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Autor: Andreas
11.03.2019

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Queen's Quest V: Symphonie des Todes

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Der Auftrag des Königs

1 Zuhause
  • Sieh hinten beim kleinen runden Fenster nach.
  • Bewege dich mit dem Pfeil nach unten.
  • Du findest Tagebuch und Karte fürs Spiel.
  • Nimm außerdem das Tränkebuch, den Fenstergriff und einen Laternengriff.
  • Bewege dich wieder hoch zum Fenster.
  • Öffne das Fenster mit dem Fenstergriff.
  • Hinten rechts beim Hutständer gibt es ein Wimmelbild.
  • Vogelfutter geht ins Inventar.
  • Überlasse es dem Vogel im Fenster.
  • Lies die Nachricht und nimm das Öl.
  • Wende es an beim Türschloss, geh hinaus.

2 Garten
  • Setze hinten bei der Laterne den Laternengriff (Spoiler 1) ein.
  • Stelle durch Anklicken das vordere Bild zu einem Blatt ein.
  • Dann drehe oben den Laternengriff.
  • Wiederhole dasselbe noch zweimal.
  • Dann kannst du eine Erdwurzel nehmen.
  • Nimm außerdem die Drachenplatte und die Schneckenfigur.
  • Nimm von der Leine die rote Decke und lösche damit das Feuer.
  • Unter der Decke gibt es ein Wimmelbild.
  • Johannisbeeren gehen ins Inventar.
  • Geh zurück.

3 Medizin für Ash herstellen
  • Wende dich dem Arbeitstisch links zu.
  • Lege die Johannisbeeren in den Mörser und die Erdwurzel (beide Spoiler 2) aufs Schneidebrett.
  • Stelle die Drachenplatte (Spoiler 2) vor dem Topf ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
    • A und B nach 1
    • C und D nach 2
    • E und F nach 3
    • Zeiger G zum Sechseck drehen, Zeiger H zur gelben Flamme
    • Zeiger G zum Dreieck drehen, Zeiger H zur roten Flamme
    • Zeiger G zum Kreis drehen, Zeiger H zur blauen Flamme
    • Hähne H1, H2, H3 betätigen
    • Noch einmal H1 betätigen
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  • Nimm die Medizin für Ash.
  • Geh vor.

4 Garten
  • Verabreiche dem Drachen seine Medizin (Spoiler 3).
  • Untersuche die Nahansicht vorn rechts.
  • Nimm die Flasche mit getrockneten Flügeln und die Flugessenz.
  • Unter den Brettern findest du noch eine Vogelfigur.
  • Geh zurück.

5 Flugtrank
  • Stelle hinten auf dem kleinen Tisch am Fenster Schneckenfigur (Spoiler 2) und Vogelfigur (Spoiler 4) ab.
  • Gruppiere die Figuren nach den Symbolen um, es reicht einfaches Anklicken.
  • Setze die Flügel vorn beim Kästchen ein.
  • Nimm den Trank-Kasten und aus dem Kästchen das Trankpulver.
  • Der Trank-Kasten macht sich bemerkbar, wähle ihn an und öffne ihn.
  • Stelle das Tränkebuch (Spoiler 1) ab.
  • Folge der Anleitung:
    • Mit den Streichhölzern rechts oben den Brenner links anzünden
    • Füge alle drei Zutaten aus dem Inventar hinzu.
    • Gieße die blaue Flüssigkeit rechts in den Mörser.
    • Das Ergebnis kommt links in den Trichter.
    • Nimm den Flugtrank.
  • Im anschließenden Minispiel sind passende Symbole hinter Wolken zu finden.
  • img

6 Thronsaal
  • Sprich mit dem König.
  • Nimm von ihm das Portalsystem.
  • Nimm hinten vom Stehpult einen grünen Vogel.
  • Setze ihn rechts hinten im Käfig auf die grüne Stange.
  • Tu entsprechendes mit den beiden anderen Vögeln.
  • Nimm Teile 1/2 und aus dem Käfig ein Kronenbild.
  • Setze letzteres hinten beim Buntglasfenster ein für ein Wimmelbild.
  • Ein verzierter Stift geht ins Inventar.
  • Ziehe damit beim Stehpult Teile 2/2 heraus.
  • Lege die beiden Teile neben dem König ab für ein Minispiel.
  • img
  • Geh durch das Portal.

