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PuppetShow: Mystery of Joyville

Autor: Sonja R.

Allgemeines:

  • Du spielst ohne Zeitlimit.
  • Der Tipp lädt sich wieder auf, braucht aber einige Zeit.
  • Er steht nur bei Wimmelbildern zur Verfügung.
  • An einem normalen Ort sind dort die Inventargegenstände.
  • Mehrmaliges falsches Klicken setzt den Cursor für kurze Zeit ausser Gefecht.
  • Absolviere immer erst die Wimmelbilder, die du an einem Ort findest.
  • Sieh dich an jedem Ort genau um, indem du mit der Maus über die Szene fährst und auf Veränderungen deines Mauszeigers achtest.
  • Du kannst viele Dinge bewegen, die einfach schön für das Auge sind, aber nicht wichtig für den Spielverlauf.
  • Wenn du einen blinkenden Nebel siehst, verbirgt sich ein Wimmelbild dahinter.
  • Du kannst die Szene verlassen, indem du am unteren Bildschirmrand klickst.
  • Achte auf die Form deines Cursors, er wechselt.
  • Auch gibt es einzelne Sterne, die dich auf bestimmte Stellen hinweisen.
  • Wird er zu einer Hand, kannst du etwas bewegen oder nehmen.
  • Ein Globus mit einem Pfeil heisst, dass du dahin gehen kannst.
  • Eine Lupe an der Maus bringt dich in eine Nahansicht um etwas aufzunehmen, ein Minispiel oder einfach nur Informationen zu bekommen.
  • Sie beinhaltet auch eine kleine Hilfe, wenn du Inventargegenstände einsetzen musst. Klick dann auf die entsprechende Stelle.
  • Inventargegenstände findest du in Wimmelbildern, beim Lösen von Minispielen oder einfach beim Untersuchen der Gegend.
  • Nimm sie mit Linksklick auf und setz sie da ab, wo sie hin gehören.
  • Mit den Pfeilen am linken und rechten Ende der Inventarbilder kannst du dein Inventar scrollen.
  • Minispiele können nach einer Minute Wartezeit übersprungen werden.
  • Um das Minispiel zurückzusetzen, verlasse es nur kurz, indem du unten am Bildschirmrand klickst. Du fängst dann wieder mit der Grundstellung an.
Hotel - Kaminzimmer
  • Geh gleich nach rechts ins Kaminzimmer durch.
  • Klick die Wimmelbildszene am Kamin an.
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  • Ins Inventar geht ein Puppenarm.
  • Am Pfeiler hängen mehrere Bilder, klick das zweite von unten solange an, bis es runter fällt.
  • Darin liegt ein Brief von Simon, der aber nicht von Belang ist.
  • Wende dich nach links, da siehst du eine Puppe an einem Klavier. Klick die an.
  • Du bekommst eine Nahansicht dieses Bereichs.
  • öffne dein Inventar mit einem Klick auf "Tools" unten links in der Ecke.
  • Nimm den Puppenarm mit einem Klick heraus und setz ihn an die Puppe.
  • Sie spielt eine Melodie auf dem Klavier und aus dem Schlitz kommt ein Notenblatt.
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  • Klick es an und dann "ok", um es ins Inventar zu nehmen.
  • Du verlässt die Nahansicht automatisch und musst nun noch die kleine Puppe auf dem runden Tisch anklicken, die schon die ganze Zeit dort rumhampelt.
  • Sie läuft weg und du holst den Tisch in die Nahansicht.
  • Auf der Zeitung liegt ein goldener Schlüssel, den nimmst du auch mit.
  • Geh dann wieder zurück zur Rezeption.
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Rezeption
  • Wenn du das Gemälde anklickst, sieht du ein Bild von dem vermissten Simon mit Sarah, seiner Mutter.
  • Du klickst den Sternennebel an, in dem eine Wimmelbildszene steckt.
  • öffne den Schrank, du siehst es an einer Lupe an der Maus und dem Stern.
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  • Die fünf Zahnräder gehen ins Inventar.
  • Du klickst das kleine Kästchen auf dem Tresen an.
  • Nimm den goldenen Schlüssel aus dem Inventar und öffne das Kästchen.
  • Darin sind Gewichte. Nimm sie ins Inventar.
  • Geh dann hinaus und über die Strasse.
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Haus des Hoteliers
  • Kümmere dich um das untere Wimmelbild, öffne auch die zweite Schublade rechts.
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  • Der Schraubenzieher geht ins Inventar.
  • Jetzt klick das Wimmelbild oben auf dem Treppenabsatz an.
  • Das Bild an der Wand klickst du solange an, bis es herunter fällt.
  • Dahinter findest du den Schlüssel.
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  • Die ölkanne geht ins Inventar.
  • Geh durch die Tür gerade vor dir wieder hinaus auf die Strasse.
  • Da gehst du rechts die Strasse hinunter.

