Autor: Hanni R.
22.08.2013


Puppetshow: Ungewisses Schicksal

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Puppetshow: Ungewisses Schicksal
  • Auszug aus der Nachlese: Und wieder einmal ist Joyville ein Ort, der nicht gerade Freude verbreitet. Felicias Vater, der Meister der Puppen, ist verschwunden und das den Kennern der Serie sattsam bekannte mechanische Männchen aus Kopf und Beinen ist durchaus nicht erfreut, dass du dem Mädchen erneut zur Hilfe eilen möchtest. Aber auch mit Felicia stimmt etwas nicht. Einerseits fleht sie um Hilfe, andererseits stellt auch sie sich dir handgreiflich in den Weg. Kannst du die Ungereimtheiten aufdecken und den Meister nicht nur finden, sondern auch retten? Möchtest du mehr lesen? Hier geht es zur kompletten Nachlese.
  • Information zum Spiel:
  • Dieses Spiel ist als Normalversion und als Sammleredition erhältlich.
    Zweitere verfügt über ein Bonuslevel sowie einigen anderen Extras.
  • Vorbereitung zum Spiel:
  • Als erstes wirst du angewiesen, ein Profil zu erstellen.
    Unter der Option "Profil wechseln" kannst du jederzeit ein neues Profil erstellen oder das bereits Bestehende löschen.
  • Klicke auf "Optionen" um Einstellungen vorzunehmen.
    Passe die Stimmen, Musik- und Geräuschelautstärke deinen Vorlieben an.
    Auch den Bildschirm und den Mauszeiger kannst du anpassen.
  • Klicke auf "Spielen" und suche dir einen der drei Schwierigkeitsgrade aus.
    Du kannst den Grad jederzeit ändern, auch während du spielst.
  • Im Spiel:
  • Du hast die Mögleichkeit einer Einführung, durch sie lernst du das Spiel und den Gebrauch des Mauszeigers kennen.
  • In der rechten unteren Bildschirmecke befinden sich die Karte, das Tagebuch und der Tipp.
    Die Karte zeigt dir an wo du gerade bist, wo etwas zutun ist, du kannst auch über sie reisen.
    Im Tagebuch werden alle Briefe, Informationen, Bilder und Gespräche festgehalten, du kannst sie jederzeit nachschlagen.
    Der Tipp ist, sobald er sich wieder aufgeladen hat, jederzeit verfügbar.
  • Links unten findest du die Inventarliste die du auch fixieren kannst, klicke dazu auf das Schloss.
    Im Laufe des Spieles wirst du eine Puppe finden, die dir zur Seite steht.
    Du kannst ihr einen Namen geben, sie manifestiert sich über dem Inventar.
    Ein kleines Highlight ist, dass du im Spiel auch Hutmuster findest, die du im Puppenhaus fertigen und der Puppe aufsetzen kannst.
    Das Puppenhaus befindet sich ebenfalls über dem Inventar.
  • Du wirst 10 Puppen finden, die sich von selbst auf einer Bühne manifestieren, diese Bühne findest du in der linken oberen Bildschirmecke.
    Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel
  • Es gibt zwei Arten von Wimmelbildern.
  • In den Wimmelbildern suchst du nach Liste.
    Einige Objekte werden andersfarbig geschrieben, sie bedürfen einer besonderen Handlung um sie zu finden.
    Mindestens eines dieser Objekte wandert ins Inventar.
  • In der anderen Art Wimmelbilder suchst du nach Umriss-Vorgaben. In Puzzle-Manier wirst du die gefunden Objekte innerhalb der Szene einsetzen, um damit einen anderen Gegenstand finden zu können.
  • Minispiele können nicht neu gestartet, aber übersprungen werden.
    Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Ballerina – 29/30
  • Ballerina – 30/30
  • Batterie – 22/23
  • Benzin – 54/56
  • Bibliotheksausweis – 36/39
  • Bootshaken – 1/2
  • Bücher – 37/41
  • Bücher – 39/41
  • Buntglasstück – 41/41
  • Chip (1/3) – 24/27
  • Chip (2/3) – 25/27
  • Chip (3/3) – 26/27
  • Degen – 30/31/32
  • Dia – 57/57
  • Dose – 5/6
  • Dose, offen – 6/6
  • Drachen – 3/6
  • Dreieck – 33/46
  • Dynamit – 52/52
  • Eimer – 45/48
  • Eimer Wasser – 48/48
  • Eimer, undicht – 44/46
  • Engel – 5/6
  • Fahrstuhlknopf – 24/28
  • Fahrstuhlknopf – 34/35
  • Fass (1/2) – 44/54
  • Fass (2/2) – 54/54
  • Feuerzeug – 1/1/9/21/25/52
  • Fisch (1/3) – 29/34
  • Fisch (2/3) – 32/34
  • Fisch (3/3) – 33/34
  • Fischschlüssel – 46/50
  • Flagge – 39/40
  • Fliege – 45/46
  • Flüssigkeit – 36/41
  • Gasbrenner – 16/18/19
  • Gasbrennerteil – 15/16
  • Gasbrennerteil – 16/16
  • Geldbörse – 12/22
  • Glasschneider – 40/41
  • Glasschneiderteil – 40/40
  • Glockenknopf – 21/21
  • Glühbirne – 36/43
  • Griff – 1/1
  • Griff – 2/2
  • Griff – 3536
  • Griff – 54/54
  • Griffteil – 10/13
  • Griffteil – 12/13
  • Haken – 49/50
  • Hammer – 22/23
  • Harpune – 49/49
  • Harpunengewehr – 46/49
  • Hebel – 27/28
  • Hebel – 44/44
  • Hebel – 53/53
  • Hebel – 58/59
  • Holzbrücke – 24/28
  • Horn – 7/7
  • Hotelquittung – 9/22
  • Jonglierball – 16/16
  • Juwel – 51/54
  • Juwel – 54/54
  • Kabel – 33/43
  • Kabel – 42/43
  • Käfer – 58/59
  • Kanone – 44/46
  • Karte – 30/30
  • Katze – 6/7
  • Klavier – 41/42
  • Kneifzange – 23/24/25
  • Knopf – 16/19
  • Knopf – 18/19
  • Knopf – 45/52
  • Knopf – 51/52
  • Knopf – 54/58
  • Knopf – 9/11
  • Kopf – 19/20
  • Leiter – 14/14
  • Lochkarte – 24/24
  • Lochkarte – 25/32
  • Lokomotive – 13/13
  • Lokomotiventeil – 10/13
  • Lokomotiventeil – 11/13
  • Magent – 21/21
  • Maske – 25/28
  • Mond – 13/13
  • Münze – 24/24
  • Nageleisen – 52/53
  • Nuss – 14/14
  • Oktubus – 50/51
  • ölkanne – 4/5
  • Pfanne – 4/4
  • Pirat – 39/40
  • Puppe, grün – 9/10
  • Puppe, lila – 8/10
  • Puppe, rot – 8/10
  • Puzzleteil – 11/12
  • Ring – 13/14
  • Ritter – 3/6
  • Sack – 49/50
  • Säge – 16/25/26/45
  • Schalttafelstück – 39/43
  • Schere – 6/6
  • Schlüssel – 14/14
  • Schlüssel – 21/21
  • Schlüssel – 28/30
  • Schlüssel – 56/58
  • Schlüssel – 7/7
  • Schmetterling – 25/26
  • Schraubenschlüssel – 23/23
  • Schraubenschlüssel – 48/49
  • Schraubenzieher – 29/30
  • Soldat – 37/38
  • Soldat – 38/38
  • Sonne – 6/13
  • Sperrholzplatte – 32/33
  • Spitzhacke – 54/54
  • Spritzenteil – 54/54
  • Spritzenteil – 54/54
  • Staubsauger – 44/47
  • Stempel – 28/29
  • Stern, fünfzackig – 55/55
  • Stern, sechszackig – 55/55
  • Stern, siebenzackig – 56/57
  • Straßenbahn, grün – 14/15
  • Straßenbahn, lila – 15/15
  • Strickleiter – 47/48
  • Ticket – 21/21
  • Ticketrolle – 21/21
  • Wächterkopf – 33/36
  • Wagenheber – 21/21
  • Würfel – 29/30
  • Würfel – 30/30
  • Zahnrad (1/2) – 29/36
  • Zahnrad (2/2) – 36/36
  • Zange – 45/45

