Autor: Katja R.
02.04.2015


Phantasmat: Die endlose Nacht

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Das Spiel verfügt über eine Karte mit Springfunktion.
  • Auf ein Tagebuch wurde hier verzichtet, ist aber auch nicht notwendig, da Codes in das Inventar wandern.
  • Manche Inventar-Gegenstände können kompiniert werden.
  • Sobald alle dazugehörigen Gegenstände gefunden wurden, wird der zu kompinierente Gegenstand mit einem Plus gekennzeichnet.
  • Gefundene Gegenstände werden in der Lösung fett geschrieben.
  • Wird ein Gegenstand verwendet, wird in Klammern angegeben, in welchem Spoiler er gefunden wurde.

Kapitel 1: Die Schule

01 – Steige aus dem Auto aus
  • Klicke in die Szene, du nimmst das Telefon und versuchst, den Notruf zu wählen.
  • Klicke auf das Handy.
  • Betrachte den Fußraum des Beifahrers, hebe das Portemonnai, die Zeitung und den Schuh auf.
  • Schlage mit dem Schuh auf die Windschutz-Scheibe ein.
  • Klicke auf die kaputte Scheibe…
  • Gehe durch die Windschutz-Scheibe zum Parkplatz.

02 – Gelange in die Eingangshalle der Schule
  • Du bist nun auf dem Parkplatz.
  • öffne das Portemonnaie (Spoiler 01) und nimm die Münze heraus.
  • Schaue dir rechts die Willkommens-Tafel an.
  • Löse die Schraube der Nr. 9 mit der Münze und nimm den Hirsch 1/2.
  • öffne die Kofferraum-Klappe des Autos.
  • Hebe die Leuchtfackel auf und spiele das Wimmelbild im Auto.
    • Nimm den Flaschenöffner und die Eistüte.
    • Schaue dir den schwarzen Werkzeug-Koffer rechts an, öffne ihn mit dem Flascheöffner, finde die unten angezeigten Gegenstände, du bekommst einen Inbusschlüssel.
    • Betrachte das überbrückungs-Kabel, löse die Kabelklemme mit dem Inbusschlüssel.
    • Binde damit die Drähte hinten hoch, nimm den Lappen.
    • Schaue in den offenen Koffer, entferne die Glasscherben mit dem Lappen, nimm das Sicherheitsgurtmesser.
    • Zerschneide damit den Gurt der Kühlbox, setze die Eistüte in den Deckel ein.
    • Schaue in die Kühlbox, finde die Gegenstände, du bekommst ein Messer.
    • Nimm mit dem Messer Creme aus der Dose auf, bestreiche damit die hinter Klappe am Rücksitz, nimm den Wagenheber.
  • Schaue dir die Tür der Schule an.
  • Klicke auf die Tür und hebe dann den Nagellackentferner auf.
  • Setze den Wagenheber an, gehe in die Eingangshalle.

03 – Durchsuche die Eingangshalle
  • Schaue dir in der Eingangshalle den Kartenständer an.
  • Nimm die Karte der Schule, verschiebe die darunter liegenden Broschüren, nimm den Hirsch 2/2, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir links den Schaukasten an, setze die beiden Hirsch-Hälften (Spoiler 02, hier) ein.
  • Löse das Minispiel.
  • Dazu musst du die Kugeln nach oben oder unter verschieben, damit die Geweihe aus den Schlaufen gezogen werden können.
  • Schaue in den Schrank, betrachte die Fotos, nimm das Herz.
  • Betrachte den Paravent vor den Stufen, ziehe ihn auseinander und nimm die Schallplatte.
  • Gehe die Stufen zum Chemielabor hoch.
  • Nimm den Dosenöffner von der Türklinke, sprich mit dem Jungen und gehe zurück in die Eingangshalle.
  • Betrachte den Empfangstresen und öffne die Dose darauf mit dem Dosenöffner, nimm den Erste-Hilfe-Kastenschlüssel.
  • Gehe geradeaus in den Flur…

04 – Durchsuche den Flur
  • Wirf die Leuchtfackel (Spoiler 02) in den Flur.
  • Schaue dir rechts die Spinde an.
  • Entferne den Kaugummi mit dem Nagellackentferner (Spoiler 02), öffne den Riegel, nimm den Baseballhandschuh, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir links hinten an der Wand (rechts neben der Tür) den Erste-Hilfe-Kasten an.
  • öffne ihn mit dem Erste-Hilfe-Kastenschlüssel (Spoiler 03) auf, nimm die Dreckige Lupe und die Leere Spritze heraus.
  • Gehe auf den Parkplatz.

05 – Gelange in das Chemielabor
  • Schaue dir auf dem Parkplatz den Bus an.
  • Entferne die Wurzeln mit dem Baseballhandschuh (Spoiler 04).
  • Betrachte das Foto und nimm das Ventilrad.
  • Schaue dir die Schminktasche genauer an, setze das Herz (Spoiler 03) in die Vertiefung ein, nimm das Haaröl heraus.
  • Betrachte das Haaröl im Inventar, öffne die Flasche und ziehe die Leere Spritze (Spoiler 04) mit dem öl auf, die Spritze mit öl wandert in dein Inventar.
  • Gehe nach oben vors Chemielabor.
  • öle die Türklinge und gehe ins Chemielabor.

06 – Durchsuche das Chemielabor
  • Links vorne ist ein Lichtschalter.
  • Betätige ihn und mache somit Licht im Chemielabor.
  • Sprich mit Billy, du bekommst den Leeren Inhalator.
  • Spiele das Wimmelbild im Schrank in der hinteren, rechten Ecke.
  • Finde zuerst 5 Moleküle und 5 Pipetten.
  • Damit werden Gegenstände (Rotes Kreuz, Rasierklinge) frei geschaltet, die du mit dem Sani-Kasten und der Ledertasche benutzen kannst.
  • Setze das Rote Kreuz in den Sani-Kasten ein, zerschneide das Band der Ledertasche.
  • Finde nun die Gegenstände der beiden Listen, zum Schluss noch das Schatten-Objekt.
  • Du bekommst ein Periodensystem.
  • Gehe in die Eingangshalle.

07 – Besorg den Inhalator für Billy
  • Schaue dir in der Eingangshalle den Kartenständer rechts, speziell den Koffer dort, der am Boden liegt.
  • Verwende das Periodensystem (Spoiler 06) und gib die 3 eingekreisten Symbole der Elemente in das Schloss des Koffers ein, benutze dazu die Pfeile oben und unten.
  • Ist das Symbol richtig eingestellt, leuchtet das Symbol am Koffer auf.
  • 1.Mo, 2. Ni, 3. Bh.
  • Nimm das Aerosol und die Anleitung 1/3 aus dem Koffer.
  • Betrachte den Leeren Inhalator (Spoiler 06) und stecke das Aerosol hinein.
  • Der Inhalator wandert in dein Inventar.
  • Gehe wieder in das Chemielabor.

08 – Säubere die Lupe
  • Zurück im Chemielabor, gibst du Billy, der hinter dem Schaukasten sitz, seinen Inhalator (Spoiler 07).
  • Zeige ihm nach dem Gespräch die Zeitung (Spoiler 01) und setze das Gespräch fort.
  • Schaue dir dann die Spüle rechts an der Wand neben dem Schrank an.
  • Nimm das Himmel-oder-Hölle-Spiel.
  • Bringe das Ventilrad (Spoiler 05) an den Wasserhahn an.
  • Halte die dreckige Lupe (Spoiler 04) unter das fließende Wasser, du hast nun eine Lupe, verlasse die Ansicht.
  • Betrachte das Himmel-oder-Hölle-Spiel, klicke 3x auf das Spiel, nimm die Elementkachel 1/2.
  • Gehe durch die rechte Tür ins Lehrerzimmer.

