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Autor: Andreas
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Phantasmat - Die Herrschaft der Schatten

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.


Kapitel 1: Arcadia Resort

1 Seilbahn
  • Klicke dich durch die Dokumente.
  • Öffne den kleinen Schrank links an der Wand.
  • Entnimm die Schnalle und den Personalschlüssel.
  • Nimm vom Boden Vaters Testament.
  • Öffne dann das Schloss mit dem Personalschlüssel.
  • Nimm den Eiskratzer.
  • Ein Minispiel schließt sich an.
  • Je drei blaue und rote Zahnräder sind an die richtigen Stellen unten zu verschieben.
  • Über vier drehbare Brückenelemente können sie transportiert werden.
    Zusätzlich lässt sich die halbkreisförmige Schiene S unten drehen.
  • Mögliche Lösung:
    • S – rotes Zahnrad 1 ins Ziel
    • A – blaues Zahnrad 1 – A – blaues Zahnrad hoch – S – blaues Zahnrad ins Ziel
    • B – rotes Zahnrad 2 – B – rotes Zahnrad hoch – S – rotes Zahnrad ins Ziel
    • C – blaues Zahnrad 2 – S – blaues Zahnrad ins Ziel
    • D – blaues Zahnrad 3 – D, E – blaues Zahnrad – E – blaues Zahnrad ins Ziel
    • rotes Zahnrad 3 – E – rotes Zahnrad – E – rotes Zahnrad – S – rotes Zahnrad ins Ziel
  • img
  • Geh vor.

2 Plattform
  • Betrachte das Schild rechts vorn.
  • Untersuche den Schaltkasten am Laternenmast.
  • Wende da den Eiskratzer (Spoiler 1) an.
    Ziehe den Kratzer auch über den Griff, bis auch dieser eisfrei wird.
  • Ziehe den Griff.
  • Nimm die Zange unter nutzlosem Zeug.
  • Geh zurück.
  • Oben rechts beim roten Schal befindet sich ein Kasten an der Decke.
  • Der Griff fällt bei Gebrauch ab, verwende die Zange.
  • Nimm den Schraubenzieher und die Tasche für ein Wimmelbild auf der Bank.
    Integriert ist ein kleines Puzzle, Fotostücke sind zusammen zu setzen.
    Im zweiten Rätsel ist eine Kombination einzugeben, sie lautet 1 – 9 – 8.
    Ein Vorhängeschloss landet im Inventar.
  • img
  • Hole dieses wieder vor.
  • Vertausche die Buchstaben so, dass sich ARCADIA RESORT ergibt.
  • Das geöffnete Vorhängeschloss geht dann zurück ins Inventar.
  • Geh vor.
  • Wende den Schraubenzieher rechts auf die drei Schrauben an.
    Nimm dann die Kette.
  • Lege die Kette beim Geländer der Treppe ab und sichere sie mit dem Vorhängeschloss.

3 Eingang zum Resort
  • Sprich mit dem Mann auf dem Balkon.
  • Nimm die herunter geworfene Zugangskarte.
  • Untersuche den Kasten an der Wand.
  • Öffne die gläserne Tür.
  • Nimm den Siegelring und entferne die defekte Sicherung.
  • In der Nahansicht der Eingangstür siehst du einen Briefkasten.
  • Öffne ihn und entnimm das Portemonnaie.
    Nimm auch den lose hängenden Türklopfer.
  • Setze beim Portemonnaie die Schnalle (Spoiler 1) ein.
  • Entnimm Münze 1/2 und das Aktivierungsmuster.
  • Geh hinten links vor in den Souvenirladen.

4 Souvenirladen
  • Bei der Vitrine hinten rechts findest du die Karte zum Spiel.
  • Betrachte den Tisch rechts bei der Lampe.
  • Nimm die leere Taschenlampe.
  • Lege das Aktivierungsmuster (Spoiler 3) auf die Registrierkasse.
  • Im folgenden Minispiel sind die Tasten so zu vertauschen, dass sich drei korrekte Gleichungen ergeben.
    Zwei Tasten liegen bereits fest.
  • img
  • Nimm die Schneeflocke und die Manschette.
  • Verwende den Türklopfer (Spoiler 3) am Tierschädel hinten an der Wand, um den Nagel zu lösen.
  • Nimm die Heckenschere.
  • Geh zurück.
  • Schneide mit der Heckenschere rechts die Ranken ab.
  • Nimm das vereiste Logo.
  • Ziehe mit Hilfe der Manschette die Kette aus dem Maul vor.
  • Nimm den Schlittschuh.
  • Kehre zurück in den Souvenirladen.
  • Setze den Schlittschuh beim Tresen links ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ins Inventar geht ein Magnet.
  • Geh wieder zurück.
  • Der Baum links hat ein Astloch.
  • Hole da mit dem Magneten Münze 2/2 heraus.
  • Zurück im Souvenirladen werden die beiden Münzen (Spoiler 3) bei der Vitrine eingeworfen.
  • Unter allerlei nutzlosem findest du eine Sicherung.
  • Geh zurück.

5 Strom einschalten
  • Setze beim Sicherungskasten an der Wand die eben gefundene Sicherung (Spoiler 4) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die silberne Sicherung links soll ins markierte Ziel geschoben werden.
  • Sie läuft immer entlang der Schienen in der gewählten Richtung bis zum Ende oder einem Hindernis.
  • Die beiden farbigen Lichter können als Hindernisse geeignet postiert werden.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Stecke das Kabel um zur Villa.
  • Führe bei der Eingangstür die Zugangskarte (Spoiler 3) ein und geh hinein.

6 Eingangshalle
  • Links beim Kamin nimmst du den Schürhaken.
    Wandle auch das vereiste Logo (Spoiler 4) um in ein Logo.
  • Hinten rechts kannst du ein Fach im Schrank an der Wand mit dem Siegelring (Spoiler 3) öffnen.
  • Nimm Holztafel 1/2 heraus.
  • Darüber siehst du im ersten Stock einige Fotos an der Wand.
  • Einige Details sind da falsch platziert, ordne sie um:
    • Fliege oben links zum Herrn unten
    • Rose zur Dame daneben
    • Mond nach oben links ins Bild im Bild
    • Lampe von oben rechts links auf den Tisch
    • Tanne nach oben rechts.
  • Nimm den Rahmen.
  • Geh links die Treppe hoch.

