Autor: Andreas S.
Datum: 17.04.2011

Lösung
PuppetShow: Lost Town

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst wählen zwischen den zwei Spielmodi normal und Experte.
  • Sie unterscheiden sich wie üblich in der erforderlichen Zeit zum Aufladen des Hilfe-Knopfes und des überspringen-Knopfes. Darüber hinaus gibt es mehr glitzernde Stellen beim normalen Modus.
  • Du kannst ebenfalls wählen, ob du ein Tutorial spielen möchtest.
    Bildschirmaufbau:
    Links unten befindet sich das Inventar, es fächert bei Anklicken auf. Leider fächert es auch wieder sofort zu, wenn du ein Objekt verwendest hast. Wenn du also mehrere hintereinander benötigst, musst du öfter klicken.
    Ebenfalls links unten befindet sich der Hilfe-Knopf, er wird aber nur in Suchszenen eingeblendet.
    Rechts unten erhältst du Zugang zum Menü. Darin kannst du die Optionen direkt erreichen, das Spiel verlassen und einen kleinen Hilfetext zum Spiel abrufen.
  • Manche Suchobjekte sind farbig beschriftet. Diese sind nicht unmittelbar zu finden. Du musst vielmehr eine Schachtel, einen Schrank oder dergleichen öffnen, einen Vorhang beiseite schieben, oder eine Aktion starten.
  • Die Wimmelbildern sind hinsichtlich der Suchlisten zu fällig. Nur die Objekte, die dann ins Inventar gehen sowie die aktiven, also farbig beschrifteten, sind immer gleich.
  • Der Maus-Cursor kann eine der folgenden Formen annehmen:
    Hand: Du kannst hier einen Inventargegenstand anwenden oder aufnehmen.
    Lupe: Hier ist etwas näher zu betrachten.
    Drehender Globus: Richtung, in die du gehen kannst.
  • Alle Rätsel können übersprungen werden.
  • Gegenstände nimmst du häufig in Nahansichten auf. Sie klappen von selbst zu, wenn dort nichts mehr zu tun ist. Umgekehrt heißt das, du solltest noch einmal genauer nachsehen, wenn sie nicht zuklappen.
  • Zur Kennzeichnung in den Screenshots: Gelbe Rechtecke bezeichnen zu nehmende Inventargegenstände, grüne Rechtecke Spezialobjekte.


1 Höhle
  • licke zunächst die Frau an (Suzys Mutter). Sie bittet dich, ihre Tochter zu finden.
  • Rechts vor dem kleinen Gebäude klickst du den Laubhaufen an. Nimm das Brecheisen und klicke dann mehrfach auf das Laub. Du siehst den Kopf einer Spitzhacke, kannst ihn aber nicht nehmen, solange die Spitzhacke nicht komplett ist.
  • Sieh dir die übersichtskarte im Hintergrund an. Klicke in Nahansicht darauf und wende das Brecheisen an, um den Nagel zu entfernen. Nimm dann die Streichhölzer.
  • Geh dann nach vorn in Richtung Höhle. Du stehst vor einer Brücke.
  • Beachte das Richtungsschild rechts. Die Halterungen oben und unten (je zwei) kannst du lösen, das Schild dreht sich zur Seite.
  • Beachte die dahinter liegende Zeichnung. Dargestellt sind eine Schlange, eine Krabbe und ein Adler.
  • Geh dann weiter zur Höhle.
  • Rechts liegt eine Lampe, sie könnte hilfreich sein, wenn du sie anzünden könntest. Da du Streichhölzer besitzt, stellt das kein Problem dar, wende sie am Docht an, nachdem du sie geöffnet hast. Es wird nun heller.
  • Leider musst du erkennen, dass der hintere Ausgang durch einen Einsturz verschlossen ist.
  • Aber rechts an der Höhlenwand kannst du einen großen Stein nach vorn holen. Verschiedene Symbole sind dort aufgezeichnet, unter anderem auch die drei von eben.
  • Klicke also auf die Schlange, die Krabbe und den Adler.
  • Der Stein bewegt sich zur Seite, eine Ziegelwand erscheint. Nimm den Griff der Spitzhacke.
  • Geh wieder ganz nach vorn zurück. Am Haus links ist ein Wimmelbild entstanden. Interaktive Objekte: Hinter der grünen Decke, Apfel rechts schälen, Ballon-Pumpe ganz rechts. Ein Enterhaken geht ins Inventar.
  • Klicke noch einmal den Laubhaufen rechts an und setze den Griff ein, nimm dann die fertige Spitzhacke.
  • Kehre zurück in die Höhle. Die Ziegelwand zerschlägst du mit der Spitzhacke und gehst durch die entstandene öffnung.