Friedhof
  • Um auf den Friedhof zu gelangen, musst du erst das Tor öffnen.
  • Klick dazu die Statue rechts an.
  • öffne das Inventar und öle die drei Gelenke der Statue.
  • Sie fängt an zu spielen und öffnet damit das Tor.
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  • Klick auf den Sternennebel, wenn das Tor auf ist.
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  • Eine der Masken geht ins Inventar.
  • Du musst zurück in die Stadt und die linke Eingangstür anklicken.

Bibliothek
  • Du siehst viele Masken, aber eine fehlt.
  • Nimm die aus deinem Inventar und setz sie dort ab, wo noch eine fehlt.
  • Dann musst du alle Masken so drehen, dass sie die weisse Seite sichtbar vorn haben.
  • Klickst du eine Maske an, werden sich immer die 4 in alle Richtungen mitdrehen.
  • In welcher Reihenfolge du klicken musst, kannst du dem Screenshot entnehmen.
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  • Nun kannst du hineingehen.
  • Bearbeite das Wimmelbild.
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  • Der Stein geht ins Inventar.
  • Nimm das Tuch vom Tisch.
  • Damit wischt du den kleinen, rechteckigen Glastisch ab.
  • Klick ihn dazu an, öffne das Inventar und klicke mit dem Lappen so oft, bis du durch das Glas sehen kannst.
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  • Du siehst die Uhrzeit 9:10.
  • Geh zurück auf die Strasse und folge ihr schräg links.

Museum
  • Klick die Eingangstür des Museums an.
  • Nimm den Stein aus dem Inventar und zerschlage das Glas der Uhr mit mehrmaligem Klicken.
  • Stell dann die Uhrzeit 9:10 auf dieser Uhr ein.
  • Dazu bringst du die Uhrzeiger mit gedrückter linker Maustaste in die richtigen Positionen.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst eintreten.
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  • Widme dich erst wieder dem Wimmelbild.
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  • Der Diamantring geht ins Inventar.
  • Vor dir siehst du ein Gittertor.
  • Rechts daneben ist ein Schaltkasten. Klick ihn an.

Gedenkhalle des Puppenspielers
  • Nimm aus dem Inventar den Schraubenzieher und klicke damit auf jede einzelne Schraube.
  • Ist das Gehäuse offen, nimmst du die Zahnräder und legst sie darauf.
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  • Die Zahnräder legen sich an den Rand des Kastens und du musst sie richtig einsetzen.
  • Klick den kleinen roten Knopf an und das grosse Zahnrad beginnt sich zu drehen.
  • Setz nun die anderen so ein, dass sich alle drehen.
  • Klick sie dazu an und zieh sie mit gedrückter Maustaste an ihren richtigen Platz.
  • Zieh dann den Hebel, um das Gittertor zu öffnen.
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  • Geh durch das Tor.
  • Nimm den Diamantring aus dem Inventar und schneide damit ein Loch in den riesigen Glasblock.
  • Du bekommst den Schlüssel für das Theater, klick ihn ins Inventar.
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  • Geh wieder hinaus auf die Strasse, indem du durch das Gittertor gehst und dann links durch den Rundbogen.
  • Wieder draussen, gehst du geradeaus zum Theater.

Theaterhof
  • Die kleine Puppe verschwindet über das Tor, wenn sie dich sieht.
  • Rechts vom Tor ist die Säule offen. Klick sie an.
  • öffne das Tor mit dem goldenen Schlüssel aus deinem Inventar.
  • Du musst den Schlüssel im Schloss dazu drei Mal anklicken, damit er sich drei Mal dreht.
  • Geh dann durch das Tor.
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  • Klick auf den Brunnen für ein Wimmelbild.
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  • Der Stock geht ins Inventar.
  • Am Brunnen kannst du jetzt nichts weiter tun, du musst später zurück kommen.
  • Klick auf die Eingangstür des Theaters.

