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Autor: Andreas
09.12.2016

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Puppet Show - Die Sammlung einer Erbarmungslosen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.
  • Es gibt eine mechanische Katze als Helfer.
    Wann immer sie eingesetzt werden sollte, macht sie sich unten links optisch bemerkbar.
    Der Mauszeiger verändert sich zu einem Katzenkopf.
    Um sie einzusetzen, muss aber in jedem Fall die Katze selbst angewählt werden.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.


Kapitel 1: Marjory

1 Straße
  • Sprich mit der Frau, Marjory.
  • Du bekommst von ihr James' Porträt.
  • Inspiziere die Eingangstür.
    Nimm da aus dem Schlüsselloch das Pik.
  • Sieh oben beim erleuchteten Fenster nach.
  • Untersuche das untere Fenster
  • Nimm die Ahle und aus dem Gebüsch das Herz.
  • Wende dich rechts dem Tor zu.
    • Nimm von der oberen Hand Emblem 1/3.
    • Setze bei der oberen Hand das Pik, bei der unteren das Herz ein.
    • Versuche, den Riegel zur Seite zu schieben.
    • Wende dann die Ahle an, diesmal gelingt es.
  • Geh durch das offene Tor.

2 Platz
  • Nimm bei der Statue Emblem 2/3.
  • Rechts beim Leichensack findest du einen Magneten.
  • Betrachte den Eingang zu Krankenhaus rechts.
  • Vor den Türen liegt etwas auf dem Boden.
  • Du findest da eine Ölkanne.
  • Beim undichten Hydranten nimmst du die Schraube ab.
    Du kannst auch schon das verrostete Ventilrad ölen.
  • Geh zurück.

3 Leiter an der Statue besorgen
  • Sieh noch einmal beim unteren Fenster nach.
  • Es steckt etwas am Loch in der Scheibe, es fällt auf der anderen Seite herab.
  • Wende den Magneten (Spoiler 2) an, um Emblem 3/3 nach oben zum Loch zu ziehen.
  • Geh wieder vor.
  • Beim Leichensack rechts werden die drei Embleme (Spoiler 1, 2) am Verschluss eingesetzt.
  • Die Embleme müssen nun so vertauscht werden, dass sie zu den unteren passen.
  • Sie rasten an den richtigen Stellen ein, also gibt es kein Problem.
  • Öffne die Plane, es gibt innen ein Wimmelbild.
    Die Suchobjekte müssen in die Suchszene zurück eingefügt werden.
    Eine Zange geht ins Inventar.
  • Hole die Zange nach vorn und setze die Schraube (Spoiler 2) ein, zuvor einfach anklicken.
  • Nimm die komplette Zange zurück.
  • Wende die Zange auf die Kette an, mit der die Leiter fest gemacht ist.
  • Nimm die Leiter.
  • Geh zurück.

4 Marjorys Zimmer
  • Stelle die Leiter (Spoiler ) beim offenen Fenster oben an.
  • Steige ein.
  • Nimm links vom Schreibtisch die Krankenhaustasche.
  • Daneben findest du beim Foto letztlich ein Auge.
  • Untersuche den Schrank hinten in der Mitte.
  • Nimm das Geweih.
  • Setze das Geweih dem Schädel an der Wand links auf.
    Setze dem Kopf ebenfalls das Auge ein.
  • Die rechten Geweihenden sollen jetzt in die Positionen der linken gestellt werden.
  • Verstelle sie einfach so lange, bis alle Knöpfe grün leuchten.
  • Nimm das Taschenmesser.
  • Hole es nach vorn und klappe es zu einem Messer auf.
  • Befreie mit diesem Messer Marjory von ihren Fesseln.
  • Nimm von ihr die ungeladene Pistole.
  • Geh zurück.

5 Minispiel am Fenster
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, am Ende alle Chips in deiner Farbe grün zu färben.
  • Wählst du einen Chip, werden alle zulässigen Felder angezeigt, auf die du einen weiteren Chip legen kannst.
  • Wird der Chip auf ein angrenzendes Feld gelegt, so erscheint er dort.
    Andernfalls wird der gewählte Chip nur dorthin verschoben.
  • Kommt er auf ein zu einem roten Chip benachbartes Feld, so werden alle berührten Chips nun zu deinen.
  • Das Spiel verläuft zufällig, eine allgemeine Lösung kann also nicht angegeben werden.
  • Eine mögliche Gewinnstellung ist gezeigt.
  • img
  • Steige dann wieder aus dem Fenster.

6 Platz: Das brennende Auto
  • Klicke auf das Auto.
  • Geh vor auf den Platz.
  • Sieh beim Eingang zum Krankenhaus nach, dort bei der Tür selbst.
  • Nimm den Schlauch.
  • Wende dich dem Hydranten zu.
  • Sofern noch nicht geschehen, öle (Spoiler 2) das Ventil.
  • Setze den Schlauch an und drehe das Ventil.
  • Wähle das brennende Auto und fahre mit dem Schlauch über die Flammen, bis alle gelöscht sind.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Die mechanische Katze wird wieder zusammen gesetzt, sie fungiert nun als Helfer.
  • Wähle sie gleich hier (links beim Menü) an.
  • Klicke zweimal, um sie in Betrieb zunehmen.
  • Dann lasse sie den Puppenkopf bei den Funken holen.
  • Kehre zurück in Marjorys Zimmer, geh dazu durch die Tür.

7 Krankenhaus öffnen
  • Setze hinten im offenen Schrank der Puppe den Puppenkopf (Spoiler 6) auf.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Begib dich wieder auf den Platz, zum Krankenhauseingang.
  • Wähle die Türen.
  • Nimm von der aufgetauchten Puppe das Krankenhausemblem.
  • Hole die Krankenhaustasche aus dem Inventar vor und setze dieses Emblem ein.
  • Das nächste Wimmelbild folgt.
    Ein kaputtes Bein landet im Inventar.
  • Nimm die Krankenhaustasche zurück.
  • Hole das kaputte Bein vor und setze es wieder zusammen.
  • Da stets Umrisse angezeigt werden, gibt es hier kein Problem.
  • Du hast nun ein komplettes Bein.
  • Setze der Puppe vor dem Eingang dieses Bein an, dann kannst du wieder zur Tür vor gehen.
  • Öffne das Schloss mit dem Schlüssel.
  • Geh hinein.

