aus dem Inventar (Spoiler 23) setzt Du dem Engel in die Augenhöhle ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel. Es handelt sich um ein Memory-Spiel.
  • Wenn Du den Mauszeiger ( hier: die Hand) über eine Münze führst, zielt der Engel, der einen Pfeil in seinem Bogen hat, auf genau diese Münze.
  • Durch einen Klick auf die gewählte Münze wird diese durch einen abgeschossenen Pfeil umgedreht.
  • Nun gilt es die zweite Münze mit dem gleichen Bild zu finden.
  • Die Lösung kann folgendermaßen aussehen:
  • img
  • Das das Spiel aber zufällig generiert wird, kann die Lösung auch anders aussehen.
  • Wenn alle Münzpaare gefunden sind, geht das Spiel selbstständig zu Ende.


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