Autor: Uwe K.
16.05.2014


Punished Talents: Sieben Musen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst zwischen vier Varianten des Spielmodus wählen.
  • Einfach: Alle wichtigen Bereiche werden durch Glitzern markiert - Tipp und überspringen laden schnell auf.
  • Schwierig: Tipp und überspringen laden langsam - Es gibt kein Funkeln - Bei Wimmelbildern gibt es Klickstrafen.
  • Schwieriger: Keine Tipps - kein überspringen - kein Glitzern - Bei Wimmelbildern gibt es Klickstrafen.
  • Variabel: Hier kannst du deinen eigenen Schwierigkeitsgrad erstellen.
  • Die Karte links zeigt dir deinen Standort - zeigt wo du direkt -oder später- etwas tun musst - du kannst direkt an einen bereits besuchten Ort gehen -
  • du kannst von der Karte auch ins Tagebuch wechseln.
  • Darüber befindet sich eine Schreibmaschine als Journal, dort wird alles wichtige notiert.
  • Du kannst im Tagebuch auf den Reiter "Russels Buch" klicken und die Videos noch einmal betrachten.
  • Rechts hast du neben dem Tippgeber einen Aufgabenreiter, in dem du deine momentane Aufgabe noch einmal lesen kannst.
  • Der Mauszeiger in Form einer Schreibfeder wechselt:
  • Lupe= Du kannst etwas näher betrachten.
  • Finger= Du musst hier etwas tun.
  • Dreieckiger Richtungspfeil= du kannst an einen anderen Ort gehen.
  • Sprechblase= du kannst mit einer Person reden.
  • Die Inventarleiste kann mit dem Schloß fixiert werden.
  • Versteckte Symbole -zu finden mit der Lupe- haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Auch das Finden von Teekesseln hat keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.
  • Ist bei den Wimmelbidern die Schrift rot unterlegt, musst du erst eine zweite Aktion durchführen.
  • Wir arbeiten teilweise mit versteckten Lösungen.
  • Wann immer du auf einen grauen Balken triffst, kannst du diesen mit dem Mauszeiger  markieren und so sichtbar machen.
  • Als Beispiel: 12345

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • !! Da die meisten gefundenen Objekte in diesem Spiel gleich wieder eingesetzt werden, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin der Fundort beim Einsatz genannt ( z.B. ...stecke die Münzen (Spoiler 1,3,5,usw) in den Automaten) !!

1. Sieh dich im Haus um
  • öffne die Haustür und sprich mit den Polizisten.
  • Rechts am Schrank betätigst du den Griff, und das Wimmelbild wird aktiviert.
  • Nach dem Lösen nimmst du den Schrankgriff an dich und öffnest damit den Schrank.
  • Aus dem Schrank nimmst du das Frettchen-Spielzeug und die Münze 1/4.
  • Gib dem Frettchen das Frettchen-Spielzeug und nimm den Büroschlüssel an dich.
  • Oben öffnest du mit dem Büroschlüssel die Tür und gehst hinein.
  • Links auf dem Schränkchen nimmst du die Hörmuschel, auf dem Schreibtisch den Kleber.
  • Montiere die Hörmuschel ans Telefon, nimm das Gespräch an und verlasse die Wohnung.

2. Treffe dich mit Robert
  • Auf der Straße nimmst du die Schweineschnauze, benutzt den Kleber (Spoiler 1) und nimmst die Elefantenfigur.
  • Gehe rechts in das Cafe und rede mit Robert.
  • Nimm von ihm den Dekodierer, öffne am Boden den Geigenkasten und Reinigungslöser und Bogen gehen ins Inventar.
  • Zurück in das Büro von Russell.
  • Klicke das Bild rechts an der Wand an um den Tresor sichtbar zu machen.
  • Lege den Dekodierer auf die Zahlen und öffne den Tresor mit dem Code 9-6-1-4.
  • Welche Richtung du wählst bleibt die überlassen.
  • Nimm Russells Buch und das Manuskript an dich.
  • Russels Buch kommt in das Journal, das Manuskript ins Inventar.
  • Die Schweineschnauze montierst du auf das Sparschwein auf dem Schreibtisch und nimmst die Münze 2/4
  • Gehe wieder auf die Straße und in Roberts Büro.