Kapitel 2: Die Stadt

7 Stadtmitte
  • Sprich mit der Frau.
  • Nimm rechts aus dem Wagen eine Kiste und Holzfiguren 1/2.
  • Nimm links bei der kleinen Statue Quaste 1/2.
  • Geh hinten rechts ins Büro des Sheriffs.

8 Sheriff-Büro
  • Sprich mit dem Sheriff.
  • Sprich mit dem Insassen der Zelle.
  • Hinten rechts gibt es ein Wimmelbild.
  • Holzfiguren 1/3 gehen ins Inventar.
  • Nimm vom Schreibtisch unter einem Plakat ein Abzeichen.
  • Setze es beim Schrank neben der Zelle ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung: 5 – 6 – 4 – 2 – 3 – 4 – 1 – 2 – 3 – 4
  • img
  • Nimm oben links aus dem Schrank Holzfiguren 2/3 und einen Papier-Hinweis.
  • Nimm außerdem unten aus der Kiste das komplexe Schloss.
  • Geh zurück.

9 Stadtmitte
  • Betrachte die Tafel mit Karte hinten.
  • Füge den Papier-Hinweis (Spoiler 8) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Ein Stadtplan-Teil geht ins Inventar.
  • Geh links die Treppe hoch.

10 Unterstadt
  • Das folgende Minispiel ist zufällig generiert.
  • Nimm beim Springbrunnen die Arzttasche, das Blatt mit Blut als Beweis und links den Bärenschlüssel.
  • Nimm links bei der erleuchteten Tür den Wolfsschlüssel.
  • Untersuche rechts die Schmiede.
  • Nimm Schneckenteile 1/2 und 2/2 sowie eine Schneckenfigur.
  • Lege das Stück Metall (sieht wie eine Walnuss aus) in die Schmelzkelle.
  • Lege von hinten den Deckel auf die Gussform, nimm den Medusenkopf.
  • Geh zurück.

11 Stadtmitte
  • Setze den Medusenkopf (Spoiler 10) hinten am großen Sockel ein.
  • Ein Minispiel startet.
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  • Nimm das Geschichtsbuch.
  • Hole es vor, du findest darin ein Stein-Teil.
  • Setze beim komplexen Schloss (Spoiler 8) Bären- und Wolfsschlüssel (beide Spoiler 10) ein.
  • Nimm Glocken 1/2 und eine Münze.
  • Kombiniere die Schneckenfigur mit den beiden Schneckenteilen (alle Spoiler 10).
  • Ziehe die Schrauben mit der Münze fest.
  • Holzfiguren 2/2 ist das Ergebnis.
  • Setze links bei der Statue das Stein-Teil und die Holzfiguren 2/2 (Spoiler 7) ein.
  • Sortiere die Figuren der Anleitung folgend um.
  • Also Reihenfolge: Vogel – Schnecke – Maus - Fisch
  • Nimm den Stadtschlüssel.
  • Geh wieder vor und schließe mit dem Stadtschlüssel hinten das Tor auf.
  • Geh weiter.

12 Tatort
  • Inspiziere die kleine Hütte links.
  • Nimm da Blaubeeren.
  • Nimm rechts beim schwebenden Häuschen Häuser 1/2.
    • Setze die beiden Kacheln von unten oben ein.
    • Klicke die Kacheln so lange an, bis sie grün werden.
    • Nimm Myrrhe.
  • Auch etwa in Bildmitte gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da Quasten 2/2, geschredderte Fetzen und unter diversem Holzfiguren 3/3.
  • Hole die Kiste (Spoiler 7) vor und setze die drei Holzfiguren (Spoiler 8) ein.
  • Nimm Häuser 2/2.
  • Drehe die Ansicht über den Pfeil und setze die Häuser ein.
  • Nimm die Flöte.
  • Drehe erneut und setze die Flöte ein, nimm den Griff.
  • Setze nach weiterem Drehen den Griff ein und nimm ein Transformations-Pulver.
  • Geh zweimal zurück.

13 Stadtmitte
  • Setze rechts im Wagen die beiden Quasten (Spoiler 7, 12) ein.
  • Nimm Lavendelwasser.
  • Wähle wieder den Trank-Kasten links vom Inventar.
  • Lege Blaubeeren, Myrrhe und Transformations-Pulver (alle Spoiler 12) ab.
  • Füge das Lavendelwasser hinzu.
  • Gieße die Flasche rechts mit blauer Flüssigkeit in den Mörser.
  • Das Ergebnis kommt in den Trichter.
  • Nimm den fertigen Trank und wähle ihn an.

