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Autor: Andreas
28.04.2016

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Phantasmat: Teuflische Maskerade

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, sind markiert, sofern die gewählte Schwierigkeit das zulässt.
    Die Karte besteht aus mehreren Teilen.
    Das Navigieren erfolgt über die Pfeile oben links bzw. rechts.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder treten in zwei Hauptvarianten auf: Große und kleine im Fenster.
    Die kleinen werden hier in der Lösung gewöhnlich Suchbilder genannt.
    Die großen können meist durch ein 3-gewinnt ersetzt werden.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, die meisten auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Die Wards

1 Tor öffnen
  • Wähle Patrick aus, dann das Briefsymbol.
  • Nimm den Ast, der links am Tor lehnt.
  • Angele dir mit diesem Ast den Laternenschlüssel, der oben herab hängt
  • Links hängt die Laterne, öffne sie mit dem Laternenschlüssel.
  • Nimm dass Gesicht in Pein heraus.
  • Setze das Gesicht beim Tor ein.

2 Tür zum Anwesen öffnen
  • Nimm links vor den Stufen den kaputten Wasserspeier.
  • Geh hoch zum Vordereingang.
  • Vor der Tür steht ein Lesepult.
    Nimm da in Nahansicht den Ring.
  • Geh zurück.
  • Rechts hinten steht eine Statue mit ausgebreiteten Schwingen.
    • Entferne in Nahansicht die Efeublätter.
    • Stecke den Ring auf den Finger.
    • Nimm dafür die Glocke.
    • Nimm ebenfalls aus dem Mund (nicht leicht zu sehen) den spitzen Zahn.
  • Geh wieder hoch.
  • Klicke die linke Säule an, hunderte von Fledermäusen fliegen weg.
  • Ein Foto vom Muster auf der Säule wird angefertigt.
  • Hänge die Glocke rechts bei Windspiel an.
  • Drücke die Symbole in der Reihenfolge, die vom Foto angeordnet wird.
    Diese ist 2 – 4 – 5 – 3 – 1, wenn wie üblich von links nach rechts nummeriert.
  • Ein Notenblatt kommt herab geschwebt, nimm es ins Inventar.
  • Vor der Tür liegt einiges auf dem Boden, sieh nach.
  • Schneide die Schnur um den Packen Zeitungen durch mit dem spitzen Zahn.
    Nimm den Pfeil.
  • Vor der Tür entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Flügel geht ins Inventar.
  • Hole den kaputten Wasserspeier aus dem Inventar nach vorn und setze ihm den Flügel an.
    Ein intakter Wasserspeier ist nun im Inventar.
  • Geh zurück.
  • An der Treppe ist ein Sockel leer, setze da den Wasserspeier auf.
  • Hole das Handy mit dem Foto hinzu.
  • Dann sind die drei Wasserspeier durch einfaches Anklicken in die Positionen des Fotos zu bringen.
  • img
  • Geh wieder hoch und nun auch durch die offene Tür hinein.

3 Das Gästebuch
  • In der Eingangshalle kommst du noch nicht zum Zuge, geh rechts in den Salon.
  • Geh die diversen Vorstellungen durch, nimm von Abigail den Gästebuchöffner.
  • Geh zweimal zurück vor die Eingangstür.
  • Setze beim Gästebuch auf dem Stehpult den Gästebuchöffner ein.
  • Es werden nacheinander drei Schilder aktiv.
    Jedes davon muss durch Umsortieren der Kacheln in Ordnung gebracht werden.
    Die Kacheln werden bei gedrückter Maustaste gezogen.
  • img
  • Unterschreibe mit dem bereit liegenden Stift, das Gästebuch landet im Inventar.
  • Geh wieder hinein.

4 Salon
  • Geh wieder rechts in den Salon.
  • Wende dich dem Piano links zu.
  • Lege das Notenblatt (Spoiler 2) in der Nahansicht ab.
  • Spiele die richtigen Noten.
    Lösung: Es sind f – a – d – e.
  • Ein Code flattert ins Inventar.
  • Untersuche den Ofen im Hintergrund.
  • Öffne die Klappe mit dem Schürhaken, der auf dem Blasebalg rechts liegt.
    Der Schürhaken begibt sich ins Inventar.
  • Rechts hinten steht ein Schrank.
    • Setze da in Nahansicht den Pfeil (Spoiler 2) ein.
    • Dann drücke die beiden nach oben zeigenden Pfeile.
    • Entnimm das Schrankdekor und Schatullenöffner 1/2.
  • Geh zurück.

5 Eingangshalle
  • Hinter den roten Vorhang steht eine Kommode.
    • Das oberste Schubfach lässt sich öffnen.
    • Sieh den Inhalt durch.
    • Wende den Schürhaken (Spoiler 4) auf den doppelten Boden an.
    • Nimm die Karte für das Spiel.
    • Nimm ebenfalls das Blumenornament und Schatullenöffner 2/2.
  • Auf dem runden Tisch links neben dem Gitter steht eine Büste.
    Nimm da in Nahansicht die Holzschatulle.
  • Hole die Holzschatulle wieder nach vorn und setze die beiden Schatullenöffner (Spoiler 4) ein.
  • Die Kreisringe sind so zu drehen, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
    Der mittlere Ring liegt fest und kann zur Orientierung dienen.
  • img
  • Nimm die Sprungfeder.
  • Links an der Wand wird in Nahansicht die Sprungfeder eingesetzt.
  • Ziehe dann den Hebel und lande im nächsten Raum.

6 Runder Saal
  • Klicke in die Szene, um fortzufahren.
  • Rechts sitzt ein goldener Schädel auf einer Säule.
    Nimm von dem in Nahansicht das Ventilrad.
  • Am unteren Ende des Treppengeländers steckt eine Pistole.
  • Nimm aus deren Lauf in Nahansicht den Schriftrollenhalter.
  • Bei der linken Tür oben nimmst du in Nahansicht ein Netz.
  • Hinten links befindet sich eine Geheimtür hinter dem Wandvorhang.
    Sie offenbart sich, wenn du dort hin klickst.
  • Geh links durch diese Tür weiter.

7 Bibliothek
  • An der rechten Tür hängt ein Dart-Brett.
    Nimm da in Nahansicht den Jadeanch 1/2.
  • Untersuche den hinteren Teil der Bücherschrankwand links.
    Nimm die Bongotrommel.
  • Hinten steht ein weiterer Schrank.
    • Lies in Nahansicht den Zeitungsausschnitt.
    • Setze das Schrankdekor (Spoiler 4) ein.
    • Nimm erst die Drähte und dann die Säulenkugel.
  • Geh weiter vor.

8 Konservatorium
  • In der Mitte steht eine runde Feuerschale, die noch Asche enthält.
    Nimm da in Nahansicht das Flüssiggas.
  • Hole die Bongotrommel (Spoiler 7) aus dem Inventar nach vorn.
    • Wende das Flüssiggas auf die harzigen beiden Stellen an.
    • Öffne die Schnappverschlüsse.
    • Füge das Netz (Spoiler 6) hinzu.
    • Nimm das Sieb.
  • Filtere mit dem Sieb aus der Asche der Feuerschale einen Silberlöffel heraus.
  • Kehre zurück in den runden Saal.

