Autor: Andreas S.
21.01.2011

Lösung für Phantasmat bei Gamesetter.com
Phantasmat

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt drei Spielmodi: Der sogenannte Normalmodus entspricht dem (sehr) entspannten, den man von anderen Spielen kennt: Viele Tips, Glitzern, keine Strafen in Wimmelbildern oder anderswo, überspringen von Minispielen ist problemlos möglich. Der Expertenmodus liefert weniger Tipps, sie laden sich langsamer auf, für zu schnelles Klicken gibt es Strafpunkte. Im Profimodus gibt es keine Tipps, überspringen ist nicht möglich, Wimmelbilder haben ein Zeitlimit.
  • In der unteren Bildschirmleiste befindet sich links ein Schaltknopf, der die aktuelle Aufgabenliste anzeigt, in der Mitte das Inventar, rechts der Hinweis-Schaltknopf, der auch für das überspringen zuständig ist.

  • Der Cursor kann folgende Beschriftungen aufweisen:
    Ansehen (du erhältst Beschreibungen, die gewöhnlich nicht weiter führen),
    Untersuchen (hier wäre etwas zu erledigen),
    Benutzen (dient zum Aufnehmen und Anwenden von Gegenständen sowie anderen Interaktionen),
    Suchen (Wimmelbild) und
    Angaben wie zurück, weiter, rechts, links.
  • Fährst du mit dem Cursor über den Tipp-Button, wird dir die noch benötigte Aufladezeit mitgeteilt.

  • Die sehr häufigen Dialoge (eigentlich eher Monologe) lassen sich überspringen, man bekommt dann eine Zusammenfassung angezeigt, die vollkommen ausreicht.
  • Die ebenso häufigen Visionen lassen sich lästiger weise nicht abkürzen.

  • Die Wimmelbilder sind zufällig, nur zu findende Inventargegenstände sind immer gleich.

  • Das Suchen in Wimmelbildern lässt sich auf Wunsch abkürzen, indem man in den 3-Gewinnt-Modus umschaltet. Dies lohnt sich nur, bei aufladendem Tipp.
  • Gefundene Kombinationen laden dabei den Tipp schneller auf und verkürzen vor allem die Wartezeit.
  • Jedes auf aus dem Feld gespielte Auge wird einen Gegenstand von deiner Liste streichen.

  • Für Leute mit einer Spinnenphobie ist eine Warnung auszusprechen: Die meisten Wimmelbilder enthalten diese Tierchen.

  • Diese Lösung beschreibt vermutlich nicht den schnellsten Weg, viel weniger noch den einzig möglichen. Sollte es also vorkommen, dass du einen anderen Weg eingeschlagen hast und wichtige Inventargegenstände vermisst, empfiehlt sich eventuell ein Blick auf die Liste der mehrteiligen Objekte.

Liste der mehrteiligen Objekte
Mysteriöse Schlüssel (7)
  • Hotel, Küche, Bild (Minispiel)
  • Friedhof, Eingang (Wimmelbild)
  • Stadt, verlassenes Zimmer (Wimmelbild)
  • Stadt, vor Schule (Wimmelbild)
  • Versunkene Kirche (Wimmelbild)
  • Stadt, Tierhandlung, Schrank (Brecheisen erforderlich)
  • Hotel, Lobby, Aquarium (Kette mit Haken erforderlich)

Musiknoten (12)
  • Friedhof Eingang: MI, FA
  • Friedhof, Grabmal: 2 MI, FA; in Nahansicht 2 RE
  • Friedhof, Hütte: RE, DO
  • Friedhof, Grabmal des Bürgermeisters: RE, SOL
  • Friedhof, Hütte, Klavier: LA

Klaviertasten (5)
  • Beim Hoteleingang (Wimmelbild)
  • Zimmer der alten Dame (Wimmelbild)
  • Zaun vor Hotel (Wimmelbild)
  • Friedhof, Grab des Bürgermeisters (Wimmelbild)
  • Friedhof, Hütte (Wimmelbild)

Zahnräder (3)
  • Stadt, Kneipe (Wimmelbild)
  • Stadt, verfallenes Zimmer (Wimmelbild)
  • Stadt, Schule (Wimmelbild)

