Hauptseite
Autor: Andreas
03.08.2018

Zum Spielportal
Persian Nights: Sand der Wunder

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zu dieser Lösung
  • An einigen Stellen sind hier die Bezeichnungen geändert worden, nämlich dort, wo sie uim Spiel völlig sinnlos oder falsch sind.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Der Tempel

1 Tor zum Tempel
  • Schiebe die Blätter beiseite.
  • Nimm bei der linken Statue die Speerspitze.
  • Schiebe rechts bei der kaputten Statue auch wieder Blätter beiseite.
  • Unter der Decke liegt ein Skelett nimm da den alten Reise-Rucksack.
  • Öffne diesen und entnimm Feuerstein und Stahl sowie im Brief die Pfauen-Nelke.
  • Bei der Öllampe im Fresko wird mit der Speerspitze eine goldene Pfauenfeder gelöst.
  • Setze diese wiederum bei der linken Statue ein, danach auch die Pfauen-Nelke.
  • Anwahl des Kopfes öffnet den Eingang, geh vor.

2 Tempelvorhof
  • Wähle im Löwenmaul die Zähne, bis du die Silberglocke nehmen kannst.
  • Hinten bei Durchgang steht eine Tasche, öffne sie.
  • Du findest die Karte fürs Spiel und ein Reliefteil.
  • Hänge hinten links die Silberglocke an.
  • Die Glocken sind nun in der richtigen Reihenfolge zu läuten.
  • Diese wäre 2 – 3 – 1 – 2 – 1, wenn von links nummeriert.
  • Nimm ein zweites Reliefteil und die Eingangs-Zeichnung.
  • Hinten rechts befindet sich ein Relief an der Wand.
  • Nimm da den verzierten Hammer.
  • Geh zurück.
  • Die Zeichnung wird eingeblendet. Wähle die markierte Stelle über der linken Statue.
  • Wende den verzierten Hammer an und nimm den eigenartigen Schlüssel.
  • Schließe mit diesem wieder innen rechts beim Sockel der Löwenstatue das Schloss auf.
  • Ein Suchbild entsteht als Minispiel.
  • img
  • img
  • Nimm dann das dritte Reliefteil.
  • Setze alle drei hinten beim Relief ein.
  • Beim Durchgang kann nun die kleine Steinplatte angewählt werden.
  • Geh vor.

3 Vorraum
  • Ein Minispiel startet in drei Durchgängen.
  • img
  • Nimm rechts vorn den Stock und von Darius das zerrissene Tuch.
  • Nimm links aus der Schale das brennbare Öl.
  • Kombiniere den Stock mit dem Tuch und wende das Öl, dann Feuerstein und Stahl (Spoiler 1) an.
  • Entzünde mit der so erhaltenen Fackel die Schale links.
  • Nimm hinten den Spazierstock.
  • Nimm hinten rechts beim Sarkophag Taras Apotheken-Kit.
  • Hole es vor und wähle die kleine Figur.
  • Setze das gefundene Symbol beim Verschluss ein.
  • Wähle alles im Innern der Tasche und öffne das Buch.
  • Du hast dann ein Aloe-Fläschchen und wiederbelebende Kräuter im Inventar.
  • Hinten links entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Krug Wasser geht ins Inventar.
  • Hole die Apotheke rechts neben dem Inventar vor.
  • Folge dem Rezept:
    • Wasser in die Flasche
    • Aloe in die Flasche
    • Kräuter in den Mörser und Stößel anwenden
    • Ergebnis in die Flache und umrühren
  • Nimm das heilende Elixier und verabreiche es Darius.
  • Wende beim Sarkophag den Spazierstock an.
  • Geh vor.

4 Verlies des Dschinns
  • Nimm rechts beim Kontrollpult das Messer.
  • Geh zurück.
  • Hinten steht ein Kasten unter rotem Tuch.
  • Öffne dessen Riegel mit dem Messer.
  • Nimm den verzierten Block.
  • Geh wieder vor.
  • Setze rechts beim Kontrollpult den verzierten Block ein.
  • Ein Minispiel in drei Etappen startet.
  • Lösungen:
  • img
  • img
  • Geh hinten vor, dies mehrfach, bis Darius angekommen ist.
  • Nimm in der Nahansicht bei Darius die Dschinn-Figur.
  • Nimm in der Nahansicht des linken Pfeilers die menschliche Figur.
  • Geh zurück.