9 Jadeanch vervollständigen
  • Setze bei der Säule am Treppengeländer die Säulenkugel (Spoiler 7) auf.
    Nimm die Pfeiltaste.
  • Geh wieder links in die Bibliothek.
  • Setze die Pfeiltaste bei der Glaskuppel ein.
  • Die Pfeiltasten müssen nun in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
    Diese ist unten – rechts – links – oben.
  • Im Suchbild wird ein mechanischer Vogel gefunden.
  • Geh wieder zurück.
  • Setze den mechanischen Vogel in den Vogelkäfig links, zuvor Türchen öffnen.
    Du erbst Jadeanch 2/2.
  • Geh zurück in die Eingangshalle.
  • Hinten steht noch die Büste auf dem runden Tisch.
  • Füge da das Jadeanch (Spoiler 7) ein.
  • Wende den Silberlöffel (Spoiler 8) an, um den Handstempel aus der Augenhöhle zu lösen.
  • Kehre zurück ins Konservatorium.

10 Konservatorium: Minispiel im Schrank
  • Inspiziere links das Stehpult.
    • Stecke den Handstempel (Spoiler 9) in die Aussparung bei der Hand.
    • Füge den Code (Spoiler 4) hinzu.
    • Drücke die Finger in der Reihenfolge des Codes.
    • Nimm das Bernsteinornament und das zweite Schrankdekor.
  • Geh zurück in die Bibliothek.
  • Setze hinten wie schon zuvor das Schrankdekor ein.
    Nimm die Motte.
  • Kehre wieder zurück ins Konservatorium
  • Rechts hinten steht eine Art Schrank.
  • Setze in Nahansicht das Blumenornament (Spoiler 5) ein.
  • Setze die Motte in die freie Stelle für ein Minispiel.
  • Die Motten sollen umsortiert werden, so dass sie zu den beschreibenden Stichwörtern passen.
    Dazu werden sie mit gedrückt gehaltener Maustaste an die gewünschte Stelle gezogen.
  • Es entstehen dadurch drei kleine Rechenaufgaben.
    Stelle rechts deren Lösungen ein.
    Diese sind 5 – 7 – 9.
  • img
  • Nimm das Buch der Toten.
  • Begib dich zurück in den Salon.

11 Salon / runder Saal
  • Nach der Videosequenz siehst du beim Ofen nach.
  • Lege das Bernsteinornament (Spoiler 10) ab.
  • Betätige den Blasebalg.
  • Hole mit dem Silberlöffel (Spoiler 8) den Metallschmetterling heraus.
  • Geh wieder in den runden Saal.
  • Links unterhalb vom Vogelkäfig passt der Metallschmetterling.
  • Ein Wimmelbild wird frei gelegt.
    Das Buch der Kräutergifte landet im Inventar.
  • Geh wieder vor in die Bibliothek.

12 Gitter in der Eingangshalle öffnen
  • Untersuche den mittleren Teil der Bücherschrankwand links.
  • Stelle das Gästebuch (Spoiler 3), das Buch der Toten (Spoiler 10) und das Buch der Kräutergifte (Spoiler 11) ein.
  • Nimm die Videokassette.
  • Im hinteren Teil der Schrankwand wird die Videokassette neben dem Fernseher eingelegt.
  • Nach dem Video nimmst du noch den Metallbaum, der vor dem Videorekorder liegt.
  • Kehre zurück in die Eingangshalle.
  • Hinten beim Gitter wird der Metallbaum in Nahansicht eingesetzt.
  • Geh vor.

13 Atrium
  • Sieh in den Alkoven links hinter dem Baum.
    Nimm die Pinzette.
  • Beim Baum selbst nimmst du in Nahansicht des oberen Teils die Silbertaube.
  • Im rechten Alkoven hinter dem Baum findest du eine Stimmgabel.
  • Geh hinten rechts weiter vor in die Sternwarte.

14 Sternwarte
  • Links unterhalb vom Fernrohr steht ein Behälter mit Röhren.
    • Öffne die rechte dieser Röhren.
    • Ziehe mit der Pinzette (Spoiler 13) die Schädeldecke heraus.
  • Untersuche das große Loch in der Glaskuppel.
    • Wende den Schriftrollenhalter (Spoiler 6) auf die hervor stehende Glasscherbe an, um ihn zu öffnen.
    • Nimm das Bild des Vaters 1/3.
  • Begib dich in die Bibliothek.

15 Das Bild des Vaters
  • Sieh noch einmal in den linken Teil der Bücherschrankwand.
  • Wende die Stimmgabel (Spoiler 13) an auf die Sanduhr.
  • Nimm das Bild des Vaters 2/3.
  • Geh zurück in den runden Saal.
  • Der Schädel rechts auf der Säule bekommt die Schädeldecke (Spoiler 14) aufgesetzt.
    Nimm das Gebiss.
  • Hole das Gebiss in Nahansicht und löse die Drähte.
    Nimm das Bild des Vaters 3/3.
  • Begib dich ins Atrium.

16 Sternwarte: Minispiel am Sekretär
  • Hole den Baum in Nahansicht, oberer Teil.
  • Füge das Bild des Vaters in den zugehörigen Rahmen oben rechts ein.
  • Es wird nach unten gewechselt, nimm da den Minispielbalken.
  • Geh vor in die Sternwarte.
  • Rechts beim Sekretär wird der Minispielbalken eingesetzt.
  • Die Balken sollen zu den für sie jeweils passenden Stellen transportiert werden.
  • Dazu können bis zu drei Balken in die Mitte bewegt werden.
  • Diese kann gedreht werden mit Hilfe der Pfeile am Rand.
  • Es gibt sehr viele Lösungen, alle ohne ernsthafte Probleme, aber mit Aufwand verbunden.
  • Die Angabe einer schrittweisen Lösung wäre unpraktikabel, ein möglicher Anfang soll aber beschrieben werden:
    • Beachte, dass die jeweils hintersten Balken erfreulicherweise bereits richtig liegen.
    • Zwei Balken von links in die Mitte.
    • Mitte zweimal drehen, roten Balken von rechts in die Mitte.
    • Mitte wieder zweimal drehen und roten Balken abliefern, grünen Balken ebenfalls da parken.
    • Zweimal drehen, gelb abholen.
    • Mitte nach unten drehen, blau holen und rechts abliefern, einmal gelb parken.
  • Die Endstellung ist abgebildet.
  • img
  • Lies im Buch, dann lies auch den Zettel.
    Nimm schließlich das dritte Schrankdekor.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.

17 Bibliothek
  • Setze das dritte Schrankdekor (Spoiler 16) wie gehabt hinten ein.
    Nimm Uhrzeiger 1/2 und die leere Flasche.
  • Geh vor ins Konservatorium.
  • Untersuche die Anordnung hinter der Kette, bei den Felsbrocken.
    • Lies die Urkunde.
    • Öffne die Glaskuppel.
    • Fange mit der leeren Flasche etwas Gift auf.
  • Geh ins Atrium.