Theatereingang
  • Kümmere dich um die Wimmelbildszene rechts.
  • öffne darin das Gitter, um die Nägel und eine Maske nehmen zu können.
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  • Die Nägel gehen ins Inventar.
  • Zur Tür kannst du noch nicht hinein.
  • Geh erstmal zurück zum Brunnen und dann den Weg links lang.

Schuppen
  • öffne die Tür des Schuppens und geh hinein.
  • Klick als erstes die Wimmelbildszene an.
  • Zieh darin die blau-karierte Decke an die Seite, um alles sehen zu können.
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  • Ein Hammer von den beiden geht ins Inventar.
  • Klick dann die Leiter an, die am linken Holzpfeiler liegt.
  • Nimm den Ast aus dem Inventar, dann die Nägel.
  • Schliesslich schlägst du mit dem Hammer auf beide Nägel einzeln drauf.
  • Nimm die Leiter ins Inventar.
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  • Verlass den Schuppen, geh zum Brunnen und von da aus den rechten Weg.

Hinterhof
  • Nimm die Leiter aus dem Inventar und stell sie an den Balkon.
  • Kick dann auf die Wimmelbildszene.
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  • Ins Inventar geht eine Bronze-Statue.
  • Geh zum Brunnen zurück und dann zur Eingangstür des Theaters.

Theatereingang
  • Klick die Tür an und du siehst eine Waage.
  • Rechts unten ist eine Notiz als Hinweis, was zu tun ist.
  • Auf eine Seite der Waage muss eine Statue und auf die andere Seite Gewichte.
  • Die Statue hast du gerade bekommen, die Gewichte schleppst du schon länger mit dir herum.
  • Pack also die Statue laut dieser Notiz in die rechte Schale, die Gewichte in die linke.
  • Sie stellen sich automatisch alle unten auf.
  • Nimm jetzt die richtigen Gewichte von da, um die Balance zur Statue herzustellen.
  • Klick dazu ein Gewicht an und ziehe es mit gedrückter Maustaste in die linke Schale.
  • Genauso kannst du es auch wieder heraus nehmen, wenn es nicht richtig ist.
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  • Die Tür zum Theater ist jetzt offen, geh hinein.

Im Theater
  • Kümmere dich als erstes um das Wimmelbild.
  • Zieh darin den grünen Vorhang rechts vom Gemälde.
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  • Die öllampe wandert ins Inventar.
  • Geh nach links in den dunklen Durchgang.

Heizungskeller
  • Die öllampe spendet dir Licht. Klick die Tür rechts an.
  • Verbinde das linke rote Kabel mit dem rechten blauen.
  • Dazu drehst du mit Linksklick die Verbindungen.
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  • Die Tür ist nun offen, geh durch.
  • Klick den Heizkessel ganz rechts an für eine Nahansicht.
  • öffne mit Linksklick die Klappe.
  • Nimm aus dem Inventar die öllampe und entzünde damit das Feuer im Kessel.
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  • Es entsteht eine Wimmelbildszene, um die du dich jetzt kümmerst.
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  • Die Elektrode geht ins Inventar.
  • Klick dann den oberen Bereich des Kessels an.
  • Setz die Elektrode aus deinem Inventar ein und klick den Hebel unten rechts an.
  • Jetzt hast du überall Strom.
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  • Geh wieder hinaus und in die erste Tür auf der linken Seite.

Garderobe
  • Hier hast du nur zwei Wimmelbildszenen.
  • Am Schminktisch mach den Vorhang am Spiegel zur Seite.
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  • Ins Inventar gehen Gartenschere und ein Hebel.
  • Verlasse die Gardobe und geh geradeaus die Treppen hoch.

Hinter der Bühne
  • Rechts an der Wand hängt eine Zeichnung, wie die Hebel zu bedienen sind, um den Vorhang zu heben.
  • Klick dazu auf die Hebel, die auf dem Bretterboden sind.
  • Nimm den eben gefundenen Hebel aus dem Inventar und steck ihn hinein.
  • Gemäss der Zeichnung an der Wand muss der linke Hebel ganz nach hinten, der mittlere ganz nach vorn und der rechte halb nach vorn.
  • Dazu brauchst du lediglich den linken Hebel anklicken, bis er ganz links ist.
  • Den mittleren Hebel klickst du an, bis er ganz rechts ist.
  • Am rechten Hebel brauchst du nichts machen.
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  • Du beobachtest von vorn das Puppenspiel und findest dich dann wieder hinter der Bühne mit einem Wimmelbild wieder.
  • Nimm da zuerst den zweiten Stuhl von rechts weg.
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  • Der blaue Hebel geht ins Inventar.
  • Geh dann durch die Tür am anderen Ende der Bühne, die grün schimmert.