Kapitel 1 - Der Meister

1. Der Beginn
  • Du befindest dich in Joyville.
    Sprich mit Felicia.
  • Bringe den Zeitungsstand, links, in die Nahansicht.
    öffne ihn, klicke auf eine Zeitung und nimm den Griff auf.
  • Klicke die Puppe auf der Fensterbank an.
    Betätige die beiden Räder um den Wagen zu öffnen.
    Setze den Griff ein.
    Nimm das Feuerzeug auf.
  • Bringe den roten Kasten, rechts, in die Nahansicht.
    Wende das Feuerzeug an der Schnur an.
    öffne den Kasten, nimm den Bootshaken auf.
  • Das Mädchen ist nun verschwunden.
  • Geh einmal vorwärts.

2. öffne die Tür ins Haus
  • Sprich mit dem Jungen.
  • Bringe den Gully in die Nahansicht.
    Benutze den Bootshaken (Spoiler 1) um den Griff aus dem Loch zu holen.
  • Klicke auf die Tür des rechten Hauses.
  • Setze den Griff ein.
  • Geh ins Haus.

3. Im Haus - Löse das Rätsel der Züge und des Ritters
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
  • Setze das Bild wieder korrekt zusammen.
    Befestige als erstes den Kopf des Ritters.
    Orientiere dich dabei an die Skizze die sich ebenfalls am Tisch befindet.
    Mache alle anderen Teile nun Niete an Niete fest um einen Ritter zu bekommen der am Pferd sitzt.
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  • Bringe das Kästchen am Boden in die Nahansicht.
    Du musst die Züge auf den farblich richtigen Bahnhof bringen.
    Lege den Mauszeiger auf einen Hebel um zu sehen, welche Gleise verbunden werden.
    Finde die richtige Zeitfolge um die Hebel umzulegen, achte darauf das die Züge nicht zusammen stossen sonst musst du von vorne beginnen.
  • img
  • Das Kästchen öffnet sich, nimm finde einen Drachen.
  • öffne den Vorhang, geh in die Küche.

4. Schmeisse die Puppe durchs Fenster
  • Bringe den Dosenöffner in die Nahansicht.
    Nimm die Pfanne auf.
  • Geh zurück ins Zimmer.
  • Klicke auf die Fensterbank.
    Ziehe der Puppe mit der Pfanne eins über.
  • Nimm die ölkanne auf.
  • Kehre zurück in die Küche.

5. öffne den Küchenschrank
  • Bringe die Mechanik unter den Küchenkästen in die Nahansicht.
  • Wende die ölkanne (Spoiler 4) an den Zahnrädern an, betätige den Hebel.
  • Klicke auf den offenen Küchenkasten.
    Nimm den Engel und die Dose Katzenfutter auf.
  • Geh einmal zurück.

6. Nimm die Katze auf
  • Bringe die Bühne in die Nahansicht.
    Befestige den Ritter (Spoiler 3), den Drachen (Spoiler 3) und den Engel an den richtigen Plätzen.
    Nimm die Sonne und die Schere auf.
  • Kehre zurück in die Küche.
  • Klicke erneut auf den Dosenöffner.
    Stelle die Dose (Spoiler 5) ab, betätige den Hebel, nimm die offene Dose auf.
  • Bringe das Netz in die Nahansicht.
    Zerschneide es mit der Schere.
    Leere das Dosenfutter in den Napf.
  • Nimm die Katze auf.
  • Geh aus dem Haus.

7. Finde den Schlüssel zum Haus
  • Bringe den Jungen in die Nahansicht und gib ihm die Katze (Spoiler 6).
  • Sprich mit ihm, nimm das Horn auf.
  • Klicke auf den Wegweiser.
    Befestige das Horn am Männchen.
    Nimm den Schlüssel auf.
  • Bringe die Tür des linken Hauses in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Geh ins Haus.

8. Untersuche den Raum
  • Bringe Puppe auf der Couch in die Nahansicht.
    Nimm die rote Puppe auf, lies die Infos.
  • öffne den Schrank, spiele ein Wimmelbild.
    Bekomme eine lila Puppe.
  • Geh durch die Buntglastür.