18 Atrium: Der zweite Uhrzeiger
  • Der Brunnen rechts ist zugewachsen.
  • Wende das Gift (Spoiler 17) an.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Die Lösung des eingebetteten Rätsels wird im Bild gezeigt.
    Uhrzeiger 2/2 landet im Inventar.
  • img

19 Runder Saal: Uhrenrätsel
  • Wende dich der Uhr links vom Gitter zu.
  • Setze die Uhrzeiger (Spoiler 17, 18) ein für ein Minispiel.
  • Alle vier großen und kleinen Zeiger sollen auf das jeweils passende Porträt zeigen.
  • Nebenbemerkung: Wenn dich die nervige Stimme stört, kannst du jederzeit die Lautstärke für Stimmen kurz auf stumm schalten.
  • Je ein großer und kleiner Zeiger sind verbunden, gehören aber in verschiedene Sektoren.
  • Zur Strategie:
    • Es kann jedes Paar Zeiger unabhängig von den anderen bewegt werden.
    • Wähle ein Bild auf einem Zeiger aus und beachte, welcher kleine Zeiger dazu gehört.
    • Zu A (Malerin) gehört zum Beispiel der kleine Zeiger des Jägers.
    • Die Pfeile L und R links und rechts drehen die beiden angewählten Zeiger.
    • L dreht erheblich weiter als R.
    • Überlege, wo die Zeiger hin müssen.
    • Ist für den kleinen Zeiger ein weiter Weg zurück zu legen, verwende L.
  • Mögliche Lösung:
    • A: 11mal L
    • B: 2mal L, 2mal R
    • C: 10mal L
    • D: 3mal R
  • img
  • Klicke dann auf das Ziffernblatt.
  • Nimm die Zange und das Glasrohr.
  • Begib dich ins Atrium.

20 Atrium: Tür zum Garten öffnen
  • Kümmere dich um den linken Alkoven hinter dem Baum.
  • Setze das Glasrohr (Spoiler 19) ein.
  • Drücke den Knopf in der Blüte oben.
  • Geh durch die frisch geöffnete Tür in den Garten.

Kapitel 2: Abigail

21 Garten / Taubenschlag
  • Links gibt es in einer Nahansicht hinter dem Geländer ein Suchbild.
    Vogelfutter geht ins Inventar.
  • Der Statue rechts nimmst du die kaputte Taube aus der Hand.
  • Setze auf der Schaukel neben dem Baum in Nahansicht die silberne Taube (Spoiler 13) ein.
    Nimm Sonnenuhrscheibe 1/2.
  • Geh rechts weiter zum Taubenschlag.
  • Streue der Taube oben rechts das Vogelfutter hin.
    Entnimm dem Nest das Zepterkristall und Sonnenuhrscheibe 2/2.
  • Links oben gibt es eine Nahansicht.
    • Ziehe da mit der Zange (Spoiler 19) die Nägel heraus.
    • Dann nimm das Seil und das Zahnrad.
  • Links unten steht ein Holzkasten.
  • Montiere bei dem das Ventilrad (Spoiler 6) und nimm die zum Vorschein gekommene Kurbel.
  • Geh zurück.

22 Garten: Sonnenuhr
  • Auf dem runden Sockel in der Mitte befindet sich eine Sonnenuhr.
  • Setze da die beiden Sonnenuhrscheiben (Spoiler 21) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • In drei Etappen ist die prinzipiell gleiche Aufgabe zu lösen:
    • In der Mitte der Anordnung wird eine Kugel vorgegeben.
    • Durch Drehen des äußeren Ringes wird eine gleiche Kugel nach oben bewegt.
    • Durch Drehen des inneren Ringes wird diese Kugel in eine freie Stelle fallen gelassen.
  • Der Anfang sieht so aus:
    • Außen einmal drehen, innen einmal drehen
    • Außen zweimal drehen, innen zweimal drehen
    • Außen dreimal drehen, innen zweimal drehen
    • Außen viermal drehen, innen zweimal drehen.
  • Es schließt sich ein zweites Minispiel an, etwas anspruchsvoller.
  • Die Kugeln sollen an ihre richtigen Plätze gebracht werden.
  • Sonne und Mond kommen nach außen, Ziffern in den Kreis, Symbole nach rechts.
  • Es ist angeraten, zuerst Sonne und Mond zu bearbeiten, voll oben, halb unten.
  • Sind die Sonnen und Monde platziert, werden die genauen Zielpositionen für die übrigen Kugeln sichtbar.
  • Brauchbare anschließende Strategie:
    • Transportiere zwei Ziffern, die nach unten gehören, in die dortigen Ausbuchtungen.
      Dies wären zum Beispiel XII und I. (Bild A).
    • Fülle die Reihe mit den Symbolen.
      Transportiere diese dazu zunächst in die Abstellplätze oben rechts. (Bild B)
    • Trenne die Ziffern: Blaue nach links, gelbe nach rechts.
    • Ein günstiger Zwischenstand ist abgebildet (C).
    • Dann links und rechts von unten her füllen.
  • img
  • Nimm den Hammer.

23 Abigails Garten
  • Vervollständige die Statue rechts durch den Zepterkristall.
  • Es wird dann hell, so dass du links vor in Abigails Garten gehen kannst.
  • Sammle die gut verteilten fünf violetten Blüten ein.
  • Öffne links die Schranktür.
    • Entferne das Eis mit Hilfe des Hammers.
    • Nimm den Schalter und die Samen heraus.
  • Am Fuß der Statue rechts findest du einen Pilz.
  • Geh weiter ins Gewächshaus.

24 Gewächshaus
  • Kümmere dich um den Ventilator.
  • Setze die fehlenden Drähte (Spoiler 7) und den Schalter (Spoiler 23) ein.
  • Betätige den Schalter auch.
  • Hinten entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Gartenhandschuh geht ins Inventar.
  • Untersuche den Sekretär rechts.
  • Setze beim Schubfach den Pilz (Spoiler 23) ein.
    Nimm den Lutscher heraus.
  • Hinter der Wasserschale gibt es eine aktive Stelle auf dem Boden.
    • Nimm da die Anleitungshälfte und die Skeletthand.
    • Nach einigem Graben mit der Hand findest du noch zusätzlich ein Windmühlenrad.
  • Geh zurück in den Garten.

25 Garten / Gewächshaus
  • Links hinter dem Geländer steht ein hölzernes Modell.
    • Setze bei dem in Nahansicht das Windmühlenrad (Spoiler 24) ein.
    • Nimm den Dornenschädel.
  • Zurück im Gewächshaus wird der Dornenschädel beim Sekretär rechts eingesetzt.
    Nimm aus dem Fach Marionette 1/3 und ziehe die Klinge von der Tür ab.
  • Geh wieder zurück in Abigails Garten.

26 Die letzten Zutaten
  • Oben hängt ein Bienenkorb.
    • Lenke in Nahansicht die Bienen ab mit dem Lutscher (Spoiler 24).
    • Nimm den Taubenflügel.
  • Hole die kaputte Taube (Spoiler 21) aus dem Inventar nach vorn.
    Repariere sie mit Hilfe des Taubenflügels für eine Bronzetaube.
  • Unterhalb des Bienenkorbs gibt es eine Nahansicht auf dem Boden.
    Ziehe mit dem Gartenhandschuh (Spoiler 24) eine Alraunwurzel heraus.
  • Geh zurück in den Garten.
  • Auf der Schaukel wird nun die Bronzetaube eingesetzt.
  • Nimm die Kaffeemühle.
  • Hole die Kaffeemühle nach vorn und setze die Klinge (Spoiler 25) ein, ebenso die Kurbel (Spoiler 21).
    • Fülle die Alraunwurzel ein und drehe die Kurbel.
    • Nimm die gemahlene Alraune.
  • Kehre zurück in Abigails Garten.