Taucheranzug-Teile (4)
  • Scheinwerfer: Friedhof, Grab des Bürgermeisters (Wimmelbild)
  • Stiefel: Stadt, Bar (Wimmelbild)
  • Helmplatte: Stadt, Tierhandlung (Wimmelbild)
  • Handschuh: Stadt, Schule (Wimmelbild)

Codeminion-Logos (3)
  • Unfallstelle, Auto
  • Stadt, vor der Schule, Zaun
  • Versunkene Stadt, geheimer Raum, Sekretär

Lösungshilfe
Unfallstelle
  • Zu Anfang erhältst du während einer Autofahrt die Aufforderung, auf der Karte nachzusehen, wo du dich befindest.
  • Diese befindet sich rechts unten, klicke darauf und noch einmal auf die nun geöffnete Karte.
  • Du hast einen Unfall, die erste Szene ist die Unfallstelle. Du kannst direkt eine Taschenlampe aufnehmen.
  • Im Auto befindet sich das erste von drei Codeminion-Logos.
  • Klicke auf den Kofferraum, du bekommst die Mitteilung, dass der Schlüssel dafür fehlt.
  • Ein Wimmelbild erscheint, in diesem findest du den Schlüssel.
  • Den Schlüssel wendest du auf den Kofferraum an, du findest einen Schraubenschlüssel.
  • Geradeaus geht es zunächst nicht weiter, zunächst muss der Strom abgeschaltet werden.
  • Der zuständigen Schaltkasten hängt rechts vorn an einem Mast.
  • In der Nahansicht wendest du den Schraubenschlüssel viermal an, der Kasten wird geöffnet.
  • In einem Minispiel sollen alle fünf Lampen ausgeschaltet werden.
  • Hast du das geschafft, wende den roten Hebel an, der Strom ist ausgeschaltet.
  • Jetzt kannst du nach vorn weiter.

Erste Begegnung mit dem Mädchen
  • Bei einem alten Schuppen triffst du ein Mädchen, das dich auf ein Hotel hinweist, von dem aus du telefonieren könntest.
  • Versuchst du, geradeaus dorthin zu gehen, hält sie dich zunächst auf und gibt dir Anweisungen, den Weg betreffend.
  • Du sollst rechts, rechts, links und noch einmal rechts gehen.
  • Es ist dunkel, also benutze die Taschenlampe (beim Auto).
  • Folge den Anweisungen. Gibt es keine Möglichkeit abzubiegen, gehst du geradeaus.
  • Bist du aus dem dunklen Wald heraus, siehst du vor dir das alte Hotel.

Zum Hotel
  • Gehe einen Schritt vor, an einem Zaun findest du ein Wimmelbild, ein Notizbuch geht ins Inventar.
  • Rechts geht es zu den Klippen, da kannst du gegenwärtig noch nichts unternehmen außer durch das Fernrohr schauen.
  • Gehe weiter vor zum Eingang.
  • Anklopfen führt zu nichts. Die Klingel ist offenbar defekt.
  • Links erscheint dann ein Wimmelbild, du erhältst einen Bootshaken.
  • Diesen wendest du in Nahansicht an die Klingelkette an. Du wirst hinein gebeten.

Hotel, Keller
  • Der Hotelmanager teilt dir mit, dass der Strom ausgefallen ist, weshalb weder Telefon noch Beleuchtung funktionieren.
  • Im Keller arbeitet seine Assistentin an dem Problem, du könntest ihr helfen.
  • Geradezu geht es in den Keller. Die Assistentin ist niemand anders als das Mädchen von vorhin.
  • Ein Wimmelbild liefert eine Sicherung.
  • Im Generatorraum stellst du fest, dass Kabel gerissen sind. Du hast angeblich Isolierband im Auto, also geh zur Unfallstelle zurück.

Außerhalb
  • Dort findest du in einem Wimmelbild tatsächlich Isolierband.
  • Beim Schuppen gibt es ebenfalls ein Wimmelbild, dort sind Messflaschen erhältlich.
  • Zurück zum Hotel, rechts bei der Klippe gibt es nunmehr ein weiteres Wimmelbild, das dir einen vollen Wasserbehälter einbringt.

