Autor: Andreas S.
Datum: 24.04.2013


Phantasmat: Crucible Peak

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi, sie lassen sich aber jederzeit während des laufenden Spiels über das Hauptmenü ändern.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich wie üblich das Inventar. Es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses links am Rand des Inventars im aufgeklappten Zustand fixiert werden. Die kleine Lupe gegenüber liefert ein wenig vergrößerte Symbole im Inventar.
    Links findet sich eine Liste von aktuellen Aufgaben, die als eine Art Hilfs-Tipp dienen kann, rechts der eigentliche Hinweis-Knopf.
  • Achte auf Bereiche, wo sich der Mauszeiger ändert.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb liefert er einen textlichen Hinweis, wo und was etwas zu tun ist. Dieser versagt jedoch gelegentlich insofern, als er teilweise unflexibel ist. Das heißt, er führt dich unter Umständen zu einer Stelle, an der zwar etwas zu tun ist, das dich aber nicht weiter bringt. Und gern mit erheblichem Laufweg verbunden ist, anstatt eine viel näher liegende Option anzubieten.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
    Es wird stets nach Suchliste gesucht. Eins oder mehrere Suchobjekte sind darin gelb geschrieben, hier ist eine Extra-Aktion nötig wie etwa Kiste öffnen oder Pfeil auf Ziel schießen. Sobald die Schrift standardmäßig türkis ist, kann ein Objekt ohne weiteres gefunden werden.
    Du kannst Wimmelbilder auch ersetzen durch ein kleines 3-gewinnt-Spiel.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber nur einige zurück setzen.

Kapitel 1: Das Hotel

1 An der Schlucht
  • Nimm vorn die Signalpistole.
  • Klicke den Nager an, damit er vom Ski ablässt, dann nimm den abgebrochenen Ski.
  • Hinten in einer Nahansicht nimmst du ein Seil mit Sicherheitshaken und beachtest auch den Brenner.
  • Sieh nach unten in die Schlucht.
  • Es ist dunkel, wende die Signalpistole an.
  • Vorn an der Felsklippe machst du das Seil mit Sicherheitshaken fest, dann geht es hinunter.

2 Alles für kochendes Wasser besorgen
  • Vorn nimmst du einen Skistock.
  • Vorn links findest du einen Trinkschlauch.
  • Hinten neben der Hütte steht eine Anschlagtafel.
  • Nimm da in Nahansicht den Skihandschuh.
  • Klickst du den Text oder die Bilder an, so wird kurz ein Datum hervor gehoben.
  • Links am Seil geht es wieder hoch.
  • Hole den Rucksack mit Hilfe des Skistocks heran.
    Der Versuch misslingt, der Rucksack fällt hinunter, folge ihm hinab.
  • Unten liegt rechts der Rucksack, mit ihm ein Wimmelbild.
    Klicke hinten die zusammen gerollte Decke an.
    Kaffee ist in der Thermoskanne.
    öffne noch das kleine Fach vorn links am Rucksack.
    Ins Inventar geht ein Becher.
  • Geh wieder hoch und zurück.
  • Hinten beim Brenner in Nahansicht stellst den Becher auf das Gestell und füllst aus dem Trinkschlauch Wasser hinein.
    Stelle am Brenner die Gaszufuhr ein.
  • Nimm kurz danach das kochende Wasser ins Inventar, aber vorsichtig. Verwende dazu den Skihandschuh.
  • Geh dann wieder hinunter.

3 Hütte
  • Hole die Tür der Hütte in Nahansicht.
  • Gieße das kochende Wasser auf den vereisten Knauf, dann kannst du hinein.
  • Links oben an der Decke ist eine Luke zum Dachboden, etwas zu hoch für dich.
    öffne sie, indem du den Skistock (Spoiler 2) anwendest.
  • Sieh dann oben nach und nimm den Handgasbrenner.
  • Vorn beim rechten Schneehaufen ist etwas eingefroren, der Handgasbrenner wird automatisch in der zuständigen Nahansicht eingeblendet.
  • Du sollst nun den Umriss des Stiefels nach fahren, mit gedrückter Maustaste.
  • Dann erhältst du ein Steigeisen.
  • Verlasse die Hütte.

4 Karte besorgen
  • Nach einer kleinen Zwischensequenz begibst du dich in die Höhle rechts.
    Kurz ist sie aber nur, wenn du den lästigen Nager anklickst.
  • Da es eisig ist davor, verwendest du hier die Steigeisen (Spoiler 3), klicke mit ihnen auf dass Eis.
  • Der Nager ist schon wieder da, klicke ihn schon wieder an.
  • Sieh beim Verunglückten nach, da kannst du eine Labyrinthkarte nehmen.
  • Geh wieder zurück und in die Hütte.
  • Auf dem hinteren Tisch liegt die linke Hälfte einer Karte, füge die soeben erhaltene Labyrinthkarte hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die vier Symbole rund um die Linse rechts auf der Karte wieder zu finden.
  • Wähle dazu durch Anklicken ein Symbol an und führe es an die gewünschte Stelle.
    Das Thermometer links zeigt dann an, ob es das richtige ist, in welchem Fall das Symbol erledigt ist. (A)
  • Beachte, dass mehrere passende auf der Karte vorhanden sind, aber nur eines das gesuchte ist!
  • Am Ende ist eine Karte mit eingezeichnetem Weg erschienen.
  • Verlasse die Nahansicht wieder, ebenso die Hütte.
  • Geh wieder durch die Höhle.

5 Durch das Labyrinth zum Hotel
  • Nun ist ein Weg durch das Labyrinth zu finden, die Karte wird links unten eingeblendet und kann durch Anklicken jederzeit zu Rate gezogen werden.
  • Folge den Richtungen: rechts, vor, links, rechts, vor, rechts, vor.
  • Du bist nun vor dem Hotel angekommen.
  • Otto erscheint und erzählt in bemerkenswertem Dialekt, dass die Gegend nicht sicher ist.
  • Wenn du wieder agieren kannst, untersuche die Stelle, wo die Telegrafenleitung herunter gekommen ist.
  • Der unermüdliche Nager ist auch schon wieder da und hat eine Leitung durch gebissen.
  • Du kannst daher erst mal nur einen Dietrich einstecken.
  • Geh vor, aber noch nicht zum Hotel, sondern halte dich direkt links davon.

