Autor: Sonja R.
17.06.2010


PuppetShow: Die Seele der Unschuldigen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Spielmodus "Regular Mode": Der Tipp und die "Überspringen"-Schaltfläche laden sich innerhalb kürzerer Zeit auf. Wichtige Bereiche sind durch Sterne markiert.
  • Spielmodus "Expert Mode": Tipp und "Überspringen"-Schaltfläche laden länger auf, wichtige Bereiche sind nicht markiert.
  • Der Spielmodus ist nach dem Beginn des Spiels nicht mehr änderbar.
  • Wichtige Informationen musst du selbst notieren, es gibt kein Tagebuch.
  • Minispiele können nach einer Aufladezeit übersprungen werden.
  • Nach einmaligem Durchspielen werden in der Collector's Edition Bonuslevel freigeschaltet.
  • Ausserdem gibt es danach Bildschirmhintergründe, Bildschirmschoner, Infos über Musik und künstlerische Gestaltung.
  • Suche mit der Maus immer die Orte ab.
  • Du kannst dich frei bewegen, ein Globus an der Maus zeigt eine Richtung an, in die du gehen kannst.
  • Die Lupe signalisiert eine Nahansicht. Das kann ein Minispiel, eine Information oder ein Inventargegenstand sein.
  • Erscheint die Hand, kannst du ein Inventarobjekt aufnehmen.
  • Der Sternennebel bedeutet ein Wimmelbild.
  • Sie tauchen auch an Orten wieder auf, an denen du bereits warst.
  • Die Suchlisten sind zufällig.
  • Du kannst Gegenstände öffnen und schliessen, wie z.B. Schranktüren.
  • Am Ende bekommst du immer ein Inventarobjekt.

Kinderzimmer
  • Du beginnst auf der Strasse, klick die Zeitung links auf der Treppe in eine Nahansicht.
  • Nimm den kleinen, lila Planeten ins Inventar, der auf der Zeitung liegt.
  • Verlasse die Nahansicht am unteren Bildschirmrand wieder.
  • Klick dann das Haus rechts an, du trittst an das Haus heran.
  • Die Tür ist verschlossen.
  • Klick den Stamm des Rosenbuschs in eine Nahansicht.
  • Du findest hier eine Haarnadel, sie geht ins Inventar.
  • Klick das Fenster in eine Nahansicht.
  • Nimm die Haarnadel aus dem Inventar und benutze sie an dem Hebel zwischen den Fensterflügeln.
  • So kommst du ins Haus, indem du mal kurzerhand durch das Fenster einsteigst.
  • Du landest im Kinderzimmer, findest eine schlafende Jane und ihre verzweifelte Mutter vor.
  • Klick die kleine Jane in eine Nahansicht.
  • Auf dem Nachtschrank liegt ein goldenes Vogelornament, nimm es ins Inventar.
  • Wenn du die Clownspuppe rechts daneben anklickst, siehst du, dass ihr ein Auge fehlt.
  • Nun klick den Puppenrumpf an, den Jane im Arm hält.
  • Nimm das Puppenteil ins Inventar, das auf dem Hals des Puppenrumpfes steckt.
  • Verlasse die Nahansicht am unteren Bildschirmrand.
  • Klick den Kleiderschrank für ein Wimmelbild an.
  • In den Wimmelbildern kannst du auch immer Schränke und Schubladen öffnen.
  • Öffne also auch die mittlere Schublade des Schrankes und schliesse die Türen, um Objekte dahinter zu finden.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar, er liegt in der Schublade.
  • Klick das kleine Kästchen in eine Nahansicht, das oben auf dem Kleiderschrank steht.
  • Nimm den eben gefundenen Schlüssel aus dem Inventar und steck ihn das Schlüsselloch rechts am Kästchen.
  • Klick den Schlüssel 3x an, damit die Spieluhr in Gang kommt.
  • Der Deckel öffnet sich, du nimmst das goldene Fischornament ins Inventar.
  • Verlass die Nahansicht durch Klick auf "ok" oder einem Klick neben den Bildausschnitt.
  • Klick nun das Gemälde über der Kommode in eine Nahansicht.
  • In der rechten unteren Ecke des Gemäldes liegt das goldene Eidechsenornament.
  • Nimm es ins Inventar.
  • Achte auf die Zeichnung rechts daneben an der Tapete.
  • Hier siehst du die Anordnung der gesammelten Ornamente.
  • Dann klickst du die Kommode darunter in eine Nahansicht.
  • Öffne das Inventar und lege die drei goldenen Ornamente an die Plätze, wie du es an der Tapete gesehen hast.
  • Die Kommode öffnet sich, klick auch sie in eine Nahansicht.
  • Nimm die Puderdose ins Inventar.
  • Klick 2x am unteren Bildschirmrand, um wieder auf die Strasse zu gelangen.
  • Geh geradeaus.

Strasse
  • Auf der Litfasssäule siehst du, dass Puppen für 6,99 verkauft werden.
  • Das Haus am linken Bildschirmrand gehört Madam Lulu, es ist Haus Nr. 13.
  • Klick das Wächterhäuschen rechts an.
  • Der Wärter schläft tief und fest.
  • Klick Laterne, die am Häuschen hängt, in eine Nahansicht. Sie verliert Öl.
  • Öffne nun die Tür des Häuschens für ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Öffne auch die beiden Schubladen und den Hängeschrank.
  • Die Brechstange geht ins Inventar.
  • Verlasse dann das Wärterhäuschen am unteren Bildschirmrand und geh schräg über die Kreuzung zum Puppenladen.

