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Autor: Andreas
20.04.2016

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Puppetshow: Das Schicksal der Menschheit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Die Karte ist mehrteilig, über die Titel rechts erreicht man diese verschiedenen Teile.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur sehr wenige auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Saltsbruck

1 In die Stadt
  • Sprich mit dem Kutscher.
  • Nimm vom Sitz den Hut und die Tasche.
  • Steige links aus.
  • Sprich mit dem Polizisten.
  • Links befindet sich eine Reparaturwerkstatt, sieh da nach.
  • Nimm den Zettel und das Taschenmesser.
  • Hole das Taschenmesser nach vorn und öffne es so oft, bis die Klinge erscheint.
  • Schneide mit dem Taschenmesser den Riemen der Tasche im Inventar durch.
  • Nimm die Geldbörse heraus, ebenfalls den Ermittlungsbescheid.
  • Hole die Geldbörse nach vorn.
  • Die vier Symbole müssen so vertauscht werden, dass sie im passenden Dreieck mit demselben Symbol liegen, also zum Beispiel unten links die Rose.
  • Überreiche dem Polizisten den Ermittlungsbescheid.
  • Geh dann weiter vor.

2 Rathausplatz
  • Hinten steht das Rathaus, es ist abgeschlossen.
  • Du kannst aber links durch die Fenster sehen.
  • Öffne das Fenster und nimm das Taschentuch.
    Öffne das Taschentuch und nimm den eingewickelten Flügel.
  • Geh wieder zurück.
  • Links am Baum hängt ein Briefkasten, hole ihn in Nahansicht.
  • Die Brieftaube hat einen kaputten Flügel, ersetze ihn durch den Flügel.
  • Öffne den Briefkasten.
  • Lies in der Zeitung und nimm von dieser die Büroklammer ab.
  • Vom einrädrig herbei gefahrenen Boten empfängst du die Karte fürs Spiel.
  • Geh wieder vor.

3 Rathaus öffnen
  • Hole die Büroklammer nach vorn.
  • Klicke sie an, bis du einen verbogenen Draht nehmen kannst.
  • Wende dich der Tür zum Rathaus zu.
  • Die Nahansicht hat oben bzw. unten einen Pfeil, um in den oberen bzw. unteren Teil zu wechseln.
  • Im unteren Teil legst du den Zettel ab.
  • Wechsele nach oben.
  • Wende den verbogenen Draht auf das Schlüsselloch an.
  • Wechsele nach unten.
  • Ziehe den Zettel wieder vor und nimm den Rathausschlüssel.
  • Wechsele erneut nach oben und schließe mit diesem Schlüssel auf.
  • Geh hinein.

4 Im Rathaus
  • Sprich mit der Dame am Klavier.
  • Zeige ihr den Zettel (Spoiler 1).
  • Sieh hinten auf dem Schreibtisch nach.
    • Gieße Wasser ein und nimm den Kelch mit Wasser.
    • Lies die Notiz und nimm die Münze.
      Sie befindet sich dann in der Geldbörse.
  • Übergib der Frau des Bürgermeisters den Kelch mit Wasser.
  • Du bekommst den Kelch sogleich zurück und dann auch noch ein Medaillon.
  • Öffne das Medaillon vom Inventar aus, um das Medaillon der Familie zu erhalten.
  • Oben auf halber Treppe steht ein Bücherschrank.
  • Öffne diesen und sieh nach.
  • Nimm die Glühbirne, die links vorn liegt.
  • Geh zurück.

5 Rathausplatz
  • Der Gendarm ist mittlerweile verschwunden.
  • Stattdessen ist eine kleine fiese Puppe aufgetaucht, klicke sie an.
  • Sieh im Wachhäuschen nach.
  • Nimm die Wertmarke vom Tisch.
  • Untersuche das Tor rechts hinten.
  • Nimm da das Notenemblem.
  • Rechts an der Ehrentafel hängt eine Lampe herab.
  • Entferne die kaputte Birne und ersetze sie durch die Glühbirne (Spoiler 4).
  • Ein Suchbild entsteht, die rechts gezeigten Symbole sind zu finden.
  • Nimm die Kupferrose.
  • Inspiziere links den Wagen.
  • Setze die Kupferrose ein.
  • Drücke beide Rosen herunter und nimm die goldene Feder.
  • Geh weiter zurück.

6 Rathaus: Der Adler
  • Wende dich dem Fenster links der Reparaturwerkstatt zu.
    • Gib die Wertmarke (Spoiler 5) ab.
    • Nimm den Adlerkopf.
  • Kehre zurück ins Rathaus.
  • Sieh erneut in den Bücherschrank oben.
  • Setze links das Notenemblem (Spoiler 5) ein.
  • Eine Reihe von Suchbildern folgt, die blau geschriebenen Gegenstände sind in den Szenen zu finden.
  • Nimm das Herz des Adlers.
  • Kümmere dich um die große Adlerfigur auf dem Schreibtisch.
    • Setze ihr den Adlerkopf auf.
    • Entferne das defekte Herz und ersetze es durch das Herz des Adlers.
    • Setze schließlich links die goldene Feder (Spoiler 5) ein für ein Minispiel.
  • Es sind Paare von Federn gesucht, die durch Anklicken dasselbe Symbol zeigen.
  • Die Verteilung ist zufällig.
  • Du kannst dann den Schlüssel nehmen.
  • Geh wieder hinaus.
  • Öffne das Tor mit dem Schlüssel.