27 Abigails Garten: Rezept anwenden
  • Wende dich dem kleinen Tisch hinter dem Geländer zu.
  • Lege die fünf Blüten (Spoiler 23) ab, ebenso die Samen (Spoiler 23) und die gemahlene Alraune (Spoiler 26).
  • Füge die Anleitungshälfte (Spoiler 24) hinten der schon vorhandenen Seite hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Zutaten sollen in der richtigen Reihenfolge und Dosierung verwendet werden.
  • Es folgt eine Herleitung der Lösung.
    Bist du daran weniger interessiert, kannst du die Lösung auch dem Bild entnehmen.
  • Die Mengen für die ersten drei Zutaten sind direkt angegeben, die für die grüne Flüssigkeit muss ermittelt werden.
  • Dafür ist ein wenig Mathematik erforderlich:
    • Die Menge beträgt mehr als 90 ml – 20 ml, also mehr als 70ml.
    • Sie beträgt andererseits weniger als 70 ml + 20 ml, also 90 ml.
    • Wenn glatte Werte angenommen werden, kommt nur 80 ml in Frage.
  • Bewege die Markierung rechts auf die 80.
    Dann betätige das violette Ventil rechts.
  • Es sind nun alle Zutaten da, die Reihenfolge ist zu ermitteln.
  • Sieben Zutaten sind vorhanden, die Bedingungen der Anleitung ergeben folgendes:
    • Die Samen kommen als 4. Zutat dran, die gemahlene Alraune als 6.
    • Blüten und rote Flüssigkeit kommen daher nicht für die Nummern 5 und 7 in Frage, da sie ja direkt hintereinander verwendet werden.
    • Es handelt sich bei diesen beiden entweder um Nr. 1 und 2 oder um Nr. 2 und 3.
    • In jedem Fall ist Nr. 2 von einem der beiden besetzt.
    • Für die grüne Flüssigkeit bleiben übrig Nr. 3 und 7.
    • Für die Flüssigkeit in der Henkelkaraffe bleiben Nr. 1 und 5.
  • Nun muss probiert werden.
    Versuche es mit den Blüten als erste Zutat.
    Da das nicht klappt, muss die Henkelkaraffe die erste Zutat enthalten.
  • Lösung: Henkelkaraffe – Blüten – rot – Samen – geheimnisvolle Flüssigkeit – Alraune – grün.
    Alles wird in die Schüssel vorn gefüllt.
  • img
  • Nimm den Dünger.

28 Abigail besiegen
  • Gieße den Dünger bei der Erde vor der Statue in Abigails Garten aus.
    Nimm die Flasche mit Tränen.
  • Wende die Flasche mit Tränen auf Abigail an.
  • Klicke immer dann, wenn die grüne Kugel im roten Mittelpunkt der Zielscheibe ist.
  • Nimm Abigails Maske, die herab gefallen ist.
  • Geh zurück ins Atrium.

29 Atrium
  • Lass rechts in den Brunnen Abigails Maske (Spoiler 28) fallen.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Ein Notenschlüssel geht ins Inventar.
  • Setze den Notenschlüssel bei der Tür im rechten Alkoven hinter dem Baum ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Notenschlüssel soll so gedreht werden, dass er auf die drei eingeritzten Noten zeigt.
    Die Reihenfolge ist wesentlich: von oben nach unten.
  • Du kannst dann weiter vor gehen.

Kapitel 3: Claude

30 Konzertsaal
  • Rechts hinten, vor den Stufen, sind einige Bretter lose.
    Sammle da einige Skelettfinger ein.
  • Rechts hinten an der Wand gibt es eine Nahansicht.
  • Setze da das Zahnrad (Spoiler 21) ein.
    Nimm aus dem Sakko die Saitenkurbel.
  • Beachte den Schaukasten vor der Bühne und die Tür hinten.
  • Dann geh vor auf die Bühne.

31 Bühne
  • Ziehe den Vorhang auf.
  • Bei der Kommode rechts findest du einen Schraubenschlüssel.
  • Dem Skelett links spendierst du die Skeletthand (Spoiler 24) und die Skelettfinger (Spoiler 30).
    Nimm dafür den Schubladenschlüssel.
  • Hinten beim Tonbandgerät nimmst du den Haken.
  • Zwischen den hängenden Anzügen kommt ein Minispiel zum Vorschein.
  • Die Kugel soll von oben links nach unten rechts transportiert werden.
  • Die vier Pfeile links bewegen die Kugel in der jeweiligen Richtung.
    Die beiden Pfeile rechts drehen die ausgewählte Kachel bzw. vertauschen sie mit ihrem vertikalen Nachbarn.
  • Im Bild bedeuten:
    O=Oben – R=Rechts – L=Links – U=Unten – D=Drehen – T=Tauschen
  • Lösung:
    R – 2mal U – R – 1 – 3mal D – 2mal O – 3mal R – 3 – 2mal D
    R – 6 – 2mal D – 2mal U – 3mal D – U – 2mal R.
  • img
  • Die Öffnung nach unten steht nun zur Verfügung, geh hinunter.

32 Folterkammer
  • Nimm die Harfe vom Stacheldraht ab.
  • Geh kurz wieder zurück.
  • Setze bei dem trommelartigen Instrument vorn die Harfe ein.
  • Nimm die Säure.
  • Geh wieder hinunter.
  • Wende die Säure auf den Stacheldraht an.
  • Rechts steht eine eiserne Jungfrau.
  • Löse die Muttern mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 31).
    Öffne sie dann und entnimm Todesengel 1/2.
  • Untersuche den Schreibtisch hinten.
    • Öffne das Schubfach mit dem Schubladenschlüssel (Spoiler 31).
    • Lies den Brief.
    • Nimm die Daumenschraube.
  • Betrachte den herab hängenden Käfig.
  • Biege die Gitterstäbe auf mit der Daumenschraube.
  • Nimm die Geige.
  • Links bei der Truhe findest du in Nahansicht einen Keil.
  • Kehre zurück in den Konzertsaal.

33 Konzertsaal
  • Setze beim Schaukasten vor der Bühne die Geige (Spoiler 32) ein.
    • Schiebe beide Verschlüsse hoch und öffne den Deckel.
    • Nimm das Tonband und die Waagschale heraus.
  • Bei den losen Brettern vor den Stufen setzt du den Keil (Spoiler 32) an.
    Wende dann den Schlägel an, der hier bereit liegt.
  • Nimm die Bodendielen und ebenfalls die Symphonie als Notenblatt.
  • Geh wieder auf die Bühne.

34 Truhe in der Folterkammer
  • Lege hinten beim Tonbandgerät das Tonband (Spoiler 33) ein.
    Nimm das Zahlenschloss.
  • Geh hinunter in die Folterkammer.
  • Bei der Truhe vorn wird das Zahlenschloss eingefügt.
  • Lege die Symphonie in der Nahansicht ab.
  • Stelle die rot markierte Kombination am Zahlenschloss ein.
  • Nimm schreiende Gesichter 1/2 und das gebogene Messer heraus.
  • Begib dich in den Taubenschlag, am schnellsten über die Karte.

35 Taubenschlag
  • Beim Holzkasten links unten wird die Waagschale eingesetzt.
    Nimm Marionette 2/3 heraus.
  • Setze bei der Leiter die Bodendielen (Spoiler 33) ein.
    Sichere das ganze mit dem Seil (Spoiler 21).
  • Oben entsteht dann ein Wimmelbild.
    Das Bild der Mutter geht ins Inventar.
  • Geh ins Atrium.