Puppenladen
  • Klick das Fallrohr in eine Nahansicht.
  • Ein roter Knopf liegt hier, den du ins Inventar nimmst.
  • Klick dann die mit Brettern vernagelte Eingangstür an.
  • Nimm das Brecheisen aus dem Inventar und löse die Bretter.
  • Erst das Brett, auf dem "here" steht, dann das ohne Schrift, danach das Brett, auf dem "is" steht und dann das mit "Evil".
  • Dahinter ist ein Kästchen, klick das in eine Nahansicht.
  • Nimm den roten Knopf aus dem Inventar und setze ihn an den leeren Platz.
  • Dann nimmst du das Puder und klickst es auf die Knöpfe, ein Klick reicht.
  • Du siehst auf 3 Knöpfen Fingerabdrücke.
  • Klick diese 3 Knöpfe nacheinander von unten nach oben an.
  • Betätige dann den Hebel links.
  • Geh in den Puppenladen.
  • Die Vitrine neben der Tür hat ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Papageinenkopf geht ins Inventar.
  • Klick die losen Blätter auf dem Fussboden vor dem Tresen in eine Nahansicht.
  • Klick das obere Blatt mehrmals an, damit es sich zur Seite schiebt.
  • Darunter ist ein Papageienflügel, den du ins Inventar nimmst.
  • Du siehst, dass es sich um ein Rezept für Klebstoff handelt.
  • Verlasse die Nahansicht und klick das lose Bodenbrett weiter links in eine Nahansicht.
  • Benutze die Brechstange aus dem Inventar, um es hochzuheben.
  • Du findest darunter eine Kurbel, nimm sie ins Inventar.
  • Nun klickst du den Tisch in der rechten hinteren Ecke des Ladens an.
  • Links vom Papageienkörper liegt eine Glasscherbe. Nimm sie ins Inventar.
  • Nimm das mechanische Puppenteil aus dem Inventar und steck es auf den Papageienkörper.
  • Setz dann den Kopf darauf und zum Schluss den Flügel an die Seite.
  • Es läuft ein Film an der Wand ab, an dessen Ende eine Zahl steht: 749 261.
  • Merke sie dir oder schreibe sie auf.
  • Verlasse die Nahansicht am unteren Bildschirmrand und klick die Kasse auf dem Tresen in eine Nahansicht.
  • Links daneben liegt ein Puppenauge, nimm es ins Inventar.
  • Nimm die Kurbel aus dem Inventar und stecke sie links an die Kasse.
  • Du siehst, das auf den Knöpfen der Kasse keine Zahlen stehen.
  • Klick die Knöpfe in der Reihenfolge an, wie auf dem Screenshot nummeriert.
  • Klick die Tasten mit den Zahlen an, die du eben an der Wand gesehen hast: 749 261.
  • Wenn du eine falsche Zahl erwischst, kannst du die Eingabe mit der Kurbel links an der Kasse wieder löschen.
  • Die Kasse öffnet sich, nimm den Schlüssel ins Inventar.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und stecke ihn in das Schloss der Tür hinten.
  • Er bewegt sich nicht.
  • Verlasse am unteren Bildschirmrand den Puppenladen.
  • Geh noch zwei Mal zurück und geh rechts zum Haus von Jane.
  • Diesmal gehst du durch die Tür ins Kinderzimmer.

Kinderzimmer / Strasse / Puppenladen
  • Der Kleiderschrank hat wieder ein Wimmelbild.
  • Denke daran, Schublade und Schranktüren zu öffnen.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Sonne geht ins Inventar.
  • Klick dann Jane in eine Nahansicht und die Clownspuppe auf ihrem Nachtschrank.
  • Nimm das Auge aus dem Inventar und setze es in die leere Augenhöhle der Puppe ein.
  • Sie öffnet den Mund, nimm daraus den gelben Planeten ins Inventar.
  • Klick 3x am unteren Bildschirmrand und geh dann die Strasse geradeaus.
  • Geh zum Wärterhäuschen rechts.
  • Drin ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die leere Ölkanne geht ins Inventar.
  • Klick die Laterne in eine Nahansicht, die aussen am Wärterhäuschen hängt.
  • Nimm die leere Ölkanne aus dem Inventar und fülle sie mit dem tropfenden Öl.
  • Sie geht ins Inventar zurück.
  • Klick am unteren Bildschirmrand und geh quer über die Kreuzung in den Puppenladen.
  • Die Vitrine hat wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Besen geht ins Inventar.
  • Klick die Tür in eine Nahansicht.
  • Nimm die Ölkanne aus dem Inventar und öle damit das Schlüsselloch.
  • Klick den Schlüssel an, um aufzuschliessen.
  • Geh durch die Tür hinunter in die Werkstatt.

Werkstatt
  • Eine wildgewordene Puppe geht auf dich los.
  • Verteidige dich mit der Brechstange aus dem Inventar.
  • Du musst 3x klicken, bis die Puppe umfällt.
  • Der Tisch links unter dem Fenster hat ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die linke Schublade kannst du öffnen.
  • Der Hebel geht ins Inventar.
  • Klick die Ecke zwischen Schrank und Treppe in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schraubenzieher ins Inventar.
  • Klick die zerschlagene Puppe auf dem Boden an.
  • Benutze den Schraubenzieher, um das Ventilrad loszuschrauben.
  • Nimm es ins Inventar.
  • Klick dann die Werkbank an der hinteren Wand in eine Nahansicht.
  • Steck den Hebel aus dem Inventar an den Schraubstock.
  • Dann nimmst du das Glasstück aus dem Inventar und legst es in den Schraubstock.
  • Nach dem Zusammendrehen siehst du den blauen Planeten rechts neben dem Schraubstock.
  • Nimm ihn ins Inventar.
  • Geh die Treppe wieder hinauf und zurück, bis du die Kreuzung wieder siehst.
  • Klick das Haus der Wahrsagerin an, das am linken Bildschirmrand ist.

Wahrsagerin
  • Die Tür ist verschlossen, klick das Plakat rechts daneben in eine Nahansicht.
  • Klick es 2x an, um das Plakat zu zerreissen.
  • Nimm den Besen aus dem Inventar und entferne die Spinnweben unten links und in der oberen rechten Ecke.
  • Dann legst du die Sonne und die drei Planeten auf das Feld.
  • Klick es in eine Nahansicht.
  • Alle Planeten müssen nun auf ihrer Umlaufbahn auf die quadratischen Felder.
  • Du kannst sie mit gedrückter linker Maustaste ziehen, aber es bewegt sich immer ein anderer mit.
  • Zieh zuerst den blauen Planeten aussen gegen den Uhrzeigersinn auf seinen Platz.
  • Dann ziehst du den grünen Planeten auf der mittleren Umlaufbahn mit dem Uhrzeigersinn auf seinen Platz.
  • Zum Schluss ziehst du den blauen Planeten auf der zweiten inneren Umlaufbahn mit dem Uhrzeigersinn auf seinen Platz.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.
  • Der runde Tisch links hat ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Ledergürtel geht ins Inventar.
  • Klick Madam Lulu in eine Nahansicht.
  • Wenn du die vordere Kerze anklickst, erfährst du, dass sie heisser als normal ist.
  • Klick dann noch das Buch an und du liest, was Madam Lulu in ihrer Trance geschrieben hat.
  • Schliesse die Nahansicht und geh auf die Strasse.
  • Du musst rüber in den Puppenladen und weiter hinunter in die Werkstatt.

