Autor: Hanni R.
Datum: 16.06.2013


Princess Isabella: Ankunft einer Erbin

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Princess Isabella: Ankunft einer Erbin
  • Auszug aus der Nachlese: Einst war Prinzessin Isabella kurz davor, die böse Hexe zu besiegen, doch dann wurde sie zu Stein verwandelt. Das Baby aber konnte von der kleinen Elfe und dem Drachen gerettet werden. Doch nun ist es Zeit für dich, kleine Prinzessin Bella, denn die Hexe hat nicht nur deine Patentanten entführt, sondern will jetzt auch dich endgültig in ihre Fänge bekommen. Nur du kannst ihre Seele mit der ewigen Jugend und unendlicher Macht bereichern, die deiner Mutter wird bald ewig Stein sein und dann ist das Königreich verloren. Wirst du das Böse endgültig besiegen können? Die komplette Nachlese findest du hier.
  • Information zum Spiel:
    Dieses Spiel ist als Normalversion und als Sammleredition erhältlich.
    Zweiteres enthält ein Bonuslevel und einige andere Extras auf die du jedoch erst Zugriff bekommst nachdem du das Spiel erfolgreich abgeschlossen hast.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Erstelle dir als erstes ein Profil.
    Im nächsten Fenster kannst du dich zwischen drei Schwierigkeitsgraden entscheiden mit dem du das Spiel lösen möchtest.
    Beim Schwierigkeitsgrad Normal bekommst du eine Einführung bei den anderen Schwierigkeitsgraden ist dies nicht enthalten.
    Du kannst den Schwierigkeitsgrad im Spiel jederzeit ändern.
  • Klicke auf Optionen um Einstellungen im Spiel vorzunehmen die die Effekte, die Musik und die Dialoge betreffen.
    Auch den Mauszeiger und den Spielebildschirm kannst du deinen Vorlieben anpassen.
  • Im Spiel:
  • Rechts unten findest du dein Tagebuch, hier werden alle Gespräche, Bilder und sonstige Informationen fest gehalten.
    Links unten befinden sich der Tipp den du jederzeit abrufen kannst sobald er wieder aufgeladen ist, und das Menü über das du das Spiel jederzeit verlassen kannst.
  • Das Inventar findest du am unteren Bildschirmrand.
    Hier manifestieren sich alle Objekte die du brauchst um das Spiel abzuschliessen, du findest diese Objekte in Wimmelbilder oder auf dem Weg zum Ziel.
    Um ein Inventarobjekt zu gebrauchen, klicke es an und ziehe es an den richtigen Ort.
  • Im Laufe des Spieles bekommst du fünf Kräfte die dir als Hilfestellung dienen.
    Die Drachenflöte: Sie manifestiert sich rechts oben, mit ihr kannst den Drachen zu Hilfe rufen. 
    Der Zauberstab: Er wird sich links unten befinden.
    Der Wachstumszauber, der Verjünungszauber und der Windzauber werden sich um den Zauberstab herum befinden du sammelst sie im Laufe des Spieles ein.
    Die Elfe dient dir als Tipp, im späteren Verlauf wird sie durch die Eule ausgetauscht.
  • Du findest viele Portraitfragmente die sich im Bilderrahmen, welcher sich rechts neben der Inventarliste befindet, manifestieren.
    Hast du alle gefunden, musst du das Gemälde korrekt zusammen setzen.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Du suchst nach Liste, es gibt keine interaktiven Objekte.
    Minispiele und Rätsel sind überspringbar du kannst sie jedoch nicht neu starten.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Apfelsine – 41/41
  • Blätter (3/3) – 14/18
  • Drachenflöte – 1/2
  • Edelstein – 6/7
  • Eier – 26/41
  • Eimer – 14/16
  • Eimer Wasser – 16/16/17
  • Einhornemblem – 46/46
  • Fackeln (1,2+3/3) – 30/30
  • Fackeln, brennend (3/3) – 30/31
  • Farbenrad – 2/6
  • Fisch – 13/14
  • Fisch – 28/41
  • Fischernetz – 25/28
  • Garn, magisch – 42/43
  • Giftpilze – 40/41
  • Glühwürmchen – 14/15
  • Glyphenstein (1/3) -10/11
  • Glyphenstein (2/3)  – 10/11
  • Glyphenstein (3/3) – 11/11
  • Goldblatt – 5/8
  • Greifarm – 26/26
  • Heckenschere, scharf – 27/27
  • Heckenschere, stumpf – 27/27
  • Holzbretter (1+2/4) – 9/14
  • Holzbretter (3+4/4)  – 13/14
  • Holzstab – 31/36
  • Holzständer – 31/36
  • Käfer – 3/3
  • Käfig – 31/32
  • Karte – 23/23
  • Kessel – 41/41
  • Knochen – 24/29
  • Kraft der Verjünung – 40/40
  • Kraft des Wachstums 17/17
  • Kraft des Windes  23/23
  • Krone – 24/25
  • Lichtstern – 41/46
  • Maiskolben – 26/41
  • Medaillon der Mutter – 1/48
  • Minotaurus, rostig – 44/45
  • Minotaurus – 45/45
  • Münze – 11/12
  • Orgelpfeife – 37/38
  • Orgeltaste (1/6) – 30/42
  • Orgeltaste (2/6) – 34/42
  • Orgeltaste (3/6) – 40/42
  • Orgeltaste (4+5/6) – 41/42
  • Orgeltaste (6/6) – 42/42
  • Perle – 24/29
  • Pilzstiel – 3/3
  • Portaitfragment (1,2,3+4/5) – 4/5
  • Portraitfragment (5/5) – 5/5
  • Portaitfragment (1+2/10) – 9/17
  • Portaitfragment (3,4+5/10) – 10/17
  • Portraitfragment (6+7/10) – 11/17
  • Portraitfragment (8+9/10) – 15/17
  • Portraitfragment (10/10) – 16/17
  • Portraitfragment (1,2,3+4/12) – 18/23
  • Portraifragment (5/12) – 19/23
  • Portraitfragment (6+7/12) – 20/23
  • Portraitfragment (8,9,10,11+12/12) – 22/23
  • Portraitfragment (1+2/16) – 23/40
  • Portraitfragment (3/16) – 24/40
  • Portraitfragment (4+5/16) – 25/40
  • Portraitfragment (6/16) – 29/40
  • Portraitfragment (7+8/16) – 30/40
  • Portraitfragment (9/16) – 31/40
  • Portraitfragment (10,11+12/16) – 34/40
  • Portraitfragment (13/16) – 35/40
  • Portraitfragment (14/16) – 37/40
  • Portraitfragment (15/16) – 39/40
  • Portraitfragment (16/16) – 40/40
  • Portrait, fertig – 5/5
  • Portrait, fertig – 17/17
  • Portrait, fertig – 23/23
  • Portrait, fertig – 40/40
  • Rad – 34/36
  • Rose, schwarz – 27/29
  • Rosenzweig – 3/3
  • Schlangenaugen (5/5) – 46/46
  • Schild – 14/26
  • Schlingpflanze – 3/3
  • Schlossfahne – 20/21
  • Stimmgabel – 18/19
  • Streitkolbenkopf -19/26
  • Windstein – 7/8
  • Wurzelseil – 17/24
  • Zahnrad – 32/33
  • Zahnrad, verrostet – 30/32
  • Zauberbuch – 39/41
  • Zauberstab – 29/29
  • Zauberstab – 3/3