Kapitel 2: Das Krankenhaus

8 Wartezimmer
  • Nimm auf dem Schreibtisch die Tinte.
    Sieh dazu vorher die Akte davor an.
  • Sieh rechts bei der Tür nach und durch die Öffnung.
  • Schicke die mechanische Katze durch die Öffnung.
  • Hole sie aus dem Inventar vor und nimm das Kofferraumemblem.
    Die Katze selbst benötigt eine Reparatur.
  • Geh zurück.

9 Lösegeld beschaffen
  • Setze beim Kofferraum des Autos das Kofferraumemblem (Spoiler 8) ein.
  • Räume alles beiseite, bis das verschnürte Paket zugänglich wird.
  • Schneide die Schnüre durch mit dem Messer.
  • Öffne das Paket und die darin befindliche Kiste.
  • Stelle die Krankenhaustasche (Spoiler 7) links ab.
  • Fülle rechts die Tinte (Spoiler 8) ein.
  • Begutachte die Druckvorlagen rechts unten für ein Minispiel.
  • Je zwei Kacheln werden vertauscht, so dass sich ein zusammen hängendes Bild ergibt.
    Richtig liegende Kacheln rasten ein.
  • img
  • Im nächsten Schritt wird oben rechts zweimal drucken gewählt.
  • Es müssen Paare von Geldscheinen ausgesucht werden
  • Nur Paare sauberer unbeschädigter Scheine sind gesucht.
    Die anderen werden ebenfalls gewählt und verschwinden dann.
  • Das Spiel ist beendet, wenn alle Scheine erledigt sind.
  • Nimm die volle Tasche mit Lösegeld.
  • Kehre zurück ins Wartezimmer.

10 Wartezimmer
  • Liefere rechts an der Tür das Lösegeld (Spoiler 9) ab.
  • Untersuche das umgefallene Skelett auf dem Boden.
  • Brich drei Rippen ab.
  • Neben der Tür ist ein Safe in die Wand eingelassen.
  • Nimm da eine Pinzette.
  • Untersuche die Puppe rechts auf dem Stuhl.
  • Wickle beim Kopf die Bandagen ab.
  • Ziehe mit der Pinzette aus dem Gebiss eine zerknitterte Notiz heraus.
  • Hole sie vor und wickle das Tintenfischauge aus.
  • Setze hinten auf der Kommode dem Tintenfisch dieses Auge ein.
  • Dann kann die Glaskuppel entfernt werden, nimm das Gesicht.
  • Überlasse der Puppe rechts das Gesicht.
  • Du bekommst dafür eine Gesichtstafel.
  • Setze diese bei der Tür ein.
  • Geh hindurch.

11 Krankenhausstation
  • Es ist dunkel, nur am Fenster ist etwas zu sehen.
  • Nimm bei der dortigen Puppe die Geldbörse und anschließend die Augenlinse vom Schädel.
    Entferne zuvor die Puppe.
  • Repariere die Katze im Inventar mit Hilfe der Augenlinse.
  • Setze die reparierte Katze in die Szene.
  • Betätige den Lichtschalter, wo die Katze hin leuchtet.
  • Untersuche das Bett.
  • Unter dem Kissen liegt ein Buch, setze James' Porträt (Spoiler 1) ein.
  • Blättere im Buch, bis du ein Seil findest.
  • Nimm vorn den Stuhl.
  • Brich vom Stuhl die Beine ab und nimm drei Holzstäbe.
  • Rechts hängen allerlei Figuren über dem Fenster.
  • Nimm da vom unteren Fisch die Haifischflosse.
  • Hinten auf dem kleinen Regal nimmst du die Filmrolle.
  • Setze dem Hai die Haifischflosse ein.
  • Nimm das Körpermodell.
  • Geh zurück.

12 Wartezimmer
  • Auf dem Schreibtisch steht ein Projektor.
  • Setze die Filmrolle (Spoiler 11) ein.
  • Nimm ein zweites Körpermodell.
  • Stelle hinten auf der Kommode die beiden Körpermodelle (Spoiler 11) bei den Umrissen ab.
  • Nimm das Würfelstück.
  • Geh wieder nach rechts.

13 Krankenhausstation
  • Wende dich den Figuren zu, die rechts über dem Fenster hängen.
  • Wähle passende Paare (Vögel, Fische, Hände).
  • Setze beim Würfel das Würfelstück (Spoiler 12) ein, das Fenster wird geöffnet.
  • Nimm den Gürtel und wirf den Blumenkasten herab.
  • Hole den Gürtel vor.
  • Lege die drei Holzstäbe (Spoiler 11), die Rippen (Spoiler 10) und das Seil (Spoiler 11) ab.
  • Füge alles zu einer Leiter zusammen, die passenden Umrisse stehen wieder zur Verfügung.
  • Nimm die improvisierte Leiter.
  • Hänge diese da an, wo am Fenster der Blumenkasten war und geh hinaus.

14 Garten
  • Sprich mit Marjory.
  • Öffne ihren Brief und finde darin die Tragödienkachel.
  • Nimm die Glocke, die am Dach der Laube hängt.
  • Sieh bei der Tür links nach, da gibt es eine rechteckige Sichtluke.
  • Nimm dort den Geldbörsenschlüssel.
  • Hole die Geldbörse (Spoiler 11) nach vorn und öffne sie mit diesem Schlüssel.
  • Nimm die zwei Patronen.
  • Lade mit diesen die ungeladene Pistole (Spoiler 4) aus dem Inventar.
  • Schieße auf die Tür, einfach klicken.
  • Erneut bei der Tür nimmst du der linken Puppe das kaputte Auge ab.
  • Neben der Laterne gibt es eine Nahansicht beim Ufer.
  • Vertreibe den Frosch durch Anklicken und nimm das Wetzmesser.
  • Geh zurück.

15 Krankenhausstation: Minispiel im Regal
  • Hinten im kleinen Regal wartet noch ein kleines Minispiel.
  • Lege dazu beim Kasten im unteren Fach das kaputte Auge (Spoiler 14) ins freie Fach.
  • Dann sind nach Art eines Memory passende Paare zu finden.
  • img
  • Nimm das wundersam derart reparierte mechanische Auge.
  • Steige wieder aus dem Fenster.