09 – Färbe das Schreibmaschinenband
  • Betrachte im Lehrerzimmer das Regal mit Reagenzien.
  • Benutze die Lupe (Spoiler 08) und finde immer zwei Flaschen mit dem gleichen Element.
  • Nimm die Bleiche aus dem Regal.
  • Betrachte den Schreibtisch, nimm den Stundenplan.
  • Nimm noch das Ausgetrocknete Schreibmaschinenband.
  • Gehe ins Chemielabor.
  • Betrachte den Tisch in der Mitte des Raumes.
  • Klicke auf die Tinte und schütte sie in die Schale.
  • Färbe darin das Schreibmaschinenband, das dann zurück in dein Inventar wandert.
  • Nimm noch den Notenschlüssel.
  • Gehe zurück ins Lehrerzimmer.

10 – Untersuche das Lehrerzimmer
  • Schaue dir im Lehrerzimmer die Schreibmaschine an, setze das Schreibmaschinenband ein, lies die Notiz und nimm die Anleitung 2/3, die sich auf der Rückseite befindet.
  • Schaue dir das grüne Gerät rechts auf dem Schrank an.
  • Setze den Notenschlüssel (Spoiler 09) ein.
  • Nimm das Siegel des Krankenzimmer 1/2 vom Plattenteller und lege die Schallplatte (Spoiler 03) auf.
  • Nimm den Hermesstab und die Glühbirne unter dem zersprungenen Glas hervor.
  • Schaue dir rechts den Schrank an.
  • Setze den Hermesstab ein.
  • Nimm die Taschenlampe und die Elementkachel 2/2 aus dem Schrank, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Taschenlampe genauer an, öffne sie und setze die Glühbirne ein, nimm die Taschenlampe zurück in dein Inventar.
  • Gehe ins Chemielabor.

11 – öffne den Tresor im Schrank des Lehrerzimmers
  • Schaue dir im Chemielabor den Tisch in der Mitte an.
  • Setze die Elementkacheln (Spoiler 08, 10) unten in die Tür ein, nimm den Tresorcode aus dem Schrank.
  • Gehe ins Lehrerzimmer.
  • Schaue noch einmal in den rechten Schrank.
  • Lege den Tresorcode ab und verschiebe dann die Kacheln im Schrank, damit sie mit dem Tresorcode übereinstimmen.
  • Teile dir die Spalten in A-C und die Reihen in 1-3 ein.
  • Verschiebe:
    • B3, A3, A2, A1, B1, C1, C2, C3, B3, B2, C2, C3, B3, A3, A2, B2, B1, A1, A2, B2, B3, A3, A2, A1, B1, B2, B3, C3.
  • Nimm die Sicherung und die Anleitung 3/3 aus dem Schrank.
  • Gehe in das Chemielabor.

12 – Stelle Insektizid her
  • Schaue dir im Chemielabor den Schaukasten vorne an.
  • Lege die Bleiche (Spoiler 09) und die 3 Anleitungen (Spoiler 07, 10, 11) ab.
    • öffne die weiße Plastik-Flasche und repariere sie mit dem Klebeband.
    • Nimm die Glasscherbe und schneide die obere Hälfte der durchsichtigen Flasche ab.
    • Stecke den so erhaltenen Trichter in die weiße Flasche.
    • Gieße das Spülmittel aus der grünen Flasche und die Bleiche in die weiße Flasche. Entferne den Trichter.
    • Schneide mit der Glasscherbe ein Stückchen Schlauch ab, der gleich in die Düse gesteckt wird.
    • Verbinde den Schlauch und die Düse mit dem Klebeband, stecke die Düse in die Flasche.
  • Nimm das Insektizid.
  • Gehe in den Flur.

13 – Benutze die Einladung
  • Schaue dir im Flur die Spinde rechts an.
  • Besprühe die Käfer mit dem Insektizid (Spoiler 12).
  • Nimm die Büroklammer und die Einladung.
  • Versuche, durch die Doppeltür am Ende des Flurs in die Turnhalle zu gehen…
  • Gib der Fluraufsicht die Einladung.
  • Gehe durch die Doppeltür in Richtung der Turnhalle.

14 – Gelange in die Turnhalle
  • Allerdings befindest du dich zunächst in einem weiteren Flur.
  • Du musst anhand des Stundenplanes (Spoiler 09) und der Uhr, die sich in jedem weiteren Gang befindet, deinen Weg zur Turnhalle finden.
  • Es gibt in jedem gang 4 Türen.
  • Eine Tür hat immer ein besonderes Merkmal zu der Stunde, die auf dem Stundenplan steht.
  • Benutze die Taschenlampe (Spoiler 10).
    • Schaue auf die Uhr, es ist 13:10, die Kinder haben jetzt Biologie.
    • Wähle die Tür, vor der das Skelett steht (erste Tür vorne rechts).
    • Uhr Nr. 2 zeigt die Zeit 10:35, die Kinder haben jetzt Erdkunde.
    • Gehe durch die Tür mit der Landkarte (erste Tür vorne rechts).
    • Die dritte Uhr zeigt 14:15, somit haben die Kinder jetzt Holzarbeiten.
    • Gehe durch die Tür mit Holz davor (zweite Tür hinten links).
    • Nr. 4 zeigt dir die Uhrzeit 09:45 an, die Kinder haben nun Englisch.
    • Gehe durch die Tür, auf der ein Bild von Shakespeare ist (erste Tür vorne links).
    • Die letzte Uhr zeigt 15:22 an, Sportunterricht.
    • Gehe durch die Tür mit Sportutensilien davor (erste Tür vorne links).
  • Gehe nun noch geradeaus zur Turnhalle…
  • öffne die Tür, gehe hinein.

15 – Magnet und Skalpell aus dem Chemielabor
  • Ziehe in der Turnhalle den Vorhang der Bühne zur Seite.
  • Betrachte Aimee hinter dem Vorhang, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Plüsch-Hirsch genauer an.
  • Nimm das Siegel des Krankenzimmer 2/2, verlasse die Ansicht.
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Tisch vor ihm, du bekommst einen Korkenzieher.
  • Betrachte den Baseballkorb vor der Bühne, nimm den Golfschläger.
  • Gehe ins Chemielabor zurück.
  • Betrachte noch einmal die Spüle.
  • Rechts ist ein kleiner Hängeschrank, schaue ihn dir genauer an.
  • Verwenden den Korkenzieher, nimm den Magnet und das Skalpell heraus.
  • Gehe in den Flur.

16 – Gelange ins Krankenzimmer
  • Schaue dir im Flur die Tür links an.
  • Setze die Siegel des Krankenzimmers (10, 15) ein.
  • Verschiebe die Siegel, so dass rechts in den Kreisen Quadrate zu sehen sind.
  • Bewegst du einen der Siegel, wirkt sich das auch auf die anderen aus.
  • Beginne mit dem Mittleren.
  • Ziehe ihn in Richtung Mitte, bis du das Quadrat siehst.
  • Ziehe den Oberen dann ganz nach rechts und den Unteren ganz nach links.
  • Gehe in das Krankenzimmer.