2 Brücke zur Stadt
  • Auf einer Hängebrücke steht ein mechanischer Wächter, klicke ihn an. Die Hängebrücke stürzt ein.
  • Klicke die Puppe in der Bildmitte an. Der Hand entnimmst du ein Stück Papier. Du musst mehrfach klicken.
  • Am Haus links erhältst du dein erstes Minispiel.
  • Platziere zunächst das Stück Papier oben bei der Lupe.
  • Die Aufgabe ist, das auf dem Papier dargestellte Gesicht herzustellen, indem du die roten Pfeile rechts und links verwendest. Der obere dreht immer im Uhrzeigersinn, der untere entgegen.
    Die linken Pfeile sind zuständig für die Augen, die rechten für den Mund.
    Die Ausgangssituation ist zufällig.
  • Bei Erfolg öffnet sich die Tür.
  • Unten am Haus erkennst du, dass die Stützen nur durch ein Seil gehalten werden.
  • Geh ins Gebäude, es stellt sich als Gefängnis heraus.
  • Hinten siehst du eine Kanone, klicke sie an, ebenso den Hintergrund. Du erfährst, dass du sie verwenden könntest, um den Abgrund zu überbrücken.
  • Klicke das Buch auf dem Tisch an, nimm die Blumen-Scheibe (1 von 3).
  • Die Zellentür ist mit Handschellen verschlossen, aber dahinter befindet sich eine viel versprechende Kiste.
  • Entferne die Vorhänge rechts und bearbeite das Wimmelbild. Interaktiv ist der Schachtelteufel rechts, du erhältst einen Käfig.
  • Klicke noch die Winde an.
  • Nun ist es an der Zeit, die Kanone einzusetzen. Klicke sie an, wende den Enterhaken (Spoiler 1) auf sie an und anschließend die Streichhölzer (Spoiler 1) .
  • Das Seil wird auf die andere Seite des Abgrundes geschossen. Betätige noch die Kurbel an der Winde, dann wird eine Brücke hoch gezogen.
  • Verlasse das Gefängnis und geh weiter vor.

3 überqueren der Brücke
  • Die Brücke erweist sich als löchrig.
  • Vom Skelett vorn nimmst du in Nahansicht das Messer.
  • Rechts an der Felswand erkennst du ein Minispiel, es fehlt aber noch etwas.
  • Geh zurück zum Gefängnis. Mit dem Messer schneidest du die Seile durch, die die Pfosten halten, nimm dann die Balken mit.
  • Lege die Balken über das Loch auf der Brücke und geh weiter Richtung Stadt.

4 In die Stadt
  • Die Stadt liegt vor dir, sieh dich hier zunächst um.
  • Der Baum links weist eine öffnung auf, in der vermutlich etwas liegt. Du müsstest die öffnung allerdings erweitern und hast noch nicht das geeignete Werkzeug.
  • In dem kleinen Käfig sitzt eine traurige Puppe mit einer Münze in der Hand, auch da kommst du nicht heran.
  • Jetzt gehst du geradeaus weiter.
  • Du bist in der Stadt angekommen.
  • Links befindet sich das Haus des Schmiedes.
  • Dort nimmst du von der Veranda die Schaufel und klickst den Eimer an. Du siehst eine Maus.
  • Stelle den Käfig (Spoiler 3) hinzu (passenderweise liegt ein Stück Käse bereits darin). Du hast nun eine Maus gefangen.
  • Die Tür ist fest verschlossen.
  • Die Puppe könnte man mit einem Hebel einschalten, einen solchen hast du aber noch nicht.
  • Die weiteren Orte hier sind im Moment noch nicht zugänglich.
  • Geh einen Schritt zurück und dann nach vorn rechts zum Friedhof.

5 Friedhof
  • Das Tor zum Friedhof ist mit einem Vorhängeschloss versperrt.
  • Rechts vor dem Haus liegt ein Sandhaufen.
  • Mit der Schaufel gräbst du den Friedhofs-Schlüssel aus.
  • Du erfährst noch, dass du hier im Gebrauchsfall jederzeit Sand holen könntest.
  • Schließe nun das Schloss auf, verwende dazu natürlich den soeben gefundenen Schlüssel.
  • Geh durch das Tor.
  • Bei einem der Grabsteine hinten links verschiebst du eine Platte und legst ein Wimmelbild frei. Interaktiv ist die Kupfermünze, verwende links den Hammer. Die Münze geht auch ins Inventar.
  • Wegen des fehlenden Namensschildes auf dem Grab rechts wirst du wohl noch einmal hierher zurück kehren müssen.
  • Geh einen Schritt zurück und hole den Sarg links nach vorn.
  • Auf die vier Nägel wendest du das Brecheisen (Spoiler 1) an. Du findest dann im Sarg eine weitere Blumen-Scheibe (2 von 3).
  • Jetzt geht es erst einmal wieder in die Stadt.

6 Stadt: Puppenmacher-Haus / Saloon
  • Geh rechts hoch, dort steht das Haus des Puppenmachers.
  • Auf dem Tisch links steht für später ein weiteres Minispiel bereit. Nimm aber zunächst die Puppe mit.
  • An der Tür wartet dann wiederum ein Minispiel, auch dafür fehlt noch etwas.
  • Zurück am Stadteingang wendest du dich nach links. Dieses Minispiel kannst du bearbeiten.
  • Du siehst eine Marionette, eine zweite fehlt, setze die Puppe ein.
    Klicke rechts oben das Rad an. Du erfährst, dass das ein Laufrad für eine Maus oder einen Hamster ist. Also stellst du dort die Maus (Spoiler 4) ab.
  • Betätige dann rechts den Hebel. Die Marionetten fangen an zu tanzen, aber die rechte ist nicht synchron zur linken. Du musst die farbigen Schnüre durch Anklicken so vertauschen, dass beide im Takt tanzen.
    Sinnvollerweise tastest du dich schrittweise heran und testest immer wieder.
  • Hast du es geschafft, kannst du in den Saloon hinein.
  • Hinten wartet bereits ein Wimmelbild. Die Motte sitzt hinter dem Hut, du findest einen Haken an der Schnur.
  • Vorn auf dem Tisch liegt ein Briefumschlag. Du kannst ihn öffnen.
  • Oben links befindet sich wieder einmal eine speziell verschlossenen Tür, rechts hinten am Klavier ist noch zu arbeiten.
  • Kehre zurück in die Stadt.