36 Tür im Konzertsaal öffnen
  • Füge beim Baum – obere Abteilung – das Bild der Mutter (Spoiler 35) in den rechten Rahmen ein.
  • Nimm im unteren Teil Todesengel 2/2.
  • Geh wieder vor in den Konzertsaal.
  • Hinten befindet sich eine weitere Tür.
  • Setze bei dieser die beiden Todesengel (Spoiler 32) ein.
  • Geh weiter ins Musikzimmer.

37 Musikzimmer
  • Rechts lehnt ein Instrument unter dem Gemälde.
  • Wende bei dem in Nahansicht die Saitenkurbel (Spoiler 30) an und nimm Marionette 3/3.
  • Untersuche die monströse Orgel hinten.
    • Lies die Notiz.
    • Nimm über den Tasten das Holzstück.
    • Nimm vorn den Inbusschlüssel.
  • Inspiziere links die Holzröhre auf dem Gestell links beim Gong.
    • Öffne die Abdeckung.
    • Lege das Holzstück hinein.
    • Nimm das gebogene Holz wieder heraus.
  • Untersuche hinten rechts den Arbeitstisch.
    • Nimm Hörner 1/2.
    • Lege das gebogene Holz ab.
    • Klicke in die Anordnung, es wird für dich automatisch eine Instrumentenbasis gebaut.
  • Geh wieder zurück auf die Bühne.

38 Bühne / Folterkammer
  • Beim Schrank rechts werden die drei Marionetten (Spoiler 25, 35, 37) eingesetzt.
  • Klicke in die Szene, um lose Teile anzuheften.
  • Ziehe rechts vorn den Hebel.
  • Nimm das Ordnerschloss.
  • Geh hinunter in die Folterkammer.
  • Hinten auf dem Schreibtisch wird das Ordnerschloss verwendet.
    Nimm schreiende Gesichter 2/2 heraus.
  • Begib dich ins Musikzimmer.

39 Musikzimmer
  • Hole die Orgel in Nahansicht.
  • Setze im vorderen Teil die schreienden Gesichter (Spoiler 34, 38) ein.
  • Sammle Emilys Knochen ein.
  • Du musst dann den tödlichen Waffen ausweichen.
  • Dazu drückst du jeweils im richtigen Moment auf den eingeblendeten Pfeil.
  • Vermutlich brauchst du einige Fehlversuche, sie schaden nicht.
  • Hinweise zur Lösung:
    • Die senkrechten Spieße fahren immer zweimal hintereinander hoch.
      Passe den Moment ab, wenn sie das zweite mal herunter gehen.
    • Bei den waagerechten Spießen klickst du, wenn sie gerade anfangen, nach links zu fahren.
    • Bei der pendelnden Klinge passt du den Moment ab, da sie gerade links oder rechts am höchsten Punkt ist.
    • Bei den Paaren von Spießen klickst du, wenn sie auseinander gehen.
  • Du stehst dann Claude gegenüber.

40 Claude besiegen
  • Hole die Instrumentenbasis (Spoiler 37) nach vorn.
  • Füge Emilys Knochen (Spoiler 39) hinzu.
  • Sie müssen nun der Größe nach sortiert eingesetzt werden, fallend von links nach rechts.
    Einfach Anklicken genügt.
  • Du erhältst dadurch eine Knochenflöte.
  • Wende die Knochenflöte auf Claude an.
  • Die Flöten müssen nun in der richtigen Reihenfolge gespielt werden.
  • img
  • Nimm hinten von den Stufen Claudes Maske.
  • Geh zum Atrium zurück.
  • Wirf Claudes Maske wieder rechts in den Brunnen.
  • Spiele das örtliche Wimmelbild.
    Ein Löwe geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in den runden Saal.

Kapitel 4: Norman

41 Normans Arbeitszimmer
  • Wende dich im runden Saal der Tür oben links zu.
  • Setze den Löwen (Spoiler 40) ein.
  • Richte das Fadenkreuz nacheinander auf die drei Tiere und drücke im richtigen Moment ab.
  • Geh in Normans Arbeitszimmer.
  • Sieh auf dem Schreibtisch nach.
  • Nimm die Angelschnur.
  • Entferne die Schraube mit dem Inbusschlüssel und nimm Hörner 2/2.
  • Ganz hinten steht ein Modellschiff.
    Du findest da in Nahansicht oben links Bild von Thomas 1/2.
  • Geh hinten weiter.

42 Trophäenzimmer
  • Nimm rechts beim Wolf in Nahansicht Buchstabe 1/2.
  • Bei der Schildkröte in der Mitte nimmst du in Nahansicht einen Ledergurt.
  • Hinten beim Thron schneidest du mit dem gebogenen Messer das Netz auf.
    Nimm es dann auch unten aus der Nahansicht als beschwertes Netz mit.
  • Links an der Wand hängen einige Köpfe, setze da die Hörner (Spoiler 37, 41) ein.
  • Im Minispiel sollen die Hörner nun so sortiert werden, dass sie auf den richtigen Schädeln sitzen.
  • Richtig platzierte Hörner rasten ein.
  • img
  • Geh durch die neue Tür.

43 Präparierraum
  • Rechts beim Terrarium findest du ein Segel.
  • Hinten kann die linke Tierhaut zur Seite geschoben werden.
  • Untersuche das Skelett dahinter.
    • Nimm in Nahansicht auf der Schulter das Wolfsauge.
    • Schabe mit dem gebogenen Messer das Harz ab.
    • Nimm das Panzerelement.
  • Befestige an der links herab hängenden Kette den Haken (Spoiler 31).
    • Nimm dann dort beim Abfluss die Saugglocke.
    • Lass das beschwerte Netz (Spoiler 42) in den Abfluss hinab.
    • Nimm den Schrankgriff.
  • Geh zurück.

44 Trophäenzimmer
  • Setze dem Wolf rechts sein Wolfsauge (Spoiler 43) ein.
  • Nimm dafür die Hirschinsignie.
  • Setze bei der Schildkröte das Panzerelement (Spoiler 43) ein.
    • Nun müssen die Elemente am Rand in der richtigen Reihenfolge gewählt werden, um alle vier Beine und den Kopf hervor zu locken.
    • Lies die Notiz und nimm das Jagdbild.
  • img
  • Geh noch einmal zurück.

45 Arbeitszimmer / Geheimraum
  • Setze beim Schrank links im Arbeitszimmer den Schrankgriff (Spoiler 43) ein.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Ein Hirschschädel geht ins Inventar.
  • Setze hinten beim Modellschiff das Segel (Spoiler 43) ein und nimm den geschnitzten Griff.
  • Geh wieder vor.
  • Setze hinten beim Thron den Hirschschädel ein.
  • Geh weiter in den Geheimraum.
  • Verwende bei der kleinen Vitrine links hinten den geschnitzten Griff, um sie zu öffnen.
  • Nimm das Insektenspray heraus.
  • Kehre zurück in den Präparierraum.

46 Präparierraum
  • Wende beim geöffneten Terrarium rechts das Insektenspray (Spoiler 45) an.
    Lies die Nachricht und nimm den Pfeilschaft sowie das Bild von Thomas 2/2 heraus.
  • Setze hinten beim kleinen Schrank mit der Echse darauf die Hirschinsignie (Spoiler 44) ein.
    Nimm den Armbrustbogen heraus.
  • Kehre zurück in den Geheimraum.