6 Unfallstelle und ins Hotel
  • Du kannst hier die Sperren verschieben und die Verkehrshütchen umdrehen.
  • In einem davon, dem gelben, findest du eine Kelle.
  • Du kannst dann noch die Karte oben rechts inspizieren, dann geht es zurück.
  • Geh nun vor zum Hotel.
  • Rechts an der Wand lehnt ein Schmetterlingsnetz, nimm es mit.
  • An einem der Zaunpfeiler beachte die Jacke ist ein Ziegelstein lose, wie du in der Nahansicht feststellst.
  • Entferne ihn mit der Kelle, du hast dann also einen Ziegel.
  • Bei der Tür kommst du noch nicht hinein.
  • Hole die Fenster links neben dem Eingang nach vorn.
  • Zerschlage das Fenster mit dem Ziegel und nimm eine Glasscherbe.
  • Hole jetzt die Tür in Nahansicht und klicke den Knauf an.
  • Schneide die Halteschnur mit der Glasscherbe durch.
  • Dann öffnest du, indem du den Dietrich in die dreieckige öffnung einführst und auch drehst.
  • Geh hinein.

7 Hotel
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Klicke den Mantel auf der Kleiderstange an, ebenso den Lichtschalter links.
    Im grünen Behälter rechts sitzt die Maus.
    Ins Inventar geht ein Schraubenschlüssel.
  • Geh dann die Treppe hoch.
  • Oben kannst du rechts eine Leiter nehmen.
  • Hole das Wandregal in die Nahansicht.
  • Du findest da eine Glühbirne.
  • Klicke die rechten Bücher auf dem oberen Bord an, da gibt es noch ein Rätselteil zu nehmen.
  • Hinten bei der Kommode setzt du das Rätselteil ein, ein Minispiel folgt.

8 Hotel oben: Minispiel bei der Kommode
  • Jedes Quadrat soll aus vier identischen Kacheln bestehen.
    Die runden Knöpfe in der Mitte der Quadrate drehen sie, mit den violetten werden die jeweils anliegenden Kacheln vertauscht.
  • Beachte die Farben!
    Links sollen die grünen Kacheln hin, in die Mitte die roten.
  • Zur Lösung:
    Es gibt keinen Trick, drehe einfach die Quadrate immer so weit, dass eine da nicht hin gehörige Kachel zum Nachbarn zeigt und vertausche.
    Natürlich ist beim mittleren Quadrat darauf zu achten, dass der richtige Tauschpartner zur Verfügung gestellt wird, Stichwort Farben.
  • Im Bild können links und rechts sinnvoll Kacheln getauscht werden (A).
  • Sind die Farben richtig sortiert, muss noch die richtige interne Anordnung herbei geführt werden.
    Beachte dazu die Schema-Zeichnungen rechts oberhalb der Quadrate.
  • Es gibt keine Neustart-Funktion, daher auch keine Schritt-für-Schritt-Lösung.
  • Du findest dann einen Brieföffner.
  • Geh wieder hinunter.

9 Stromversorgung reparieren
  • Unten im Hotel schneidest du mit dem Brieföffner links auf dem Tisch in Nahansicht den Briefumschlag auf und nimmst das Isolierband heraus.
    Beachte noch die Fotos.
  • Geh hinaus und einen Schritt zurück.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 7) vorn am Mast hin (auf Verteilerkasten anwenden).
  • Das Schloss kann entfernt werden, indem mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 7) alle vier Schrauben gelöst werden.
  • Innen sieht es nicht so gut aus, Sicherungen fehlen.
  • Aber im oberen rechten Teil bei den Glühbirnen wartet ein Minispiel, es muss da lediglich die fehlende Glühbirne (Spoiler 7) eingeschraubt werden.
  • Die Farb-Sequenzen müssen nun wiederholt werden, indem die farbigen Lampen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Es sind 3 Durchgänge nötig, die Reihenfolgen sind zufällig.
    Ein Zurücksetzen ist nicht möglich, aber durch eine falsche Reihenfolge wird dir eine gesuchte noch einmal neu gezeigt.
  • Als Ergebnis wird nun der Strom komplett ausgeschaltet.
  • Geh hinunter und hole wieder die Stelle nach vorn, wo die durchgebissene Leitung liegt.
  • Sie ist jetzt stromlos und kann mit dem Isolierband geflickt werden.
  • Beim Verteilerkasten schaltest du nun den Strom erneut ein, großen Schalter links verwenden.
  • Geh wieder ins Hotel.

10 Hotel: Telefon
  • Hole das Telefon auf halber Treppe nach vorn und klicke es an.
  • Nachdem nun Strom wieder da ist, wird eine Aufzeichnung abgespielt.
  • Aus dem Fach unten nimmst du eine Zange.
  • Telefonieren kannst du nicht.
  • Es folgt wieder eine Begegnung mit Greta, ein neues Ziel wird erwähnt.
  • Verlasse das Hotel.


Kapitel 2: Peters Haus

11 Vor dem Haus
  • Vom Hotel aus begibst du dich zum Gebäude hinten links.
  • Du kannst hier einen Haufen Bretter aufnehmen.
  • Untersuche die Luke hinten beim Haus vor dem Geländer.
  • Da sitzt ein Schmetterling, fange ihn ein mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 6).
  • Geh zunächst wieder zurück und dann links zur Hütte am Steg.

12 Am Steg
  • Der Steg ist mangelhaft, lege die Bretter hin (Spoiler 11).
  • Hole den Hammer auf dem Steg in Nahansicht.
  • Den Hammer kannst du nehmen, mehr wird wohl später noch zu tun sein.
  • Links bei den Wasserpflanzen lauert ein Frosch im Wasser.
  • Spendiere ihm den Schmetterling (Spoiler 11), dann lässt er dich den Holzgriff nehmen.
  • Geh noch einmal zur gesperrten Straße, links am Hotel vorbei.

13 Zutritt zum Haus
  • An der Unfallstelle sieh dir das schräg stehende Verkehrsschild an und ziehe mit der Zange (Spoiler 10) die vier verbogenen Nägel heraus.
  • Kehre zurück zum Haus am Wald.
  • Vorn links liegt ein großer Stein mit flacher Oberfläche.
  • Lege die verbogenen Nägel da hin und klopfe sie mit dem Hammer (Spoiler 12) gerade.
    Nimm dann die einwandfreien Nägel wieder ins Inventar.
  • Hole erneut die Luke seitlich am Haus nach vorn.
  • Es fehlt ein Griff, setze den Holzgriff (Spoiler 12) ein.
  • Er muss befestigt werden, erledige dies mit den Nägeln und dem Hammer.
  • Die Luke lässt sich dann öffnen und offenbart ein Wimmelbild.
    Klicke die Balken links an und kippe hinten den grünen Eimer um.
    Ins Inventar geht eine Holzhand.
  • Sieh bei der Tür zum Haus nach.
  • Füge die Holzhand ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Zahlen sollen zum Leuchten gebracht werden.
  • Eine Zahl ändert ihren Leucht-Zustand, wenn der Daumen darauf zeigt.
    Mit den beiden Fingern wird der Daumen bewegt, die Zahlen (2 und 3) geben an, um wie viele Positionen sich der Daumen bewegt.
  • Ohne Möglichkeit zum Neustart ist eine Schritt-für-Schritt-Lösung nicht sehr sinnvoll.
  • Sie ist aber auch nicht allzu lang:
  • 3 3 3 2 3 3 2 2 3 2 3 2.
  • Die Tür ist dann offen, geh hinein.