17 – Im Krankenzimmer
  • Verschiebe im Krankenzimmer den Vorhang.
  • Schaue dir nach dem Gespräch den Behandlungs-Stuhl an.
  • Der Hebel bricht ab, nutze den Golfschläger (Spoiler 15) als Ersatz.
  • Spiele das Wimmelbild im Regal hinter dem Stuhl.
  • Hier musst du nun zuerst die 5 Chamäleon-Objekte finden, dann die Gegenstände der Suchliste.
  • Du bekommst Schmerzmittel.
  • Gib das Schmerzmittel an die Krankenschwester weiter.
  • Betrachte das Medizin-Tischchen rechts neben dem Stuhl.
  • Hole die Pinzette mit dem Magneten (Spoiler 15) unter der Glasplatte hervor, nimm die Pinzette.
  • Betrachte den Puppen-Patienten.
  • Zerschneide den Verband mit dem Skalpell (Spoiler 15), öffne die Abdeckung am Arm, nimm das Hirschauge 1/2.
  • Gehe in den Flur.

18 – Besorg dir einen Knopf fürs Krankenzimmer
  • Schaue dir im Flur den Kaugummi-Automaten an.
  • Hole das Schulwappenfragment mit der Pinzette (Spoiler 17) aus dem Schlitz.
  • Außerdem fällt danach noch das Hirschauge 2/2 heraus, nimm ihn mit.
  • Gehe in die Turnhalle.
  • Betrachte den Plüsch-Hirsch und setze ihm beide Augen (Spoiler 17, hier) ein.
  • Nimm den Knopf und das Handschellenschloss aus seinem Mund.
  • Gehe ins Krankenzimmer.

19 – Bediene die Maschine im Krnakenzimmer
  • Schaue dir im Krankenzimmer die Maschine links neben dem Stuhl an.
  • Bringe den Knopf daran an und schalte die Maschine damit ein.
  • Drehe nun die drei vorderen Knöpfe, um die Kurven zu synchronisieren.
  • Teile dir die Knöpfe von links nach rechts in A-C ein.
  • A verstellt die Kurvenhöhe, B den Abstand zwischen den Kurven und C die Frequenzen.
  • Es gibt vier Einstellungsmöglichkeiten jedes Knopfes.
  • Teile dir diese gedanklich von oben im Uhrzeigersinn auf 1-4 ein.
  • Stelle ein:
    • A1, B4, C2.
    • A3, B3, C1.
    • A4, B2, C3.
  • Nimm das Maskenschloss.
  • Gehe in die Turnhalle.

20 – Verlasse die Turnhalle
  • Betrachte Aimee auf der Bühne der Turnhalle und schaue dir ihre Hände auf dem Rücken an.
  • Setze das Handschellenschloss (Spoiler 18) in die Handschellen ein.
  • Schaue dir dann die Maske an.
  • Setze das Maskenschloss (Spoiler 19) in die Maske ein…
  • Verlasse die Turnhalle durch den Hinterausgang.

Kapitel 2: Der Vergnügungspark

21 – Untersuche den Schulhof
  • Du bist nun auf dem Schulhof.
  • Betrachte den Wasserspender vorne rechts, nimm das Goldene Pik, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Bank bei dem Busch an.
  • öffne den Reißverschluss am Rucksack mit der Büroklammer (Spoiler 13), nimm das Zahlenrad heraus.
  • Rechts daneben liegt das Schulwappen.
  • Betrachte es genauer.
  • Bringe das Schulwappenfragment (Spoiler 18) daran an, das Schulwappen wandert zurück ins Inventar.
  • Betrachte rechts die Schuppentür.
  • Setze das Schulwappen ein.
  • Nimm die Schlüsselkachel 1/3 aus dem Verteiler und setze die Sicherung (Spoiler 11) ein.

22 – Gelange auf die Straße
  • Du bist immer noch auf dem Schulhof.
  • Die Anzeigetafel zeigt dir den Code für das Zahlenschloss.
  • Entferne die Ziegel auf der rechten Seite, mit denen das Tuch gesichert ist.
  • Schaue dir den Schrank unter der Tischtennis-Platte an, setze das Zahlenrad ein, und führe die Schritte auf dem Zettel aus.
  • Nimm den Ball, verschiebe die Sachen und nimm das Rad.
  • Schaue dir das Tor hinten an.
  • Entferne das kaputte Rad und setze das Neue ein.
  • öffne das Tor und gehe auf die Straße.

23 – Lösche das Feuer auf der Straße
  • Du sprichst auf der Straße mit einem Feuerwehrmann.
  • Fahre mit der Maus über den Regenschirm, nimm den Schirmgriff.
  • Gehe zurück auf den Schulhof.
  • Schaue dir den Wasserspender vorne rechts an.
  • Hebe das vordere Gitter mit dem Schirmgriff an, nimm die Feuerwehrschlauchdüse darunter hervor.
  • Gehe zur Straße.
  • Schaue dir das Feuerwehrauto auf der Seite an.
  • Bringe die Düse am Schlauch an.
  • Lösche das Feuer auf der Straße, in dem du wiederholt klickst.
  • Sprich noch einmal mit dem Feuerwehrmann.
  • Schaue dir rechts neben dem Eingang des Vergnügungsparks den Ticketschalter an.
  • Nimm den Gutschein, verlasse die Ansicht.
  • Gehe nach links zum Festplatz.

24 – Durchsuche das Restaurant
  • Schaue dir auf dem Festplatz die Orgelmaschine an.
  • Nimm die Schere, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir rechts den Clown an.
  • Setze den Ball (Spoiler 22) als Nase ein, nimm den Kassenhebel aus der Hand des Clowns.
  • Gehe links durch die Tür ins Restaurant.
  • Spiele das Wimmelbild auf dem linken Tisch.
  • Hier musst du die gezeichneten Objekte finden.
  • Du bekommst eine Kiste, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir rechts die Kasse an, nimm die Zuckerwatte und bringe den Kassenhebel an.
  • Lege den Gutschein (Spoiler 23) dazu und gib den Code des Gutscheins in die Kasse ein.
  • Nimm den Mond.
  • Schaue dir die gegenüberliegende Doppeltür an.
  • Nimm die Sonne, verlasse auch hier die Ansicht.
  • Gehe auf den Festplatz.

25 – Gelange zu den Spielständen
  • Schaue dir auf dem Festplatz das kleine Zelt des „Orakels“ an.
  • Setze die Sonne (Spoiler 24) und den Mond (Spoiler 24) ein.
  • Spiele das Wimmelbild im Zelt.
    • Finde die letzte Feder für den Traumfänger.
    • Räume die Rose und die Kräuter zur Seite, um die Münzen zu finden.
    • Entferne die Trauben, darunter liegt die Voodoo-Puppe.
    • Hole den Skorpion mit zwei Stöcken aus dem Terrarium.
    • Finde für die Rätsel ein Tintenfass mit Feder, ein Lippenstift, eine Shisha und eine Marke.
  • Die Marke wandert in dein Inventar.
  • Gehe zur Straße.
  • Schaue dir den Ticketschalter neben dem Eingang an.
  • Wirf die Marke ein, nimm das Ticket.
  • Gehe wieder auf den Festplatz.
  • Schaue dir den Durchgang rechts neben dem Zelt an, stecke das Ticket ein.
  • Gehe zu den Spielständen.

26 – Beim Karussell
  • Schaue dir bei den Spielständen den Automaten geradezu an.
  • Nimm die Fahne 1/2, verlasse die Ansicht.
  • Nimm rechts vorne die Stelzen und räume dort das Gerümpel zur Seite.
  • Gehe weiter nach rechts zum Karussell.
  • Sprich mit dem Feuerwehrmann.
  • Schaue dir das Karussell-Pferd vor dem Karussell an.
  • Hebe die Erdnuss auf, lies die Notiz und zerschneide das Halfter des Pferdes mit der Schere (Spoiler 24).
  • öffne die Geldbörse, die dem Pferd aus dem Maul gefallen ist.
  • Nimm den Abzug.
  • Gehe zurück zu den Spielständen.

