Hauptseite
Autor: Andreas
21.09.2017

Zum Spielportal
Queen's Quest 2: Vergessene Geschichten

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Aufgabe 1: Ermittle den Mörder des Wolfs

1 Zu Hause
  • Betrachte den Tisch mit Topf links.
    • Schlage das Buch hinter dem Drachen links auf.
    • Unter den Blättern rechts vorn findest du eine blaue Kugel, setze sie links beim Drachen ein.
    • Auf dem oberen Regalbrett liegen außen eine grüne und eine rote Kugel.
    • Auch diese werden beim Drachen eingesetzt.
    • Ein Minispiel startet, befolge das Rezept.
    • Es sind jeweils die Zeiger rechts entsprechend einzustellen, dann die gezeigte Zutat einzufüllen.
    • Im Bild ist die erste Seite vom Rezeptbuch gezeigt.
    • Fülle dann die leere Flasche rechts mit dem fertigen Drachenfutter.
  • img
  • Nimm rechts beim Käfig den grünen Kristall.
  • Öffne den Käfig und schütte das Drachenfutter in die Schale.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Öffne mit diesem die Tür hinten.
  • Nimm die Schriftrolle.
  • Hole sie vor, öffne und lies sie.
  • Geh vor.

2 Garten
  • Öffne den Briefkasten neben dem Tor und entnimm die Schatulle.
  • Öffne auch diese und entnimm den Brief sowie den Eisenhandschuh.
  • Öffne den Brief und nimm nach Entfernen von Klebestreifen die Mikroskop-Linse.
  • Rechts am Baum entsteht ein Wimmelbild.
    Kleine rote Blumen gehen ins Inventar.
  • Geh zurück.

3 Flug-Trank erzeugen
  • Nimm hinten vom Schreibtisch den Trank-Würfel und das Buch.
  • Beide begeben sich zusammen links zum Inventar.
  • Öffne den Trank-Würfel und darin das Buch in der Mitte.
  • Folge dem Rezept.
    • Entfache mit den Streichhölzern (1) ein Feuer (2).
    • Lege aus dem Inventar den Kristall (Spoiler 1) und die kleinen roten Blumen (Spoiler 2) in den Mörser (3).
    • Gieße den Inhalt der Flasche (4) dazu.
    • Gieße das ganze in den Trichter (5).
    • Nimm den erzeugten Trank (6) und wähle ihn an.
  • img

4 Flug zum Schloss
  • Der Flug wird über ein Minispiel durchgeführt.
  • Wähle zum Start den grünen Pfeil, dann müssen unterwegs Aufgaben gelöst werden.
  • Wolken: runter – rechts – links – hoch
  • Berge: Siehe Bild
  • img
  • Vögel: Siehe Bild
  • Blitze: Siehe Bild
  • img
  • Klicke noch ein letztes mal den Pfeil an.

5 Portalraum
  • Sprich mit dem König.
  • Nimm rechts vorn beim bläulich schimmernden Gitter das Kristallwasser.
  • Nimm bei der blauen Blume hinten rechts die gelbe Mango und ein magisches Blatt.
  • Der Trank-Würfel ist einsatzbereit, wähle ihn an.
    • Lege die Mango aus dem Inventar auf das Brett, zerschneide sie mit dem Messer auf der Schale.
    • Sie kommt in den Mörser.
    • Füge das magische Blatt und das Kristallwasser aus dem Inventar hinzu.
    • Gieße die rechte Flasche hinein.
    • Das Ergebnis kommt wieder in den Trichter.
  • Nimm den Verkleinerungstrank.

6 Miniaturwelt
  • Geh vor.
  • Sprich mit dem Möchtegern-König.
  • Nimm hinten bei den Würfeln den Nahttrenner.
  • Klicke die vorderen Würfel an, um eine Leiter zu bauen.
  • Oben gibt es dann ein Wimmelbild.
    Eine Krone geht ins Inventar.
  • Verwende den Nahttrenner beim Auge der vorderen Puppe für den roten Kronenkristall.
  • Verschiebe rechts den Harlekin und nimm den Pinsel.
  • Geh zweimal zurück.
  • Beseitige vorn die Spinnweben mit dem Pinsel, nimm den zweiten Kronenkristall.
  • Kombiniere die Krone mit den beiden Kronenkristallen.
  • Geh wieder vor.
  • Tausche beim König die Krone ein für den Hebel.
  • Geh zweimal zurück.