16 Garten: Tür öffnen
  • Draußen scheint sich etwas in der Zwischenzeit getan zu haben.
  • Nimm vom Weg Marjorys Beutel.
  • Öffne den Beutel vom Inventar aus und nimm im zerknüllten Brief die Komödienkachel.
  • Setze der linken Puppe vor dem Eingang wieder das mechanische Auge (Spoiler 15) ein.
  • Ein Spielfeld taucht auf, setze in dieses Tragödienkachel (Spoiler 14) und Komödienkachel ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Masken sollen in der Mitte so angeordnet werden, dass die Münder nach innen zeigen.
  • Durch Anwahl der runden Knöpfe wird die zuständige Vierergruppe gedreht.
  • Mögliche Lösungen:
    • Leicht:
      D – C – A – 2mal C – A – 2mal D.
    • Schwierig: Hier sollen die Masken auf die farblich passenden Stellen kommen.
      3mal E – C – 2mal A – C – 3mal D.
  • img
  • Geh hinein.

Kapitel 3: Das Versteck

17 Keller
  • Untersuche David, die Puppe.
  • Nimm aus der Tasche den Maskenhinweis.
  • Im Schrank links neben dem Gitter gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm aus der Kiste die Kerze.
    • Dann sind wieder einmal Einzelteile in passenden Paaren auszuwählen.
      Diese wären kleine Puppen – Hände – Beine – Köpfe.
    • Nimm das kaputte Kreuz.
    • Öffne den Riegel.
    • Nimm noch das Kreuzteil.
  • Betätige rechts den großen Hebel.
  • Geh weiter.

18 Durchgang
  • Nimm von der Kiste auf dem Boden die Linse.
  • Schicke hinten beim nächsten Gitter die Katze los, du hast dann ein zweites Kreuzteil.
  • Hefte den Maskenhinweis (Spoiler 17) links an die Wand und sieh ihn an.
  • Wähle die vier Masken an den Wänden in der Reihenfolge vom Hinweis.
  • Neben der erschienenen Aussparung kann der gefärbte Stein entfernt werden.
  • Nimm den Schrankschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Öffne rechts in Nahansicht den Schrank mit dem Schrankschlüssel.
  • Nimm vom rechten Haken das dritte Kreuzteil.
  • Geh wieder vor.
  • Hole das kaputte Kreuz nach vorn und setze die drei Kreuzteile (Spoiler 17) ein.
    Nimm das nun komplette Kreuz.
  • img
  • Setze dieses in die Aussparung links ein.
  • Die vier Köpfe müssen so vertauscht werden, dass sie in die Umrisse passen.
  • Geh durch die frisch geöffnete Tür.

19 Nebenkammer
  • Wende die Kerze (Spoiler 17) auf die links brennende Kerze an.
  • Zünde mit dieser dann die übrigen Kerzen auf den Regalen an.
  • Hole das stumpfe Messer nach vorn und wende das Wetzmesser (Spoiler 14) darauf an.
  • Du hast nun wieder ein Messer.
  • Sieh hinten rechts ins Regal.
  • Öffne das Buch und schneide mit dem Messer eine Art Haken ab.
    Verwende diesen direkt am Reißverschluss der Puppe.
  • Nimm die Notiz zur Kenntnis und den nächsten Schlüssel ins Inventar.
  • Wende dich dem Tisch links zu.
  • Öffne die linke Schublade mit dem Schlüssel, die rechte direkt.
  • Nimm das Hammeremblem und den Jokerhut aus der linken Schublade.
  • Im Regal rechts hinten kannst du in Nahansicht nach links scrollen.
    Verwende die Pfeile unter dem Bild.
  • Nimm den violetten Käfig.
  • Setze dem verbleibenden Käfig den Jokerhut auf.
  • Nimm das Jokeremblem.
  • Geh zurück.

20 Durchgang / Garten
  • Setze bei der Kiste das Hammeremblem (Spoiler 19) ein.
  • In der Kiste gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Gehstock landet im Inventar.
  • Geh zurück.
  • Hinten im offenen Schrankfach steht noch ein Buch.
  • Setze da das Jokeremblem (Spoiler 19) ein.
  • Nimm das Kartenspiel.
  • Kehre zurück in den Garten.
  • In der Nahansicht am Wasser bei der Laterne wendest du den Gehstock an.
  • Nimm den Puppenkopf.
  • Geh wieder in die Nebenkammer.

21 Nebenkammer / Keller
  • Nimm vom Kopf der hiesigen Puppe hinten den Korkenzieheraufsatz.
  • Lege das Kartenspiel (Spoiler 20) ab.
  • Es gibt keine allgemeine Lösung, das Spiel ist vom Zufall gesteuert.
  • Ein Hinweis: Die Werte werden nicht größer als 5. Wähle alles ab 3 direkt.
    Sind nur Werte von 1und 2 offen, kann sich Aufdecken lohnen.
  • Nimm aus dem Brustfach die Puppe.
  • Geh zweimal zurück.
  • Hänge im Puppentheater rechts die Puppe an.
  • Eine Reihe von Suchbildern folgt.
    Ein Torschalter geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Nebenkammer.

22 Nebenkammer: Der Kopf auf dem Tisch
  • Hole das Messer wieder nach vorn und bessere es auf mit dem Korkenzieheraufsatz (Spoiler 21).
    Vorher zuklappen.
  • Du hast nun einen Korkenzieher.
  • Hole den Puppenkopf (Spoiler 20) vor und entferne das Moos durch Anklicken.
  • Wende dann den Korkenzieher an, um einen Zahn zu erhalten.
  • Kümmere dich um den Kopf links auf dem Tisch.
  • Der Kopf muss zusammen gesetzt werden, die benötigten Teile liegen gleich hier.
    Wieder helfen die Umrisse.
    Der Zahn kommt als letztes Teil dran.
  • Nimm den Torcode.
  • Geh dreimal zurück in den Garten.

23 Garten: Tor öffnen
  • Hinten beim Tor wird der linken Puppe am Arm der Torschalter (Spoiler 21) eingesetzt.
  • Lege den Torcode (Spoiler 22) zusätzlich ab.
  • Wähle die Schalter in der Reihenfolge vom Code.
  • Geh weiter.

Kapitel 4: Das Theater

24 Haupteingang
  • Untersuche die Statue auf dem Brunnen.
  • Nimm das Taschenmesser aus dem Inventar und klappe es auf zu einem Messer.
  • Wende das Messer an, um das Löwenauge zu erhalten.
  • Links steht ein verhülltes Stativ.
  • Nimm da den Stoff ab.
  • Entferne die kaputte Linse und ersetze sie durch die Linse (Spoiler 18).
  • Bewege die Kamera mit den Pfeilen.
  • Klicke links in der Nahansicht vor zur Puppe.
  • Nimm da die Pantomimenmaske.
  • Betrachte die Tür zum Gebäude.
  • Setze der linken Figur die Pantomimenmaske auf.
  • Dann sind die Körperteile so zu vertauschen, dass die linke Puppe hell, die rechte dunkel ist.
  • img
  • Drücke die Klinke und geh hinein.