14 Mäusebau
  • Sprich mit der Maus.
  • Verschiebe den Korken vor der großen Laterne.
  • Nimm beim Fenster Glocken 2/2.
  • Wähle mehrfach den Vorhang, bis er herunter fällt.
  • Nimm dann beim Gerümpel vor dem Fenster den Uhrenstift.
  • Neben der Maus steht eine Taschenuhr, setze da den Uhrenstift ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Sprich wieder mit der Maus.
  • Nimm draußen die Maus vor ihrem Bau ins Inventar.
  • Geh zurück.

15 In die Arztpraxis
  • Setze links bei der erleuchteten Tür die Glocken (Spoiler 11, 14) ein.
  • Läute sie in der Reihenfolge 3 – 2 – 4 – 1, von links oben nummeriert.
  • Notfalls führt Probieren zum Ziel.
  • Geh hinein.
  • Sprich wieder mit der Frau.
  • Nimm links an der Wand die Stecknadel und ebenfalls ein Anleitungsteil.
  • Nimm hinten vom Tisch im zweiten Versuch Papierstücke 3/3.
  • Öffne das Schloss der Kiste mit der Stecknadel.
  • Entnimm den Hirschschlüssel.
  • Kombiniere das Anleitungsteil mit den Papierstücken zum Papierstück.
  • Öffne das komplexe Schloss (Spoiler 8) mit dem Hirschschlüssel.
  • Nimm Lupe 1/2.
  • Füge der Nahansicht rechts neben dem Skelett das Papierstück hinzu.
  • Wähle dementsprechend die Symbole am Schloss.
  • Nimm aus dem unteren Fach hinter mehreren Flaschen den Verdünner.
  • Nimm aus dem mittleren Fach Abdruck-Pulver.
  • Nimm aus dem oberen Fach ein Taschen-Objekt.
  • Setze dieses bei der Arzttasche (Spoiler 10) ein und nimm Lupe 2/2.
  • Wähle wieder den Trank-Kasten.
    • Lege die Lupen ab, dazu den Beweis (Spoiler 10).
    • Schütte das Abdruck-Pulver darüber.
    • Wende das Messer rechts an.
    • Gieße wieder blaue Flüssigkeit von rechts darüber.
    • Lege den geschredderten Fetzen (Spoiler 12) dazu und wende die Schere oben an.
    • Wieder kommt blaue Flüssigkeit dazu, ebenso Verdünner.
    • Bei der fertig präparierten Probe gibt es ein Minispiel.
  • Im Bild sind die richtigen Paare gezeigt.
  • img
  • Nimm die verglichenen Beweise.
  • Geh zweimal zurück und ins Büro des Sheriffs.

16 Sheriff-Büro
  • Wähle den Sheriff.
  • Füge die Maus (Spoiler 14) als Zeuge und die verglichenen Beweise (Spoiler 15) hinzu.
  • Sprich noch einmal mit dem Sheriff.
  • Nimm vom frei gelassenen Mann eine Karte für ein Minispiel.
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17 Stadteingang
  • Untersuche den gefallenen Flötenspieler.
  • Lies die Schriftrolle.
  • Nimm einen Abzeichen-Zusatz und Hörner 1/3.
  • Inspiziere die Nahansicht links vor dem Haus mit der Blume.
  • Beseitige mit dem hier anwesenden Brecheisen die Bretter.
  • In der Kiste findest du Hörner 2/3.
  • Rechts beim Karren gibt es ein Minispiel.
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  • Hörner 3/3 gehen ins Inventar.
  • Wähle die vier Dreiecke an der Tür zum Vorbau hinten.
  • Setze innen die drei Hörner ein.
  • Verschiebe sie so wie die Skizze oben angibt.
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  • Sprich mit der herbei geeilten Wache.
  • Wende beim Portal das Portalsystem an.
  • Lösung des Minispiels:
    • Stelle mit Ring 2 Nr. 1 ein.
    • Stelle mit Ring 3 Nr. 2 ein.
    • Stelle mit Ring 4 Nr. 3 ein.
    • Stelle mit Ring 5 den Rest ein.
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Kapitel 3: Villa Silverclaw

18 Thronsaal
  • Sprich mit dem König.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Bei der Kontrolle zum Portal sind wieder Bildteile einzupassen.
  • Geh durch das Portal.

