Autor: Andreas S.
21.10.2014


PuppetShow: Blitzschlag

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü, das Tagebuch sowie die Karte.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf sowie der Fall-Ordner, in dem der Fortgang unter kriminalistischen Aspekten gewürdigt werden kann.
    Dieser kann ohne Schaden für das Spiel ignoriert werden.
  • Das Inventar enthält manchmal Objekte mit einer gesonderten Markierung.
    Diese müssen dann mit Hilfe anderer Gegenstände vervollständigt werden.
    Sobald das möglich ist, ist die Darstellung im Inventar heller.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, werden hervor gehoben.
    Gegen Ende des Spiels funktioniert dies gelegentlich nicht.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, jedoch nur einige (zu) wenige auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Paris

1 Luftschiff landen
  • Sprich mit Froissart auf dem Sofa.
  • Es wird dann eine Suchliste eingeblendet.
  • Alle Suchobjekte sind ohne weiteres in der Szene zu finden, keines ist irgendwie versteckt.
  • Sicherheitshaber könntest du den Zylinderhut als erstes finden, der hinten rechts auf dem Tisch liegt.
    Dieser liefert dir dann nämlich den Tipp, der ab dann zur Verfügung steht.
  • Die anderen Teile liefern Tagebuch, Inventar und Karte.
  • Geh vor durch die offene Tür.
  • Sprich erneut mit Froissart, dann klicke irgendwo in die Szene.
  • Klicke das Schiffssteuerrad im Bug an, es wird dadurch zerstört.
  • Vorn rechts, gleich oberhalb der Stufen gibt es ein kleines Wimmelbild.
    8 Teile vom Steuerrad gehen ins Inventar.
  • Montiere diese 8 Teile vorn beim kaputten Steuerrad.
  • Klicke das Steuerrad dann noch an.
  • Sieh links über die Reling, da hängt Froissart an einem Seil.
    Es scheint ihm ganz gut zu gehen, da er immerhin in Ruhe eine Zigarre raucht.
  • Nimm aus dieser Nahansicht den Hammer von der Bordwand.
  • Vor dem Mast hängt ein Kasten, sieh da nach.
  • Die Karte mit der Klaue begibt sich ins Tagebuch.
  • Schlage mit dem Hammer die Scheibe entzwei, dann ziehe den Hebel.
  • Sieh erneut links über den Rand und steige selbst hinunter.

2 Straßenbahnwagen
  • Sprich wieder mit Froissart, der schon vor einem Straßenbahnwagen steht.
  • Nimm rechts den Schirm.
  • Dann folge in den Wagen.
  • Hinten links auf dem Ecktisch wartet eine Art von Wimmelbild.
    Nach und nach sollen die beschriebenen Gegenstände gefunden werden.
    Zum Schluss wird noch ein Ordner gesucht, der im Inventar landet.
  • Klicke den Ordner vom Inventar aus an, um ihn zu öffnen.
  • Du findest einen Schraubenschlüssel.
  • Rechts beim zerbrochenen Fenster flattert eine mechanische Fledermaus.
    Neutralisiere sie unter Anwendung des Schirms.
  • Sie liegt dann vorn auf einem Sitz, sieh da nach.
  • Du findest nach einigen Klicks auf die Fledermaus das Medaillon der Schauspielerin.
  • Klicke es vom Inventar aus an, um es zu öffnen.
  • Das inliegende Porträt geht ins Tagebuch.
  • Geh hinaus.

3 Platz
  • Sprich rechts mit dem aufgetauchten Jungen namens Jean.
  • Untersuche den Eiswagen rechts vorn.
  • Schraube mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 2) eine Schraube ab.
  • Öffne die Abdeckung und nimm das weiße Kreuz.
  • Rechts neben der Laterne hängt ein Poster, klicke es an.
  • Anschließend müssen alle 12 Fragmente gesucht werden.
  • Klicke erneut das Rest-Poster an und füge die Fragmente hinzu.
  • Im Minispiel soll das Poster rekonstruiert werden.
  • Die Fragmente können oben rechts auf den Knopf geführt und dort gedreht werden.
  • Es sind zwei Versionen im Angebot, leicht und schwer, das Bild ist im Ergebnis dasselbe.
  • Korrekt liegende Fragmente rasten ein.
  • Eine Pfütze bei den Schienen liefert eine Nahansicht.
  • In dieser findest du das Bein der Figur, sowie Rose 1/3.
  • Geh wieder in den Straßenbahnwagen.

4 Straßenbahnwagen
  • Links steht ein roter Kasten, bei dem das weiße Kreuz (Spoiler 3) passt.
  • Nimm die Bandage heraus.
  • Hole die Maschine ganz hinten in Nahansicht.
  • Montiere bei der Figur das Bein (Spoiler 3).
  • Untersuche das aufgetauchte Bücherregal.
  • Die Bücher sollen da derart miteinander vertauscht werden, dass ein bestimmtes Gesamtbild entsteht.
  • Untersuche das dann hervor tretende Buch.
  • Nach Umblättern nimmst du den Revolver.
  • Geh wieder hinaus.

5 Moulin de Rose öffnen
  • Inspiziere die Eingangstür zur Moulin de Rose.
  • Schieße mit dem Revolver (Spoiler 4) das Vorhängeschloss auf.
  • Dann geh hinein.

Kapitel 2: Cabaret Moulin de Rose

6 Für Licht sorgen
  • Sieh rechts auf die Bühne.
  • Klicke den Vorhang an für eine Videosequenz.
  • Es ist dunkel geworden, sieh bei der einzig noch hellen Stelle links in der Garderobe nach.
  • Schiebe die Mäntel so lange zur Seite, bis du die Laterne nehmen kannst.
  • Öffne den Sicherungskasten, die Sicherungen fehlen alle.
  • Klicke mit der Laterne in die Szene, es wird wieder oben eine Suchliste eingeblendet.
    Du suchst dann 6 Sicherungen.
  • Setze diese Sicherungen links beim Sicherungskasten in der Garderobe ein.
  • Im anschließenden Minispiel müssen die Schalter in der richtigen Reihenfolge umgelegt werden.
  • Diese lautet (oben 1-3, unten 4-6): 2 – 3 – 5 – 1 – 6 – 4.

7 Backstagebereich: Oktopus ausschalten
  • Klicke bei der Bühne den Vorhang an, um ihn zu öffnen.
  • Geh vor.
  • Klicke die Puppe vor dem Spiegel links an, eine Videosequenz folgt.
  • Klicke einen der Pfeile in der Szene an, dann erscheint erneut eine Suchliste oben.
  • Du suchst zunächst eine Armbrust, dann 8 Pfeile, nichts ist nennenswert versteckt.
  • Klicke im Inventar die Armbrust an, anschließend die Pfeile, dann hast du eine geladene Armbrust.
  • Wende die geladene Armbrust auf den riesigen Oktopus an, ein Minispiel startet.
  • Du musst mit dem Fadenkreuz im richtigen Moment auf ein kurzzeitig unverdecktes Auge zielen und klicken.
  • Es ist empfehlenswert, das Fadenkreuz auf ein Auge zu richten und abzuwarten, bis es nach gewisser Zeit wieder frei sichtbar wird.