25 Lobby
  • Nimm aus der linken Nische den Ballerinahinweis.
  • Links und rechts der Treppe stehen zwei Statuen.
  • Nimm von der linken das Zahnrad und die Münze 1/3.
  • Rechts befindet sich der Kartenschalter.
  • Hänge da die Glocke (Spoiler 14) an.
  • Die Glocken sind in der vor gespielten Reihenfolge zu wählen.
  • img
  • Nimm das Ticket.
  • Untersuche die Tür über der Treppe.
  • Wende das Messer beim Handgelenk an für einen Stern.
  • Spieße bei der Hand das Ticket auf.
  • Du landest wieder draußen.

26 Die Kamera vor dem Haupteingang
  • Geh zurück.
  • Auf dem Tisch in der Laube steht eine Tasche.
  • Setze da den Stern (Spoiler 25) ein.
  • Die Sterne im Außenkreis sind nun so zu vertauschen, dass die blauen Segmente nach innen zeigen.
  • Nimm die Fotoplatte und den Smaragd.
  • Geh wieder vor.
  • Links bei der Kamera auf dem Stativ wird die Fotoplatte eingesetzt, klicke dazu die Kamera an, nachdem sie zuvor mit den Pfeilen gedreht wurde.
  • Blicke hindurch.
  • Im Minispiel ist die Blende zu öffnen und das Bild scharf zu stellen.
  • Dazu werden die vier Knöpfe am Rand geeignet verwendet.
  • Wähle im ersten Schritt jeden Knopf je einmal, um die Blende zu öffnen.
  • Im zweiten Schritt wähle die Reihenfolge 4mal A – 4mal C.
  • img
  • Betrachte den Symbolhinweis, der dann auch ins Inventar genommen wird.
  • Geh zurück und links in den Keller.

27 Keller
  • Wende dich der Puppe von James zu.
  • Links befindet sich ein Schließmechanismus mit 4 Symbolen.
  • Lege in dessen Nahansicht den Symbolhinweis (Spoiler 26) ab.
  • Wähle die Symbole in der Reihenfolge vom Hinweis, also Spiegel – Messer – Pistole – Blume.
  • Nimm dann nach Aufklappen Münze 2/3 und den Theaterschlüssel.
  • Kehre zurück zum Haupteingang.

28 Zurück ins Theater
  • Die Tür ist wieder verschlossen.
  • Wende bei ihr den Theaterschlüssel (Spoiler 27) an.
  • Dann betätige wieder die Klinke und geh erneut hinein.
  • Setze in der linken Nische dem Kopf den Smaragd (Spoiler 26) ein.
  • Nimm vom Kopf die Lilie.
  • Geh zurück.
  • Setze der Statue auf dem Brunnen die Lilie am Kopf auf.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Lilien sollen geöffnet werden.
  • Sie öffnen bzw. schließen sich nicht unabhängig voneinander.
  • Mögliche Lösung:
    Wähle die Reihenfolge A – B.
  • img
  • Nimm Münze 3/3.
  • Geh wieder hinein.
  • Liefere rechts beim Kartenschalter die drei Münzen (Spoiler 25, 27) ab.
  • Nimm dafür wieder ein Ticket.
  • Spieße dieses wieder oben bei der Tür auf.
  • Geh weiter vor.

29 Zuschauerraum
  • Klicke in die Szene.
  • Untersuche die linke Kulisse.
  • Die Teile des Flügels müssen korrekt angeordnet werden.
  • Nimm die Note.
  • img
  • Bei der rechten Kulisse findest du eine Krone.
  • Setze dann das Zahnrad (Spoiler 25) ein.
  • Ordne die Zahnräder so, dass sie ineinander greifen.
  • Betrachte die Marionette der Ballerina.
  • Lege den Ballerinahinweis (Spoiler 25) ab.
  • Dann stelle die Arme dem Hinweis entsprechend ein.
  • Es gibt hier kein Problem, da alle Teile in den richtigen Positionen einrasten.
  • Drücke schließlich den roten Knopf, um die Farbe blau für das Kleid einzustellen.
  • Nimm das blaue Herz.
  • Geh zurück.

30 Lobby: Minispiel der rechten Statue
  • Setze der rechten Statue neben der Treppe das blaue Herz (Spoiler 29) ein.
  • Füge dem automatisch gezeigten unteren Bereich die Note (Spoiler 29) hinzu.
  • Hinein klicken startet ein Minispiel.
  • Mit den vier Drehschaltern am Rand werden die Kreissegmente gedreht.
  • Ziel ist es, sie so zu drehen, das sie nach Betätigen des Knopfes für spielen passend in dr Mitte ankommen.
  • Lösung:
    Drücke 3mal A – C – 3mal D.
  • img
  • Nimm den Dirigierstab.
  • Geh wieder vor.

31 Zuschauerraum
  • Betrachte die Puppe des Dirigenten.
  • Gib ihr in die rechte Hand den Dirigierstab (Spoiler 30).
  • Dann klicke die drei Instrumente unten so lange an, bis sie bei den richtigen Musikanten landen.
  • Untersuche die Plakate an der Wand.
  • Nimm den Blitz.
  • Geh hinten durch die Tür weiter.

32 Backstage
  • Hinten liegen einige Metallteile auf dem Boden.
  • Nimm da die Gaunerpuppe und den Schraubenzieheraufsatz.
  • Setze das Bein an und sammle 6 Schrauben ein.
  • Hole das Taschenmesser vor und setze den Schraubenzieheraufsatz auf.
    Nimm nach Anklicken den Schraubenzieher ins Inventar zurück.
  • Inspiziere hinten die Puppe an der Tür.
  • Verstelle die obere Hand und nimm das rote Herz.
  • Geh zurück.

33 Tür im Backstage öffnen
  • Auf der Bühne steht ein Zylinderhut.
  • Wende da bei der kleinen Uhr unten den Schraubenzieher (Spoiler 32) viermal an.
  • Nimm das Ziffernblatt.
  • Geh erneut zurück.
  • Setze bei der linken Statue das rote Herz (Spoiler 32) ein für das nächste Rätsel.
  • Es sind wie angezeigt 6 Federn zu finden, die nicht versteckt sind.
  • Nimm das Flügelteil.
  • Links in der Nische wird das Ziffernblatt eingesetzt.
  • Anklicken liefert ein Bild, das als Engelhinweis ins Inventar genommen wird.
  • Geh wieder zweimal vor.
  • Hole die Puppe an der Tür erneut in Nahansicht und füge den Engelhinweis hinzu.
  • Setze das Flügelteil links auf, wo es fehlt.
  • Setze die Krone (Spoiler 29) auf.
  • Dann werden die Federn der Vorlage entsprechend eingestellt.
  • img
  • Geh durch die frisch geöffnete Tür.