47 Geheimraum: Armbrust
  • Auf dem runden Sockel in der Mitte wartet ein Minispiel.
  • Füge zunächst oben das Jagdbild (Spoiler 44) ein.
  • Dann muss die Puppe der Vorlage angepasst werden.
  • img
  • Nimm die Pfeilspitze.
  • Auf dem kleinen Tisch rechts liegt eine Armbrust.
    • Entferne in Nahansicht den kaputten Bogen.
    • Setze den Armbrustbogen (Spoiler 46) ein.
    • Spanne die bereit liegende Schnur als Sehne ein.
    • Füge den Pfeilschaft (Spoiler 46) und die Pfeilspitze hinzu.
  • Nimm dann die Armbrust.

48 Norman besiegen
  • Halte die Armbrust (Spoiler 47) in die dunkle Szene.
  • Du musst nun Norman aufsuchen,der sich an wechselnden Stellen versteckt.
    Siehst du ihn im Fadenkreuz, drücke ab.
  • Du musst ihn sechsmal treffen.
  • Es hat den Anschein,als ob er nur abwechselnd an vier verschiedenen Stellen sitzt.
  • img
  • Nimm Normans Maske vom Boden.
  • Begib dich ins Atrium.

49 Atrium
  • Setze beim Baum im oberen Teil das Bild von Thomas (Spoiler 41, 46) ein.
  • Nimm im unteren Teil das Dekoremblem.
  • Wirf Normans Maske wie gehabt in den Brunnen.
  • Spiele dort das nächste Wimmelbild.
    Ein Leinwandfragment landet im Inventar.
  • Kehre zurück in den runden Saal.

Kapitel 5: Lisbeth

50 Runder Saal: Lisbeths Salon
  • Hole im runden Saal die Tür oben rechts in Nahansicht.
  • Füge das Leinwandfragment (Spoiler 49) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Einzelteile sollen zu einem Bild zusammen gesetzt werden.
    Es sind nur fünf Stücke in freie Lücken zu bugsieren.
  • Sie lassen sich bei gedrückt gehaltener Maustaste verschieben und durch Anklicken drehen.
  • img
  • Geh durch die Tür in Lisbeths Salon.

51 Lisbeths Salon
  • Links im Regal findest du einen Farbkanister.
  • Beim Gemälde hinten kannst du in Nahansicht eine Sicherheitsnadel abnehmen.
  • Hole die Angelschnur (Spoiler 41) aus dem Inventar nach vorn.
    • Befestige die Sicherheitsnadel daran.
    • Nimm die Angel zurück ins Inventar.
  • Hinter der Blumenvase auf dem kleinen Tisch gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm darin Batterie 1/2 und den Nagelknipser.
    • Hebe die Abdeckung hoch.
    • Fische dir mit der Angel Rahmenstück 1/2 heraus.
  • Geh hinten weiter ins Studio.

52 Studio
  • Links lehnt eine Art Leiter.
    Bei deren unterem Teil findest du einen Lappen.
  • Noch links neben der Leiter wird später etwas gemischt.
    Jetzt kannst du da in Nahansicht aber schon den Badezimmerschlüssel nehmen.
  • Rechts beim Rahmen wird der Ledergurt (Spoiler 42) eingesetzt.
  • Drehe dann die Kurbel und nimm den Malerspachtel.
  • Geh zurück in den Salon.

53 Badezimmer
  • Schließe die Tür hinten links auf mit dem Badezimmerschlüssel (Spoiler 52).
  • Geh hinein.
  • Untersuche die Badewanne.
  • Wende die Saugglocke (Spoiler 43) an.
  • Verschiebe etliche Teile.
  • Nimm dann Rahmenstück 2/2.
  • Hinter der Badewanne bei der Statue nimmst du in Nahansicht die Farbenpalette.
  • Links unter dem Waschtisch lässt sich eine Tür öffnen.
    Nimm da am Abflussrohr eine Kupfermünze heraus.
  • Beim Spiegel gibt es ein Minispiel.
  • Es wird aktiviert, nachdem das Dekoremblem (Spoiler 49) links eingesetzt wurde.
  • Ziel ist es, die Blume oben links nach oben rechts zu geleiten.
  • Es geht stets nur genau 2 Felder weiter geradeaus.
  • Es gibt verschiedene Lösungen, die vermutlich kürzeste ist abgebildet.
  • img
  • Nimm den Nagellackentferner.
  • Geh zurück.

54 Studio: Leiter aktivieren
  • Links im Regal steht noch eine Fotokamera.
  • Öffne sie mit Hilfe vom Malerspachtel (Spoiler 52) und nimm das Foto.
  • Geh vor ins Studio.
  • Vervollständige den Rahmen rechts oben durch die Rahmenstücke (Spoiler 51, 53).
    Füge sie oben rechts hinzu.
  • Nimm das Fülleretui.
  • Öffne es vom Inventar aus.
    • Setze den Füller zusammen, öffne dazu zuerst das kleine Tintenfass rechts.
    • Klicke einfach die Einzelteile an, es werden nur die gerade benötigten akzeptiert.
    • Nimm dann den Füller wieder ins Inventar.
  • Das untere Ende der Leiter ist verklebt, wende den Nagellackentferner (Spoiler 53) an.
  • Drehe dann am Rad, um die Leiter zu aktivieren.
  • Geh oben in die Dachgalerie.

55 Dachgalerie
  • Links steht eine Staffelei.
  • Füge das Foto in den Rahmen ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Links und rechts am Rand befinden sich vier Quadrate mit Symbolen.
  • Diese Symbole finden sich auch auf dem Foto.
  • Durch Anklicken ändern sich die Symbole in den Quadraten.
  • Es ist die richtige Kombination gesucht.
  • img
  • Nimm bemalte Kachel 1/4.
  • Untersuche den Ofen links, genauer dessen Kugel im unteren Teil.
  • Wende den Lappen an, um die Abdeckung zu öffnen.
  • Nimm Buchstabe 2/2.
  • Von oben hängt ein Netz herab.
    Schneide es auf mit dem Nagelknipser (Spoiler 51) und nimm Rubin 1/3.
  • Kehre zurück ins Badezimmer.

56 Die bemalten Kacheln
  • Beim Kopf der Statue hinter der Badewanne werden die Buchstaben (Spoiler 42, 55) eingesetzt.
    Nimm bemalte Kachel 2/4.
  • Sieh noch einmal in den Unterschrank des Waschbeckens.
  • Wende den Füller (Spoiler 54) an auf den Schlauch und nimm bemalte Kachel 3/4.
  • Geh ins Studio.
  • Links an der Wand neben der Leiter ist Mischen von Farben angesagt.
    • Setze den Farbkanister (Spoiler 51) ein und lege die Farbenpalette (Spoiler 53) ab.
    • Drehe alle drei Ventile der drei Kanister.
    • Dann betätige den Hahn unten.
    • Farbcode geht ins Inventar.
  • Geh zurück in den Salon.
  • Beim Gemälde hinten an der Wand wird der Farbcode abgelegt.
    • Drücke dann die Tasten in der Reihenfolge des besagten Codes.
    • Nimm hinter dem Brief die Palette.
  • Beim Tisch hinten vor dem Fenster wird die Palette eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Die letzte bemalte Kachel 4/4 geht ins Inventar.
  • Begib dich auf die Dachgalerie.