7 Laden
  • Die Stufen rechts vor dem Laden weisen auch wieder ein Loch auf. Mit dem Haken (Spoiler 6) fischst du die Blumen-Scheibe 3 von 3 heraus.
  • Gleich dahinter an der Tür kannst du die drei Blumen-Scheiben (Spoiler 2, 5 und hier) einsetzen. Ein Minispiel startet.
    Durch Anklicken kannst du die Scheiben vertauschen.
    Ziel ist es, ein sinnvolles Bild zu erreichen.
  • Du kannst dann den Laden betreten.
  • Der Glücksspielautomat links ist nicht vollständig, aber rechts bei der Verkäufer-Puppe kannst du etwas kaufen. Stecke die Münze (Spoiler 5) in den Einwurfschlitz der Kasse, du erhältst eine ölkanne. Nimm auch den Ring für einen Brunnen.
  • Dem ausgestellten Schild kannst du ferner entnehmen, dass noch zwei weitere Dinge zu erwerben sind, du brauchst also noch Münzen.
  • Die Tür im Hintergrund ist mit Brettern vernagelt, hier kommt erneut das Brecheisen (Spoiler 1) zum Einsatz (Bretter von vorn nach hinten anklicken).
  • Ein Wimmelbild erscheint. In der Kiste hinten liegt etwas, ebenso unter dem Arm des Bären. Die Leiter wandert ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus und dann weiter nach vorn, du stehst vor einer Schranke.

8 Nordende der Stadt
  • Eine Puppe könnte die Schranke bedienen, ihre Scharniere sind aber verrostet. Wende in Nahansicht die ölkanne (Spoiler 7) an.
  • Durch die nun offene Schranke gehst du nach vorn.
  • Klicke die Puppe an, eine kleine Zwischensequenz folgt.
  • Links oben befindet sich ein zerbrochener Spiegel.
  • Geradezu das Haus (Herrenhaus) weist eine Tür auf mit einem fehlenden Teil.
  • Ganz rechts beim Haus (des Schneiders) fehlt an der Tür ebenfalls etwas.
  • Nach vorn links führt ein Weg zu einem Brunnen.
  • Vorn beim nächsten Tor aber gibt es wieder ein Wimmelbild. Die Flöte stellst du mit dem Messer rechts her. Ein Bolzen ist die Ausbeute.
  • Das Tor hinten wird versperrt von einem großen Behälter mit Wasser. Der ist zu schwer, um ihn zu bewegen.
  • Im Vordergrund ist eine aktive Stelle oberhalb der Puppe, dort kannst du eine Batterie mitnehmen.

9 Am Brunnen
  • Kehre nun zurück (zwei Schritte) und geh die Treppe hoch zum Haus des Puppenmachers.
  • Auf dem Tisch links steht eine Apparatur, setze die Batterie ein, es wird gearbeitet, nimm anschließend den Magneten an dich.
  • Geh nun nach vorn und links zum Brunnen.
  • In Nahansicht setzt du bei der Brunnenabdeckung den Ring (Spoiler 7) ein. Klicke ihn dann noch an.
  • Du siehst unten etwas liegen, kannst es aber nicht ohne weiteres erreichen.
  • Aber mit dem Magneten holst du den Teil eines Wappens heraus.
  • Rechts oben beim Haus ist Licht, stelle die Leiter (Spoiler 7) dort hin.
  • Nähere Betrachtung zeigt giftigen Efeu, da ist später noch etwas zu tun.

10 Herrenhaus
  • Geh also wieder zurück und versuche dein Glück an der Tür zum großen roten Gebäude.
  • Hier setzt du das Wappenstück (voriger Spoiler) ein.
  • Ganz ohne Rätsel öffnet sich die Tür, geh hinein.
  • Du stehst nun in einem Herrenhaus, das eindeutig schon bessere Tage gesehen hat.
  • Klickst du die Treppe geradezu an, bricht sie ein. Ein Wimmelbild entsteht ersatzweise. Im Beutel links findest du Buchstaben, in der Truhe rechts das Rad. Die Buchstaben gehen ins Inventar.
  • Klicke noch rechts das Sofa an, da kannst du eine Metall-Statue nehmen, nachdem du mehrfach auf den Riss geklickt hast.
  • Auch hierher wirst du noch zurück kommen müssen.

11 Friedhof
  • Die Buchstaben könnten für das fehlende Namensschild beim Friedhof sein, gehe also zurück zum Friedhof.
  • Du findest zunächst ein neues Wimmelbild vor. Die Fliege ist über die Lupe zu finden, die Gürtelschnalle ist am Gürtel und wird von der Schere abgeschnitten. Du erhältst Unkrautvernichter.
  • Vorn rechts am Grab mit der Kerze legst du die Buchstaben (Spoiler 10) ab, klickst auf das nunmehr komplette Schild und nimmst den Schmetterlings-Ring.

12 Haus von Felicia
  • Kehre zurück zum Haus beim Brunnen.
  • Auf den giftigen Efeu oben an der Leiter wendest du den Unkrautvernichter an.
  • öffne das Fenster und steige ein.
  • Hier gibt es nur eine aktive Stelle, nämlich hinten, eine Zwischensequenz mit Felicia, deiner Gegenspielerin, folgt.
  • Auf dem Tisch liegt ein Buch, darin findest du eine Glühlampe.
  • Im Hintergrund fehlt eine Linse.
  • Links auf dem Stuhl sitzt eine betont merkwürdige Puppe, deren Kopf fehlt.