14 Im Haus
  • Du triffst Peter und erhältst nach der Zwischensequenz die Erlaubnis, sein Schneemobil zu benutzen zusammen mit dem Schneemobil-Schlüssel.
  • Sieh hinten im Kühlschrank nach.
    Da liegt ein eingefrorenes Blatt, das du brauchst.
  • Beim Herd findest du den nächsten Handgasbrenner.
  • Mit dem enteist du im Kühlschrank das Blatt wie schon früher die Steigeisen.
  • Das Metallblatt wandert ins Inventar und du aus dem Haus.
  • Rechts beim Schuppen fehlt ein Blatt, setze da das Metallblatt ein.
  • Es tut sich nichts, also beachtest du die Zahlen am Rand und klickst die drei Blätter in der angegebenen Reihenfolge an (gelb rot grün).
  • Geh dann in den Schuppen.

15 Schuppen
  • Eine neue Vision folgt.
  • Dann kümmere dich um das Wimmelbild hinten.
    Streiche mit dem roten Farbpinsel das Segelboot rechts an und öffne die Kiste links.
    Ins Inventar geht ein Sägeblatt.
  • Nimm rechts die Angel ohne Schnur.
  • Sieh dir rechts das Schneemobil an, da ist einiges dran zu tun.
    Nimm aus der Nahansicht aber schon mal den Schraubstockhebel.
  • In der Nahansicht vom Lenker findest du einen Sägerahmen.
  • Links auf der Werkbank versorgst du dich mit einem Propeller.
  • Den Schraubstockhebel kannst du auch schon montieren.
  • Spanne den Sägerahmen in den Schraubstock ein und füge das Sägeblatt hinzu.
  • Nimm dann die Metallsäge.
  • Versuchst du, den Schuppen zu verlassen, scheiterst du, der Riegel ist ein geschnappt.
  • Mit der Metallsäge sägst du den Riegel durch und kannst zurück nach draußen.

16 Peters Haus / Steg
  • Geh zurück ins Haus und erhalte Informationen von Peter.
  • Sieh dann auf dem niedrigen Tisch vorn nach.
  • Nimm da die Angelschnur.
    Klicke noch Gegenstände an, bis du die Scheidungsurkunde inspizieren kannst.
  • Geh zurück zum Steg.
  • Auf dem Steg sitzt eine Halterung für Angeln.
  • Lege da die Angel ohne Schnur (Spoiler 15) ein und mache unter Zuhilfenahme der Angelschnur eine funktionstüchtige Angel daraus.
  • Durch Anklicken holt sie dir die im Wasser schwimmende Puppe heran, von der du dir den Reißverschlussschieber ausborgst.
  • Kehre noch einmal zurück ins Hotel.

17 Hotel
  • Unter der Treppe liegt ein Koffer.
  • Dessen Reißverschluss ist defekt, wende also den Reißverschlussschieber (Spoiler 16) an, um ihn zu öffnen..
  • Innen liegend findest du eine Luftpumpe.
  • Geh wieder hinaus.
  • Folge Ottos Vorschlag und geh zum Steg.

18 Bootshaus öffnen
  • Hier erhältst du von ihm einen Holzfisch.
  • Hole die Tür zum Bootshaus in Nahansicht und setze den Holzfisch ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Oben links und unten rechts liegen je eine Linse.
    Eine von beiden zeigt ein Symbol.
    Beim grünen Pfeil neben der Linse soll dieses Symbol erzeugt werden, indem der innere und äußere Kreisring geeignet gedreht werden.
  • Die Lösung gelingt leicht, wenn berücksichtigt wird, dass der äußere Ring nur sich selbst dreht, während der innere beide Ringe dreht.
    Drehe also zuerst den inneren, bis die korrekte Hälfte beim Pfeil liegt, dann den äußeren.
  • Alle sechs Symbole müssen erzeugt werden, gleich das erste allerdings gibt es in doppelter Ausführung, in zwei Farben.
    Der erste Teil der Aufgabe ist abgebildet.
  • Die Tür ist jetzt offen, geh hinein.

19 Bootshaus
  • Du kannst hier gegenwärtig nur ein Minispiel links an der Wand bearbeiten.
  • Ein Muster soll erzeugt werden.
    Dazu wird der innere Teil gedreht, bis ein Außenteil passt.
    Anklicken befördert das Außenteil nach innen, wo es entweder einrastet oder abgelehnt wird.
  • Bei Erfolg kommt von oben ein Schlauchboot herab, luftmäßig leicht unterbemittelt.
  • Pumpe es auf mit der Luftpumpe (Spoiler 17).
  • In Nahansicht nimmst du dann das Seil mit Haken, ein Motor fehlt andererseits.
  • Geh hinaus und wende Seil mit Haken auf das Ruderboot links an.
  • Es ist leck, enthält aber immerhin ein Wimmelbild.
    öffne den Erste-Hilfe-Kasten und eine Tasche der Anglerweste.
    Entferne vorn ein loses Brett.
    Ins Inventar geht ein Motor.
  • Zurück im Bootshaus setzt du den Motor beim Schlauchboot ein und fügst auch den Propeller (Spoiler 15) hinzu.
  • Ziehe den Anlasser, um zu starten und klicke das Schlauchboot noch an.

Kapitel 3: Der Skilift

20 Dorfeingang / Skilift
  • Links bei den Säcken findest du in Nahansicht eine Karotte.
  • Hinten rechts beim Automaten nimmst du eine Kneifzange.
  • Geh rechts hoch zum Skilift.
  • Du triffst auf Schulz.
  • Bei den Durchlass-Schranken findest du eine Sicherung (Nahansicht).

21 Kontrollturm
  • Die Tür zum Kontrollturm oben rechts ist mit einer Kette gesichert.
  • Entferne sie mit der Kneifzange (Spoiler 20) und geh hinein.
  • Nimm rechts den Bootshaken.
  • Beim Krokodil findest du wieder mal einen Handgasbrenner.
    Das Krokodil selbst vermisst ein Auge.
  • Beachte die Karte hinten rechts, vor allem die drei Ziffern (579).
  • Ansonsten fehlt natürlich auch hier wieder einiges.
  • Geh hinaus.