19 Vor der Villa
  • Links im Pavillon gibt es ein Wimmelbild.
  • Steinfliesen 1/2 gehen ins Inventar.
  • Vor den Stufen zum Haus stehen zwei Sockel.
  • Nimm beim linken Brett 1/3.
  • Nimm rechts vom Podest ein Hufeisen.
  • Nimm an der Tür Brett 2/3.
  • Geh hinten weiter hoch.

20 Hinter dem Haus
  • Nimm vor dem Schuppen die kaputte Leiter.
  • Links auf dem Geländer liegt ein Sattel.
  • Setze da das Hufeisen (Spoiler 19) ein.
  • Nimm Nägel und Steinfliesen 2/2.
  • Rechts unter dem Regenrohr gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da einen Hufkratzer.
  • Ziehe damit an der Kette in der Regenrinne links oben.
  • Nimm das herab gefallene Brett 3/3 und einen Hammer vom Boden.
  • Kombiniere die kaputte Leiter mit den Brettern (Spoiler 19), Nägeln und dem Hammer.
  • Die Leiter ist komplett, sieh damit oben bei den Vögeln nach.
  • Ein Wimmelbild entsteht hier.
  • Moos geht ins Inventar.
  • Das Wasser fließt wieder, sieh wieder bei der Nahansicht nach, wo es hin strömt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Eine purpurne Tränenblume ist die Ausbeute.
  • Geh zurück.

21 Trank herstellen
  • Setze rechts beim Podest die beiden Steinfliesen (Spoiler 19, 20) ein.
  • Klicke alle vier an, bis die richtigen Bilder erscheinen.
  • Nimm ein Schwert.
  • Setze es beim linken Sockel vor den Stufen ein.
  • Nimm Sonnengras.
  • Hole den Trank-Kasten vor.
  • Lege Moos, Tränenblume (beide Spoiler 20) und Sonnengras ab.
  • Fülle wieder blaue Flüssigkeit von rechts hinein.
  • Schütte das Ergebnis in den Trichter und nimm den Trank.
  • Wähle ihn an, dann geht es ins Haus.

22 Eingangshalle
  • Sprich mit Evan.
  • Links gibt es eine Nahansicht, nimm da einen Pfeil.
  • Setze ihn beim rechten Bogenschützen ein und wähle ihn an.
  • Beachte die sichtbar gewordene Schriftrolle.
  • Untersuche die rechte Hand.
  • Drücke auf die kleine Zielscheibe, dann wird es heller.
  • Geh hinten hoch.

23 Korridor
  • Sieh aus dem Fenster.
  • Entferne hinten auf der Kommode das rote Tuch.
  • Nimm Pferd 1/2.
  • Untersuche rechts den Tisch, wähle die Uhr.
  • Geh durch die rechte Tür weiter.

24 Büro / Korridor
  • Rechts hinten gibt es ein Wimmelbild.
  • Vier Masken sind zu vervollständigen, mit den Pfeilen wird umgeschaltet.
  • Ein Abzeichen-Zusatz landet im Inventar.
  • Kombiniere ihn mit dem vorigen (Spoiler 17) zum Abzeichen.
  • Entferne die Dokumente auf dem Schreibtisch.
  • Setze das Abzeichen ein und nimm das Tagebuch und einen Dreiecksschlüssel.
  • Blättere im Tagebuch, bis du eine Silberklaue nehmen kannst.
  • Geh zurück.
  • Setze auf dem Tisch rechts den Dreiecksschlüssel ein.
  • Entnimm ein Pendel.
  • Setze es bei der sprechenden Uhr ein für einen Hinweis.
  • Nimm rechts von der Uhr Pferde 2/2.
  • Geh wieder ins Büro.
  • Auf dem runden Tisch links steht eine Spieluhr.
  • Setze die drei hier vorhandenen Noten ein wie auf der Skizze angezeigt.
  • Stelle die Pferde (Spoiler 23) ab und nimm einen Fächer.
  • Geh zweimal zurück.

25 Eingangshalle
  • Setze hinten beim Gemälde den Fächer (Spoiler 24) ein, dann die Silberklaue (Spoiler 24).
  • Ein Minispiel startet.
  • Um die gefragten Symbole zu finden, müssen meist Teile verschoben werden.
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  • Nimm dann den Goldschlüssel.
  • Links steht eine Art Tresor.
  • Verschiebe die Teile, bis ein Schlüsselloch frei gelegt ist.
  • Öffne mit dem Goldschlüssel und nimm ein Seil.
  • Geh hoch in den Korridor.