7 Portal aktivieren
  • Setze beim linken der drei Mechanismen hinten den Hebel (Spoiler 6) ein.
  • Drücke alle drei Hebel.
  • Das Schaltpult vorn hält ein Minispiel bereit.
  • Die Puzzlestücke rasten an den richtigen Positionen ein.
  • img
  • Geh durch das erzeugte Portal.

8 Tatort
  • Betrachte den toten Wolf, der neben dem Baum liegt, nimm die flüssigen Algen.
  • Sprich mit dem Waschbär im hohlen Baum rechts.
  • Versuche, nach rechts zu gehen, Dornen versperren den Weg.
  • Geh zuerst links weiter vor.

9 Die Straße hinunter
  • Sprich mit dem Hauptmann.
  • Beim Karren entsteht dann ein Wimmelbild.
    Ein Käferemblem geht ins Inventar.
  • Beim Gebüsch neben dem Hauptmann versteckt sich der junge Waschbär, nimm da rote Beeren.
  • Verschiebe rechts im Wasser Seerosenblätter und nimm den Spielzeug-Hasen.
  • Hinten bei den Fliegenpilzen gibt es eine Nahansicht, nimm da eine rote Blume.
  • Der Trank-Würfel ist aktiv, wähle ihn an.
    • Fülle nacheinander die roten Beeren, die rote Blume und die flüssigen Algen (Spoiler 8) in den Mörser.
    • Dann kommt wieder die rechte Flasche dazu.
    • Gieße den Mörser im Trichter aus und nimm den erzeugten Trank.

10 Der Hamster
  • Öffne die Tür und tritt ein.
  • Sprich mit dem Hamster.
  • Rechts gibt es das nächste Wimmelbild.
    Suppe landet im Inventar.
  • Geh zurück.
  • Gib die Suppe dem Hamster in der Hängematte.
  • Geh wieder ins Haus, nimm vom Hamster eine Haselnuss.

11 Tatort: Dornen beseitigen
  • Lege in der Nahansicht vom Gebüsch vor dem Hauptmann die Haselnuss (Spoiler 10) ab.
  • Nimm den Baby-Waschbär.
  • Geh zurück.
  • Gib dem Waschbären im hohlen Baum rechts den Baby-Waschbär.
  • Du bekommst dafür eine Truhe.
  • Hole sie vor und setze das Käferemblem (Spoiler 9) ein, entnimm die Glocke.
  • Wende dich den Dornen rechts zu, wende den Eisenhandschuh (Spoiler 2) an für ein Minispiel.
  • Die Ranken sollen nach unten gezogen werden, arbeite dich von vorn nach hinten durch.
  • Beachte, dass sie wirklich nach ganz unten gezogen werden müssen.
  • img

12 Vor Großmutters Haus
  • Links am Baum wartet schon das nächste Wimmelbild.
    Ein Rasiermesser wandert ins Inventar.
  • Rechts auf dem kleinen Tisch steht ein kleiner Kasten.
  • Schneide die Schnüre durch mit dem Rasiermesser.
  • Öffne den Kasten und entnimm eine zweite Mikroskop-Linse und ein Tuch.
  • Inspiziere den Eingang zum Haus.
  • Sieh ein weiteres mal hin und entferne die kaputte Glocke.
  • Hänge dafür die Glocke (Spoiler 11) aus dem Inventar an.
  • Im Minispiel sind die Glocken in der richtigen Reihenfolge zu läuten.
  • Die Reihenfolge ist 3 – 5 – 1 – 6 – 2 – 4, wenn von links nach rechts nummeriert.
  • Tritt ein.

13 Großmutters Haus
  • Sprich mit der Großmutter.
  • Sprich mit dem Mädchen am Tisch.
  • Übergib ihr den Spielzeug-Hasen (Spoiler 9).
  • Nimm rechts vom Herd die blutigen Verbände.
  • Sprich noch einmal mit Großmutter.
  • Oben links gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Eine blutige Axt geht ins Inventar.
    Kehre zurück zum Tatort.