7 Stadtmauer
  • Sprich mit den Gendarmen links, die sich als mechanische Kollegen erweisen.
  • Du bekommst einen kaputten Meisterschlüssel und ein Upgrade der Karte.
  • Wirf einen Blick auf die Brust des defekten linken Gendarmen.
    Nimm eine vierte Münze.
  • Inspiziere den Zugang zum Bahnsteig.
  • Nimm links eine weitere Münze.
  • Du solltest jetzt 5 Münzen haben.
  • Wende dich dem Fahrkartenschalter zu.
  • Entferne das Schild.
  • Lege die verlangten 5 Münzen (Spoiler 4) aus der Geldbörse auf den Teller.
  • Nimm dafür die Fahrtmünze.
  • Wirf diese Fahrtmünze beim Schlitz im Kopf am Zugang zum Bahnsteig ein.
  • Steige ein in den Zug.

8 Zug
  • Klicke die unangenehme spinnenbeinige Puppe an, die einigen Schaden anrichtet.
  • Links die Drähte lassen sich durch einfaches Anklicken reparieren.
    Ein kleiner Schlüssel landet zusätzlich im Inventar.
  • Vorn beim Schaltpult ist die benötigte Karte kaputt, entferne die Reste.
  • Geh wieder zurück.

9 Zug: Reisekarte reparieren
  • Begutachte erneut den Kartenschalter.
  • Öffne das Vorhängeschloss mit dem kleinen Schlüssel (Spoiler 8).
  • Ziehe die Schublade nach vorn und blättere die Karten durch.
    Die letzte ist die richtige, eine neue Reisekarte.
  • Geh wieder in den Zug.
  • Setze die Reisekarte vorn beim Schaltpult ein, wo sie fehlt.
  • Ein Minispiel startet.
  • In drei Durchgängen ist jeweils durch Verschieben der Kacheln eine Verbindung von der aktuell leuchtenden Lampe links zum entsprechenden Ziel rechts herzustellen.
  • Mangels Neustart-Funktion ist eine allgemeine Lösung eigentlich sinnlos, es folgt dennoch eine.
    Beachte aber, dass jeder Durchgang hier nur dann funktioniert, wenn du im voraus gegangenen zur selben Endstellung gekommen bist!
  • Mögliche Lösungen:
    • 1. Durchgang
      K – G – F – E – A – B – F – J – I
      E – A – B – F – J – K – G – F – J
      K – G – C – D – H.
    • 2. Durchgang
      G – C – B – F – J – I – E – A – B
      F – E – I – J – K – G – H – L – K
      J – F – G – H – L – K – G – H – D.
    • 3. Durchgang
      C – G – K – J – I – E – F – B – A
      E – F – G – H – L – K – J – F – G – C.
  • img
  • Steige rechts aus.

Kapitel 2: David und Hannah

10 Industriegebiet
  • Hinten ist ein Gitter in die Mauer eingelassen.
  • Schalte die Lampe ein, um sehen zu können.
  • Nimm das Brecheisen.
  • Nimm ebenfalls die beiden Münzen, die am Rand des Gitters stecken.
  • Da rechts eine Leiter steht, kannst du durch die Fenster über dem Eingang zur Werkstatt sehen.
  • Nimm die dritte Münze.
  • Inzwischen ist der Schläfer links offenbar aufgewacht.
  • Höre dir seine Geschichte an und nimm zwei weitere Münzen.
    Du müsstest jetzt 5 Münzen besitzen.
  • Kehre zurück zu Bahnsteig und Stadtmauer.

11 Zugang zur Werkstatt
  • In der Nahansicht der beiden mechanischen Gendarmen steckt in rechts in der Mauer die sechste Münze.
    Verschaffe sie dir mit Hilfe des Brecheisens (Spoiler 10).
  • Links steht ein Automat, sieh da nach.
  • Stelle den Kelch (Spoiler 4) ins zuvor geöffnete Ausgabefach.
  • Wirf die 6 Münzen (Spoiler 10) aus der Geldbörse ein.
  • Drehe das Ventil über dem Kelch.
  • Nimm den heißen Tee.
  • Geh wieder vor ins Industriegebiet.
  • Gib dem Arbeiter links den heißen Tee.
  • Du kannst dann rechts in die Werkstatt eintreten.

12 Werkstatt
  • Nach einer mittleren psychedelischen Erfahrung sprichst du mit den beiden Anwesenden.
  • Zeige David das Medaillon der Familie (Spoiler 4).
  • Übergib ihm dann den kaputten Meisterschlüssel (Spoiler 7).
  • Nimm von ihm die Schachfigur.
  • Die Flugobjekte, die von der Decke hängen, offenbaren nach Anklicken ein Wimmelbild.
    Der Mausschlüssel geht ins Inventar.
  • Ziehe vom größeren Tisch vor der Tafel die Decke weg.
  • Nimm von den Geräten darauf das leere Fläschchen und das Glasteil.
  • Rechts auf dem runden Tisch wird die Schachfigur abgestellt.
  • Öffne das Schachbrett und nimm das Herzdiagramm und den Meisterschlüssel heraus.
  • Geh wieder hinaus.

13 Industriegebiet
  • Hinten beim runden Gitter öffnest du das Schloss mit dem Mausschlüssel (Spoiler 12).
    Nimm dann den Wasserhahn.
  • Inspiziere die Kisten links, auf denen der Arbeiter gesessen hatte.
    Nimm die DH Tasche.
  • Stelle das Fläschchen (Spoiler 12) vor dem Ölfass ab.
  • Montiere den Wasserhahn und zapfe ein Fläschchen mit Öl.
  • Begib dich wieder zur Stadtmauer.
  • Öffne die Brustabdeckung des linken mechanischen Gendarms mit dem Meisterschlüssel (Spoiler 12).
    Nimm das gebrochene Herz heraus.
  • Kehre zurück in die Werkstatt.