27 – Der Schießstand bei den Spielständen
  • Du bist wieder bei den Spielständen.
  • Betrachte im Inventar die Kiste (Spoiler 24).
  • Setze das Goldene Pik (Spoiler 21) ein, nimm den Zylinder heraus und schließe die Ansicht der Kiste.
  • Schaue dir links den Schießstand an.
  • Setze den Zylinder und den Abzug (Spoiler 26) in die Pistole ein.
  • Damit wird ein Minispiel gestartet.
  • Schieße auf gleiche Symbole.
  • Sind zwei gleiche Symbole nicht sichtbar, schieße auf die Scheiben, damit sie sich drehen und neue Symbole sichtbar werden.
  • Teile dir die Scheiben von oben nach unten in A-C ein.
  • Ziele auf A, finde 2x2 Symbole, ziele auf C, finde 2x2 Symbole, ziele auf C, finde 3x2 Symbole.
  • Nimm das Verbindungsstück und die Musikwalze vom heruntergefallenen Teddy.
  • Schaue dir rechts den „Hau den Lukas“ an.
  • Gib der Ratte die Erdnuss (Spoiler 26), nimm den Kuchenheber.
  • Gehe zum Karussell.

28 – Finde den Helm des Feuerwehrmanns
  • Schaue dir beim Karussell die herunterhängende Lampen-Leiste bei der Giraffe an.
  • Setze das Verbindungsstück (Spoiler 27) ein.
  • Spiele das Wimmelbild beim Karussell.
    • Nimm den Stern, tauche ihn in die rote Farbe.
    • Finde die Dartpfeile für das Dartbrett-Set.
    • Finde die Vorderachse für den Truck.
    • Finde die Schnur für den Drachen.
  • Suche die Feuerwehrhelmfragmente, die anschließend in dein Inventar wandern.
  • Betrachte sie im Inventar und setze den Feuerwehrhelm zusammen.
  • Gib den Helm an den Feuerwehrmann weiter, du bekommst einen Gummihammer.
  • Gehe zu den Spielständen.

29 – öffne den Kühlraum im Restaurant
  • Schaue dir bei den Spielständen den Spielautomaten geradezu an.
  • Benutze den Gummihammer (Spoiler 28) und schlage damit den Maulwürfen auf den Kopf.
  • Nimm vom letzten die Perücke.
  • Gehe zum Festplatz.
  • Schaue dir Musikorgel an.
  • Setze die Musikwalze (Spoiler 27) ein, nimm den Ball.
  • Betrachte rechts den Clown.
  • Setze ihm die Perücke auf, nimm die Schneeflocke 1/2.
  • Gehe ins Restaurant.
  • Schaue links auf den Tisch.
  • Hebe den oberen Teil der Torte mit dem Kuchenheber (Spoiler 27) ab, nimm die Schneeflocke 2/2.
  • Schaue dir die gegenüberliegende Doppeltür an.
  • Setze die beiden Schneeflocken ein.
  • Sprich mit dem Feuerwehrmann, nimm das Seil von ihm.
  • Gehe zum Festplatz.

30 – Die Information und der Eingang zur Achterbahn
  • Benutze auf dem Festplatz das Seil (Spoiler 29), um das herunterhängende Schild anzuheben.
  • öffne das Gitter-Tor und gehe zur Information.
  • Schaue dir den linken Stand an, nimm das Fass.
  • Schaue dir rechts den Info-Schalter an, nimm das Zahnrad 1/2 von der Puppe, verlasse die Ansicht.
  • Gehe nach links zur Achterbahn.
  • Sprich mit dem Feuerwehrmann, du bekommst die Schlüsselkachel 2/3 von ihm.
  • Schaue dir den Zuckerwatte-Wagen links neben dem Feuerwehrmann an.
  • Nimm die Blume und öffne die Glaskappe.
  • Entferne mit der Zuckerwatte (Spoiler 24) die andere aus dem Glasbehälter.
  • Nimm den Spielchip 1/2.
  • Etwas im Hintergrund, rechts hinter dem Dreirad ist ein Stromkasten.
  • Stelle die Stelzen (Spoiler 26) darunter, um hineinsehen zu können.
  • Nimm den Kühlschrank-Code heraus, verlasse die Ansicht.
  • Gehe zum Festplatz.

31 – Unter der Pferdestatue beim Karussell
  • Schaue dir beim Festplatz den Clown rechts an.
  • Stecke ihm die Blume (Spoiler 30) an die Jacke, nimm die Fahne 2/2.
  • Gehe zu den Spielständen.
  • Schaue dir den „Hau den Lukas“ an.
  • Schlage mit dem Fass (Spoiler 30) auf den Auslöser, nimm den Kabelbinder.
  • Gehe zum Karussell.
  • Schaue dir die Ranken unter der Pferdestatue an.
  • Binde die Ranken mit dem Kabelbinder zusammen.
  • Nimm den Zauberstab und das Dioramafragment.
  • Gehe zur Information.

32 – Die Puppe am Info-Schalter
  • Schaue dir bei der Information den Ticketschalter rechts an.
  • Gib der Puppe die beiden Fahnen (Spoiler 26, 31) in die Hände.
  • Der Puppenkopf wandert in dein Inventar.
  • Nimm noch die Sprungfeder mit.
  • Betrachte den Puppenkopf im Inventar.
  • Stecke den Zauberstab (Spoiler 31) in den Puppenkopf, der Improvisierte Hebel wandert in dein Inventar.
  • Gehe in das Restaurant.

33 – Der Flipper-Automat im Restaurant
  • Schaue dir den Flipper-Automaten an der gegenüberliegenden Wand an.
  • Lies den Zeitungsartikel.
  • Stecke den Ball (Spoiler 29) in das Maul des Tigers und setze die Sprungfeder unter den Ball.
  • Damit wird ein Minispiel gestartet, in dem du die kleinen Plattformen und Hindernisse so einstellen musst, dass der Ball problemlos den Parcours meistern kann, um auf der anderen Seite das Spielfeld zu verlassen.
  • Insgesamt musst du zwei Spielfelder überwinden.
  • Der Screen zeigt, welche Teile verändert werden müssen.
  • Du bekommst ein Dioragmafragment.
  • Gehe zur Information.

34 – öffne die Tür zum Kontrollraum
  • Schaue dir bei der Information den Tisch links an.
  • Setze die beiden Dioragmafragmente (Spoiler 31, 32) in das Diofragma ein, nimm das Goldene Kreuz.
  • Schaue dir im Inventar die Kiste an, setze das Goldene Kreuz ein.
  • Du bekommst die Schlüsselkachel 3/3, schließe die Ansicht der Kiste.
  • Schaue dir die Tür unter dem Clowns-Kopf an.
  • Setze die drei Schlüsselkacheln (Spoiler 21, 30, hier) in die Tür ein.
  • Du musst nun den Stromkreis vollständig schließen.
  • Drehe dazu die Kacheln.
  • Den Ersten links 2x, den in der Mitte 1x, den Rechten 1x.
  • Betätige den Schalter darüber.
  • Gehe in den Kontrollturm.