3. Hilf Robert
  • Nach dem Gespräch nimmst du aus der Schublade den Hammer und von der Leine den verdreckten Verband.
  • Gehe ins Cafe und zerschlage mit dem Hammer das Glas unter der Uhr, spiele das Wimmelbild und die Spritze kommt in dein Inventar.
  • Zwei Schritte zurück schüttest du den Reinigungslöser (Spoiler 2) in das Wasser links.
  • Wasche den verdreckten Verband im sauberen Wasser und deinem Inventar befindet sich der Verband.
  • Gehe zu Robert ,öffne im Schubfach den Deckel und setze die Spritzer hinein um die Spritze mit Motphium zu erhalten.
  • Setze die Spritze mit Morphium in Roberts Arm ein und mit dem Verband verbindest du die Wunde.
  • Gib Robert das Manuskript und von ihm bekommst du den Hinweisbrett-Schlüssel.
  • öffne mit dem Hinweisbrett-Schlüssel die Tafel hinter Robert und nimm nach der Einblendung die Notiz an dich (kommt ins Journal)
  • Du bekommst von Robert das Notenblattfragment und gehst damit ins Cafe.

4. öffne das Tor
  • Am Klavier setzt du das Notenblattfragment (Spoiler 3) ein und löst das Minispiel.
  • Finde das entsprechende Gegenstück zu den Noten auf der Tastatur.
  • Gabel-Messer--Biene-Wabe--Baum-Blätter--Schuh-Abdruck--Vase-Blume--Geldbörse-Münze--Kanone-Kugel--
  • Koffer-Schienen--Geige-Bogen--Hund-Knochen--Trauben-Wein--Katze-Schleife.
  • Nimm die Tastatur und gehe zum Tor.
  • Lege den Bogen (Spoiler 2) und die Tastatur in die entsprechenden leeren Stellen und gehe ins Musikviertel.

5. Die Suche nach den Marionetten
  • Von der Fensterbank nimmst du die Marionette 1/3 und links an der Trommel das Kreuz.
  • Gehe nach rechts zum Schaustellerbezirk.
  • Von der Statue nimmst du die Tragödienmaske und links am Plakat die Streichhölzer.
  • Betritt den Laden neben dem Marionettenstand.
  • Nimm den Schraubenzieher, den Gittarrenwirbel und den Besen.
  • Löse den Seilknoten und ins Inventar kommt der Gipsbeutel.
  • Verschiebe die Leiter zweimal, zünde mit den Streichhölzern die Lampe an und nimm die Marionette 2/3 und das Ventilrad.
  • Gehe zwei Schritte zurück, fege mit dem Besen den Dreck beiseite und nimm die Zebrafigur.
  • Den Gitarrenwirbel setzt du an die Gitarre, drehst den Wirbel zweimal und nimmst die Saiten.
  • An der Trommel entfernst du die Schrauben mit dem Schraubenzieher und nimmst den Totenkopf.
  • Gehe wieder vor und lege den Totenkopf in die Hand der Statue.
  • Bringe das Ventilrad an, drehe das Ventilrad und löse das Minispiel.
  • Du musst die Gewichte so anhängen das alles ausbalanciert ist.
  • Klicke auf ein Gewicht und hänge es mit gedrückter Maustaste es an die richtige Stelle.
  • Lösung: Gewicht 10 zum Gewicht 8 - Gewicht 2 oben - Gewicht 3 zum Gewicht 5.
  • Entferne den Gullydeckel und nimm denMarionettenkörper.

6. Baue eine Marionette zusammen und spiele Theater
  • Gehe in den Laden und lege rechts, die Saiten (Spoiler 5) das Kreuz (Spoiler 5) und den  Marionettenkörper (Spoiler 5) ab.
  • Lege eine Saite auf das Kreuz und drücke den Hebel herunter.
  • Das machst du noch dreimal und hast eine Marionette 3/3 im Inventar.
  • Schau die den Marionettenstand näher an uns setze die drei Marionetten (Spoiler 5 und 6) auf die Bühne und löse das Minispiel.
  • Beachte die Schrift oben links und spiele die jeweilige Szene nach.
  • Links hast du die Marionetten und rechts einige Objekte.
  • Klicke auf  den Autor, dann auf den Räuber und auf den Knüppel.
  • Klicke auf den Musiker, den Räuber, den Knüppel, auf das Taschentuch, auf den Polizisten und auf das Taschentuch.
  • Klicke auf den Autor, den Polzisten, auf das Taschentuch und das Gitter.
  • Nimm das Theatersymbol und gehe zurück in den Laden.