14 Gendarm reparieren
  • Wende dich erneut dem Tisch mit dem Experiment darauf zu.
  • Füge der Nahansicht das Herzdiagramm (Spoiler 12) hinzu.
  • Stelle rechts auf den freien Anschluss das Fläschchen mit Öl (Spoiler 13).
  • Hole das gebrochene Herz (Spoiler 13) aus dem Inventar nach vorn.
    • Lasse durch Anklicken das überflüssige Blut ab.
    • Füge das Glasteil (Spoiler 12) hinzu.
    • Nimm das leere Glasherz zurück ins Inventar.
  • Lege es dann auf dem Brenner ab für ein Minispiel.
  • Folge den Anweisungen des Diagramms:
    • Hahn 1, Hahn 2, Knopf K
    • Hahn 2, Hahn 3, K
    • Hahn 1, Hahn 3, K
  • img
  • Nimm dann das fertige Glasherz.
  • Kehre zurück zur Stadtmauer.
  • Repariere den linken Gendarmen, indem du ihm das Glasherz einsetzt.
  • Geh durch das geöffnete Tor.

15 Ort der Ermittlung
  • Sprich mit dem Gendarm und nimm das Schlüsselbund des Gendarms.
  • Nimm die leere Pistole vom rasenden Reporter auf Rädern.
  • Links vorn gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Rosenstrauß landet im Inventar.
  • Hole den Schlüsselbund nach vorn.
    Ziehe davon den Schlüssel des Gendarmen ab.
  • Hole den Rosenstrauß nach vorn.
    Nimm von dem das mechanische Glühwürmchen und den Rosenstrauß zurück.
  • Untersuche links die Anordnung über den Stufen.
    • Nimm von da den Smoker und den Dietrich.
      Letzterer ist nicht so leicht zu sehen, achte auf den Mauszeiger.
    • Entferne den kaputten Glaszylinder.
    • Wische mit dem Taschentuch (Spoiler 2) den Schmutz links weg.
  • Hole die DH Tasche (Spoiler 13) aus dem Inventar nach vorn.
  • Verwende den Dietrich, um die beiden kleinen Schlösser zu öffnen.
  • Entnimm der offenen Tasche Feuerstein und Feuerstahl und einen Leuchtstab.

16 Minispiel auf der Bank
  • Sieh auf der Bank nach, auf der der Gendarm gelegen hatte.
  • Füge in Nahansicht den Leuchtstab hinzu.
  • Anklicken der Tasche aktiviert ein Minispiel.
  • Die drei Nadeln mit runden Köpfen sollen zu den passenden Symbolen im rechten Teil geführt werden.
  • Gesteuert werden sie mit Hilfe der Pfeile ganz rechts.
  • Da keine Möglichkeit des Neustarts besteht, ist die Angabe einer Schritt-für-Schritt-Lösung wenig sinnvoll.
  • Es folgen aber einige Hinweise:
    • Das Spielfeld ist in drei Teile aufgeteilt.
    • Wir starten im mittleren Bereich und müssen zum rechten.
    • Ein Wechsel des Bereichs gelingt nur, wenn ein Zugang geöffnet ist.
    • Dafür müssen zwei farblich passende Platten besetzt werden.
      Solange sie dies sind, bleibt der betreffende Zugang offen.
  • Sinnvolle Strategie:
  • Besetze die beiden gelben Platten, um Zugang 1 zu öffnen.
    Verwende dazu am einfachsten Quadrat und Kreis.
  • Geh mit der dritten Nadel (Dreieck) durch den Zugang 1 und besetze da die gelbe Platte (Bild A).
  • Führe die Nadel mit Quadrat ebenfalls durch Zugang 1 und auf die blaue Platte.
  • Bewege die Nadel mit Dreieck auf die grüne Platte.
    Nun sind Zugänge 2 und 3 geöffnet, Zugang 1 dafür wieder geschlossen. (Bild B)
  • Bewege die Nadel mit Kreis durch Zugang 3, dann auf die grüne Platte rechts.
  • Die Nadel mit Dreieck ist nun frei, weil grün von der vorigen Nadel besetzt ist.
  • Führe das Dreieck also durch beide offenen Zugänge auf die blaue Platte.
  • Bewege das Quadrat durch beide Zugänge zum Ziel unten rechts. (Bild C)
  • Zum Schluss müssen nur noch die beiden übrigen zu ihren Zielen wandern. (Bild D)
  • img
  • Nimm die nächste Kartenerweiterung und den vollen Tank.
  • Bei der merkwürdigen Maschine links oberhalb der Stufen wird der volle Tank eingesetzt.

17 Verlassene Station
  • Nimm links am Baum die Lötlampe.
  • Dahinter, vor dem Zaun, liegt ein großer Haufen.
    Nimm da etwas Kohle und klicke mehrfach auf den Haufen.
  • Hole den Smoker (Spoiler 16) aus dem Inventar nach vorn und öffne ihn.
    • Fülle die Kohle ein.
    • Wende dann noch den Feuerstahl (Spoiler 15) an.
    • Schließe den Smoker und nimm ihn zurück.
  • Wende den Smoker links beim Ameisenhaufen an.
  • Nimm die Figur vom Signalgeber.
  • Untersuche das Fenster rechts hinter der Bank.
    Öffne den Hebel und nimm den Zug.
  • Wende dich der Tür zur Station zu.
  • Setze den Zug und den Signalgeber ein.
  • Sieh bei dem Toten nach.
  • Nimm in Nahansicht die Munition.
  • Hole die leere Pistole (Spoiler 15) nach vorn und lade sie mit der Munition.
  • Mit der geladenen Pistole bewaffnet kannst du die Station betreten.