Kapitel 1

1. Du baust die Drachenflöte zusammen
  • Sprich mit der Frau.
  • Klicke auf die Stelle wo sie gerade stand, nimm das Medaillon der Mutter auf.
  • Geh nach rechts. 
  • Sprich mit der Elfe.
  • Zwischen den Steinen befindet sich eine Elffigur, klicke sie an um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du musst die Rohrflöten in der Mitte der Größe nach anordnen.
    Um ein Rohr zu verschieben, klickst du erst das Rohr an und ziehst es mit gehaltener Maustaste auf die Stelle wo es hin soll.
  • Die Rohre werden von 1 - 5 nummeriert die Stäbe von A - C - Gehe vor wie folgt:
    1 auf B - 2 auf C - 1 auf C - 3 auf B - 1 auf A - 2 auf B - 1 auf B - 4 auf C - 1 auf C - 2 auf A - 1 auf A - 3 auf C - 1 auf B - 2 auf C - 1 auf C - 5 auf B - 1 auf B - 2 auf A 1 auf A - 3 auf B - 1 auf C - 2 auf B - 1 auf A - 2 auf C - 1 auf C - 3 auf A - 1 auf B - 2 auf A - 1 auf A - 4 auf B - 1 auf B - 2 auf C - 1 auf C - 3 auf B - 1 auf A - 2 auf B - 1 auf B.
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  • Du kannst die Drachenflöte erst mal ins Inventar aufnehmen.
  • Geh einmal zurück.

2. Du setzt die Drachenflöte ein und findest ein Farbenrad
  • Nachdem der Drache sich gesetzt hat, sprichst du mit ihm, klicke die Drachenflöte (Spoiler 1) auf ihn.
  • Gehe erneut nach rechts.
  • Auf der rechten Seite befindet sich ein spitzer Felsen.
    Nimm die Drachenflöte von rechts oben und klicke damit auf den Felsen.
  • Bringe den Platz an dem der Felsen stand in die Nahansicht.
    Das Farbenrad nimmst du ins Inventar.
  • Geh einmal zurück.

3. Du kreierst den Zauberstab und öffnest die Tür
  • Wende die Drachenflöte am Baumstamm an.
  • Geh durch den Wald.
  • Spiele ein Wimmelbild am Wasserfall, bekomme einen Käfer.
  • Bringe den gefangenen Hasen in die Nahansicht.
    Schicke den Käfer zu den Schlingpflanzen, nimm eine davon auf.
  • Am Boden, neben der Kastanie befindet sich ein Pilzstiel, nimm ihn auf.
  • Links unten siehst du einige Blumen.
    Klicke sie an, lass den Käfer die Dornen abfressen.
    Nimm einen Rosenzweig auf.
  • Die Schlingpflanze, der Pilzstiel und der Rosenzweig verbinden sich miteinander, du bekommst den Zauberstab.
  • Nimm den Zauberstab aus seiner Halterung, klicke mit ihm auf den Baum mit den Spechten und dann auf das verschlossene Tor.
  • Geh einmal vorwärts.

4. Du verwendest den Zauberstab und findest vier Portraitfragmente
  • Klicke als erstes auf den Ofen.
    Finde alle gruseligen Objekte um den Raum zu verändern.
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  • Geh einmal zurück.
    Wende den Zauberstab an der Kastanie an, nimm das Portraitfragment (1/5) auf.
    Im Bienenstock befindet sich das Portraitfragment (2/5).
    Beachte den Obelisken, es fehlt der Windstein.
  • Geh nochmal zurück.
    Klicke mit dem Zauberstab auf den Felsen im Gras.
    Nimm das Portraitfragment (3/5) auf.
  • Geh nochmal zurück und nach rechts.
    Verwende nun nochmal den Zauberstab um das Portraitfragment (4/5) im Häuschen zu finden.
  • Begib dich zurück in den Raum im Baum.