7. Befreie den Bildhauer
  • Im Schrank schaust du näher hin und plazierst das Theatersymbol (Spoiler 6) auf den Glaskasten.
  • Nimm den Hammer und die Grammophonkurbel.
  • An der Kiste links setzt du die Zebrafigur (Spoiler 5) ein, spielst das Wimmelbild und nimmst den Meissel ins Inventar.
  • Gehe zurück ins Cafe, montiere die Grammophonkurbel und die Sprungfeder nimmst du an dich.
  • Gehe zur Eingangstür des Bildhauerateliers und mit Hammer und Meissel entfernst du den Gips.
  • Setze die Sprungfeder ein, gehe vor und mit dem Hammer befreist du den Künstler vom Gips.
  • Du bekommst von ihm das Truhenschloß, nimmst im hinteren Teil den Ton und links die Zange.
  • Am Fenster schust du auf den Notiz und öffnest das Buch damit das Minispiel aktiviert wird.
  • Falte das Blatt Papier in der richtigen Reihenfolge damit der Code sichtbar wird.
  • Lösung: Klicke unten auf das Papier - falte rechst und links in das Blatt ein Dreieck - klappe beide Dreiecke zur Mitte - 
  • falte oben rechts und links ein Dreieck - klappe das Blatt nach unten, merke dir die Zahlen und nimm die Münze 3/4.
  • Gehe zwei Schritte zurück und an der Telefonzelle schneidest du die Kette mit der Zange ab.
  • öffne die Tür, nimm die Bärenfigur, die Amorskizze und wähle die Nummer 6-1-0-2-3.
  • Gehe zurück in Russells Büro, stelle die Elefantenfigur (Spoiler 2) und die Bärenfigur auf die leeren Stellen.
  • In dem Minispiel musst du die Figuren ihrer Größe nach an die richtigen Stellen setzen.
  • Klicke auf ein Tier um es mit einem anderen zu tauschen.
  • Beginne links oben und beende es links unten.
  • Lösung: - Maus - Hase - Wolf - Wildschwein - Bär - Elefant.
  • Nimm den Kamm, lies im Buch und gehe zum Künstlerviertel.

8. Stelle einen Amor her
  • Den Ton (Spoiler 7) legst du auf den Amor an der Tür, und nimmst den Amorabruck ins Inventar.
  • Im Laden neben dem Marionettenstand legst du das Truhenschloß in die Truhe auf dem Tisch und nimmst das Gipslösemittel.
  • Zurück im Bildhaueratelier legst du die Amorskizze (Spoiler 7) und den Amorabdruck auf das Holzgestell.
  • Schütte den Gips (Spoiler 5) in die Form, das Gipslösungsmittel kommt darüber.
  • Lege die Form ans Feuer, mit der Zange Spoiler 7) schiebst du die Form ins Feuer und danach kannst du den Amor aus Gips an dich nehmen.
  • Kehre zum Theater zurück und setze den Amor aus Gips an die vorgesehene Stelle.

9. Im Theater ist einiges nicht in Ordnung
  • Sprich mit Corey, mimm vom Boden den Spachtel und rechts am Katapult den Uhrenschlüssel.
  • Links an der Blumenvase nimmst du die Münze 4/4, kämmst mit dem Kamm die Perücke und die Haarnadel kommt ins Inventar.
  • Gehe kurz zurück und mit dem Spachtel entfernst du links das Plakat um den Fächer an dich zu nehmen.
  • Gehe noch einmal zwei Schritte zurück und mit den Münzen (Spoiler 1,2,7,9) holst du die Milch aus dem Automaten.
  • In Roberts Büro schüttest du die Milch in die Katzenschüssel und nimmst das Gewicht.
  • In Russells Büro öffnest du mit dem Uhrenschlüssel die Uhr, nimmst die Balalaika und kehrst vor das Theater zurück.
  • Mit der Haarnadel öffnest du das Fenster links neben der Theatertür und nimmst den Hebel.
  • Gehe durch die Seitentür hinter die Bühne zurück.