Generatorraum
  • Nun geht es wieder ins Hotel und hindurch zum Generatorraum.
  • Wende dort das Isolierband (Wimmelbild beim Auto) auf die losen Kabelenden an.
  • Rechts am Generator drückst du den roten Hebel hinunter und erzeugst einen Kurzschluss.
  • Setze die vorher gefundene Sicherung (Keller) ein.
  • Nun läuft der Generator, nachdem du den roten Hebel erneut gedrückt hast.
  • Allerdings muss noch eine Verbindung hergestellt werden, dies geschieht über ein Minispiel, eine Waage muss ins Gleichgewicht gebracht werden. Dazu muss eine Wasserflasche mit mit 4 Einheiten gefüllt werden, um den bereits vorhandenen Behälter auszugleichen.
  • Stelle alle Behälter (Wimmelbilder am Schuppen und an der Klippe) zunächst auf dem Tisch vorn ab.
  • Deine Behälter fassen 5 bzw. 3 Einheiten. Gehe folgendermaßen vor:
    Flasche 5 füllen und in Flasche 3 umfüllen. Flasche 5 enthält nun 2 Einheiten.
    Flasche 3 leeren (in großen Behälter füllen), Flasche 5 nach Flasche 3. Flasche 3 enthält nun 2 Einheiten.
    Flasche 5 füllen, aus Flasche 5 Flasche 3 füllen, es bleiben 4 Einheiten übrig.
  • Die Flasche mit dem richtigen Gewicht stellst du auf die rechte Waagschale und betätigst erneut den roten Hebel.
  • Der Strom ist nun wieder hergestellt.

Lobby
  • Draußen beglückwünscht dich das Mädchen, und du gehst wieder in die Lobby.
  • Der Manager ist ebenfalls erfreut.
  • Du kannst nun versuchen zu telefonieren, aber hast keinen Erfolg, da kein Anschluss besteht.
  • Du wirst wohl im Hotel bleiben müssen. Du erhältst Zimmer 106 zugewiesen und den Schlüssel überreicht.

Hotel oben
  • Geh die Treppe hoch. Dein Zimmer ist das linke, wende den Schlüssel darauf an und geh hinein.
  • Eine alte Dame, ebenfalls Hotelgast erscheint und erzählt einiges. Du hast die erste von etlichen Visionen.
  • Anschließend erscheint eine Nachricht, sie liegt auf dem Bett: Du sollst jemanden bei den Klippen treffen.
  • Untersuche den Nachttisch neben dem Bett, öffne die Schublade und entnimm die Haarnadel.
  • Versuchst du nun, das Zimmer zu verlassen, musst du feststellen, dass du eingeschlossen wurdest.
  • Im Bad erscheint ein Wimmelbild, ein Schraubenzieher ist die Ausbeute.
  • Mit diesem entfernst du in Nahansicht die Schrauben am Türschloss.
  • Mit der Haarnadel schließlich als Dietrich öffnest du das Schloss. Klinke betätigen und hinaus.

Klippen
  • Verlasse das Hotel und geh zu den Klippen.
  • Auf dem Weg dorthin gibt es beim Hoteleingang ein Wimmelbild, eine Klaviertaste (1 von 5) geht ins Inventar.
  • Bei den Klippen triffst du wieder das Mädchen. Nach einem Dialog erscheint der Manager und erzählt ebenfalls einiges.

Hotel: Alte Dame
  • Oben im Hotel triffst du wieder die alte Dame. Sie erteilt dir einen Suchauftrag.
  • Im Zimmer findest du im Wimmelbild die verlangte Teetasse.
  • Geh nach draußen und vor in die Küche.
  • Im dortigen Wimmelbild befindet sich die Teekanne.
  • Gib beides der alten Dame.
  • Sie redet wiederum einiges, anschließend folgt ein Minispiel. über der Teetasse erscheint eine Karte, du musst die entsprechende aus dem Vorrat darunter anklicken. War es richtig, wird sie entfernt, sonst wird neu gemischt. Du musst alle Karten entfernen.
  • Wenn du das Zimmer wieder verlässt, gibt sie dir noch Instruktionen, wie du zu den Stadtruinen kommst: Zum alten Schuppen, dort den Pfad nach links in den Wald. Dann links, rechts, links, links und noch einmal rechts.