26 Zum Hinterhof
  • Befestige links am Fenster das Seil (Spoiler 25) und klettere hinunter.
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein Kleeblatt geht ins Inventar.
  • Nimm im Beet links eine Kordel.
  • Geh vor.

27 Labyrinth
  • Nimm vorn rechts aus der Tasche den Werkzeugschlüssel und das Sichelblatt.
  • Bei den bunten Blumen hinten sind Paare zu finden.
  • img
  • Nimm am Schluss den blauen Geist.
  • Nimm am Eingang zum Labyrinth den Sichelgriff.
  • Kombiniere ihn mit dem Sichelblatt und der Kordel (Spoiler 26) zur Sichel.
  • Verwende die Sichel an den Ranken vor dem Labyrinth.
  • Nimm ein Kleiderteil und einen Pilz.
  • Geh zurück.

28 Hinterhof
  • Öffne links den Schuppen mit dem Werkzeugschlüssel (Spoiler 27).
  • Du findest innen nach etwas Kramen eine Maurerkelle und einen Griff.
  • Beseitige wieder mit der Sichel im Beet links weitere Ranken.
  • Grabe mit der Maurerkelle eine schmutzige Quellwurzel aus.
  • Setze beim großen Fisch rechts den Griff ein und betätige ihn.
  • Reinige im Wasser die schmutzige Quellwurzel.
  • Hole den Trank-Kasten vor.
  • Füge Kleeblatt (Spoiler 26), blauen Geist, Pilz (beide Spoiler 27) und Quellwurzel hinzu.
  • Verwende wie üblich die blaue Flüssigkeit und gieße das Ergebnis in den Trichter.
  • Nimm den Trank, wähle ihn an.

29 Minispiel im Labyrinth
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Klicke in die Szene.
  • Setze das Portalsystem ein.
  • Die Lösung des folgenden Minispiels ist dieselbe wie früher:
    • Stelle Ring 1 ein.
    • Stelle mit Ring 3 Nr. 2 ein.
    • Stelle mit Ring 4 Nr. 3 ein.
    • Stelle mit Ring 5 den Rest ein.
  • img
  • Du landest wieder im Thronsaal.

Kapitel 4: Der Schuppen

30 Thronsaal
  • Nach dem üblichen Gespräch zu Beginn frage hinten die aufgetauchte Wache.
  • Bei der Kontrolle zum Portal sind wieder Bildteile einzupassen.
  • img
  • Geh durch das Portal.

31 Spielplatz
  • Untersuche die Frau.
  • Nimm im Sandkasten unter Blättern eine Taschen-Anleitung.
    • Im Eimer findest du Gänseblümchen 1/3.
    • Grabe mit der kleinen Schaufel medizinischen Einleger 1/3 aus.
  • Nimm beim Kasten links daneben Gänseblümchen 2/3.
  • Verschiebe auf der Schaukel rechts den Hut.
  • Nimm Gänseblümchen 3/3, medizinischen Einleger 2/3 sowie eine geschlossene Tasche.
  • Hole diese Tasche vor und füge die Gänseblümchen und die Taschen-Anleitung hinzu.
  • Lösung des Minispiels:
  • 2 – 3 – 4 – 5 – 6
  • img
  • Entnimm medizinischen Einleger 3/3.
  • Setze die drei medizinischen Einleger beim Kasten links ein.
  • Nimm das Riechsalz und wende es auf die Frau an.
  • Sprich mit der Frau.
  • Rechts entsteht dann ein Wimmelbild.
  • Es geht nichts ins Inventar, du bist nur vor gegangen.

32 Schuppen
  • Sieh im Schuppen nach.
  • Nimm links vom Tisch Anleitungsteile 3/6.
  • Nimm hinten in Nahansicht Anleitungsteile 6/6, das letzte unter einem Schriftstück.
  • Nimm ferner das Vorhängeschloss, das deutlich eher wie ein Schlüssel aussieht.
  • Die Lampe erweist sich wieder als sprechend, nimm daraus den Flammen-Einleger.
  • Geh zurück.

33 Vor dem Schuppen / Schuppen
  • Öffne an der Seitenwand vom Schuppen das Schloss mit dem Vorhängeschloss (Spoiler 32).
  • Nimm das grüne Totem, einen Hammer und einen Schraubenschlüssel.
  • Nimm außerdem vom oberen Fach die Kerzenschachtel und den Salz-Trank.
  • Hole die Kerzenschachtel vor und füge den Flammen-Einleger (Spoiler 32) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung: Reihenfolge siehe Bild.
  • img
  • Nimm Streichhölzer und nach Verschieben Kerzen.
  • Geh wieder hinein.
  • Stelle die Kerze in die Lampe hinten, zünde sie an mit den Streichhölzern.
  • Nimm Medusenteile 1/2.
  • Geh zurück und links weiter.