7 Flur
  • Nimm das Telefon ab.
  • Öffne das Schubfach nach der Videosequenz und nimm den Stift.
  • Wähle die beiden Kisten und den Koffer, die auf dem Boden stehen.
  • Nimm in der Nahansicht darüber das Emblemfragment.
  • Bei der vorderen Tür links im Gang findest du ein leeres Blatt Papier.
  • Betrachte die Tür ganz hinten im Gang.
  • Nimm da das Schmieröl.
  • Geh zurück.

8 Eingangshalle
  • Auf dem Boden steht ein Koffer.
  • Entferne das Etikett.
  • Wende das Schmieröl (Spoiler 7) an.
  • Öffne den Koffer für ein Wimmelbild.
    Ein Spielzeugauto geht ins Inventar.
  • Nimm noch den überflüssig gewordenen Gepäckwagen.
  • Beim Schrank hinten rechts wird das Emblemfragment (Spoiler 7) eingesetzt.
  • Schiebe alle vier Teile nach innen und nimm die Pinzette.
    Reihenfolge: Rechts – unten – links – oben.
  • Geh wieder hoch.

9 Flur / Valeries Zimmer
  • Rechts an der Wand unter der vorderen Lampe gibt es eine aktive Stelle.
  • Ziehe da mit der Pinzette (Spoiler 8) einen Lappen heraus.
  • Wende dich noch einmal der Tür hinten zu.
  • Stelle den Gepäckwagen (Spoiler 8) ab und stoße damit die Tür auf.
  • Geh hinein.
  • Zeige Valerie Vaters Testament (Spoiler 1).
  • Hinten steht ein Kühlschrank, setze da die Schneeflocke (Spoiler 4) ein.
  • Öffne die Tür und sieh hinein.
  • Unter einem der gestapelten Gläser findest du ein Stück Gummi.
  • Die dort ebenfalls liegende Kugel wird beim Muster rechts darunter eingesetzt.
  • Dort gibt es dann ein Minispiel.
  • Die Vierecke müssen so verschoben werden, dass ein Weg für die Kugel nach rechts unten entsteht.
  • Es werden nicht alle Teile benötigt.
  • img
  • Öffne das Fach und nimm die Flasche Gin heraus.
  • Über dem Bett hängt ein Bild.
  • Klicke es an und nimm kleine Glühbirnen 1/3.
  • Rechts steht ein TV-Schrank.
  • Bei dem steckt oben ein kleiner Schlüssel fest.
  • Wende das Spielzeugauto (Spoiler 8) an und nimm den herunter gestoßenen Rezeptionsschlüssel.
  • Untersuche den Ventilator an der Decke.
  • Wende den Schürhaken (Spoiler 6) an, um eine Batterie zu erhalten.
  • Geh zurück in die Eingangshalle.

10 Eingangshalle: Minispiel an der Wand
  • Hole die leere Taschenlampe (Spoiler 4) nach vorn und öffne sie.
  • Entferne die defekte Batterie und lege die neue Batterie (Spoiler 9) ein.
  • Überreiche dem Mann die derart funktionsfähig gemachte Taschenlampe.
  • Hinten links an der Stirnwand kann der Rezeptionsschlüssel (Spoiler 9) verwendet werden.
  • Im Minispiel soll die Figur zur Flügeltür oben in der Mitte bewegt werden.
  • Es sind zwei Durchgänge zu spielen.
  • Mögliche Lösungen:
    • Links – hoch – rechts – vor durch die Öffnung – 2mal links (Bild A)
      hoch – rechts – runter – links – hoch – 2mal rechts
    • Links – runter -- vor – runter – vor – links (Bild B)
      hoch – links – runter – links – vor – rechts (Bild C)
      hoch – links – runter – rechts – hoch (Bild D)
      vor – rechts – hoch – rechts – runter – 2mal rechts.
  • img
  • Nimm das Wappen.
  • Hole das Logo (Spoiler 6) vor und füge das Wappen hinzu.
    Vervollständige es durch den Rahmen (Spoiler 6).
    Das Logo ist nun komplett.
  • Geh rechts durch die offene Tür.

11 Büro des Managers
  • Hole den Lappen (Spoiler 9) vor und tränke ihn mit dem Gin (Spoiler 9).
  • Untersuche den Schreibtisch.
    • Wende den behandelten Lappe auf die Schmutzstellen an.
    • Nimm die UV-Lampe.
    • Stelle die Symbole unter dem Schlüsselloch so ein wie auf den frei gelegten Vorlagen gezeigt.
    • Nimm den Retraktor und Holztafel 2/2.
    • Füge beim Schlüsselloch das komplette Logo (Spoiler 10) ein.
    • Nimm die Videokassette.
  • Kehre zurück in Valeries Zimmer.

12 Valeries Zimmer
  • Rechts beim Fernseher wird die Videokassette (Spoiler 11) eingelegt.
  • Drücke unten den Startknopf.
  • Nimm vom Boden die Glasscherbe auf.
  • Setze am Bett die beiden Holztafeln (Spoiler 6, 11) ein.
  • Öffne den Kasten für ein Wimmelbild.
    Der Aufzugschlüssel geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

13 Alles für den Tresor finden
  • Öffne die Tür zum Aufzug (erste links im Gang) mit dem Aufzugschlüssel (Spoiler 12).
  • Nimm das Tresorrad.
  • Geh zurück.
  • Betrachte noch einmal oben rechts die Fotos.
  • Verwende da die UV-Lampe (Spoiler 11), das leere Blatt Papier (Spoiler 7) und den Stift (Spoiler 7).
  • Fahre mit der UV-Lampe über alle Bilder, bis du vier Zahlen sichtbar gemacht hast.
  • Der Tresorcode geht ins Inventar.
  • Geh wieder rechts ins Büro.