5. Du stellst das Portrait zusammen und findest einen Geheimtunnel
  • Spiele ein Wimmelbild in der Truhe, bekomme ein Goldblatt.
  • Wende den Zauberstab an der Glaskuppel an der Decke an.
    Nimm das Portraitfragment (5/5) auf.
  • Klicke auf den Bilderrahmen neben deiner Inventarliste.
    Stelle die Bildfragmente korrekt zusammen.
    Bringe den Bilderrahmen an der hinteren Wand in die Nahansicht.
    Setze das fertige Portrait ein.
  • img
  • Geh einmal vorwärts.

6. Du stellst die Farbenräder richtig ein und findest den Edelstein
  • Bringe die Farbräder, an der rechten Wand, in die Nahansicht.
    Setze das gefundene Farbenrad (Spoiler 2) ein.
    Drehe die Räder so, das du zwei gleichfarbige Mittelräder bekommst.
    Links Orange, rechts Grün.
  • img
  • Es hat sich ein Fach geöffnet, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
    Nimm den Edelstein auf.
  • Beachte das Rätsel am Boden, es fehlt eine Pyramide.
  • Geh zweimal zurück.

7. Du erleuchtest den Edelstein und findest den Windstein
  • Bringe den Obelisken in die Nahansicht.
    Setze den Edelstein (Spoiler 6) ein.
  • Du musst Lichtstrahl verlängern, klicke dazu auf die leuchtenden Punkte.
    Achte darauf, das es Schranken gibt die den Lichtstrahl aufhalten.
    Finde den richtigen Weg um den ganzen Edelstein zu erleuchten.
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  • Bekomme den Windstein, geh zweimal vorwärts.

8. Du aktivierst die Stiege und die Transportkapsel
  • Bringe das Rätsel am Boden in die Nahansicht.
    Setze den Windstein (Spoiler 8) ein.
  • Du siehst vier Elemente und 12 Münzen.
    Ordne jede Münze dem richtigen Element zu.
    Dazu klickst du eine Münze an und ziehst sie auf den richtigen Platz.
    Korrekt sitzende Münzen werden erleuchtet.
  • Die Stiege zur Transportkapsel wurde aktiviert.
    Bringe die Kaspel in die Nahansicht.
    Setze das Goldplatt (Spoiler 5) ein.
  • Du musst die Transportkapsel öffnen.
    Dazu musst du alle Blätter erleuchten.
    Um Blätter zu erleuchten musst du auf sie klicken um sie einzuschalten.
    Achte aber darauf, das auch nebenstehende Blätter aktiviert werden.
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  • Steige in die Transportkapsel ein.

Kapitel 2

9. Du untersuchst die Umgebung deines Landeplatzes
  • Sprich mit der Eule.
  • Spiele ein Wimmelbild am Eingang zur Kapsel, bekomme Holzbretter (1+2/4).
  • Wende den Zauberstab am alten Baumstamm an um das Potraitfragment (1/10) zu finden.
    Auch an der Kuppel der Transportkapsel findest du ein weiteres Portraitfragment (2/10).
  • Beachte den Steinobelisken, das Rätsel kannst du noch nicht lösen, es fehlen Glyphensteine.
  • Geh einmal vorwärts.

10. Du findest die ersten beiden Glyphensteine
  • Spiele ein Wimmelbild an der Wurzel rechts unten, bekomme einen Glyphenstein (1/3)
  • Wende den Zauberstab am verfaulten Pilz an, nimm das Portraitfragment (3/10) auf.
  • Beachte den Saft in den Baumstämmen.
  • Geh einmal nach rechts durch das leuchtende Gesicht.
  • Nimm die Zauberflöte von rechts oben und rufe den Drachen zu den drei Steinobelsiken.
    Du kannst den Glyphenstein (2/3) vom ersten Obelisken aufnehmen.
    An das Schild und den Eimer kommst du noch nicht, es fehlt die Brücke.
  • Am kaputten Baum hängt ein alter Schädel, knacke ihn mit dem Zauberstab, nimm das Portraitfragment (4/10) auf.
    Das linke Auge des Schädels beinhaltet das Portraitfragmet (5/10).
  • Geh zweimal zurück und einmal vorwärts.

11. Du löst das Glyphen-Rätsel der Alraune
  • Nimm die Zauberflöte und rufe den Drachen zur Statue.
    Hole den Zauberstab, klicke damit auf den Raben und dann auf den Glyphenteil (3/3) in der Hand der Statue.
  • Beachten den Fährmann und den tropfenden Wasserhahn.
  • Klicke mit dem Zauberstab auf die alte Holzkiste, nimm das Portraitfragment (6/10) auf.
    Auch an der gefrorenen Fackel wendest du den Zauberstab an und findest das Portraitfragment (7/10).
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe den Obelisken in die Nahansicht.
    Setze die drei Glyphensteine (Spoiler 10) ein.
  • Die Alraune hat dir eine Nachricht geschrieben.
    Deine Aufgabe ist es, sie zu entziffern.
    Die Geheimschrift am Boden soll dir dabei helfen.
    Vertausche die Glyphensteine um die richtige Nachricht darzustellen.
    Du kannst nur die Alphabeth-Steine vertauschen.
    Die Nachricht heisst: HUNGRY
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  • Du kannst nun eine Münze aufnehmen.
    Gleichzeitig bittet dich die Alraune um Fisch.
  • Geh einmal nach links.