34 Garderobe: Gauner ausschalten
  • In die Szene klicken liefert eine Aufgabe, den Gegner auszuschalten.
  • Hierfür muss die richtige Auswahl von Knöpfen und Pfeilen getroffen werden.
  • Lösung:
    Faust – Stiefel – hoch – runter.
  • Wende dann die Gaunerpuppe (Spoiler 32) auf den Gauner an.
  • Im nächsten Minispiel müssen die Kugeln derart gedreht werden,dass ein geschlossener Pfad von der Puppe links zum Strolch rechts erzeugt wird.
    Beachte: Der richtige Startpunkt liegt unten links fest, ebenso das Ziel Mitte rechts.
  • img
  • Dann wird die Puppe dem Weg entlang zurück geführt, ohne anzustoßen.
  • Du erbst dadurch Puppenseelen 1/4 und den Garderobenschlüssel.

35 Garderobe
  • Rechts neben dem kleinen Schrank vor der Wand hängt etwas herab.
  • Da gibt es ein Minispiel.
  • Die vier Perlen müssen an die richtigen Stellen transportiert werden.
  • Beachte die kleinen Hinweise:
    Von links Federn – Fuchsschwanz – Schuppen – Geweih.
  • Damit sind die gewünschten Stellen klar.
  • Schiebe die Perlen immer hoch, um den Weg für die richtige frei zu machen.
    Dann die richtige zum Ziel usw.
  • img
  • Nimm den Wolfskopf.

36 Garderobe: Tisch / Minispiel im Schrank
  • Untersuche den Tisch.
    • Nimm das Schirmemblem.
    • Öffne das Buch und wähle den Schmetterling, dann schließe das Buch wieder.
    • Klicke den Frosch an und dann am Rand den zweiten Schmetterling.
    • Ziehe die Schnur unter der Glühlampe und wähle den dritte Schmetterling.
    • Setze das Blütenblatt neben dem Buch bei der Blume oben an.
    • Wähle den letzten Schmetterling.
    • Nimm aus dem geöffneten Kasten die Stecknadel und das Löwenmedaillon.
  • Öffne den kleinen Schrank hinten an der Wand.
  • Setze das Schirmemblem ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mit der Lupe oben rechts sind die geforderten Suchobjekte zu finden.
  • img
  • Wolfsfelle gehen ins Inventar.

37 Garderobe: Kleiderschrank
  • Schließe bei der Tür rechts das linke Fach auf mit dem Garderobenschlüssel (Spoiler 34).
  • Nimm den Wolfskörper.
  • Hole den Wolfskörper wieder vor und lege Wolfskopf (Spoiler 35) und Wolfsfelle (Spoiler 36) ab.
  • Füge die Teile links bei der Puppe an den richtigen Stellen an.
    Sie werden nur an den richtigen Stellen akzeptiert und rasten dort ein.
  • Nimm die Wolfspuppe.
  • Öffne das rechte Fach.
  • Setze links wieder die nun komplette Wolfspuppe ein.
  • Setze die vier Puppen oben bei ihrer bevorzugten Nahrung ab.
    Also Bär – Hase – Storch – Wolf.
  • Leuchte mit der Katze in den geöffneten Kleiderschrank.
  • Entferne alles störende, öffne die Schachtel und nimm von der Puppe den violetten Schlüssel.
  • Hole den violetten Käfig (Spoiler 19) nach vorn und öffne ihn mit dem violetten Schlüssel.
  • Nimm das violette Herz.
  • Öffne bei der Puppe im Kleiderschrank das Brustfach und setze das violette Herz ein.
  • Nimm Puppenseelen 2/4 und den Schlangenkopf.
  • Setze den Schlangenkopf hinten an der Wand bei der Anordnung mit den Perlen ein.
  • Nimm die Löwenkralle.
  • Geh zweimal zurück in den Zuschauerraum.

38 Zuschauerraum / Haupteingang
  • Setze beim Zylinderhut auf der Bühne das Löwenmedaillon (Spoiler 36) ein.
  • Setze dann das Löwenauge (Spoiler 24) ein.
  • Nimm den Löwenkopf.
  • Geh weitere zweimal zurück zum Haupteingang.
  • Hole das Stativ noch einmal in Nahansicht.
  • Bewege dich in den hinteren Teil der Nahansicht.
  • Setze die Löwenkralle (Spoiler 37) ein.
  • Schiebe alle Krallen zurück, Reihenfolge vermutlich beliebig.
  • Du erhältst die James-Puppe.
  • Nimm auch das Löwenbein mit.
  • Geh wieder vor bis zum Backstage-Bereich.

39 Backstage: Rüstung bauen
  • Hinten bei den Metallteilen wird ein Löwe zusammen gesetzt.
  • Einige Teile liegen bereits hier, beachte wieder die Umrisse.
  • Verwende dann noch das Löwenbein (Spoiler 38), den Löwenkopf (Spoiler 38) und die sechs Schrauben (Spoiler 32).
  • Ziehe die Schrauben an mit dem Schraubenzieher.
  • Setze die Katze in die für sie angefertigte Rüstung, bei großen Zahnrad in der Mitte.
  • Nimm die aufgerüstete Katze.
  • Geh dreimal zurück nach draußen.
  • Jage die aufgerüstete Katze auf den Wachhund rechts am Tor.
  • Geh weiter.

Kapitel 5: Der Hof

40 Hof
  • Betrachte den Baum links.
  • Nimm beim Baumloch den Stock und das Seil, ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Flügel geht ins Inventar.
  • Hinten rechts führt ein Steinweg zu einem Gebäude, sieh da nach.
  • Öffne den Fensterladen.
  • Wende die Stecknadel (Spoiler 36) auf das Schloss der Schatulle an.
  • Nimm die Generalschlüssel heraus.
  • Links hinter den Stufen gibt es eine Nahansicht.
  • Verwende dabei den Schlössern die Generalschlüssel.
  • Es sind für die drei Schlösser die jeweils passenden Schlüssel auszusuchen.
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  • Entferne die Schlösser und geh hinein.