13 Haus des Puppenmachers
  • Geh wieder hinaus und kehre zurück zum Haus des Puppenmachers (die Treppe hoch).
  • An der Tür kannst du nunmehr die fehlende Glühlampe einsetzen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Lampen sollen auf geeignete Weise verbunden werden. Die Zahl an jeder Lampe zeigt die Anzahl der Verbindungen dieser Lampe an.
  • Fährst du mit der Maus an eine Stelle zwischen zwei Lampen, so wird schwach eine mögliche Verbindung angezeigt. Klickst du diese an, so wird sie hergestellt.
    Links mit dem Schalter kannst du testen, ob und inwieweit alles in Ordnung ist.
    Du musst aber wieder ausschalten, bevor du weitere Verbindungen bearbeiten kannst.
  • Lösung:
  • Die Tür ist dann anschließend offen, geh hinein.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild, hinter der roten Decke befindet sich einiges, in einer Schublade findest du die Walze für das Klavier, welche auch ins Inventar geht.
  • Rechts auf dem Tisch liegt ein Buch, klicke es an und blättere weiter.
  • Von der Vorrichtung, die an der Decke hängt, nimmst du einen Hebel. (Screenshot ist misslungen, Hebel nicht zu sehen)
  • Auf dem Boden liegt noch eine weitere Puppe, bei der etwas fehlt.

14 Haus des Schmieds
  • Geh hinaus und nach gegenüber zum Haus des Schmieds.
  • Bei der davor sitzenden Puppe setzt du den Hebel ein und stellst auf Arbeiten (Work).
  • Die Puppe wankt dann ins Haus, du gehst hinterher.
  • Die Puppe steht hinten an einem Amboss, bereit zur Arbeit.
  • Ganz links siehst du einen Haken. Da müsste etwas schweres angehängt werden, damit der Blasebalg für die Schmiede in Betrieb geht.
  • Vorn nimmst du (Nahansicht!) einen Schlüssel (für Handschellen).

15 Saloon
  • Geh in den Saloon.
  • Das örtliche Wimmelbild beschert dir einen Hebel (die Schleife wird vorn gebunden).
  • Hinten beim mechanischen Klavier kannst du die Walze (Spoiler 13) einsetzen. Eine kleine Zwischensequenz folgt.
  • Hinten bei den Tänzerinnen kannst du ein Herz nehmen.
  • Oben links bei der Tür (erst roten Vorhang beiseite schieben) setzt du dieses Herz ein.
  • Belohnt wirst du mit dem nächsten Minispiel.
    Die farbigen Kugeln sollen an ihre den Farben entsprechenden Positionen geschoben werden. Richtig liegende Kugeln leuchten hell.
    Sie werden immer als ganze Kette verschoben.
    Mögliche Lösung in Schritten (Der allerletzte Schritt fehlt):
  • Hier die Reihenfolge, in der die Farben verschoben werden müssen, um zum jeweiligen Zwischenstand zu gelangen:
    1: Erst grün, dann gelb, dann rot verschieben
    2: Erst blau, dann rot, dann gelb, dann blau
    3: Gelb, rot, gelb, rot
    4: Blau, grün, blau
    5: Blau (ist damit erledigt)
    6: Grün, rot, gelb
    7: Grün (ist damit erledigt)
    8: Gelb, rot
    9: Gelb (erst hoch, dann zurück), rot
  • Durch die nun offene Tür gehst du hinein und bearbeitest wieder ein Wimmelbild. Das meiste befindet sich natürlich im Puppenhaus, darin kannst du noch den Vorhang beiseite schieben. Ein Puppenkopf geht ins Inventar.
  • Verlasse das Gebäude.
  • Wende dich der kleinen Puppe oben im Käfig zu.
  • Am Käfig erkennst du ein Schmetterlings-Symbol. Der Schmetterlings-Ring (Spoiler 11) dient als Schlüssel, setze ihn ein und drehe, dann nimm die Silbermünze.
  • Geh nun zurück in die Stadt.

16 Laden
  • Im Laden auf der rechten Seite der Straße kannst du den Hebel (Spoiler 15) beim Glücksspielautomaten einsetzen. Betätige ihn sodann.
  • Durch Drücken der vier Knöpfe sollst du nun eine Reihe gleicher Symbole (Jackpot) erzeugen.
    Knopf 1 bewegt Spalte a um einen Schritt nach unten und Spalte c um zwei.
    Knopf 2 bewegt Spalten a und b um einen Schritt nach unten und Spalte d um zwei.
    Knopf 3 bewegt Spalten c und d um einen Schritt nach unten.
    Knopf 4 bewegt Spalte b um zwei Schritte und Spalte d um einen nach unten.
    Eine mögliche Reihenfolge ist A-D-C-C-A-A.
  • Du gewinnst eine Patrone.
  • An der Registrierkasse setzt du die Silbermünze (voriger Spoiler) ein und erhältst eine Flasche mit Pestizid.
  • Solltest du schon im Gefängnis gewesen sein und die Truhe geöffnet haben, weißt du, wofür du die Patrone brauchst.
  • edenfalls gehst du nun ins Gefängnis (zurück über die Brücke).