22 Lebensmittelladen
  • Hole die Tür zum Laden nach vorn, die wie so vieles zugefroren ist.
  • Wende den Handgasbrenner an und verfahre wie gehabt.
  • Das Eingabefeld ist nun frei, gib die Kombination von der Karte ein (579).
  • Beim Einkaufswagen findest du ein Plüschtierauge.
  • Beim Tresen hinten verschaffst du dir eine ölkanne.
  • Kasse und Wagen benötigen noch Ersatzteile.
  • Geh hinaus und wieder in den Kontrollturm.

23 Briefkasten / Lebensmittelladen
  • Im Kontrollturm bekommt das Krokodil das Plüschtierauge (Spoiler 22) und tauscht dafür den Postschlüssel ein.
  • Geh zurück zum Dorfeingang.
  • Schließe den Briefkasten rechts mit dem Postschlüssel (Spoiler ) auf.
  • Innen befindet sich ein Wimmelbild.
    Klicke den roten Anzeiger hinten links an, ebenso vorn den Schmetterling.
    Ins Inventar geht ein Rad.
  • Geh rechts wieder hoch in den Lebensmittelladen.
  • Setze das Rad beim Einkaufswagen ein und klicke diesen dann an.
  • Alles fällt zusammen, aber oben erscheint eine neue aktive Stelle beim Durchbruch.
  • Da findest du eine Schere.
  • Du siehst auch an der Gondel eine Leiterplatte, hole sie dir mit dem Bootshaken (Spoiler 21).
  • Geh wieder hinaus.

24 Kontrollturm: Minispiel
  • Oben im Kontrollturm setzt du unterhalb vom Krokodil links die Sicherung (Spoiler 20) ein und rechts die Leiterplatte (Spoiler 23).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Gondel soll zur Station fahren, du musst die Route fest legen.
    Wähle rechts eine geeignete Folge von Richtungen.
    Mit LOS startet die Gondel, wenn du einen vollständigen Satz Richtungen gewählt hast.
    ERNEUT liefert einen Neustart.
  • Eine mögliche Route ist abgebildet.
  • Geh hinaus und beobachte, wie eine Gondel heran schwebt.
  • Begib dich dann zurück zum Dorfeingang.

25 Dorfeingang / Skipass besorgen
  • Links den Sack kannst du mit der Schere (Spoiler 23) öffnen.
  • Nimm die Taste heraus und beachte den Hauptinhalt des Sacks.
  • Geh kurz geradeaus vor.
  • Links beim Springbrunnen organisierst du dir eine Münze (1/2).
  • Geh wieder in den Lebensmittelladen beim Skilift.
  • Bei der Registrierkasse auf dem Tresen setzt du die fehlende Taste ein, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Es wird jeweils ein Muster aus Quadraten vorgegeben, mit einer bestimmten Farbe.
    Ziel ist es, mit diesen Mustern, die sich laufend ändern, das Spielfeld möglichst komplett auszufüllen.
    Dazu klickst du so lange auf ein Quadrat, bis es die gewünschte Farbe zeigt und fährst damit fort, bis das vorgegebene Muster irgendwo an freier Stelle erzeugt ist.
  • Es ist nicht erforderlich, das Spielfeld wirklich vollkommen auszufüllen, es dürfen einige wenige Lücken verbleiben, siehe Beispiel im Bild.
  • Der Kasse entnimmst du dann die Münze 2/2.
  • Geh zurück und werfe die beiden Münzen beim bunten Automaten vor der Polizeistation ein.
  • Jetzt hast du einen Skipass.
  • Geh wieder hoch zum Skilift.

26 Mit der Gondel nach oben
  • Hole die Durchlass-Schranke nach vorn und führe den Skipass (Spoiler 25) ein.
  • Geh durch in die Gondel.
  • Rechts vorn nimmst du ein Paar Snowboard-Stiefel.
  • Beim Schaltpult in Nahansicht nimmst du Maske und Skibrille.
  • Wirf noch die Tasse auf den Boden. So was ist immer gut.
  • Eine rote Warnlampe leuchtet, was beim allgemeinen Zustand eher nicht verwundert.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Sieh ganz oben nach und wende das öl (Spoiler 22) da an.
  • Beim Schaltpult ist die Lampe nunmehr grün, betätige den Hebel links.

27 Bergstation
  • Oben angekommen, siehst du durch die Tür links und klickst die Strickleiter an.
  • Das Wetter ist lausig, klicke mit Maske und Skibrille (Spoiler 26) in die Szene.
  • Du kannst dann mehr sehen, aber immer nur einen Ausschnitt scharf. Durch einfaches Bewegen der Maus verschiebst du diesen Ausschnitt beliebig.
  • Schultz begrüßt dich.
  • Nimm vorn den Ast.
  • Der Laden ist abgeschlossen, der Schlüssel verschollen.
  • Es steht ein Snowboard davor, füge die Stiefel (Spoiler 26) hinzu, dann kannst du das Snowboard ins Inventar nehmen.
  • Nimm auch die Winde mit.
  • Geh hinten rechts weiter.

28 Bergstation: Sessellift
  • Beim Sessellift hängt (Nahansicht) ein Verunglückter.
  • Setze die Winde (Spoiler 27) beim Seil hin, um ihn hoch zu ziehen.
  • Du kannst ihm dann den Schal und einen Lawinen-Signalgeber abnehmen.
  • Wende dann das Snowboard auf die Skipiste an und brettere hinunter.
  • Der Schneemann ist unvollständig.
  • Schmücke ihn mit Schal, Ast (Spoiler 27) und Karotte (Spoiler 20).
  • Dann kannst du eine Schneeschaufel nehmen.
  • Irgendwo zwischen den Fahnen ist wohl ein Skifahrer vergraben.
  • Wende den Lawinen-Signalgeber an und dann die Schneeschaufel.
  • Du gräbst einen weiteren Toten aus, er stellt sich als Schultz heraus, mit dem du eben noch gesprochen hattest. Oder natürlich mit seinem Geist.
  • Von ihm kannst du eine entladene Kamera nehmen sowie den Schlüssel für den Laden.
  • Hier ist Vorsicht angesagt: Gehst du hinten links weiter, landest du im Dorf beim Skilift und kommst nur über die Gondel wieder hoch.
  • Geh also besser einfach zurück (das bisschen bergauf ist ja nun keine echte Hürde).

