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Autor: Uwe K.
20.07.2015


Queen's Tales: Sünden der Vergangenheit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleiche - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, die auch während des Spieles jederzeit gewechselt werden können.
  • Ist bei einigen Objekten in der Inventarleiste ein Kreis mit Lupe zu sehen, bedarf es bei diesem Objekt einer weiteren Aktion.
  • Über die Karte, die rechts über dem Tippgeber abgelegt ist, kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Der Phönix, den du erst befreien musst, hilft dir immer dann wenn er seine Flügel bewegt.
  • Die bei den Wimmelbildern grün unterlegten Schriften bedarf es einer weiteren Aktion.
  • Das finden von - 16 Schachfiguren - 12 Tarotkarten - haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Kapitel 1: Das Schloß

1. Das Portal
  • Sprich mit dem Orc und nimm vom Stickrahmen die Goldschleife.
  • Schaue nach links über den Springbrunnen, setze die Goldschleife ein,
  • Öffne das Glaskästchen, nimm das farbige Garn und schaue wieder zum Stickrahmen.
  • Lege das farbige Garn ab und stelle mit Hilfe der Nadel und der farbigen Garne das Porträt fertig.
  • Die Symbole zeigen die entsprechenden Farben im Stickrahmen
  • Nimm Nadel und Faden, das Stickporträt und den Kreuzschlüssel an dich.
  • Blicke noch einmal über dem Brunnen näher hin, nimm das Gesichtspuder und öffne mit dem Kreuzschlüssel das Kästchen.
  • Nimm den Verband an dich und sprich mit dem Magier.
  • Bekomme von ihm den defekten Trinkschlauch, repariere ihn im Inventar mit Nadel und Faden.
  • Stelle den reparierten Trinkschlauch unter den Brunnen und fülle ihn mit frischem Wasser.
  • Gib dem Magier den vollen Trinkschlauch und verbinde seine Wunde mit dem Verband.
  • Folge dem Magier durch das Portal.

2. Eine neue Umgebung
  • Schaue nach der Einblendung an der Bogenglastür näher hin und nimm das heiße Wasser.
  • Nimm den Käfig in Nahansicht, nimm die Karte, die rechts über dem Tippgeber abgelegt wird und in 5 Bereiche eingeteilt ist.
  • Blicke zur linken Tür und bekomme die Glasfeder 1/2 ins Inventar.
  • Schaue an dieser Tür nach oben und nimm den Hammerkopf an dich.
  • Begib dich über die Treppe nach rechts.

3. Befreie den Phönix
  • Schaue am Spiegel genauer hin, benutze das Gesichtspuder (Spoiler 1) und nimm den Code an dich.
  • Nimm aus dem kleinen Brunnen den Hammerstiel und verbinde ihn im Inventar mit dem Hammerkopf (Spoiler 2) um den Hammer zu bekommen.
  • Blicke links am Sektkübel näher hin, nimm die Marke 1/2, schütte das heiße Wasser (Spoiler 2) über den Eisblock.
  • Die leere Tasse kommt ins Inventar.
  • Nimm das Vogelemblem, zerschlage mit dem Hammer die Flasche.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm den Vogelkäfig in Nahansicht.
  • Setze das Vogelemblem ein, nimm das Blumenemblem und berühre den Phönix, der sich links über dem Menübutton niederlässt.

4. Die Feuerblume
  • Klicke auf den den Phönix und dann auf den grauschwarzen Kreis oben.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme den Ritterhandschuh.
  • Gehe nach rechts, schaue am Sektkübel näher hin und nimm mit dem Ritterhandschuh das Feuerrosenblatt.
  • Kehre wieder um und nimm die Bogenglastür erneut in Nahansicht.
  • Setze das Blumenemblem (Spoiler 3) ein und danach das Feuerrosenblatt.
  • Löse das Minispiel in dem du auf zwei Blätter klickst um darauf die Zeichen in der mitte der Rosenblüte zu finden.
  • Die Anordnung kann in anderen Profilen abweichen
  • Lege das Stickportät (Spoiler 1) in die Blüte, nimm die Zange und absolviere das Wimmelbild darüber.
  • Nimm den Augenstern ins Inventar und gehe nach rechts.

5. Schläfer den Orc ein
  • Sprich mit dem Druiden im Spiegel und setze den Augenstern (Spoiler 4) auf die Schublade unter dem Spiegel.
  • Nimm das Schlafpulver und schaue die die Kleiderpuppe näher an.
  • Entferne mit der Zange (Spoiler 4) die Kettenteile um die Portalsymbole an dich nehmen zu können.
  • Gehe zurück, sprich mit dem Orc und nimm die Muschel an dich.
  • Wieder nach rechts nimm den Brunnen erneut in Nahansicht.
  • Setze die Muschel ein, berühre sie und fülle die leere Tasse (Spoiler 3) mit Wasser.
  • Füge das Schlafpulver hinzu um den Schlaftrunk zu bekommen.
  • Gehe zum Orc zurück und gib ihm die Tasse mit dem Schlaftrunk.
  • Nimm den Orc in Nahansicht und entferne den leeren Flakon von seinem Hals. in dem du mit gedrückter Maustaste alle Lampen in Pfeilrichtung zum erleuchten bringst.
  • Nimm noch den Goldfisch ins Inventar und schaue auf die linke Tür.