12. Du löst das Boot vom Pflock
  • Bringe die Hand des Fährmannes in die Nahansicht.
    Gib ihm die Münze (Spoiler 11).
  • Bringe den Pflock an dem das Boot angebunden ist in die Nahansicht.
    Du siehst Perlen auf Schnüren.
    Darunter befinden sich römische Zahlen.
    Es müssen gleichviele Perlen in der Spalte sein wie die Zahl angibt.
    2 - 4 - 6 - 3 - 3 - 6 - 4 - 2
    Um eine Perle zu verschieben klicke sie an und ziehe sie.
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  • Lege den Mauszeiger auf das Boot und klicke.

13. Du findest einen Fisch und Bretter für die Brücke
  • Nimm den Zauberstab, klicke damit auf den Pelikan und dann ins Wasser, nahe des Wasserfalles
    Du bekommst einen Fisch ins Inventar.
  • Geh vorwärts zum Schloss.
    Nimm den Streitkolbenkopf auf.
    Spiele rechts ein Wimmelbild, bekomme Holzbretter (3+4/4).
  • Kehre zurück zur Alraune.

14. Du reparierst die Brücke und öffnest den Durchgang zur Elfe
  • Bringe die Alraune in die Nahansicht.
    Gib ihr den Fisch.
    Nimm die Blätter (3/3) auf.
  • Geh nach rechts und durch das leuchtende Gesicht.
  • Bringe die kaputte Brücke in die Nahansicht.
    Lege alle Bretter (Spoiler 9/13) ab.
  • Du musst nun die Brücke vervollständigen.
    Achte darauf, das manche Bretter Lücken haben und manche nicht.
    Setze die Bretter richtig ein.
  • img
  • Spiele ein Wimmelbild an der Wurzel des Baumes, bekomme Glühwürmchen.
  • Schicke, mit Hilfe des Zauberstabes, den Raben zum Schild und zum Eimer.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Du musst die Türen öffnen.
    Dazu musst du die Schlangen so verschieben, das keine mehr die Mitte blockiert.
    Um eine Schlange zu ziehen, klicke sie an und ziehe sie mit gehaltener Maustaste.
  • Schiebe und ziehe die Schlangen in dieser Reihenfolge.
    10 Hinauf - 12 Hinunter - 11 Links - 9 Hinunter - 8 Rechts - 1 Rechts - 3 Hinauf - 6 Links.
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  • Geh einmal vorwärts durch das Tor.

Kapitel 3

15. Du befreist die Umgebung von der gruseligen Spinne
  • Wende den Zauberstab an der Glaskugel an der Decke und am eingeschnitzten Herz links an.
    Finde die Portraitfragmente (8+9/10).
  • Versuche mit der Elfe zu sprechen die gefangen gehalten wird.
  • Geh zweimal zurück.
  • Beachte die Spinne.
    Nimm die Glühwürmchen (Spoiler 14) aus dem Inventar und klicke auf jede Stelle an den Bäumen an der Saft zu sehen ist.
    Die Spinne wird auf diese Stelle springen.
    Als letztes klickst du mit den Glühwürmchen auf die fleischfressende Pflanze.
    Die Spinne spring nach und wird gefressen.
  • Du hast die Umgebung von der gruseligen Spinne befreit.
  • Geh zum Fährmann.

16. Du befreist die Alraunen
  • Stelle den Eimer (Spoiler 14) unter den tropfenden Wasserhahn.
  • Begib dich wieder zum gerade gesäuberten Platz.
  • Wende das Wasser am Kokon an um die Alraunen zu befreien.
  • Klicke mit dem Zauberstab auf die kaputte Rinde am dritten Baum von links.
    Finde das Portraitfragment (10/10).
  • Fülle den Eimer (Spoiler 14) erneut beim Fährmann mit Wasser.
    Begib dich zur gefangenen Elfe.

17. Du findest Zugang zur Elfe und bekommst die Kraft des Wachstums
  • Bringe die drei Alraunen in die Nahansicht.
    Klicke auf sie, sie graben sich in die Erde ein.
    In der getrockneten Erde bilden sich weitere Setzlinge.
    Wende das Wasser (Spoiler 16) an ihnen an.
  • Sie fressen den bösen Baum auf.
  • Setze das Portrait zusammen und füge es in den Bilderrahmen über dem Stuhl ein.
  • Du erhältst die Kraft des Wachstums.
  • Wende die Kraft an der Alraune an, bekomme ein Wurzelseil.
  • Von jetzt an musst du auf jede kleine Alraune achten, bis auf wenige Ausnahmen kannst du die Kraft des Wachstums an jeder Alraunenpflanze anwenden.
  • Geh einmal zurück.

18. Hier wendest du den Wachsstumszauber an
  • Vor der Brücke befindet sich 1 Alraune, wende die Kraft des Wachstums an ihr an.
  • Baumgesicht - 1 Alraune - Portraitfragment 1/12
  • Absturzstelle - 2 Alraunen - Portraitfragment 2/12
  • Fährmann - 1 Alraune - Portraitfragment 3/12
  • übersetzen - 1 Alraune - Portraitfragment 4/12
  • Bringe das Segelboot in die Nahansicht.
    Hänge die 3 Blätter (Spoiler 14) auf die Segel und wende den Wachstumszauber an.
    Bringe das Loch, welches vom Schiff nun gemacht wurde, in die Nahansicht.
    Du hast die nächste gefangene Elfe gefunden.
  • Nimm den Zauberstab aus dem Inventar, klicke damit auf die Terminten und dann auf den Baum an dem der Käfig der Elfe hängt.
    Du findest eine Stimmgabel.
  • Verlasse die Nahansicht und geh vorwärts zu den Steinköpfe. 