8 Backstagebereich
  • Klicke links den Spiegel an.
  • Nimm die Fliege.
  • Lies in derselben Nahansicht auch den Brief.
  • Bei den Kleiderständern rechts findest du einen Gehstock.
  • Geh zurück.

9 Restaurant
  • Beim Flügel auf der Bühne öffnet sich der Deckel, setze noch den Gehstock (Spoiler 8) ein, dann bleibt er offen.
  • Du findest inliegend Rose 2/3.
  • Hinten bei der Bar fügst du bei der Figur links die Fliege (Spoiler 8) ein.
  • Nimm dann die Hand der Puppe.
  • Geh wieder vor in den Backstagebereich.

10 Backstagebereich
  • Setze der Puppe rechts bei den Kleiderständern die Hand (Spoiler 9) an, dann kannst du Rose 3/3 nehmen.
  • Hole den Spiegel noch einmal in Nahansicht.
  • Stelle die drei Rosen (Spoiler 3, 9) in die Vase.
  • Hinten hat sich der Vorhang zu einem Puppentheater geöffnet, da fehlt jedoch eine Figur.
  • Verlasse das Cabaret.

11 Platz: Jean
  • Sprich mit dem Jungen Jean, der immer noch da sitzt.
  • Nach der kurzen Videosequenz übergibst du Jean die Schraube (Spoiler 3), um die lebendig gewordene Laterne auszuschalten.
  • Sprich mit Jean und wende die Bandage (Spoiler 4) auf ihn an.
  • Du bekommst von ihm eine Papierpuppe.
  • Kehre zurück ins Cabaret, dort in den Backstagebereich.

12 Backstagebereich: Puppenbühne
  • Bei der Puppenbühne hinten fügst du die Papierpuppe (Spoiler 11) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ähnlich einem Wimmelbild müssen Gegenstände gefunden bzw. verwendet werden, die im Text oben angezeigt werden.
  • Erste Etappe:
    • Mit Schlüssel Vorhängeschloss aufschließen und Schachtel öffnen.
    • Partyhut vom Springteufel nehmen.
    • Partyhut dem Mädchen aufsetzen.
    • Schachteln vor dem Springteufel öffnen, eine Streichholzschachtel erscheint.
    • Streichholz an Streichholzschachtel anzünden, dann Kerze auf Torte.
  • Zweite Etappe:
    • Busch vorn rechts anklicken für ein Dollarzeichen.
    • Dollarzeichen zur Tasche des Vaters.
    • Münzen nehmen und dem Zigeuner in den Hut legen.
    • Eichel vom Pferd abnehmen und dem Eichhörnchen geben.
    • Pfeil nehmen und dem Amor oben geben.
  • Dritte Etappe:
    • Mit Gartenschere Rosen abschneiden, den Strauß dem Zigeuner geben.
    • Weizenähre der Taube überlassen.
    • Ringe dem Zigeuner geben.
    • Zigeuner einkleiden mit Frack und Zylinder von der Vogelscheuche.
  • Du erhältst dann endlich das Ticket.
  • Verlasse das Cabaret.
  • Beachte den jungen Bären und geh weiter vor.

Kapitel 3: Fahrender Zirkus

13 Auf das Zirkusgelände
  • Klicke den Kartenschalter an und übergib das Ticket (Spoiler 12).
  • Trete rechts ins große Zelt ein.
  • Nach dem Auftritt der Bärin rede mit Jean, der sich oben in Sicherheit gebracht hat.
  • Eine sehr knappe Suchliste wird eingeblendet.
  • Nimm links vorn das Tuch, dann aus dem Zylinder die Spielmarke.
  • Geh wieder hinaus.

14 Das Bärenjunge
  • Rechts steht ein Automat, wirf da in Nahansicht die Spielmarke (Spoiler 13) ein.
  • Im folgenden Minispiel musst du im richtigen Augenblick auf den roten Knopf drücken, um den richtigen Gewinn zu erhalten.
  • Es handelt sich hier zunächst um den bunten Lutscher.
  • Geh einen weiteren Schritt zurück.
  • Rechts beim Eiswagen hält sich das Bärenjunge auf.
  • Locke es mit dem Lutscher ins Inventar.
  • Geh wieder vor und ins Zelt.

15 Zirkuszelt
  • Übergib der Bärenmutter das Bärenjunge (Spoiler 14).
  • Jean kann nicht absteigen, bastele ein Sprungtuch.
    Lege dazu das Tuch (Spoiler 13) auf das ringförmige Gestell.
  • Wie schon fast zu erwarten, gibt es ein Problem, etliche Sprungfedern sind infolgedessen zu suchen.
    Keine davon ist nennenswert versteckt.
  • Hole das Trampolin noch einmal in Nahansicht und füge die Sprungfedern hinzu.
    Klicke dann das Tuch auch an.
  • Nimm noch den Hammer, der auf dem Trampolin liegt, dann geh hinaus.
  • Vorn auf einer Brücke steht wieder diese Puppe, klicke sie an.
  • Die Überquerung der Brücke erweist sich dann als problematisch.
  • Geh also wieder zurück.

16 Bei den Attraktionen
  • Links, neben dem Karussell, steht eine Haut-den-Lukas-Maschine.
  • Schlage in Nahansicht mit dem Hammer darauf, du gewinnst ein Puppen-Medaillon.
  • Geh wieder vor auf die Brücke.
  • Setze bei der linken Holzfigur das Puppen-Medaillon ein.
  • Du bekommst dann eine weitere Spielmarke.
  • Geh erneut zurück.
  • Wirf die neue Spielmarke wieder beim Automaten rechts vorn ein.
  • Nach derselben Methode wie schon zuvor angelst du diesmal durch rechtzeitiges Anklicken des roten Knopfes einen Zauberstab.
  • Geh wieder ins Zelt.
  • Wende den Zauberstab auf den Zylinder vorn links an.
  • Das erwartete Kaninchen erscheint postwendend und präsentiert dir ein Ei.
    Klicke es einige male an und nimm das Herz.
  • Geh hinaus und folge Jean wieder auf die Brücke.

17 Brücke überqueren
  • Die rechte Holzfigur erhält das Herz.
  • Geh vor.
  • Um die Brücke endgültig zu überwinden, sind Minispiele zu absolvieren.
  • In der ersten Etappe gehst du vor in einem Augenblick, da beide Kreissägen gleichzeitig oben sind.
  • Es wird vermutlich nicht auf Anhieb klappen, versuche es einfach immer wieder.
  • In der zweiten Etappe passt du einen Moment ab, in dem beide Äxte gleichzeitig außen sind.
  • In der dritten Etappe wartest du, bis die Blitze einen Augenblick Pause machen.

18 Shantas Zelt herbei zitieren
  • Am großen Baum wäre etwas zu tun, später.
  • Klicke in dessen Nahansicht das Eichhörnchen an.
  • Sieh hinten links im Teich nach.
  • Nimm die Eichel, die Angel ist noch unvollständig.
  • Erneut beim Baum bestichst du das Eichhörnchen mit der Eichel.
  • Es wird eine Baumaushöhlung frei mit Wimmelbild.
    Acht Glocken sind zu suchen und ohne große Schwierigkeiten auch zu finden.
  • Hänge die acht Glocken gleich hier in der Nahansicht an die Haken.
  • Sie müssen nun geläutet werden, und zwar in der richtigen Reihenfolge.
  • Lösung: Läute sie in absteigender Reihenfolge der Größe, also die größte zuerst und so weiter.
  • Geh dann ins Zelt.