14 Tatort: Blutprobe nehmen
  • Vorn beim Korb gibt es ein weiteres Wimmelbild.
    Ein Brief geht ins Inventar.
  • Öffne den Umschlag und entnimm den Brief.
  • Verschaffe dir mit Hilfe vom Tuch (Spoiler 12) beim toten Wolf etwas Wolfsblut.
  • Wähle den Trank-Würfel an.
    • Blättere im Buch um auf die nächste Seite.
    • Lege die blutigen Verbände (Spoiler 13) auf das Brett.
    • Wende darauf die Schere oben links an.
    • Lege eine Mikroskop-Linse (Spoiler 2, 12) dazu.
    • Wende das Messer in der Schale auf den zurecht geschnittenen Fetzen an.
    • Gieße den Alkohol darüber darauf.
    • Nimm die Mikroskop-Linse zurück.
    • Lege das Wolfsblut auf das Brett.
    • Verfahre damit wie mit den Verbänden.
    • Nimm auch die zweite Mikroskop-Linse zurück.
    • Wähle hinten rechts den Ständer.
    • Lege beide Mikroskop-Linsen ab.
  • Im Minispiel sollen die beiden Proben verglichen werden.
  • Dazu wird immer eine Mikrobe versuchsweise ausgewählt und nach gesehen, ob sie auch in der anderen Probe enthalten ist.
  • img
  • Nimm rechts unten das Ergebnis der Blutuntersuchung.
  • Geh links vor.
  • Gib dem Hauptmann die blutige Axt (Spoiler 13), den Brief und die Blutuntersuchung.
  • Wähle den bewusstlosen Täter an.


Aufgabe 2: Finde Robin Hood

15 Portalraum
  • Ziehe den Pfeil aus dem Rücken des Toten.
  • Sprich wieder mit dem König.
  • Wähle das Schaltpult für ein neues Minispiel der bekannten Art.
  • img
  • Geh durch das Portal.

16 Nottingham Thronsaal
  • Sprich mit dem Sheriff auf dem Thron.
  • Links im Bücherregal gibt es ein Wimmelbild.
    Blumen-Schlüssel 1/3 geht ins Inventar.
  • Nimm neben dem Bücherregal die medizinische Notfallkiste.
  • Nimm rechts vorn vom Tisch die Papier-Kombination und unter dem Tuch das stumpfe Messer.
  • Geh hinten rechts durch die Tür weiter.

17 Hof
  • Rechts beim Stand gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Heilkräuter landen im Inventar.
  • Sprich vorn mit dem Jungen.
  • Neben dem Mann links steht ein Fass.
  • Nimm daraus die Kurbel und unten rechts unter Blättern Blumen-Schlüssel 2/3.
  • Geh links die Treppe hoch.

18 Stadtmauer
  • Es wird schon wieder jemand angeschossen.
  • Ziehe den Pfeil heraus, weiter helfen kannst du im Moment noch nicht.
  • Rechts steht ein Schleifstein, setze die Kurbel (Spoiler 17) an.
  • Wandle dann das stumpfe Messer (Spoiler 16) um in ein scharfes Messer (zweimal kurbeln).
  • Geh zweimal zurück.

19 Hof: Tor öffnen
  • Schneide rechts auf dem Tisch mit dem scharfen Messer (Spoiler 18) ein Truthahnbein ab.
  • Geh vor.
  • Überreiche dem Jungen das Truthahnbein.
  • Du bekommst dafür Blumen-Schlüssel 3/3.
  • Setze hinten beim Tor die Blumen-Schlüssel (Spoiler 16,17) ein.
  • Geh vor.

20 Garten / Stadtmauer
  • Unter den Gräsern beim Baum links findest du eine Brechstange.
  • Kehre zurück auf die Stadtmauer.
  • Öffne hinten die Kiste mit der Brechstange.
  • Entnimm die Sichel und den Verband.
  • Stelle die medizinische Notfallkiste in der Nahansicht vom Verletzten auf und öffne sie.
  • Füge die Heilkräuter (Spoiler 17) und den Verband hinzu.
  • Dann folge wieder einmal der Anleitung:
    • Heilkräuter in den Mörser
    • Grüne Flasche dazu, dann blaue Flasche
    • Mit der Pinzette die Wundauflage rechts tränken und auflegen
    • Verband anlegen.
  • Nimm als Lohn die Wanddekoration.
  • Sieh noch ganz hinten über die Zinnen.
  • Geh wieder in den Garten.