Werkstatt / Wahrsagerin
  • Am linken Tisch ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste. Denk an die linke Schublade.
  • Eine Pfanne mit trockenem Pech geht ins Inventar.
  • Klick dann die Werkbank an der hinteren Wand in eine Nahansicht.
  • Nimm den Ledergürtel aus dem Inventar und wickle ihn um die Glasscherbe im Schraubstock.
  • Klick sie dann an, um sie als Glasmesser ins Inventar zu nehmen.
  • Geh die Treppe wieder hinauf und verlasse den Puppenladen.
  • Erinnerst du dich an das Rezept für Klebstoff im Laden? Sonst geh nochmal hinein und sieh nach.
  • Klick draussen das Fallrohr wieder in eine Nahansicht.
  • Stelle das trockene Pech aus dem Inventar und das tropfende Rohr.
  • Es geht dann zurück ins Inventar.
  • Geh hinein zur Wahrsagerin.
  • Links ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Streichhölzer gehen ins Inventar.
  • Klick Madam Lulu wieder in eine Nahansicht.
  • Klick auch die Kerze vor ihr in eine Nahansicht.
  • Stell die Pfanne mit dem Pech-Wasser-Gemisch auf die Kerze.
  • Der fertige Kleber geht zurück ins Inventar.
  • Geh auf die Strasse zurück und zum Puppenladen, aber nicht hinein.
  • Geh stattdessen weiter die Strasse entlang, du kommst zu einem Heissluftballon.

Heissluftballon
  • Klick den Ballonkorb an.
  • Dann klickst du den Brenner in eine Nahansicht.
  • Der Schlauch hat ein Loch. Repariere es mit dem Klebstoff.
  • Dann setzt du das Ventilrad an die Leitung rechts.
  • Klick es an, um es aufzudrehen.
  • Nun nimmst du die Streichhölzer und zündest den Brenner oben an.
  • Klick nun das Seil in eine Nahansicht, das den Ballon am Boden hält.
  • Nimm das Glasmesser aus dem Inventar und klick damit 3x auf das Seil, um es durchzuschneiden.
  • Und los gehts.

Absturzstelle / Schlosseingang
  • Der herabgestürzte Felsen hat oben eine Art Tür freigegeben.
  • Du brauchst 4 Runen hierfür, die du noch nicht hast.
  • Klick den unteren Teil der Ballonhülle in eine Nahansicht und nimm den Sandsack ins Inventar.
  • Danach siehst du eine zerstörte Puppe.
  • Auf ihr liegt ein Spinnenpuppen-Anhänger, den du ebenfalls ins Inventar nimmst.
  • Um den Felsen vom Ballonkorb zu entfernen, brauchst du einen langen Hebel.
  • Geh den Weg entlang zum Schloss.
  • Hier ist wieder so ein wildgewordenes Ungetüm, lass es erstmal.
  • Klick an die linke Schlossmauer für eine Nahansicht.
  • Benutze das Brecheisen aus dem Inventar, um den Stein unter dem Holzpfahl zu entfernen.
  • Du musst dazu 3x klicken.
  • Nimm den Holzpfahl ins Inventar.
  • Geh zurück zur Absturzstelle.
  • Benutze den Holzpfahl an dem Felsen, um ihn zur Seite zu stemmen.
  • An dieser Stelle entsteht ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Feuerholz geht ins Inventar.
  • Geh wieder zum Schlosseingang.
  • Gib dem Ungetüm den Spinnenpuppen-Anhänger aus dem Inventar.
  • Es geht zum Mechanismus rechts und beginnt die Zugbrücke zu senken.
  • Aber es geht nicht weiter, also klick die Klappe am Rücken des Ungetüms in eine Nahansicht.
  • Klick den Hebel an und dann die Abdeckplatte, um sie abzunehmen.
  • Lege das Feuerholz aus dem Inventar in den Hohlraum und zünde es mit den Streichhölzern an.
  • Das Ungetüm wird dir nun die Zugbrücke herunter lassen.
  • Geh also weiter zum Schloss.

Lift
  • Links an der Felswand hängt ein Zettel. Klick ihn in die Nahansicht.
  • Du siehst, wie der Lift funktioniert und rechts ist eine Rune.
  • Nimm diese Rune ins Inventar.
  • Wenn du die rechte Felswand anklickst, siehst du, dass das Loch überwuchert ist.
  • Geradeaus an der Wand ist der Mechanismus für den Lift. Es fehlt ein Hebel.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um die Nahansicht zu verlassen.
  • Geh 2x rückwärts zur Absturzstelle zurück.
  • Am Ballonkorb ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Axt geht ins Inventar.
  • Geh wieder zum Lift.
  • Klick die Felswand rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze die Axt aus dem Inventar und klicke 3x, um die Ranken zu entfernen.
  • An der Stelle entsteht ein Wimmelbild.
  • Mit dem roten Hebel an der Lampe in der Mitte des Bildes kannst du das Licht umschalten. Mal beleuchtet es den hinteren Teil, mal den vorderen. Das kannst du immer wieder umschalten.
  • Der Hebel geht ins Inventar.
  • Klick den Mechanismus an der hinteren Wand in eine Nahansicht.
  • Nimm den Hebel aus dem Inventar und setze ihn links ein.
  • Klick ihn an, um ihn nach unten zu drücken.
  • Verlege jetzt die Keilriemen so, dass die Drehung von rechts oben in der Ecke zu dem Zahnrad unten links in der Ecke übertragen wird.
  • Das Zahnrad unten links muss sich in Pfeilrichtung drehen.
  • Um die Keilriemen umzulegen, klickst du ein Rad an, um das eine Riemen liegt.
  • Das Ende des Riemens kannst du dann um ein anderes Rad legen. Welche dir hierfür zur Verfügung stehen, siehst du an dem gelben Leuchten der Räder.
  • Lass so die Riemen an die Zahnräder wandern, die du verbunden haben möchtest.
  • Es gibt mehrere Lösungsmöglichkeiten.
  • Der Lift kommt herunter, betrete ihn.