Zur Stadt (oder auch nicht)
  • Geh zurück bis zum alten Schuppen. Dort gibt es zunächst ein Wimmelbild, in dem du einen Benzinkanister findest.
  • Dann folge den Instruktionen und gelange zu einem Wegweiser, wo du schon wieder das Mädchen triffst.
  • Du sollst zunächst den Weg zur Straße nehmen (nach links): Also tu das.
  • Nach einigen beliebigen Schritten folgt eine neue Vision, anschließend landest du wieder in deinem Hotelzimmer.

Hotel
  • Ein neues Wimmelbild liefert Streichhölzer.
  • Gehst du wieder hinaus, folgt eine neuerliche Vision.
  • Im Zimmer der alten Dame folgt die nächste Vision, dann erscheint ein Wimmelbild, eine weitere Klaviertaste (2 von 5) wandert ins Inventar.
  • Bei der Küche findest du Rostentferner in einem weiteren Wimmelbild.
  • Hinten hängt ein Bild an der Wand. Klicke es an, ein Minispiel startet, du sollst alles Unterschiede finden (18 an der Zahl, was dir nicht mitgeteilt wird).
  • 6
  • Als Belohnung findest du einen mysteriösen Schlüssel (1 von 7).
  • Unten in der Lobby triffst du wieder das Mädchen.
  • Im Keller gibt es ebenfalls ein Wimmelbild, du erbst einen Haken.

Zur Stadt
  • Verlasse das Hotel. Bei den Klippen triffst du wieder die alte Dame.
  • Auf dem Weg zum alten Schuppen kommst du bei einem weiteren Wimmelbild am Zaun vor dem Hotel vorbei, diesmal gibt es die nächste Klaviertaste (3 von 5).
  • Beim Schuppen nimmst du den Weg zur Stadt (keine Richtungsänderungen mehr erforderlich) und triffst das Mädchen.

Stadt
  • Geh nun nach vorn zu den Stadtruinen.
  • Einen Schritt vor siehst du ein Telefon.
  • In Nahansicht ist nicht viel zu erkennen, weil das Schild verrostet ist. Der Rostentferner (Wimmelbild Küche) schafft Abhilfe.
  • Nun kannst du die Schrift lesen, es ist von einem Geheimnis (SECRET) die Rede.
  • Im Moment kommst du hier aber nicht weiter.

Stadt, erste Schritte
  • Vorn links geht es zur Tierhandlung. Die Tür ist mit einem fünfstelligen Ziffernschloss gesichert. Aber du erkennst das Wahrsager-Symbol von der Telefonzelle wieder.
  • Rechts bei der Kneipe gibt es ein Wimmelbild, darin ein Zahnrad (1 von 3).
  • Rechts davon nebenan geht es zu einem verfallenem Haus.
  • Nach unten geht es in ein Gewölbe. Dort triffst du erneut das Mädchen, außerdem steht dort eine Maschine, die untersucht werden könnte, sowie ein vielversprechender Taucheranzug.
  • Du erkennst drei rote Hebel. Betätigst du sie, erkennst du, dass damit der darüber aufgehängte Taucheranzug bewegt wird. Das Ziel ist es, ihn über den Steg zu führen und dort herunterzulassen. Im Moment bringt das aber noch nichts.

Verfallenes Haus
  • Wende dich stattdessen dem Verfallenen Zimmer zu (Kellergewölbe zunächst verlassen).
  • Auch hier gibt es ein Wimmelbild, ein weiteres Zahnrad (2 von 3) wird gefunden.
  • Beachte den Kassettenrekorder auf der Matratze. Du kannst die darin liegende Kassette anhören.
  • Beachte ebenfalls den seltsamen Würfel oberhalb der Matratze. Dieser wird noch von Bedeutung sein.
  • Verlasse dann das verfallene Haus.

Schule
  • Draußen taucht der Manager auf. Kümmere dich nicht um ihn und geh nach seinen Mitteilungen und der unvermeidlichen Vision zurück zur Hauptstraße und dann nach rechts zur Schule.
  • Hier lauert ein Wimmelbild, du findest eine Münze.
  • Am Zaun links findest du ein Codeminion-Logo.
  • In der Schule ist im Moment nichts auszurichten.