17 Gefängnis
  • Im Gefängnis erwartet dich ein Wimmelbild. Der Kuchen befindet sich oben in der Mitte bei der Krabbe, die Schachfigur löffelst du vorn rechts aus der Schale heraus. Die Ausbeute ist ein Meißel.
  • Jetzt öffnest du die Zellentür, indem du den Schlüssel (Spoiler 14) auf die Handschellen anwendest.
  • Auf der innen stehenden Truhe steht das nächste Minispiel bereit.
  • Mit Hilfe der Knöpfe oben und an den Seiten musst du die Kacheln umgruppieren, so dass das Bild eines Schaukelpferdes erscheint.
  • Die Knöpfe lassen je eine Vierergruppe rotieren.
    Sobald die untere Reihe korrekt ist, rastet sie ein und wird nicht mehr beeinflusst.
  • Mögliche Lösung:
  • 1-2-2-3-3-3-4-3-4-3-1-1-3-1-1-1
  • In der nun offenen Truhe liegt eine ungeladene Pistole. Wende die Patrone (voriger Spoiler) darauf an, du hast nun eine Pistole.

18 Weg zur Mine
  • Geh nun nach vorn durch die Schranke aus der Stadt heraus und links die Leiter hoch in Felicias Haus.
  • Die Puppe auf dem Stuhl vermisst immer noch ihren Kopf, setze ihr den Puppenkopf (Spoiler 15) auf.
  • Dann ziehst du am Scharnier und entnimmst einen Anhänger.
  • Weiter geht es im Saloon. Dort gibt es oben im Kinderzimmer ein neues Wimmelbild. Den Origami-Kranich faltest du rechts aus Papier, ein Spiegel wandert ins Inventar.
  • Rechts beim großen Spiegel siehst du diverses Ungeziefer herumkrabbeln. Wende das Pestizid (Spoiler 16) an.
  • Du erkennst ferner eine Vertiefung, da passt der Anhänger hinein. Aus dem nun offenen Fach nimmst du eine Linse.
  • Diese kannst du zum Einsatz bringen: Kehre zurück zum Haus von Felicia und klettere wieder die Leiter hoch.
  • Hinter dem Schreibtisch steht ein Apparat, dem eine Linse fehlt, setze sie ein.
  • Dann zünde die Lampe an, verwende die Streichhölzer (Spoiler 1).
  • Ein Lichtstrahl wird erzeugt. Geh hinaus und sieh nach, wohin er zeigt.
  • Der Strahl geht auf einen Spiegel am Hotel. Klicke diesen an, und die folgenden Spiegel in der Reihe ebenso.
  • Der letzte Spiegel oben links ist nach wie vor zersprungen, setze den Spiegel aus dem Inventar da ein. Noch einmal anklicken, und eine Stelle auf der Straße wird angestrahlt.
  • In Nahansicht klickst du auf einen Pflasterstein und kannst einige Zahnräder aufnehmen.
  • Geh nun vor zum Tor, das von dem großen Wasserbehälter versperrt wird.
  • Wende die Pistole (Spoiler 17) darauf an, das Wasser läuft heraus.
  • Du kannst jetzt den Behälter verschieben und aus der Stadt heraus.

19 Zum Eingang der Mine
  • Eine Wachhund-Puppe versperrt dir das weitere Vorankommen.
  • Aber links kannst du ein Puppen-Rad nehmen.
  • Beachte schon mal die Hundehütte.
  • Geh zurück ins Haus des Puppenmachers (die Treppe hoch).
  • Da gibt es zunächst ein Wimmelbild (die obere Schublade und der rote Vorhang sind aktiv), du findest einen Katzenkopf.
  • Hole die Tierpuppe auf dem Boden nach vorn und setze den Katzenkopf und das Puppen-Rad ein. Du hast nun eine Katzenpuppe.
  • Geh nun wieder durch das Tor und wende die Katzenpuppe auf die Wachhund-Puppe an.
  • Der Weg ist dann frei.
  • Hinten bei der Hundehütte organisierst du einen Schraubenschlüssel.
  • Geh dann weiter nach vorn zum Eingang der Mine.

20 In die Mine
  • Ein Schloss erscheint, bei dem ein Satz Zahnräder fehlt. Setze deine Zahnräder (Spoiler 19) ein. Dann startet ein Minispiel.
  • Durch Anklicken lassen sich die äußeren Zahnräder drehen, im oder entgegen dem Uhrzeiger je nachdem, ob du links oder rechts klickst.
    Ziel ist es, dass gleichfarbige Zahnräder außen und innen jeweils benachbart liegen.
    Die Analyse zeigt folgendes:
    Nr. 1 (gelb) dreht auch Nr. 2 (grün).
    Nr. 2 (grün) dreht auch Nr. 4 (pink).
    Nr. 3 (blau) dreht auch Nr. 1 (gelb).
    Nr. 4 (pink) dreht auch Nr. 3 (blau).
    Alle drehen zusätzlich die Mitte mit, in entgegengesetzter Richtung.
  • Lösung: Es ist nicht sicher, ob die Ausgangssituation zufällig ist. Die folgende Lösung bezieht sich auf die Startsituation im Bild. Da diesmal ausnahmsweise kein Reset-Knopf vorhanden ist, kannst du leider wenig damit anfangen, wenn du bereits eine andere Situation hergestellt hast.
    Natürlich kannst du immer noch überspringen.
    • 1 mal Rechtsklick auf Nr. 3 (blau)
    • 4 mal Rechtsklick auf Nr. 4 (rosa)
    • 2 mal Linksklick auf Nr. 1 (gelb)
    • 2 mal Linksklick auf Nr. 2 (grün)
    • 4 mal Linksklick auf Nr. 3 (blau)
  • Geh dann in die Mine hinein.