29 Laden von Schultz und weiter
  • Schließe den Laden von Schultz auf mit seinem Schlüssel (Spoiler 28).
  • Es ist zu empfehlen den Dialog mit dem Geist von Schultz zumindest diesmal nicht zu überspringen, da eine wesentliche Information mitgeteilt wird.
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Klicke das gelbe Schild an, ebenso rechts außen das obere Regalfach.
    Wende die Fernbedienung vorn rechts auf den Fernseher an.
    Ins Inventar geht eine Mehrfachsteckdose.
  • Vom Tresen neben dem Radio nimmst du das USB-Kabel.
  • Merke dir die Richtungsangaben von Schultz, sprich notfalls erneut mit ihm.
  • Geh hinaus und hinten links weiter.
  • Folge den Anweisungen von Schultz: Geh rechts, links, vor, rechts, links.
  • Du kommst dann zur Wetterstation.

30 Vor der Wetterstation und hinein
  • Aus dem Kasten vorn rechts nimmst du eine Antenne und eine Papierrolle.
  • Die Tür zur Station ist wieder zugefroren, ein neuer Handgasbrenner wird gebraucht.
  • Geh links vor.
  • Wende vorn in der Mitte die Schneeschaufel (Spoiler 28) an, da findest du dann den gewünschten Handgasbrenner.
  • Geh zurück zur Station und enteise nach bewährter Methode so viel wie möglich von der Tür.
  • Tu dies so lange, bis der Brenner von selbst verschwindet.
  • Geh dann hinein.

31 Wetterstation
  • Rechts hinten nimmst du einen Lautsprecher.
  • Bewege durch Anklicken den blauen Drehstuhl.
  • Das lose Ende eines Netzkabels wird sichtbar, in Nahansicht verbindest du die Mehrfachsteckdose (Spoiler 29) mit der Steckdose und klickst dann noch den Netzstecker an.
  • Hole den Computer auf dem Schreibtisch in Nahansicht und schalte ein, links am Gehäuse.
  • Stecke das USB-Kabel (Spoiler 29) unten am Gehäuse ein und füge die Kamera hinzu.
  • Leider kommst du noch nicht weiter.
  • Ganz links steht ein Seismograf, lege da die Papierrolle (Spoiler 30) ein.
  • Gib die Ziffern für das Jahr 2007 ein, dann arbeitet das Gerät und schreibt unerwartet eine Radiofrequenz auf, die du ins Inventar nimmst.
  • Geh zurück in den Laden von Schultz.
  • Hole das Radio in Nahansicht und schließe den Lautsprecher an.
  • Füge oben noch die Antenne (Spoiler 30) hinzu, dann ist das Radio einsatzbereit.
  • Wende die Radiofrequenz an, dann kommt die Ansage zwei, fünf, fünf, sieben.
  • Kehre zurück zur Wetterstation, wieder links am Haus vorbei und dann rechts.

32 Wetterstation / Explosionsstelle
  • Sollte der Computer noch nicht eingeschaltet sein und Kamera angeschlossen: Spoiler 31.
  • Klicke die Tastatur an, das Passwort zur Anmeldung wird automatisch eingegeben, sofern du im Laden Radio gehörst hast (Spoiler 31).
  • Klicke dann den Bildschirm an, um eine kleine Dia-Schau zu starten.
  • Am Schluss nimmst du noch die nun aufgeladene Kamera wieder mit.
  • Geh hinaus.
  • Links bei der Explosionsstelle machst du ein Foto des Kraters: Einfach mit der Kamera in die Szene klicken.
  • Kehre erneut zurück in den Skiladen von Schultz.

33 Laden von Schultz / Zurück ins Dorf
  • Zeige Schultz das Foto des Kraters (Spoiler 32).
  • Dein Job hinsichtlich Schultz ist damit erledigt, er überlässt dir noch Informationen.
  • Hinten gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Klicke das mittlere Snowboard an, ebenso die Pudelmütze.
    Wende die goldene Faust links auf das Eis ganz rechts an.
    Ins Inventar gehen Schneemobil-Ersatzteile.
  • Geh zurück und fahre mit der Gondel wieder herunter. Dazu Hebel beim Schaltpult betätigen.
    Ersatzweise geht das auch über die Skipiste.
  • Geh dann immer weiter zurück, bis du vor dem Hotel wieder auf Greta triffst.
  • Nach dem Gespräch geht es hinten links wieder zu Peters Haus und da in den Schuppen.

34 Schuppen bei Peters Haus
  • Hole den unteren Teil vom Schneemobil in Nahansicht.
  • Wende darauf die Schneemobil-Ersatzteile (Spoiler 33) an.
  • Nimm die leere Batterie heraus.
  • Den abgebrochenen Ski (Spoiler 1) kannst du auch schon mal links anbauen.
  • Verlasse die Nahansicht, ein Wimmelbild entsteht hinten im Regal.
    Klicke vorn den Kanister an, ebenso das rote Tuch rechts oben.
    Ins Inventar geht Kleber.
  • Verlasse den Schuppen, begib dich über das Bootshaus zurück ins Dorf.

Kapitel 4: Die Kirche

35 Dorfeingang / Gondel
  • Beim Briefkasten gibt es ein Wimmelbild.
    Das Weinglas liegt im Karton oben.
    Ins Inventar geht ein Kreuz-Symbol.
  • Geh rechts zum Skilift und durch in die Gondel.
  • Links auf dem Boden liegt die kaputte Tasse, wende den Kleber (Spoiler 34) an.
  • Im anschließenden Minispiel muss die Tasse wieder zusammen gesetzt werden.
  • Beachte die angezeigten Umrisse, dann sollte es kein Problem geben.
    Die Tasse muss mit Hilfe des Pfeils links gedreht werden, um nach und nach alle Teile anfügen zu können. Der Pfeil wird erst aktiv, wenn in der aktuellen Ansicht alle Teile angefügt wurden.
  • Nimm dann den Becher ins Inventar.
  • Geh zurück zum Dorfeingang (Ausgang links).
  • Links bei den Säcken füllst du den Becher mit Salz.
  • Geh geradezu weiter.

36 Kirche
  • Untersuche die Stufen, die zur Kirche führen.
  • Wie zu erwarten, sind sie vereist.
  • Streue das Salz aus dem Becher (Spoiler 35) darauf, dann kannst du in die Kirche gehen.
  • Sieh links im Beichtstuhl nach.
  • Auf dem Stuhl liegt ein Buch, mit Kette und Schloss gesichert.
  • Wende das Kreuz-Symbol (Spoiler 35) an.
  • Blättere dann im Buch und nimm den Korkenzieher.
    Im Text ist von einem Geheimgang die Rede.
  • Es wird noch einiges mehr zu tun sein, geh einstweilen rechts zwischen den Vorhängen durch.