57 Lisbeth besiegen
  • Rechts im Regal werden die vier bemalten Kacheln (Spoiler 55, 56) eingesetzt.
  • Nimm die Häkelnadel und die Urne des Liebhabers heraus.
  • Wende die Urne auf Lisbeth an.
  • Nimm den zu Boden gefallenen Feuerlöscher.
  • Wende diesen Feuerlöscher wiederum auf Lisbeth an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lisbeth schießt Feuerbälle auf dich ab, du musst sie mit dem Feuerlöscher parieren.
  • Dazu auf die Feuerbälle zielen und die Maus gedrückt halten.
  • img
  • Nimm Lisbeths Maske vom Boden auf.
  • Kehre zurück ins Atrium.

58 Atrium / Weg zu Patrick
  • Wirf Lisbeths Maske in den Brunnen und bearbeite das Wimmelbild.
    Dartpfeile gehen ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.
  • Wende dich der Tür rechts zu.
  • Füge die Dartpfeile hinzu für ein Minispiel.
  • In drei Durchgängen ist jeweils die nächste Zahl der Reihe zu ermitteln.
    Dann wird diese Zahl auf dem Dartbrett markiert.
  • Die gesuchten Zahlen sind der Reihe nach 11 – 4 – 5.
  • img
  • Geh durch die Tür ins Spielzimmer.

Kapitel 6: Patrick

59 Spielzimmer
  • Entferne die Decke.
  • Nimm rechts vom Boden Bowlingpin 1/2.
  • Rechts vor der Wand steht ein Kasten auf einem Gestell.
    • Verwende da in Nahansicht die Häkelnadel (Spoiler 57) als Dietrich, um das Schloss zu öffnen.
    • Entferne das Schloss und öffne den Deckel.
    • Nimm das Hilfsqueue heraus.
  • Links von der Bowlingbahn kannst du vorläufig nur die Pharaopeitsche nehmen.
  • Hinten in der Mitte steht ein Spielautomat.
  • Wirf die Kupfermünze (Spoiler 53) ein und nimm Rubin 2/3.
  • Geh hinten durch die linke Tür weiter.

60 Schatzkammer
  • Nimm beim Widderschädel Batterie 2/2.
  • Nimm das links stehende Queue.
  • Hole es gleich wieder nach vorn und setze das Hilfsqueue (Spoiler 59) an.
    Nimm dann das Snookerqueue zurück ins Inventar.
    (Solltest du dich in Snooker auskennen: Richtig, die Bezeichnung ist völlig falsch.)
  • Etwas weiter hinten steht ein Sarkophag unter zwei Lampen.
    • Spendiere dem in Nahansicht die Pharaopeitsche (Spoiler 59).
    • Öffne den Sarkophag.
    • Lies die Notiz.
    • Nimm die Murmel.
  • Ganz hinten erkennst du ein Wandbild.
    Nimm da die Silbermünze.
  • Geh zurück.

61 Spielzimmer
  • Wirf hinten beim Spielautomaten die Silbermünze (Spoiler 60) ein.
    Nimm das Bild der Stiefmutter.
  • Untersuche die große Apparatur in der Mitte.
  • Setze die beiden Batterien (Spoiler 51, 60) ein für ein Minispiel.
  • Die gelben Sicherungen sollen aktiviert werden.
  • Dazu werden sie mit geeigneten blauen verbunden derart, dass die Summe der Zahlen auf den blauen Sicherungen genau die Zahl auf der jeweiligen gelben ergibt.
  • Eine Verbindung muss nicht direkt erfolgen, es geht auch über eine zusammen hängende Kette.
  • Klicke immer eine blaue Sicherung an und dann die gewünschten gelben.
  • img
  • Nimm den Schubladenöffner.
  • Geh hinten rechts ins Hallenbad.

62 Hallenbad
  • Der Sockel der Säule links vor dem Becken lässt sich öffnen.
    Nimm die Fischschuppen heraus.
  • Sieh rechts beim Tresen nach.
    • Setze den Schubladenöffner (Spoiler 61) ein.
    • Nach ein wenig Kramen nimmst du die Silbergabel.
  • Sieh links ins Becken.
  • Hole mit dem Snookerqueue (Spoiler 60) Bowlingpin 2/2 heran.
  • Hinten bei der Sauna findest du noch Streichhölzer.
  • Geh zurück.

63 Der dritte Rubin
  • Stelle links bei der Bowlingbahn die beiden Bowlingpins (Spoiler 59, 62) auf.
  • Klicke in die Nahansicht und nimm links aus der Öffnung das Wandbildfragment.
  • Geh in die Schatzkammer.
  • Schlitze mit der Silbergabel (Spoiler 62) die Matratze rechts auf dem Boden auf für ein Wimmelbild.
    Eine Tasse geht ins Inventar.
  • Geh ins Hallenbad.
  • Schöpfe eine Tasse Wasser aus dem Becken.
  • Schütte das Wasser in der Sauna auf die heißen Steine.
  • Ein Hinweis für Anzeigen geht ins Inventar.
  • Nimm Rubin 3/3.
  • Kehre zurück in die Schatzkammer.

64 Schatzkammer: Wandbild
  • Setze beim Tierschädel auf dem Sockel die drei Rubine (Spoiler 55, 59, 63) ein.
  • Nimm nach der Filmsequenz vom Horn die Schachfigur.
  • Setze hinten beim Wandbild das Wandbildfragment (Spoiler 63) ein.
  • Das Bild muss nun noch vernünftig angeordnet werden.
  • Dazu werden Einzelteile angeklickt, die falsch liegen.
    Sie begeben sich von selbst an die richtigen Stellen.
  • img
  • Geh durch die neue Öffnung in die geheime Schatzkammer.

65 Geheime Schatzkammer
  • Stelle die Schachfigur aufs Brett auf dem Tisch.
    Nimm Intarsien 1/2.
  • Bei der Säule in der Bildmitte lassen sich Bildringe drehen.
    Es soll ein zusammenhängendes Bild erzeugt werden.
  • Der mittlere Ring liegt bereits fest.
  • Füge dann den Hinweis für Anzeigen (Spoiler 63) hinzu.
  • Stelle die drei Anzeigen entsprechend ein.
  • Nimm das Mosaikstück.
  • Kehre zurück ins Hallenbad.

66 Hallenbad: Bodenfliesen
  • Auf dem gekachelten Boden gibt es vorn ein Muster.
  • Setze da in Nahansicht das Mosaikstück (Spoiler 65) ein für ein Minispiel.
  • Die runden Kacheln sollen an die richtigen Stellen gezogen werden, damit ein Bild entsteht.
  • img
  • Nimm den Pfeifenreiniger.
  • Geh wieder in die geheime Schatzkammer.

67 Geheime Schatzkammer
  • Hinten rechts gibt es eine Nahansicht.
    • Lass die Murmel (Spoiler 60) in den Trichter fallen.
    • Wende den Pfeifenreiniger (Spoiler 66) an, um sie in Bewegung zu setzen.
    • Öffne die Türen und nimm die Goldmünze.
  • Geh zurück ins Spielzimmer.
  • Füttere den Spielautomaten mit der Goldmünze.
  • Nimm den Eischlüssel.
  • Kehre zurück in die geheime Schatzkammer.
  • Vorn rechts steht eine offene Truhe.
    • Nimm da Feder und Tinte.
    • Wende den Eischlüssel auf das verzierte Ei an.
    • Nimm Intarsien 2/2.
  • Setze die Intarsien (Spoiler 65) bei der Säule in der Mitte ein.
  • Klicke beide an.
  • Nimm Uhr 1/8 und dann gleich noch das Uhrenetui.