35 – Besorg dir eine Decke
  • Betrachte im Kontrollraum die kaputte Anlage.
  • Bringe den Improvisierten Hebel (Spoiler 32) an und betätige beide.
  • Schaue dir den verketteten Kühlschrank vorne rechts an.
  • Nimm den Magnet.
  • Benutze den Kühlschrank-Code (Spoiler 30) um das Schloss der Kette zu öffnen.
  • Stelle nach und nach die angegebenen Früchte ein. Klicke dazu die Ecken der Kacheln an.
  • Nimm die Gabel und die Wasserflasche aus dem Kühlschrank.
  • Gehe zur Information.
  • Auf der rechten Seite, links neben dem Informationsschalter steht ein Glaskasten.
  • Schaue ihn die aus der Nähe an und setze den Magneten ein.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Finde zuerst die 5 Sterne
    • Nimm die Kreide und vervollständige damit die Zahl 13.
    • Nimm das Schaufelblatt und bringe es am Stiel an.
  • Du bekommst eine Decke.
  • Gehe in den Kontrollraum.

36 – Rette und versorge Jake
  • Lösche im Kontrollraum das Feuer mit Hilfe der Decke (Spoiler 35).
  • Gib Jake die Wasserflasche (Spoiler 35).
  • Schaue dir das Fenster hinter Jake an, nimm das Goldene Karo.
  • Betrachte die Kiste in deinem Inventar und setze das Karo ein.
  • Nimm den Spielchip 2/2 heraus.
  • Betrachte den Tisch.
  • Säubere den Tisch, in dem du auf den Staubwedel klickst.
  • Lege beide Spielchips (Spoiler 30, hier) ab.
  • Nimm den Clown-Wagen.
  • Gehe zur Achterbahn.

37 – Bewege die Achterbahn
  • Schaue dir bei der Achterbahn den Stromkasten an, aus dem du den Kühlschrank-Code hattest.
  • Setze den Clown-Wagen (Spoiler 36) ein.
  • Du musst nun die Zahlen so einsetzen, dass die Zahlen die nächste vorgegebene Zahl erreicht wird.
  • Beginne bei der Null, bei der der Clown-Wagen steht.
  • Lege 3 und 4 ab = 7.
  • Bis zur 15 fehlen 8.
  • Lege 5, 2 und 1 ab.
  • Die nächste Zahl ist die 11.
  • Benutze hier die -10 und 6, 15–10=5, 5+6=11.
  • Als nächstes soll die Zahl wieder 7 sein.
  • Nutze hier die -8, -3 und 7, 11-8=3, 3-3=0, 0+7=7.
  • Dann bleiben für den Schluss nur noch die Zahlen -5 und -2.
  • Klicke dann auf Start…
  • Sprich mit dem Feuerwehrmann.
  • Schaue in die Achterbahn, nimm das Funkgrerät.
  • Gehe zur Straße.

38 – Gelange in das Einkaufcenter
  • Sprich auf der Straße mit dem Feuerwehrmann.
  • Gib dem Hauptmann das Funkgerät (Spoiler 37) und sprich mit Jake.
  • Spiele das Wimmelbild im Feuerwehrauto.
  • Du bekommst eine Gasmaske.
  • Ein kurzes Gespräch mit Jake folgt.
  • Benutze die Gasmaske, um rechts in das Einkaufcenter zu gehen, du gelangst ins Atrium.

Kapitel 3: Das Einkaufcenter

39 – Im Kino
  • Du bist nun im Atrium.
  • Schaue dir den Fotoautomaten rechts neben dem Eingang der Bäckerei an.
  • öffne den Vorhang und nimm die Tanzfigur 1/2.
  • Gehe nach rechts ins Kino.
  • Schaue dir rechts an der Wand die Schaukästen an.
  • Nimm den Diafilm 1/2.
  • Schaue dir den Tisch geradezu an.
  • öffne den kleinen Koffer mit der Gabel (Spoiler 35).
  • Nimm das Törtchen heraus, verlasse die Ansicht.
  • Gehe zurück ins Atrium und dann nach links in die Bäckerei.

40 – In der Bäckerei
  • Sprich mit der Angestellten.
  • Schaue dir die Kasse an.
  • Lies die Nachricht und klicke auf das Schild.
  • Hebe die Kühlflüssigkeit auf, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir rechts die kleinen Törtchen an, nimm das Sieb.
  • Betrachte die Auslage, setze das Törtchen (Spoiler 39) ein.
  • Spiele das Wimmelbild in der Auslage.
    • Setze dem Schneemann die Mütze auf.
    • Räume die Decke zur Seite, um an den Pilz zu gelangen.
    • Nimm den Bräutigam, setze ihn zur Braut.
    • Brich ein Stück des Schoko-Donut ab, um an die Münze zu gelangen.
    • Finde die Sachen, die die Hinweise beschreiben:
    • Honig, Pfefferkuchenhaus, Affe, Sektflasche, Vogel, Auto, Ofenhandschuh, Baseball.
  • Finde zum Schluss den Pizzaschneider, der als Teigrad in dein Inventar wandert.
  • Gehe ins Kino.

41 – Entferne das Gas im Einkaufcenter
  • Schaue dir im Kino die Tür an.
  • Trenne den eingerissenen Stoff mit dem Teigrad (Spoiler 40) weiter auf, nimm die Kochmütze.
  • Gehe wieder in die Bäckerei.
  • Schaue dir den Ofen hinter der Kasse an.
  • Setze die Kochmütze ein, nimm den Schlauch.
  • Gehe in das Atrium.
  • Schaue dir den Bereich links neben dem Eingang zum Kino an.
  • Entferne die Abdeckung und nimm die Zange.
  • Setze die Kühlflüssigkeit (Spoiler 40) ein und ersetze den Schlauch.
  • Sprich mit der Angestellten, du bekommst das Zahnrad 2/2.
  • Gehe in die Bäckerei.

42 – Durchsuche den Vorführraum
  • Schaue dir in der Bäckerei die Kasse an.
  • Entferne die seitliche Abdeckung mit der Zange (Spoiler 41), nimm den Zahnriemen.
  • Schaue dir im Kino die Tür an.
  • Setze die beiden Zahnräder (Spoiler 30, 41) und den Zahnriemen ein.
  • Gehe in den Vorführraum.
  • Im Saal steht ein Rollstuhl.
  • Schaue dir die Wand-Verkleidung daneben an.
  • Nimm den Diafilm 2/2 und entferne die Lampen.
  • Hole die Münze mit der Zange aus den Steinen.
  • Schaue dir vorne rechts die Sachen an.
  • Finde die abgebildeten Gegenstände.
  • Du bekommst einen Feuerlöscher, verlasse diese Ansicht.
  • Gehe ins Kino.

43 – Am Boden im Kino
  • Im Kino ist in der Mitte am Boden etwas Buntes.
  • Betrachte diesen Bereich genauer.
  • Setze die Diafilme (Spoiler 39, 42) ein.
  • Setze das Muster zusammen.
  • Die Teile, die eingesetzt werden müssen, können durch Linksklick gedreht werden.
  • Nimm die Kamera.
  • Gehe ins Atrium.
  • Schaue dir die Schaufensterpuppen auf der Rolltreppe an.
  • Nimm die Müllgabel von rechts.
  • Klicke auf die Kameratasche, setze die Kamera ein und nimm die Irisblende.
  • Gehe in den Vorführraum.