34 Hinter dem Schuppen
  • Sprich mit dem Flötenspieler.
  • Nimm unten am Baum rechts Medusenteile 2/2 und ein Blatt als blutenden Spaten.
  • Versuche auch, den Kristall zu nehmen.
  • Die Steinwand links weist Risse auf.
  • Verwende den Hammer (Spoiler 33).
  • Betätige das flache Ventil.
  • Verschaffe dir mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 33) das runde Ventil.
  • Entferne darunter das Gitter und nimm eine grüne Wurzel.
  • Montiere das Ventil.
  • Nimm das blaue Totem.
  • Wähle den Trank-Kasten.
  • Füge Salz-Trank (Spoiler 33), blutenden Spaten und grüne Wurzel ab.
  • Der Rest verläuft exakt so wie mehrfach zuvor.
  • Im anschließenden Wimmelbild wird eine nicht aktivierte Kristallträne gefunden.
  • Geh zurück.

35 Vor dem Schuppen
  • Setze rechts beim Brunnen die Medusenteile (Spoiler 33, 34) ein.
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  • Nimm Kristalltränen 1/2 und ein Anleitungsteil.
  • Kombiniere es mit den sechs Anleitungsteilen (Spoiler 32).
  • Füge die Teile passend ein für eine Edelstein-Anleitung.
  • Geh hinein.

36 Vor dem Schuppen: Minispiel an der Statue
  • Stelle auf dem Tisch links grünes (Spoiler 33) und blaues Totem (Spoiler 34) ab.
  • Achte auf die Farben.
  • Stelle die beiden hier liegenden ebenfalls auf, dazu die nicht aktivierte Kristallträne (Spoiler 34).
  • Nimm die zweite Kristallträne.
  • Geh zurück.
  • Die kleine Statue links erhält die beiden Kristalltränen (Spoiler 35).
  • Lege in der entstandenen Nahansicht davor die Edelstein-Anleitung (Spoiler 35) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Geh hinunter.

37 Unter dem Schuppen
  • Nimm rechts einen Fackelgriff.
  • Nimm links eine Schale mit Öl und vom Schädel ein Tuch.
  • Kombiniere den Fackelgriff mit Tuch und Öl, verwende dann die Streichhölzer.
  • Die derart angezündete Fackel wird wieder rechts deponiert.
  • In der Nahansicht links kannst du nun einen Schlüssel und Token 1/2 nehmen.
  • Schließe mit dem Schlüssel hinten die Tür auf.
  • Geh vor.

38 Geheimversteck
  • Klicke in die Szene.
  • Inspiziere rechts die Tafel.
  • Wähle alle Plakate an, dann gibt es ein Minispiel.
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  • Nimm Wandschlüssel 2/2 und Tür-Edelsteine 1/3.
  • Nimm rechts vorn bei den drei Kerzen eine Fledermausblume.
  • Nimm links eine Flagge.
  • Geh zurück.

39 Unter dem Schuppen
  • Setze links beim Schädel die beiden Wandschlüssel (Spoiler 38) ein.
  • Klicke sie an, bis die Wand zur Seite fährt.
  • Nimm Mondblumen-Essenz und einen Medusenkopf.
  • Rechts hinten entsteht ein Wimmelbild.
  • Ein Mondkaktus geht ins Inventar.
  • Hole ihn vor und nimm die Kaktusblüte ab.
  • Wähle wieder den Trank-Kasten.
  • Füge Fledermausblume (Spoiler 38), Mondblumen-Essenz und Kaktusblüte hinzu.
  • Dann verfahre wie gewohnt und wähle den erzeugten Trank.

40 Fledermaushöhle
  • Sprich mit der Fledermaus und erhalte eine Gabel.
  • Nimm bei der Uhr mit der Gabel die Schraube in der Mitte ab für Uhrzeiger.
  • Wende sie beim Objektiv vom Fernrohr an für Linsen.
  • Dann gibt es vorn ein Wimmelbild.
  • Ein Hut geht ins Inventar.
  • Hole den Hut vor und ersetze die Linsen durch die soeben erhaltenen.
  • Der Hut ist nun komplett und wird der Fledermaus übergeben.
  • Du bekommst dafür Tür-Edelsteine 2/3.