6. Öffne die Labortür
  • Setze den Goldfisch (Spoiler 5) ein, stecke den Code (Spoiler 3) rechts ans Brett und klicke auf die Felder, bis die entsprechenden Symbole auftauchen.
  • Benutze den Phönix, schaue zur runden Kugel hin und nimm die viereckige Münze.
  • Am Fenster nimm die Glasfeder 2/2 und schaue am Vogel näher hin.
  • Setze die beiden Glasfedern (Spoiler 2 und hier) ein, öffne das Buch, nimm Rezept, Marke 2/2 und Armreif 1/2.
  • Blicke nach links neben dem Vogelskelett und nimm das Buch an dich.
  • Schaue wieder zur runden Kugel, setze die Marken (Spoiler 3 und hier) ein und löse das Minispiel.
  • Spiele eine Partie Mahjong und bekomme den Adlerschlüssel.
  • Nimm die Labortür in Nahansicht, setze den Adlerschlüssel ein und betritt das Labor.

7. Sammle die fehlenden Zutatern ein
  • Setze den Phönix ein und schaue am Baum näher hin.
  • Nimm das Blatt ohne Edelsteine und schaue zum linken Regal.
  • Bekomme die Muschel und stelle das Buch (Spoiler 6) ins Regal.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht, nimm die Pinzette und lege den leeren Flakon (Spoiler5) und das Rezept (Spoiler 6) auf den Tisch, bzw. ins Buch.
  • Gehe einen Schritt zurück und schaue zum Fenster.
  • Hole mit der Pinzette die Codekarte aus der Ecke und nimm mit der Muschel etwas blauen Sand vom Wandtisch.
  • Wieder im Labor, nimm den Baum in Nahansicht. lege die Codekarte ab und merke dir die Symbole.
  • Schaue zum Bücherregal, berühre das 3te - 5te - letze Buch und setze die viereckige Münze (Spoiler 6) ein.
  • Nimm den Totenkopf, den Lorbeerzweig und gehe wieder einen Schritt zurück.

8. Stelle das Schrumpfmittel her
  • Setze links am Wandtisch den Totenkopf (Spoiler 7) in die Aussparung.
  • Nimm die Edelsteine, öffne den Verschluss der Puppe um an das Elbblut zu gelangen.
  • Setze im Inventar im Blatt ohne Edelsteine (Spoiler 7) die Edelsteine ein und erhalte ein Ahornblatt.
  • Schaue am Fenster näher hin. lege das Ahornblatt in die Vertiefung des Kästchens und nimm den Grashüpfer.
  • Begib dich wieder ins Labor und nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Lorbeerzweig (Spoiler 7) und Grashüpfer werden erst in den Mörser gelegt, und kommen dann automatisch in die kleinen Flaschen.
  • Füge noch das Elbblut, den blauen Sand (Spoiler 7) in die kleinen Flaschen ein und berühre den Hebel.
  • Nimm acht Portionen Schrumpfmittel im Flakon an dich und begib dich zurück zum schlafenden Orc.

Kapitel 2: Der Garten der Pilze

9. Öffne den Durchgang
  • Besprühe den Orc mit dem Schrumpfmittel (Spoiler 8) und setze die Portalsymbole (Spoiler 5) in die Aussparungen.
  • Begib dich durch das Portal und sprich mit dem Druiden.
  • Benutze den Phönix und schaue näher hin.
  • Nimm den Stock mit Schnur, schaue zur mittleren Muschel und nimm den Aufziehschlüssel.
  • Die Skeletthände nimm in Nahansicht und der Aufziehspecht kommt in Nahansicht.
  • Nimm die rechte Baumstatue in Nahansicht, ziehe im Inventar den Aufziehspecht mit dem Aufziehschlüssel auf und setze den Specht auf die Baumstatue.
  • Bekomme den Armreif 2/2 und nimm noch den Holzscheit ins Inventar.
  • Nimm wieder die Skeletthände in Nahansicht, lege die beiden Armreife (Spoiler 6 und hier) an die Arme und löse das Minispiel.
  • Du musst auf die Armreife so drücken, das sich die Hände öffnen und den Weg freigeben.
  • Berühre den - linken mittleren Armreif - den rechten mittleren Armreif - den rechten unteren Armreif.
  • Gehe einen Schritt vor.