44 – Finde die Dioden für die Rolltreppe
  • Betrachte im Vorführraum die Kamera in der Vorführ-Kabine.
  • Setze die Irisblende (Spoiler 43) ein und schließe sie.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Sitzen.
    • Hebe das vordere Sitzkissen auf und das hinter an.
    • Nimm den Schuhlöffel und öffne damit das Gitter.
    • Nimm das Fernrohr, setze es vorne in den Koffer ein, nimm das Ticket.
    • Hebe den Hut an, nimm das zweite Ticket.
    • Stecke beide Tickets in den Ticketautomaten, nimm das Auge.
    • Setze das Auge in den Roboter ein, nimm den Schmetterling.
    • Setze den Schmetterling ein, nimm den Reißverschluss-Zipper.
    • öffne damit das Nagelset, nimm die Pinzette.
    • Hole mit der Pinzette den Schlüssel aus der Seitentasche des Koffers.
    • öffne mit dem Schlüssel den grünen Koffer, nimm die Dioden.
  • Die Dioden wandern in dein Inventar.
  • Gehe ins Atrium.

45 – Im Obergeschoss des Einkaufcenter
  • Sprich im Atrium mit der Angestellten.
  • Betrachte noch einmal die Rolltreppe und dort die rechte Seite.
  • Setze die Dioden (Spoiler 44) ein.
  • Gehe ins Obergeschoss.
  • Schaue dir rechts das Nagelstudio an.
  • Lies das Rezept und nimm den Essig, verlasse die Ansicht.
  • Betrachte das Auto für Kinder, nimm den Handbohrer.
  • Wirf die Münze (Spoiler 42) ein, nimm den Spielchip.
  • Gehe nach links in den Friseurladen.

46 – Durchsuche den Friseurladen
  • Spiele im Friseurladen das Wimmelbild an der Auslage in der Mitte.
  • Finde 5 Spiralen und 5 Schleifen.
  • Schließe die Tasche mit dem Schlüssel auf und zertrenne den Draht der Tasche mit der Zange.
  • Finde die aufgelisteten Sachen und zum Schluss die Leere Tasse, die in dein Inventar wandert.
  • Schaue dir den Schrank links neben den Föhnen an.
  • Nimm den Dollarschein, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir links das Waschbecken an.
  • Nimm das Nasse Handtuch und stelle die Tasse unter den Wasserhahn.
  • Die Tasse mit Wasser wandert in dein Inventar.
  • Gehe ins Kino.

47 – Besorg dir Salz
  • Schaue dir im Kino rechts den Popcorn-Automaten an.
  • Wirf den Dollarschein (Spoiler 46) ein, nimm das Popcorn.
  • Schaue dir im Inventar das Popcorn an.
  • Verwende das Sieb (Spoiler 40) und schütte das Popcorn hinein.
  • Nimm das Salz ins Inventar,
  • Betrachte nun die Essig-Flasche (Spoiler 45) und schütte das Salz hinein, schließe die Ansicht.
  • Schaue dir den Tisch geradezu an.
  • Lege den Spielchip (Spoiler 45) beim Damespiel ab, nimm das Schlossfragment 1/2 aus der Schublade.
  • Gehe ins Obergeschoss.

48 – Im Buch- und Plattenladen
  • Gehe im Obergeschoss geradeaus in den Buch- und Plattenladen.
  • Sprich mit dem Verkäufer.
  • Schaue dir den Kassetten-Rekorder vorne auf dem Tresen an.
  • Nimm den Samen aus der Schale, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir rechtes, hinter dem Verkäufer den Plattenspiele an.
  • Verwende den Handbohrer (Spoiler 45) als Kurbelersatz, nimm den Knopf, verlasse die Ansicht auch hier.
  • Betrachte den Schrank hinter der Pappfigur links.
  • Nimm die Tanzfigur 2/2.
  • Gehe in die Bäckerei.

49 – Besorg dir eine Tasse mit heißem Wasser
  • Betrachte den Ofen hinter der Kasse.
  • Stelle die zwei Teile der Tanzfigur (Spoiler 39, 48) rechts ab.
  • Klicke auf die Tanzfigur und drücke dann die Knöpfe 3, 1, 2.
  • Hast du einen Fehler gemacht, musst du zuerst immer wieder auf die Tänzerin klicken.
  • Stelle die Tasse mit Wasser (Spoiler 46) in den Ofen.
  • Benutze das Nasse Handtuch (Spoiler 46), um die Ofentüren zu öffnen.
  • Nimm die Tasse mit heißem Wasser aus dem Ofen.
  • Gehe in den Friseurladen.
  • Schaue dir den linken Spiegel an.
  • Stelle die Tasse mit heißem Wasser ab und beachte den Hinweis, er wandert als Schallplattenmuster in dein Inventar.
  • Gehe in den Buch- und Plattenladen.

50 – Besorg dir ein Foto
  • Schaue dir im Plattenladen den Schallplattenspieler rechts an.
  • Hier kommt das Schallplattenmuster (Spoiler 49) zum Einsatz.
  • Die ersten beiden Platten sind vorgegeben.
  • Stelle die Platte mit einer Blume daneben.
  • Folge dem Muster: Blatt, Regenschirm, Blume.
  • Nimm die Schallplattenhülle, die übrig bleibt.
  • Untersuche sie auch gleich.
  • Lies den Brief und nimm den Kamerafilm.
  • Gehe ins Atrium und schaue dir den Fotoautomaten an.
  • Setze den Kamerafilm ein.
  • Klicke auf den Automaten und nimm das Foto(Haar).
  • Gehe in den Friseurladen.

51 – Das Foto für den Verkäufer aus dem Plattenladen
  • Schaue dir im Friseurladen rechts den Zeitungsstand an.
  • Nimm Franks Stechkarte.
  • Nimm dann die Zeitschrift auf.
  • Benutze das Foto(Haar) (Spoiler 50) und blättere 2x die Seiten um.
  • Nimm das Foto oben links.
  • Gehe in den Buch- und Plattenladen.
  • Gib das Foto dem Verkäufer und sprich mit ihm.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Platten, vor denen der Verkäufer gestanden hat.
  • Finde die angezeigten Gegenstände.
  • Suche dann die Gegenstände der Wortliste.
  • Du bekommst einen Brieföffner.
  • Gehe in den Friseurladen.

52 – Gelange in den Blumenladen
  • Schaue dir im Friseurladen den Schrank neben den Föhnen an.
  • Entferne den Sprühkopf mit Hilfe des Brieföffners (Spoiler 51), der dann in dein Inventar wandert.
  • Betrachte die Essig-Flasche (Spoiler 47) und bringe den Sprühknopf an, das Essig- und Salzspray wandert in dein Inventar.
  • Gehe ins Obergeschoss.
  • Schaue dir die Tür des Blumenladens, rechts neben dem Friseurladen an.
  • Besprühe die Pflanzen vor dem Laden mit dem Essig- und Salzspray.
  • Gehe in den Blumenladen.

52 – Der Süßigkeiten-Automat im Obergeschoss
  • Sprich mit der Verkäuferin.
  • Schaue dir die Pflanze rechts neben der Verkäuferin an.
  • Hebe das Etikett auf.
  • Benutze die Müllgabel (Spoiler 43), um die Wurzeln mit Dornen zu entfernen.
  • Hebe die Kassette auf.
  • Schaue dir links den Verkaufstresen an.
  • Nimm die Süßigkeiten vom Tresen, verlasse die Ansicht.
  • Verlasse den Laden und schaue dir im Obergeschoss den Süßigkeiten-Automaten neben dem Friseurladen an.
  • Setze die Süßigkeiten oben ein und bringe den Knopf (Spoiler 48) an.
  • Verdrehe die roten Rohre so, dass alle Süßigkeiten in die dritte öffnung gelangen.
  • Nimm das Schlossfragment 2/2.
  • Gehe in den Buch- und Plattenladen.