14 Büro: Tresor
  • Links an der Wand befindet sich ein Tresor.
    Entferne zunächst alle Dokumente.
  • Setze das Tresorrad (Spoiler 13) ein und füge den Tresorcode (Spoiler 13) hinzu.
  • Drehe den Pfeil auf dem Tresorrad nacheinander auf die vier Zahlen vom Code.
  • Arbeite dich durch diverse Dokumente, bis du kleine Glühbirnen 2/3 nehmen kannst.
  • Links steht ein verschnürter Karton auf dem Sessel.
  • Schneide die Schnüre durch mit der Glasscherbe (Spoiler 12).
  • Öffne den Deckel und nimm kleine Glühbirnen 3/3.
  • Setze bei der Maschine rechts die kleinen Glühbirnen (Spoiler 9) ein.
  • Die Drähte sollen mit den Krokodilklemmen so versetzt werden, dass sie alle Lampen berühren.
    Sie dürfen sich dabei nicht überschneiden.
  • img
  • Im zweiten Teil müssen die Glühbirnen korrekt verbunden werden.
  • Jede Lampe muss so viele Verbindungen aufweisen wie ihre Zahl angibt.
  • Die Verbindungen werden einfach mit der Maus erzeugt, sie werden ebenso auch wieder entfernt.
  • Ziehe noch am eingeblendeten Hebel.

Kapitel 2: Unterirdischer Bereich

15 Untersuchungszimmer
  • Du musst dich als erstes von den Fesseln befreien.
  • Wähle den Ständer links und ziehe damit die Knochensäge auf dem Boden heran.
  • Mit dieser werden dann die Handschellen durch gesägt.
  • Sieh rechts in den Schrank und nimm nach Studium der Akten und einer Videosequenz den Autopsiebericht ins Inventar.
  • Auf den Akten liegt noch ein Otoskop.
  • Nimm hinten auf dem Tisch das Lösemittel.
  • Entferne links das Laken für ein Wimmelbild.
    Ein Bohrer wandert ins Inventar.
  • Geh hinten durch die Tür.

16 Unterirdischer Flur
  • Links beim Feuerlöscher an der Wand findest du Puzzleteil 1/3.
  • Entferne mit dem Bohrer (Spoiler 15) die Schrauben und löse die Klammern.
    Dann nimm den Feuerlöscher.
  • Bei der linken Tür findest du ein Stethoskop.
  • Weiter hinten links an der Wand befindet sich ein Fenster.
  • Nimm da das schmutzige Foto.
  • Geh durch die Tür rechts.

17 Waschküche
  • Bei den Waschmaschinen nimmst du oben in der Nahansicht die Thermosflasche.
  • Davor steht ein Metallschrank, wende bei dem das Stethoskop (Spoiler 16) an.
  • Drehe den jeweils leuchtenden Pfeil immer so lange, bis eine Reaktion erfolgt.
  • Innen findest du dann eine Pipette.
  • Hole das schmutzige Foto (Spoiler 16) nach vorn und füge das Lösemittel (Spoiler 15) hinzu.
  • Schraube die Flasche auf und verwende die Pipette.
  • Fahre mit dieser über das Foto, bis es sauber ist.
    Das Foto begibt sich dann ins Inventar.
  • Nimm hinten beim Ofen den Staubsauger.
  • Öffne den Ofen und lösche das Feuer mit dem Feuerlöscher (Spoiler 16).
    Fahre dazu mit ihm über die Flammen.
  • Nimm Puzzleteil 2/3.
  • Geh zurück.

18 Flur: Linke Tür
  • Rechts an der Wand steht ein verschmutzter Heizkörper.
  • Öffne den Riegel und wende dann den Staubsauger (Spoiler 17) an.
  • Hole den vollen Staubsauger dann vor und öffne ihn.
  • Unter dem Schmutz findest du Puzzleteil 3/3.
  • Setze bei der Tür links die Puzzleteile (Spoiler 16, 17) ein für ein Minispiel.
  • Es startet, sobald das Foto (Spoiler 17) hinzu gelegt wurde.
  • Das Farbmuster soll der Vorlage gemäß reproduziert werden.
  • Links und rechts befinden sich Farbvorräte.
  • Von diesen aus muss eine zusammen hängende Verbindung zu den gewünschten Segmenten hergestellt werden.
    Dazu werden die angrenzenden Segmente einfach angeklickt.
  • Anwahl des Farbbeutels färbt dann alle Segment in Verbindung mit ihm in seiner Farbe.
  • Auf dem Weg wurden etliche Segmente gefärbt, die frei bleiben sollten.
  • Diese werden einfach angewählt, um die Farbe wieder zu löschen.
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  • Es schließt sich ein zweites Minispiel an.
  • Die vier Bilder am Rand sollen nacheinander durch Drehen der Kreisringe erzeugt werden.
  • Im Ausschnitt müssen die jeweils passenden Teile für das Bild liegen.
  • img
  • Geh durch die geöffnete Tür.

19 Büro der Krankenschwester
  • Inspiziere den Computer links.
  • Beachte den Bildschirm links mit drei Organen.
  • Nimm die Billardkugel auf und schüttele sie.
    Sie geht dann als Billardkugel 1/3 ins Inventar.
  • Rechts auf dem Rollstuhl steht eine Schreibmaschine.
  • Wende auf die Tasten den Retraktor (Spoiler 11) an und drehe an dessen Rad ganz links.
  • Dann kannst du ein Zahnarztinstrument nehmen.
  • Ziehe die Vorhänge zur Seite.
  • Inspiziere das Gehirn auf dem Nachttisch.
  • Lege den Autopsiebericht (Spoiler 15) dazu.
  • Auf dem Bildschirm war die Rede von Augen, Ohren, Lunge.
  • Blättere die Seiten vom Bericht durch und wähle jeweils das markierte passende Segment vom Modell.
  • img
  • Das Modell öffnet sich, nimm die Papierrolle.
  • Hole sie wieder vor und wende darauf das Otoskop (Spoiler 15) an.
  • Fahre den Streifen damit ab, bis das Passwort im Inventar landet.
  • Wieder beim Computer wird über die Tastatur dieses Passwort eingegeben.
    Lege es dazu in der Nahansicht ab. (Das Passwort lautet GC7E).
  • Nimm die Dioden.
  • Geh zweimal zurück.