9. Kleide die Puppen richtig an
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Zünde die Kerze mit dem Feuerzeug (Spoiler 1) an.
    öffne die Schublade, nimm die Hotelquittung und den dreieckigen Knopf auf.
  • Am Boden liegt eine Info, nimm sie auf.
  • Bringe das Puppenhaus in die Nahansicht.
    Du musst zwei Puppen anziehen, beim Pfeil kannst du die Puppen wechseln.
    Ziehe eine blonde Puppe und eine schwarze Puppe an.
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  • Nimm die grüne Puppe auf.
  • Geh einmal zurück.

10. Befreie dein Helferlein
  • Bringe den Tisch in der Mitte des Raumes in die Nahansicht.
  • Setze die Puppen (Spoiler 8/9) farblich passend ein.
    Du musst die Puppen auf ihren Platz bringen.
    Um Puppen zu verschieben, klicke sie an, es werden passende Plätze angezeigt.
  • Die Plätze werden von 1-12 nummeriert.
  • Orange auf 12 - Rot auf 6 - Orange auf 4 - Rot auf 11 - Orange auf 12 - 1 auf 8 - Orange auf 5 - Rot auf 3 - Orange auf 4 - Grün auf 7 - Orange auf 5 - Rot auf 11 - Orange auf 12 - Grün auf 2 - Orange auf 5 - Rot auf 3 - Orange auf 4 - Violett auf 9 - Orange auf 12 - Rot auf 6 - Orange auf 5 - Grün auf 10 - Orange auf 4 - Rot auf 11 - Orange auf 12.
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  • Nimm die Info in dein Tagebuch auf.
  • Darunter liegt dein kleines Helferlein.
    Lege den Hebel um und aktiviere die Puppe.
  • Schicke ihn zum Loch in der Decke.
    Bringe die heruntergefallene Werkzeugkist in die Nahansicht.
    Nimm den Griffteil auf.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme einen Lokomotiventeil.
  • Geh einmal nach links.

11. Finde das Puzzleteil 
  • Bringe den Tunnel oben in der Wand, in die Nahansicht.
    Schicke dein Helferlein hinein um das Lokomotiventeil heraus zu holen.
  • Klicke auf den Schalter für das Karussell, setze den dreieckigen Kopf (Spoiler 9) ein.
    Drücke auf den Knopf, öffne die Satteltasche am Pferd.
    Nimm das Puzzleteil auf.
  • Beachte die Kutsche, das Puppenhaus und das Glashaus.
  • Geh einmal zurück und durch die Buntglastür.

12. Setze das Puzzle im Büro zusammen
  • Bringe das Puzzle an der Wand in die Nahansicht.
    Setze das Puzzleteil (Spoiler 11) ein.
  • Verschiebe die Puzzleteile zu einem Bild.
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  • Nimm die Geldbörse und den Griffteil auf.
  • Geh einmal zurück und nach links.

13. Vervollständige das Szenario im Puppenhaus
  • Bringe die Kutsche in die Nahansicht.
    Setze die beiden Griffteile (Spoiler 10/12) ein.
  • Setze die beiden Lokomotiventeile (Spoiler 10/11) in die Aussparung.
    Nimm eine Lokomotive auf.
  • Bringe das Glashaus in die Nahansicht.
    Setze die Lokomotive auf die Gleise.
    Nimm den Mond auf.
  • Klicke auf das Puppenhaus.
    Setze die Sonne (Spoiler 6) und den Mond ein.
    Folgendes Szenario musst du vervollständigen.
    Mache der Frau einen Heiratsantrag.
    Gehe vor wie folgt:
    Gib den drei Musikern ihre Instrumente - Rechts Geige (1), Mitte Trommel (2) - Links Gitarre (3).
    Stecke dem Mann die Blumen (4) in die Hand.
    Stelle die Vase (5) auf den Tisch.
    Klicke mit dem Sektglas (6) auf das Glas des Mannes.
    Stelle den Sektkühler (7) auf den Tisch.
    Als letztes gibst du dem Mann den Ring (8) in die Hand.
  • img
  • Nimm den Ring auf, geh einmal zurück.

14. Finde den Schlüssel - öffne die Gartentür
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht und klicke auf die herzförmige Mechanik.
    Setze den Ring (Spoiler 13) ein, steig durch das Fenster.
  • Sprich mit der Frau in der Kutsche und dem Zeitungsjungen.
  • Nimm die Leiter auf.
  • Klicke auf die Zeitung im Wasser.
  • Bringe das Baumloch in die Nahansicht.
    Schicke dein Helferlein hinein, nimm die Nuss auf.
  • Im Vogelhäuschen sitzt ein mechanisches Eichhörnchen, ihm gibst du die Nuss.
    Nimm den Schlüssel auf.
  • In der Ziegelwand befindet sich ein Bild, schau es dir genauer an.
    öffne deine Notizen und suche nach dem passenden Bild.
    Stelle die Arme der beiden Figuren korrekt ein.
  • img
  • Klicke auf die drei Riegel um sie zurück zu schieben.
    Nimm die grüne Strassenbahn auf.
  • Stelle die Leiter an der Engelsstatue ab.
    Klettere hinauf, nimm den Korkenzieher auf.
  • Du kannst nun auf das blinkende Puppenhaus neben deinem Helferlein klicken.
    Klicke auf die Puppe die das Hutmuster aufgesetzt hat.
    Baue den Hut nach und klicke ihn an, du kannst dich nun entscheiden, ob du deinem Helferlein den Hut aufsetzen möchtest oder nicht.
  • img
  • Bringe die Gartentür in die Nahansicht.
    Stecke den Schlüssel hinein und drehe ihn um.
    Mit dem Korkenzieher schiebst du den Riegel beiseite.
    Betätige den Türgriff.
  • Geh einmal vorwärts.