Hinterzimmer
  • Klick auf die Wimmelbildszene der Puppe.
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  • Die Kette geht ins Inventar.
  • Rechts im Fenster zwischen den Vorhängen ist ein Minispiel. Klick es an.
  • Setz die Glasstücke vom linken Feld in das rechte.
  • Zu Beachten ist dabei, dass die Stücke so aneinander liegen müssen, dass immer zwei gleiche Farben aneinander stossen.
  • Zieh sie mit gedrückter linker Maustaste hinüber.
  • Liegt eins richtig, bleibt es fest liegen und kann nicht mehr bewegt werden.
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  • Das Fenster öffnet sich, klick es an.
  • Warte, bis die Puppe im Hof und in der Tür dort verschwunden ist.
  • Danach sieht eine rote Rune links unter dem Vorhang des Fensters hervor. Nimm sie mit.
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  • Danach klickst du die halb fertige Puppe an, die eben das Wimmelbild hatte.
  • Bau sie fertig zusammen.
  • Dazu nimmst du die Einzelteile, die um sie herum liegen auf und ziehst sie mit gedrückter linker Maustaste an die richtige Stelle der Puppe.
  • Sie öffnet dann den Mund, in dem ein Puzzleteil liegt. Nimm es mit.
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  • Verlasse das Zimmer und stehst wieder hinter der Bühne.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um in den Gang zu kommen.
  • Klick nochmal unten, dann bist du zurück im Theater.

Im Theater
  • Klick ganz rechts zwischen den blauen Vorhängen das Minispiel an.
  • Setz das Puzzleteil von der Puppe eben ganz rechts ein.
  • Bring dann die Zahlen in die richtige Reihenfolge, also die 1 ganz links und die 6 ganz rechts.
  • Wenn du auf die gelben Knöpfe drückst, tauschen beide Zahlen links und rechts vom gelben Knopf den Platz.
  • Du brauchst jetzt nur immer wieder von links nach rechts oder umgedreht solange die gelben Knöpfe drücken, bis alle Zahlen an ihrem Platz sind.
  • Du klickst dazu erst den ganz rechten, dann den links daneben, dann wieder einen links daneben usw. bis du die 1 ganz links hast.
  • Genauso machst du es mit der 2 und allen anderen Zahlen.
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  • Das Ganze bringt dir an dieser Stelle ein Wimmelbildszene ein.
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  • Der Kolben geht ins Inventar.
  • Klick zwei Mal am unteren Bildschirmrand, bis du wieder am Brunnen bist.

Theaterhof - Brunnen
  • Klick den Brunnen an.
  • In der Nahansicht klickst du nochmal, um den Mechanismus ganz nach zu sehen.
  • Setz nun aus deinem Inventar den blauen Hebel ein, klick ihn anschliessend an, damit der Mechanismus in Gang kommt.
  • Dann kommt die Kette an die beiden Räder.
  • Zum Schluss dann noch der Kolben dran, fertig.
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  • Im Wasser des Brunnens schwimmt ein Schlüssel (etwas rechts), nimm ihn mit.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um diese Ansicht zu verlassen.
  • Geh rechts am Theater vorbei in den Hinterhof.

Hinterhof
  • Nimm die Gartenschere aus dem Inventar, um den Efeu wegzuschneiden, der rechts an der Mauer herunter hängt.
  • Dann öffnest du mit dem Schlüssel, den du eben im Brunnen gefunden hast, die Tür.
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  • Geh hinein.
  • Du stehst jetzt da, wo du die Puppe vom Fenster des Hinterzimmer hast verschwinden sehen.
  • Das Fass birgt eine Wimmelbildszene.
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  • Ein Schalter mit der Nummer 11 geht ins Inventar.
  • Wende dich nun der Tür des Hauses zu.