41 Felsnische
  • Lass deine Katze ins Dunkle leuchten.
  • Wo der Lichtschein hin geht, findest du eine Öllampe.
  • Hole den Stock (Spoiler 40) in Nahansicht und füge Seil (Spoiler 40) und Stoff (Spoiler 24) hinzu.
    • Wickle den Stoff um den Stock und binde mit dem Seil fest.
    • Gieße Öl aus der Öllampe darüber.
    • Nimm die Fackel.
  • Rechts oben steckt ein Schädel.
  • Nimm da die Röhre und die Kugellager 1/5.
  • Geh zurück.

42 Felsnische im Hellen
  • Untersuche den nach links blickenden Kopf auf dem Brückengeländer.
  • Löse die Schrauben an der Schädeldecke und nimm die Schale.
    Verwende dazu den Schraubenzieher.
  • Halte die Fackel über das Feuer und nimm die brennende Fackel zurück.
  • Geh wieder in die Felsnische.
  • Links, wo der Lichtschein immer noch landet, wird die Fackel eingesetzt.
  • Sammle die vier hier liegenden weiteren Kugellager auf, links und rechts unten.
  • Die kopfüber herab hängende Puppe bekommt die 5 Kugellager (Spoiler 41).
  • Die Steine im Wasser sind in der richtigen Reihenfolge zu wählen.
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  • Betrachte hinten die Figur, die im Hellen steht.
  • Nimm vom Kopf die Holzblume.
  • Setze dafür den Flügel (Spoiler 40) ein.
  • Klicke alle aktiven Flügel an, beliebige Reihenfolge.
  • Fülle am Wasser die Schale voll Wasser.
  • Geh zurück.

43 Maskenform herstellen
  • Beim Gebäude hinter mit dem geöffneten Fenster wird die Holzblume (Spoiler 42) am Kasten links eingesetzt.
  • Klicke alle Blumen an (es sind drei), um ihn zu öffnen.
  • Nimm den Verband.
  • Sieh rechts in den Alkoven, wo es schwach blinkend leuchtend.
  • Schütte die Schale voll Wasser (Spoiler 42) über dem Gips aus.
  • Rühre um mit dem daneben liegenden Spatel.
  • Wende den Verband auf die Masse an und erhalte einen Verband mit Gips.
  • Geh wieder in die Felsnische.
  • Lege bei der Figur hinten den Verband mit Gips auf die rechte Seite des Gesichts.
  • Nimm die Maskenform.
  • Geh wieder zurück.

44 Fehlende Gesichtshälfte herstellen
  • Links im Baum gibt es ein neues Wimmelbild.
    Gaunerpuppenteile gehen ins Inventar.
  • Hole diese nach vorn.
  • Versehe die rohe Holzpuppe mit den diversen Teilen.
    Beachte, dass das Brustfach für das Herz geöffnet werden muss, bevor der Umhang dran ist.
  • Nimm die fertige Gaunerpuppe.
  • Wende dich wieder dem Alkoven mit dem Gips zu.
    • Lege den Verband mit Gips (Spoiler 43) ab.
    • Ziehe den Korken aus der Flasche.
    • Stecke den Pinsel in die Flasche.
    • Wende den Pinsel auf den Verband mit Gips an.
    • Nimm die Gesichtshälfte.
  • Geh wieder in die Felsnische.

45 Felsnische: Minispiel an der Figur
  • Die Figur hinten bekommt ihre zweite Gesichtshälfte (Spoiler 44).
  • Ein Minispiel startet.
  • Auf den Tafeln stehen vier Rätsel.
  • Zu jedem ist der passende Gegenstand zu finden.
  • Beginne oben links, dann nicht im Uhrzeigersinn weiter, sondern Reihe für Reihe.
    Es ist stets zuerst der Rätseltext zu lesen.
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  • Geh weiter vor.

46 Gewächshaus
  • Nimm links oben eine Zitrone.
  • Verwandle das Taschenmesser wieder in ein Messer.
  • Zerschneide die Zitrone mit dem Messer.
  • Führe dazu das Messer komplett von oben nach unten über die Zitrone.
  • Nimm die Zitronenhälfte.
  • Auf den Stufen steht eine Gießkanne.
  • Träufele die Zitronenhälfte darüber und ziehe die Düse ab.
  • Nimm von den Stufen den kaputten Schlauch.
  • Hole ihn wieder vor.
  • Setze die Röhre (Spoiler 41) auf die schadhafte Stelle.
  • Dann füge am offenen Ende oben die Düse ein und nimm den Schlauch zurück.
  • Nimm rechts am Gestell die Sichel.
  • Montiere den Schlauch am Hahn.
  • Drehe den Hahn.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein rechter Flügel landet im Inventar.
  • Nimm von der Pflanze, die die Statue hält, den Käfigschlüssel.
  • Geh zurück.

47 Minispiel bei der Statue
  • Von oben hängt ein Käfig herab.
  • Öffne ihn mit dem Käfigschlüssel (Spoiler 46).
  • Nimm die Spinne und die Puppenmünze 1/4.
  • Geh wieder vor.
  • Bei der Statue wird auf das Netz die Spinne gesetzt für ein Minispiel.
  • Die Spinne soll zum Ziel oben rechts gelockt werden.
  • Dazu werden strategisch geschickt die Schmetterlinge auf die Blumen gesetzt.
  • Mit Los startet die Spinne, kann aber nur waagerecht oder senkrecht laufen.
  • Sorge dafür, dass sie immer zum nächsten Schmetterling läuft.
  • Es könnte sinnvoll sein, vom Ziel aus vorzugehen.
  • Halt sorgt für einen Neustart.
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  • Nimm unter dem Netz den linken Flügel.
  • Setze hinten am Gittertor den rechten (Spoiler 46) und linken Flügel ein.
  • Klicke beide Flügel an und geh weiter vor.

48 Dr. Marvins Haus
  • Wende wie gehabt die Gaunerpuppe auf den anwesenden Gauner an.
  • Ein Minispiel wie zuvor folgt.
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  • Puppenseelen 3/4 landet im Inventar.
  • Unter dem Geländer der Veranda gibt es ein kleines Gitter.
  • Nimm da Schnecken 1/2.
  • Bei den Pflanzen links findest du Schnecken 2/2.
  • Entferne die Dornen mit der Sichel (Spoiler 46).
  • Nimm die Voodoo-Puppe und den Ast.
  • Hole diese Puppe nach vorn und entferne die Stecknadel.
  • Dann nimm den Phönix.
  • Setze den Phönix bei der rechten Lampe vor dem Eingang ein.
    Drücke ihn auch, um die Lampe zu öffnen.
  • Geh zurück.