Kapitel 2 - Die Straßenbahn

15. Verschiebe die Straßenbahnen
  • Sprich mit dem Mädchen.
  • Untersuche die Straßenbahn.
  • Bringe die hängende Box in die Nahansicht.
    Schicke dein Helferlein hinauf.
  • Klicke auf die offene Box, nimm die lila Straßenbahn auf.
  • Das Mädchen ist verschwunden, klicke den Hund an.
    Drücke den Hebel des Brunnen hinauf, nimm das Gasbrennerteil auf.
  • Bringe die Tür am rechten Haus in die Nahansicht.
    Setze die beiden Straßenbahnen (Spoiler 14) ein.
  • Du musst die Straßenbahnen auf die farblich passenden Gleise bringen und sortieren.
    Benutze die Ausweichgleise.
    Die Straßenbahnen werden von 1 - 12 nummeriert.
  • Da für dieses Rätsel mehrere Lösungswege vorhanden sind, werden nur erste mögliche Schritte gezeigt.
    5 hinunter, links aufs Abstellgleis - 8 hinauf, rechts aufs Abstellgleis - 4 hinunter aufs rote Gleis - 6 am gleichen Gleis vorwärts - 8 aufs gelbe Gleis, nach rechts - 11 hinauf, rechts aufs Abstellgleis - 2 hinunter aufs violette Gleis - 6 vom gelben aufs grüne Gleis - 2 vom violetten aufs gelbe Gleis und vorwärts - 12 vom violetten aufs gelbe Gleis - 11 aufs violette Gleis und nach rechts - 12 aufs rechte Abstellgleis - 2 aufs violette Gleis - 8 am gleichen Gleis nach links - 12 aufs gelbe Gleis und nach rechts - 6 aufs rechte Abstellgleis - 1 aufs gelbe Gleis - 5 aufs grüne Gleis und nach links - 1 aufs linke Abstellgleis - 6 aufs grüne Gleis - 8 aufs rechte Abstellgleis - 1 aufs gelbe Gleis und nach links.
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  • Geh nach rechts.

16. Baue den Gasbrenner zusammen
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Schicke das Helferlein in den Ofen.
    Nimm das Gasbrennerteil auf.
  • Klicke auf den Arbeitstisch.
  • Befestige die beiden Gasbrennerteile (Spoiler 15)  am Gasbrenner, nimm ihn auf.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.

17. Tausche den Jonglierball aus
  • Bringe die Werkzeugkiste in die Nahansicht.
    Nimm die Säge auf.
  • Klicke auf das Gitter.
    Schicke dein Helferlein um das Gitter zu öffnen.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Jonglierball.
  • Bringe den Jongleur in die Nahansicht.
    Gib ihm den Ball.
  • Nimm den Knopf auf.
  • Begib dich zur Straßenbahn.

18. öffne die Tür der Straßenbahn
  • Bringe die Tür der Straßenbahn in die Nahansicht.
  • Wende den Gasbrenner (Spoiler 16) am Gitter an.
    öffne das Gitter, steig in die Strassenbahn ein.
  • Nimm als erstes den Knopf auf.
  • Mehr kannst du hier noch nicht tun.
  • Verlasse die Straßenbahn und gehe gegenüber wieder in die Farbik.

19. Stelle den Kopf des Straßenbahnfahrers her
  • Bringe das Gitter in die Nahansicht.
    Wende den Gasbrenner (Spoiler 16) an der Kette an.
  • Klicke auf die Mechanik.
    Setze die beiden Knöpfe (Spoiler 16/18) ein.
  • Du musst dem Fahrer der Straßenbahn einen neuen Kopf machen.
    Dazu sollst du die Knöpfe benutzen.
    Gehe vor wie folgt:
    Links - Runter - Rechts - Runter - Rechts - Runter - Links - Runter - 2x Rechts - Runter - Links - Runter.
  • img
  • Nimm den Kopf auf.
  • Kehre zurück in die Straßenbahn.

20. Bringe die Straßenbahn zum Fahren
  • Setze dem Fahrer den Kopf (Spoiler 19) auf.
  • Bringe seinen Rücken in die Nahansicht.
    Drücke den Hebel hinunter.
  • Sobald die Straßenbahn hält, steigst du aus.

Kapitel 3 - Das Hotel

21. Rette den Hund - Bekomme Zugang zum Hotel
  • Klicke auf die Tür im Lichtkegel.
  • Bringe die Bank in die Nahansicht.
    Nimm den Wagenheber auf.
  • Klicke das Gitter an.
    Hebe es mit dem Wagenheber hoch.
    Entzünde den Docht der Lampe mit dem Feuerzeug (Spoiler 1).
    Schicke dein Helferlein zur Papierrolle.
    Nimm die Ticketrolle auf, stecke sie in den Ticketdrucker.
    Drücke den Hebel hinunter, nimm das Ticket auf.
  • Bringe den Wächter am Museum in die Nahansicht.
    Stecke das Ticket zwischen seine Zähne.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Magnet.
  • Klicke auf die Kutsche.
    Hole dir den Schlüssel mit Hilfe des Magnet.
    öffne damit die Kutsche und rette den Hund.
  • Nimm den Glockenknopf auf.
  • Bringe das Hotel in die Nahansicht.
    Befestige den Glockenknopf an der Puppe.
  • Betätige ihn, geh ins Hotel.

22. Im Hotel
  • Klicke auf den liegenden Pagen am Boden.
    öffne seine Brusttasche, nimm die Batterie auf.
  • Sprich mit dem Rezeptionisten.
    Gib ihm die Hotelquittung (Spoiler 9).
  • Verlasse die Nahansicht.
    Geh über die Stiege hinauf ins Zimmer Nr. 7
  • Sprich mit der Frau, gib ihr die Gelbörse (Spoiler 12).
  • Bringe die Dachluke in die Nahansicht.
    Schicke dein Helferlein hinauf um sie zu öffnen.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Hammer.
  • Geh hinaus auf den Platz.

23. öffne den Kasten auf der Kutsche
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Stecke dem mechanischen Krebs die Batterie (Spoiler 22) hinein.
    Nimm den Schraubenschlüssel auf.
  • Kehre zurück ins Hotel.
  • Bringe den Kasten am Dach der Kutsche in die Nahansicht.
    Befestige den Hammer (Spoiler 22) und den Schraubenschlüssel in der Aussparung.
  • Finde eine Kneifzange.
  • Kehre zurück in die Straßenbahn, fahre zurück, geh nach rechts.

Kapitel 4 - Cricks Wohnung

24. öffne die Tür in 
  • Sprich mit den beiden Mädels.
  • Neben dem Laternenmast liegt ein Päckchen, klicke es an.
    Nimm den Fahrstuhlknopf und die Münze auf.
  • Kehre zurück zum Hotel.
  • Spiele ein Wimmelbild im Museum, bekomme eine Holzbrücke.
  • Sprich mit dem Mann an der Rezeption.
    Gib ihm die Münze.
    Nimm die Lochkarte auf.
  • Geh über die Treppe hinauf.
    Nimm die Info, welche die Frau in der Hand hält, ins Tagebuch auf.
  • Spiele das Wimmelbild am Dachboden, bekomme den Chip (1/3).
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht.
    Stecke die Lochkarte hinein.
    Benutze die Kneifzange (Spoiler 23) um die Kette zu zerbrechen.
  • Geh ins Zimmer.