Salon des Puppenspielers
  • Klick die Tür an und du siehst ein Minispiel.
  • Setz die rote Rune aus dem Inventar in das Loch der rechten Scheibe.
  • Dann dreh die Scheiben so, wie du es im Beispiel oben links auf der Notiz siehst.
  • Dazu müssen alle roten Runen in der Mitte der Konstellation sein.
  • Neben bzw. über den Scheiben sind jeweils zwei blaue Pfeile, die zum Drehen in die jeweilige Richtung dienen.
  • Klick diese Pfeile so, wie du es im Screenshot siehst.
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  • Die Tür ist nun offen. Geh ins Haus.
  • Als erstes ist das Wimmelbild am Tisch dran.
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  • Der Fischköder geht ins Inventar.
  • Geh durch den Durchgang rechts.

Arbeitszimmer des Puppenspielers
  • Wenn du im Nebenzimmer bist, siehst am Durchgang rechts unten im Schrank ein kleines Loch.
  • Klick es für eine Nahansicht an.
  • Benutz den Fischköder aus dem Inventar, um aus dem Loch den Schlüssel zu ziehen.
  • Nimm den Uhrenschlüssel ins Inventar.
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  • Geh zurück in den Salon.

Salon des Puppenspielers
  • Klick die komische Uhr auf dem Tisch, gleich rechts vom Durchgang an.
  • Zieh sie mit dem eben gefundenen Schlüssel auf, indem du ihn das Loch steckst und drei Mal anklickst.
  • Das Pendel beginnt zu schwingen.
  • Eins der vier Felder am unteren Ende der Uhr zeigt jetzt immer zwei kleine grüne Pfeile.
  • Wenn das Pendel direkt zwischen diesen beiden Pfeilen ist, musst du das Feld anklicken.
  • Es verwandelt sich und du machst das so mit allen vier Feldern. Es ist reine Geschicklichkeit.
  • Merke dir die Runen in den Feldern, die entstehen.
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  • Der obere Teil öffnet sich und du nimmst die Sicherung darin ins Inventar.
  • Geh wieder ins Arbeitszimmer.

Arbeitszimmer des Puppenspielers
  • Klick den grossen Bücherschrank an.
  • Er ist verschlossen, aber es fehlen einige Bücher.
  • Merke dir die Nummern der Bücher, die fehlen. Es sind: 2, 6, 11, 15 und 18.
  • Verlass den Bücherschrank.
  • Klick dann noch den Schreibtisch an. Du siehst, wie die kleine Puppe flüchtet.
  • Das Buch ist interessant für dich. Klick es an und blättere solange nach rechts, bis du Lochkarten siehst. Die nimmst du ins Inventar.
  • An dem Kästchen und der Schublade kannst du noch nichts tun. Verlass die Nahansicht.
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  • Klick die Tür rechts an.
  • Setz die fehlende Sicherung links ein.
  • Dann klickst du die Runen an, die du in der Uhr gesehen hast.
  • Zieh sie mit gedrückter linker Maustaste in die leeren Felder.
  • Sie müssen in derselben Abfolge geordnet sein, wie es auf der Uhr der Fall war.
  • Du kannst dazu auch zurückgehen und nochmal nachsehen.
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  • Die Tür ist offen, geh durch.

Zimmer der Tochter
  • Absolviere die Wimmelbildszene neben dem Bett.
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  • Die Strickleiter geht ins Inventar.
  • Klick die Bettdecke auf der rechten Seite an und dann nochmal die Decke, um sie zur Seite zu ziehen.
  • Darunter liegt eine Puppe, die eine Glasflasche in der Hand hat.
  • Diese Glasflasche nimmst du ins Inventar.
  • Klick dann das Bild über dem Bett an.
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  • Dein Ziel bei diesem Schieberätsel ist es, das Gesicht mit den blauen Haaren und blauem Juwel in der rechten oberen Ecke ganz nach rechts oben zu manövrieren.
  • Dazu musst du die anderen Gesichter ebenfalls hin- und herschieben, sie können immer nur auf ein leeres Feld rutschen.
  • Du bewegst sie mit einfachem Anklicken, sie gehen dann automatisch auf das freie Feld. Das muss aber direkt nebenan sein.
  • Schieb sie entsprechend der fortlaufenden Nummerierung im Screenshot.
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  • Klick das Fach dahinter an, das sich geöffnet hat und nimm den Schrankgriff.
  • Geh zurück in das Arbeitszimmer.