Schlosshalle
  • Hier flitzen eine Puppe auf einem Einrad und eine kleine Puppe herum.
  • Klick den offenen Lüftungsschacht links in eine Nahansicht.
  • Nimm den Sandsack aus dem Inventar und lege ihn in die Schachtöffnung.
  • Da das der Ausgang für die kleine Puppe war, bleibt sie nun verschwunden.
  • Die auf dem Einrad fährt noch etwas und verschwindet dann hinten links.
  • Wenn du den Brunnen anklickst, erfährst du, dass Seelen gespeichert werden.
  • Klick dorthin, wo die goldene Puppe hingefahren ist und du bekommst eine Nahansicht.
  • Die goldene Puppe steht rechts und du erfährst durch Anklicken, dass sie Seelen gesammelt hat.
  • Klick die Maschine in der Mitte in eine Nahansicht.
  • Nimm die rote Tonfliese oben links ins Inventar.
  • Geh rechts die Treppe hinauf.
  • Klick die Tafel an der Gittertür in eine Nahansicht.
  • Nimm die Tonfliese aus dem Inventar und setze sie an die leere Stelle.
  • Stelle nun das Männchen drei Mal zusammen, links in rot, in der Mitte in grün und rechts in blau.
  • Du verschiebst dazu ganze Reihen mit gedrückter linker Maustaste seitwärts oder senkrecht.
  • Ordne so die Figuren, gleichfarbig zu den Lampen darunter.
  • Geh durch die Tür.

Gewächshaus / Korridor
  • Rechts ist ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Dominosteine gehen ins Inventar.
  • Dann klickst du die Wassersäule links in eine Nahansicht.
  • Du siehst eine Notiz, auf der ein Fisch mit Muttern und einem Schlüssel abgebildet sind.
  • Du brauchst also Muttern, um den Fisch nach unten und somit den Ballon mit dem Schlüssel nach oben zu bringen.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe geradeaus in den Korridor.
  • Du hast hier zwei Türen.
  • Wenn du die rechte anklickst, siehst du, dass das Türgriff fehlt.
  • Klick also die linke an.
  • Um die Tür zu öffnen, müssen alle Kugeln zusammen liegen.
  • Du hast dafür vier Pfeile, um das Feld zu drehen.
  • Die Kugeln rollen dann immer soweit, bis sie auf ein Hindernis stossen.
  • Klicke folgendermassen: 2x den Pfeil rechts unten, 3x den Pfeil rechts oben, 2x den Pfeil rechts unten, 1x den Pfeil rechts oben.
  • Geh durch die Tür in die Maschinenhalle.

Maschinenhalle
  • Rechts siehst du einen Raum mit einer runden Kuppel. Klick die Tür davon an.
  • Nimm die Dominosteine aus dem Inventar und lege sie zu den anderen.
  • Lege dann alle Dominosteine in die richtigen Kästen.
  • Die Zahl in der Mitte der Kästen zeigt die Summe an, die die Augen der hinein gelegten Dominosteine in jeder Reihe ergeben soll.
  • Dieses Ergebnis muss in jeder Reihe senkrecht und waagerecht stimmen.
  • Umso höher das Ergebnis ist, desto höher müssen auch die Augen auf den Steinen sein.
  • Ist ein Kästchen richtig, wird die Zahl in der Mitte grün.
  • Geh durch die offene Tür.
  • Du siehst, dass am Schaltpult rechts ein grosser, roter Knopf fehlt.
  • Geh wieder hinaus.
  • Wenn du die kleine Lore auf den Schienen anklickst, erfährst du, dass hier wohl die Puppen hergestellt werden.
  • Geh die Treppe links hinunter.
  • Hier ist ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Türgriff geht ins Inventar.
  • Die Brücke blockiert den Weg.
  • Geh die Treppe am rechten Bildschirmrand wieder hinauf und am unteren Bildschirmrand in den Korridor.

Korridor
  • Klick die rechte Tür in eine Nahansicht.
  • Nimm den Türgriff aus dem Inventar und setze ihn an die Tür.
  • Am Pfeiler links vom Durchgang hängt eine Notiz. Es sind drei Türme, die durch eine Brücke miteinander verbunden werden. Diese Brücke ist aber im Moment nicht aktiv.
  • Nimm den Schraubenschlüssel, der rechts dahinter hängt, ins Inventar.
  • Hol dir dann die Puppe auf dem Fahrrad in eine Nahansicht.
  • Die Fahrradkette fehlt.
  • Nimm den Kranhaken links ins Inventar.
  • Verlasse den Brückenabsatz am unteren Bildschirmrand und geh in die linke Tür.
  • Geh die Treppe links hinunter, dort ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Fahrradkette geht ins Inventar.
  • Klick den Krankopf an, der da baumelt.
  • Nimm den Kranhaken aus dem Inventar und setze ihn an den Kopf.
  • Geh die Treppe wieder hinauf, in den Korridor zurück und durch die Tür rechts auf den Brückenabsatz.
  • Klick wieder die Puppe auf dem Fahrrad in eine Nahansicht.
  • Nimm die Fahrradkette aus dem Inventar und setze sie an das Zahnrad.
  • Die Brücke fährt aus, geh hinüber zum 2. Turm.