Tierhandlung
  • Geh zurück zur Hauptstraße, und hole das Telefon in die Nahansicht.
  • Mit der Münze (Wimmelbild Schule) kannst du telefonieren, fragt sich nur, welche Nummer du wählen sollst. Das Wort SECRET ist groß geschrieben. übersetze es in Ziffern, wie an der Wählscheibe angezeigt: 732738.
  • Du bekommst tatsächlich eine Verbindung, es wird dir die Kombination für das Schloss bei der Tierhandlung mitgeteilt.
  • Sie wird unter den Zielen eingetragen.
  • Gehe also dort hin.
  • Hole das Nummernschloss in die Nahansicht und gib die Kombination (zufällig) ein.
  • Das Schloss geht auf und du hinein.
  • Im Wimmelbild gibt es eine Gartenschere.

Schule
  • Geh zurück zur Schule und hinein.
  • Das Gestrüpp kannst du mit der Schere (Wimmelbild Tierhandlung) entfernen.
  • Als Resultat gibt es ein Wimmelbild, das dritte Zahnrad wandert ins Inventar.

Hotel, Keller
  • Verlasse die Stadt vorerst wieder und begib dich zum Hotel zurück.
  • Unterwegs schaust du bei den Klippen vorbei und schnappst dir aus dem dortigen Wimmelbild ein Beil.
  • Im Hotel gehst du in den Keller und triffst das Mädchen. Sie weist dich auf den Fahrstuhl hin. Der ist rechts, hole ihn in die Nahansicht. Du siehst ein einzelnes Zahnrad.
  • In der noch näheren Nahansicht klickst du auf den Griff rechts und öffnest dadurch eine Klappe.
  • Ein Minispiel erscheint, Zahnräder sind einzusetzen so, dass sich alles bewegt.
  • Setze deine drei Zahnräder (fehlt dir eines, sieh im Spoiler ganz oben nach), zunächst an beliebiger Stelle ein. Anschließend müssen sie geeignet umgruppiert werden.
  • Hast du es geschafft, klickst du auf den Pfeil nach unten links am Fahrstuhlgitter.

Pier
  • Nach vorn geht es zum Pier. Dort liegt ein kleines Boot angeleint.
  • Mit dem Beil (Klippen) machst du es los. (Auf das Seil klicken)
  • Geh auf das Boot. Den Lumpen entfernst du durch Anklicken.
  • Es wird eine Art Code sichtbar: vier Uhrzeiten.
  • Links lässt sich eine Abdeckung durch Anklicken öffnen, es ist der Benzintank.
  • Fülle deinen Kanister (Schuppen im 1. Spoiler zur Stadt) hinein. Vorher den Schraubverschluss rechts öffnen!
  • Oben ist ein Pfeil angebracht. Klicke darauf, und eine weitere Abdeckung geht beiseite.
  • Zwei Kontrollampen weisen darauf hin, dass Benzin eingefüllt ist, aber der Benzindruck fehlt.
  • Vier Schalter dürften wohl Abhilfe schaffen. Vier Zeiten waren auch an der Bordwand angezeigt. Ersuche es mit den vier Uhrzeiten, Die Skalen der Knöpfe sehen ohnehin wie Ziffernblätter aus: 12:00, 4:00, 10:00 und 5:00 waren die Werte.

Friedhofseingang
  • Nun kannst du fahren, und zwar nach rechts.
  • Am Kirchturm ist vorläufig nichts zu tun, also fahre weiter.
  • Am Friedhof steigst du aus.
  • Einen Schritt vor wartet das erste Wimmelbild des Friedhofs und hat einen Meißel im Angebot.
  • Einige Grabsteininschriften leuchten teilweise, sie erinnern an Musiknoten (do re mi usw.) MI und FA findest du hier und klickst sie an. Sie verschwinden einfach.

Grabmal des Bürgermeisters, Denkmal
  • Rechts geht es zum Grabmal des Bürgermeisters. Dort taucht die alte Dame wieder auf.
  • Das Wimmelbild verschafft dir die nächste Klaviertaste (4 von 5).
  • Das Grabmal im Hintergrund bringt dir ein weiteres RE. IM Vordergrund gibt es ein SOL.
  • Einmal zurück und nach vorn zum Denkmal, da findest du drei weitere, nämlich noch einmal zwei MI und ein FA. Das Grabmal rechts liefert ein RE. Beachte, dass dort eine einzelne nicht brennende Kerze steht. Zünde sie mit den Streichhölzern (Hotel) an.
  • Ein weiteres RE erscheint.
  • Das Grabkreuz links weist eine fehlende Kugel auf.