Arbeitszimmer des Puppenspielers
  • Klick den Schreibtisch an und dann die Schublade rechts, die zweite von unten.
  • Setz den eben erspielten Schrankgriff auf die Schublade und zieh daran, um sie zu öffnen.
  • Darin findest du noch einen kleinen Nummernknopf mit einer 2. Nimm ihn mit.
  • Klick dann auf dem Schreibtisch das Kästchen an.
  • Setz beide Nummernknöpfe aus deinem Inventar an die fehlenden Stellen.
  • An der Seite des Kästchens geht ein Schlitz auf.
  • Nimm die Lochkarten aus dem Inventar und klick sie darauf.
  • Sie legen sich oberhalb des Kästchens auf den Tisch.
  • Nimm vom Stapel eine Lochkarte und klick sie auf den Schlitz des Kästchens.
  • Klick nun auf dem Zahlenfeld des Kästchens die Zahlen ein, deren Bücher im Bücherschrank gefehlt haben. Es waren die Zahlen 2, 6, 11, 15 und 18.
  • Zieh dann den Hebel rechts.
  • Die Karte wird gestanzt, kommt wieder heraus.
  • Klick sie ins Inventar.
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  • Klick den Bücherschrank an.
  • Nimm die Lochkarte aus dem Inventar und steck sie in das Schloss.
  • Die Tür öffnet sich und gibt einen Zugang in den Keller frei.
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  • Geh die Treppe hinunter.

Kerker
  • Folge dem Gang nach hinten und absolviere das Wimmelbild.
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  • Der Ventilgriff geht ins Inventar.
  • An dem Aufzug-Mechanismus hinten kannst du noch nichts tun.
  • Geh zurück zum Brunnen.
  • Mach die Strickleiter aus deinem Inventar im Brunnen fest.
  • Klettere dann hinunter.
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Im Brunnen
  • Klick auf das Rohr, das links aus der Wand kommt.
  • Nimm den Ventilgriff aus dem Inventar und setz ihn darauf.
  • Klick den Griff 4 Mal an, um ihn aufzudrehen.
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  • Eine grüne Flüssigkeit kommt aus dem Rohr.
  • Nimm aus dem Inventar die Glasflasche und fülle die Flüssigkeit darin ab.
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  • Klettere die Leiter wieder hinauf.

Kerker
  • Geh wieder geradeaus und klick den Aufzug-Mechanismus an.
  • Sprüh die grüne Flüssigkeit auf die beiden Ketten.
  • Dann klick den oberen Bereich des Mechanismus an.
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  • Bei diesem Minispiel müssen die Kugeln den Platz tauschen.
  • Die schwarzen müssen nach rechts, die weissen nach links.
  • Nun sind alle in einer Röhre und können deshalb natürlich nicht übereinander gehoben werden.
  • In der Mitte hast du eine Ausbuchtung nach unten, wo du eine Kugel "parken" kannst.
  • Du bewegst die Kugeln mit gedrückter linker Maustaste.
  • Du gehst jetzt folgendermassen vor:
  • Schritt 1: Parke eine schwarze Kugel in der Ausbuchtung.
  • Schritt 2: Schiebe dann alle weissen Kugeln nach links.
  • Schritt 3: Die schwarze Kugel aus der Ausbuchtung kommt nun nach rechts.
  • Schritt 4: Schieb die weissen Kugeln auch wieder nach rechts zurück vor die eine schwarze Kugel.
  • Die 4 Schritte wiederholst du, bis alle schwarzen Kugeln rechts sind.
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  • Automatisch fährst du mit dem Aufzug nach oben ins Theater.

Zelle
  • Du triffst auf die Tochter des Puppenspielers, die lauthals deine Ermordung fordert.
  • Stattdessen wirst aber ins Gefängnis geworfen, direkt bei Simon.
  • Es erzählt dir, dass alle verschwundenen Menschen aus Joyville in Puppen verwandelt worden sind und er selbst keine werden möchte.
  • Verantwortlich dafür ist die Tochter des Puppenspielers, die nach dem Brand im Rollstuhl sitzt und auch einige Brandverletzungen davon getragen hat.
  • Sie kommt und nimmt Simon mit.
  • Klick die rostige Stange rechts von der Zellentür an.
  • Mit der grünen Flüssigkeit in der Glasflasche aus deinem Inventar kannst du sie auflösen und dich durch die Stäbe quetschen.
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Kerker
  • Das Wimmelbild ist das erste, was du tun solltest.
  • Du stehst jetzt auf der anderen Seite des Gitters, das du vorher vom Brunnen aus gesehen hast.
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  • Das Messer geht ins Inventar.
  • Klick dann den Spielautomaten links vom Durchgang an.
  • Es ist ein Kranspiel. Bringe den Kran direkt über den Schlüssel.
  • Klick dazu den Doppelpfeil ganz 1x an.
  • Danach klickst du den einfachen Pfeil links daneben 2x an.
  • Der Kran greift den Schlüssel und du kannst ihn aus dem Ausgabeschacht links unten in dein Inventar nehmen.
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  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne die linke Holztür.