37 Nebenraum
  • Hole das hell leuchtende runde Fenster nach vorn für ein Minispiel.
  • Ein Bild ist zu rekonstruieren durch Drehen der Bildkacheln.
  • Im Ergebnis geht das Fenster dann kaputt, und du kannst rechts bei den Scherben am Rand eine Steinhand nehmen.
  • Rechts bei der Treppe steht eine große Flasche, die du in Nahansicht mit dem Korkenzieher öffnest.
    Anklicken befördert die inliegende Fackel ins Inventar.
  • Verlasse die Kirche, Ausgang rechts oben.

38 Für Licht sorgen / Nebenraum
  • Beim rechten Haus vor der Kirche steckst du die Fackel in die dort lehnende Halterung und nimmst das ganze als Laternenanzünderstab wieder ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Kirche und verschaffe dir eine brennende Fackel, indem du den Laternenanzünderstab an einem der Kronleuchter anzündest.
  • Geh wieder rechts in den Alkoven.
  • Hole die Bretter in Nahansicht.
  • Zünde die da bereit stehenden Kerzen an mit der brennenden Fackel.
  • Es ist dann immerhin so hell, dass du hinten ein Wimmelbild sehen kannst.
    öffne rechts die Schublade für den Teufel und das bebilderte Schränkchen oben für die Schere.
    Ins Inventar geht eine Axt.
  • Mit dieser Axt kannst du gleich hier die Bretter auf dem Boden zerschlagen.
  • Es folgt eine Vision, und du landest unten.

39 Geheimraum
  • Links nimmst du die Schüssel.
  • Hinten bei den Kerzen in Nahansicht findest du einen Schraubenzieher.
  • Hinten an der Wand in Nahansicht kannst du unten rechts ein Foto des Dorfes nehmen.
  • Beachte rechts auf dem Tisch das Weihrauchgefäß.
  • Hinten links kannst du zwar in eine Höhle gehen, die aber ein Irrgarten ist, du brauchst einen Plan.
  • Geh wieder zurück hoch.

40 Statue im Nebenraum
  • Hole die Statue hinten in Nahansicht.
  • Nimm die Kohlenzange aus der Hand und spendiere dafür die Steinhand (Spoiler 37).
  • Verlasse die Kirche und fülle beim Springbrunnen die Schüssel mit Wasser.
  • Wieder in der Kirche gehst du in den Alkoven rechts und gibst der Statue die Schüssel mit Wasser in die Hände.
    Entnimm dann die Statuette.
  • Geh wieder hoch.

41 Weihrauch und Weg durch den Irrgarten
  • Untersuche die aktive Stelle hinten rechts neben der Orgel.
  • Auf dem rechten Sockel sollte etwas stehen, platziere da die Statuette (Spoiler 40).
  • Du kannst dann etwas Weihrauch nehmen.
  • Geh wieder rechts in den Alkoven und dann hinunter in den Geheimraum.
  • Hinten bei den Kerzen kannst du mit der Kohlenzange (Spoiler 40) einige heiße Kohlen besorgen.
  • Lege die heißen Kohlen rechts vorn in das Weihrauchgefäß.
  • Füge den Weihrauch hinzu und nimm das Weihrauchgefäß.
  • Beachte die Statue hinten und überreiche ihr den Weihrauch.
    Es erscheinen Pfeile, die Richtungen werden gebraucht.
  • Geh hinten durch die öffnung in die Höhle.
  • Hier kommen die gefundenen Pfeile zum Einsatz, sie liefern den Weg durch den Irrgarten.
  • Folge den Anweisungen: Links rechts vor links links vor rechts.

42 Am Ende des Irrgartens: Eis-Galerie
  • Du triffst auf Peter.
  • Links steht hier ein Generator, aber er benötigt Benzin.
  • Peter liefert die Information über eine Tankstelle.
  • Hinten von der Bank nimmst du ein Tatzenemblem.
  • Lies noch die Zeitung und beachte den Waggon.
    öffne den Waggon mit dem Schraubenzieher (Spoiler 39) und nimm den Magnet.
  • Untersuche die Ankündigung hinten vor der Tanne.
  • Nimm da das Notenblatt und weiter unten (mit Pfeil weiter scrollen) das nächste Foto des Dorfes.
  • Geh zurück bis in die Kirche, wo du Otto antriffst.

43 Kirche: Orgel
  • Hole die Orgel in Nahansicht.
  • Lege das Notenblatt (Spoiler 42) ab, natürlich gibt es ein Minispiel.
  • Die Schieber an den Orgelpfeifen sollen in die Position gebracht werden.
  • Anklicken des Notenblattes spielt eine Melodie, und aus den Löchern der Orgelpfeifen steigt farbiger Rauch.
    Grün bedeutet, der Schieber steht hier korrekt, gelb bedeutet fast richtig, rot mindestens zwei Löcher entfernt. entfernt.
    Taste dich einfach Schritt für Schritt heran,indem du immer wieder korrigierst und die Melodie abspielen lässt.
  • Die richtige Stellung ist abgebildet.
  • Verlasse die Kirche und geh draußen links weiter.

44 Rettungscamp
  • Links beim Tank findest du mal wieder einen Handgasbrenner.
  • Rechts vorn ist ein Trichter in Eis eingeschlossen, schmelze ihn wie gehabt mit dem Handgasbrenner heraus.
  • Untersuche den Schornstein hinten auf dem Dach.
  • Du kannst da einen Ventilgriff nehmen, an den Eimer kommst du nicht heran.
  • Geh ins blaue Zelt.
  • Klicke die öllampe an, die oben links am Pfahl hängt, dann wird es heller.
  • Untersuche den Klapptisch.
  • Nimm da das Gitterzierstück.
    Die Fotos vom Dorf kommen hier hin, du hast aber noch nicht alle.
  • Auf dem Koffer liegt ein Haken mit Griff, nimm ihn mit.
    Den Koffer selbst kannst du vorläufig nicht öffnen.
  • Geh zurück.

45 Vor der Kirche
  • Hole den Gullydeckel in die Nahansicht.
  • Entferne ihn mit dem Haken samt Griff (Spoiler 44).
  • Setze hier rechts dann den Ventilgriff (Spoiler 44) ein und betätige ihn.
  • Nimm den Hahn direkt darüber.
  • Sieh beim Springbrunnen nach.
  • Er sprudelt nun wieder, und du kannst aus der öffnung eine Scheibe nehmen.
  • Geh wieder in die Kirche.

46 Kirche
  • Im Beichtstuhl setzt du das Gitterzierstück (Spoiler 44) hinten ein.
  • Dann kannst du ein weiteres Foto des Dorfes nehmen.
  • Geh zurück und rechts in den Alkoven.
  • Es gibt hier das nächste Wimmelbild.
    öffne den Glaskasten links und den Koffer in der Mitte.
    Ins Inventar geht ein Foto des Dorfes.
  • Verlasse die Kirche und kehre zurück ins Rettungscamp.