19 Shantas Zelt: Kohle organisieren
  • Im Zelt wirst zu zunächst mit einer kleinen Suchaufgabe konfrontiert:
    Die Zange liegt links, der Aufziehschlüssel vor der Katze.
  • Versuche, den Vorhang aufzuziehen.
  • Du sollst nun Kohle organisieren, geh hinaus.
  • Untersuche rechts die Lokomotive.
  • Öffne den Kohlenbehälter mit Hilfe des Schraubenschlüssels (Spoiler 2).
  • Nimm mit der Zange etwas Kohle heraus.
  • Kehre zurück ins Zelt.
  • Lege die Kohle in die große Wasserpfeife links.
  • Dann kannst du mit Shanta sprechen.
  • Du erhältst eine neue Spielmarke.
  • Geh hinaus und warte die Videosequenz ab.
  • Geh weiter zurück zu den Attraktionen.

20 Der Kristallschädel
  • Wirf beim Automaten rechts die Spielmarke (Spoiler 19) ein.
  • Diesmal angelst du dir nach der bekannten Methode eine Spielzeugmaus, sie liegt ein Stück links.
  • Klicke die Spielzeugmaus im Inventar an und wende darauf dann den Aufziehschlüssel (Spoiler 19) an.
  • Nachdem du sie aufgezogen hast, geht sie als komplette Maus zurück ins Inventar.
  • Geh vor über die Brücke in den Park und ins Zelt von Shanta.
  • Überlasse der Katze rechts die Maus.
  • Nimm dann den zerbrochenen Kristallschädel.
  • Geh hinaus.
  • Vorn rechts neben dem Weg erkennst du ein Blumenbeet.
  • Hole es in Nahansicht, in welcher 8 Goldzähne zu suchen sind.
    Diese verstecken sich diesmal in geschlossenen Blüten, fahre mit der Maus über die Szene und achte auf den Zeiger.
  • Füge diese acht Goldzähne dem Kristallschädel im Inventar hinzu.
  • Geh wieder ins Zelt.

21 Zugang zur Geisterbahn
  • Überreiche Shanta den reparierten Kristallschädel.
  • Nach einem Einspieler erhältst du eine schwarze Marke.
  • Geh wieder hinaus.
  • Wende dich rechts dem Eingang zur Geisterbahn zu.
  • Der Eingang ist versperrt, setze die schwarze Marke beim Ring an der rechten Faust ein.
  • Sofern nicht schon geschehen, schließe noch den Kohlebehälter der Lokomotive.
  • Dann geht es hinein und sogar hindurch.

Kapitel 4: Boulevard Montmartre

22 Boulevard
  • Sprich kurz mit Jean.
  • Hinten steht eine Kutsche, sieh da nach..
  • Nimm den Spachtel.
  • Die Tür rechts kannst du öffnen, geh dann hindurch.

23 Wachsmuseum
  • Links an der Wand steht ein Regal, darin gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Gewicht geht ins Inventar.
  • Hinten hängt eine Figur an Ketten herab, setze da das Gewicht an.
  • Nachdem sich dadurch alle möglichen Puppen bewegt haben, untersuchst du die vordere im roten Kleid.
  • Nimm den Glasschneider, der im Schädel steckt.
  • Geh wieder hinaus..

24 Sarg im Wachsmuseum
  • Inspiziere das mittlere Haus hinten.
  • Zerschneide die Schaufensterscheibe mit dem Glasschneider (Spoiler 23).
  • Nimm dann Schuhsymbol 1/2 und den Handschellenschlüssel mit dem Pik-Symbol.
  • Kehre zurück ins Wachsmuseum rechts.
  • Öffne die Handschellen der Figur rechts im roten Kleid mit dem Handschellenschlüssel.
  • Untersuche den dadurch herab gekommen Sarg.
  • Im Regal links ist das nächste Wimmelbild entstanden.
    Diesmal gibt es einige Edelsteine.
  • Setze diese Edelsteine hinten beim Sarg ein, er öffnet sich.
  • Nimm den Puppenkopf von der Schulter.
  • Geh wieder hinaus.

25 Rest im Wachsmuseum erledigen
  • Hinten beim aufgeschnittenen Schaufenster setzt du der Puppe den Puppenkopf (Spoiler 24) auf.
  • Nimm den Herz-Schlüssel.
  • Wieder zurück im Wachsmuseum öffnest du das Schloss der Puppe im Sarg mit dem Herz-Schlüssel.
  • Klicke die Zahnräder an, bis sich alle drehen.
  • Einfache Lösung: Wähle die beiden Zahnräder laut Bild.
  • Nach der Videosequenz landest du automatisch wieder draußen.
  • Sprich mit Froissart, der auch wieder zugegen ist.
  • Sieh das Plakat an, das er an die Wand geklebt hat.
  • Klicke es in Nahansicht an.
  • Wende den Spachtel auf den hervor stehenden Ziegelstein an.
  • Nimm Schuhsymbol 2/2.
  • Geh wiederum ins Wachsmuseum.
  • Sieh noch einmal in den Sarg und nimm den Angelhaken heraus.
  • Hier ist alles getan, geh hinaus.

26 Park: Angeln
  • Geh einen Schritt zurück in den Park.
  • Hinten am Teich liegt die unvollständige Angel beim Teich.
  • Füge in Nahansicht den Angelhaken (Spoiler 25) hinzu.
  • Klicke die fertige Angel dann an für ein Minispiel.
  • Es sind Fische zu angeln, sie sind unterschiedlich viele Punkte wert.
  • Die Anzahl der benötigten Punkte wird eingeblendet.
  • Die unangenehme Krabbe stört dich, du wirst etliche Versuche brauchen.
  • Es scheint dann einigermaßen zu klappen, wenn du zügig von rechts nach links außen wechselst und umgekehrt.
  • Ein Fisch landet dann im Inventar.
  • Geh wieder auf den Boulevard, entweder über die Karte oder die Geisterbahn.

27 Kutsche fahren
  • Hinten bei der Kutsche setzt du die beiden Schuhsymbole (Spoiler 24, 25) ein.
  • Klicke dann die Kutsche an, du bist dann im Inneren.
  • Die Katze ist unruhig, überlasse ihr den Fisch (Spoiler 26).
  • Klicke die Verzierung am halbrunden Tisch an, eine Suchliste erscheint.
  • Die drei Ornamentstücke sind nicht extra versteckt.
  • Setze sie bei besagter Verzierung ein und drücke dann den goldenen Kopf.

Kapitel 5: Adeles Landsitz

28 Ins Haus gelangen
  • Links bei der Kutsche in Nahansicht findest du einen Haken.
  • Rechts bei der Hundehütte nimmst du das Seil.
  • Beachte noch die mechanischen Gartenzwerge, dann geh vor.
  • Du erfährst, dass du über den Balkon ins Haus gelangen müsstest.
  • Klicke im Inventar die ungeladene Armbrust an und füge zunächst den Haken, dann das Seil hinzu.
    Du hast dann wieder eine geladene Armbrust.
  • Schieße mit dieser geladenen Armbrust auf den Balkon, klicke dazu in der Nahansicht von der Tür den Pfeil nach oben an.
  • Dann kannst du weiter voran, ins Haus.