Kapitel 3: Der Wald

18 Unterschlupf
  • Entferne den Wandschirm rechts.
  • Sprich mit Agnes.
  • Nimm links beim Grammophon das kaputte Glühwürmchen.
    Beachte die beiden Aussparungen am Grammophon.
  • Nimm hinten am Fenster das Feuerzeug.
  • Rechts auf dem Boden gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da die Säge.
  • Dann verschiebe alles, was sich nicht wehrt.
  • Ein Wimmelbild entsteht dadurch.
    Der Zünder landet im Inventar.
  • Geh wieder hinaus.

19 Verlassene Station
  • Sprich mit David.
  • Nimm von ihm das Wachen-Fernsteuerungsgerät.
  • Wende links beim Astloch im Baum das Feuerzeug (Spoiler 18) an.
  • Nimm die kleinen Flügel.
  • Hole das kaputte Glühwürmchen (Spoiler 18) nach vorn und füge die kleinen Flügel hinzu.
  • Du hast nun ein zweites mechanisches Glühwürmchen.
  • Hole das Wachen-Fernsteuerungsgerät nach vorn.
    • Löse die beiden Verschlüsse und öffne den Deckel.
    • Setze die beiden mechanischen Glühwürmchen (Spoiler 15) ein.
    • Nimm das nun einsatzbereite Wachen-Fernsteuerungsgerät wieder zurück ins Inventar.
  • Geh zurück.

20 Wachen deaktivieren
  • Links vorn gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Sollte es nicht aktiv sein, könntest du das Grammophon im Unterschlupf nicht hinreichend beachtet haben.
    Davids Taschenuhr geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Wende das Wachen-Fernsteuerungsgerät (Spoiler 19) auf die beiden Gendarmen an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind mehrere Details in der Szene zu finden.
  • img
  • Klicke zweimal in die Szene für einen kurzen Dialog mit interessanter Information.
  • Untersuche den liegenden roten Gendarmen.
  • Nimm den blauen Draht.
  • Betrachte den Zugang zum Bahnsteig, der Reporter auf Rädern muss dazu wieder weg sein.
  • Der erwähnte rote Knopf befindet sich rechts hinter Glas.
  • Wende da den Schlüssel des Gendarmen (Spoiler 15) an.
  • Drücke den roten Knopf.
  • Fahre wieder mit dem umgehend eingetroffenen Wagen.

21 Werkstatt
  • Geh rechts in die Werkstatt.
  • Bei den Flugmaschinen an der Decke wartet das nächste Wimmelbild.
    Eine Holzkiste landet im Inventar.
  • Begutachte die Tafel.
  • Der rechte Teil lässt sich zurück schieben.
  • Nimm den Drahtelch.
  • Hole diesen gleich wieder vor und entwirre ihn zum roten Draht.
  • Geh zweimal zurück und links durch das Tor weiter zum Unterschlupf.

22 Unterschlupf
  • Setze links beim Grammophon Davids Taschenuhr (Spoiler 20) in eine Aussparung ein.
  • Nimm das Herz mit Zahnrädern.
  • Hole die Holzkiste aus dem Inventar nach vorn.
    • Setze das Herz mit Zahnrädern ein,um sie zu öffnen.
    • Nimm den Schraubenzieher.
  • Hole den Zünder (Spoiler 18) in Nahansicht.
    • Entferne die Schrauben mit dem Schraubenzieher.
    • Füge die beiden Drähte (Spoiler 20, 21) hinzu.
    • Der Zünder ist nun komplett.
  • Geh hinaus.

23 Verlassene Station: Sprengung
  • Kümmere dich um den Geröllhaufen.
  • Stelle den Zünder ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kacheln mit Drahtstücken rechts sollen links geeignet eingepasst werden.
    Alle Dynamitpakete sollen angeschlossen werden.
  • Achte auf die Farben, rot und blau!
    Beide müssen überall aneinander stoßen.
  • Es sind zwei Durchgänge erforderlich.
  • img
  • Geh weiter vor.

24 Schachteingang
  • Klicke in die Szene, um fortzusetzen.
  • Rechts beim großen Zahnrad findest du ein Zahnrad-Teil.
  • Links sind Baumstämme gestapelt.
  • Schneide mit der Säge (Spoiler 18) einen Ast ab.
  • Links hinten steht ein Gerät auf dem Boden.
  • Nimm da den abgebissenen Apfel und den Handschuh.
  • Ziehe noch eine Schraube seitlich heraus, dann betätige den Hebel.
  • Wende die Lötlampe (Spoiler 17) auf das rostige Stück an, das den Hebel aufhält.
  • Drücke den Hebel erneut.
  • Sieh hinten bei der Schalttafel nach.
  • Nimm aus dem linken Fach das kaputte Gewehr.
  • Geh zweimal zurück.

25 Zugang zum Schacht
  • Untersuche die Laternen hinter der Bank.
    • Öffne das Türchen.
    • Schraube mit dem Handschuh die Glühbirne heraus.
  • Kehre zurück zum Schachteingang.
  • Hole wieder die Schalttafel in Nahansicht.
    • Im rechten Teil entfernst du ein defektes Stück.
    • Schraube stattdessen die Glühbirne ein.
    • Nimm Hannahs Taschenuhr.
  • Geh wieder zurück und rechts in die Werkstatt.
  • Rechts lauert ein Wimmelbild.
    Der Puppenarm wandert ins Inventar.
  • Setze beim Grammophon nun auch Hannahs Taschenuhr ein.
  • Nimm die Rolle mit Seil, die auf den Tisch gefallen ist.
  • Kehre zurück zum Schachteingang.
  • Rechts beim großen Zahnrad erhält der mechanische Arbeiter den Puppenarm.
  • Füge noch den Ast (Spoiler 24) als Hebel dazu, dann wird der Eingang geöffnet.