2. Turm
  • Das Gitter muss wieder hoch, damit du Felicia folgen kannst.
  • Du siehst verschiedenfarbige Sechsecke auf dem Boden.
  • Das Ziel ist es, diese Sechsecke mit ihren Farben so anzuordnen, dass keine Farbe direkt mit derselben nebeneinander liegt.
  • Die Sechsecke hängen teilweise zusammen, es gibt einzelne, doppelte oder drei zusammenhängende.
  • Das kannst du sehen, indem du die Maus auf ein Sechseck legst.
  • Dabei können immer nur die Farben der zusammenhängenden Sechsecke geändert werden, sie ergeben ein Ganzes.
  • In diesem Fall darf also eine Farbe neben derselben sein, das geht nicht anders.
  • Tausche nun die Farben der Gesamtfelder so, dass kein Feld neben sich ein weiteres mit derselben Farbe hat.
  • Klick dazu ein Feld an und ein weiteres, mit dem du die Farbe tauschen möchtest.
  • Sieh dir das mittlere Buntglasfenster links an und geh dann hinten die Treppe hinunter.
  • Sieh dir auch hier das mittlere Fenster auf der linken Seite an.
  • Darin liegt ein grosser, roter Knopf. Nimm ihn ins Inventar.
  • Die Puppe rechts verfolgt dich mit ihren Augen.
  • Schräg unter ihr ist ein vernageltes Bodenfenster. Klick es in eine Nahansicht.
  • Entferne die Bretter mit dem Brecheisen aus dem Inventar.
  • Klick immer das Brett an, das gerade zuoberst liegt und von keinem anderen bedeckt wird.
  • Ein Wimmelbild entsteht, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Ahle geht ins Inventar.
  • Die Tür am Ende der Treppe ist verschlossen, der Schlüssel fehlt.
  • Klick 3x am unteren Bildschirmrand und geh in die linke Tür in den Maschinenraum.

Maschinenraum
  • Geh in den Raum mit der runden Kuppel rechts.
  • Nimm den grossen, roten Knopf aus dem Inventar und setze ihn rechts an die fehlende Stelle.
  • Bediene nun den Kran, um die Brücke anzuheben.
  • Klicke dazu zuerst den Hebel links an.
  • Dann 5x den rechten Knopf, den du eben eingesetzt hast.
  • Danach 2x den 2. von links, der Pfeil nach oben.
  • Zum Schluss noch 1x den linken mit dem Pfeil nach links.
  • Auf dem Förderband kommt etwas herangerollt.
  • Geh links die Treppe hinunter und klick das Gestell auf dem Förderband in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schraubenschlüssel aus dem Inventar und löse damit alle Muttern.
  • Sie gehen ins Inventar.
  • Geh dann noch zur Tür am Ende der Brücke, aber hier brauchst du etwas rundes, um sie zu öffnen.
  • Geh die Treppe wieder hinauf, klick 2x am unteren Bildschirmrand. Du bist wieder im Gewächshaus.

Gewächshaus
  • Klick den grossen Wassersilo in eine Nahansicht.
  • Nimm die Muttern aus dem Inventar und lege sie in die Vorrichtung links.
  • Der Fisch hat eine kleine Glühlampe am Kopf hängen, die ihm vor der Stirn baumelt.
  • Immer, wenn die Lampe leuchtet, klickst du den roten Knopf in der Mitte des Beckens an.
  • Du hörst dann auch eine kurze Glocke.
  • Er fängt dann die Muttern, die durch den Knopf ins Becken geleitet werden.
  • Umso weiter der Fisch durch das Gewicht der Muttern nach unten kommt, desto schneller musst du klicken.
  • Es sind insgesamt 4 Muttern.
  • Bei der letzten Mutter musst du schon klicken, kurz bevor die Lampe aufleuchtet, schätz also ungefähr die Zeit ab, die zwischen den Lampen vergeht.
  • Der Ballon mit dem Schlüssel kommt immer weiter nach oben, umso tiefer der Fisch kommt.
  • Ist er oben bei dem Durchgriff angekommen, nimmst du die Ahle aus dem Inventar und stichst den Ballon durch die Öffnung kaputt.
  • Der Schlüssel fällt unten in den Auswurf, er geht ins Inventar.
  • Geh 2x geradeaus in den 2. Turm und die Treppe hinunter.

Schmiede
  • Klick die Tür in eine Nahansicht und öffne sie mit dem Schlüssel aus dem Inventar.
  • Klick den Schlüssel im Schloss noch an, damit er aufschliesst.
  • Geh in die Schmiede.
  • Rechts an der Rüstung ist ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die runde Maske geht ins Inventar.
  • Klick den Kamin in eine Nahansicht.
  • Rechts auf dem Holzkasten liegt eine Scheibe mit einem Puppengesicht. Nimm sie ins Inventar.
  • Die Puppe braucht einen Schlüssel, im Eimer kann man Metall schmelzen.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Klick die Bodenplatte vor dem Pferd links an.
  • Nimm die Maske aus dem Wimmelbild aus dem Inventar und setze sie an den leeren Platz unten.
  • Nun musst du die Masken sortieren.
  • Sie können nur über die Verbindungslinien verschoben werden.
  • Ein Platz bleibt immer frei, damit du nachschieben kannst.
  • Welche Maske wohin kommt, siehst du, wenn du einen Platz leer hast.
  • Du brauchst nur alle Masken immer nacheinander in dieselbe Richtung schieben.
  • Geh die Schritte 1 - 5 auf dem Screenshot immer wieder, bis alle Masken grüne Augen haben.
  • Eine Treppe ist links entstanden, geh hinunter ins Boudoir.