10. Neues Terrain
  • Benutze an der Ratte das Schrumpfmittel (Spoiler 8) und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme den grünen Schlüssel und schaue an der offenen Kiste näher hin.
  • Nimm die Zange und gehe einen Schritt zurück.
  • Nimm noch einmal die Baumstatue in Nahansicht, biege den Kopfdraht auseinander und benutze die Zange um den Haken zu bekommen.
  • Setze im Inventar den Stock mit Schnur (Spoiler 9) mit dem Haken zusammen, um die Angel zu bekommen.
  • Gehe wieder vor, schaue rechts am Baum näher hin und versuche den Schlüssel zu nehmen.
  • Benutze die Angel um an den gelben Schlüssel zu kommen und gehe wieder zurück.
  • Sprich mit dem Druiden und benutze den grünen und gelben Schlüssel an der Muschel.
  • Öffne die Muschel, verwende das Messer und nimm danach die vier Schrauben.
  • Gehe wieder vor, absolviere das Wimmelbild und bekomme die Rohrflöte.
  • Noch einmal eine Schritt zurück und nimm links die Schlange in Nahansicht.
  • Benutze die Rohrflöte um den Schraubenzieher zu erhalten und sprich noch einmal mit dem Druiden.
  • Bekomme von ihm den magischen Schmetterling und gehe wieder einen Schritt vor.

11. Öffne einen neuen Weg
  • Klappe die Kkiste zusammen, verwende die Schrauben und befestige sie mit dem Schraubenzieher.
  • Nimm die Kiste, gehe zurück und schaue links oben näher hin.
  • Lege die Kiste ab und nimm die Riesenschnecke ins Inventar.
  • Wieder einen Schritt vor schaue nach rechts zum grünen Nebel und verwende den magischen Schmetterling (Spoiler 10)
  • Nimm das Muster in Nahansicht, setze die Riesenschnecke ab und löse das Minispiel.
  • Die Schnecke muss alle Disteln auffressen, kann aber nur zu den gelb leuchtenden Diesteln weitergeleitet werden.
  • Schiebe die Schnecke - 2x nach oben - 2x nach rechts - nach unten - nach links - nach unten - 2x nach rechts - nach oben - nach links - nach unten - nach rechts - nach oben - nach links
  • Benutze den Durchgang zur Brücke.

12. Rette den Zwerg
  • Schaue an den Blättern neben dem großen Pilz näher hin, schiebe die großen Blätter beiseite.
  • Nimm Nadel und Faden und sprich mit dem Zwerg.
  • Gehe einen Schritt rückwärts und benutze Nadel und Fadem am Umhang an der Baumstatue.
  • Bekomme den Deckenbezug und gehe wieder einen Schritt vor.
  • Fülle den Deckenbezug mit den weichen Blättern und bekomme die Schmetterlingshälfte 1/2, sowie die weiche Decke.
  • Halte den Holzscheit (Spoiler 9) an den Feuersalamander um den brennenden Holzscheit zu bekommen.
  • Schaue beim Zwerg auf den Boden, lege die weiche Decke ab und besprühe den Zwerg mit dem Schrumpfmittel (Spoiler 8)
  • Sprich mit dem Zwerg, nimm ihn ins Inventar.
  • Öffne die Tasche, lege das Brot ins Inventar, gehe einen Schritt zurück.

13. Überquere die Brücke
  • Schaue an der liegenden Frau das Vogelnest näher an und lege das Brot (Spoiler 12) ins Nest.
  • Bekomme den Minispielstein 1/2 und gehe einen weiteren Schritt zurück.
  • Nimm links oben den Bereich in Nahansicht, wo du die Riesenschnecke gefangen hast.
  • Benutze den brennenden Holzscheit (Spoiler 12) am Harz und bekomme den Minispielstein 2/2.
  • Gehe wieder zwei Schritte vor und schaue an der Brücke näher hin.
  • Lege die Minispielsteine ab und löse das Minispiel.
  • Du musst die Steine so ablegen, das ihre Symbole mit denen der Nachbarsteine übereinstimmen.
  • Lege links oben den Stein mit - Stern/Juwel ab - den Stein mit Juwel/Lilie ab - rechts oben den Stein mit Viereck/Mond ab - den Stein mit Mond/Lilie ab - links unten den Stein mit - Juwel/Viereck ab - den Stein mit Viereck/Lilie ab - rechts unten den Stein mit Mond/Stern ab - den Stein mit Stern/Lilie ab.
  • Gehe über die Brücke nach vorne.