26 Salzhalle
  • Sprich mit dem Mann links, vermutlich dem Bürgermeister.
  • Rechts vorn kannst du in Nahansicht Maske 1/2 und einen Haken nehmen.
  • Weiter hinten rechts die Stufen hoch gibt es eine weitere Nahansicht.
    • Nimm den Keil.
    • Du kannst auch schon das Zahnrad-Teil (Spoiler 24) einsetzen, ein weiteres fehlt aber noch.
  • Hinten steht ein Sockel mit einem roten Tuch davor.
    • Entferne in Nahansicht das rote Tuch.
    • Nimm die Metallstange.
    • Lies die Mitteilung und nimm die stark riechende Flüssigkeit.
    • Lege noch den Salzkristall in die Schale und verlasse die Nahansicht.
  • Wende dich der vorderen der beiden Figuren zu, der Wasser speienden.
  • Stopfe ihr den Mund mit dem abgebissenen Apfel (Spoiler 24).
  • Drücke den roten Knopf.
  • Links tummeln sich dann zwei Fische im grünen Becken, sieh da nach.
  • Ein Minispiel ist dort aktiv.
  • Rechts stecken zwei Zitteraale.
    Sie sollen nach links zu den Energiefeldern bugsiert werden.
  • Das gelingt naturgemäß nur um die diversen Hindernisse herum.
  • Kacheln, die an die Postion der Aale angrenzen, beherbergen Pfeile, die die Aale steuern.
  • Im Bild sind mögliche Pfade eingezeichnet.
  • img
  • Du kannst dann links weiter gehen, wo schon der Bürgermeister verschwunden ist.

27 Salzsee
  • Der Bürgermeister sitzt links und winkt.
  • Nimm in Nahansicht den schwarzen schweren Stein.
  • Entferne beim Bürgermeister selbst etliche kleinere Steine.
    Sprich mit ihm, bis er in Ohnmacht fällt.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Vorn auf dem Geländer befindet sich eine Schalttafel
  • Nimm da den Bronzeschlüssel.
  • Geh zurück.

28 Riechsalz herstellen
  • Wende dich erneut dem Sockel, nun ohne rotes Tuch, zu.
    • Zerstoße mit dem schweren Stein (Spoiler 27) das Salzkristall im Mörser.
    • Tröpfele die stark riechende Flüssigkeit (Spoiler 26) hinzu.
    • Nimm die trockenen Rosen aus der Vase.
    • Stelle dafür den Rosenstrauß (Spoiler 15) hinein.
    • Nimm das Riechsalz.
  • Geh wieder zum Bürgermeister am Salzsee.

29 Tür in der Salzhalle öffnen
  • Wende das Riechsalz (Spoiler 28) auf den Bürgermeister an.
  • Erfahre den Rest der Geschichte vom Bürgermeister und nimm ein zweites Zahnrad-Teil.
  • Geh zurück in die Salzhalle.
  • Füge das Zahnrad-Teil rechts bei der Tür hinter den Stufen ein.
    Sofern nicht schon geschehen auch das erste Zahnrad-Teil (Spoiler 24).
  • Setze den Mechanismus in Bewegung und geh durch die neue Öffnung.

Kapitel 4: Werkstatt im Schacht

30 Raum für Prototypen
  • Rechts an der Wand hängt eine Vorrichtung mit Seilen.
    • Nimm aus dem Vorhängeschloss die Pinzette.
    • Schließe das Schloss dann auf mit dem Bronzeschlüssel (Spoiler 27).
    • Nimm das Vorhängeschloss ab.
    • Ziehe an beiden Seilen.
  • Die Marionette wird hoch gezogen, hinten entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Spiegel geht ins Inventar.
  • Beim von oben herab gekommenen Amboss nimmst du Holzhammer und Schraubenschlüssel.
  • Inspiziere den Tisch links vorn.
    Lies die Notiz und nimm den Staubwedel.
  • Geh zurück und links zum Salzsee.

31 Salzsee: Gewehr zusammen setzen
  • Links hängen mehrere Puppen an Kabeln aufgereiht.
  • Untersuche die vorderste ganz links.
    • Durchstoße das Glas der Abdeckung mit der Metallstange (Spoiler 26).
    • Nimm die Linse.
  • Hole das kaputte Gewehr (Spoiler 24) aus dem Inventar nach vorn.
    • Montiere die Rolle mit Seil (Spoiler 25).
    • Füge den Haken vorn am Lauf (Spoiler 26) hinzu.
    • Setze die Linse ein, wo sie fehlt.
    • Nimm das Enterhakengewehr ins Inventar.
  • Begib dich in die Nahansicht vom Bürgermeister, der links immer noch sitzt.

32 Salzsee: Schalttafel in Betrieb nehmen
  • Schieße das Enterhakengewehr ab auf das Boot.
  • Hole das Boot nach vorn.
    • Setze den Keil (Spoiler 26) an.
    • Schlage mit dem Holzhammer (Spoiler 30) auf diesen.
    • Öffne dann die Kiste und nimm den Hebel.
  • Geh zurück.
  • Wende dich der Schalttafel vorn beim Geländer zu.
  • Setze links den Hebel ein.
  • In der Laufrinne steckt ein Stein fest.
  • Löse diesen mit der Pinzette (Spoiler 30) heraus.
  • Betätige den Hebel, bis er am Ziel angekommen ist.
  • Öffne erneut die Nahansicht vom Bürgermeister.
  • Auf dem Wasser schwimmen etliche Kombinationen von Brettern.
  • Klicke in diese Ansammlung hinein und wende noch einmal das Enterhakengewehr an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es soll eine Brücke zusammen gesetzt werden.
  • Dazu müssen immer die passenden Teile mit dem Enterhakengewehr heran gezogen werden.
    Es kann auch bei Bedarf Stalagmiten zerstören.
  • img
  • Du kannst dann durch die frisch geöffnete runde Öffnung weiter vor gehen.