21 Garten
  • Betrachte die Dornenranken über der linken Feuerschale.
  • Entferne sie mit der Sichel (Spoiler 20).
  • Setze die Wanddekoration (Spoiler 20) ein.
  • Ziehe den Hebel, dann geh vor.

22 Durchgang
  • Beim Gerümpel lauert ein Wimmelbild.
    Es gibt hier einen Fehler: Keine Saugglocke ist zu suchen, sondern ein Schuh.
    Ein Fernrohrteil geht ins Inventar.
  • Rechts vorn liegt noch ein Fernrohrteil.
  • Kombiniere beide Teile zum Fernrohr.
  • Vor dem Gitter links kannst mit der heißen Kohl im Moment nichts anfangen.
  • Nimm aber in der Nahansicht links vorn Pfeil 1/2.
  • Bei der Mauer hinten rechts stehen drei Steine vor.
  • Ziehe sie von oben nach unten heraus, nimm den roten Kristall.
  • Geh durch die Öffnung weiter.
  • Dies gelingt nur über ein Minispiel, der richtige Weg ist zu finden.
  • Rechts können Symbole ausgeklappt werden, diese werden benötigt.
  • Lösung:
    • Nimm die Brechstange vor dem rechten Gitter und löse damit das senkrechte Brett. (A)
    • Einmal dort hin klicken öffnet das rechte Gitter, aber das Symbol ist falsch.
    • Verschiebe die Kiste links.
    • Verstopfe das Loch mit den Steinen vor der Kiste.
    • Der Stein unter der verschlossenen Öffnung öffnet das linke Tor, dieses Symbol stimmt.
    • Geh also links weiter.
    • Diesmal beschreiben wir gleich den richtigen Weg:
    • Setze den Axtkopf rechts beim Griff links daneben an.
    • Zerschlage damit die dicke Ranke.
    • Der Stein darunter öffnet das rechte Gitter, es zeigt auch das richtige Symbol, geh vor.
    • Lege die drei Bretter rechts über den Bodenspalt.
    • Hänge das Gewicht an den Haken.
    • Der zuständige Stein öffnet das rechte Tor, das Symbol ist falsch.
    • Der Stein links neben dem falschen Tor öffnet das linke, geh da weiter.
  • img

23 Wald
  • Nimm von der Brücke die unvollständige Angel.
  • Nimm hinter der Brücke am linken Baum die Schaufel.
  • Geh schnell noch einmal zurück.
  • Verschaffe dir mit der Schaufel aus den Kohlen vor dem Gitter links das Fahrstuhl-Zahnrad.
  • Geh wieder vor.
  • Nimm in der Nahansicht vom Wasser das Fischöl und den blauen Aufzug-Kristall.
  • Montiere auf dem Stativ rechts das Fernrohr (Spoiler 22).
  • Wähle es an und verschiebe den runden Ausschnitt in der Szene.
  • Es sind zwei Gruppen von Symbolen zu finden.
  • Lege das Fernrohr wieder ab.
  • img
  • Setze beim Schaltpult hinter der Brücke die beiden Kristalle (Spoiler 22 ) ein.
  • Drücke die richtigen Knöpfe, sie wurden im Fernrohr gesehen.
  • Betritt den Fahrstuhl.

24 Fahrstuhl
  • Nimm rechts vorn von der Bank die Rolle Schnur.
  • Daneben liegt ein Buch, es lässt sich öffnen.
  • Reiße ein neues Rezept für einen Heiltrank heraus.
  • Hinter dem linken herab hängenden Fetzen findest du einen Angelhaken.
  • Kombiniere die Angel (Spoiler ) mit der Schnur und dem Angelhaken zur Angel.
  • Setze hinten das Fahrstuhl-Zahnrad ein für ein Minispiel.
  • Gleich farbige Zahnräder sollen verbunden werden ohne Überkreuzung.
  • img
  • Stelle rechts den roten Pfeil nach oben.