53 – Der Samen aus dem Blumenladen
  • Schaue dir im Buch- und Plattenladen den Schrank links hinter der Pappfigur an.
  • Setze die Schlossfragmente (Spoiler 47, 52) in das Schloss ein.
  • Klicke auf die Bücher, nimm das Zigarrenkistenschloss und den Bohrereinsatz.
  • Schaue dir im Inventar den Handbohrer an.
  • Setze den Bohreinsatz ein.
  • Gehe in den Blumladen.
  • Betrachte das Blumenregal rechts neben dem Tresen.
  • Befestige die losen Schrauben mit dem Handbohrer.
  • Verschiebe das Blumenregal und schaue in das obere, große Regal an der hinteren Wand.
  • Du musst nun zwei Pärchen von Pflanzen finden.
  • Dieses Minispiel funktioniert wie ein Mahjong-Spiel.
  • Die Ebenen müssen nacheinander abgetragen werden, bis kein Blumentopf mehr übrig ist.
  • Nimm den Samen.
  • Gehe in die Bäckerei.

54 – Besorg dir den Tresorcode für den Blumenladen
  • Schaue dir in der Bäckerei die Törtchen rechts an.
  • Stelle das Etikett (Spoiler 52) dazu.
  • Sortiere nun die Törtchen zu den passenden Schildern.
  • Nimm vom hinteren Teller das Projektorschloss.
  • Gehe in den Vorführraum.
  • Schaue dir die Gegenstände rechts an.
  • Setze das Projektorschloss in die Kiste ein, nimm den Tannenzapfen 1/2 und die Batterie heraus.
  • Gehe in den Buch- und Plattenladen.
  • Betrachte den Kassetten-Rekorder vorne auf dem Tresen.
  • Setze die Batterie ein und stecke die Kassette (Spoiler 52) ins Fach.
  • Du bekommst einen Tresorcode.
  • Gehe in den Blumenladen.

55 – Belebe Janet
  • Betrachte den Tresen und klicke mit dem Tresorcode (Spoiler 54) auf den Tresor.
  • Gib die Zahlen ein und nimm den Diamant heraus.
  • Gehe in den Friseurladen.
  • Schaue dir im Friseurladen den linken Spiegel an.
  • Setze den Diamant (Spoiler 54) in die Schatulle ein, nimm den Stößel.
  • Gehe ins Obergeschoss und schaue dir das Nagelstudio rechts an.
  • Gib die beiden Samen (Spoiler 48, 53) in den Mörser und benutze den Stößel.
  • Nimm das Riechsalz und gehe in den Blumenladen.
  • Stelle das Riechsalz neben Janet am Boden ab.
  • Führe ein Gespräch mit Janet und der Verkäuferin.
  • Hebe die Zange auf, nachdem die Verkäuferin verschwunden ist
  • Gehe zur Straße und sprich mit Jake und Janet.

Kapitel 4: Die Kosmetik-Fabrik

56 – Im Büro des Managers
  • Schaue auf der Straße in die offene Fahrerkabine der Feuerwehr.
  • Drehe den abgebrochenen Zündschlüssel mit der Zange (Spoiler 55).
  • Gehe geradeaus zu Corcrest Kosmetik
  • Schaue dir links den Automaten an.
  • Nimm die Saugglocke und stecke Franks Steckkarte (Spoiler 51) in den Schlitz unter der Beschriftung.
  • Ziehe rechts am Hebel und nimm den Erste-Hilfe-Kasten aus dem Schrank.
  • Im Hintergrund siehst du eine Treppe.
  • Gehe die Treppe zum Büro des Managers hinauf.
  • Schaue dir den Schreibtisch an.
  • Nimm das Parfum, lies in der Akte und setze dann das Zigarrenkistenschloss (Spoiler 53) in die Kiste hinten ein.
  • Nimm den Regler.
  • Schaue dir das kleine Schränkchen in der Mitte des Raumes an.
  • Nimm den Griff und verlasse die Ansicht.
  • Gehe einmal zurück.

57 – Repariere den Aufzug
  • Schaue dir in Corcrest Kosmetik die vergitterte Tür links an.
  • Bringe den Griff (Spoiler 56) an und spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
    • Nimm den Jockey und setze ihn aufs Pferd.
    • Bringe den Propeller am Flugzeug an.
    • Finde den Rasierpinsel, das Vogelhaus, die Uhr, den Hut und den Nagellack.
    • Finde die abgebildeten Gegenstände.
  • Du bekommst ein Erste-Hilfe-Kasten-Schloss.
  • Betrachte im Inventar den Erste-Hilfe-Kasten (Spoiler 56).
  • Setze das eben erhaltene Schloss ein, nimm das Teppichmesser und das Pflaster aus dem Kit.
  • Schaue dir die Fahrstuhltür rechts an.
  • Lösche das Feuer mit dem Feuerlöscher (Spoiler 42) und repariere die Kabel mit dem Pflaster.
  • Gehe in den Aufzug.

58 – Fahre mit dem Fahrstuhl zur Produktion
  • Führe im Aufzug ein Gespräch mit deiner Tochter.
  • Nimm von der Stange rechts Aimees Schal und von der Linken den Tannenzapfen 2/2.
  • Schaue dir das Bedienfeld des Aufzuges an, nimm das Medaillon, verlasse die Ansicht.
  • Betrachte das Medaillon im Inventar.
  • öffne es mit dem Teppichmesser (Spoiler 57), lies die Notiz und nimm dann den Schlüssel heraus.
  • Gehe in das Büro des Managers.
  • Schaue dir den Schrank in der Mitte des Raumes an.
  • Setze die beiden Tannenzapfen (Spoiler 54, hier) ein.
  • Nimm den Aufzugschlüssel und kehre in den Aufzug zurück.
  • Schaue dir das Bedienfeld links oben an.
  • Stecke den Aufzugschlüssel ein und drücke auf den Knopf der zur Produktion führt.
  • Gehe zum Fließband.

59 – Beim Fließband
  • Schaue dir beim Fließband rechts den Schrank an.
  • Nimm das Klebeband und verlasse die Ansicht.
  • Benutze den Schal von Aimee (Spoiler 58) und hole damit die Leiter des Kontroll-Häuschens links herunter.
  • Schaue in das Kontroll-Häuschen und betrachte das Bedienfeld.
  • Setze den Regler (Spoiler 56) ein.
  • Nimm das Stromkabel von dem umgekippten Monitor, verlasse die Ansicht.
  • Rechts ist eine Tür.
  • Gehe durch diese in den Umkleideraum.

60 – Im Umkleideraum
  • Sprich im Umkleideraum mit Franks Kollegen.
  • Spiele dann das Wimmelbild links.
  • Du bekommst einen Griff.
  • Schaue dir den Spiegel am Spind an.
  • Hebe das Fließbandfragment links neben dem Spind auf, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Aktentasche auf der Bank hinten an.
  • Nimm die Lötlampe, verlasse die Ansicht.
  • Gehe zum Fließband.