21 Mine, vorderer Bereich
  • Ausströmender Dampf verhindert dein weiteres Vorankommen.
  • Oben rechts am Rohr (Nahansicht!) erkennst du lose Schrauben. Wende dort den Schraubenschlüssel (Spoiler 19) an (drei Schrauben).
  • Die Lage hat sich dann geklärt, und du kannst wieder einmal ein Wimmelbild bearbeiten. Die Kisten in der Mitte und unten enthalten etwas. Du erhältst einen leeren Sack.
  • Rechts im Schuppen findest du Benzin.
  • Ein Schritt vor beim Zug gibt es noch ein Wimmelbild. Die Perle liegt in der Muschel, das Foto im Koffer. Diesmal erbst du ein Ventil.
  • Bei der Lokomotive fehlt ein Rad.
  • Beim Kessel fehlt auch etwas.
  • Vorn liegt ein kaputtes Rad, nimm es erst mal mit.
  • Geradeaus siehst du eine Weiche. Du erfährst, dass du sie stellen musst, sie ist allerdings eingerostet.
  • Du könntest schon einmal das öl (Spoiler 7) anwenden, stellen kannst du sie dann auch.
    Natürlich hat das zunächst noch keinen nennenswerten unmittelbaren Effekt, da die Lokomotive ja noch nicht fahren kann.
  • Ein Schritt zurück findest du das nächste Wimmelbild, in dem einen Vorschlaghammer (im kleinen Kasten in der Mitte liegt wieder etwas, auch im Schraubstock eingespannt).
  • Hier kommst du nun nicht weiter, geh zurück.

22 Noch mal in die Stadt
  • Nach zwei Schritten, am Tor, erscheint ein erneutes Wimmelbild. Die Socke strickst du in Windeseile, ein (diesmal normaler) Hammer gesellt sich ins Inventar.
  • Es sind nun einige offene Aufgaben zu lösen. Geh weiter zurück (drei mal) bis zum Eingang in die Stadt.
  • Am Baum mit dem Käfig befand sich eine zu kleine öffnung. Hole sie nach vorn.
  • Setze den Meißel ein und schlage mit dem Hammer darauf (mehrmals, der normale Hammer!). Du findest dann einen Goldzahn.
  • Im Friedhof ist auch noch etwas zu erledigen.
  • Vor dem Tor am Schuppen liegt ein Sandhaufen. Wende den leeren Sack (Spoiler 21) an und erhalte einen Sandsack.
  • Hier ist nun alles erledigt.
  • Nun geht es noch einmal in das Haus des Schmiedes (Stadt vorn, linkes Haus).
  • Der Blasebalg muss noch in Betrieb genommen werden.
  • In Nahansicht hängst du den Sandsack an den Haken links. Dann läuft alles bestens.
  • Hinten auf den Amboss legst du den Goldzahn.
  • Nach kurzer Zeit kannst du eine Goldmünze einstecken.
  • Dann legst du das kaputte Rad (voriger Spoiler) auf den Amboss. Du kannst dann ein tadelloses Rad wieder mitnehmen.
  • Geh noch einmal in den Laden. Bei der Registrierkasse tauschst du die Goldmünze ein gegen einen Aufziehmechanismus.
  • Hinten im Wimmelbild findest du noch ein Uhrgewicht (aktiv ist der Arm des Teddys, ebenso die Kiste hinten).
  • Dieser Ort ist abgeschlossen.
  • Weiter geht es in der Mine.

23 Mine
  • Unten an der Lokomotive setzt du das reparierte Rad (voriger Spoiler) ein.
  • Anschließend setzt du in die Nabe den Bolzen (Spoiler 8) ein und schlägst mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 21) mehrmals darauf.
  • Hole den oberen Teil der Lokomotive nach vorn.
  • Du erkennst, dass bereits Kohle im Ofen liegt. Wende das Benzin (Spoiler 21) als Zündhilfe an, danach die Streichhölzer (Spoiler 1). Dann schließe die Ofenklappe.
  • Immer noch in der Nahansicht siehst du oben links, dass ein Ventil fehlt, setze es ein (Spoiler 21). Betätige das Ventil.
  • Die Lokomotive ist nun einsatzfertig.
  • Hast du die Weiche noch nicht instand gesetzt und eingestellt, solltest du das nun nachholen:
    öl (Spoiler 7) anwenden und den Hebel betätigen.
  • Ansonsten kannst du nun den Hebel links betätigen. Du kannst das erst tun, wenn die Weiche gestellt wurde.
  • Die Lokomotive prescht voran und verschafft dir einen Durchbruch, durch den du weiter nach vorn kommst.

24 Mine, hinterer Bereich
  • Geh weiter in die Mine hinein.
  • Dem umgestürzten Minenwagen entnimmst du Schlafgas.
  • Links am Gitter geht es noch nicht voran.
  • Geh einen Schritt vor und bearbeite das nächste Wimmelbild. Aktiv ist die Kuckucksuhr, ins Inventar geht eine Grashüpfer-Kachel.
  • Rechts aus der Karre nimmst du einen Knopf.
  • Die Krabben-Puppe vermisst eine Schere und etwas zum Aufziehen. So etwas hast du zwar schon, aber noch keinen Ersatz für die Schere.