25 Baum-Plattform
  • Sprich mit dem Mann.
  • Oben links gibt es ein Wimmelbild.
    Eine blaue Blume geht ins Inventar.
  • Nimm rechts unter dem Mechanismus mit zwei Rädern die Holzschüssel.
  • Links steht eine Etagere mit Pflanzen.
  • In der unteren Etage gibt es ein Minispiel.
  • Immer je zwei Blumen können gleichzeitig geöffnet werden.
  • Gesucht sind Blütenblätter mit gleichen Symbolen.
  • img
  • Im Bild sind die letzten beiden nicht markiert.
  • Du kannst dann vorn eine heilende Blume frei legen.
  • Kehre zurück zum Wald, entweder mit dem Fahrstuhl oder kürzer über die Karte.

26 Wald
  • Hole mit der Angel (Spoiler 24) aus dem Wasser den Beutel heraus.
  • Fülle hier auch die Holzschüssel (Spoiler 25) mit Wasser.
  • Öffne den Beutel und entnimm Algen.
  • Der Trank-Würfel ist wieder mal aktiv, wähle ihn an.
  • Folge wie gehabt dem Rezept:
    • Algen auf das Brett und Messer anwenden
    • Ergebnis in den Mörser, ebenso die blaue Blume (Spoiler 25) und das Fischöl (Spoiler 23)
    • Wieder aus der rechten Flasche hinzu gießen, alles in den Trichter
    • Nimm den Trank.
  • Du landest unter Wasser bei einem Wimmelbild.
    Pfeil 2/2 geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zur Baum-Plattform.
27 Zu Robin Hoods Lager
  • Rechts bei den beiden Rädern werden die Pfeile (Spoiler 22, 26) eingesetzt.
  • Geh vor über die Brücke.
  • Sprich mit Robin Hood, der rechts krank darnieder liegt.
  • Oben gibt es eine Nahansicht.
  • In der findest du heilenden Puder.
  • Hole die Schüssel mit Wasser vor und füge das Rezept für einen Heiltrank (Spoiler 24) hinzu.
  • Schüttele die heilende Blume (Spoiler 25) darüber aus und füge den heilenden Puder hinzu.
  • Gib Robin Hood den erzeugten Heiltrank.
  • Sprich dann mit ihm.
  • Nimm von ihm Robins Pfeil.
  • Kombiniere diesen mit dem Pfeil (Spoiler 18).
  • Finde fünf Unterschiede.
  • img
  • Sprich erneut mit Robin.
  • Auf dem Tisch entsteht ein weiteres Wimmelbild.
    Robins Schlüssel wird gefunden.
  • Verwende diesen in der Nahansicht oben und nimm den Bolzen.
  • Sieh da nach, wo Robin hin zeigt.
  • Klicke einmal auf die untere Rolle, dann setze bei der oberen den Bolzen ein.
  • Erneutes Hinklicken stellt ein Minispiel bereit.
  • Es ist immer den Zweigen auszuweichen, was sich als schwierig erweist.
  • Wann immer ein Zweig auftaucht, wird der Pfeil in die entgegen gesetzte Richtung angewählt.
  • Das Minispiel ist zufällig.

28 Lichtung beim Schloss
  • Schiebe das Gebüsch beiseite.
  • Setze den Übertäter außer Gefecht, Anklicken genügt.
  • Untersuche ihn und nimm den Brief.
  • Entnimm dem Umschlag einen Brief.
  • Links neben dem Attentäter liegt ein Beutel, entnimm einen Meißel.
  • Nimm vorn vor den drei Pilzen den Hammer.
  • Weiter rechts gibt es eine Nahansicht.
  • Verschiebe die nächsten Zweige.
  • Setze den Meißel an und schlage mit dem Hammer darauf.
  • Ein neues Wimmelbild entsteht da.
    Das Sheriff-Abzeichen landet im Inventar.
  • Geh vor.

29 Verhör des Sheriffs
  • Es sind viermal die richtigen Fragen zu stellen.
  • Sie sind oben auswählbar: Bedrohung, Barmherzigkeit, Humor.
  • Die richtige Reihenfolge ist Humor – Humor – Bedrohung – Bedrohung.
  • Diesmal landest du ohne Umstände über das Portal im nächsten Kapitel.