19. Du öffnest das große Tor in den Palast
  • Hier findest du 1 Alraune - Portraitfragment 5/12.
  • Beachte das auf dem Tor eine Fahne fehlt.
  • Bringe das große Tor in die Nahanasicht.
    Befestige die Stimmgabel (Spoiler 18) in der Mitte.
    Nun singen die Steinköpfe einheitlich.
    Sie geben eine Sequenz wieder, die du korrekt wiederholen musst.
  • Die Steinköpfe werden nummeriert, so öffnet sich das Tor.
  • 1. Sequenz - Kopf 5.
    2. Sequenz - Kopf 5 und 7
    3. Sequenz - Kopf 5 - 7 und 2
    4. Sequenz - Kopf 5 - 7 - 2 und 5
    5. Sequenz - Kopf 5 - 7  - 2 - 5 und 1
    6. Sequenz - Kopf 5 - 7 - 2 - 5 - 1 und 4
    7. Sequenz - Kopf: 5 - 7 - 2 - 5 - 1 - 4 und 8
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  • Geh in den Palast.

20. Du verlierst die Fee und den Zauberstab 
  • Sprich mit der Hexe, sie stielt deine Fee und zerstört den Zauberstab.
    Die Eule ersetzt die Fee beim Tipp.
  • Wende den Wachstumszauber an den beiden Alraunen an, finde die Portraitfragmente (6+7/12).
    Beachte die Dornenranken links, sie versperren dir den Weg.
  • Spiele rechts ein Wimmelbild, bekomme eine Schlossfahne.
  • Geh einmal zurück.

21. Du bekommst den Feuerzauber 
  • Befestige die Schlossfahne (Spoiler 20) am Tor.
  • Du aktivierst die Drachenflöte mit dem Feuerlied.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Wende die Drachenflöte an den Dornenranken links an.
  • Begib dich links durch den nun offenen Durchgang.

Kapitel 4

22. Du irrst durchs Labyrinth und findest die letzten Portraitfragmente
  • Du stehst vor einem Labyrinth.
  • Links befindet sich eine Karte die musst du als erstes anklicken.
  • Wende dann den Wachstumszauber an der Alraune an, bekomme das Portraitfragment (8/12).
  • Geh durch den ersten Gang rechts bis du nicht mehr weiter kannst.
    Wende den Wachstumszauber an, bekomme das Portraitfragment (9/12), geh zurück.
  • Im Gang zwei rechts findest du nur eine Fackel, du kannst noch nichts mit ihr anfangen.
  • In Gang drei rechts bekommst du wieder ein Portraitfragment (10/12).
    Geh einmal weiter um eine Sequenz zu aktivieren, die Drachen blockieren den Weg.
    Geh zurück zur Mitte des Labyrinths.
  • Im ersten Gang links findest du das Portraitfragment (11/12).
    Im Gang zwei links gibt es wieder nur eine Fackel.
    Im dritten Gang links achtest du auf die Fackel, geh weiter vorwärts und finde das Portraitfragment (12/12).
  • img
  • Geh dreimal zurück zum Segelschiff.

23. Du kannst die Rauchdrachen entfernen
  • Klicke auf die offene Stelle in der Eiswand.
  • Setze das Portrait zusammen und füge es in den Bilderrahmen ein.
  • Du bekommst die Kraft des Windes.
  • Bevor du weiter gehen kannst, wendest du diese Kraft am Feuer an.
  • Geh zum Labyrinth.
  • Betritt Gang drei rechts und geh bis zu den Rauchdrachen.
    Wende die Kraft des Windes an.
  • Geh vorwärts bis zum Mann.
  • Sprich mit ihm und bekomme eine Karte.
  • Lösche das Feuer der Fackeln:
    Rechts Gang 2 - Portraitfragment (1/16).
    Links Gang 3 - Portraitfragment (2/16).
  • Kehre zurück zum Fährmann und gib ihm die Karte.
    Die Karte wird am Boot festgemacht, bringe sie in die Nahansicht.
    Markiere die Stelle Strand um dort hin zu reisen.

24. Du sprichst  mit dem Wal und veränderst die Umgebung
  • Wende die Drachenflöte an der Mechanik des Lastenaufzugs an.
  • Bringe den Lastkorb in die Nahansicht.
    Befestige den Wurzelseil (Spoiler 17) am Korb.
    Dazu brauchst du vielleicht einige Versuche, klicke mit dem Seil direkt auf den Korb.
  • Sprich mit dem Wal.
    Klicke seinen Rücken an, nimm die Perle auf.
    Finde im Wimmelbild des Wales alle gruseligen Objekte um die Umgebung zu verändern.
  • Hole die Krone aus dem Sand, wende den Wachstumszauber auf die Alraune an, nimm das Portraitfragment (3/16) auf.
    Beachte die Flaschepost und die Fische im Wasser.
  • Klicke auf den Lastkorb, geh einmal vorwärts.