10. Verabreiche Kaya das Asthmamittel
  • Den Figuren legst du die Balalaika und den Fächer in die Hände um anschließend die Komödienmaske und das Buch zu nehmen.
  • Das Buch kommt ins Journal und die Komödienmaske ins Inventar.
  • Nimm das Katapult in Nahansicht, lege das Gewicht  (Spoiler 9) in die Wurfschale, befestige den Hebel und klicke auf den Hebel.
  • An der Tür setzt du die beiden Masken (Spoiler 5 und 10) in die Halterung um das Minispiel lösen zu können.
  • Du musst die Symbole in die gleichförmigen Aussparungen legen.
  • Durch Drücken der Pfeiltasten drehst du die Vierergruppen.
  • Lösung: Drücke 2x auf die mittleren Pfeile - 1x auf die linken Pfeile - 1x auf die rechten Pfeile.
  • Gehe ins Ankleidezimmer und rede mit Kaya.
  • Nach der Einblendung nimmst du vom Schminktisch den Stößel, öffnest rechts die Tasche und spielst das Wimmelbild.
  • Nimm den leeren Zerstäuber, gehe einen Schritt zurück und hebe die Gartenschere auf.
  • Weitere zwei Schritte zurück schneidest du mit der Gartenschere links die Minze ab und gehst in das Bildhaueratelier.
  • Im Topf rechts legst du die Minze, zermahlst sie mit dem Stößel, nimmst die zermahlene Minze und gehst ins Theater zurück.
  • Lege die zermahlene Minze und den leeren Zerstäuber auf den Schminktisch.
  • Fülle die zermahlene Minze in den leeren Zerstäuber und verabreiche Kaya die Medizin.
  • Du findest dich auf dem Polizeirevier wieder.

11. Befreie dich aus dem Gefängnis
  • Sprich mit dem Reporter und dem Polizisten.
  • öffne das Brot, nimm den Dietrich und das Brot ins Inventar.
  • Verwende den Dietrich am Schloß, nimm vom Schreibtisch das Steak, den Schlagstock und vom Karteikasten die Patrone 1/6
  • An der Tür zerschlägst du mit dem Schlagstock das Glas und gehst auf die Straße.
  • Nimm links von der Bank das Taschenmesser und die Patrone 2/6.
  • Gehe geradeaus und vom oberen Teil des Springbrunnens nimmst du die Farbtube 1/3
  • Lege das Brot auf den Boden und spiele das Wimmelbild um den Türgriff zur Galerie zu bekommen.
  • Nimm die Tür der Galerie in Nahnsicht, befestige den Türgriff und gehe hinein.

12. Ein wenig von Ort zu Ort
  • Am Ledersessel liest du den Notiz, nimmst den Bernstein und öffnest mit dem Taschenmesser(Spoiler 11) die Naht.
  •  Das Taschenmesser, das Puzzleteil 1/3 und der Türklopfer kommen ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück, bringe links den Türklopfer an Roberts Bürotür an, klopfe einmal und tritt ein.
  • Rede mit Robert, nimm den Karteischlüssel von Robert, gib das Steak (Spoiler 11) dem Frettchen und nimm Lucy ins Inventar, das dir fortan hilft.
  • Gehe zwei Schritte zurück, setze den Bernstein auf den Ring am Schreibtisch und der Bernsteinring kommt ins Inventar.
  • öffne mit dem Karteischlüssel rechts den verschlossenen Karteikasten und nimmst den öffner des Schachbretts an dich.
  • Gehe aus der Tür und setze links den öffner des Schachbrettes ein, um die Schachfigur 1/2 an dich zu nehmen..
  • Der Puppe legst du den Bernsteinring an den Finger und bekommst den Schachfiguranhänger.
  • Gehe vor in die Kunstgalerie und öffne mit dem Schachfiguranhänger den kleinen Glasschrank.
  • Aus dem Schrank nimmst du die Schachfigur 2/2 und das Buch 1/3.
  • Setze die beiden Schachfiguren auf das Schachbrett und nimm die Muse des Forschers und das Tresorrad an dich.
  • Kehre zum Polizeirevier zurück und setze das Tresorrad ein.
  • Löse das Minispiel in dem du die lila Sterne an die richtigen Stellen bringst.
  • Nutze dafür das Drehen der beiden äusseren Ringe und die leeren Stellen.
  • Nimm den Gürtel und das Puzzleteil 2/3 und kehre in  die Kunstgalerie zurück.
  • Mit dem Gürtel befestigst du den Vorhang am Haken, spielst das Wimmelbild und nimmst das Feuerwehr-Symbol.
  • Gehe zwei Schritte zurück, setze rechts das Feuerwehr-Symbol ein und nimm den Schürhaken und die Handschuhe.