Aufgabe 3: Rette die Kinder

30 Vor dem Haus
  • Neben der Veranda gibt es eine Nahansicht beim Heuhaufen.
  • Du findest da eine Sichel und einen Ast.
  • Sieh durchs erleuchtete Fenster und nimm vom Rand Kinder-Kleider 1/3.
  • Links steht ein Grabstein, da findest du einen Ring.
  • Geh vor.

31 Verzauberter Wald
  • In der Mitte wartet schon ein Wimmelbild.
    Eine Zeichnung geht ins Inventar.
  • Links vorn befindet sich eine dornige Pflanze, beseitige sie mit der Sichel (Spoiler 30).
  • Nimm dann Kinder-Kleider 2/3 und Wald-Karte 1/3.
  • Geh zurück.

32 Ins Haus
  • Lege unter der Haustür die Zeichnung (Spoiler 31) ab.
  • Stochere mit dem Ast (Spoiler 30) im Schlüsselloch.
  • Ziehe die Zeichnung wieder vor und nimm den Schlüssel.
  • Öffne die Tür und tritt ein.
  • Oben links steht ein Kinderbett.
  • Nimm da Kinder-Kleider 3/3 und rechts die Milchflasche.
  • Sprich mit dem Vater.
  • Zeige ihm die Kinder-Kleider (Spoiler 30, 31).
  • Rechts im Schrank folgt das nächste Wimmelbild.
    Ein Knochen geht ins Inventar.
  • Oben rechts wandert ein Hund umher, überlasse ihm den Knochen.
  • Dann kannst du Wald-Karte 2/3 nehmen.
  • Darüber gibt es noch eine Nahansicht mit einem Buch.
  • Öffne es mit dem Ring (Spoiler 30).
  • Es entsteht dann da ein Minispiel.
  • Ein Bild ist zusammen zu setzen.
  • img
  • Nimm das Familienporträt.
  • Zeige auch dieses dem Vater.
  • Du bekommst von ihm Wald-Karte 3/3.
  • geh zurück und vor zum verzauberten Wald.

33 Durch den verzauberten Wald
  • In der Mitte gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein blauer Muffin geht ins Inventar.
  • Geh vor.
  • Es sind die in der Karte markierten Objekte aufzufinden.
  • Dann werden sie in der richtigen Reihenfolge angeklickt.
  • img
  • Geh links vor.
  • Eine weitere Etappe der gleichen Art schließt sich an.
  • Geh links weiter für die nächste Etappe.
  • Geh geradeaus weiter.

34 Zuckerhaus
  • Links gibt es schon wieder ein Wimmelbild.
    Ein Netz geht ins Inventar.
  • Rechts am Haus gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da die Lupe.
  • Fische mit dem Netz aus dem Wasser den lila Muffin.
  • Auf dem Dach sitzt eine schwarze Katze, Standard bei Hexen.
    Fange sie mit dem Netz.
  • Hole sie vor und füttere sie mit der Milch (Spoiler 32).
  • Nimm den roten Muffin.
  • Untersuche die Eingangstür.
  • Wende die Lupe an für ein Minispiel.
  • Es sind Paare von gleichen Symbolen zu finden.
  • img
  • Versuche einzutreten.

35 Im Käfig
  • Nimm vorn unter dem farbigen Papier Süßigkeiten.
  • Auf dem rot-weißen Stuhl links liegt etwas.
  • Nimm rechts die Zuckerstange und angle damit vom Stuhl die Schleuder.
  • Hinter der Hexe steht im Regal eine Flasche.
  • Schieße mit der Schleuder darauf.
    Dafür werden die Süßigkeiten in die Schleuder eingelegt.
  • Drücke ab, wenn das Fadenkreuz grün wird.
  • Nimm rechts vom Tisch die Kerze und schmelze damit das Schloss.
  • Öffne den Käfig und geh vor.

36 Küche
  • Nimm der Hexe den nächsten Brief aus der Tasche, öffne den Umschlag und lies den Brief.
  • Setze beim Käfig mit den Kindern die drei Muffins (Spoiler 33, 34) ein.
  • Lösung vom anschließende Minispiel:
  • Mittleren Schieber in die Mitte.
  • Linken Schieber knapp über die Mitte.
  • Rechten Schieber hoch bis knapp unter die Mitte.
  • img
  • Sprich mit dem Mädchen, nimm von ihr einen Ohrring und ein Abzeichen.
  • Geh vor durch die Tür und zurück zum Haus der Eltern.