25. Du öffnest die Tür ins Häuschen
  • Die Alraune hat das Portraitfragment (4/16).
  • Spiele ein Wimmelbild an den Waffen am Häuschen, bekomme ein Fischernetz.
  • Lösche das Feuer mit dem Windzauber.
    Nimm das Portraitfragment (5/16) auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, setze die Krone (Spoiler 24) ein.
    Klicke das goldene Rad an und drehe es langsam.
    Leuchten die violetten Knöpfe grün auf befindet sich das Rad in der korrekten Stellung.
    Mit jeder Einstellung entfernst du eine Eisenstrebe.
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  • Die Tür ist offen, geh in die Hütte.

26. Du reparierst den Greifarm und findest drei Eier
  • Klicke die Rüstung an.
    Befestige den Streitkolbenkopf (Spoiler 19) auf dem Stab den die Rüstung in der Hand hält.
    Ebenfalls befestigst du das Schild (Spoiler 14).
  • Die Rüstung fällt herunter, den Greifarm kannst du aufnehmen.
  • Bringe die Plattform an der Stiege in die Nahansicht.
    Nimm den Maiskolben auf, beachte die schwarze Rose.
  • Beachte den Ofen, er hat kein Feuer.
  • Klicke auf die Käfige, befestige den Greifarm auf der Vorrichtung.
    Du sollst drei Eier sammeln.
    Links und rechts oben befindet sich jeweils ein Schalter, damit kannst du den Greifarm in die jeweilige Richtung führen.
    Klickst du auf den Hebel des Greifarms, wird er herunter gefahren.
  • Nimm Eier ins Inventar auf.
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  • Geh einmal zurück.

27. Du aktivierst den Ofen, reparierst die Heckenschere und bekommst die Rose
  • Rufe den Drachen zum Schornstein.
    Kehre zurück ins Haus und nimm die stumpfe Heckenschere vom Ofen auf.
  • Bringe den Amboss in die Nahansicht.
    Lege die Heckenschere darauf.
    Benutze den Hammer dreimal, tauche die Heckenschere ins Wasser, nimm eine scharfe Heckenschere auf.
  • Mit ihr schneidest du die schwarze Rose ab.
  • Geh zweimal zurück.

Kapitel 5

28. Du öffnest die Tür ins Schloss
  • Bringe den Fischschwarm in die Nahansicht.
    Halte das Netz (Spoiler 25) hinein, nimm einen Fisch auf.
  • Kehre zurück zum Fährmann.
    Klicke auf die Karte, begib dich zum Schloss.
  • Geh zweimal vorwärts und bringe die große Tür in die Nahansicht.
    Du musst die Steinblöcke verschieben um die Riegel öffnen zu können.
    Um einen Steinblock zu verschieben klicke ihn an und ziehe mit gehaltener Maustaste.
  • 8 Hinunter - 11 Rechts - 10 Rechts - 9 Hinunter - 7 Hinunter - 6 Rechts - 5 Rechts - 4 Hinunter - 7 zwischen Stab 2 und 3 - Stab 2 nach links - 3 zwischen Stab 2 und 3 - 5 Links - 2 Hinunter - 1 Rechts - 5 Rechts - 2 Hinauf - Stab 1, 2 und 3 nach rechts.
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  • Geh durch die Tür ins Schloss.

29. Du bekommst einen neuen Zauberstab und entfernst die Schlange
  • Spiele ein Wimmelbild am rechten Aufgang, bekomme einen Knochen.
  • über dem linken Aufgang befindet sich ein Bild, klicke es an.
    Du musst das Bild vervollständigen.
    Die einzelnen Bildfragmente können nur ausgetauscht werden wenn sie sich nebeneinander befinden.
    Um Fragmente auszutauschen, klicke sie an.
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  • Klicke auf den Gargoyle am oberen Teil des Geländers.
    Lege die schwarze Rose (Spoiler 27), die Perle (Spoiler 24) und den Knochen (Spoiler 24) in die Aussparungen.
    Nimm den Zauberstab auf.
  • Wende ihn erst am Rabenbild dann an der brennenden Laterne, rechts, an.
  • An der Wand des rechten Aufgangs befindet sich eine Stelle mit einem roten Kreuz.
    Tippe mit dem Zauberstab darauf, nimm das Portraitfragment (6/16) auf.
  • Geh zurück zum Layrinth.

30. Du öffnest die Streckbank 
  • Geh in den zweiten Gang rechts, wende den Zauberstab an der Faust an, nimm die Fackel (1/3) auf.
  • In den Gängen zwei und drei, links, findest du die Fackeln (2+3/3).
  • Kehre zurück zum Strand, wende den Zauberstab an der Flaschenpost an, nimm das Portraitfragment (7/16) auf
  • Kehre zurück ins Schloss, geh durch den Durchgang unter dem rechten Aufgang und einmal vorwärts.
  • Entzünde die drei Fackeln am Feuer.
  • Spiele ein Wimmelbild hinter den Gittern, bekomme die Orgeltaste (1/6).
  • Bringe die Streckbank in die Nahansicht,
    Drehe am Radkreuz, du musst die Holzplatten in der Mitte öffnen.
    Um dieses Rätsel korrekt zu lösen, musst du die Hebel oben und unten benutzen.
    Damit spannst oder entspannst du die Seile.
  • Stelle alle Hebel so, das sie direkt zur dir schauen.
    Drehe an Radkreuz.
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  • Nimm das verrostete Zahnrad auf.
  • Wende den Zauberstab auf den vertrockneten Schuppen an, nimm das Portraitfragment (8/16) auf.
  • Geh einmal zurück.