47 Rettungscamp
  • Hole den Klapptisch im blauen Zelt erneut nach vorn.
  • Lege die Fotos vom Dorf (Spoiler 39, 42, 46) ab.
  • Sie müssen dann richtig eingeordnet werden.
    Sie rasten an der richtigen Position ein.
  • Du kannst dann eine Ziffernfolge erkennen.
  • Hole nunmehr den Koffer in die Nahansicht.
  • Setze die Scheibe (Spoiler 45) ein und gib den eben gefundenen dreistelligen Code ein (302).
    Der Koffer öffnet sich erwartungsgemäß.
  • Entnimm ihm das Seil.
  • Verlasse das Zelt und hole noch einmal den Schornstein nach vorn.
  • Lege in der Nahansicht das Seil ab und binde den Magneten (Spoiler 42) an.
  • Dann kannst du den Eimer hoch ziehen.
  • Kümmere dich um den gelben Tank.
  • Schraube den Hahn (Spoiler 45) an und stelle den Eimer darunter.
  • Dann nimm den Eimer mit Benzin.

48 Eis-Galerie: Generator einschalten
  • Vom Rettungscamp aus geh zurück in die Kirche und über den Geheimgang vor zur Eis-Galerie.
  • Im Irrgarten nimmst du den linken Weg.
  • Hole den Generator links in Nahansicht.
  • Stecke links oben den Trichter (Spoiler 44) ein und gieße Benzin aus dem Eimer in den Trichter.
  • Um den Generator auch einzuschalten, ist ein Minispiel zu absolvieren.
    Dieses startet nach Anklicken der freien Fläche an der Front des Generators rechts.
  • Die Reihenfolge der Bewegungen im Bild richtet sich nach den Farben der Pfeile:
    türkis weiß grün.
  • Es wird nun hell.
  • Nach Peters Hinweis gehst du hinten zur Post.

49 Post
  • Die Tür ist abgeschlossen, verschaffe dir Zutritt mit Unterstützung der Axt (Spoiler 38).
  • Auf dem Boden beim Ventilator liegt ein kleiner Schlüssel, nimm ihn mit.
  • Auf dem Tresen liegt ein Haufen Briefe, du stellst fest, dass sie alle von Peter an seine Frau waren und nie ankamen.
  • Rechts hinten befinden sich die Postfächer.
  • öffne Peters Fach mit dem kleinen Schlüssel (einfach in die Nahansicht damit klicken).
  • Nimm den Brief heraus.
  • Geh wieder zurück zu Peter und überreiche ihm den Brief.
  • Er ist nun erlöst.

Kapitel 5: Die Eisgalerie

50 In die Galerie
  • Rechts ist der Eingang zur Galerie, inklusive Minispiel.
  • Die vier Bildkacheln mit Tierköpfen sollen zu den entsprechend gefärbten geführt werden, die für das Tier typisches zeigen.
    Anklicken einer solchen Kachel blendet Pfeile ein für die aktuell möglichen Bewegungsrichtungen. Anklicken eines solchen Pfeils bewegt die Kachel bis zum nächsten Hindernis (andere Bildkachel) oder Rand.
    Landet eine Bildkachel am Ziel, rastet sie dort ein und kann nicht mehr verwendet werden, außer als Hindernis für andere.
  • Mögliche Lösung:
    Rosa Kaninchen nach rechts zum Ziel.
    Blauer Hund nach rechts, grüne Katze hoch, links, runter, Hund nach links zum Ziel.
    Bär runter, links, hoch, links ins Ziel.
    Katze hoch, rechts ins Ziel.
  • Geh dann hinein.

51 Galerie
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Klicke die Kettensäge links oben an.
    Ins Inventar geht ein Stromstecker.
  • Rechts beim Eisbär gibt es ein Modell der Galerie.
  • Da findest du in Nahansicht einen Ventilatorschalter und solltest auch den Flyer begutachten.
  • Das Schachbrett wird später zum Einsatz kommen.
  • Geh zunächst zurück in die Post.

52 Post
  • Hole den Fuß des Ventilators in Nahansicht, füge den Stromstecker (Spoiler 51) an und schließe dann das reparierte Kabel an die Steckdose an.
  • Oben am Ventilator, erneut in Nahansicht, montierst du den Ventilatorschalter (Spoiler 51) und schaltest auch ein.
  • Klicke den Ventilator noch an, dann bläst er den Briefstapel weg.
  • Untersuche den Tresen.
  • Nimm den Phönix.
  • Die Waage merkst du dir vor.
  • Kehre zurück in die Galerie.

53 Eis-Galerie: Neuen Zugang eröffnen
  • Beachte den Sockel der Statue vom Wolf rechts vorn.
  • Füge dort den Phönix (Spoiler 52) ein.
  • Ein Minispiel in 3 Etappen startet.
  • Es sind jeweils die Punkte zu verbinden, jede der vorgegebenen Verbindungslinien darf nur einmal verwendet werden.
  • Lösung:
    1. Etappe: Das ist leicht, starte zum Beispiel oben und fahren alle Linien außen herum ab.
    2. Etappe: Beginne am besten mit dem mittleren Punkt. Dann in beliebiger Reihenfolge die Abschnitte links, rechts und oben bearbeiten, auf jeden Fall zum Schluss die restlichen beiden Punkte unten.
    3. Etappe: Hier ist es wesentlich, die beiden Punkte zu identifizieren, an denen drei Linien angrenzen. Einer von dieses beiden muss zwingend als Startpunkt gewählt werden.
    Von diesem aus den kompletten seitlichen Teil abarbeiten bis zum zweiten Punkt mit 3 angrenzenden Linien. Und schließlich den Rest links oder rechts herum erledigen.
  • Ein Treppe fährt aus, geh also hinten links weiter.

54 Die hinteren Räume
  • Bei der Bärenstatue rechts setzt du das Tatzenemblem (Spoiler 42) ein.
  • Der Bär spuckt dann einen Bleistift aus.
  • Geh hinten weiter.
  • Du hast dann links den Generator für die Batterie gefunden, selbstverständlich im nicht funktionstüchtigen Zustand.
  • Aber du kannst hier wenigstens in Nahansicht eine Glaskapsel nehmen.
  • Beachte die Aufschrift.
  • Geh zurück in die Eingangshalle der Galerie.