Boudoir / Bibliothek
  • Wieder eine wildgewordene Puppe.
  • Klick sie in eine Nahansicht und brenne das Spinnennetz, in dem sie sich hält, mit den Streichhölzern aus dem Inventar ab.
  • Sie verschwindet, klick die Gittertür an, um sie zu öffnen.
  • Hol den Raum in eine Nahansicht.
  • Wenn du die Puppe anklickst, wird sie anfangen, auf der Schreibmaschine zu tippen.
  • Es fehlt aber Papier.
  • Verlasse die Nahansicht und geht rechts die Treppe in die Bibliothek hinunter.
  • Rechts ist ein Wimmelbild. Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Papier geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinauf ins Boudoir und in die Zelle.
  • Nimm das Papier aus dem Inventar und lege es in die Schreibmaschine ein.
  • Klick die Puppe erneut an.
  • Sie schreibt wieder, hol die dann das Getippte in eine Nahansicht.
  • Merke dir die Zeichen oder schreibe sie auf.
  • Geh wieder hinunter in die Bibliothek.
  • Klick den Schreibtisch neben der Leiter in eine Nahansicht und dann seine linke Schublade.
  • Stelle hier die Symbole ein, die die Puppe oben geschrieben hat.
  • Unter den Symbolen siehst du Striche, sie geben die Reihenfolge an.
  • Klick auf die Symbole, um sie durchzuschalten, bis du das richtige an der Stelle hast.
  • Die Schublade öffnet sich, klick das Buch darin an.
  • Es legt sich auf den Schreibtisch, klick es wiederum an und es öffnet sich.
  • Klick sooft auf den Pfeil unten auf der rechten Seite, bis zu zum Ende des Buches kommst.
  • Nimm die Rune ins Inventar.
  • Dem Buch fehlt die letzte Seite, genauer gesagt, zwei Seitenteile.
  • Verlasse die Nahansichten mit 2x Klicken am unteren Bildschirmrand.
  • Klick nun das Bücherregal links von der Leiter in eine Nahansicht.
  • Darin ist eine Nische, der Eule darin fehlt der Kopf.
  • Verlasse diese Szene an der Treppe links.
  • Geh 2x zurück in die Schmiede.

Schmiede / 2. Turm / Puppenlager
  • Hier ist wieder ein Wimmelbild. Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Feile geht ins Inventar.
  • Geh noch einen Schritt zurück auf die Treppe vom 2. Turm.
  • Finde auch in diesem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die 3 Schrauben gehen ins Inventar.
  • Geh 3x rückwärts und in die linke Tür zum Maschinenraum.
  • Dort gehst du links die Treppe hinunter und klickst die Tür auf der anderen Seite des Fliessbandes an.
  • Nimm die Scheibe mit dem Puppengesicht aus dem Inventar und lege sie in die runde Ausbuchtung der Tür.
  • Die Tür öffnet sich.
  • Klick die Deckenhalterung des Eimers in eine Nahansicht.
  • Nimm die Schrauben aus dem Inventar und setze sie auf die Halterung.
  • Der Eimer fährt nach hinten und kippt seinen Inhalt aus.
  • Daraus entsteht ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Puppenschlüssel geht ins Inventar.
  • Hol dir noch den rechten Teil des Regals in eine Nahansicht und du erfährst, dass du eine Schere brauchst.
  • Geh zurück, rechts die Treppe hinauf, nochmal zurück und vom Korridor aus 3x rückwärts in die Schlosshalle.

Schlosshalle
  • Felicia taucht auf und geht dann nach hinten.
  • Geh durch das geöffnete Tor hinten, durch das Felicia verschwunden ist.
  • Du kommst zu einer Holztreppe.
  • Klick sie in eine Nahansicht und nimm das Stück Papier ins Inventar, das links daneben liegt.
  • Die Treppe ist zusammen gebrochen und nicht begehbar.
  • Klick die Kette rechts an der Wand in eine Nahansicht.
  • Nimm die Pfeile aus dem Inventar und klick damit 3x auf die Kette.
  • Der Eimer kommt tiefer.
  • Klick auch ihn in eine Nahansicht und nimm den Schrott heraus.
  • Er geht ins Inventar.
  • Geh zurück in die Schlosshalle, die Treppe rechts hoch, durch die Tür und immer weiter hinüber in den 2. Turm.
  • Dort die Treppe hinunter und weiter bis in die Schmiede.

Schmiede
  • Klick den Kamin in eine Nahansicht.
  • Klick den Eimer in eine Nahansicht und lege den Schrott hinein.
  • Dann klick die Puppe in eine Nahansicht und stecke den Schlüssel ins Schlüsselloch.
  • Klick ihn 3x an, um die Puppe aufzuziehen.
  • Sie giesst für dich eine Kanone.
  • Der Holzkasten öffnet sich, nimm die Kanone ins Inventar.
  • Geh 5x rückwärts bis ins Gewächshaus.

Gewächshaus / Lift / Puppenlager
  • Im Gewächshaus ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Schere geht ins Inventar.
  • Geh 3x rückwärts, bis du unten beim Lift bist.
  • Auch hier ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Denke daran, dass du das Licht umschalten kannst.
  • Der Holzbalken geht ins Inventar.
  • Geh in den Lift, in der Schlosshalle rechts, durch die Tür und geradeaus, dann in die linke Tür zum Maschinenraum.
  • Die linke Treppe hinunter und über die Brücke ins Puppenlager.
  • Es gibt ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Türgriff geht ins Inventar.
  • Klick das Regal rechts mit den Puppenköpfen in eine Nahansicht.
  • Nimm die Schere aus dem Inventar und schneide ein Stück von der aufgerollten Lunte ab.
  • Sie geht ins Inventar.
  • Geh zurück und rechts die Treppe hoch. Nochmal rückwärts auf den Korridor.
  • Dann 3x zurück in die Schlosshalle und hinten zur Holztreppe.

Holztreppe 3. Turm
  • Klick die Holztreppe in eine Nahansicht.
  • Nimm den Holzbalken aus dem Inventar und stell ihn unter die Treppe.
  • Geh nach oben.
  • Auf dem Weg siehst du einen Kanonenständer. Klick ihn in eine Nahansicht.
  • Nimm die Kanone aus dem Inventar und lege sie hinein.
  • Dann setzt du die Lunte daran und zündest sie mit den Streichhölzern an.
  • Sie schiesst die Tür weg, die am Ende des Weges ist.
  • Geh zu dieser Tür.
  • Aussen über dem Rahmen links ist eine Rune. Nimm sie ins Inventar.
  • Geh hinein.

Schlafzimmer
  • Die Tür oben an der Treppe ist verschlossen, es fehlt ein Finger.
  • Klick also die untere Tür vor dir in eine Nahansicht.
  • Nimm die Türklinke aus dem Inventar und setz sie an die Tür,
  • Klick die Türklinke an, um die Tür zu öffnen und geh ins Schlafzimmer.
  • Das Bett ist ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Eulenkopf geht ins Inventar.
  • Klick dann das Gemälde des Mädchens links in eine Nahansicht.
  • Du findest hier links am Rahmen noch ein Teil der Buchseite, nimm es ins Inventar.
  • Der Tresor hat kein Kombinationsschloss, da kannst du noch nichts tun.
  • Geh 5x rückwärts bis in die Schlosshalle.
  • Da gehst du rechts die Treppe hinauf, durch die Tür und 3x geradeaus in den 2. Turm.
  • Die Treppe hinunter bis in die Schmiede, dort links ins Boudoir.
  • Da gehst du rechts in die Bibliothek.