Kapitel 3: Die Waldhexe

14. Das Hexenhaus
  • Setze den Phönix ein und nimm am Gebüsch die Schöpfkelle.
  • Schaue nach vorne über die Brücke und nimm die Schmetterlingshälfte 2/2.
  • Nimm die Laterne in Nahansicht, setze die Schmetterlingshälften (Spoiler 12 und hier) ein und nimm den Apfel an dich.
  • Schaue an der Hüttentür näher hin,setze den Apfel ein und betritt die Hütte.
  • Sprich mit der Waldhexe und öffne hinten links die Truhe.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme Papier und Feder.
  • Nimm den Tisch links in Nahansicht, versuche die Kreide zu nehmen und schicke den Zwerg los.
  • Er holt dir die Kreide und du nimmst noch die Gartenscherenhälfte 1/2 an dich.
  • Benutze Papier und Feder um den Namen Melanie aufzuschreiben.
  • Schaue am Kamin näher hin und notiere dir am Kessel den Namen Elizabeth.
  • Der Tisch mit Karte kommt in Nahansicht, notiere dir den Namen Christopher, nimm die Lupe.
  • Verlasse die Hütte und schaue an der Laterne noch einmal hin.

15. Finde Namen und Kristalle
  • Benutze die Lupe (Spoiler 14) und notiere dir den Namen Kevin.
  • Schaue rechts auf den Baum und notiere dir mit Papier und Feder (Spoiler 14) den Namen Sophie.
  • Nimm die Öffnung am Wasserfall in Nahansicht, lege die Namensliste ab und löse das Minispiel.
  • Setze nacheinander sie Namensbuchstaben in die entsprechenden Kästchen und gehe danach einen Schritt vor.
  • Schaue nach rechts, nimm die Kaminzange und mit der Schöpfkelle (Spoiler 14) die gelbe Farbe.
  • Nimm links die Wand in Nahansicht und nimm die Gartenscherenhälfte 2/2.
  • Lege die Kreide ab und löse das Minispiel, in dem du auf die Steine tippst, wie sie oben angegeben sind.
  • Bekomme die Schriftrolle, öffne sie im Inventar und habe den Kartenhinweis im Inventar.
  • Setze noch im Inventar die Gartenscherenhälften (Spoiler 14 und hier) zusammen, nimm die Gartenschere.
  • Schaue auf den Tisch und nimm den Trichter an dich.
  • Verlasse die Höhle und schaue links auf das Gebüsch.

16. Stelle einen Kristall her
  • Benutze die Gartenschere (Spoiler 15) um die Beeren zu bekommen und gehe in die Hütte.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme das Meersalz.
  • Nimm den Kessel am Kamin in Nahansicht, schütte die Beeren, die gelbe Farbe (Spoiler 15), das Meersalz in den Kessel.
  • Benutze die Schöpfkelle um die Kristallflüssigkeit an dich zu nehmen.
  • Benutze die Kaminzange (Spoiler 15) um den Smaragd und die glühende Kohle zu nehmen.
  • Schaue links an der Wand auf den Tisch und klappe die Form zusammen.
  • Setze den Trichter (Spoiler 15) ein, schütte die Kristallflüssigkeit in den Trichter und nimm den Kristall 1/3 ins Inventar.

17. Finde den Weg auf der Karte
  • Nimm den mittleren Tisch in Nahansicht, lege den Kartenhinweis (Spoiler 15) ab und löse das Minispiel.
  • Finde anhand der oberen Buchstabenreihe den Weg zum Turm und klicke dazu auf die auf die passenden Felder.
  • Benutze die Felder - rechts - nach unten - rechts - nach unten - nach links - nach unten - 2x nach rechts - nach oben - nach rechts - nach oben - 2x nach rechts - nach unten - nach rechts - nach oben - nach rechts.
  • Nimm die Karte an dich, sprich mit der Waldhexe und bekomme von ihr den Kristall 2/3.
  • Verlasse die Hütte und kehre in die Höhle zurück.

18. Benutze das Portal
  • Nimm den offenen Mund hinter dem Tisch in Nahansicht und lege den Smaragd (Spoiler 16) in die Aussparung.
  • Nimm den Kristall 3/3 an dich.
  • Schaue am Tisch näher hin, öffne den Metallbehälter und lege die glühende Kohle (Spoiler 16) hinein.
  • Verlasse die Höhle und schaue rechts zum Baum.
  • Setze die Kristalle (Spoiler 16, 17 und hier) ein und löse das Minispiel.
  • Verschiebe die Kristalle so, das sich keine Verbindungen überschneiden.
  • Eine mögliche Lösung sieht so aus:
  • Gehe durch das Portal.