68 Patrick besiegen
  • Die fehlenden 7 Uhren sind nun hier in der Szene zu finden, sie wechseln allerdings laufend ihr Aussehen.
  • img
  • Hole das Uhrenetui nach vorn und lege die 8 Uhren hinein.
  • Im Minispiel müssen sie je nach Form korrekt einsortiert werden.
  • Es gibt hier kein Problem, die Silhouetten passen genau, an den richtigen Stellen rasten die Uhren ein.
  • Nimm Patricks Maske vorn links vom Boden.
  • Kehre zurück ins Atrium.

69 Atrium
  • Füge als letztes das Bild der Stiefmutter (Spoiler 61) beim Baum, oberer Teil, ein.
  • Nimm dann unten das Käferminispiel.
  • Wirf Patricks Maske in den Brunnen für das übliche Wimmelbild.
    Benzin geht ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Hallenbad.

Kapitel 7: Thomas

70 Ins unterirdische Reservoir
  • Beim Sockel der Säule vor dem Becken wird in Nahansicht das Benzin (Spoiler 69) eingefüllt.
  • Betätige noch den Hebel über der blauen Pumpe.
  • Begib dich beim Becken ins unterirdische Reservoir.
  • Verwende vorn links und rechts bei den großen Fischen die Bretter für einen Steg.
  • Im offenen Maul des linken Fisches findest du ein Stück Käse.
  • Der rechte Fisch bekommt über den Augen die Fischschuppen (Spoiler 62).
    Nimm dafür Hydras Horn.
  • Hinten in der Bildmitte erkennst du ein Relief.
    Nimm da den Meißel.
  • Geh hinten links weiter in den Kanal.

71 Kanal
  • Nimm aus den rechts hinten herab hängenden Ranken den Käfer.
  • Nimm die Flaschenpost aus dem Wasser.
  • Setze der Hydra hinten links Hydras Horn (Spoiler 70) ein.
  • Verschaffe dir aus der Wand links mit Hilfe des Meißels (Spoiler 70) das Relieffragment.
  • Kehre zurück ins unterirdische Reservoir.

72 Käferminispiel
  • Setze hinten beim Relief das Relieffragment (Spoiler 71) ein.
    Nimm das große Eckzahnstück.
  • Hole das Käferminispiel (Spoiler 69) aus dem Inventar nach vorn.
  • Füge den Käfer (Spoiler 71) ein für ein Minispiel.
  • Die vier Käfer sollen zu den farblich passenden Sektoren gebracht werden.
  • In der Mitte gibt es eine Ausweichstelle.
  • Mögliche Lösung: Wähle die Reihenfolge
    1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 3.
  • img
  • Das Käferemblem landet im Inventar.
  • Setze es bei der Tür hinten rechts ein.

73 Reservoir: Tür öffnen
  • Klicke das Emblem an der Tür an für ein weiteres Minispiel.
  • Die Bildkacheln sollen derart umsortiert werden, dass jeweils zwei übereinander das dritte darunter logisch ergeben.
  • Zum Beispiel Schneeball + Mohrrübe = Schneemann.
  • Die Kacheln werden mit Hilfe der Pfeile an den vier Rändern bewegt.
  • Die Ausgangsstellung ist zufällig.
  • Eine mögliche Endstellung ist abgebildet.
  • img
  • Geh ins Kinderzimmer.

74 Kinderzimmer
  • Es ist dunkel.
  • Wende die Streichhölzer (Spoiler 62) an auf die Kerzen vorn.
    Sie sind nicht zu sehen, aber der Mauszeiger verändert seine Form an den richtigen Stellen.
  • Vor dem Bett gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Fischflosse geht ins Inventar.
  • Links wohnt offenbar eine Maus in der Wand.
  • Lege ihr den Käse (Spoiler 70) hin und nimm dafür die Clownsnase.
  • Oben links an der Wand hängen einige Masken.
  • Verwende Feder und Tinte (Spoiler 67), um die weiße Maske zu Ende zu zeichnen.
    Nimm die Eckzahnstücke.
  • Inspiziere rechts die Käfige.
  • Setze dem rechten Spielzeugsoldaten die vorn liegende Mütze auf.
  • Öffne die Tür.
  • Nimm die Clownkiste.
  • Kehre zurück ins unterirdische Reservoir.

75 Kinderzimmer: Die Zeichnungen
  • Der große Fisch rechts bekommt noch die Fischflosse (Spoiler 74) verpasst.
    Nimm den Korkenzieher.
  • Hole die Flaschenpost (Spoiler 71) nach vorn und wende den Korkenzieher an.
    Nimm die Zeichnung heraus.
  • Geh gleich wieder ins Kinderzimmer.
  • Hinten rechts hängen an der dunklen Wand einige Zeichnungen.
  • Lege die Zeichnung hinzu für ein Minispiel.
  • Es sind die Unterschiede links und rechts zu finden.
    Es sind jeweils sechs Unterschiede.
  • img
  • Nimm die blaue Kreide.
  • Wende die blaue Kreise auf die zweite unfertige Maske an der Wand links oben an.
  • Nimm das Hydraauge.
  • Geh wieder in den Kanal.

76 Eckzahn komplettieren
  • Die Hydra links hinten bekommt ihr Hydraauge (Spoiler 75) eingesetzt.
  • Rechts entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Magnet landet im Inventar.
  • Kehre zurück ins Kinderzimmer.
  • Hole rechts die Käfige noch einmal in Nahansicht.
  • Wende rechts unten den Magnet an.
  • Nimm links die Eckzahnspitze.
  • Hole die Clownkiste (Spoiler 74) nach vorn.
    • Setze die Clownsnase (Spoiler 74) ein.
    • Nimm den Klebstoff.
  • Hole das große Eckzahnstück (Spoiler 72) nach vorn.
    • Füge die Eckzahnstücke (Spoiler 74) hinzu, ebenfalls die Eckzahnspitze.
    • Klebe alles zusammen mit dem Klebstoff.
    • Nimm den Eckzahn.
  • Kehre zurück zum Kanal.

77 Thomas
  • Der vordere tief gelegene Hydrakopf erhält den Eckzahn (Spoiler 76).
  • Geh weiter vor.
  • Es folgen zwei letzte Minispiele.
  • Im ersten soll ein Bild wieder hergestellt werden.
  • Die Bildkacheln müssen dazu geeignet verschoben werden.
    Sie können immer nur auf die benachbarte freie Stelle geschoben werden.
  • Es gibt naturgemäß viele Lösungen.
    Eine mögliche wäre diese hier:
    K – J – I – E – A – B – C – D – H – G
    K – J – I – E – F – B – C – G – K – L.
  • img
  • Anschließend gibt es ein Legepuzzle.
  • Die Teile können durch Anklicken gedreht werden.
    Sie rasten an den richtigen Stellen ein.
  • img
  • Die fünf Masken landen wieder im Inventar.
  • Sie müssen noch an die jeweils richtigen Stellen gesetzt werden.
  • Da die Masken mit namentlicher Herkunft bezeichnet sind, fällt die Zuordnung nicht allzu schwer.
    Sie werden darüber hinaus auch nur bei den richtigen Personen akzeptiert.
  • Klicke zum Schluss noch Thomas an, der Rest läuft selbsttätig ab.

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