Vor der Hütte des Totengräbers
  • Wieder ein Schritt nach vorn kommst du zur Hütte des Totengräbers. Dort findest du ein RE und ein DO.
  • Der seltsame Fisch links lässt sich in die Nahansicht holen. Etwas leuchtet hindurch. Mit dem Meißel (Friedhof, drei mal klicken) förderst du eine Kugel zu Tage.
  • Einen Schritt zurück am Kreuz kannst du sie einsetzen.
  • Du findest ein steinernes Kreuz.
  • Gleich wieder zurück zur Hütte, der Grabstein rechts weist einen kreuzförmigen Abdruck auf. Setze das Kreuz dort ein.

In der Hütte
  • Die Tür zur Hütte öffnet sich, geh hinein.
  • Im Wimmelbild findest du eine Klaviertaste (5 von 5).
  • Das Klavier liefert in Nahansicht die Note LA.
  • Setze beim Klavier die fehlenden 5 Tasten ein. (Hast du nicht alle, sieh im Spoiler ganz oben nach) Nun sollst du eine Melodie spielen. Die Noten sind angezeigt.
  • Solltest du kein Musiker sein, kommst du dennoch recht leicht klar damit. Klicke eine der linken Tasten an, dort liegen die tiefen Töne. Hast du die richtige erste (RE) erwischt, erfolgt oben eine Rückmeldung, die Note wird schwarz gefärbt.
  • Dann hangelst du dich durch die Melodie durch, Zeit spielt keine Rolle (außer möglicherweise im Profimodus).

Grabstätte
  • Hast du es geschafft, öffnet sich ein Zugang zu einer Grabstätte.
  • Geh hinunter.
  • Klicke den Sarg in Nahansicht an, ein neues Minispiel erscheint.
  • Alle Lampen sollen zum Leuchten gebracht werden, jede Verbindung darf nur einmal verwendet werden.
  • Es gibt verschiedene Lösungen.
  • Die Lampen leuchten in einem bestimmten Muster.
  • Rechts vor dem Sarg liegt ein Kassettenrekorder, hör dir die Kassette an.
  • Geh nun wieder nach draußen.
  • Vorher, noch in der Hütte, gibt es ein Wimmelbild zu bearbeiten, die Ausbeute ist ein Brecheisen.

Friedhof
  • Draußen passiert etwas mit dem Licht, die Farben ändern sich.
  • Am Friedhofseingang findest du in einem Wimmelbild einen mysteriösen Schlüssel (2 von 7).
  • Auch am Grab des Bürgermeisters gibt es ein Wimmelbild, dort ist ein Scheinwerfer versteckt.
  • Mit dem Boot geht es nun zurück.

Klippen/Stadt
  • Nimm den Fahrstuhl nach oben und begib dich nach Monolog und Vision zu den Klippen.
  • Dort sieh durch das Fernrohr. Das Lichtmuster wird deutlich und im Notizbuch vermerkt. (Das Notizbuch musst du natürlich besitzen! Gefunden in Zum Hotel)
  • Hast du dir früher im verlassenen Zimmer den seltsamen Würfel angesehen, könnte dir das Muster leicht bekannt vorkommen.
  • Begib dich also wieder in die Stadt.
  • Vor dem verlassenen Gebäude gibt es bei der Bar wieder ein Wimmelbild, dort einen metallenen Stiefel.