41 Geheimversteck
  • Setze links den Medusenkopf (Spoiler 39) ein.
  • Ein Minispiel startet.
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  • Nimm Tür-Edelsteine 3/3.
  • Klicke hinten an der Tür die Öffnungen frei.
  • Dann setze die Tür-Edelsteine (Spoiler 38, 40) ein.
  • Ziehe den Hebel, er bricht ab.
  • Verwende ersatzweise die Flagge (Spoiler 38) und geh vor.
  • Es geht hier vorläufig nicht voran, geh wieder zurück.
  • Vor dem Tisch gibt es ein Wimmelbild.
  • Eine Spiralfeder geht ins Inventar.
  • Hole sie vor und biege sie zum Haken auf.
  • Geh vor.

42 Leere Straße
  • Verschaffe dir mit dem Haken (Spoiler 41) in der linken Nahansicht einen Briefkastenschlüssel.
  • Verwende ihn rechts beim Wagen, öffne aber zuerst das linke Schloss.
  • Öffne das linke Schloss und stelle dreimal beim Schlüssel den Kreis ein.
  • Verfahre mit den beiden anderen Schlössern entsprechend.
  • Öffne den Kasten und nimm rechts unter einem Brief eine Schere.
  • Schneide damit beim Pferd die Gurte durch.
  • Geh vor.
  • Ein Minispiel folgt.
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Kapitel 5: Die alte Bibliothek

43 Elendsviertel
  • Hinten rechts gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein Fisch geht ins Inventar.
  • Setze ihn hinten ein für ein Rätsel.
  • Lösung: runter – rechts – hoch – rechts – runter – rechts – runter
  • Nimm den Dolch und zusätzlich rechts den langen Stab.
  • Schneide mit dem Dolch die Satteltasche beim Pferd auf.
  • Nimm die Affen-Orchideen-Essenz.
  • Nimm hinten vom Gras die Leiter und stelle sie bei der Steinmauer auf.
  • Steige über die Mauer.

44 Verlassene Kutschstation / Elendsviertel
  • Sammle hinten an der Mauer sechs gelbe Blumen ein.
  • Hole in der Nahansicht der Kutsche mit dem langen Stab (Spoiler 43) den Gorilla-Einleger heran.
  • Geh zurück.
  • Setze links hinten den Gorilla-Einleger ein.
  • Nimm aus der Kiste eine Bananenschale.
  • Hole den Trank-Kasten vor.
  • Füge die Affen-Orchideen-Essenz (Spoiler 43), die gelben Blume und die Bananenschale hinzu.
  • Verfahre wie üblich und wähle den Trank.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Geh vor.

45 Eingang alte Bibliothek
  • Unter den losen Steinen links vorn findest du einen Kisten-Einleger.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Kisten-Einleger rechts vor dem Stuhl.
  • Lege das Papier links vorn auf die Skizze im Deckel.
  • Pause mit dem Kohlestift rechts vorn in der Kiste die Vasen-Anleitung ab.
  • Geh wieder vor.
  • Füge die Vasen-Anleitung rechts im Regal hinzu für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm die Schwefelsäure.
  • Geh zurück.
  • Wende die Schwefelsäure auf das Schloss vom Koffer vor der Kutsche an.
  • Öffne ihn, du findest Handschuhe.
  • Geh wieder vor.
  • Wende die Handschuhe auf den Efeu links an der Wand an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Du landest in der alten Bibliothek.

46 Alte Bibliothek
  • Sprich mit dem Flötenspieler.
  • Rechts vorn entsteht ein Wimmelbild.
  • Bernsteinglas wird zusammen gesetzt.
  • Wende es auf die Noten an.
  • Klicke rechts die Noten an, über die das Glas jeweils gerade läuft.
  • Es kommt hier extrem auf das richtige Timing an, du wirst vermutlich mehrere Anläufe benötigen.
  • Sprich erneut mit dem Flötenspieler.
  • Nimm vor dem linken Regal die magische Flöte und Goldketten-Kristalle.
  • Eine hier liegende Schlangenfigur kann schon einmal aufgestellt werden, eine zweite fehlt.
  • Geh links weiter.

47 Seitenraum
  • Beachte in der Nahansicht hinten links die Notiz und öffne den Schrank.
  • Nimm den Mond.
  • Schlage mit dem Besen rechts das Windspiel am Fenster herunter.
  • Inspiziere die entsprechende Nahansicht auf dem Boden.
  • Lies die Notiz.
  • Nimm Glaslinsen 1/2, den Schlangenschlüssel und den Buch-Einleger.
  • Geh zurück.