25. Untersuche das Zimmer
  • Klicke aufs linke Bullauge um den Abzug in die Nahansicht zu bringen.
    Wende die Kneifzange (Spoiler 23) und das Feuerzeug (Spoiler 1) darauf an.
  • Bringe die Tasche auf der Couch in die Nahansicht und öffne sie.
    Nimm die Lochkarte und den Schmetterling  auf.
  • öffne den Sarg.
    Benutze die Säge (Spoiler 16) um den Kopf der Puppe aufzuschneiden.
    Nimm die Maske und den Chip (2/3) auf.
  • Kehre zurück zur Rezeption.

26. öffne die Kiste unter der Kutsche
  • Bringe das rechte Rad der Kutsche in die Nahansicht.
    Zerschneide die kaputte Speiche mit Hilfe der Säge (Spoiler 16).
    Schicke dein Helferlein zur Kiste.
    Setze den Schmetterling (Spoiler 25) ein.
  • öffne die Kiste.
    Finde Chip (3/3) kehre zurück ins Zimmer.

27. Löse das Rätsel der Kiste
  • Bringe die braune Kiste am Tisch in die Nahansicht.
    Setze die drei Chips (Spoiler 24/25/26) in das Rätsel ein.
  • Du musst die Chips richtig anordnen.
    Die Vorlage dazu findest du links oben.
    Gebrauche die Pfeile um die Chips zu verschieben.
  • Gehe vor wie folgt:
    1. Muster - 2x16 - 2x14 - 3 - 4 - 5
    2. Muster - 5x20 - 2x21 - 2 - 3 - 15 - 14 - 12
    3. Muster - 2x20 - 3x6 - 12 - 22 - 5 - 17 - 20 - 2x7 - 2x12 - 2x2 - 16 - 2x1 - 17
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  • Bekomme einen Hebel.
  • Steige in die Straßenbahn, fahre zurück, geh nach rechts.

28. Repariere den Lift
  • Bringe die Leiter in die Nahansicht.
    Befestige den Hebel (Spoiler 27) an der Vorrichtung und betätige ihn.
  • Klicke auf den oberen Teil der Leiter.
    Schneide mit der Säge (Spoiler 16) die Latte, die den Lift oben hält, durch.
  • Bringe die Aussparung neben der Tür in die Nahansicht.
    Stecke die Maske (Spoiler 25) hinein und drücke auf sie.
  • Steig in den Lift.
    Befestige den Fahrstuhlknopf (Spoiler 24) auf der Mechanik und drücke auf ihn.
    öffne die Tasche, nimm den Stempel und den Schlüssel auf.
  • Lege die Holzbrücke (Spoiler 24) über die kaputte Brücke.
  • Geh einmal vorwärts.

29. öffne die rechte Tür
  • Spiele ein Wimmelbild im Häuschen, bekomme eine Ballerina.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubenzieher auf.
    öffne die beiden Kästchen, nimm die Info, das Zahnrad (1/2) und den Fisch (1/3) auf.
  • In der Kiste liegt ein Würfel.
  • Klicke die rechte Tür an.
    öffne sie mit dem Stempel (Spoiler 28).
  • Geh hinein.

30. Untersuche die Garderobe
  • Bringe die Bühne in die Nahansicht.
    Achte auf die Vorgabe der beiden Fechter.
    Betätige Arme, Beine und Kopf der Puppen um sie der Vorgabe genau nachzustellen.
  • Spiele dieses Spiel viermal, bekomme noch eine Ballerina.
  • Neben dem Mantel hängt eine Information über die Ballerinas, klicke sie an und studiere sie genau.
  • Bringe den Schminkspiegel in die Nahansicht.
    Stelle die beiden Ballerinas (Spoiler 29) auf den passenden Sockeln ab.
    Finde einen weiteren Würfel.
  • Klicke die Bodenluke an.
    öffne das Tagebuch, rufe dir die Info über die vier Symbole in die Nahansicht.
    Bediene die vier blauen Knöpfe um die Medaillons korrekt einzustellen.
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  • Du findest eine Karte, nimm sie auf.
  • Bringe den mechanischen Haarschneider in die Nahansicht.
    Stecke die Karte in seinen Schlitz und den Schlüssel (Spoiler 28) in das Loch.
  • Rechts befindet sich ein Schrank.
    Bringe ihn in die Nahansicht.
    öffne das längliche Kästchen mit dem Schraubenzieher (Spoiler 29).
    Nimm den Degen auf.
  • Befestige die beiden Würfel (Spoiler 29), drehe am roten Hebel.
    Der Code den dir die Würfel zeigen, musst du dir merken.
  • Geh einmal zurück.

31. Besiege die Fechtpuppe
  • Bringe die Fechtpuppe in die Nahansicht.
    Nimm den Degen (Spoiler 30) aus dem Inventar.
    Klicke damit auf den Fechter.
  • Deine Aufgabe ist es, den Fechter dreimal zu treffen.
    Die drei roten Lampen sind die Anzeige.
  • Der Fechter hält den Degen als erstes auf Hüfthöhe.
    Klicke als erstes auf den Kopf, der Fechter hebt seine Hand.
    Triff ihn nun immer entgegengesetzt dort, wo er seine Hand hält.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Stelle den Code, den dir die Würfel angezeigt haben, durch die Zahnräder ein.
  • Geh in den Raum.

Kapitel 5 - Felicia

32. Befreie das Mädchen
  • Am Fass liegt eine Sperrholzplatte, nimm sie auf.
  • Bringe das Mädchen in die Nahansicht.
    Wende den Degen (Spoiler 30) am Seil an um das Mädchen zu befreien.
  • Spiele dann ein Wimmelbild an der hinteren Wand, bekomme Fisch (2/3).
  • Stecke die Lochkarte (Spoiler 25) in den Rücken des Roboters.
    Nimm die Info ins Tagebuch auf.
  • Geh einmal zurück.