49 Gewächshaus
  • Rechts beim Gestell gibt es ein neues Wimmelbild.
    Eine Puppenhand geht ins Inventar.
  • Links stehen fleischfressende Pflanzen auf den Stufen.
  • Lade da die beiden Schnecken (Spoiler 48) ab.
  • Nimm Puppenmünze 2/4 und das Nageleisen.
  • Geh wieder vor.

50 Die letzten Puppenmünzen
  • Löse die vier Nägel beim Gitter unter der Veranda mit dem Nageleisen (Spoiler 49).
  • Leuchte mit der Katze in die Öffnung.
  • Hole mit dem Ast (Spoiler 48) eine Schriftrolle hervor.
  • Öffne die Schriftrolle mit dem Messer und entnimm Puppenmünze 3/4 und den Laternenhinweis.
  • Setze der Puppe, die die rechte Laterne hält, die Puppenhand (Spoiler 49) an.
  • Lege den Laternenhinweis ab.
  • Sofern noch nicht geschehen, erst die Lampe öffnen (Spoiler 48).
  • Verstelle die Fingerglieder dem Hinweis entsprechend.
  • Nimm den Kiefer.
  • Geh zweimal zurück.
  • Das Krokodil im herab hängenden Käfig erhält den Kiefer.
  • Nimm Puppenmünze 4/4.
  • Kehre zurück zu Dr. Marvins Haus.

51 Tür zu Dr. Marvins Haus öffnen
  • An der Tür werden die vier Puppenmünzen (Spoiler 47, 49, 50) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die beiden Pfeilknöpfe drehen je eine Vierergruppe.
  • Ziel ist es, die Münzen an die den Vorgaben am Rand entsprechenden Plätze zu bewegen.
  • Mögliche Lösungen:
    • Leicht:
      B – 3mal A – 3mal B – A
    • Schwierig:
      A – B – 2mal A – 3mal B – 2mal A.
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  • Geh hinein.

Kapitel 6: Dr. Marvins Haus

52 Wohnzimmer
  • Nimm vom Schreibtisch das Lineal und Fotofragmente 1/8.
  • Auf der Treppe steht eine Uhr, nimm da den Puppenschlüssel.
  • Öffne das Türchen vom Kamin.
  • Stochere mit dem Lineal zweimal für Fotofragmente 2/8 und die Turnerin.
  • Geh links die Treppe hoch.

53 Schlafzimmer
  • Untersuche links den Tisch.
    • Nimm die Kronenteile, den Bleistift und unter der Lampe Fotofragmente 3/8.
    • Schalte die Lampe am Schalter aus und nimm noch die Glühbirne.
    • Entferne den äußeren Arm der Puppe mit dem Messer.
  • Hinten rechts hängt eine Uhr an der Wand.
  • Nimm da den Uhrzeiger mit Zahnrädern.
  • Entferne auch die Spiralfeder und nimm die Abdeckung.
  • Hole die Kronenteile vor und setze die Zahnradkrone zusammen.
    Beachte, dass du über die Pfeile die Krone drehen kannst.
  • Auf dem Bett liegt ein Kissen.
  • Schneide da mit dem Messer die Naht auf und hole einen neuen Schlüssel heraus.
  • Untersuche die linke Begrenzung der Gardinenstange über dem Fenster.
  • Montiere den da fehlenden Arm.
  • Öffne die Brustplatte mit dem Puppenschlüssel (Spoiler 50).
  • Bewege dich über die Pfeile in den unteren Teil der Nahansicht und nimm das Sanduhremblem.
  • Geh zurück.

54 Wohnzimmer
  • Setze an der Uhr auf der Treppe das Sanduhremblem (Spoiler 53) ein.
  • Drehe die Sanduhr, um den Uhrhinweis zu erhalten.
  • Hole diesen vor und wende den Bleistift (Spoiler 53) darauf an.
  • Der Uhrhinweis landet im Inventar.
  • Betrachte den Tisch rechts.
    • Lege in der Nahansicht den Uhrzeiger mit Zahnrädern (Spoiler 53) ab.
    • Setze den Mechanismus der Vorlage gemäß zusammen.
    • Die Zahnräder werden nur an den richtigen Stellen akzeptiert und rasten ein.
    • Setze die Abdeckung (Spoiler 53) auf und füge die hier liegenden Uhrzeiger hinzu.
    • Schraube noch die ebenfalls hier liegende Mutter auf und nimm schließlich das Uhrwerk.
  • Geh wieder ins Schlafzimmer.

55 Schlafzimmer: Die Uhr
  • Setze bei der Uhr an der Wand das Uhrwerk (Spoiler 54) ein.
  • Füge den Uhrhinweis (Spoiler 54) hinzu.
  • Stelle die Uhrzeit ein, klicke dazu einfach auf die Zeiger, bis die Zeit erreicht ist.
    • Nimm aus dem oberen linken Schubfach Fotofragmente 4/8.
    • Nimm aus dem oberen rechten Schubfach Fotofragmente 5/8.
    • Öffne die linke Tür und nimm die Meerjungfrau.
    • Öffne die rechte Tür und nimm die Steinhand.
    • Nimm aus dem großen unteren Schubfach Fotofragmente 6/8.
    • Öffne das mittlere Schubfach mit dem Schlüssel (Spoiler 53) und nimm das Tagebuch.
  • Setze beim Kasten auf dem Fensterbrett die Meerjungfrau ein.
  • Nimm die Tagebuchnadel und Fotofragmente 7/8.
  • Hole das Tagebuch nach vorn und wende die Tagebuchnadel auf den Verschluss an.
  • Öffne das Tagebuch für ein Suchbild in Etappen.
    Nimm am Ende den Bär.
  • Geh zurück.

56 Wohnzimmer: Kugel und Bilder
  • Setze links bei der leuchtenden Kugel die Steinhand (Spoiler 55) ein.
  • Im Minispiel sind die Linien zu entwirren, so dass sie sich nicht kreuzen.
  • Es sind 3 Durchgänge zu absolvieren.
  • Eine Schritt-für-Schritt-Lösung ist sinnlos, da kein Neustart möglich ist.
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  • Nimm den roten Käfig.
  • Inspiziere hinten an der Wand die Bilder.
  • Setze den Bär (Spoiler 55) links auf das Rad, die Turnerin (Spoiler 52) rechts.
  • Die drei Figuren (Bär, Turnerin und Clown) haben je ein Kartensymbol am Rand.
  • Wähle diese in der Reihenfolge, die unten links gezeigt ist.
    Also Herz – Kreuz – Pik – Pik – Kreuz – Herz.
  • Nimm beim Clown das Tagebuchemblem.
  • Hole das Tagebuch vor und füge das Tagebuchemblem ein für das nächste Suchbild.
    Ein Fisch geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor ins Schlafzimmer.