61 – Die Gläser auf dem Fließband
  • Schaue dir das Fließband links genauer an und setze das Fließbandfragment (Spoiler 60) ein.
  • In der Mitte ist ein Monitor, auf dem vorgegeben ist, wie die Deckel der Glasbehälter bedruckt sein müssen.
  • Um die Gläser zu bewegen, benutze die Pfeile rechts und links.
  • Für den Aufdruck benutze den mittleren Pfeil.
  • Teile dir die Pfeile von links nach rechts in A-C ein.
  • Drücke:
    • B x2, A, B x2, A x2, B x2, C x3.
  • Nimm die Kiste vom Band und schaue sie dir im Inventar auch gleich an.
  • öffne die Kiste und nimm den Zeiger und das Goldene W heraus.
  • Betrachte den Schrank rechts und bringe den Griff (Spoiler 60) an und nimm das Papierhandtuch heraus.
  • Gehe in den Fahrstuhl, betrachte das Bedienfeld und drücke den Knopf für die Ausstellung.

62 – öffne die Schublade des Schrankes im Büro des Managers
  • Verlasse den Aufzug und gehe zu Corcest Kosmetik
  • Schaue dir den Automaten links neben dem Aufzug an.
  • Bringe den Zeiger (Spoiler 61) an und stelle das Parfum (Spoiler 56) ab.
  • Stelle den Zeiger ein und betätige den Hebel rechts.
  • Das Parfum wandert wieder in dein Inventar.
  • Schaue dir das Parfum gleich wieder an.
  • Verwende das Papierhandtuch (Spoiler 61), das Parfum und das Nasse Papierhandtuch wandern ins Inventar.
  • Gehe in das Büro des Managers.
  • Schaue dir den Schrank in der Mitte an.
  • Wische die klebrige Masse mit dem Nassen Papierhandtuch weg.
  • öffne die obere Schublade und nimm die Eiszange heraus.
  • Gehe in den Umkleideraum.

63 – öffne den Spind im Umkleideraum
  • Schaue dir im Umkleideraum den Spiegel am Spind an.
  • Entferne die Glasscherben mit der Eiszange (Spoiler 62).
  • Nimm das Goldene C und die Zugangskarte an dich.
  • Gehe zum Fließband.
  • Schaue in das Kontroll-Häuschen links oben.
  • Setze das Golden W (Spoiler 61) und das Goldene C ein.
  • Nimm die Skizze 1/2.
  • Schaue dir die Tür geradezu an.
  • Benutze die Zugangskarte und gehe durch die Tür ins Lager.
  • Betrachte die Werkbank links neben dem Gabelstapler.
  • Nimm die Skizze 2/2 und gehe in den Umkleideraum.
  • Gib die Skizzen an Franks Kollegen, du bekommst einen Spindschlüssel.
  • Schaue dir den dritten Spind von links an, setze den Spindschlüssel ein.
  • Nimm den Bremshebel aus der Jackentasche, lies die Akte und benutze den Schlüssel (Spoiler 58) für die Spieluhr im oberen Fach.
  • Nimm die Spieluhr und die Glühbirne heraus.
  • Gehe ins Lager.

64 – Besorg dir ein Tresorrad
  • Betrachte im Lager den Gabelstapler.
  • Setze den Bremshebel (Spoiler 63) ein und betätige den Hebel dann.
  • Spiele das Wimmelbild im Kontroll-Häuschen.
    • Nimm den Fensterwischer und säubere damit die Scheibe rechts unten.
    • Nimm die Rasierklinge, öffne die Tasche mit der Bombe.
    • Finde die Fragmente.
  • Du bekommst Tresorradfragmente.
  • Schaue sie dir im Inventar an und setze das Tresorrad zusammen, das dann in dein Inventar wandert.
  • Gehe in das Büro des Managers.

65 – Gelange in das Modellzimmer
  • Schaue dir die Tresortür rechts an.
  • Setze das Tresorrad (Spoiler 64) in die Tür ein.
  • Du musst nun alle Räder so drehen, dass die Pfeile der Räder in die Mitte zeigen.
  • Mit den Knöpfen in der Mitte kannst du die Drehrichtung der Räder verändern.
  • Das Drehen der Tresorräder beeinflusst auch andere Räder.
  • Außerdem drehen sich die Räder unterschiedlich.
  • Teile dir die Räder links oben im Uhrzeigersinn von A-D ein.
  • Die Knöpfe in der Mitte von links im Uhrzeigersinn mit 1-4.
  • Drücke:
    • 4, D, B.
  • Gehe durch die Tür ins Modellzimmer.

66 – Baue das Modell auf
  • Sprich im Modellzimmer mit dem Manager.
  • Stecke das Stromkabel (Spoiler 59) vorne in den Modelltisch.
  • Betrachte das Modell und setze die Gegenstände, die der Zug transportiert an der richtigen Stelle auf dem Modell ein.
  • Spiele das Wimmelbild im Kamin.
    • Finde die 5 Chamäleonobjekte.
    • Suche die abgebildeten Gegenstände.
  • Du bekommst eine Puzzlemarke.
  • Gehe ins Lager.

67 – Das Versteck in der Werkbank des Lagers
  • Betrachte im Lager die Werkbank.
  • Drehe die Glühbirne (Spoiler 63) in die Fassung der Lampe ein.
  • öffne die Abdeckung.
  • Setze die Puzzlemarke (Spoiler 66) ein.
  • Verschiebe die Marken zu ihrem passenden Gegenstück.
  • Teile dir die Marken oben 1-6 ein, die einzelnen Punkte von oben links nach unten rechts in a-k.
  • Die kleinen Marken in: Schlüssel(A), Bleistift(B), Mutter(C), Wurm(D), Knochen(E), Weinglas(F).
  • Klicke eine Marke an und dann einen Punkt, zu dem du die Marke verschieben willst.
    • Verschiebe das Weinglas(F) einen Schritt nach oben(h).
    • Verschiebe den Knochen(E) nach rechts(k).
    • Verschiebe die Mutter(C) nach unten(j).
    • Verschiebe den Schlüssel(A) nach unten(f) und weiter zum Schloss(4).
    • Verschiebe das Weinglas(F) ganz nach links(e).
    • Verschiebe den Wurm(D) zum Apfel(2).
    • Verschiebe die Mutter(C) zur Schraube(3).
    • Verschiebe das Weinglas(F) zwei Schritte nach rechts und einen nach unten(j).
    • Verschiebe den Bleistift(B) zum Buch(1).
    • Verschiebe das Weinglas(F) zur Weinflasche(6).
    • Verschiebe den Knochen(E) zum Schädel(5).
  • Nimm den Füller und den Glasschneider.
  • Gehe in den Umkleideraum.

68 – Gelange aufs Dach
  • Schaue dir im Umkleideraum den Aktenkoffer auf der Bank an.
  • öffne den Verschluss mit dem Füller (Spoiler 67).
  • Nimm das Corcrest Kosmetik Logo 1/2 aus der Tasche.
  • Gehe in das Modellzimmer.
  • Schaue dir den Schrank rechts neben dem Kamin an.
  • Setze die Saugglocke (Spoiler 56) am Glas an und befestige sie mit dem Klebeband (Spoiler 59).
  • Benutze dann den Glasschneider (Spoiler 67), nimm das Corcrest Kosmetik Logo 2/2 aus dem Schrank.
  • Gehe in den Aufzug.
  • Schaue dir das Bedienfeld des Aufzugs an und setze die beiden Logoteile ganz oben ein.
  • Drücke auf das Logo, um zum Dach zu gelangen.

69 – Rette deine Tochter
  • Du stehst im Fahrstuhl auf dem Dach.
  • Schütte Frank das Parfum (Spoiler 62) ins Gesicht.
  • Zünde die Benzin-Spur, die Jake gelegt hat, mit der Lötlampe (Spoiler 60) an.
  • Spiele Frank die Melodie der Spieluhr (Spoiler 63) vor…

  • Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet!

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com