33. Aktiviere den Friseur-Roboter
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Häuschen, bekomme einen Wächterkopf.
  • Geh in den rechten Raum.
  • Bringe den Roboter in die Nahansicht.
    Gib ihm die Sperrholzplatte (Spoiler 32) in die Hand.
    Drehe am Schlüssel.
  • Nimm das Dreieck und das Kabel auf.
  • Bringe das Rohr in die Nahansicht.
    Schicke dein Helferlein hinauf, nimm den Fisch (3/3) auf.
  • Geh einmal zurück und vorwärts in den Raum.

34. Finde einen neuen Fahrstuhlknopf
  • Bringe die Metallkiste in die Nahansicht.
  • Setze die drei Fische (Spoiler 29/32/33) ein.
  • Das folgende Minispiel ist so zu lösen:
    überspringe mit einem Frosch einen anderen, als einziger darf nur der rote Frosch übrigbleiben.
    Klicke einen Frosch an und wähle einen Pfeil um in diese Richtung zu springen.
  • Springe mit: 7 über 8 - mit 4 über 6 - mit 1 über 7 - mit 3 über 2 - mit 9 über 1 - mit 4 über 9 - mit 5 über 4 - mit 5 über 3.
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  • Du findest einen Fahrstuhlknopf.
  • Begib dich in den Fahrstuhl.

35. öffne die Treppe im Keller
  • Bringe die Fahrstuhlknöpfe in die Nahansicht.
    Tausche den kaputten Fahrstuhlknopf mit dem neuen (Spoiler 34) aus.
    Drücke auf ihn und gehe dann einmal zurück.
  • Spiele ein Wimmelbild im Keller, bekomme einen Griff.
  • Geh über die Leiter nach oben.

36. Setze den Griff ein
  • Bringe den Wächter in die Nahansicht.
    Setze den Wächterkopf (Spoiler 33) auf.
    Nimm die Glühbirne aus dem offenen Mund.
  • Untersuche das Aquarium, nimm die Flüssigkeit vom Boot auf.
  • Klicke auf die Wand neben der linken Tür.
    Entferne das Plakat.
    Setze den Griff (Spoiler 35) ins Holz ein.
    Nimm einen Bibliotheksausweis auf.
  • Bringe die Vase in die Nahansicht.
    Nimm das Zahnrad (2/2) auf.
  • Klicke auf die rechte Tür, setze die beiden Zahnräder (Spoiler 29) ein.
    Ordne die Zahnräder richtig an.
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  • öffne die Tür und geh in den Raum.

37. Untersuche den Uhrenraum
  • Bringe den Arbeitsbereich an der hinteren Wand in die Nahansicht.
    Nimm den Soldaten auf.
  • Lass dein Helferlein die Holzlade öffnen.
    Nimm einen Stapel Bücher auf.
  • Geh einmal zurück und durch die linke Tür.

38. öffne den Geheimgang im Kaminzimmer
  • Sprich mit dem Mädchen.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Nimm den Soldat auf.
  • Klicke auf den Kamin.
    Setze die beiden Soldaten (Spoiler 37) der Vorgabe entsprechend ein.
  • Geh durch den Geheimgang.

39. Setze den Bibliotheksausweis ein
  • Bringe den Bibliothekar in die Nahansicht.
    übergib ihm den Ausweis (Spoiler 36).
    Nimm einen Stapel Bücher auf.
  • Klicke auf die rechte obere Ecke des Teppichs und schlage sie um.
    Finde ein Schalttafelstück.
  • Beachte das Mobile.
    Schicke dein Helferlein hinauf.
    Bringe die Buntglasscheibe in die Nahansicht.
    Nimm den Pirat und die Flagge auf.
  • Geh zweimal zurück.

40. Besetze das Boot
  • Bringe das Aquarium in die Nahansicht.
    Setze den Pirat (Spoiler 39) und die Flagge (Spoiler 39) ein.
    Nimm das Glasschneiderteil auf.
  • Klicke auf die Kommode.
    Setze das Glasschneiderteil auf den vorhandenen Teil.
    Nimm den Glasschneider auf.
  • Kehre durch den Kamin, zurück in die Bibliothek.

41. Finde die richtige Uhr
  • Bringe nochmal die Buntglasscheibe in die Nahansicht.
    Wende den Glasschneider (Spoiler 40) darauf an.
    Nimm das Buntglasstück auf.
  • Geh ins Kaminzimmer.
    Bringe das Buch am Boden in die Nahansicht, wende die Flüssigkeit (Spoiler 36) darauf an.
  • Kehre zurück in den Uhrenraum.
  • Bringe die braune Kiste in die Nahansicht.
    Lege die beiden Stapel Bücher (Spoiler 37/39) aufeinander.
    Klettere auf die Bücher, setze das Buntglasstück ein.
  • Beachte die Uhr.
    Stelle die Zeiger auf 10:10 ein.
    Nimm das Klavier auf.
  • Geh ins Kaminzimmer.

42. öffne die rechte Tür
  • Bringe den Roboter im Stuhl in die Nahansicht.
    Gib ihm das Klavier (Spoiler 41).
  • Du musst die Sequenz richtig wiederholen.
    Achte genau darauf, welche Tasten gedrückt werden.
    Leuchten alle drei Lampen, hast du das Rätsel gelöst.
    Die schwarzen Tasten werden von 1 - 5 nummeriert.
  • 1. Sequenz: G-A-3-G-E
    2. Sequenz: E-G-3-G-E
    3. Sequenz: G-A-3-G-E-3-D-D-G
  • Du hast die verschlossene Tür geöffnet.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein rotes Kabel.
  • Verlasse das Haus, steig in die Straßenbahn ein.

43. Eine neue Haltestelle
  • Bringe den Rücken des Straßenbahnfahrers in die Nahansicht.
    Befestige erst die beiden Kabel (Spoiler 33/42), dann die Glühbirne (Spoiler 36) und als letztes das Schalttafelstück (Spoiler 39).
  • Die gelbe Lampe brennt aus, schiebe den Hebel ganz hinunter.
  • Die Straßenbahn fährt weiter.
  • Steig aus sobald sie steht.

Kapitel 6 - Der Schuppen

44. Zwischen den Felsen
  • Sprich mit Felicia.
  • Klicke auf die Puppe, nimm die Kanone auf.
  • Auch der Staubsauger geht in dein Inventar.
  • Geh vorwärts zur Klippe.
    Nimm den undichten Eimer auf.
    Bringe die Bodenluke in die Nahansicht, nimm das Fass (1/2) auf.
    Klicke in die Felsen, bringe die Bruchstücke in die Nahansicht.
    Nimm den Hebel auf, beachte das Teil zwischen den Steinen.
  • Bringe die Bodenluke in die Nahansicht.
    Befestige den Hebel daran.
  • Steig hinunter.