Kapitel 4: Der schwarze Wald

19. Der Weg zum Zwergendorf
  • Lasse den Phönix die Dunkelheit vertreiben und schaue am Baum näher hin.
  • Nimm die trocken Blätter, das Kästchen an dich und schicke den Zwerg (Spoiler 12) los, damit er dir das Amulettstück 1/2 bringt.
  • Sprich mit dem wieder groß gewordenen Zwerg und gehe einen Schritt rückwärts zurück in die Höhle.
  • Wenn du es noch nicht getan hast. öffne den Rauchschwenker, lege die glühende Kohle (Spoiler 16) und die trockenen Blätter darin ab.
  • Nimm den Rauchschwenker und gehe wieder durch das Portal.
  • Benutze den Rauchschwenker um die Bienen zu vertreiben und bekomme die Ahle.
  • Kehre noch einmal zur Höhle zurück, entferne mit der Ahle den Rubin hinter dem Tisch und nimm ihn an dich.
  • Zurück durch das Portal setze rechts der Figur den Rubin als Auge ein.
  • Der Weg links ist nun frei und du benutzt ihn.

20. Sprich mit deinem Vater
  • Verwende den Phönix und benutze am Wasser die Karte (Spoiler 17)
  • Wende dich nach rechts oben und sprich mit deinem Vater.
  • Bekomme die Feder von ihm und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Löffel an dich und gehe einen Schritt zurück.

21. Verwende das Amulett
  • Benutze an der Honigwabe den Löffel (Spoiler 20), nimm damit etwas Honig, schaue rechts zur Figur hin.
  • Verwende den Honig um die Ameisen zu vertreiben, verwende die Ahle (Spoiler 19) um das Amulettstück 2/2 zu bekommen.
  • Kehre über das Portal noch einmal in die Höhle zurück.
  • Setze am Tisch die Amulettstücke (Spoiler 19 und hier) und die Feder (Spoiler 20) nimm das Amulett an dich.
  • Gehe durch das Portal und versuche zwei mal nach links zu gehen.
  • Verwende das Amulett um den Wolf zu entfernen und gehe nach links.

Kapitel 5: Das Dorf der Zwerge

22. Im Zwergendorf
  • Sprich mit dem Zwerg und nimm den Holzzwerg links in Nahansicht.
  • Berühre ihn und nimm die Nuss an dich.
  • Schaue nach rechts und von der Aushangtafel nimmst du die Taste 1/2 an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm die Raupe, gib dem Eichhörnchen die Nuss und bekomme das Öl.
  • Wieder einen Schritt vor, blicke an der linken Tür näher hin, nimm den Fuchs 1/4 und öle die Vorrichtung.
  • Löse das Minispiel in dem du, ohne Ecken und Kanten zu berühren, den Riegel in die linke untere Ecke bringst..
  • Betritt das Haus und schaue links auf das Regal.
  • Nimm die Zwergenmütze und gib dem Vogel die Raupe und bekomme die Zangenhälfte 1/2.
  • Der Bärenkopf kommt in Nahansicht, nimm den Pilz an dich.
  • Schaue rechts am Tresen näher hin und nimm die leeren Gläser.
  • Blicke an der Kasse näher hin, nimm den Fuchs 2/4 und verlasse das Haus.

23. Die Metallblumen
  • Schaue am Holzzwerg näher hin und setze ihm die Zwergenmütze (Spoiler 22) auf.
  • Nimm den Bärenzahn und lege den Pilz (Spoiler 22) auf die Tasche.
  • Öffne die Tasche, nimm den Schraubenzieher und gehe wieder ins Haus.
  • Nimm den Bärenkopf in Nahansicht, setze den Bärenzahn ein und bekomme die Kralle.
  • Schaue draußen am Anschlagbrett näher hin, verwende die Kralle um die Zangenhälfte 2/2 zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm die Tür rechts in Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher um die Schraube ins Inventar zu legen.
  • Setze im Inventar die Zangenhälften (Spoiler 22 und hier) mit der Schraube zusammen, erhalte die Zange.
  • Schneide an der Tür die Metallblume 1/5 ab und gehe einen Schritt zurück.
  • Schneide mit der Zange an der Figur die Metallblume 2/5 ab und gehe einen weiteren Schritt vor.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme die Taste 2/2.
  • Wieder im Zwergendorf, schneide am Anschlagbrett mit der Zange die Metallblume 3/5 ab und gehe ins Haus.
  • Entferne am Bärenkopf mit der Zange die Metallblume 4/5 und schaue an der Registrierkasse näher hin.
  • Setze die Tasten (Spoiler 22 und hier) ein und löse das Minispiel.
  • Du musst die Ziffern - 2 - 7 - Raute - mittels der Tasten zum Leuchten bringen.
  • Klickst du euf eine Zahl. können andere Zahlen mitaufleuchten.
  • Berühre in der linken senkrechten Reihe die 1te und 2te Taste - in der unteren waagerechten Reihe die 2te und 3te Taste.
  • Nimm die Münzen aus der Kasse und verlasse das Haus.