33 Geheimgang
  • Nimm links auf dem Fass ein paar Äste.
  • Öffne auch den Deckel und wende den Staubwedel (Spoiler 30) an.
  • Nimm Maske 2/2.
  • Rechts befindet sich ein Periskop.
  • Wende da in Nahansicht auf die linke Linse die Pinzette (Spoiler 30) an und nimm die Käfer-Kombination.
  • Geh zurück.
  • Nimm das Seil mit Haken, das in Nahansicht zu Füßen des Bürgermeisters liegt.
  • Geh erneut zurück und in den Raum für Prototypen.

34 Raum für Prototypen
  • Hinten an der Wand hängt ein offensichtliches Minispiel in Wartestellung.
  • Setze da in Nahansicht die beiden Masken (Spoiler 26, 33) ein, um es zu aktivieren.
  • Die Ringe sollen in eine solche Stellung gedreht werden, dass alle Masken mit dem Zentrum verbunden sind.
  • Liegt ein Ring richtig, gibt es ein kleines Tonsignal, er rastet aber nicht ein.
  • img
  • Geh durch die neue Öffnung weiter.

35 Geheimlabor
  • Lege bei der Öffnung in der Felswand die Äste (Spoiler 33) in die Schale.
  • Untersuche rechts den Experimentiertisch.
    • Nimm neben der Lampe den Totenkopf mit gekreuzten Knochen.
    • Stelle den Spiegel (Spoiler 30) in den Laserstrahl.
    • Verstelle den Spiegel, bis er hinten ein Feuer entfacht.
  • Sieh erneut in der Öffnung beim Feuer nach und nimm das silberne Blatt.
  • Noch einmal beim Experimentiertisch schraubst du die Mutter bei der Lampe ab.
  • Verwende dazu den Schraubenschlüssel (Spoiler 30).
  • Nimm dann die Laterne.
  • Geh zurück.

36 Raum für Prototypen / Geheimgang
  • Links auf dem Tisch steht ein Glasbehälter.
  • Setze da den Totenkopf mit gekreuzten Knochen (Spoiler 35) ein.
  • Lies die Notizen und nimm den kaputten Kopf.
  • Kehre zurück in den Geheimgang, am schnellsten über die Karte.
  • Rechts an der Holzwand steckt unten ein mechanischer Kopf.
  • Hänge an den Haken darüber die Laterne (Spoiler 35) und nimm die Flöte.
  • Begib dich wieder ins Geheimlabor.

37 Geheimlabor: Maschine öffnen
  • Links vorn auf dem Kontrollpult sitzt eine Schlange.
  • Wende auf diese in Nahansicht die Flöte (Spoiler 36) an.
    • Nimm die schlafende Kobra.
    • Drücke auf den roten Knopf.
  • Bei der großen Maschine hat sich dadurch die Abdeckung geöffnet.
    Nimm (mehrfach klicken) das magische Zepter.
  • Geh wieder zurück.
  • Hinten wartet schon ein neues Wimmelbild.
    Eine Kachel landet im Inventar.
  • Wandere wieder zum Geheimgang.

38 Geheimgang: Gitter beseitigen
  • Stecke das magische Zepter (Spoiler 37) hinten als Bremse in die Zahnräder.
  • Befestige dann das Seil mit Haken (Spoiler 33).
  • Wende dich dem Gitter links zu und hänge den Haken ein.
  • Nimm die unter dem Zahnrad liegende Kurbel.
  • Ziehe beim Zahnrad das magische Zepter wieder heraus.
  • Geh links weiter.

39 DH Eingang
  • Betrachte die Luke rechts mit dem Käfer.
  • Lege in der Nahansicht die Käfer-Kombination (Spoiler 33) ab.
  • Drücke dann die Knöpfe auf dem Käfer in der Reihenfolge wie in der Skizze gezeigt.
  • Nimm vom kleinen Fass links das Lineal.
  • Links auf dem Karren mit Puppenteilen nimmst du zunächst rechts einen Holzfinger.
    • Verschiebe dann einiges, bis du auch den silbernen Apfel nehmen kannst.
    • Hole den Apfel gleich wieder nach vorn und füge das silberne Blatt (Spoiler 35) hinzu.
    • Nimm den dreieckigen Schlüssel.
  • Hole den kaputten Kopf (Spoiler 36) aus dem Inventar nach vorn und montiere die Kurbel (Spoiler 38).
    Du hast dann einen mechanischen Kopf.
  • Oben links bei der Öffnung im Mauerwerk gibt es eine Nahansicht.
  • Wende da den mechanischen Kopf an.
  • Nimm die Vogelmaske und das Vogelfutter 1/3.
  • Wende dich dem Eingangstor hinten zu, zunächst dem Wappen links vom Tor.

40 Tor öffnen
  • Im Minispiel soll das Bild wieder hergestellt werden.
    Dazu werden die fünf Scheiben geeignet umeinander rotiert mit Hilfe der grünen Knöpfe.
  • Beachte, dass ausnahmsweise ein Neustart möglich ist.
  • Mögliche Lösung:
    2mal 1 – 2mal 3
  • img
  • Beim Wappen rechts vom Tor muss zuerst noch die Kachel (Spoiler ) eingesetzt werden.
  • Mögliche Lösung hier:
    4 – 1 – 1 – 4 – 4 – 3 – 1 – 2 – 2.
  • Geh durch das offene Tor weiter.

41 Foyer
  • Am oberen Ende der Treppe wartet schon ein Wimmelbild.
    Eine Wasser-Kachel landet im Inventar.
  • Sieh bei der Puppe am Empfangstresen nach dem Rechten.
  • Befreie sie rechts und links von den Fesseln.
  • Nimm die herab gefallene Säge.
  • Geh noch einmal zurück.