29 Eingangsbereich
  • Klicke hinten auf der Treppe Alessandro an.
  • Auf dem Tisch steht ein Globus, da findest du in Nahansicht eine Kronenfigur.
  • Geh zunächst wieder hinaus.
  • Setze die Kronenfigur rechts bei der Hundehütte ein.
  • Nimm den Knochen.
  • Geh wieder ins Haus.
  • Sieh rechts beim großen Sessel nach.
    Es liegt offenbar ein Raubtier irgendeiner Art darunter, wie durch Hinklicken deutlich wird.
  • Versuche dein Glück mit dem Knochen als Friedensangebot.
  • Dann kannst du zumindest schon mal den Zwergenhut nehmen.
  • Geh hinaus.

30 Treppe frei machen
  • Untersuche rechts hinter der Hecke die beiden Gartenzwerge.
  • Setze dem vorderen den Zwergenhut (Spoiler 29) auf.
  • Dann wird Licht auf ein Wimmelbild geworfen.
    Es werden 10 wappenförmige Emblem-Teile gesucht und gefunden.
  • Geh erneut ins Haus zurück.
  • Hinten links an der Wand hängt eine Sammlung von Wappen, füge da in Nahansicht die 10 Emblem-Teile hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Wappen sollen derart an geeigneten freien Stellen eingesetzt werden, dass das Muster der jeweils unteren Schilde aus den zugehörigen weiter oben zusammen gesetzt ist.
  • Korrekt liegende Wappen werden durch eine leuchtende Verbindung angezeigt.
  • Du kannst dann ein Schwert nehmen.
  • Schneide mit dem Schwert das Seil rechts durch.
  • Klicke die nunmehr außer Gefecht gesetzte Ritterrüstung an.
  • Bei der Faust nimmst du eine erloschene Fackel.
  • Bei der eigenartigen Wanduhr rechts findest du eine Garnrolle.
  • Geh die Treppe hoch.

31 Büro
  • Neben dem Schreibtisch liegt offenbar jemand, sieh nach.
  • Lies im Tagebuch.
  • Nach kurzem Blättern findest du einen Schlüssel und eine Skizze von späterer Bedeutung.
    Um die Schlange musst du dich noch kümmern.
  • Sieh auf dem Fensterbrett rechts nach.
  • Nimm das Ventil.
  • Im Kaminfeuer kannst du die Fackel anzünden.
  • Geh weiter hoch auf den Dachboden.

32 Dachboden
  • Es ist finster, klicke mit der Fackel in die Szene.
  • Vorn links steht eine Truhe, die sich ohne weiteres öffnen lässt.
    Nimm das Öl heraus.
  • Beachte das Rezept, das da auch noch liegt.
  • Hinten im dreieckigen Regal nimmst du eine Heckenschere.
  • Klicke eine der Waagschalen an, dann erscheint eine Suchliste, es sind 7 Waagschalen zu finden.
    Keine davon ist extra versteckt.
  • Du kannst auch schon hier die Waagschalen einsetzen, sie werden für ein Minispiel benötigt, später.
  • Rechts bei der Nähmaschine nimmst du eine Speiche und ein Kleidmuster.
  • Kehre zurück ins Erdgeschoss.

33 Eingangsbereich / Garten
  • Beim Helm der Ritterrüstung wendest du in Nahansicht das Öl (Spoiler 32) an.
  • Dann kannst du eine goldene Sonne heraus nehmen.
  • Geh hinaus.
  • Bei den Gartenzwergen steht ein Strauch, den du mit der Heckenschere (Spoiler 32) beschneidest.
  • Anklicken des Strauches liefert ein Wimmelbild.
    10 Vögel sind zu finden.
  • Geh wieder hoch auf den Dachboden.

34 Dachboden: Minispiel Waage
  • Hinten beim dreieckigen Regal werden die 10 Vögel (Spoiler 33) abgesetzt.
    Falls noch nicht geschehen, vorher noch die Waagschalen (Spoiler 32).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Vögel sollen derart auf die Waagschalen verteilt werden, dass alle im Gleichgericht stehen.
  • Nimm den silbernen Mond.
  • Geh erneut hinunter ins Erdgeschoss.

35 Durchgang im Büro öffnen
  • Bei der Wanduhr rechts werden goldene Sonne (Spoiler 33) und silberner Mond (Spoiler 34) eingesetzt.
  • Im Minispiel muss nun die richtige Uhrzeit eingestellt werden, sie befindet sich im Tagebuch.
  • Dazu werden Sonne und Mond auf die richtige Höhe gezogen.
  • Nimm die Herzfigur.
  • Geh hinaus.
  • Bei der Kutsche wird in Nahansicht die Herzfigur eingesetzt.
  • Nimm den Feuerlöscher.
  • Kehre zurück ins Haus, dort ins Büro im ersten Stock.
  • Lösche das Feuer im Kamin mit dem Feuerlöscher.
  • Öffne das Schloss mit dem Schlüssel (Spoiler 31).
  • Betätige den Hebel, dann öffnet sich links ein neuer Durchgang.

36 Schlafzimmer
  • Rechts auf dem Nachttisch steht ein Puppenhaus mit einem Wimmelbild.
    Du erhältst eine Figur, Soldat 1/2.
  • Hole das Bett in Nahansicht und lege das Kleidmuster (Spoiler 32) dazu.
  • Das Muster dient als Suchliste in einer Art von Wimmelbild, die diversen Teile des Kleides sind zu finden und ins Muster einzufügen.
    Anscheinend spielt die Reihenfolge eine Rolle.
  • Beachte die Form des Mauszeigers, beachte auch, dass das Ablegen der Teile gelegentlich nicht auf Anhieb klappt, selbst an der richtigen Stelle.
  • Nimm das Kleid-Werkstück.
  • Der Raumteiler links hält ein kleines Minispiel bereit.
  • Die sechs Elemente sollen paarweise so vertauscht werden, dass ein passendes Gesamtbild erzeugt wird.
  • Durch Anklicken eines Paares benachbarter Teile werden diese vertauscht.
  • Sieh hinten beim Fenster nach.
  • Wende die Speiche (Spoiler 32) an, um den Riegel zu öffnen.
  • Nimm Soldat 2/2.
  • Anschließend entsteht ein Wimmelbild im Zimmer, also Nahansicht verlassen.
    Acht Laken werden gefunden.
  • Erneut am Fenster verwendest du die Laken, um dann hinunter zu klettern.
  • Vorläufig kommst du hier unten allerdings nicht weiter, geh zurück ins Büro.