25 Schneiderhaus
  • Gehe nun zurück bis zu den Spiegeln.
  • Die Tür am Haus rechts hat ein Minispiel im Angebot, nachdem du den Knopf eingesetzt hast.
  • Ein Schaf erscheint in der Mitte, du sollst es scheren, bis es wie der Pudel oben links aussieht.
    Dazu verwendest du in geeigneter Weise die Knöpfe links.
    Du hast immer nur vier Versuche.
  • Eine richtige Reihenfolge ist 1-2-3-1.
  • Geh dann hinein.
  • Im Wimmelbild ist die Pistole aktiv (Einschussloch dann ganz links), ein Schraubenzieher geht ins Inventar.
  • Merkwürdigerweise gibt es gleich an selber Stelle noch ein Wimmelbild (unten in der Mitte ist eine aktive Stelle), diesmal gibt es Uhrzeiger.
  • Die Puppe in der Mitte trägt in der Hand eine Schere. Mit dem Schraubenzieher schraubst du sie ab.
  • Hinten bei der Kuckucksuhr setzt du die Uhrzeiger ein und hängst das Uhrgewicht (Spoiler 22) an. Du findest dann eine Elfenbeinstatue.
  • Das ist hier alles.

26 Herrenhaus
  • Geh wieder hinaus und ins große Herrenhaus.
  • Auch hier gibt es ein Wimmelbild. Aktiv sind das Handtuch hinten rechts und die Truhe rechts. Eine Dreiecks-Kachel geht ins Inventar.
  • Hole den Sockel der Säule links unten nach vorn.
  • Dort setzt du die Grashüpfer-Kachel ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Kacheln gemäß ihren Farben reihenweise korrekt angeordnet werden (gelb oben, blau darunter usw.)
  • Dazu hast du rechts zwei Pfeile zur Verfügung. Diese verschieben die äußere rechte Spalte nach oben bzw. unten.
    Ansonsten kannst du Kacheln in den freien Platz schieben.
    Die Ausgangssituation ist zufällig, also kann keine allgemeine Lösung angegeben werden.
    Es ist aber auch nicht schwer, du kommst ohne Trick allmählich voran.
    Endstellung (Na gut, fast, die blauen Kacheln müssen noch nach links):
  • Du erhältst dann eine Holzstatue.
  • Mit den drei Statuen im Gepäck könntest du jetzt das Minispiel ganz vorn an der Brücke zur Stadt in Angriff nehmen.
  • Effektiver ist es aber, zunächst in die Mine zurückzukehren.

27 Mine hinten
  • Ganz hinten (dort unten rechts) steht noch die Karre. Hole sie nach vorn.
  • Setze bei der Krabben-Puppe die Schere (Spoiler 25) ein, ebenso den Aufziehmechanismus (Spoiler 22) .
  • Folge dann der Krabbe.
  • Sie hat ein Loch in den Maschendrahtzaun geschnitten.
  • Klicke darauf, und eine schöne öffnung entsteht.
  • Ebenso ein Wimmelbild. (Aktiv ist der lila Zylinderhut.) Eine weitere Dreiecks-Kachel ist das Ergebnis.
  • Beachte das Schild. Dann klicke hinten die Tür an.
  • Offenbar fehlen zu einem Minispiel Teile. Setze die beiden Dreiecks-Kacheln ein (Spoiler 26 und hier).
  • Nun muss ein Bild hergestellt werden. Anklicken eines Dreiecks in der Mitte dreht es, zwischen zwei Dreiecke klicken vertauscht diese.
    Die Ausgangssituation ist zufällig.
    Du erkennst vermutlich, dass ein Kopf herzustellen ist. Eine gute Idee ist es, diesen zunächst in der Mitte zu erzeugen und dann den Rest außen herum zu basteln.
  • Geh dann ins Haus.

28 Haus hinter der Mine
  • Sieh links durch das Sichtfenster bei der Tür, die kleine Suzy ist dort eingesperrt.
  • Rechts auf dem Tisch steht ein Kästchen, wieder mal abgeschlossen.
  • Da du hier momentan machtlos bist, gehst du wieder hinaus.
  • Dort findest du ein Wimmelbild vor. Aktiv ist das Spielzeugauto auf der Rutschbahn, ebenso vorn das Täschchen. Ein Schlüssel wandert ins Inventar.
  • Zurück im Haus schließt du mit diesem das Kästchen auf dem Tisch auf.
  • Innen erwartet dich das nächste Minispiel.
  • Die Symbole der linken (goldenen) Spalte sollen nach ganz rechts verschoben werden. Die ursprüngliche Reihenfolge soll beibehalten (bzw. wieder hergestellt) werden.
    Die mittlere Spalte dient als Zwischenspeicher.
    Es kann immer nur das unterste verschoben werden.
    Es handelt sich um eine Variante der Türme von Hanoi.
  • Zur Lösung:
    Verschiebe zunächst die unteren beiden nach rechts (Bild 1). Klicke dazu den untersten links an und dann die unterste Stelle der Mitte. Der zweite von unten links geht entsprechend nach links, der aus der Mitte kommt dann rechts hinzu.
    Im nächsten Schritt wird in der Mitte eine Säule aus den drei untersten Steinen aufgebaut:
    Stein 2 von links in die Mitte, 1 von rechts nach links, 2 von rechts in die Mitte und 1 von links dazu (Bild 2).
    Nun kommt Stein 4 von links nach rechts auf seine Endposition.
    Die Säule in der Mitte muss noch nach rechts. Etwas ähnliches wurde bereits zuvor geleistet. Also erst die unteren beiden nach links (Bild 3).
    Dann Stein 3 von links nach rechts.
    Schließlich die beiden letzten nach rechts. (Bild 4 zeigt die Situation unmittelbar vor Schluss.)
  • Du nimmst einen neuen, seltsam geformten, Schlüssel.
  • Sieh ins Zimmer, Suzy ist verschwunden.
  • Geh zurück, bis du vor dem vergitterten Tor in der Mine stehst.