13. öffne Zugang zu Coreys Wohnung
  • Einen Schritt zurück holst du mit dem Schürhaken rechts die Leiter nach unten.
  • Schicke Lucy nach oben um von der Markise die Brunnenplatte zu holen.
  • Lucy kommt wieder ins Inventar.
  • Setze die Brunnenplatte auf den oberen Teil des Springbrunnens ein und nimm das Puzzleteil 3/3.
  • Wieder einen Schritt zurück legst du rechts die drei Puzzzleteile ( Spoiler 12 und 13) ein und musst ein Minispiel lösen.
  • Du musst vier oder mehr gleichfarbige Felder entfernen, in dem du die Teile drehst, bis du genügend rote und gelbe Felder entfernst hast.
  • Du brauchst nicht alle Felder abzuräumen
  • Gehe in die Wohnung von Corey.

14. Fertige gefüllte Luftballons an
  • Nimm den Briefkastenschlüssel, den Kofferraumschlüssel und die Notiz vom Tisch.
  • Der Notiz kommt ins Journal.
  • Von der Kiste nimmst du die Farbtube 2/3, öffnest mit dem Taschenmesser (Spoiler 11) den Karton und die Luftballone kommen ins Inventar.
  • Gehe vor die Tür und öffne mit dem Kofferraumschlüssel den Kofferraum des Autos.
  • Nimm die Figur des Gründers 1/2, den Wagenheber an dich und gehe zurück in die Wohnung.
  • Benutze den Wagenheber um das Bett anzuheben, darunter hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm das Buch 2/3, gehe kurz zum Brunnen, setze den Briefkastenschlüssel ein und nimm das Buch 3/3.
  • Zurück in der Wohnung stellst du die drei Bücher (Spoiler 12 und 14) in die Schrankwand und nimm den Druckmesser und die Patrone 3/6  an dich.
  • Geh aus der Wohnung und nimm die Luftballonmaschine in Nahansicht um das Minispiel zu starten.
  • Lege die Luftballone auf den Tisch und montiere den Druckmesser.
  • Setze einen Luftballon auf die Aufblastülle und betätige die Ventilräder zum auffüllen.
  • Beachte die Anzeige, sowie den Knopf der den Luftballon verschnürt.
  • Leuchtet der Knopf auf, drückst du einmal darauf und setzt den nächsten Luftballon auf die Tülle
  • Lösung: Roter Luftballon, die Anzeige steht auf 5 - rosa Luftballon, die Anzeige steht auf 10 - grüner Luftballom, die Anzeige steht auf 8
  • Gelber Luftballon, die Anzeige steht auf 7 - lila Luftballon, die Anzeige steht auf 6
  • Nimm die Luftballone, gehe vor zum Springbrunnen, hänge die Luftballone an die Strohballen und gehe ins Künstleratelier.

15. Besorge dem Maler Farbe
  • Nimm dem Maler das Paket weg und wirf es aus dem Fenster.
  • Rede mit dem Künstler, nimm rechts die Kette und vom Tisch Orange und Eule.
  • Gehe in die Kunstgalerie, setze die Eule zu den beiden anderen und die Farbtube 3/3 gehört ins Inventar.
  • Einen Schritt zurück bringst du die Farbe der Farbtuben (Spoiler 11,14 und 15) auf die Palette und nimmst die Farbpalette ins Inventar.
  • Gehe ins Künstleratelier und gib dem Maler die Farbpalette.
  • Nimm vom Maler das Gemälde und gehe in die Kunstgalerie.
  • Hänge das Bild an die Wand, klicke auf das Bild und aus dem Tresor nimmst du die Patrone 4/6, die Polizeimarke und die Schauspielermuse.
  • Zurück im Polizeirevier legst du die Polizeimarke in das Buch im Karteikasten, nimmst den Kettenschlüssel und gehst zum Springbrunnen 

16. Repariere das Fahrrad und gehe zum Wissenschaftsviertel
  • Montiere die Kette ans Fahrrad und spanne die Kette (Spoiler 15)  mit dem Kettenschlüssel (Spoiler 15)
  • Gehe nach links, nimm vom Boden den Hasenkopf, die Patrone 5/6 und das Fähnchen 1/2
  • Gehe noch einmal nach links, lege die Fussmatte beiseite und nimm den Stern.
  • Schicke Lucy in das Baumloch um den Hasen zu holen.
  • Gehe kurz zurück in Coreys Wohnung, setze dem Hasen den Kopf auf, nimm ihn ins Inventar und mache einen Schritt vor und nach links
  • Montiere die beiden Hasen auf die Tür und betritt den Geschenkeladen.