37 Das Soldaten-Minispiel
  • Auf dem Sessel steht ein Spielbrett, stelle da in Nahansicht die beiden Soldaten (Spoiler 36) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle Länder zu beherrschen.
  • Dabei kann ein neues Land nur dann übernommen werden, wenn es aktuell erreichbar ist und weniger Soldaten hat als dein bisheriges Imperium.
    Erreichbar sind die Länder, die bei Überfahren mit der Maus hervor gehoben werden.
  • Die Regel scheint so auszusehen:
    • Übernimmst du ein Land mit weniger als der Hälfte deiner Punkte, wächst deine Punktzahl um die Hälfte der Punkte des neuen Landes.
    • Hat das neue Land mehr als die Hälfte deiner Punkte, so kannst du es übernehmen, aber deine Punktzahl wird um die Hälfte der Punkte des neuen Landes verringert.
  • Es ist in zwei Versionen verfügbar.
  • In der leichten Variante gibt es eine einfache Strategie:
    Du startest in Nordamerika mit 25 Punkten und folgst den Punkten der anderen Länder in aufsteigender Reihenfolge.
    Also: 12 – 15 – 17 – 20 – 25 usw. bis 130 in Afrika. Dann weiter 178 – 150 – 450.
    Sicherheitshalber sind die ersten 6 Züge nummeriert.
  • In der schweren Variante ist es komplizierter:
    Du startest mit 50 Punkten in Nordamerika.
    Wann immer möglich, solltest du als nächstes Land eines wählen, das weniger als die Hälfte Soldaten hat als dein Imperium aktuell.
    Das gelingt nicht immer.
  • Mögliche Lösung:
    Folge den Ländern mit den Punkten 20 – 36 – 20 – 30 (rot, Südafrika) – 16 – 26 – 14 – 18 – 20 – 24 – 24 – 28 – 30 – 32 – 60 – 70 – 120.
    Auch hier sind die ersten Züge in Reihenfolge angezeigt.
  • Nimm dann die Kontinente.
  • Geh hinunter.

38 Pistole neu laden
  • Beim Globus auf dem Tisch fügst du die Kontinente (Spoiler 37) hinzu.
  • Das nächste Minispiel folgt.
  • Die Kontinente sollen an den passenden Stellen eingesetzt werden.
    Mit den blauen Pfeilen kann der Globus gedreht werden.
  • Da die Kontinente nicht gedreht werden müssen und an der richtigen Stelle einrasten, gibt es hier kein ernsthaftes Problem.
  • Nimm die Patrone.
  • Klicke im Inventar die Pistole an und lade sie mit der Patrone.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer und steige aus dem Fenster.

39 Am Bach
  • Schieße mit der Pistole (Spoiler 38) auf die Greifenfigur links.
  • Begutachte dann gefahrlos den angerichteten Schaden an der Figur.
    Nimm die Nadel.
  • Schneide mit der Heckenschere nacheinander zwei Zweige links von der Kiefer ab.
  • Dahinter befindet sich eine weitere aktive Stelle.
  • In Nahansicht nimmst du die Schüssel.
  • Wende wiederum die Heckenschere auf das hohe Gras an.
  • Nimm dann etwas Gras mit.
  • Hinten bei der Wassermühle steht eine Ziege.
  • Nimm da in Nahansicht einen Knochen.
  • Lege der Ziege das Gras hin, dann kannst du sie melken und einen Eimer Milch mit nehmen.
  • Den Sattel lässt du ebenfalls mitgehen.
  • Kehre zurück ins Haus, dort hoch auf den Dachboden.

40 Dachboden
  • Rechts steht die Nähmaschine, lege da in Nahansicht das Kleid-Werkstück (Spoiler 36) ab.
  • Füge die Garnrolle (Spoiler 30) hinzu.
    Anschließend setzt du noch die Nadel (Spoiler 39) ein, es kommt hier auf die richtige Stelle an, also direkt da, wo bei einer normalen Nähmaschine die Nadel tatsächlich sitzt.
  • Klicke dann das Kleid-Werkstück an für ein Minispiel.
  • Die blaue Naht soll nachgezogen werden, jede Linie darf nur genau einmal verwendet werden.
  • Beachte den Steuerungsknopf oben rechts.
    Start näht eine Linie, die beiden Pfeile drehen die Anordnung.
  • Es wird immer von der Position der Nadel aus nach links oben genäht, keine andere Richtung wird akzeptiert.
  • Im Bild ist die Reihenfolge der Farben rot – türkis – grün.
  • Die ersten Schritte lauten:
    Start – Pfeil unten – Start – zweimal Pfeil unten – Start – zweimal Pfeil unten – Start, dann entsprechend weiter.
  • Dann kannst du das Kleid nehmen.
  • Kehre zurück in die Eingangshalle.

41 Das Haus abklappern
  • Sieh noch einmal vorn rechts beim Sessel nach.
  • Lege den Knochen (Spoiler 39) ab.
  • Lies die Nachricht, dann nimm den Kürbis.
  • Begib dich in Adeles Schlafzimmer.
  • Hinter dem Raumteiler steht eine Badewanne.
  • Setze da das Ventil (Spoiler 31) an, dann drehe beide Ventile auf.
  • Fülle die Schüssel mit warmem Wasser.
  • Geh zurück ins Büro.
  • Gieße das warme Wasser auf die Kakteen auf dem Fensterbrett.
  • Dann kannst du eine Kaktusblüte nehmen.
  • Spendiere der Papierpuppe das Kleid, dann nimm die Puppe mit.
  • Geh hinaus zum Bach.

42 Am Bach
  • Froissart ist auch schon wieder da, sprich mit ihm.
  • Hinten links bastelst du in Nahansicht eine Vogelscheuche.
    • Setze dazu die Zweige (Spoiler 39) beim Stock an,
    • füge das rote Tuch von der Leine als Umhang hinzu,
    • stecke den Kürbis als Kopf auf und
    • wende die Heckenschere auf den Kürbis an.
  • Die Krähen sind dann verschwunden, du kannst bei den Sonnenblumen eine Suchliste abarbeiten.
    Eine Mohnblüte geht ins Inventar.
  • Geh ins Schlafzimmer.

43 Schlafzimmer
  • Hole rechts das Puppenhaus nach vorn.
  • Setze die Puppe (Spoiler 41) oben links ein.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Eine Linse geht ins Inventar.
  • Geh hoch auf den Dachboden.

44 Dachboden / Büro
  • Sieh noch einmal vorn links in die große Truhe.
  • Fülle in den Mörser die Mohnblüte (Spoiler 42), die Milch (Spoiler 39) und die Kaktusblüte (Spoiler 41).
  • Dann wende den Stößel an und nimm das fertige Betäubungsmittel.
  • Geh ins Büro.
  • Neben dem Schreibtisch liegt immer noch ein Mann mit einer Schlange auf sich.
  • Wende das Betäubungsmittel auf die Schlange an, dann kannst du die Schlange entfernen.
  • Nimm die Karte aus der Brusttasche.
  • Geh hoch auf den Dachboden.

45 Dachboden: Lochkarte erzeugen
  • Hinten vor dem Fenster steht ein Fernrohr.
  • Setze da in Nahansicht die Linse (Spoiler 43) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Fernrohr soll scharf gestellt werden, so dass eine Sternkonstellation deutlich wird.
  • Dazu wird der innere Kreis gedreht.
  • Lege rechts bei der Nähmaschine die Karte (Spoiler 44) ab, dann betätige das Kurbelrad.
  • Nimm die Lochkarte.
  • Geh wieder hinaus zum Bach.
  • Links beim der nun ruhigen Figur führst du in Nahansicht die Lochkarte ein.
    Dann legst du noch den Sattel (Spoiler 39) auf.
  • Drücke noch den unscheinbaren runden Knopf neben der Lochkarte, dann geht es durch die Luft weiter.