31. Du öffnest die drei Schlangenköpfe
  • In der linken Nische steht ein Fass.
    Wende den Zauberstab drauf an, nimm das Portraitfragment (9/16) auf.
  • Stecke die brennenden Fackeln (Spoiler 30) in die Halterungen.
    Die drei Schlangenmäuler öffnen sich.
    Nimm den Holzständer, den Käfig und den Holzstab auf.
  • Geh wieder vorwärts.

32. Du befreist das Zahnrad vom Rost
  • Bringe den Haken an der Vorrichtung in die Nahansicht.
    Hänge den Käfig (Spoiler 31) daran auf.
    Lege das verrostete Zahnrad (Spoiler 30) hinein.
  • Verlasse die Nahansicht.
    Betätige den Hebel um den Käfig ins Säurebad zu tauchen.
  • Nimm das Zahnrad auf.
  • Geh zweimal zurück.

33. Du verschiebst die Zahnräder und öffnest die Tür
  • Bringe die Mechanik an der hinteren Wand in die Nahansicht.
    Setze das Zahnrad (Spoiler 32) ein.
  • Du musst den Durchgang öffnen.
    Dazu gehören die gelben und die blauen Zahnräder zu den gleichfarbigen Stangen verschoben.
    Du kannst ein Zahnrad immer nur um eine Stelle weiter schieben.
  • Die Zahnräder werden von 1 - 8 nummeriert, gehe vor wie folgt:
    Schiebe 8 nach rechts - 5 nach unten - 6 nach links - 8 hinauf - 5 rechts - 6 hinunter - 8 links - 3 hinunter - 2 rechts - 8 hinauf - 4 rechts - 1 hinunter - 8 links - 4 hinauf - 6 hinauf - 7 rechts - 1 hinunter - 6 links - 7 hinauf - 5 links - 3 hinunter - 7 rechts.
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  • Der Durchgang ist offen, geh vorwärts.

34. Du untersuchst den Speisesaal
  • Rechts befindet sich ein Wimmelbild, bekomme die Orgeltaste (2/6).
  • Wende den Windzauber an der Fackel und an der Glaskuppel an, nimm die Portraitfragmente (10+11/16) auf.
  • An den beiden Wachen kannst du nicht vorbei, also geh durch den linken Durchgang.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht und lösche das Feuer mit den Windzauber.
    Nimm das Rad auf.
  • Beachte das Portrait an der Wand und die verschlossene Tür.
  • Rechts, neben dem Kamin, stehe eine Vase, hole aus ihr das Portraitfragment (12/16) auf.
  • Geh nach links.

35. Du aktivierst die Glocken und veränderst die Umgebung
  • Die linke Wand ist porös, hole aus ihr das Portraitfragment (13/16).
  • Beachte die beiden großen Glocken.
    Wende den Windzauber an beiden Glocken an.
    Sie fallen herunter und zerstören die Schlangenköpfe.
    Du hast die Umgebung verändert.
  • Beachte die verdorrte Alraune, die Orgel und die Orgelpfeifen.
  • Geh dreimal zurück und durch den Durchgang unter dem rechten Aufgang.

36. Du reparierst die Vorrichtung und öffnest den Durchgang
  • Bringe den Holzständer in die Nahansicht.
    Stelle den zweiten Holzständer (Spoiler 31) ab.
    Verbinde beide mit dem Holzstab (Spoiler 31).
    Befestige das Rad (Spoiler 35).
  • Du hast den Durchgang geöffnet, geh vorwärts.

37. Du findest die verlorene Fee 
  • Nimm den Zauberstab aus dem Inventar und klicke damit auf die Fische die sich links befinden.
    Führe sie zum Schlangenleib, sie fressen ihn auf.
  • Zwischen den Rippen findest du eine Orgelpfeife, nimm sie auf.
  • Wende den Zauberstab an der roten X-Markierung an, finde das Portraitfragment (14/16).
  • Geh zweimal zurück, durch die Tür vor dir und zweimal links zur Orgel.

38. Du ordnest die Orgelpfeifen an und findest den Portraitschlüssel
  • Bringe die Orgelpfeifen in die Nahansicht.
    Setze die gefundene Pfeife (Spoiler 37) ein.
  • Du musst die Orgelpfeifen der Größe nach sortieren.
    Um Pfeifen zu vertauschen klicke sie an.
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  • Nimm den Portraitschlüssel auf.
  • Geh einmal zurück.

39. Du findest alle gruseligen Teile und öffnest die verschlossene Tür
  • Bringe das Portrait in die Nahansicht, stecke den passenden Schlüssel (Spoiler 38) hinein.
    Drehe das Schloss, das Portrait öffnet sich.
    Finde alle gruseligen Objekte um die Umgebung zu ändern.
  • Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme ein Zauberbuch.
  • Hinter dem Fensterglas befindet sich das Portaitfragment (15/16).
  • Geh durch die nun offene Tür.

40. Du rettest die dritte Fee und bekommst die Verjünungskraft
  • Spiele ein Wimmelbild im Kamin, bekomme Giftpilze.
  • Am Boden, neben dem Eimer, steht eine grüne Flasche.
    Wende den Zauberstab für das Portraitfragment (16/16) an.
  • Beachte den Kamin, die beiden Tische und die kaputte Kiste.
  • Geh zweimal  zurück, durch den rechten Durchgang und vorwärts.
  • Setze die Portaitfragmente (Spoiler 23/24/25/29/30/31/34/35/37/39/40) zusammen.
    Das fertige Portrait setzt du in den Bilderrahmen ein.
  • Bekomm die Kraft der Verjüngung.
  • Wende diese Kraft an den Metallteilen an, nimm die Orgeltasten (3/6) auf.
  • Geh einmal zurück.