Besiege die Königin

37 Gefängnis
  • Zeige dem König das Abzeichen (Spoiler 36).
  • Auf der linken Pritsche findest du einen Schäferstab.
  • Begutachte das Zellengitter, rechter Teil.
  • Nimm das Seil.
  • Wende den Schäferstab auf den Teller an und nimm den kurzen Stock.
  • Kombiniere diesen mit dem Schäferstab und binde das Seil herum für einen langen Stock.
  • Fische mit dem langen Stock hinter dem linken Gitter das Papier mit Runen.
  • Über der rechten Pritsche tragen einige Steine in der Wand Runenzeichen.
  • Lege in der Nahansicht das Papier mit Runen ab.
  • Wähle dem Papier folgend die drei dort stehenden Runen in der richtigen Reihenfolge.
  • Dann kannst du oben aus dem vergitterten Fenster schauen.
  • Nimm die prompt gelieferte Schriftrolle.
  • Öffne sie und nimm die Raspel.
  • Bearbeite damit die Gitterstäbe beim Fenster.
  • Spring aus dem Fenster.

38 Burggraben
  • Bei den Kolbengewächsen rechts findest du eine Wasserflasche.
  • Nimm daneben vom Baumstumpf die da steckende Axt.
  • Vorn links befindet sich eine Nahansicht.
  • Öffne die Kiste und krame darin, bis du einen Eispickel und Flickzeug nehmen kannst.
  • Schlage mit der Axt auf das von Netzen umhüllte Fass für einen Schild.
  • Öffne die Tasche mit Flickzeug und hole Nadel und Faden heraus.
  • Versuche vorzugehen.
  • Wähle den verräterischen General an für ein Minispiel.
  • Es sind der Reihe nach die passenden Aktionen auszuwählen.
  • Die Reihenfolge ist 3 – 1 – 2 – 1 – 3 – 2 , wenn von links nummeriert.
  • Jetzt kannst du vor gehen.

39 Flussufer
  • Sprich mit Robins Abgesandtem.
  • Beim Boot links gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Wappenteil geht ins Inventar.
  • Geh vorn über die Brücke.

40 Vordergarten
  • Nimm in der oberen Bildmitte ein zweites Wappenteil.
  • Rechts am Fuß des Baums gibt es eine Nahansicht.
  • Mit den Dornen kannst du nichts anfangen.
    Nimm aber mit Hilfe vom Eispickel vom Stamm das hölzerne Medaillon.
  • Geh zweimal zurück.
  • Am Fuße des Wegweisers wird Gebüsch entfernt, setze dann das hölzerne Medaillon ein.
  • Entnimm den beschädigten Handschuh.
  • Flicke ihn unter Anwendung von Nadel und Faden (Spoiler 38) für einen Handschuh.
  • Geh wieder vor zum Vordergarten.
  • Rechts vor der runden Tür werden mit dem Handschuh die Dornen entfernt.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Ein Hammer landet im Inventar.
  • Bei den Dornen rechts vor dem Baum kommt der Handschuh erneut zum Einsatz.
  • Nimm das Schlossteil.
  • Geh zurück.
  • Wende beim Karren den Hammer an, nimm den Türschlüssel.
  • Geh erneut vor.
  • Schließe die runde Tür auf mit dem Türschlüssel.
  • Geh hinein.

41 Haus
  • Auf dem Tisch gibt es es ein weiteres Wimmelbild.
    Scheibenhälfte 1/2 geht ins Inventar.
  • Hinter dem Kamin liegt das dritte Wappenteil, nimm auch unten rechts den Schubladengriff.
  • Setze hinten beim gerahmten Wappen die drei Wappenteile (Spoiler 39, 40) ein für ein Minispiel.
  • Es sind von den Dreiergruppen jeweils das passende Exemplar auszuwählen.
  • img
  • Nimm das zweite Schlossteil und Münze 1/6.
  • Setze rechts die beiden Schlossteile (Spoiler 40) ein und geh da weiter.