17. Besuche verschiedene Räumlichkeiten
  • Berühre den Fotoapparat, am Regal legst du den Stern in das Buch und nimmst die Figur des Gründers 2/2.
  • Links nimmst du vom oberen Kasten den Korkenzieher, gehst aus dem Laden und nach links.
  • Setze die beiden Figuren des Gründers (Spoiler 14 und 17) in das Buch und nimm die Studentenvereinismarke.
  • Setze die Marke auf dem Boden vor der Tür ein und gehe hinein.
  • Nimm die Kameralinse, die Pinzette und an der Lampe schraubst du mit den Handschuhen (Spoiler 12) die Glühbirne heraus.
  • Gehe zum Atelier des Malers, öffne die Flasche rechts mit dem Korkenzieher und nimm mit der Pinzette die Jamaikanische Flagge.
  • Gehe in Roberts Büro und klebe die Jamaikanische Flagge auf den Koffer um das Wimmelbild zu aktivieren.
  • Nimm das Fotopapier und gehe zurück in den Geschenkeladen.

18. Finde den Code
  • Nimm die Kamera in Nahaufnahme, setze die Glühbirne (Spoiler 17), die Linse (Spoiler 17) und das Fotopapier (Spoiler 17) ein.
  • Der Fotoapparat gehört ins Inventar.
  • Du gehst aus dem Laden und fotografierst die Nummer 2.
  • Gehe nach links und fotografiere die Nummer 4.
  • Gehe zwei Schritte zurück und fotografiere die Nummer 6.
  • Gehe einen Schritt zurück, fotografiere die Nummer 3 und gehe wieder in den Spielzeugladen.
  • In der Dunkelkammer rechts legst du den unentwickelten Film ab und die Pinzette dazu.
  • Nimm die Fotos und gehe nach links in das Studentenvereinsgebäude.
  • Lege die Fotos in das Buch und nimm den Zettel mit dem Code an dich.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

19. In der Zeitungsredaktion
  • Lege den Zettel neben das Zahlenschloß und stelle den Code (Spoiler 18) 2-4-6-3 ein.
  • Spiele das Minispiel in dem du die Symbole an ihren richtigen Ort schiebst.
  • Die Symbole bekommen die Zahlen 1 oben im Uhrzeigersinn bis 7 links oben, die mitte bekommt die 8.
  • Klicke auf  8 zu 6 - 2 zu 8 - 7 zu 2 - 5 zu 7 - 3 zu 5 - 1 zu 3 - 8 zu 1 - 2 zu 8 - 4 zu 2 - 6 zu 4 - 8 zu 6 - 2 zu 8 - 7 zu 2 - 5 zu 7 - 3 zu 5 - 8 zu 3
  • Betritt das Redaktionsbüro.
  • Am Schreibtisch liest du den Artikel und nimmst die Patrone 6/6 und das Fähnchen 2/2.
  • Benutze an der Schreibmaschine das Taschenmesser (Spoiler 11) um die Schriftprobe3/4 und die Walze zu nehmen.
  • Gehe kurz zum Polizeirevier, setze die Patronen (Spoiler 2x11,14,15,16,19) in den Revolver.
  • Nimm den geladenen Revolver und kehre ins Redaktionsbüro zurück, wo du auf die Ketten an der Wandtür schießt.
  • Schau dir den Plan näher an und setze die beiden Fähnchen (Spoiler16 und 19) in den Plan.
  • In dem Minispiel musst du alle Fähnchen an die richtige Stelle setzen.
  • Die Gebäude leuchten auf wenn du mit den Gebäudefähnchen darüber gehst.
  • Nimm den Haken,öffne damit die Tischklappe rechts und nimm den Türgriff und die Pfeife.