45. In den Katakomben
  • Bringe die Stufen in die Nahansicht.
  • Nimm die Puppe und die Zange auf.
  • Klicke auf die Kiste im Wasser.
    Schicke dein Helferlein hin.
    Nimm das Hutmuster (9/12) und Fliege auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Klicke in die Bruchstücke.
    Wende die Zange am Knopf an.
  • Geh zurück zur Hütte.

46. öffne die Kiste an der Hütte
  • Bringe die Teerstelle in die Nahansicht.
    Lege den undichten Eimer (Spoiler 44) an der Stelle ab.
    Tauche das Dreieck (Spoiler 33) in den Teer.
    Nimm den Eimer auf.
  • Klicke auf den hängenden Fisch an der Hütte.
    Wende die Säge (Spoiler 16) auf ihn auf.
    Nimm den Fischschlüssel auf.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Setze die Fliege (Spoiler 45) ein.
  • Befestige die Kanone (Spoiler 44) in der Aussparung.
    Lege den Mauszeiger auf eine der grünen Säulen, ein Pfeil kommt zum Vorschein.
    Wähle nun die richtige Richtung um die Säule zu verschieben und so einen Weg von der Kanone zum Knopf zu bekommen.
    Achte darauf, das sich nicht jede Säule allein bewegt.
    Betätige folgende Säulen
  • 8 - 4 - 7 - 5 - 8 - 8 - 7 - 7 - 7 - 4 - 4 - 1 - 1 - 2 - 2 - 4 - 1 - 1 - 2 - 2
  • Achtung: Es kann vorkommen, das diese Lösung willkürlich ist.
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  • Du bekommst ein Harpunengewehr.
  • Geh einmal zurück.

47. Hole die Strickleiter
  • Bringe die Scheune in die Nahansicht.
  • Sprich mit dem Mädchen, beachte den Riesenroboter.
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Wende den Staubsauger (Spoiler 47) an den Bienen an.
    Nimm die Strickleiter auf.
  • Geh einmal zurück.

48. Eliminiere den Roboter
  • Bringe den Wasserspeicher in die Nahansicht.
    Befestige die Strickleiter (Spoiler 47) am Speicher.
    Klicke erneut auf den Speicher.
  • Nach den Bemühungen der Puppe, den Deckel zu verschliessen, klickst du ihn an.
    Tauche den Eimer (Spoiler 45) ins Wasser.
  • Bringe die Scheune in die Nahansicht.
    Leere den Eimer Wasser auf den Roboter.
  • Klicke auf den Roboter, nimm den Schraubenschlüssel auf.
  • Geh durch die Latten hinunter zum Wasser.

49. Hole das Boot an den Strand
  • Bringe den Haken des Krans in die Nahansicht.
    Wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 48) am Haken an, nimm ihn auf.
  • Am Steg liegt eine Harpune, nimm sie auf.
  • Bringe das Boot in die Nahansicht.
    Lege das Harpunengewehr (Spoiler 46) am Strand ab.
    Befestige die Harpune am Gewehr, ziehe am Hebel.
  • Nimm den Sack auf.
  • Begib dich wieder zur Hütte.

50. Entferne den Schutt vor der Tür
  • Bringe die Holzlatten vor der Tür in die Nahansicht.
    Befestige den Haken (Spoiler 49) und klicke darauf.
  • Geh zum Kran.
    Hänge den Sack (Spoiler 49) an den Haken.
    Klicke auf die Kurbel.
  • öffne die Tür mit dem Fischschlüssel (Spoiler 46).
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Oktubus.
  • Kehre zurück zum Strand.

51. öffne die Truhe am Strand
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze den Oktubus (Spoiler 50) ein.
  • Du musst in der richtigen Reihenfolge auf die Tentakel klicken um die Kiste zu öffnen.
    Die Knöpfe werden von 1 - 6 nummeriert.
    Achte darauf das ich mehr als nur ein Tentakel bewegen kann.
  • 1 - 2 - 3 - 4 - 2
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  • Die Truhe ist offen, nimm den Knopf und das Juwel auf.
  • Kehre zurück zur Fischerhütte.

 52. öffne die Seilbahnkabine
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme Dynamit.
  • Geh hinunter in die Katakomben.
    Bringe die Felswand in die Nahansicht.
    Setze das Dynamit ein, entzünde es mit dem Feuerzeug (Spoiler 1).
  • Klicke auf die Kabine der Seilbahn.
    Befestige die beiden Knöpfe (Spoiler 45/51) in den leeren Aussparungen.
  • Du musst die grauen Kapseln in den mittleren Mechanismus verschieben.
    Dazu musst du die Ringe mit dem Loch richtig drehen.
    Benutze die Knöpfe um die Ringe zu drehen.
    Ist ein Ring fertig, wird automatisch der nächste in Angriff genommen.
    Die Knöpfe mit den Pfeilen im Kreis drehen die Ringe.
    Die Knöpfe mit den Fadenkreuz verschieben die Balken.
  • Betätige die Knöpfe solange, bis entweder alle Ringe so stehen das du freie Bahn hast, oder sich alle Balken ganz am Ende befinden.
  • Die Lösung lautet wie folgt:
    Links Oben:
    Klicke solange auf Knopf 1 bis alle Ringe richtig stehen.
  • Rechts Oben:
    Knopf 4 - Knopf 3 - Knopf 1
  • Links Unten:
    Knopf 1 - Knopf 4 - Knopf 3 
  • Rechts Unten:
    Knopf 4 - Knopf 1 - Knopf 2 - Knopf 1 - Knopf 4 
  • Mitte:
    Knopf 1 - Knopf 2 - Knopf 3 - Knopf 2 - Knopf 3 - Knopf 2 - Knopf 3 - Knopf 2
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  • Steig in die Kabine ein, nimm das Nageleisen auf.
  • Geh nach links und einmal zurück.

53. Finde den Hebel
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Entferne die Nägel mit dem Nageleisen (Spoiler 52).
  • Nimm den Hebel auf.
  • Begib dich in die Seilbahnkabine.
    Platziere den Hebel am richtigen Ort.
  • Fahre vorwärts.