20 Untersuchungszimmer
  • Im Schrank rechts befindet sich ein verriegeltes Fach.
  • Wende das Zahnarztinstrument (Spoiler 19) an, um die Tür zu öffnen.
  • Hinter dem Klemmbrett findest du einen Äskulapstab.
  • Kehre zurück ins Büro der Krankenschwester.
  • Hinten beim Glasschrank wird der Äskulapstab eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Stück Teer geht ins Inventar.
  • Geh erneut zurück ins Untersuchungszimmer.
  • Hinten auf dem Tisch steht ein Ofen.
  • Lege bei dem den Teer ein und nimm den geschmolzenen Teer wieder heraus.
  • Entferne auch die lose Abdeckung rechts und nimm den kaputten Schaltkreis.
  • Geh vor und rechts in die Waschküche.

21 Waschküche
  • Links bei den Rohren tritt heißer Dampf aus, sieh da nach.
  • Schmiere geschmolzenen Teer (Spoiler 20) über die Öffnung und dichte ab mit dem Gummi (Spoiler 9).
  • Nimm die Anleitung und den Kurbelarm.
  • Hole den kaputten Schaltkreis (Spoiler 20) nach vorn.
  • Füge die Dioden (Spoiler 19) und die Anleitung hinzu für ein Minispiel.
  • Zuerst werden die Dioden an den richtigen Stellen eingesetzt.
  • Dann folge der Anleitung:
    • Lampen: Pfeile rechts – links – 2mal rechts
    • Muster der grünen Lämpchen, es geht nur auf eine Weise
    • Reihenfolge der Knöpfe/Schalter:
    • rot – Schalter – Anzeige – blau – großer Knopf (Fehler in der Anleitung!)
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  • Setze die reparierte Kontrolltafel bei der Waschmaschine ein.
  • Öffne die Maschine und entnimm die Laken.
  • Geh wieder zweimal zurück ins Untersuchungszimmer.

22 Dem Keller entkommen
  • Wende auf die Lampen an der Decke den Kurbelarm (Spoiler 21) an für einen Haken.
  • Hole die Laken wieder vor und verknüpfe sie, wende dann noch den Haken an.
  • Verbinde alles zu einem Wurfseil.
  • Geh vor.
  • Wende das Wurfseil oben bei der löchrigen Decke an.
  • Klettere hoch.

23 Büro des Managers / Eingangshalle
  • Nimm den Telefonhörer ab.
  • Verschiebe das Telefon.
  • Wende die UV-Lampe auf die frei gewordene Stelle an.
  • Eine Ziffernfolge wird sichtbar.
  • Unten hängt ein Kombinationsschloss.
  • Stelle da diese Ziffernfolge (7293) ein.
  • Entnimm dem Schubfach das Kästchen, den Glasschneider und das Kellnerfragment.
  • Hole das Kästchen nach vorn und drücke auf den großen Knopf in der Mitte.
  • Nimm unter dem Zettel das braune Azetat.
  • Geh zurück.
  • Hinten rechts beim Schrank wird mit dem Glasschneider die Tür aufgeschnitten.
  • Nimm die Arbeiterstatue.
  • Bei der Tür hinten wird das Kellnerfragment eingesetzt.
  • Geh dann weiter vor.

24 Esszimmer
  • Vorn beim Servierwagen nimmst du in Nahansicht die Essstäbchen.
  • Hinten steht ein Wasserspender am Pfeiler.
  • Stelle da die Thermosflasche (Spoiler 17) ab und fülle sie mit kaltem Wasser.
    Im oberen Teil kann ein Fach geöffnet werden, du findest Billardkugel 2/3.
  • Geh hinten durch die Tür weiter.

25 Lounge
  • Untersuche das Bärenfell.
    • Nimm aus dem Auge Billardkugel 3/3.
    • Ziehe mit den Essstäbchen (Spoiler 24) die Anzeige aus dem Maul.
    • Lege das braune Azetat (Spoiler 23) so ab, dass Übereinstimmung mit dem Gurt erzielt wird.
    • Nimm dann beim Ohr die Tatze.
  • Wende dich der Espressomaschine links auf dem Tresen zu.
    • Nimm den Zigarrenschneider.
    • Fülle das kalte Wasser (Spoiler 24) ein.
    • Ziehe den unteren waagerechten Hebel, dann den großen nach unten.
    • Nimm das heiße Wasser zurück.
  • Geh zurück.

26 Esszimmer: Tür öffnen
  • Erneut beim Servierwagen öffnest du die Tür mit Hilfe vom Zigarrenschneider.
  • Nimm die Fledermaus.
  • Geh wieder vor.
  • Hinten steht ein Schrank an der Wand.
  • Setze bei dem die Fledermaus ein.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Eine Patrone begibt sich ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Stecke die Patrone ins Schlüsselloch der Tür rechts.
  • Schlage mit der Arbeiterstatue (Spoiler 23) darauf.
  • Geh durch die Tür hinaus.

Kapitel 3: Der Garten

27 Garten
  • Hole wieder das Kästchen aus dem Inventar vor und setze die Tatze (Spoiler 25) ein, wo sie passt.
    Nimm das blaue Azetat.
  • Nimm vorn am Pool die Saugglocke.
  • Lege das blaue Azetat wieder passend hin, Übereinstimmung mit dem Stein links ist gefordert.
  • Entferne den Schnee am Rand.
  • Gieße das heiße Wasser (Spoiler 25) aus, entferne das Gitter und nimm den Wassertropfen.
  • Erneut beim Kästchen wird der Wassertropfen eingesetzt.
    Diesmal findest du grünes Azetat.
  • Dahinter bei der Kuppel findest du einen kleinen Blasebalg.
  • Geh zurück ins Esszimmer.

28 Tür in der Lounge öffnen
  • Betrachte noch einmal den Servierwagen.
  • Lege das grüne Azetat (Spoiler 27) passend ab, Übereinstimmung mit den Tellern oben.
  • Nimm beim Kreuz nach Öffnen eines Deckels das Cocktailschirmchen.
  • Auch dieses wird beim Kästchen eingesetzt für schwarzes Azetat.
  • Geh zurück.
  • Wieder hinten beim Schrank rechts an der Wand kommt das schwarze Azetat zum Einsatz.
  • Beim Kreuz findest du ein Monster.
  • Setze auch dieses wieder beim Kästchen ein und nimm den Schlüssel.
  • Geh zweimal vor in die Lounge.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür rechts.
  • Geh hindurch.