48 Alte Bibliothek / Aula
  • Stelle im linken Regal unten den Schlangenschlüssel (Spoiler 47) auf.
    • Sortiere durch Anklicken die Schlangen von klein nach groß.
    • Nimm den Stern und Schlangenschlüssel 1/3.
    • Setze den Buch-Einleger (Spoiler 47) ein, nimm den Kreis-Einleger.
  • Setze hinten Stern und Mond (Spoiler 47) ein.
  • Klicke alle drei Symbole an.
  • Geh vor.
  • Nimm an der linken Säule oben die Goldkette.
  • Kombiniere sie mit den Goldketten-Kristallen (Spoiler 46) zur Goldkette.
  • Geh hinten rechts vor.

49 Unterzimmer
  • Platziere die Goldkette an der Statue links.
  • Nimm Glaslinsen 2/2 und die Runen-Anleitung.
  • Öffne die linke Kiste auf dem Tisch hinten.
  • Du findest darin nach einigem Kramen einen Brillenrahmen und Schlangenschlüssel 2/3.
  • Kombiniere den Brillenrahmen mit den Glaslinsen (Spoiler 47) zu Speziallinsen.
  • Setze hinten links den Kreis-Einleger (Spoiler 48) ein für ein Minispiel.
  • Drehe den äußeren Ring, bis die die beiden äußeren richtig liegen.
  • Dann drehe noch das Zentrum.
  • img
  • Nimm Medusen-Schlüssel 1/2 und lies die Notiz.
  • Geh zurück.

50 Aula
  • Deponiere die Runen-Anleitung (Spoiler 49) oben an der linken Säule.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Sprich mit Evan.
  • Nimm von ihm Türknauf 1/2.
  • Geh zurück und links in den Seitenraum.

51 Minispiel im Seitenraum
  • Wende die Speziallinsen auf das Buch der Statue an für ein Minispiel.
    • Im ersten Durchgang werden grün, blau und rot benötigt.
    • Im zweiten Durchgang werden gelb, grün und blau benötigt.
    • Im dritten Durchgang werden gelb, grün und rot benötigt.
  • img
  • Nimm dann Türknauf 2/2.
  • Geh zurück und vor in die Aula.

52 Aula
  • Setze an der Tür hinten links die Türknäufe (Spoiler 50, 51) ein.
  • Die Anleitung des Minispiels ist fehlerhaft.
  • Tatsächlich können die Knäufe paarweise vertauscht werden.
  • Tausche 1 mit 3 und 2 mit 4, wenn von links nummeriert.
  • Geh vor.

53 Artefaktraum
  • Rechts vorn gibt es ein Wimmelbild.
  • Schlangenschlüssel 3/3 geht ins Inventar.
  • Betrachte die linke Löwenfigur.
  • Stelle die beiden Augen auf gelb ein.
  • Wähle die Kette am linken Löwen.
  • Geh zurück.

54 Aula
  • Verwende rechts die drei Schlangenschlüssel (Spoiler 48, 49, 53).
  • Drücke sie in der Reihenfolge vom Bild.
  • img
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Du findest zum Schluss Medusen-Schlüssel 2/2.
  • Geh wieder links vor.

55 Artefaktraum / Unterzimmer
  • Setze hinten die beiden Medusen-Schlüssel (Spoiler 49, 54) ein und öffne.
  • Nimm das Kreismodell.
  • Geh zurück und rechts ins Unterzimmer.
  • Platziere links bei der Scheibe das Kreismodell.
  • Stelle den äußeren Ring passend zum Modell ein, der zweite liegt automatisch richtig.
  • Stelle das Zentrum ein.
  • Nimm ein Zahnrad.
  • Kehre zurück in den Artefaktraum.
  • Setze hinten das Zahnrad ein.
  • Darüber folgt ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • D – A – C – B – A
  • img
  • Geh vor.

56 Finale
  • Wähle die verhüllte Gestalt vorn vor der Medusa.
    Zwei letzte Minispiele folgen.
    Im ersten ist nur die vorgegebene Bahn nach zu zeichnen.
    Das zweite ist zufällig erzeugt.
    Hier musst du immer dann auf ein Notensymbol klicken, wenn die entsprechende Note im Quadrat darüber angekommen ist.
    Wie üblich läuft der Rest dann automatisch ab.

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