Kapitel 6: Kloster Bussy-en-Othe

46 Vor dem Kloster
  • Beim Feuer nimmst du einen brennenden Zweig.
  • Beim Baum auf halber Höhe findest du einen Korkenzieher.
  • Die Tür zur Kapelle kann geöffnet werden, geh hinein.
  • Allerdings ist drinnen zur Zeit noch nichts zu erben.
  • Geh wieder hinaus.
  • Bei den Gebäuden hinten links gibt es eine aktive Stelle, sieh da nach.
  • Beim Karren in Nahansicht findest du Schlüssel 1/3.
  • Das hölzerne Rad ist an der Achse mit einem Pflock gesichert.
    Ziehe diesen mit dem Korkenzieher heraus und nimm das Rad als hölzernen Schild mit.
  • Geh wieder zurück und in die Kapelle.

47 Kapelle
  • Halte den Schild einem der Schützen entgegen, dann hast du einen Schild mit Pfeilen.
  • Klicke den Schild mit Pfeilen im Inventar an und nimm die drei Pfeile.
  • Klicke die Armbrust im Inventar an und lade sie mit den Pfeilen.
  • Wende die Armbrust auf die Pfeilschützen an.
  • Wann immer das eingeblendete Fadenkreuz grün wird, schießt du auf eine der Figuren.
  • Hast du alle drei erledigt, erscheint wieder diese Puppe und versperrt den Weg.
  • Beim von oben herab hängenden Kronleuchter links nimmst du einen Holzflügel.
  • Wirf noch einen Blick auf den Altar, dann geh hinaus.

48 Hof
  • Wende dich wieder links hinten dem Hof zu.
  • Beim umgestürzten Gemüsewagen gibt es ein Wimmelbild.
    Du findest mehrere Dochte, keiner davon ist sonderlich versteckt.
  • Untersuche die Tür rechts.
  • Füge den Holzflügel (Spoiler 47) ein.
  • Dann kannst du eintreten.

49 Nonnenzelle
  • Bei der Schreibmaschine auf dem Schreibtisch findest du Schlüssel 2/3.
  • Bei der merkwürdigen Apparatur links vor dem Fenster findest du eine Pfanne mit Wachs.
  • Geh hinaus und zurück vor das Kloster.
  • Beim Feuer schmilzt du das Wachs und hast folglich geschmolzenes Wachs.
  • Kehre zurück in die Zelle der Nonne.
  • Beim Apparat vor dem Fenster klickst du die Gussformen an, um sie zu öffnen.
  • Dann kommen die Dochte (Spoiler 48) hinzu.
  • Anschließend wird das geschmolzene Wachs in den Kessel gefüllt.
  • Mit dem brennenden Zweig wird ein anständiges Feuer unter dem Kessel erzeugt.
  • Klicke dann einmal die Gussformen und dann immer nacheinander den Hahn und den Griff rechts an.
  • Sind alle Gussformen fertig, nimmst du die Kerzen.
  • Kehre zurück in die Kapelle.

50 Kapelle: Gitter hoch ziehen
  • Setze die Kerzen beim Kronleuchter ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kerzen im inneren Bereich, dem Quadrat, sollen sämtlich brennen.
  • Mit den Pfeilen links und rechts wird jeweils ein rechteckiger Bereich gedreht.
  • Der Drache links entzündet immer die Kerze der linken Ecke vom Quadrat, der Engel rechts löscht die Kerze der rechten Ecke.
  • Lösung: Klicke je viermal die Pfeile A und B an.
  • Das Gitter hinten geht dann hoch und du weiter vor.

51 Zum Friedhof
  • Auf dem Glockenturm findest du bei der großen Glocke auf dem Boden Schlüssel 3/3.
  • Geh wieder hinaus vor das Kloster.
  • Rechts gibt es ein vergittertes Tor, abgeschlossen.
  • Entferne die Vorhängeschlösser mit den drei Schlüsseln (Spoiler 46, 49).
  • Geh weiter.

Kapitel 7: Krypta

52 Friedhof
  • Klicke in die Szene für die nächste Videosequenz.
  • Vorn rechts in einer Nahansicht nimmst du eine Engelsfigur, ein Muster für einen Drachen und eine Säge.
  • Mehr geht vorläufig nicht.
  • Geh zurück.

53 Fledermäuse und Blitzableiter entfernen
  • Beim großen Baum schneidest du mit der Säge (Spoiler ) zwei Äste ab und hast dann zwei Stöcke.
  • Geh vor auf den Hof.
  • Beim Gemüsewagen gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Etliche Klöppel landen im Inventar.
  • Geh wieder durch die Kapelle auf den Glockenturm.
  • Setze die Klöppel bei den hängenden Glocken ein.
  • Klicke eine der Glocken an, um alle zu läuten und dadurch die Fledermäuse zu verscheuchen.
  • Hinten rechts hängt etwas herab an einer langen Leine, sieh nach.
  • Der Beutel geht als Stück Stoff ins Inventar, nimm dann noch den Kopfhörer und von der Brüstung das Pik .
  • Entferne links die Schraube mit dem Schraubenschlüssel und klicke den Blitzableiter an, um ihn zu entfernen.
  • Begib dich in die Zelle der Nonne.

54 Drachen herstellen
  • Öffne den Schrank, indem du das Pik (Spoiler 53) in Nahansicht einsetzt.
  • Nimm das Quellwasser und den Dolch.
  • Blättere im Buch, bis du die Brille nehmen kannst.
  • Kehre zurück vor die Kapelle.
  • Lösche das Feuer, indem du ein wenig Quellwasser darauf gießt.
  • Nimm dann den Draht und die Kohle.
  • Klicke im Inventar das Drachenmuster (Spoiler 52) an.
  • Wende darauf das Stück Stoff (Spoiler 53), den Dolch, die Stöcke (Spoiler 53) und den Draht an.
    Dann hast du einen Drachen.
  • Geh wieder rechts auf den Friedhof.

55 Friedhof
  • Wende den Drachen (Spoiler 54) auf den fiesen Baum links an.
  • Untersuche das Grab rechts.
  • Nimm das Tintenfass und das Stück Papier.
  • Hinten vor dem Laubbaum gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Anzahl Knöpfe geht ins Inventar.
  • Geh vor zur Krypta.

56 Vor der Krypta
  • Untersuche das Grabmal rechts mit den Brettern davor.
  • Nimm das Skelett-Medaillon und die Ahle.
  • Inspiziere die sitzende Figur links neben der Krypta.
  • Nimm da die Nummer 8 (1/2).
  • Geh wieder zurück.