29 Spielsalon / Lounge
  • Nimm den Anruf entgegen.
  • Nimm von Jordan die Leuchtpatrone.
  • Begutachte den Billardtisch.
  • Wirf die Billardkugeln (Spoiler 19, 24, 25) ins Loch.
    Lege sie dazu ab und klicke sie an.
  • Nimm den Wirbel.
  • Hinten rechts unter den Lampen gibt es ein Suchbild.
    Ein Pinsel geht ins Inventar.
  • Setze auch beim hier anwesenden Kasten die Anzeige (Spoiler 25) ein.
  • Nimm unter den Zigarren Puzzleteil 1/2.
  • Geh zurück.
  • Rechts steht eine Gitarre an der Wand.
  • Befestige da den Wirbel und drehe ihn.
    Nimm Puzzleteil 2/2.
  • Kehre zurück in den Garten.

30 Garten: Minispiel an der Kuppel
  • Lege bei der Kuppel hinter dem Pool die beiden Puzzleteile (Spoiler 29) ab.
  • Alle Teile müssen dann passend eingefügt werden.
    Sie lassen sich durch Anklicken drehen.
  • Richtig liegende Teile rasten ein.
  • img
  • Nimm dann etwas Kohle und die Marke.
  • Kehre zurück in den Spielsalon.

31 Spielsalon
  • Hinten steht eine Jukebox.
  • Wirf in den Schlitz rechts die Marke (Spoiler 30) ein.
  • Drücke jeweils den zum Titel passenden Knopf (5 – 1 – 2).
  • Nimm die nächsten Schlüssel.
  • Hole sie wieder vor und sortiere sie so, dass alles farblich passt.
  • img
  • Nimm dann den zweiten Schlüssel links als Kontrollkastenschlüssel an dich.
  • Begib dich wieder in den Garten.

32 Zu den Bungalows
  • Betrachte den linken der beiden Pfeiler hinten.
  • Schließe auf mit dem Kontrollkastenschlüssel (Spoiler 31).
  • Drehe beide Knöpfe.
  • Geh vor.
  • Unter der Terrasse vom Bungalow gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm die da hängende Sprungfeder.
  • Geh zurück.
  • Wende dich dem Schuppen rechts zu.
  • Klappe die Abdeckung herunter und montiere die Sprungfeder.
  • Ziehe den roten Hebel für ein Suchbild.
    Nimm am Ende den Satz Dietriche.
  • Geh vor und dann weiter vor.

33 Plateau
  • Nimm bei der großen Leiter Schraubenschlüssel 1/2.
  • Kümmere dich um die Tür rechts.
  • Wende auf das Schlüsselloch die Dietriche (Spoiler 32) an.
  • Bewege immer den oberen, bis der untere wackelt, dann schiebe diesen hinein.
  • Die Tür öffnet sich.
  • Wende die Leuchtpatrone (Spoiler 29) auf das Monster an.
  • Nimm hinten vom Tisch den Zinnbehälter und die Kutsche.
  • Geh hinten links weiter.

34 Heiße Quellen
  • Wende dich rechts der Anordnung bei der Kerze zu.
  • Nimm Schraubenschlüssel 2/2.
  • Setze links die Kutsche (Spoiler 33) ab für ein Minispiel.
  • Drei Goldklumpen sind einzusammeln, dabei muss den Tieren ausgewichen werden.
  • Die Wegmarken sind so einzustellen, dass das Vorhaben in einem Rutsch gelingt.
  • Sind alle passend eingestellt, startet die Kutsche durch Anklicken.
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  • Nimm unter dem Zettel das Feuerzeug.
  • Links siehst du eine runde eisige Stelle.
  • Bringe da in Nahansicht die Saugglocke (Spoiler 27) zum Einsatz, um den Eisklumpen zu entfernen.
  • Nimm Leitungsverbinder 1/2.
  • Hole den Zinnbehälter vor und öffne ihn.
    • Fülle die Kohle (Spoiler 30) ein.
    • Setze den kleinen Blasebalg (Spoiler 27) links bei den Löchern an.
    • Wende das Feuerzeug auf die Kohlen an.
    • Betätige den Blasebalg.
    • Schließe den Deckel und nimm den fertigen Smoker.
  • Geh zweimal zurück und rechts ins Gewächshaus.

35 Gewächshaus
  • Vertreibe die Bienen mit dem Smoker (Spoiler 34).
  • Links läuft ein Seil über eine Rolle.
  • Brenne es durch mit dem Feuerzeug.
  • Betrachte den herab gefallenen Käfig.
  • Wende die Schraubenschlüssel (Spoiler 33, 34) an für ein Wimmelbild.
    Eine Rangermarke geht ins Inventar.
  • Öffne im Regal ein Schubfach und wende den Pinsel (Spoiler 29) an.
    Sollte kein Zufall am Werke sein, findest du im unteren linken eine Figur.
  • Oben hängen einige Behälter herab.
    Beim rechten findest du eine Kurbel.
  • Wende dich dem Bienenkorb rechts zu.
  • Ziehe so lange Teile ab, bis du aus der entstandenen Öffnung Sprossen 1/3 nehmen kannst.
    Am schnellsten geht es mit einem Teil Mitte rechts.
  • Geh zurück und vor zum Plateau.

36 Plateau / Heiße Quellen
  • In der Mitte unter dem Dach wird in Nahansicht die Rangermarke (Spoiler 35) eingesetzt.
  • Drücke sie dann und öffne den Deckel.
  • Nimm das kaputte Gewehr und die Harpune.
  • Hole das Gewehr vor und löse die Schraube von Hand.
    Dann nimm das Nachtsichtgerät.
  • Setze die Kurbel (Spoiler 35) rechts bei der Scheibe mit der Kette an und drehe sie.
  • Nimm von den beiden Zielen den Kescher und das Jagdmesser.
  • Geh links vor zu den heißen Quellen.
  • Wende auf die Stämme ganz hinten im Bachbett die Harpune an und klicke hin.
  • Sieh ins nunmehr fließende Wasser und fische mit dem Kescher das Blumenornament heraus.
    Nach der Einspielung nimmst du auch das Comicheft aus der Hülle.
  • Kehre zurück zu den Bungalows.