Kapitel 7 - Finale

54. Besiege die Puppe - Löse das Rätsel der Kiste
  • Sprich mit dem Mädchen.
  • Bringe die Stufen in die Nahansicht.
    Nimm das Juwel und den Spritzenteil auf.
  • Geh über die Stufen hinauf.
  • Setze den beiden Statuen die Juwelen (Spoiler 51) ein..
  • Spiele ein Wimmelbild hinter der Tür, bekomme einen Griff.
  • Geh einmal zurück.
    Bringe die Wand an der Treppe in die Nahansicht.
    Stecke den Griff in die Spitzhacke, nimm sie auf.
  • Geh einmal vor.
    Bringe die Stufen in die Nahansicht.
    Wende die Spitzhacke darauf an, nimm das Fass (2/2) auf.
  • Geh wieder einmal zurück.
  • Klicke auf die Kiste.
    Stelle die Fässer (Spoiler 44) ab.
  • Du musst die Fässer auf den für sie vorgesehenen Platz bringen.
    Nimm das Männchen um die Fässer zu schieben.
  • Spiel Nr 3: 
    Links - Hinauf - 2xLinks - Runter - Links - 3xHinauf - 2xHinunter - 3xRechts - Hinunter - Links - 2xRunter - Rechts - Runter - 2xLinks - Rechts - 3xHinauf - 3xRechts - 2xHinauf - 2xHinunter - 3xLinks - Hinauf - 2xLinks - Hinunter - Rechts - Hinauf - Rechts - 2xHinunter - Hinauf - 3xRechts - 2xHinauf - Links - 2xHinauf - 3xRechts - 6xHinunter - 4xLinks - Hinunter - 2xLinks - Hinauf - 5xRechts - 4xLinks - 2xHinauf - 3xRechts - 2xHinauf - Links - 2xHinauf - 3xRechts - 6xHinunter - 5xLinks - 2xHinauf - 3xRechts - 3xHinauf - Links - Hinauf - 2xRechts.
  • Spiel Nr 4:
    2xHinunter - 4xRechts - 2xHinauf - Links - Hinauf - 2xLinks - 3xHinunter - 3xHinauf - 2xRechts - Hinunter - Rechts - 3xHinunter - 4xLinks - 4xRechts - 3xHinauf - 2xLinks - Hinauf - Links - 3xHinunter - 2xHinauf - 3xRechts - 3xHinunter - 4xLinks - Hinunter - 2xLinks - 2xHinauf - Rechts - Hinauf - Rechts - Links - Hinunter -  Links - 2xHinunter - 2xRechts - Hinauf - 4xRechts - 3xHinauf - 3xLinks - 2xHinunter - Hinauf - 2xLinks - Hinunter - Links - 2xHinunter - 2xRechts - Hinauf - 3xRechts - Hinunter - Rechts - 2xHinauf - Hinunter - 4xLinks - Hinunter - 2xLinks - Hinauf - 5xRechts - Hinunter - Rechts - Hinauf - 4xLinks - Hinunter - 2xLinks - Hinauf.
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  • Du hast Säure gefunden.
  • Geh über die Stufen hinauf.
    Bringe die Ketten der hängenden Puppe in die Nahansicht.
    Wende die Säure darauf an.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild hinter der Tür, bekomme ein weiteres Spritzenteil.
  • Geh einmal zurück.
    Bringe die Puppe in die Nahansicht.
    Entferne einen Teil ihres Gesichts, nimm den Knopf auf.
  • Klicke nun auf die kaputten Teile der hängenden Puppe.
    Drehe die Kappe auf.
    Stecke die beiden Spritzenteile ins Loch, nimm Benzin auf.
  • Geh einmal vorwärts.

55. Finde den sechszackigen Stern
  • Bringe die mittlere Tür in die Nahansicht.
    Nimm den fünfzackigen Stern auf.
  • Klicke auf die mittlere Konsole.
    Befestige den fünfzackigen Stern in der passenden Aussparung.
  • Spiele ein Wimmelbild hinter der mittleren Tür, bekomme einen sechszackigen Stern.
  • Klicke auf die linke Konsole.
    Setze den sechszackigen Stern ein.
    Geh durch die linke Tür.

56. Finde den siebenzackigen Stern
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Nimm den Schlüssel in Form einer Puppe auf.
  • Am linke Regal befindet sich eine Puppe, sie wackelt mit ihrem Bein.
    Klicke sie an und gib ihr den Benzin (Spoiler 54).
    Sie öffnete ihre Schädeldecke, nimm den siebenzackigen Stern auf.
  • Geh einmal  zurück.

57. Bekomme einen Zahlencode
  • Spiele ein Wimmelbild in der mittleren Tür, bekomme ein Dia.
  • Geh durch die linke Tür.
  • Stecke das Dia in den Projektor, klicke auf die Leinwand.
  • Merke dir den Zahlencode: 648935.
  • Geh einmal zurück und durch die rechte Tür.

58. Finde den Meister und befreie ihn
  • Bringe den Safe in die Nahansicht.
    Nachdem du die Kombination gefunden hast, öffnet sich der Safe von selbst.
    Nimm den Hebel auf.
  • Klicke auf den Käfig.
    Stecke den Schlüssel (Spoiler 56) hinein.
    Nimm den Käfer auf.
  • Vor dem Schrank steht eine Mechanik, klicke sie an.
    Befestige den Hebel daran und betätige ihn.
  • Bringe das Gebilde in die Nahansicht.
    Setze den Knopf (Spoiler 54) und den Käfer ein.
  • Du musst den blauen Kristall, der im moment nach oben zeigt, an die Nase des Käfers bringen.
    Benutze dazu die beiden äusseren Pfeiltasten und die Tasten im inneren Bereich, diese werden von 1 - 6 nummeriert.
  • Links - 2xKnopf 2 - 3xKnopf 4 - Knopf 6 - 2xLinks - 3xKnopf 1 - 2xKnopf 5 - 2xKnopf 3 - 2xLinks - 2xKnopf 6 - 2xKnopf 2 - 3xKnopf 4 - Links - Knopf 4 - Links - 2xKnopf 5 - 2xKnopf 3 - 3xKnopf 1 - 2xLinks - 3xKnopf 4 - 2xKnopf 6 - 2xKnopf 2 - Links - 2xKnopf 1.
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  • Du hast den Doktor gefunden.
    Schicke dein Helferlein zu ihm.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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