20. Entkomme den Flammen
  • öffne die Tür mit dem Türgriff (Spoiler 19) und gehe nach draußen auf das Dach.
  • Mit den Handschuhen (Spoiler 12) entfernst du am Schaltkasten das Stromkabel um ein Minispiel zu lösen.
  • Du musst alle Metallstangen in der richtigen Reihenfolge entfernen.
  • Die Stangen bewegst du mit den Pfeilen.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm den Lenker ins Inventar.
  • Hänge die Walze (Spoiler 19) und den Lenker auf das Kabel und gleite am Kabel nach unten.

21. Das Hafengebiet
  • Nimm links der Statue die Schaufel und lege ihm die Pfeife (Spoiler 19) in die Hand.
  • Vom Hals nimmst du den Schlüssel zum Auktionshaus.
  • Rechts am Sextanten nimmst du die Vase an dich.
  • An der Uhr nimmst du zwei Notizen ins Journal und öffnest mit dem Schlüssel die Tür zum Auktionshaus.
  • Schicke Lucy unter den Sessel um den Sextantengriff zu bekommen.
  • Vom Buch nimmst du die Uhrzeiger und das Zahnrad.
  • Am Saxophon nimmst du das Glas und verlässt das Auktionshaus wieder.
  • Setze die Uhrzeiger ein und nimm die Sonne.
  • Am Sextanten setzt du den Griff ein und bekommst den Brückenschlüssel.
  • Im Brückenhäuschen setzt du den Brückenschlüssel ein, legst das Zahnrad ein und bekommst ein Minispiel.
  • Verbinde die Zahnräder damit sie sich drehen.
  • Klicke zuerst auf ein Zahnrad und dann auf die Richtungspfeile.
  • Das große Zahnrad bringst du nach oben und links zum blauen Zahnrad - das kleine Zahnrad bringst du ganz nach unten -
  • Das obere Zahnrad bringst du zum großen Zahnrad - das mittlere Zahnrad bringst du nach links
  • Gehe über die Brücke zur Hochschule.

22.  Erforsche das Lagerhaus
  • Setze rechts neben der Tür in der Nische die Vase (Spoiler 21) ab und aktiviere damit das Wimmelbild.
  • Nimm den Hammer, gehe über die Brücke zurück und beseitige mit dem Hammer den Riegel am Tor rechts.
  • Gehe ins Lagerhaus.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 21) entfernst du die Kohlen und nimmst den Mond.
  • Von der Werkbank nimmst du die Atomteilchen und den Geldbeutelverschluss.
  • Gehe zurück ins Auktionshaus und lege die Sonne (Spoiler 21) und den Mond an die Vertiefungen der Truhe und spiele das Wimmelbild.
  • Nimm den Anker, gehe wieder ins Lagerhaus tausche den Anker an der Tür gegen den neuen Anker aus und gehe in den Keller.

23. Befreie dich aus dem Keller
  • Von der Schreibunterlagel nimmst du die ölkanne und die Schriftprobe 3/4.
  • Von den Treppenstufen nimmst du die Säge, von der Lokomotive das Ventilrad und den Rugbyball.
  • Mit der Säge schneidest an der oberen Tür die Stange durch, schraubst links das Ventilrad an das U-Boot und spielst das Wimmelbild.
  • Nimm die Saxophontasten und gehe ins Auktionshaus.

24. Finde die Musen der einzelnen Personen
  • Setze die Saxophontasten (Spoiler 23) ans Saxophon und nimm die Muse des Musikers an dich.
  • Gehe über die Brücke zur Studentenvereinigung, gib der Sportlerfigur rechts den Rugbyball und nimm die Muse des Bildhauers.
  • Gehe zwei Schritte zurück, öffne mit dem Geldbeutelverschluss den Geldbeutel und nimm den Diamantenring.
  • Setze das Atomteilchen (Spoiler 22) am Mustermodell ein und die Muse des Wissenschaftlers kommt ins Inventar.
  • Gehe ins Ateliers des Künstlers, schneide links das Glas mit dem Diamantenring aus und nimm die Muse des Künstlers.
  • Gehe ins Büro von Konrad stelle das Glas (Spoiler 21) unter die Saftpresse.
  • Lege die Orange (Spoiler 15) ein, betätige den Hebel und nimm den Orangensaft.
  • Gehe in den den Geschenkeladen.