24. Der Dorfplatz
  • Nimm geradeaus den Wächterzwerg in Nahansicht, sprich mit ihm und gib ihm die Münzen (Spoiler 23).
  • Bekomme von ihm die Metallblume 5/5, setze alle Metallblumen (Spoiler 23 und hier) in den Kreis am Gittertor.
  • Gehe durch das Tor, sprich mit dem Druiden und nimm von ihm den Staubwedel.
  • Sende den Phönix los um die Dunkelheit zu vertreiben, entferne die Plane und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme die Steine und nimm an der Statue den Axtgriff an dich.
  • Schaue nach rechts und nimm das Scherenemblem ins Inventar.
  • Setze im Inventar das Scherenemblem in das Kästchen (Spoiler 19), öffne es, nimm Pinsel und Bild an dich.
  • Schaue noch einmal zur Statue und entferne mit der Ahle (Spoiler 19) den Diamanten, der ins Inventar gelegt wird.
  • Gehe drei Schritte zurück und setze den Axtgriff in die Axtklinge ein , um die Axt zu bekommen.

25. Bemale die Kachel
  • Mache einen Schritt vorwärts und schaue beim Eichhörnchen näher hin.
  • Benutze den Staubwedel (Spoiler 24) um die Spinnweben zu entfernen, nimm die Kachel.
  • Nimm die Baumwurzeln in Nahansicht, verwende die Axt um die Wurzeln zu entfernen.
  • Benutze den Diamanten (Spoiler 24) um das Glas zu zerschneiden, nimm den Korkenzieher an dich.
  • Gehe vor zum Dorfplatz und schaue rechts näher hin.
  • Stelle die leeren Gläser (Spoiler 22) ab, benutze den Korkenzieher und nimm die Farben an dich.
  • Gehe in das Haus zurück und schaue rechts hinten am Tresen näher hin.
  • Lege die Farben, die Kachel, den Pinsel, das Bild (beide Spoiler 24) ab und löse das Minispiel.
  • Male mit den Farben die Kachel so aus wie du sie auf dem Bild siehst.
  • Nimm die Mosaikkachel an dich und gehe vor zum Dorfplatz.
  • Lege die Mosaikkachel am Statuenfuss in die Vertiefung und gehe nach durch die Öffnung.

Kapitel 6: Die Höhle der Portale

26. Die Fuchstür
  • Sprich mit dem Zwerg und verwende das Schrumpfmittel (Spoiler 8) welches die Schlange verschluckt und verschwindet.
  • Lege die Steine (Spoiler 24) ins Wasser, nimm links die Vorhangschnur, in der mitte das Fackelsymbol, rechts den Seestern und verlasse die Höhle.
  • Sprich mit dem Druiden und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme den Fuchs 3/4, schaue nach rechts, lege den Seestern auf die Schachtel und nimm den Schwamm.
  • Gehe wieder in die Portalhöhle, schaue nach links und entferne mit dem Schwamm das Moos.
  • Nimm den Fuchs 4/4 und gehe drei Schritte zurück.
  • Schaue rechts auf die Tür und setze die vier Füchse (Spoiler 22 und hier) ein.
  • Berühre die Füchse - oben - unten - links - rechts - und gehe durch die Tür.

27. Der Turm
  • Benutze am Vorhang die Vorhangschnur (Spoiler 26) und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme das Herz und schhicke den Phönix los, damit er die Dunkelheit vertreibt.
  • Setze am oberen Mauerkreis das Fackelsymbol (Spoiler 26) ein und nimm den Stock.
  • Kehre in die Portalhöhle zurück, setze geradeaus das Herz in das Medaillon.
  • Nimm das Zahnrad und kehre in den Turm zurück.

28. Das rote Schädelrätsel
  • Setze am unteren Mauerkreis das Zahnrad (Spoiler 27) ein und bekomme das Zauberdreieck.
  • Verlasse kurz den Turm und setze an der rechten Blase das Zauberdreieck ein.
  • Nimm den roten Schädel, kehre in den Turm zurück und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme die Ritterstaue und schaue nach links oben.
  • Setze den roten Schädel ein und löse das Minispiel.
  • Du musst die Totenkopfketten so in das Feld legen das alle hineinpassen.
  • Die linke untere Kette in die linke obere Ecke - das Dreieck rechts darunter - die linke obere Kette darunter - daneben den Einzeltotenkopf - rechts die verkehrte Z-Kette nach rechts oben - die senkrechte 4er Kette darunter - das linke Viereck neben das Dreieck - das Z daneben - die rechte 3er Kette als letztes.
  • Gehe durch die Tür, sprich mit deinem Vater und bekomme den roten Kristall 1/2.
  • Schicke den Phönix los um die Dunkelheit zu vertreiben.
  • Schaue rechts auf die Pritsche und nimm die Angelschnur.
  • Blicke nach links und zerschlage mit der Ritterstatue die Flasche und nimm den Stoff.
  • Nimm den Magneten und setze im Inventar Angelschnur und Magnet mit dem Stock (Spoiler 27) zusammen, um die Magnetangel zu bekommen.
  • Benutze die Magnetangel um aus dem Gully den roten Kristall 2/2 an dich zu nehmen und kehre in die Portalhöhle zurück.