37 Bungalow öffnen
  • Sieh noch einmal unter die Veranda des erleuchteten Bungalows.
  • Ziehe den rechten Karton vor und wende das Jagdmesser (Spoiler 36) an.
  • Nach nutzlosem Material findest du Leitungsverbinder 2/2.
  • Schneide auch den hinteren Karton auf und nimm den Kürbiskopf.
  • Untersuche die Eingangstür zum Bungalow.
  • Lege das Comicheft (Spoiler 36) ab.
  • Die Symbole auf der Wählscheibe sind in der richtigen Reihenfolge zu wählen.
  • Diese findet sich im Heft, das sich durch blättern lässt.
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  • Geh hinein.

Kapitel 4: Der Bungalow

38 Bungalow
  • Nimm vom Tisch die schwere Statue eines Bibers.
  • Links nimmst du in Nahansicht Murmel 1/2.
  • Spendiere dem Reiter den Kürbiskopf (Spoiler 37) und nimm einen Buntstift.
  • An der rechten Wand der Einbauküche gibt es etwas zu lesen, dahinter sind Bohlen lose.
  • Wende das Jagdmesser (Spoiler 36) an und nimm den Kompass.
  • Geh rechts die Treppe hoch.

39 Bungalow-Galerie
  • Sieh hinten links ins Regal.
  • Nimm den Dartpfeil.
  • Stelle die Figur (Spoiler 35) in die freie Aussparung.
  • Die vier Figuren lassen sich vertauschen.
  • Sie sollen passend zu m Hintergrund angeordnet werden.
  • Diese ist von links Cowboy – Ballerina – Ritter – Jongleur.
  • Nimm aus dem Schubfach Zahn 1/2 und einen Knopf.
  • Hinten an der Wand hängt ein Gittermuster.
  • Verwende da in Nahansicht die Leitungsverbinder (Spoiler 34, 37) und klicke sie noch an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist ein etwas komplizierteres Memory, zur jeweils hervor gehobenen Sicherung ist der gleiche Partner zu finden.
  • Durch Betätigen des Schalters links werden die Symbole kurz sichtbar.
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  • Nimm das Pulver und die Zange.
  • Geh zurück.
  • Die Nahansicht links hat sich mittlerweile in eine untere Etage begeben.
  • Ziehe mit der Zange das Papier heraus, dann öffne eine Tür.
  • Nimm das Antifrostmittel und das Fett.
  • Geh zurück.

40 Bungalows / Gewächshaus
  • Bei den Bänken in der Mitte steht ein Kasten.
  • Stelle bei dem das Fett (Spoiler 39) ab und öffne den Deckel.
  • Anklicken des Spachtels verteilt das Fett, die Tür lässt sich nun öffnen.
  • Nimm Sprossen 2/3 und den Hebel.
  • Geh rechts ins Gewächshaus.
  • Hinten links steht eine Pumpe.
  • Vervollständige sie durch den Hebel.
  • Ziehe den Hebel, bis du aus dem Eimer einen Stern nehmen kannst.
  • Kehre zurück in den Bungalow.

41 Bungalow
  • Vorn beim Tisch wird der Stern (Spoiler 40) eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Kassette geht ins Inventar.
  • Hole die Kassette vor und wickle sie ordentlich auf mit Hilfe vom Buntstift (Spoiler 38).
    Setze ihn beim linken Loch an und drehe mehrmals.
  • Die Kassette geht dann zurück ins Inventar.
  • Geh wieder hoch in die Galerie.
  • Rechts steht auf der Kommode ein Kassettenrekorder.
  • Betätige den Auswurfknopf oben links.
  • Entnimm die kaputte Kassette, dann lege die Kassette (Spoiler 41) ein.
  • Schließe das Fach und drücke den Startknopf.
  • Merke dir die gesprochenen Richtungsangaben Nordost, Süd, West.
    Leider ist der letzte Teil nicht übersetzt, West kommt nur gesprochen vor.
  • Rechts bei den schrägen Fenstern gibt es eine Nahansicht.
  • Füge den Kompass (Spoiler 38) links bei seinem Symbol hinzu.
  • Dann wähle links die soeben erfahrenen Richtungen.
    Du kannst nach Zurückspulen die Aufnahme jederzeit erneut anhören.
  • Schiebe dazu den Knopf auf die gewünschten Richtungen.
    Beachte die Stellung vom Kompass: Norden ist unten rechts!
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  • Zerschlage das Glas mit der schweren Statue (Spoiler 38).
  • Dann nimm unter der Notiz Sprossen 3/3.
  • Kehre zurück zum Plateau.

42 Bergspitze
  • Montiere bei der großen Leiter die drei Sprossen (Spoiler 35, 40, 41).
  • Klettere hoch zur Bergspitze.
  • Betrachte die linke Turbine im unteren Teil.
  • Öffne den gelben Deckel.
  • Fülle das Antifrostmittel (Spoiler 39) ein.
  • Schließe den Deckel wieder und drehe das Rad.
  • Nimm Stahlplatten 1/2.
  • Untersuche die Tür.
  • Verwende das Pulver (Spoiler 39) und den Pinsel (Spoiler 35).
  • Verteile mit dem Pinsel das Pulver.
  • Gib dann den Code ein: 3 – 8 – 4 – Stern.
  • Wende das Nachtsichtgerät (Spoiler 36) an für ein Wimmelbild.
    Eine Skizze geht ins Inventar.
  • Hole die Skizze vor und nimm die Hotelskizze ab.
  • Öffne dann die Röhre und nimm die Antenne.
  • Geh zurück.

43 Plateau: Funkraum
  • Sieh rechts in die Funkstation.
  • Montiere beim Funkgerät den Knopf (Spoiler 39) und die Antenne (Spoiler 42).
  • Wähle das Gerät mehrfach an, bis es sich zur Seite bewegt.
  • Öffne das Schubfach.
  • Ein inliegendes Teil geht nach Anklicken zum Walkie-Talkie, ebenso eines auf dem rechten oberen Regal.
  • Wähle das Walkie-Talkie und nimm nach der Durchsage Stahlplatten 2/2.
  • Geh wieder hoch auf die Bergspitze.