57 In die Krypta
  • Beim Grab vorn rechts setzt du das Skelett-Medaillon (Spoiler 56) ein.
  • Nimm dann den Unterkiefer.
  • Vor dem umgestürzten Baum links liegt ein Schädel, dem du in Nahansicht Rubine 2/6 mit der Ahle (Spoiler 56) entwendest.
  • Geh erneut vor zur Krypta.
  • Vor dem Eingang sitzen drei Skelette.
  • Überlasse dem mittleren den Kopfhörer (Spoiler 53), dem linken die Brille (Spoiler 54) und dem rechten den Unterkiefer.
  • Dann kannst du die Tür zur Krypta öffnen und hinein gehen.
  • Der kleinen Suchliste folgend nimmst du rechts die Schaufel und die Rubin-Glocke.
  • Geh wieder hinaus und zurück auf den Glockenturm.

58 Das heilige Buch beschaffen
  • Bei der großen Glocke setzt du die Rubin-Glocke (Spoiler 57) ein und nimmst dann die Bürste und das zerrissene heilige Buch.
  • Geh auf den Hof des Klosters.
  • Bei der Statue in Nahansicht setzt du die Engelsfigur (Spoiler 52) ein.
  • Wende auf das steinerne Buch die Bürste an, um Symbole sichtbar zu machen.
  • Lege das Papier (Spoiler 55) darauf und wende die Kohle (Spoiler 54) an.
  • Dann nimmst du eine Skizze mit Symbolen.
  • Geh in die Nonnenzelle.
  • Hole die Schreibmaschine auf dem Schreibtisch nach vorn.
  • Spanne das Blatt Papier (Spoiler 55) ein, füge die Knöpfe (Spoiler 55) als fehlende Tasten hinzu und wende das Tintenfass (Spoiler 55) auf die Maschine an.
  • Lege die Skizze mit Symbolen ebenfalls in die Nahansicht und klicke die Tasten an.
  • Nimm die fehlende Seite vom heiligen Buch.
  • Klicke im Inventar das zerrissene Buch an und füge die Seite von eben hinzu.
    Jetzt hast du das komplette heilige Buch.
  • Kehre zurück in die Kapelle.

59 Weihwasser erzeugen
  • Hole den Altar in Nahansicht.
  • Lege das heilige Buch (Spoiler 58) auf den Buchständer rechts und gieße Quellwasser (Spoiler 54) in den Kelch.
  • Klicke das aufgeschlagene Buch an für ein Minispiel.
  • Die beiden Linsen links und rechts sollen jeweils auf diejenigen Symbole ihrer Seite gelegt werden, die zusammen ein Symbol in der Mitte erzeugen.
  • Das Minispiel ist in zwei Varianten verfügbar, leicht und schwer.
    Es war allerdings kein Unterschied zu erkennen.
  • Nimm das Weihwasser.
  • Kehre zurück in die Krypta, über den Friedhof.

60 Krypta
  • Wende das Weihwasser (Spoiler 59) auf die Kreatur an.
  • Nimm links den goldenen Löwen 1/2.
  • Vom Sarkophag nimmst du das Brecheisen.
  • Geh wieder hinaus.

61 Vor der Krypta
  • Beim Grabmal rechts entfernst du die Bretter mit Hilfe des Brecheisens (Spoiler 60).
  • Eine kleines Minispiel bleibt übrig, es sind Paare gleicher Knochen zu finden.
  • Die einzige Schwierigkeit besteht darin, dass nur frei liegende Knochen wählbar sind.
  • Als erstes muss der geschwungene Knochen rechts samt Partner entfernt werden., der Rest geht nahezu von selbst.
  • Nimm dann Nummer 8 (2/2).
  • Geh einen Schritt zurück auf den Friedhof.

62 Friedhof
  • Beim Grab rechts legst du mit der Schaufel (Spoiler 57) einen Sarg frei.
  • Öffne ihn mit dem Brecheisen (Spoiler 60).
  • Nimm die mechanische Spinne und den goldenen Löwen 2/2 heraus.
  • Fahre mit der Maus innerhalb der Nahansicht nach oben, um zur zweiten Etage derselben zu kommen.
  • Setze im Grabstein die beiden fehlenden Nummern 8 (Spoiler 56, 61) ein.
  • Nimm Rubine bis 5/6.
  • Hinten beim Baum gibt es erneut ein Wimmelbild.
    Obacht: Hier sind ausschließlich Spinnen zu suchen!
    Spinnenbeine gehen ins Inventar.
  • Geh wieder vor.

63 Krypta: Der Sarkophag
  • Bei der sitzenden Figur links neben der Krypta werden in Nahansicht die beiden goldenen Löwen (Spoiler 60, 62) eingesetzt.
  • Nimm Rubin 6/6.
  • Geh wieder in die Krypta.
  • Hole die mechanische Spinne (Spoiler 62) vom Inventar aus nach vorn und vervollständige sie mit den Spinnenbeinen (Spoiler 62) und den Rubinen (Spoiler 57, 62).
    Dann hast du eine komplette mechanische Spinne.
  • Links hängt an einer Kette ein Behälter mit Sand.
  • Wende darauf die Ahle (Spoiler 56) an, um den Sand heraus rieseln zu lassen.
  • Beim Haken über dem Sarkophag kannst du dann eine Sonnenfigur nehmen.
  • Setze die mechanische Spinne auf den Haken.
  • Im folgenden Minispiel sollen alle Rubine der Spinne leuchten.
  • Sie müssen dazu in geeigneter Reihenfolge angeklickt werden.
  • Es gibt keine Neustartfunktion, nicht einmal durch Verlassen und erneutes Starten des Spiels.
  • Daher ist die Angabe einer Lösung eigentlich sinnlos.
    Da sie aber recht einfach ist, kommt sie hier:
    Klicke die Rubine in der Reihenfolge an wie im Bild bezeichnet.
  • Setze in der Nahansicht vom Sarkophag die Sonnenfigur ein.
  • Dann kannst du am Seil nach unten absteigen.

64 Eingang zur Totenstadt
  • Untersuche rechts hinten die Hängebrücke.
  • Nimm das Ankh.
  • Setze die fehlenden Bretter (Spoiler 61) ein.
  • Auf der gegenüber liegenden Seite ist es allerdings zu dunkel.
  • Auch an den anderen hier wichtigen Stellen geht zunächst nichts, kehre einen Schritt zurück.

65 Krypta/Totenstadt - PendelverkehrTab
  • Setze der rechten Statue in Nahansicht das Ankh (Spoiler 64) ein.
  • Du kannst dann die Sichel nehmen.
  • Geh wieder hinunter.
  • Links oben bei den Löchern im Fels schneidest du mit der Sichel Reisig ab.
  • Es wird ein wenig heller, du kannst hinten bei den beiden Wächterstatuen eine Flügelfigur nehmen.
  • Bei der Statue vorn nimmst du den Feilengriff.
  • Lege vor der Statue das Reisig ab.
  • Kehre wieder zurück in die Krypta.
  • Hinten bei den Steinquadern kannst du links die Flügelfigur einsetzen.
  • Nimm den Pharaonenstab.