55 Zubehör für Generator besorgen
  • Das Modell beim Eisbären hält in Nahansicht einen Bleistiftanspitzer bereit.
  • Führe den Bleistift (Spoiler 54) ein und drehe die Kurbel.
  • Aus dem Gehäuse nimmst du dann Grafitpulver.
  • Du hast womöglich bemerkt, dass auf der Glaskapsel die Zahl 3,14 steht.
  • Das könnte eine Mengenangabe sein, geh zurück in die Post.
  • Hole die Waage auf dem Tresen nach vorn und schütte das Grafitpulver darauf.
    Klicke den Haufen so lange an, bis 3,14 angezeigt wird, also die richtige Menge.
    Solltest du zu oft geklickt haben und 3,14 unterschritten haben, kannst du den Vorratshaufen neben der Waage anklicken, um wieder Pulver zurück zu befördern.
  • Wende auf den nunmehr kleinen Haufen die Glaskapsel (Spoiler 54) an, dann erhältst du einen Grafitleiter.
  • Geh wieder in die Galerie und durch nach hinten zum Generator.

56 Eis-Galerie: Generator und neuer Ausgang
  • Hole im hinteren Raum der Galerie den Generator nach vorn.
  • Setze rechts vorn den Grafitleiter (Spoiler 55) ein und schalte links an.
  • Dann tut sich etwas, und du kannst die Schachfigur nehmen.
  • Geh wieder zweimal zurück.
  • Beim Schachbrett links stellst du die Schachfigur auf dem markierten Feld ab.
  • Klicke die Figur dann an und nimm das Teil eines Gesichts.
  • Und wieder geht es vor zum Generator.
  • Hinten zwischen den Blitzen liegt ein herab gefallener Kopf, das Gesicht kaputt.
  • Füge in Nahansicht das Teil eines Gesichts ein.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die losen Teile das Gesicht vervollständigen.
  • Etliche Teile müssen dazu gedreht werden, hierfür werden sie auf den Knopfrechts unten geführt.
    Lasse dich für die Lösung von der Symmetrie des Gesichts und der Form der Teile leiten.
    Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Das Ergebnis besteht in einem neuen Ausgang.

57 Eis-Galerie: Autoschlüssel organisieren
  • Draußen nimmst du links die Glasglocke.
  • Geh zurück und setze links beim Generator diese Glasglocke auf.
  • Greta taucht auf.
  • Bei der Statue rechts kannst du jetzt ein Miniaturgesicht nehmen (an Halskette).
    Es scheint noch etwas im Eis zu stecken.
  • Zurück in der Eingangshalle der Galerie wartet ein neues Wimmelbild auf dich.
    Der Hammer liegt in der Tasche vorn.
    Ins Inventar geht ein (überraschung!) Handgasbrenner.
  • Beim Modell neben dem Eisbär setzt du oben rechts das Miniaturgesicht ein und kannst dann rechts unten ein Reißzahnemblem nehmen.
  • Geh einmal vor.
  • Beim Eistiger links setzt du das Reißzahnemblem ein und erhältst ein Herz.
  • Geh weiter vor.
  • Bei der unvollständigen Statue rechts schneidest du in Nahansicht nach bewährter Art in den Brustkorb mit dem Handgasbrenner eine öffnung hinein, in die dann das Herz kommt.
  • Du kannst dann von der Hand der Statue den Autoschlüssel nehmen.
  • Geh wiederum vor.

58 Greta, Batterie: Eis-Galerie abschließen
  • Das rote Auto ist abgeschlossen, schließe auf mit dem Autoschlüssel.
  • Innen sitzt die erfrorene echte Greta, von ihrem Hals kannst du ein Medaillon abnehmen.
  • Geh zurück und übergib dem Geist von Greta das Medaillon.
  • Auch sie ist dann erlöst und überlässt dir noch Ottos Zimmerschlüssel.
  • Links beim Generator legst du noch die leere Batterie rechts beim Hochspannungsschild ab.
  • Zügig wird sie aufgeladen, erkennbar an der grünen Leuchte, du kannst sie dann als geladene Batterie wieder aufnehmen.
  • Mach dich nun auf den langen Weg zurück:
  • Geh zurück bis in den Geheimraum, zweimal hoch in die Kirche und zurück bis vor das Hotel.

59 Hotel: Ottos Zimmer
  • Geh wieder ins Hotel und die Treppe hoch.
  • öffne die Tür links mit Ottos Zimmerschlüssel (Spoiler 58) und geh hinein.
  • Im Schrank gibt es ein Wimmelbild.
    Wirf den Dartpfeil vorn rechts auf das Dartbrett oben links und klicke auf den Totenkopf oben rechts.
    Ins Inventar geht ein grünes Auge.
  • Rechts auf der Kommode findest du ein rotes Auge.
  • Vorn beim Teddy auf dem Teppich nimmst du einen RGB-Verstärker.
  • Rechts sitzen zwei gruselige Puppen.
  • Setze in Nahansicht der rechten Puppe das grüne Auge ein, der linken das rote.
  • Schalte den Fernseher ein.
  • Eine Klappe öffnet sich, da legst du den RGB-Verstärker ein.
  • Das Bild wird farbig.
  • Im Minispiel sollen die Farben auf dem Fernseher in der vorgegebenen Reihenfolge bei der Lavalampe erzeugt werden.
    Dazu werden die Augen der Puppen in geeigneter Weise geöffnet bzw. geschlossen.
  • Blau: Schließe das blaue Auge und öffne es wieder.
    Gelb: Schließe rot und grün, dann wieder öffnen.
    Grün: Schließe und öffne grün.
    Violett: Schließe und öffne rot und blau.
    Weiß: Schließe alle drei Augen.
  • Dann geht endlich der Fernseher kaputt, nimm die Seiten einer Patientenakte (1-3 / 4).

60 Otto erlösen / Benzin erhalten
  • Es gibt ein neues Wimmelbild.
    öffne das Schubfach beim Nachttisch, klicke die rote Jacke im Schrank an.
    Ins Inventar geht Seite einer Patientenakte 4/4.
  • Otto taucht auf.
  • Sieh noch einmal auf der Kommode nach, da fehlen Seiten.
  • Füge die vier Seiten einer Patientenakte hinzu, du erhältst dann eine Patientenakte.
  • Zeige Otto die Patientenakte.
  • Damit ist dann auch der Fall Otto erledigt, nimm noch den Benzinkanister.

61 Ende: Dem Tal entkommen
  • Verlasse das Hotel und begib dich noch einmal hinten links zu Peters Haus.
  • Geh in den Schuppen.
  • Hole das Schneemobil in Nahansicht (unterer Teil) und setze die geladene Batterie (Spoiler 58) ein.
  • In der oberen Nahansicht füllst du Benzin (Spoiler 60) ein, vorher den Tankdeckel aufschrauben, und startest mit dem Schneemobil-Schlüssel (Spoiler 14).
  • Du fährst dann automatisch nach oben und aus dem Spiel hinaus.

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