44 Bergspitze: Minispiel
  • Oben auf der Station steht eine Maschine.
  • Vervollständige sie durch die Stahlplatten (Spoiler 42, 43) für ein Minispiel.
  • Die drei Platten sollen so gedreht werden, dass je sechs rote und blaue Symbole erscheinen.
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  • Nimm den Bohrer und betätige den roten Schalter rechts.
  • Geh dreimal zurück in den Garten.

45 Garten
  • Verwende den Bohrer, um die Eisschicht beim Pool Löcher zu bohren.
  • Nach der Einspielung wird das Medaillon nach vorn geholt.
    Setze da das Blumenornament (Spoiler 36) ein.
  • Schiebe alle Blütenblätter nach innen, Reihenfolge beliebig.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Bewege beim Schaltkasten hinten am Pfeiler wieder beide Schalter.
  • Geh zweimal zurück und links die Treppe hoch.

46 Flur
  • Nimm von Jordan die Taschenlampe.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür links, dahinter gibt es ein Suchbild.
    Ein Schraubschlüssel geht ins Inventar.
  • Entferne mit diesem die Schrauben beim Gitter oben rechts.
  • Ziehe das Gitter ab und leuchte mit der Taschenlampe in den dunklen Gang.
  • Lege die Hotelskizze (Spoiler 42) hinzu und geh vor.
  • Ein Minispiel folgt, bei dem über eine Reihe von Rätseln der Weg gefunden werden muss.
  • Es sind immer die umschriebenen Räume in der Skizze zu suchen und links oder rechts zu wählen.
    Je nachdem, ob der Raum zur linken oder rechten Umschreibung passt.
  • Lösung:
    Rechts – 2mal links – rechts – links – 2mal rechts – vor.

47 Gruselhalle
  • Schwinge mit dem Pfeil nach rechts und nimm die Glasscherbe.
    Du musst das eventuell wiederholen, wenn du sie beim ersten mal nicht erwischst.
  • Bewege dich in der Szene nach unten, was wegen des Hängens oben bedeutet.
  • Schneide die Seile durch mit der Glasscherbe.
  • Sammle vom Boden dein altes Inventar wieder ein: Zahn 1/2, Feuerzeug, Murmel 1/2, Dartpfeil.
  • Nimm das Feuerzeug und leuchte in der Szene umher.
  • Zünde viermal weitere Kerzen an (links, 2mal Mitte, rechts).
  • Beim Kopf mit den roten Augen links nimmst du einen Arm.
  • Geh hinten rechts durch die Tür.

48 Behandlungsraum
  • Nimm vorn vom Schreibtisch die Floppy Disk.
  • Die Figur links an der Wand erhält den Arm (Spoiler 47).
    Nimm dafür die Lampe und den Wasserschlauch.
  • Oben auf dem rechten Bücherregal gibt es eine Nahansicht.
  • Lies die Notiz, dann nimm die Zugangskarte unter dem Hut und öffne den Schädel.
  • Geh zurück.
  • Hänge hinten über der Tür beim Gargoyle die Lampe an.
  • Geh weiter vor.

Kapitel 5: Die Bibliothek

49 Bibliothek
  • Nimm die hinten links herab hängende Voodoo-Puppe.
  • Sieh in der oberen Etage links nach.
  • Verwende den Dartpfeil (Spoiler 39), um das Fach zu öffnen.
  • Nimm die Grammophonnadel.
  • Drehe die Filmrollen, bis du eine Filmrolle nehmen kannst.
  • Verschiebe die Leiter zweimal bis nach rechts, da gibt es oben ein Wimmelbild.
    Im integrierten Minispiel ist die mittlere Scheibe in Etappen so zu drehen, dass der Ball nach rechts rollen kann.
    Eine goldene Maske geht ins Inventar.
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  • Untersuche den Schreibtisch hinten.
  • Nimm die Pfeife.
  • Schiebe beim Roller links das unvollständige Datum heraus und nimm es ins Inventar.
  • Stoße links hinten den Bücherstapel um.
  • Nimm dahinter oben den Helm.
  • Setze dafür die goldene Maske auf.
  • Öffne die Tür und geh vor.

50 Verlies
  • Sprich mit deiner Schwester und nimm Murmel 2/2 vom Boden.
  • Links steht ein Schädel auf einem kleinen Tisch.
  • Setze da in Nahansicht oben die beiden Murmeln (Spoiler 38) auf.
  • Diese sind durch ein kleines Labyrinth zu den Augenhöhlen zu führen.
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  • Nimm dann die Tinte aus dem Mund.
  • Kehre zurück in den Behandlungsraum (zweimal zurück und rechts).

51 Behandlungsraum
  • Beim Kopf oben auf dem Regal wird die Tinte (Spoiler 50) eingefüllt.
    Falls noch nicht geschehen, Schädeldecke öffnen.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Es sind links Bilder gezeigt, die mit den Bandagen reproduziert werden sollen.
  • Die Muster ändern sich, warte immer ab, bis ein passendes erscheint.
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  • Nimm die Eingabetaste und das Pendel.
  • Hänge das Pendel hier bei der Halterung auf dem Tisch an.
  • Es muss nun das Haus des Nikolaus erzeugt werden.
  • Lege das unvollständige Datum (Spoiler 49) hinzu.
  • Nimm das Datum zurück.
  • Geh zurück und vor in die Bibliothek.

52 Bibliothek: Computer
  • Schiebe hinten beim Computer die Floppy Disk (Spoiler 48) ein.
  • Setze die Eingabetaste (Spoiler 51) ein und drücke sie.
  • Lege das Datum (Spoiler 51) in der Nahansicht ab.
  • Drehe am Knopf rechts, bis der richtige Zeitungsausschnitt erscheint.
  • Drücke den roten Knopf unten am Bildschirm und nimm den Diarahmen.
  • Nimm auch die Floppy Disk aus dem Computer zurück.
  • Hole den Diarahmen vor und verschaffe dir den Buchschlüssel.
  • Geh zurück.

53 In den Vorbereitungsraum
  • Öffne das Schloss auf dem Pult in der Mitte mit dem Buchschlüssel (Spoiler 52).
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Lesezeichen landet im Inventar.
  • Steige die Stufen hinab.
  • Setze beim Grammophon die Grammophonnadel (Spoiler 49) ein und setze sie auf.
  • Drücke den runden Knopf.
  • Nimm aus dem Trichter den Schlangenkopf.
  • Lese beide Patientenberichte, am Bett vorn und auf dem Bett hinten.
    Es ist jeweils das Alter wichtig.
  • Führe neben der Tür rechts die Zugangskarte (Spoiler 48) ein
  • Gib als Code die beiden Alter von den Berichten ein und bestätige mit der Taste ENT.
    Die Zahlen sind 32 und 42.
  • Geh durch die nun offene Tür weiter.