42 Foyer: Aktenschrank
  • Rechts bei der geöffneten Luke steht auch ein Käfig.
  • Wende bei diesem die Säge (Spoiler 41) an und nimm die Diamant-Kachel.
  • Geh wieder ins Foyer.
  • Kümmere dich um den Aktenschrank mit den Schubfächern.
    • Setze bei den freien Stellen für Symbole die Wasser-Kachel (Spoiler 41) und die Diamant-Kachel ein.
    • Einige Schubfächer lassen sich öffnen.
    • Im mittleren links findest du bei einer Akte die vierte Kachel, sie fügt sich gleich selbst ein.
    • Die fünfte Kachel liegt in einer Akte vom linken unteren Schubfach.
    • Im oberen Schubfach rechts schließlich liegt die sechste und letzte Kachel.
    • Nimm das Rezeptionsbuch.
  • Hole dieses Buch nach vorn und schiebe mit dem Lineal (Spoiler 39) das Blut des Rezeptionisten heraus.

43 Foyer: Zugang öffnen
  • Setze die Ampulle mit dem Blut beim magischen Zepter (Spoiler 37) ein.
    Nun ist es ein programmiertes Zepter.
  • Verwende das programmierte Zepter beim Rezeptionisten, es ist dann wieder ein magisches Zepter.
  • Drücke nun aber unbehelligt den roten Knopf auf dem Tresen.
  • Jetzt geht es durch die Tür rechts weiter.

Kapitel 5: Eva

44 Flur
  • Hinten stehen zwei Statuen.
    • Vervollständige in Nahansicht eine Hand durch den Holzfinger (Spoiler 39).
    • Nimm den Siegelring.
  • Links neben den Statuen, am oberen Rand der Täfelung gibt es eine Nahansicht.
  • Wende da den dreieckigen Schlüssel (Spoiler 39) an.
  • Nimm aus dem sargähnlichen Schrank Vogelfutter 2/3.
  • Bei der Katzenpuppe links nimmst du in Nahansicht die mechanische Maus.
  • Betrachte das Gemälde rechts an der Wand.
  • Es lässt sich zur Seite schieben, drücke den grünen Knopf.
  • Setze die schlafende Kobra (Spoiler 37) in die Nahansicht, die Maus verschwindet.
  • Nimm dann den grünen Knopf.
  • Geh zurück ins Foyer.

45 Foyer
  • Oben bei der Treppe gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Mechanismus geht ins Inventar.
  • Wende dich noch einmal der Rezeption zu.
  • Setze den grünen Knopf beim linken Gerät ein.
  • Drücke den grünen Knopf auch.
  • Es passiert nichts offensichtliches.
    Aber bei der offenen Tür rechts gibt es eine aktive Stelle oberhalb.
  • Nimm da den herab flatternden Tresorcode.
  • Geh zurück vor das Gebäude.

46 Zepter neu programmieren
  • Oben links in der Nahansicht der Lücke im Gemäuer sitzt noch eine mechanische Krähe.
    • Wende unterhalb der Krähe die mechanische Maus (Spoiler 44) an.
    • Dann nimm das am Nagel hängende Katzenblut.
  • Hole das magische Zepter wieder nach vorn.
    • Setze die Ampulle mit Katzenblut ein.
    • Nimm das programmierte Zepter zurück ins Inventar.
  • Geh wieder durch das Foyer auf den Flur.

47 Mansarde
  • Bei der Katzenpuppe links wendest du das programmierte Zepter (Spoiler 46) an.
    Es geht als magisches Zepter zurück ins Inventar.
  • Aber links ist nun der Weg frei.
  • Von der Decke hängen einige Vogelkäfige.
    • Öffne den linken von diesen mit dem Siegelring (Spoiler 44).
    • Nimm aus dem Käfig das Gewicht.
  • Links oben an der schrägen Decke gibt es ein Minispiel.
  • Es startet, nachdem der Mechanismus (Spoiler 45) eingesetzt wurde.
  • Unter den runden Abdeckungen verbergen sich farbige Zahnräder.
  • Ziel ist es, an allen fünf Stellen nur Zahnräder derselben Farbe zu erhalten.
  • Dazu kann immer eine Abdeckung geöffnet werden und eines der sichtbaren Zahnräder in die Mitte gesetzt werden.
  • Es gibt zwei Ausführungen vom Spiel, leicht und schwierig.
  • Durch Wechsel der Schwierigkeit erzeugst du einen Neustart.
  • Beachte, dass einige Zahnräder inaktiv sind, sie legen dann fest, welche Sorte dort verlangt ist.
    Zum Beispiel gehören nach rechts unten die gelben.
  • Beachte ebenfalls, dass die Sortierung nach Farben nicht ausreicht, die Zahnräder müssen zusätzlich zu angeordnet werden, dass sich alle drehen.
  • Beim schwierigen Fall ändern sich die Verhältnisse allerdings jedes mal, wenn ein Zahnrad in die Mitte gelegt wird.
  • Das Bild zeigt die Endstellung der leichten Version.
    Bei der schwierigen Version sind lediglich je nach Vorgehen die fünf Bereiche anders verteilt.
  • img
  • Das Gitter öffnet sich, geh weiter.