25. Finde Russell
  • Das Hundezahnrad befreist du mit der ölkanne (Spoiler 23) vom Rost und aktivierst das Wimmelbild.
  • Nimm den Wecker und gehe zur Hochschule.
  • Stelle den Wecker neben die Eule auf den Ast und nimm den Kontinent.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze den Kontinent in den Globus und spiele das Wimmelbild.
  • Das grichische Symbol kommt ins Inventar und du gehst zur Studentenvereinigung.
  • Setze das grichische Symbol in die Schatulle, nimm das Foto des Gründers der Studentenvereinigung und lege es in den Rahmen an der Wand.
  • Ein weiteres Wimmelbild muss gepielt werden.
  • Nimm den Rautenring, gehe drei Schritte zurück in Coreys Wohnung.
  • Setze den Rautenring in die Vertiefung am Schreibtisch, nimm die Schriftprobe 4/4 und den Geschenkboxschlüssel.
  • Gehe zum Geschenkeladen, setze den Geschenkeboxschlüssel links oben in die Box und nimm die leuchtende Flüssigkeit.
  • Gehe drei Schritte zurück und links in Konrads Büro.
  • Lege die vier Schriftproben ( Spoiler 16,19,23,25) unter das Mikroskop und vergleiche dieSchriftproben.
  • Wähle eine Schriftprobe aus (1-4) und ziehe dann jeweils den Knopf nach unten.
  • Der Schriftzug 1 ist der richtige.
  • Nimm die Muse des Schriftstellers und gehe in den Keller des Lagerhauses.

26. Das Ende des Mörders
  • Setze alle Musen (Spoiler 12,15,4x24,25) in die entsprechenden Felder und löse das Minispiel.
  • Du musst die Bilder so vertauschen, das sie dem Text entsprechen.
  • Stelle in dem nächten Minispiel die Objekte an die richtigen Stellen.
  • öffne die Tür klicke auf den Lichtschalter links oben und du hast Russell gefunden.
  • Sprich mit Russel und nimm vom Tisch die durchsichtige Flüssigkeit.
  • Gehe zurück in Konrads Büro, sprich mit ihm und nimm das Rezept.
  • Verlasse das Büro und gehe vor ins Atelier des Künstlers.
  •  Stelle den Orangensaft (Spoiler 24) die leuchtende Flüssigkeit (Spoier 25) und die durchsichtige Flüssigkeit auf den Schreibtischtisch.
  • Lege das Rezept dazu und in dem Minispiel mischt du die angegebenen Mengen und füllst die Karaffe.
  • Verwende die Becher um die richtigen Mengen zu bekommen.
  • Lösung:
  • Orangensaft in den 8ter Becher-vom 8ter in den 5er Becher-Orangensaft in den 3er Becher- vom 3er Becher in den 8ter Becher-
  • vom 8ter Becher in die Karaffe - den 5er Becher zurück zum Orangernsaft.
  • Leuchtende Tinte in den 5er Becher-vom 5er Becher in den 8ter Becher-vom 8ter Becher in den 5er Becher-vom 5er Becher  in den 3er Becher-
  • vom 5er Becher in den 8ter Becher-vom 8ter Becher in die Karaffe- 3er Becher zurück in die Tinte
  • durchsichtige Flüssigkeit in den 5er Becher-vom 5er Becher in den 3er Becher-vom 5er Becher in den 8ter Becher-3er Becher zurück in die Flüssigkeit-
  • durchsichtige Flüssigkeit in den 5er Becher-vom 5er Becher in den 3er Becher- vom 5er Becher in den 8ter Becher-vom 8ter Becher in die Karaffe.
  • Setze den Glasverschluss auf die Karaffe und nimm die leuchtende Mischung an dich.
  • Gehe zurück in den Keller und schütte die leuchtende Mischung über das Papier neben der Treppe.
  • Sprich mit Konrad, nimm den Transistor und setze ihn rechts neben den Schaltern ein.
  • Im letzen Minispiel musst du durch Drücken der Pfeile alle Lampem ausstellen um den Strom zum elektrischen Strom zu unterbrechen.
  • Drücke nacheinander die Pfeile : 2ter waagerechter  - 3ter senkrechter - vorletzter und dann letzter senkrechter -letzter waagerechterPfeil.
  • Schau dir das Ende an.
  • Das Ende ???

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