Stadt
  • Im verfallenen Haus gibt es ein weiteres Wimmelbild, diesmal findest du den nächsten mysteriösen Schlüssel (3 von 5).
  • Klicke nun den seltsamen Würfel an, das Notizbuch wird automatisch dazugeblendet.
  • Du musst das angegebene Farbmuster auf dem Würfel reproduzieren. Klicke die einzelnen Teile so oft an, bis die links angezeigte Farbe gefunden ist. (Verteilung ist zufällig).
  • Der Würfel öffnet sich, du entnimmst ein Ventil.
  • In der Tierhandlung existiert ebenfalls ein Wimmelbild, dort findest du eine Helmplatte für den Taucheranzug.
  • Der Schrank hinten ist abgeschlossen, lässt sich aber mit der Brechstange (Grabstätte) öffnen.
  • Du findest wieder einen mysteriösen Schlüssel (4 von 7).
  • Auch vor der Schule ist ein Wimmelbild entstanden, der nächste mysteriöse Schlüssel (5 von 7) geht ins Inventar.
  • In der Schule liefert das Wimmelbild einen metallenen Handschuh.
  • Der Taucheranzug ist nun fertig, du kannst ins Gewölbe beim verlassenen Haus gehen.

Gewölbe
  • Dort musst du nun die Maschine dazu bringen, den Taucheranzug nach rechts zu transportieren und dann abzusetzen.
  • Dazu sind die roten Hebel an der Maschine links unten in der richtigen Reihenfolge zu drücken. Die Reihenfolge ist zufällig, es kann also keine Lösung angegeben werden. Leider bewirkt derselbe Hebel nicht immer dasselbe. Geht der Anzug zum Beispiel beim linken Hebel zunächst nach rechts wie gewünscht, könnte er beim erneuten Drücken desselben Hebels diesmal wieder zurück gehen!
  • Hast du den Taucheranzug dann am Steg, kannst du den Stiefel, die Helmplatte, den Handschuh und den Scheinwerfer anbringen. (Für die Fundstellen siehe Spoiler ganz oben)
  • Hinten gehen fünf Lichter an, vorn rechts kommt eine neue Maschine nach oben.
  • An dieser fehlt ein Ventil. Du solltest eins im Inventar haben, das du anbringen kannst. (Es war im seltsamen Würfel im verlassenen Raum).
  • Nun musst du die richtigen Ventile betätigen. Der Zeiger oben muss genau bei 150 stehen. Die 150 aus den Zahlen 25, 30, 55 , 65 und 80 zu erzeugen, ist einfach:
    150 = 65 + 55 + 30. Drücke die entsprechenden Ventile und dann den roten Hebel rechts.
  • Damit wird Sauerstoff in den Taucheranzug gepumpt und du kannst nach vorn in die Kanalisation.

Kanalisation
  • Du kommst nun an mehreren Schalttafeln vorbei, jedesmal ist nach der Art von Mastermind die richtige Zahlenkombination zu ermitteln. Alle Lösungen sind zufällig.
  • Bei der ersten Tafel sind 3 Ziffern zu finden. Gib z.B. 1, 2 und 3 versuchsweise ein und drücke Enter. Oben werden deine Eingaben angezeigt. Eine grüne Ziffer bedeutet, sie ist richtig und an der richtigen Stelle, gelb heißt, die Ziffer ist richtig, aber an der falschen Stelle, rot heißt, sie ist falsch. Im Screenshot würde das heißen, weder 1 noch 3 kommen vor, wohl aber die 2, jedoch nicht an zweiter Stelle.
  • Möglicherweise sind die möglichen Richtungen nach erfolgreicher Eingabe ebenfalls zufällig, aber es ist immer nur eine erlaubt.
  • Es geht dann nach links weiter, hier sind 4 Ziffern zu ermitteln. Gib z.B. wieder die ersten 4 Ziffern ein und dann so weiter wie eben.
  • Dann geht es wieder nach links, und dort sind sogar 5 Ziffern zu raten.
  • Nach rechts und dann nach oben, du gelangst in die versunkene Straße.

Versunkene Straße
  • Das Wimmelbild beschert dir die Schachfigur Dame.
  • Es schweben ferner eigenartige Objekte im Wasser, die du aufnehmen kannst, es sind Fotofragmente, zunächst 4 Stück.
  • Geh dann in die versunkene Residenz.
  • Es gibt ein neues Wimmelbild, du findest die Schachfigur Springer.
  • Außerdem schweben wieder Fotofragmente (5), die du nimmst.
  • Klicke dann auf den Schachtisch, zwei Figuren fehlen, setze Dame und Springer ein. Nimm auch den liegende schwarzen Turm und stelle ihn hin.
  • Es folgt ein Memory mit den Schachfeldern.
  • Eine Beispiellösung ist im Screenshot dargestellt.
  • Das Schachbrett öffnet sich dann, du drückst auf den roten Knopf und eine Tür geht auf.
  • Im versteckten Raum sammelst du weitere 4 Fotofragmente ein. Lies auch die schwebende Notiz.
  • Hinten steht ein Sekretär. In Nahansicht nimmst du die Flasche mit Gift, ein weiteres Fotofragment wird frei, das du natürlich ebenfalls einsackst.
  • Unter dem Sekretär kannst du noch ein Codeminion-Logo nehmen.
  • Geh wieder hinaus und dann nach rechts zum Kirchhof.
  • Hier schweben 4 weitere Fragmente.