66 Totenstadt erhellen
  • Erneut unten setzt du den Pharaonenstab bei der Tür zwischen den Wächterstatuen ein.
  • Dahinter ist es vorläufig auch wieder zu dunkel.
  • Beim verschmutzten Spiegel rechts vorn aber kannst du den Feilengriff (Spoiler 65) ansetzen und die komplette Feile nehmen.
  • Geh wieder einen Schritt zurück.
  • Hinten ist ein Gitter im Fels eingelassen.
  • Bearbeite die Gitterstäbe mit der Feile, dann nimm den Lappen.
  • Links oben beim Loch im Fels verschaffst du dir mit der Feile einen Rhombus.
  • Geh wieder hinten durch die Tür.
  • Putze den verschmutzten Spiegel rechts vorn mit dem Lappen.
  • Ein Lichtstrahl wird erzeugt, der über eine ganze Reihe von weiteren Spiegeln zum Ziel oben an der Decke geleitet werden muss.
  • Jetzt ist es hell genug.

67 Totenstadt: Ein neuer Zugang
  • Sprich mit der Projektion von Shanta im Licht.
  • Wo das Licht auf eine Scheibe fällt, nimmst du ein goldenes Pferd.
  • Beim linken Nilpferd davor findest du ein Dreieck.
  • Geh zurück.
  • Sieh noch einmal hinten beim Gitter in der Felswand nach.
  • Setze das Dreieck ein und klicke es an.
  • Nimm die Kalender-Symbole.
  • Geh wieder vor in den Saal der Totenstadt.
  • Hole die Scheibe, auf die das Licht fällt, in Nahansicht.
  • Füge die Kalender-Symbole hinzu.
  • Es müssen wie beim 3-gewinnt immer mindestens drei gleiche Symbole neben- oder übereinander stehen.
  • Dazu werden entweder Kreisringe gedreht (A) oder Symbole in einer Spalte radial vertauscht (B).
  • Führe das so oft durch, bis die Lichter entlang der Scheibe sämtlich leuchten.
  • Dann geht es an dieser Stelle weiter hinunter.

Kapitel 8: Katakomben

68 Bei der Wendeltreppe
  • Bei der ägyptischen Statue findest du einen Feuerstein.
  • Am Kopf der Statue setzt du den Rhombus (Spoiler 66) ein.
  • Nimm dann eine goldene Tafel.
  • Beim Kasten links nimmst du eine Fackel.
  • Kehre zurück zum Eingang der Totenstadt.

69 Totenstadt
  • Bei der großen Statue in der Bildmitte legst du den Reisig (Spoiler 65) ab.
    Entzünde diesen mit dem Feuerstein (Spoiler 68).
  • Am brennenden Feuer verschaffst du dir eine brennende Fackel.
  • Lege der Statue die goldene Tafel (Spoiler 68) in die Pfoten.
  • Stelle das goldene Pferd (Spoiler 67) auf die Tafel, es schmilzt.
  • Nimm dann die goldene Schlange.
  • Geh vor in den Saal der Totenstadt.
  • Beim linken der beiden Nilpferde vor dem Zugang zu den Katakomben setzt du in Nahansicht die goldene Schlange ein.
  • Du bekommst dafür Statuenteile.
  • Begib dich wieder in die Katakomben.

70 Die Wendeltreppe hinab
  • Bei der ägyptischen Statue rechts setzt du die Statuenteile (Spoiler 69) ein.
  • Die linken blauen Streifen müssen nun in einer bestimmten Reihenfolge angeklickt werden.
  • Diese lautet (wenn nummeriert von 1 bis 4 von oben nach unten): 2- 3 – 1 – 4.
  • Nimm den Behälter mit Treibstoff.
  • Wende beim Durchgang die brennende Fackel (Spoiler 69) an.
  • Fahre mit der Fackel die Szene im Hintergrund ab, bis du in einer Wandhalterung eine weitere Fackel findest, die ebenfalls angezündet wird.
    Diese steckt neben der zweiten Säule hinter der Treppe.
  • Nimm daneben den Spiegel.
  • Setze in die merkwürdige Aussparung den Treibstoff ein.
  • Geh weiter hinunter.

71 Thronsaal
  • Richte den Spiegel auf Alessandro.
  • Auf halber Treppe nimmst du die Spitzhacke.
  • Hole den Absatz über der Tür, auf dem die Puppe sitzt, nach vorn.
  • Nimm die Zigeuner-Puppe.
  • Schlage mit der Spitzhacke auf das steinerne Muster, bis du einige Schlüssel nehmen kannst.
  • Geh zurück.
  • Hinten über dem Feuer, wo vorher der Spiegel stand, befindet sich eine Tafel mit Symbolen.
  • Wende in Nahansicht darauf wiederum die Spitzhacke an, um ein paar Hieroglyphen zu erhalten.
  • Geh wieder hinunter.
  • Untersuche die Tür zwischen den Treppen.
  • Setze die Hieroglyphen ein.
  • Geh weiter.

72 Alessandros Versteck
  • Links hängen drei Käfige herab.
  • Beim ersten findest du in Nahansicht eine Feuerfigur.
  • Du kannst auch schon den Käfig aufschließen mit den Schlüsseln (Spoiler 71), mehr aber nicht.
  • Über den Pfeil innerhalb der Nahansicht kannst du weiter nach rechts rollen und auch die anderen Käfige öffnen.
  • Oben, wo die Treppe endet, gibt es eine weitere Nahansicht, in der findest du eine Skelettmünze.
  • Geh zurück.

73 Thronsaal / Wendeltreppe
  • Rechts wieder auf halber Treppe wird die Feuerfigur (Spoiler 72) eingesetzt.
  • Ersatzweise nimmst du die Herzfigur.
  • Geh einen weiteren Schritt zurück.
  • An der linken Säule steht dieser Kasten, bei dem setzt du die Skelettmünze (Spoiler 72) ein.
  • Entnimm dem Kasten dann eine Krone.
  • Geh wieder vor in Alessandros Versteck.

74 Die richtigen Herzen besorgen
  • Bei der Maschine rechts setzt du die Herzfigur (Spoiler 73) ein.
  • Nimm die Herzen heraus.
  • Oben, wo die Treppe endet, setzt du dem Schädel die Krone (Spoiler 73) auf.
  • Es wird heller, sieh bei den Büchern nach.
  • Nimm die Feder.
  • Betrachte die Seite im aufgeschlagenen Buch.
  • Geh zurück.
  • Oben links, am Schattenriss leicht zu sehen, kümmerst du dich um die Waage.
  • Lege in eine Waagschale die Feder, in die andere die Herzen.
  • Es dauert ein wenig, aber schließlich erhältst du Adeles Herz, ebenso das von Leah und Nightingale.
  • Kehre zurück in Alessandros Versteck.

75 Endgültige Rettung der Mädchen
  • Hole erneut die Käfige in Nahansicht.
  • Falls noch nicht geschehen, öffne die Käfige mit den drei Schlüsseln (Spoiler 71).
  • Setze den Damen die Herzen ein.
    Öffne dazu vorher eine Klappe.
  • Die rothaarige links erhält das Herz von Nightingale, die zweite das von Adele, die dritte das von Leah.
  • Die drei stehen dann, vorläufig noch leblos vor den Käfigen.
  • Wende die Zigeunerpuppe auf sie an.
  • Shanta tritt auch wieder auf, übergib ihr ihre magische Puppe.
  • Vollautomatisch strebst du dann nach vollendeter Mission dem wohlverdienten Feierabend entgegen.

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