Labor
  • Du findest Simon in einer unschönen Situation und stellst fest, dass der Puppenspieler tatsächlich noch lebt.
  • Klick die Musikbox an, die links vor Simon steht.
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  • Das Notenblatt, das du schon lange mit dir herumschleppst, kommt hier zum Einsatz.
  • Stell es auf die Ablage.
  • Spiel die Noten von dem Notenblatt, indem du auf die richtigen Klaviertasten klickst.
  • Auf dem Notenblatt siehst du Buchstaben, unter den Klaviertasten ebenfalls.
  • Klick einfach nur die Tasten mit den entsprechenden Buchstaben der Reihe nach an.
  • Jede richtige Taste leuchtet darüber kurz grün auf, eine falsche rot. Dann musst du von vorn beginnen.
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  • Simon ist befreit, aber der Puppenspieler wird aufmerksam.
  • Er gerät selbst in das Gerät und fällt schliesslich als Puppe auseinander.
  • Irgendwie musst du nun mit Simon hier herauskommen.
  • Du lässt ihn vorerst hier, um einen Fluchtweg auszukundschaften.
  • Vor dem Pult, wo der Puppenspieler gestanden hat, ist ein Gulli.
  • Klick diesen Gulli an.
  • Drehe die Ringe mit gedrückter linker Maustaste so, dass sie ein komplettes Bild ergeben.
  • Der äussere Ring lässt sich nicht drehen und dient als Anhaltspunkt.
  • Geh dann die Treppe hinunter.
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Höhle
  • Hier hast du ein Wimmelbild.
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  • Der Schweissbrenner geht ins Inventar.
  • Klick zwei Mal am unteren Bildschirmrand, um bis zum Kerker zurück zu kommen.

Kerker
  • Klick die Soldatenpuppe an, die neben der rechten Tür steht.
  • Nimm das Messer aus dem Inventar und schneide damit die Naht seiner Jacke auf.
  • Dann benutzt du noch den Schweissbrenner, um seinen Korpus zu öffnen.
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  • Du siehst nun zwei Senkrechtreihen mit Zahlen.
  • Unten drunter steht die Summe der jeweiligen Senkrechtreihe.
  • Sie sind unterschiedlich, beide Summen sollen aber gleich sein.
  • Dazu tauschst du mit den grünen Pfeiltasten zwischen den einzelnen Zahlen diese um.
  • Tausche nur die miteinander, bei denen es erforderlich ist.
  • Beide Summen zusammen ergeben 100, also muss auf jeder Seite 50 heraus kommen.
  • Links musst du 8 weg bekommen und rechts 8 dazu.
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  • Die Tür ist nun offen, geh hindurch.

Treppenaufgang
  • Klick den Schädel auf dem linken Podest an.
  • Daneben liegt ein Brecheisen, dass du ins Inventar nimmst.
  • Benutz es am Ende der Treppe, um die Klappe aufzubrechen.
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  • Mit Simon gelangst du ins Freie.
  • Er möchte allein nach Hause laufen und bittet dich, nach Felicia zu suchen.
  • Also gehst du wieder zurück bis in die Grotte.
  • Geh dazu die Treppe wieder hinunter, in die linke Holztür und in den Gulli.
  • Du siehst, wie die Spinnenpuppe zur der Tochter des Puppenspielers auf ein U-Boot springt.
  • Sie schwört dir Rache, weil du ihrer Meinung nach ihren Vater auf dem Gewissen hast und taucht aus der Höhle hinaus.
  • Da du Felicia nicht gefunden hast und lediglich Simon wohlbehalten bei seiner Mutter ankommt, wird es eine Fortsetzung geben.

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