Bibliothek
  • Rechts ist ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Kombinationsschloss geht ins Inventar.
  • Klick den Schreibtisch in eine Nahansicht und das Buch darauf.
  • Nimm die beiden Seitenteile aus dem Inventar und setze sie in das Buch ein.
  • Klick dann das Bücherregal links von der Leiter in eine Nahansicht.
  • Klick erneut auf die Nische mit dem Eulenkörper.
  • Nimm den Eulenkopf aus dem Inventar und stecke ihn auf den Körper.
  • Klick nun alle Federn auf dem Eulenkörper an, ausser der links unten in der Ecke und der rechts unten in der Ecke.
  • Die Reihenfolge ist dabei gleichgültig.
  • Der Sockel unter der Eule öffnet sich.
  • Nimm die darin liegende Rune ins Inventar.
  • Das Regal öffnet sich, geh durch und du landest in der Schlosshalle.
  • Geh nach hinten, die Holztreppe hinauf und hinüber zum 3. Turm.
  • Dort gehst du ins Schlafzimmer.
  • Ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Spitzhacke geht ins Inventar.
  • Klick dann den Tresor in eine Nahansicht.
  • Nimm das Kombinationsschloss aus dem Inventar und setze es an seinen Platz.
  • Klick das Schloss 1x an, damit sich der Tresor öffnet.
  • Nimm den Finger ins Inventar, der darin liegt.
  • Du musst jetzt wieder an den Anfang zur Absturzstelle.
  • Geh dafür immer rückwärts, bis du angekommen bist.

Absturzstelle
  • Klick die verschlossene Nische oben links im Fels in eine Nahansicht.
  • Lege die vier Runen aus dem Inventar in die Felder unter dieser Nische.
  • Sie suchen sich von selbst ihren Platz.
  • Die Tür öffnet sich und ein Kristall wird sichtbar.
  • Nimm die Spitzhacke aus dem Inventar und hole ihn damit heraus.
  • Er geht ins Inventar.
  • Nun musst du wieder in den 3. Turm.
  • Geh immer geradeaus bis zur Holztreppe am Ende der Schlosshalle.
  • Die Holztreppe hinauf und über die Steinbrücke in den 3. Turm.

Labor
  • Klick die Tür links oben an der Treppe in eine Nahansicht.
  • Nimm den Finger aus dem Inventar und setze ihn an der Stelle ein, wo einer fehlt.
  • Vier Finger spreizen sich ab, es müssen aber alle abstehen.
  • Klick dazu den 2. Finger von oben an, dann den 3. Finger von oben (den du eingesetzt hast) und zuletzt den untersten.
  • Geh ins Labor.
  • Klick die wildgewordene Puppe rechts in eine Nahansicht.
  • Nimm die Brechstange aus dem Inventar und rücke ihr damit zu Leibe.
  • Wenn sie weg ist, nimm den Kristall aus dem Inventar und stell ihn auf den Platz.
  • Das ist der Sieg über Felicia und Jane wacht wieder auf.

Bonus Level
Altes Haus
  • Du erreichst die Bonuslevel unter "Extra Content" im Hauptmenü, nachdem du das Spiel ein Mal durchgespielt hast.
  • Jane sitzt auf der Treppe ihres Zuhauses, klick sie an und sie bedankt sich bei dir.
  • Gegenüber am linken Bildschirmrand ist ein altes Haus, dessen Eingangstür du in eine Nahansicht klickst.
  • Neben jedem Tier auf dem Schild kannst du durch Anklicken der runden Felder daneben eine Zahl einstellen.
  • In diese Felder müssen die Anzahl der Beine, die dieses Tier hat.
  • Geh ins Haus.
  • Der Schrank hinten links in der Ecke hat ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Teleskop geht ins Inventar.
  • Den Durchgang hinter dem Schreibtisch kannst du noch nicht öffnen.
  • Wenn du den Schreibtisch in eine Nahansicht klickst, siehst du eine defekte Puppe und eine Stelle, wo ein Schalter fehlt.
  • Klick die Teppichecke rechts in eine Nahansicht.
  • Hebe ihn durch Anklicken an.
  • Darunter findest du eine Beschreibung zur Puppenreparatur und ein Logoteil.
  • Das Logoteil nimmst du ins Inventar.
  • Geh zurück auf die Strasse, es regnet.
  • Du musst geradeaus zur Kreuzung.

Kreuzung / Wahrsagerin
  • Rechts ist ein zerbrochenes Dachfenster, links im Schornstein steckt etwas fest.
  • Ausser dem Puppenladen und der Wahrsagerin hast du hier noch die Möglichkeit, zwischen den beiden Läden in die Gasse zu gehen. Das ist jetzt aber noch nicht nötig.
  • Geh zur Wahrsagerin hinein.
  • In der Nahansicht der Glaskugel rechts vom Bett siehst du, dass sie verschmutzt ist.
  • Nimm dir das Wimmelbild vor und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die kleine Schaufel geht ins Inventar.
  • Geh vor die Tür der Wahrsagerin und klicke den Blumentopf links in eine Nahansicht.
  • Benutze die kleine Schaufel aus dem Inventar.
  • Nimm den ausgegrabenen Hebel ins Inventar.
  • Geh zum Puppenladen.

Puppenladen / Kreuzung
  • Vor der Tür ist links ein Kellerfenster. Klick es in eine Nahansicht.
  • Nimm den Meissel ins Inventar, der dort liegt.
  • Geh in den Laden.
  • Links ist ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Hammer geht ins Inventar.
  • Geh zur Kreuzung zurück.
  • Klick das zerbrochene Dachfenster in eine Nahansicht.
  • Nimm den Hammer aus dem Inventar und schlage das Fenster endgülig ein.
  • Nimm den Korkenzieher ins Inventar.
  • Geh wieder in den Puppenladen und klick die Lokomotive auf dem Fussboden in eine Nahansicht.
  • Nimm den Korkenzieher aus dem Inventar und ziehe damit den Korken aus dem Schornstein der Lokomotive.
  • Er geht ins Inventar.
  • Es gibt ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Puppenkopf geht ins Inventar.
  • Geh ins alte Haus zurück.