57 Schlafzimmer: James' Herz
  • Setze beim Kasten auf dem Fensterbrett den Fisch (Spoiler 56) ein.
    Nimm den roten Schlüssel und die Kinderfigur.
  • Hole den roten Käfig (Spoiler 56) vor und öffne ihn mit dem roten Schlüssel.
  • Nimm James' Herz.
  • Hole die James-Puppe (Spoiler 38) vor und setze James' Herz ein.
  • Nimm ihm aus der Hand Fotofragmente 8/8.
  • Nimm die Puppe als Puppenseelen 4/4 zurück.
  • Kehre zurück in die Garderobe, am besten über die Karte.

58 Garderobe / Backstage
  • Auf dem Tisch liegt ein Schädel.
  • Setze ihm die Zahnradkrone (Spoiler 53) auf und nimm den Kinderhinweis.
  • Geh zurück.
  • Rechts oben hängt ein Scheinwerfer.
  • Klappe alle seitlichen Blenden auf.
  • Schraube die Glühbirne (Spoiler 53) ein.
  • Setze hinten in der Mitte den Blitz (Spoiler 31) ein und drücke ihn.
  • Füge die Kinderfigur (Spoiler 57) und den Kinderhinweis hinzu.
  • Bewege die Figuren auf die Positionen vom Hinweis.
  • Geh zurück.

59 Zuschauerraum: Die Fotos
  • Hinten an der Wand werden die Fotofragmente (Spoiler 52, 53, 55, 57) abgelegt.
  • Einige Fragmente liegen fest, die übrigen sind passend zu platzieren.
  • Sie rasten wie üblich an den richtigen Stellen ein.
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  • Nimm den Symbolhinweis.
  • Merke dir die Ziffernfolge über den Bildern.
  • Geh vor.

60 Backstage
  • Rechts beim Pferd an der Kutsche wird der Symbolhinweis (Spoiler 59) platziert.
  • Wähle die vier Symbole am Pferdekopf, die im Hinweis auftauchen.
  • Die Reihenfolge ist hier wesentlich.
  • Stelle dann die Ziffernfolge aus dem Zuschauerraum ein.
    Sie ist 2 – 7 – 4 – 1.
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  • Sieh in die Kutsche.
  • Im nächsten Minispiel sind durch Drücken der richtigen Knöpfe die Stücke so zu vertauschen, dass die Kleider farblich korrekt sortiert sind.
  • Lösungen:
    • Leicht
      2mal A – 2mal C – 2mal E – 2mal G.
    • Schwierig
      G – F - E – D – C – B – C – 3mal B – C – B – C – 2mal B (weiß und grün fertig)
      3mal G (blau fertig)
      F – E – 3mal F (violett fertig)
      E – D – 3mal D – E – 3mal D.
  • Ziehe dann den Hebel.
  • Geh durch die Kutsche weiter.

61 Werkstatt
  • Nimm vom rechten Tisch die Spindel.
  • Rechts daneben werden die farbigen Bänder immer in Paaren gleicher Farbe gewählt.
  • Nimm dann die Rüsche und den Stoff.
  • Öffne den Karton, der neben dem rechten Tisch steht für ein Wimmelbild.
    Eine Spange geht ins Inventar.
  • Betrachte die beiden Puppen hinten.
  • Nimm der rechten die Nadel aus der Hand.
  • Nimm vom linken Tisch die Schere und die Wolle.
  • Hole die Spindel vor und füge die Wolle hinzu, nimm den Faden zurück.
  • Setze den Faden die der Maschine ein, ebenso die Nadel.
  • Wende dich wieder dem rechten Tisch zu.
  • Lege den Stoff ab.
    • Lege die weiße Vorlage links darauf.
    • Zeichne mit der hier liegenden Kreide den Umriss nach.
    • Schneide mit der Schere die Schürze aus.
  • Lege die Schürze links bei der Nähmaschine auf und füge die Rüsche hinzu.
  • Betätige den rechten Hebel.
  • Nimm das fertige Puppenkleid.
  • Die rechte Puppe bekommt das Puppenkleid, die linke die Spange ins Haar.
  • Geh vor.

62 Zimmer der Gesichter
  • Nimm vom runden Tisch die Puppenfigur.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Im Karton neben dem Tisch gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Glasauge geht ins Inventar.
  • Setze auf dem rechten Tisch die Puppenfigur beim kleinen Holzgestell ein.
  • Nimm das Horn.
  • Geh wieder vor.
  • Setze dem Schädel auf dem Tisch das Horn an.
  • Nimm den Regalschlüssel.
  • Setze das Glasauge beim hier liegenden Buch ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind gleiche Paare zu finden.
  • Blättere dann im Buch und nimm die magische Puppe und den Herzschlüssel.
  • Hinten im linke Regal stehen lauter farbige Herzen, abgeschlossen.
  • Öffne die Schlösser mit dem Herzschlüssel.
  • Dann nimm die Herzen.
  • Öffne das Schloss am mittleren Regal mit dem Regalschlüssel.
  • Stelle die Puppenseelen (Spoiler 34, 37, 48, 57) hinein und füge die Herzen hinzu.
  • Ordne die Herzen farblich passend den Puppen zu.
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  • Die nächste Aufgabe schließt sich unmittelbar an:
    Es müssen Symbolpaare gefunden werden.
  • Nimm Shantas Blut.

63 Finale
  • Gieße das Blut (Spoiler 62) links auf der Kommode in den äußeren Ring.
  • Füge die magische Puppe (Spoiler 62) hinzu für ein abschließendes Minispiel.
  • Alle Kerzen im inneren Kreis sollen erleuchtet werden.
  • Die Pfeile links und rechts transportieren die Kerzen auf dem entsprechenden Oval.
  • Der linke Schädel zündet Kerzen an, der rechte bläst sie aus.
  • Lösung: Ob leicht oder schwierig, wähle die Reihenfolge 4mal B – 4mal A.
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  • Der Rest läuft automatisch ab.

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