54 Große Maschine
  • Bei der Maschine vorn in der Mitte nimmst du die Elektrode.
  • Oben am Gestänge hängt ein Helm.
    Füge da den Helm (Spoiler 49) hinzu.
  • Befestige ihn mit dem Wasserschlauch (Spoiler 48).
  • Geh zurück.
  • Über dem linken Bett wird in Nahansicht die Elektrode eingefügt.
  • Wähle die Enden der Elektroden.
  • Dann nimm aus dem Ausgabeschlitz Monde 1/3 und den EKG-Ausdruck.
  • Geh wieder vor.
  • Bei der Maschine hinten kannst du links ein Fach öffnen.
  • Nimm die Schlange heraus.
  • Schiebe rechts unter dem Bildschirm die Floppy Disk (Spoiler 52) ein.
  • Führe direkt unter dem Bildschirm den EKG-Ausdruck ein.
  • Die grüne Kurve ist der roten anzupassen.
  • Dazu werden die drei Schieber in die richtigen Positionen gebracht.
  • Betätige dann den großen Hebel.
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  • Hole die vordere Maschine mit dem Stuhl in Nahansicht.
  • Betätige alle vier roten Knöpfe.
  • Nimm links vorn den Bolzenschneider.
  • Geh zurück.

55 Schlange komplettieren
  • Hinten steht ein Schrank, mit dicken Ketten verschlossen.
  • Entferne die Ketten mit dem Bolzenschneider (Spoiler 54).
  • Öffne den Schrank für ein Wimmelbild.
    Eine Nadel geht ins Inventar.
  • Geh zurück und rechts in den Behandlungsraum.
  • Lege hinten auf dem Sofa die Voodoo-Puppe (Spoiler 49) ab und stecke die Nadel hinein.
  • Entferne ein Kissen der Rückenlehne und nimm den Lederreiniger und das Verbindungsstück.
  • Hole den Schlangenkopf (Spoiler 53) vor und setze die Schlange (Spoiler 54) an.
    Befestige sie mit dem Verbindungsstück, die Schlange ist dann komplett.
  • Geh zurück.

56 Gruselhalle: Die Medusa
  • Links beim Kopf wird die Schlange (Spoiler 55) eingesetzt.
  • Im Minispiel werden zunächst gleiche Schlangenköpfe gesucht.
  • Dann müssen die richtigen drei Monster ausgewählt werden.
    Dazu wird das Gedicht ausgewertet, das leider nicht übersetzt ist.
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  • Geh links durch die Tür.

57 Corvins Schlafzimmer / Balkon
  • Beachte die rote Linie links neben Corvin.
  • Wende da den Lederreiniger (Spoiler 55) an..
  • Schalte links den Projektor ein.
  • Nimm den Schalter auf, der unten auf der Bettdecke liegt und drücke ihn.
  • Ziehe die Bettdecke zu Seite.
    • Nimm aus der Brusttasche die Scherbe und das übrige, das aber nutzlos ist.
    • Öffne den Hemdknopf und ziehe ein Kästchen hervor.
    • Setze bei dem die Pfeife (Spoiler 49) ein.
    • Entnimm Monde 2/3.
  • Untersuche links hinten die Tür.
  • Öffne den Riegel mit dem Lesezeichen (Spoiler 53).
  • Geh hinaus.
  • Öffne hinten die Truhe für ein Wimmelbild.
    Eine seltsame Glühbirne geht ins Inventar.
  • Sieh beim mittleren Teil vom Geländer nach.
  • Wende die Scherbe an, um Kerzen frei zu legen.
  • Geh zurück.
  • Inspiziere den Projektor.
  • Öffne die Klappe mit dem Hebel.
  • Setze die seltsame Glühbirne ein und schließe die Klappe.
  • Lege die Filmrolle (Spoiler 49) ein und starte durch Anklicken.
  • Nimm erneut beim Projektor Monde 3/3.
  • Begib dich ins Verlies (zurück und durch die Bibliothek).

58 Verlies: Minispiel der Monde
  • Lege die drei Monde (Spoiler 54, 57) vorn ab.
  • Es gibt dort dann ein Minispiel, wenn die Kerzen (Spoiler 57) zusätzlich abgestellt wurden.
  • Alle Kacheln sollen leuchten, dazu müssen die Kerzen geeignet platziert werden.
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  • Nimm aus der entstandenen Öffnung hinten die Kletterstange.
  • Kehre zurück auf den Balkon.

59 Balkon / Gruselhalle
  • Wende oben links bei den Lampen in Nahansicht die Kletterstange (Spoiler 58) an.
    Du erhältst Zahn 2/2.
  • Geh zweimal zurück in die Gruselhalle.
  • Oben rechts hängt eine Lampe herab.
  • Setze da die Zähne (Spoiler 47) ein.
  • Die Zähne müssen nun so umgruppiert werden, dass sie schließen.
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  • Nimm den Knopf.
  • Geh noch einmal links ins Schlafzimmer.

60 Schlafzimmer: Minispiel am Computer
  • Wende dich den Bildschirmen rechts zu.
  • Setze rechts oben den Knopf (Spoiler ) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Monster soll zum Maschinenraum in der Mitte gezwungen werden.
  • Dazu werden die Auswege durch Ausmalen versperrt.
  • Beginne am besten mit den Lücken rechts oben.
    Dann vervollständige den äußeren Kreis.
  • Ist der Kreis erst geschlossen,ist es nur eine Frage der Zeit, bis das Monster gefangen ist.
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  • Es sind zwei Durchgänge zu spielen.
    Der zweite ist ein wenig komplizierter, aber die Strategie ist dieselbe.
  • Geh zur großen Maschine, am schnellsten über die Karte.

61 Finale
  • Hole den links hängenden Schalter heran.
  • Die Knöpfe müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
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  • Der Rest läuft wie üblich automatisch ab.

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