Altes Haus / Marktplatz
  • Hier ist eine neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Eine Spule mit Faden geht ins Inventar.
  • Dann gehst du am Puppenladen vorbei zum Marktplatz, wo vorher der Heissluftballon stand.
  • Klick den ehemaligen Standplatz des Ballons in eine Nahansicht.
  • Nimm den Meissel aus dem Inventar und steck ihn in den Stein.
  • Hau mit dem Hammer drauf.
  • Dann nimmst du die Spule mit dem Faden und klickst sie auf den Angelhaken, der unter dem Stein liegt.
  • Der Haken mit dem Faden nimmst du ins Inventar.
  • Wenn du nun noch die vordere Laterne in eine Nahansicht klickst, kannst du mit Anklicken das Glas entfernen.
  • Aber an die Feile darin kommst du noch nicht.
  • Geh zurück zur Kreuzung.

Kreuzung / Gasse
  • Klick den Schornstein links in eine Nahansicht.
  • Nimm den Haken mit der Schnur aus dem Inventar und lasse sie in den Schornstein.
  • Der Schlüssel aus dem Schornstein geht ins Inventar.
  • Geh jetzt in die Gasse zwischen Wahrsagerin und Puppenladen.
  • Klick das erste Fenster links in eine Nahansicht.
  • Hie liegt ein roter Schalter, nimm ihn ins Inventar.
  • Klick dann die Tür des Hauses geradeaus an.
  • Steck den Schlüssel aus dem Inventar ins Schloss und du bekommst ein Minispiel.
  • Verschiebe die einzelnen Felder so, dass sie ein sinnvolles Bild von zwei Zahnrädern ergeben.
  • Ein Feld ist leer, die anderen Felder können immer nur auf ein leeres geschoben werden, das neben ihnen ist.
  • Die Tür öffnet sich, geh ins Haus.
  • Oben links ist eine Gittertür.
  • Klick den Kasten links daneben in eine Nahansicht.
  • Nimm den Hebel aus dem Inventar und stecke ihn in das Loch.
  • Klick ihn ein Mal an, um das Gittertor zu öffnen.
  • Geh durch die Tür ins Observatorium.

Observatorium / Wahrsagerin
  • Ein Wimmelbild wartet, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Logoteil geht ins Inventar.
  • Klick dann das erste Gemälde links in eine Nahansicht.
  • Links am Rahmen steckt ein Lappen, nimm ihn ins Inventar.
  • Geh drei Mal rückwärts und in das Haus der Wahrsagerin.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Puppenarm geht ins Inventar.
  • Klick die Glaskugel in eine Nahansicht.
  • Nimm den Lappen aus dem Inventar und mache sie sauber.
  • Du siehst die Zahl 13, die du dir merkst.
  • Geh zurück auf die Kreuzung und ins alte Haus am Anfang.

Altes Haus
  • Klick den Schreibtisch in eine Nahansicht.
  • Erinnere dich der Beschreibung von Puppenreparatur unter dem Teppich.
  • Nimm also den Puppenkopf aus dem Inventar und setze ihn der Puppe auf.
  • Dann setzt du den Puppenarm an die Puppe.
  • Zum Schluss legst du den roten Schalter an seinen Platz auf dem Schreibtisch.
  • Die Tür hinter dem Tisch öffnet sich, geh ins Hinterzimmer.
  • Klick das Rohr rechts unten in eine Nahansicht.
  • Nimm die leere Flasche ins Inventar.
  • Klick dann die Tür an.
  • Setze beide Teile des Logos in die Ausbuchtung ein.
  • Stell durch Anklicken der beiden runden Felder oben rechts und links die Zahl 13 ein.
  • Verbinde die Rohre, bis Eingang und Ausgang miteinander verbunden sind.
  • Du kannst die einzelnen Rohrstücke durch Anklicken drehen.
  • Geh weiter durch in den Weinkeller.
  • Die Fässer hinten rechts sind ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Wasserhahn geht ins Inventar.
  • Klick dann das Fass links an der Kiste in eine Nahansicht.
  • Nimm den Wasserhahn aus dem Inventar und schraube ihn in das Loch im Fass.
  • Stell die Flasche darunter.
  • Klick den Hahn an, um die Flasche zu füllen.
  • Nimm nun noch den Korken und verschliesse die Flasche damit.
  • Sie geht ins Inventar.
  • Am Lüftungsschacht oben kannst du noch nichts machen.
  • Verlasse das alte Haus und geh über die Kreuzung am Puppenladen vorbei zum Marktplatz.

Marktplatz / Weinkeller
  • Klick die Laterne in eine Nahansicht.
  • Wenn du die Scheiben noch nicht entfernt hast, mache es jetzt durch Anklicken.
  • Nimm die Flasche aus dem Inventar und lösche damit die Kerze.
  • Nimm die Feile ins Inventar.
  • Geh ganz zurück ins alte Haus und durch bis in den Weinkeller.
  • Ein neues Wimmelbild erwartet dich, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Scheibe geht ins Inventar.
  • Klick den Lüftungsschacht in eine Nahansicht.
  • Benutze die Feile aus dem Inventar, um es zu öffnen.
  • Nimm die Linse ins Inventar.
  • Geh auf die Kreuzung und in die Gasse.
  • Du musst ins Observatorium.

Observatotium
  • Auf dem Tisch liegt ein Buch. Hier kannst du einiges nachlesen, wenn du es in eine Nahansicht klickst.
  • Dann klick den Teleskopständer in eine Nahansicht.
  • Nimm das Teleskop aus dem Inventar und stell es auf den Ständer.
  • Setz die Scheibe rechts an den Teleskopständer.
  • Dann noch die Linse vorne rein - fertig.
  • Klick das Teleskop noch an, um durchzusehen.
  • Jetzt kannst du beobachten, wie Felicia sich vom Acker macht.

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