29 Felicias Labor
  • Das Spinnenschloss lässt sich mit dem Schlüssel von eben öffnen.
  • Innen siehst du hinten Felicia, deine Gegenspielerin, bei einem unerfreulichen Experiment mit Suzy.
  • Wende das Schlafgas (Spoiler 24) an (irgendwo in die Szene klicken).
  • Klicke dann nach vorn, es gibt drei aktive Stellen.
  • Von Felicia nimmst du eine Brosche.
  • Links Suzy kannst du nur ansehen.
  • Dazwischen befindet sich eine Art Halterung. Du könntest etwas kleines hinein tun, um die Apparatur zu überladen.
  • eider befindet sich nichts geeignetes im Inventar.
  • Nun ist noch ein letzter Ort aufzusuchen, an dem etwas zu erledigen ist.

30 Kugel-Rätsel an der Brücke
  • Kehre ganz zurück zur Bücke in die Stadt. (Neunmal zurück, wenn ich mich nicht verzählt habe)
    Wenn da eine Krähe sitzt, bist du richtig.
  • Klicke das Zeichen rechts an der Wand an.
  • Hier kommt nun das vorletzte Minispiel.
  • Zuerst musst du deine drei Statuen (aus Holz, Metall und Elfenbein) auf die Waagschalen stellen. (Spoiler 10, 25, 26)
    Wohin du sie setzt, ist egal, nur das folgende ist davon abhängig, wohin du sie gesetzt hast.
    Das Ziel ist es, die rötliche Kugel in das gold markierte Loch zu befördern.
    Dazu vertauschst du fortlaufend zwei Figuren, wodurch sich die Scheibe in der Mitte dreht und die Kugel entsprechend rollt.
    Probiere ein wenig herum, du gewinnst schnell ein Gefühl dafür, was zu tun ist, um die Kugel wahlweise nach rechts oder links rollen zu lasen.
    Insbesondere ist es vorteilhaft zu ermitteln, welche Statuen wie schwer sind.
    Durch Raten oder auch Versuch und Irrtum stellst du fest, dass Holz am leichtesten ist, gefolgt von Elfenbein und Metall. Die bereits vorhandene (vermutlich aus Stein) ist die schwerste.
  • Im Beispiel ist die Kugel bereits durch das Aufsetzen der Statuen eine Etage nach unten gefallen.
    Hier muss es rechts schwerer werden, damit die Scheibe sich im Uhrzeigersinn dreht und die Kugel eine weitere Ebene nach unten fällt.
    Vertauschen von Holzstatue und Metall-Statue führt zum (Zwischen-)Ziel. (2. Bild)
    Dann muss es in die andere Richtung gehen, aber nicht so drastisch, nur eine Vierteldrehung. Vertauschen von Metall-Statue und Elfenbeinstatue ist die Lösung.
    Erneut wird eine Vierteldrehung gebraucht, entgegen dem Uhrzeiger. Vertausche Holzstatue mit Elfenbeinstatue.
    Und noch eine Vierteldrehung im Uhrzeigersinn, vertausche noch einmal Holzstatue und Elfenbeinstatue.
  • Hast du es geschafft, geht das Schild zur Seite, und ein Durchgang wird frei.

31 Finale
  • Da sitzt tatsächlich wieder die Monster-Puppe vom Anfang.
  • Sie lässt dich natürlich nicht durch. Inspektion des Inventars zeigt, dass die Auswahl drastisch geschrumpft ist.
  • Versuches es mit der Brosche (Spoiler ). Wende sie auf die Puppe an. Sie scheint nun zu glauben, das du Felicia bist.
  • Klicke sie an, und das vorletzte Minispiel startet.
    Die grünen Ziffern in der Mitte sollen aufleuchten, die roten am Rand dürfen dies nicht.
    Dazu klickst du auf die blauen in der Mitte, natürlich in der richtigen Reihenfolge.
    Beachte die Verbindungen! Oben rechts die 2 und die 1 zum Beispiel sind mit der roten 3 verbunden, ebenso mit der grünen 3. Sie würden zusammen 3 ergeben, wodurch die grüne 3 leuchtet (gewünscht), aber die rote 3 oben auch (unerwünscht).
  • Lösung:
  • Nimm anschließend das Kristallstück, das die Monster-Puppe heraus geschlagen hat.
  • Und wieder geht es den ganzen Weg zurück in die Mine.
  • Hinten im Raum mit Suzy und Felicia setzt du das Kristallstück in die Halterung ein.
  • Fast wäre alles erledigt, aber ein letztes Minispiel ist noch zu absolvieren: Fäden entwirren.
  • Klicke in die Mitte, um das Spiel zu starten.
  • Die Kreise können entlang der runden Schiene außen verschoben werden, zusätzlich in die Ausbuchtungen, um Kreise aneinander vorbei schieben zu können.
    Sobald keine blauen Energie-Linien sich mehr überschneiden, verschwinden sie. Es existiert keine eindeutige Lösung.
    Dann musst du nur noch den Schalter in der Mitte von Max auf Min drehen.
  • Der Abspann folgt.

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