Kapitel 7: Das rote Portal

29. Benutze das Portal
  • Setze links die roten Kristalle (Spoiler 28) ein und löse das Minispiel, in dem du die Kristalle so verschiebst, das keine Verbindung sich überschneidet.
  • Ein Lösungsmöglichkeit sähe so aus:
  • Gehe durch das Portal.
  • Schaue nach der Einblendung durch das Türschloß und nimm rechts neben dem Fass das Rahmenstück vom Geländer.
  • Nimm die Glasglocke in Nahansicht, nimm das Mosaikstück 1/4 und blicke auf die linke Treppe.
  • Das Mosaikstück 2/4 kommt ins Inventar und du schaust am Gemälde rechts näher hin.
  • Nimm das Mosaikstück 3/4 und setze das Rahmenstück ein.
  • Bekomme den Honiglöffel, die grüne Schatulle und schaue noch einmal am Fass näher hin.
  • Entferne den Deckel, nimm mit dem Honiglöffel etwas Honig, schaue noch einmal links zur Treppe.
  • Benutze den Honig um das Mosaikstück 4/4 zu bekommen und schaue an der Tür näher hin.

30. Verändere die Ereignisse
  • Nimm das Flakonemblem, setze die Mosaikstücke (Spoiler 29) in den Rahmen und löse das Minispiel.
  • Du musst die Einzelteile rechts im das Relief zusammensetzen, wobei du die Teile mit der Pfeilen in der linken mitte drehen kannst.
  • Gehe durch die nun offene Tür.
  • Setze am Schrank das Flakonemblem ein und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme die Schöpfkelle, schaue zum Tisch und nimm die Zitronenmelisse.
  • Lege die Zitronenmelisse in den Kessel benutze den Schöpflöffel um etwas Schlaftrunk an dich zu nehmen.
  • Schaue noch einmal zum Tisch und füge der Teetasse den Schlaftrunk hinzu.
  • Nimm von der Fensterbank den Tonkrug und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm das Kleeblatt und füge es im Inventar an der grünen Schatulle (Spoiler 29) ein.
  • Öffne die Schatulle, nimm die Münze und den goldenen Flügel 1/2 an dich.
  • Schaue an der Fensterbank näher hin, entferne mit der Münze die Schraube am Schafott und nimm die Klinge an dich.
  • Verlasse den Raum und schaue am Thron näher hin.
  • Benutze die Klinge um den Flicken aufzuschneiden, nimm den goldenen Flügel 2/2.
  • Kehre in den Raum zurück, setze an der Truhe die goldenen Flügel ein und nimm das Artefakt.
  • Zurück am Thron schiebe den Glaskolben nach oben und stelle das Artefakt hinein.
  • Nimm den grünen Kristall 1/3 und kehre automatisch zurück in die Portalhöhle.

31. Das grüne Schädelrätsel
  • Fülle den Tonkrug (Spoiler 30) mit Wasser, sprich mit dem Druiden und gehe zurück in den Turm.
  • Schütte as Wasser über die Flammen am oberen Steinkreis aus, nimm das Zauberviereck.
  • Verlasse kurz den Turm und setze an der linken Blase das Zauberviereck ein.
  • Nimm den grünen Totenkopf, gehe in den Turm zurück, setze den grünen Totenkopf auf die rechte Tür.
  • Löse das Minispiel in dem du auch hier alle Totenkopfreihen in dem Rahmen unterbringen musst.
  • Links oben die verkehrte L-Kette - daneben die schräge 2er Kette - darunter die V-Kette - daneben eine Rautenkette - rechts oben den Einzelkopf - unter der V-Kette die Z-Kette - rechts daneben das Viereck mit einem oberen Kopf - darunter diw Winkelkette - links daneben die andere Rautenkette - dann folgt die schräge 2er Kette - ganz unten links die waagerechte 2er Kette - zum Schluss die beiden Winkelketten
  • Betritt den Raum und sprich mit dem Magier und nimm den grünen Kristall 2/3.
  • Setze den Phönix ein um die Dunkelheit zu vertreiben.