42 Erster Stock / Schlafzimmer
  • Sprich mit der Eule.
  • Geh hinten links weiter.
  • Nimm auf dem Tisch links ein Trank-Rezept, dazu den Sonnenschlüssel und Metallkreis 2/2.
  • Nimm vom Beistelltisch vor dem Fenster die Holzschüssel und den Sternschlüssel.
  • Setze den Schubladengriff (Spoiler 41) ein.
    Nimm Münze 2/6 sowie aus der Schatulle den Uhrzeiger.
  • Hole die Holzschüssel vor und füge das Trank-Rezept hinzu, Zutaten fehlen.
  • Geh zurück.
  • Setze im Rahmen rechts an der Wand den Metallkreis (Spoiler 41) ein.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Verwende am einfachsten die Reihenfolge
    2mal A – B – 2mal C – 2mal D
  • img
  • Geh vor.

43 Waldlichtung
  • Neben den Stufen gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Bild-Teil geht ins Inventar.
  • Links steht ein Sack.
  • In dem findest du nach einigem Kramen Schwert 1/2, einen zweiten Uhrzeiger und Münze 3/6.
  • Geh rechts hoch.

44 Tief im Wald
  • Links auf dem steinernen Altar liegt Münze 4/6, nimm auch auch aus der Blüte den Pflanzensamen.
  • Wende dich der großen Säule zu.
  • Bewege die drei Segmente in der Reihenfolge 1 – 3 – 2 (von oben nummeriert).
  • Nach dem üblichen Zur-Seite-schieben findest du Münze 5/6.
  • Geh dreimal zurück ins Haus.

45 Material sammeln
  • Setze bei der Uhr auf dem Regalbrett neben dem Kamin die Uhrzeiger (Spoiler 42, 43) ein.
  • Nimm Münze 6/6 und das unvollständige Schwert.
  • Geh wieder ins Schlafzimmer.
  • Setze bei der Kiste vor dem Bett die Münzen (Spoiler 41, 42, 43, 44) ein.
  • Darin findest du den Mond-Schlüssel und Schwert 2/2.
  • Kombiniere das unvollständige Schwert mit den beiden Schwertern (Spoiler 43).
    Du hast nun ein dreischneidiges Schwert.
  • Geh zurück.
  • Setze unter dem Bücherregal das dreischneidige Schwert ein.
  • Innen werden von links Sonnenschlüssel, Sternschlüssel (beide Spoiler 42) und Mondschlüssel verwendet.
  • Nimm die Kräutertasche, Wachstumsbeschleuniger und die Blumen-Truhe.
  • Neben der Truhe nimmst du noch den violetten Trank, darüber das Chamäleon-Pulver.
  • Geh zurück bis in den Vordergarten.

46 Rezept anwenden
  • Pflanze unter dem Baum rechts den Pflanzensamen (Spoiler 44) ein.
  • Gieße mit der Wasserflasche (Spoiler 38), dann mit dem Wachstumsbeschleuniger (Spoiler 45).
  • Nimm die Blütenblätter.
  • Hole die Holzschüssel (Spoiler 42) vor.
    • Füge, wenn nicht schon geschehen, das Trank-Rezept (Spoiler 42) hinzu.
    • Gieße den violetten Trank (Spoiler 45) in die Schale.
    • Leere die Blumen-Truhe (Spoiler 45) in der Schale aus.
    • Füge die Blütenblätter hinzu.
    • Füge den Inhalt der Kräutertasche (Spoiler 45) hinzu, ebenso das Chamäleon-Pulver (Spoiler 45).
  • Du hast dann ein erstklassiges Herbizid.
  • Geh wieder ins Haus und arbeite dich bis tief im Wald vor.

47 Zauberstab finden
  • Wende das Herbizid (Spoiler 47) auf die Pflanzen unter dem Eulenbild an.
  • Setze das Bild-Teil (Spoiler 43) ein für ein Minispiel.
  • Rekonstruiere das Bild.
  • Es können nur benachbarte Kacheln vertauscht werden.
  • img
  • Nimm den Zauberstab.

48 Finale
  • Die Königin wird über ein letztes Minispiel in Etappen bezwungen.
  • Drehe zuerst alle Sechsecke je zweimal.
  • Wende den Zauberstab an, wenn das Fadenkreuz blau ist. (F)
  • Lösung für den 2. Durchgang: A
  • Wende wie eben den Zauberstab an.
  • Lösung für den 3. Durchgang: B
  • img
  • Wende ein letztes mal den Zauberstab an.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com