41. Du kochst einen Zaubertrank und bekommst einen Lichtstern
  • Achte auf die verdorrte Alraune.
    Wende erst den Verjünungszauber, dann den Wachstumszauber an, nimm die Orgeltaste (4/6) auf.
  • Geh einmal zurück, durch den Durchgang direkt vor dir, nach links und vorwärts.
  • Wende den Verjüngungszauber erst an den kaputten Kisten an.
    Finde die Orgeltaste (5/6).
  • Bringe das verdorrte Obst am rechten Tisch in die Nahansicht.
    Verjüngere das Obist, nimm die Apfelsine auf.
  • Klicke auf das hintere Ende des linken Tisches.
    Stelle das Zauberbuch (Spoiler 39) beim Totenschädel ab.
    Gib den Maiskolben (Spoiler 26), die Eier (Spoiler 26), den Fisch (Spoiler 28), die Giftpilze (Spoiler 40) und die Apfelsine in den Kessel.
    Nimm den Zauberstab aus dem Halfter und klicke damit auf den Kessel, nimm ihn auf.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht.
    Hänge den Kessel dort ab.
    Wende den Windzauber am Kessel an, nimm den Lichtstern auf.
  • Geh einmal zurück und nach links.

42. Du vervollständigst die Orgeltasten und bekommst magisches Garn
  • Wende den Verjüngungszauber und den Wachstumszauber an der Alraune an, nimm die Orgeltaste (6/6) auf.
  • Bringe die Orgel in die Nahansicht.
    Setze die 6 Orgeltasten (Spoiler 30/34/40/41/42) ein.
    Nimm das magische Garn auf.
  • Geh zweimal zurück.

43. Du öffnest die Tür mit dem magischen Garn
  • Bringe das Rätsel an der linken Tür in die Nahansicht.
    Setze das magische Garn (Spoiler 42) ein.
  • Um die Tür zu öffnen, musst du mit dem Garn alle Punkte verbinden ohne einen Punkt zweimal anzuklicken.
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  • Du hast die Tür geöffnet, geh vorwärts.

Kapitel 6

44. Du verwendest alle Kräfte und besiegst die Hexe
  • Du stehst vor dem magischen Auge.
    Um es zu besiegen musst du alle drei Kräfte anwenden.
  • Links oben befindet sich ein grüner Balken, er zeigt dir an, wieviele Kraft die Hexe noch besitzt.
  • Wende den Wachstumszauber an um die linke und rechte Alraune zum Baum wachsen zu lassen.
    Du hast das magische Auge eingezwängt, die Hexe verliert einiges an Kraft.
  • Wende den Windzauber und den Verjünungszauber an den Alraunen an.
    Beginne dann erneut mit dem Wachstumszauber.
  • Wiederhole diese Schritte bis die Hexe ihre ganze Kraft verloren hat.
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  • Die Hexe ist besiegt, nimm den rostigen Minotauruskopf an.

45. Du reparierst die Minotaurusstatue
  • Geh zweimal zurück, durch den linken Durchgang und geradeaus vorwärts.
  • Lege den rostigen Kopf in den Käfig.
    Lasse ihn mit Hilfe des Hebels in die Salzsäure.
  • Nimm den Minotauruskopf auf.
  • Geh zweimal zurück und durch den Durchgang direkt vor dir.
  • Setze den Kopf auf den Minotaurus, geh vorwärts.

46. Du besiegst die Schlangen und befreist deine Mutter
  • Du stehst vor fünf riesigen Schlangen.
    Wende die Kräfte an den Schlangen an, die Augen der Schlangen geben dir den richtigen Hinweis.
    Du nimmst 5 Schlangenaugen auf.
  • Die Tür öffnet sich, geh vorwärts.
  • über der rechten Schlange befindet sich ein Pentagramm,  bringe es in die Nahansicht.
  • Setze den Lichtstern (Spoiler 41) und die Schlangenaugen ein.
  • Du musst die Schlangenaugen der farbigen Zacken des Pentagramms gemäß, anordnen.
    Um zwei Schlangenaugen zu vertauschen, klicke sie an.
    Achte darauf, das die Augen nur über einem gewissen Weg ausgetauscht werden können.
  • Gelb mit Orange - Violett mit Grün - Blau mit Gelb
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  • Hänge der Statue das Medaillon der Mutter (Spoiler 1) um.
  • Nimm das Einhornemblem auf.
  • Bringe das Emblem an der Tür in die Nahansicht.
    Setze das Einhornemblem ein.
    Achte auf die Schrift, jeder Buchstabe hat eine andere Farbe.
    Klicke, der Buchstabenreihe entsprechend, auf die Farbtasten um die Tür zu öffnen.
    Sobald ein Buchstabe aufleuchtet, kannst du die nächste Taste drücken.
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  • Die Tür ist offen, geh vorwärts.

47. Finale
  • Du begegnest der Hexe erneut, nun hast du die Möglichkeit sie ganz zu besiegen.
    Du musst ein Wimmelbild spielen.
    Während du die Sachen suchst, schiesst die Hexe auf dich.
    Suche so schnell wie möglich im ganzen Raum.
    Sobald du drei Gegenstände gefunden hast, erscheint auf dem unteren Bildschirmrand ein Zauberstab der auf die Hexe schiesst.
    Sie verliert ihre Kraft.
    Finde alle Gegenstände um die Hexe zu besiegen.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast alles gefunden und die Hexe besiegt.

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