32. Zwischen beiden Kerkern
  • Schaue zum Fenster hin, benutze den Stoff (Spoiler 28) um die Glasscherbe an dich zu nehmen.
  • Nimm das Skelett in Nahansicht und bekomme das Klebeband aus der Augenhöhle.
  • Schaue unten an der Wand näher hin, nimm das Netz und gehe in den Kerker auf der linken Seite.
  • Benutze an der Pritsche die Glasscherbe um den Flicken aufzutrennen.
  • Nimm das Mausemblem und befestige mit dem Klebeband den Stab.
  • Lege das Netz auf den Stabkreis und nimm den Kescher an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und fische mit dem Kescher im unteren Steinkreis das Auge aus dem Hintergrund.
  • Betritt den rechten Kerker, setze dem Skelett das Auge ein und nimm das Bonbonemblem.
  • Wieder zurück im linken Kerker lege das Bonbonemblem in die Schachtel auf der Pritsche und bekomme den Metallkäse.
  • Zurück im rechten Kerker, setze das Mausemblem in die Vertiefung an der Mauer und lege den Metallkäse ab.
  • Nimm den Käse, schaue zum Fenster und gib dem Raben den Käse.
  • Bekomme den grünen Kristall 3/3 und begib dich in die Portalhöhle.
  • Setze rechts die grünen Kristalle ein, löse das Minispiel.
  • Verschiebe erneut die Kristalle so das sich keine Überschneidung ergibt.
  • Eine mögliche Lösung sähe so aus:
  • Gehe durch das Portal.

Kapitel 8: Das grüne Portal

33. Vorraum und Schlafzimmer
  • Absolviere nach der Einblendung das Wimmelbild und bekomme die Kutsche.
  • Schaue auf den Tisch und nimm den Brieföffner.
  • Blicke an der Tür durch das Schlüsselloch und nimm die Standuhr in Nahansicht.
  • Öffne das Zeigerglas und nimm das Kutschenrad an dich.
  • Nimm die Tür in Nahansicht, setze das Kutschenrad und die Kutsche in die Vertiefung und betritt das Schlafzimmer.
  • Nimm über dem Kamin die Kerze an dich, vom Gemälde das Vogelemblem.
  • Schaue auf den Nachttisch, nimm den Schrankschlüssel und verlasse das Zimmer.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme das Schwert.
  • Setze an der Standuhr das Vogelemblem ein und nimm Zahnrad 1/2 an dich.
  • Öffne mit dem Schrankschlüssel die Schublade am Schreibtisch und nimm Uhr und Bildkachel an dich.
  • Kehre ins Schlafzimmer zurück.

34. Der Geheimraum
  • Gib am Nachttisch dem Ritter das Schwert (Spoiler 33) und nimm aus der Schublade den Diamantring.
  • Lege am Gemälde die Bildkachel (Spoiler 33) ein und löse das Minispiel.
  • Du musst die waagerechten und senkrechten Reihen so verschieben, das ein einheiltliches Bild entsteht.
  • Berühre das Gemälde und nimm den blauen Kristall 1/3 an dich.
  • Schneide im Inventar mit dem Diamantring das Glas aus der Uhr (Spoiler 33) und nimm Zahnrad 2/2
  • Schaue zu den Kerzen über dem Kamin hin und setze die Zahnräder (Spoiler 34 und hier) ein, gehe durch die sich geöffnete Wand.

35. Der Spiegel der Erinnerung
  • Nimm vom Kessel den Kaminfeger, schaue rechts auf den Tisch.
  • Nimm Metallkessel, Kiste mit Elixieren, Uhrzeiger an dich, zünde die Kerze (Spoiler 33) an der Wandfackel an und habe eine brennende Kerze im Inventar.
  • Gehe zurück, benutze den Kaminfeger an der Asche und nimm die Sonne.
  • Setze im Inventar die Sonne in die Kiste mit Elixieren und nimm das Elixier der Erinnernung an dich.
  • Gehe einen Schritt rückwärts, setze die Uhrzeiger in die Standuhr und bekomme den Silberbarren.
  • Wieder zurück im Schlafzimmer, schaue am Kamin hin und entfache mit der brennenden Kerze das Feuer.
  • Lege den Silberbarren in den Metallkessel, hänge ihn in den Kamin und bekomme flüssiges Silber.
  • Gehe einen Schritt zurück und gieße das flüssige Silber in den Spiegelrahmen.
  • Füge das Elixier der Erinnerung hinzu, nimm den blauen Kristall 2/3 sowie den Spiegel.

36. Die Vergebung
  • Begib dich ins Schlafzimmer, setze den Spiegel in das leere Fach am Gemälde, berühre das Gemälde.
  • Schneide mit dem Brieföffner (Spoiler 33) Löcher in das Gemälde und verstecke dich hinter dem Vorhang.
  • Berühre das Gemälde, nimm den Spiegel der Erinnerung und den blauen Kristall 3/3 an dich.
  • Du kehrst automatisch zur Portalhöhle zurück.
  • Setze die blauen Kristalle (Spoiler 34, 35 und hier) ein, löse das Minispiel.
  • Noch einmal musst du die Kristalle so verschiebenm das keine Überschneidungen zustandekommen.
  • Eine mögliche Lösung sähe so aus:
  • Gehe durch das Portal, gib dem König den Spiegel der Erinnerung und schaue dir das Ende in Ruhe an.

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