48 Treibhaus
  • Sprich mit David und nimm von ihm die Säure.
  • Ganz links im Beet nimmst du den Dolch.
  • Es gibt dann im linken Beet noch eine Nahansicht.
    • Die hellen Blätter sind auszuwählen.
    • Liegen darunter Blüten gleicher Farbe, so bleiben die Blätter entfernt.
    • Die Lagen sind zufällig.
    • Nimm dann die wilden Blumen.
  • Im Regal hinter dem mittleren Beet liegt ein Beutel mit Vogelfutter.
    Schneide ihn auf mit dem Dolch und nimm Vogelfutter 3/3.
  • Geh zurück in die Mansarde.
  • Wende dich den Vogelkäfigen rechts zu.
  • Streue das Vogelfutter (Spoiler 39, 44) hin.
  • Dann kannst du in der Nahansicht links die Leiter nehmen.
  • Geh wieder vor ins Treibhaus.
  • Stelle die Leiter beim von oben herab hängenden Brett mit Blumentöpfen ab.
  • Es entsteht dann dort ein Wimmelbild.
    Die rote Fliege geht ins Inventar.
  • Kehre zurück auf den Flur.

49 Flur: Der Kopf
  • Hinter dem Durchgang rechts steht ein Kopf, sieh nach.
  • Studiere den Zettel auf dem unteren Regalfach.
  • Vervollständige den Kopf demgemäß.
  • Beginne mit der Vogelmaske (Spoiler 39).
  • Lege die Fliege (Spoiler 48) ins mittlere Fach.
  • Dann wird im Minispiel alles so zusammen gesetzt, wie die Skizze vorschreibt.
  • Alle Teile werden benötigt.
  • Hast du ein Teil aufgegriffen, das in der aktuellen Ansicht zu verwerten ist, so gibt es an der richtigen Stelle eine Silhouette.
  • Mit dem Pfeil oben links wird die Ansicht gedreht (nur der Hut, nicht der gesamte Kopf).
  • img
  • Geh hinten durch die nächste Tür weiter.

50 Krankenzimmer
  • Nimm rechts aus dem Kittel in Nahansicht die Pipette und innen noch den Alkohol.
  • Hole die Säure (Spoiler 48) aus dem Inventar nach vorn.
    Wende die Pipette an und erhalte Säure.
  • Vor dem linken Pfeiler steht ein Tresor auf einem Rolltisch.
  • Füge den Tresorcode (Spoiler 45) hinzu und entnimm die blauen Kristalle.
  • Kehre einstweilen zurück zum Treibhaus.

51 Evas Eden
  • Beim Brett mit den Blumentöpfen gibt es ein neues Wimmelbild.
    Nach Auffinden aller Suchobjekte wird die Kette rechts mit der Säure (Spoiler 50) durch getrennt.
  • Der Weg ist frei in den nächsten Raum.
  • Inspiziere den runden Tisch rechts.
    Nimm die Metallnote.
  • Vom Schreibtisch links nimmst du das Ventilrad.
  • Hinten sitzt Eva auf einem Thron, daneben Agnes.
  • Agnes übergibt dir in Nahansicht einen Puzzle-Würfel.
  • Kehre zurück in die Mansarde.

52 Rundgang zur Materialsuche
  • Setze links bei der Jukebox die Metallnote (Spoiler 51) ein.
  • Nimm die grüne Pyramide aus dem Fach.
  • Geh ins Krankenzimmer.
  • Übergib der Puppe auf dem Operationstisch den Puzzle-Würfel (Spoiler 51).
    Du bekommst den fertigen Puzzle-Würfel zurück.
  • Geh ins Treibhaus.
  • Rechts steht ein Ofen.
  • Montiere in Nahansicht unter der Anzeige das Ventilrad (Spoiler 51) und drehe es.
  • Rechts im Becken wurde ein Schlüssel hoch gespült.
  • Geh wieder in Evas Eden.
  • Öffne die Schreibtischschublade mit dem Schlüssel.
  • Nimm die Streichhölzer und die verwischte Zeichnung.
  • Geh erneut zurück.
  • Kümmere dich um den Ofen rechts.
  • Schütte in Nahansicht den Alkohol (Spoiler 50) über die alten Bücher.
  • Wende die Streichhölzer an.
  • Nimm die Asche.
  • Kehre zurück ins Krankenzimmer.

53 Krankenzimmer: Schrank
  • Der Schrank links lässt sich öffnen.
    • Lies die Notiz.
    • Lege die wilden Blumen (Spoiler 48) in den Mörser.
    • Lege die blauen Kristalle in die linke Waagschale.
    • Stelle das Gewicht (Spoiler 47) auf die rechte Waagschale.
    • Fülle die Asche (Spoiler 52) in den Kolben mit blauer Flüssigkeit.
    • Nimm die Reagenz.
  • Hole die verwischte Zeichnung (Spoiler 52) aus dem Inventar nach vorn.
  • Wende die Reagenz an und nimm die Zeichnung von Agnes.
  • Kehre zurück zu Evas Eden.

54 Evas Eden: Finale
  • Zurück in Evas Eden gibst du Agnes den fertigen Puzzle-Würfel (Spoiler 52).
  • Du erhältst dafür eine zweite Zeichnung von Agnes.
  • Setze die grüne Pyramide dem Modell auf dem runden Tisch rechts auf.
  • Lege beide Zeichnungen von Agnes (Spoiler 53) in der Nahansicht ab.
  • Die Einzelteile von der Zeichnung sind im Fenster-Suchbild aufzufinden.
  • Nimm dann aus der Mitte Evas Blut.
  • Hole das magische Zepter in Nahansicht und füge Evas Blut hinzu.
  • Wende wie gehabt das programmierte Zepter auf Eva an.
  • Bei der Steuerkonsole links ist ein letztes Minispiel zu absolvieren.
  • Die Knöpfe mit Schlössern sollen durch einfaches Anklicken in solche Stellungen gedreht werden, dass vom „guten“ Porträt unten in der Mitte blaue Strahlen zum „bösen“ Porträt oben geleitet werden.
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