Kirche
  • Du solltest jetzt 18 Fragmente (alle von der versunkenenStraße) haben. Hole die Tür zur Kirche nach vorn. Hier müssen die 18 Fragmente zu einem vollständigen Foto zusammen gesetzt werden. Korrekt platzierte Teile rasten ein.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild, der nächste mysteriöse Schlüssel wandert ins Inventar.
  • Jetzt geht der Sauerstoff zur Neige, also zurück zum Gewölbe.

Hotel
  • Es fehlen noch mysteriöse Schlüssel. Solltest du in der Tierhandlung noch nicht erfolgreich gewesen sein, begib dich dorthin.
  • Den Schrank hinten kannst du mit dem Brecheisen dazu überreden aufzugehen. Du findest einen weiteren dieser Schlüssel.
  • Nun geht es zurück zum Hotel.
  • In der Lobby siehst du rechts ein Aquarium, in diesem (Nahansicht) erkennst du den nächsten Schlüssel. Du solltest eine Kette mit Haken im Inventar haben (Hotel, Keller), damit fischst du ihn heraus.
  • Wenn du nun 7 Schlüssel hast, gehst du damit in den Keller.
  • Rechts befindet sich eine Tür, die mit 7 Stangen geschützt ist, Jede Stange hat ein Schloss, ein klarer Fall für die 7 Schlüssel. Setze sie alle ein.

Geheimversteck (Erlösung des Managers)
  • Du kannst dann in ein Geheimversteck gehen.
  • Das Wimmelbild hat eine Besitzurkunde im Angebot.
  • Der Manager erscheint. Nach dem unvermeidlichen Dialog wendest du die Besitzurkunde auf ihn an. Er wird daraufhin befreit, ein halber Herzschlüssel geht automatisch ins Inventar.

Friedhof (Erlösung der alten Dame)
  • Nun ist die alte Dame an der Reihe. Dazu begib dich zum Friedhof (Fahrstuhl und Boot).
  • Am Grab des Bürgermeisters findest du sie. Diesmal wendest du nach dem Dialog die Giftflasche auf die alte Dame an.
  • Auch sie ist erlöst, die zweite Hälfte des Herzschlüssels geht ins Inventar.

Kirchturm (Erlösung de Mädchens) und Schluss
  • Fahre nun mit dem Boot zum Kirchturm (halbe Strecke zurück).
  • Hole hier das Fenster in die Nahansicht und setze die beiden Herzschlüssel-Hälften ein (gefunden in den letzten beiden Spoilern).
  • Innen findest du als letzte fehlende Person das Mädchen. Nach der üblichen Dialog bist du zunächst eingeschlossen.
  • Bearbeite zunächst das Wimmelbild und finde einen Verlobungsring.
  • Läute dann die Glocke, ein Vogelnest fällt herunter. Darin findest du ein Feuerzeug und eine Nagelfeile.
  • Mit dem Feuerzeug zündest du die Kerzen rechts an.
  • Daneben den Schrank holst du nach vorn.
  • Mit der Nagelfeile öffnest du den kleinen Riegel und erhältst noch ein Wimmelbild, diesmal gibt es einen Hammer.
  • Diesen wendest du sogleich auf das Buntglasbild links an und erhältst eine Scherbe.
  • Mit dieser entfernst du die Ranken.
  • Dann wendest du den Verlobungsring auf das Mädchen an.
  • Auch sie ist nun befreit.
  • Du landest automatisch an der Kreuzung zur Stadt und kannst den Waldweg links zur Straße nehmen. Bist du dort angekommen, folgt der Abspann.

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