5 Tempel verlassen
  • Setze links über der Feuerschale die beiden Figuren (Spoiler 4) ein.
  • Drehe die Scheibe und nimm zwei Edelsteine.
  • Geh wieder vor.
  • Setze beim linken Pfeiler den quadratischen Edelstein ein, rechts den runden.
  • Wähle die Wunderlampe.

Kapitel 2: Der Sitz der Simurghs

6 Felsenriff
  • Rechts steht eine Kiste, die sich öffnen lässt.
  • Entnimm ein unpassendes Kurbelrad.
  • Links von Darius wird eine verrostete Stange genommen.
  • Betrachte hinten das Gestell.
  • Ziehe nach Öffnen aus dem Schraubstock den Spitzhackengriff und nimm die alte Feile.
  • Löse die Klammer am Brenner und nimm ihn mit.
  • Er landet in der Apotheke.
  • Hole das Kurbelrad vor und wende die Feile an.
  • Setze das fertige Kurbelrad hinten an der Felswand ein.
  • Verwende zusätzlich die verrostete Stange zum Arretieren.
  • Bewege dich dann immer weiter hoch bei den Stützstellen.
  • Steige dann die Strickleiter hoch.

7 Simurghs Sitz
  • Untersuche das Geschöpf bei Darius, nimm den gekrümmten Stock.
  • Oben rechts gibt es eine Nahansicht im Baum.
  • Hole mit dem gekrümmten Stock die Flabberfrucht heran.
  • Schneide mit dem Messer eine Liane ab.
  • Schäle die Frucht mit dem Messer für Flabberfrucht-Saft und eine süße Schale.
  • Deponiere die süße Schale rechts bei den Ameisen.
  • Nimm Sandsteinfigur 1/3 und dreimal Ameisen-Lavendel.
  • Geh hinten den Pfad hoch.

8 Nester
  • Nimm aus dem linken Nest das Sieb.
  • Durch Verschieben von Zweigen wird ein noch unvollständiges Minispiel frei gelegt.
  • Nimm hinten am Ende des Pfades den Spitzhackenkopf.
  • Kombiniere Spitzhackengriff (Spoiler 6) und Kopf sowie die Liane (Spoiler 7) zur Spitzhacke.
  • Geh zurück.

9 Simurgh wieder erwecken
  • Inspiziere hinten den Brunnen.
  • Verschiebe rechts ein wenig Schilf.
  • Verwende das Sieb (Spoiler 8) für wilde Entengrütze.
  • Hole die Apotheke vor und befolge das Rezept:
    • Flabberfrucht-Saft (Spoiler 7) in die Flasche
    • Ameisen-Lavendel (Spoiler 7) in den Mörser, Stößel anwenden
    • Ergebnis in die Flasche
    • Entengrütze in den Mörser, Stößel anwenden
    • Brenner mit Feuerstein und Stahl (Spoiler 1) anzünden
    • Flasche auf Brenner, Inhalt vom Mörser hinzu geben
    • Umrühren und riechenden Luftzug nehmen.
  • Wende auf den Simurgh bei Darius den riechenden Luftzug an.
  • Nimm die Feder des Vertrauens.
  • Zeige rechts oben in der Nahansicht die Feder des Vertrauens vor.
  • Nimm Sandsteinfigur 2/3.
  • Geh zurück.

10 Felsenriff
  • Hinten in der Felswand ist ein Halteseil verankert.
  • Wende die Spitzhacke (Spoiler 8) an für ein Wimmelbild.
    Ein Greifhaken geht ins Inventar.
  • Verwende diesen beim Abgrund links, um die Tasche heran zu holen.
  • Klicke, wenn das Fadenkreuz grün ist.
  • Nimm den Eisenschlüssel aus der Tasche.
  • Öffne mit diesem die Kiste rechts.
  • Nimm die flache Holzschale.
  • Geh wieder hoch.

11 Schlange betören
  • Platziere hinten beim Brunnen die Holzschale (Spoiler 10).
  • Zeige wieder die Feder des Vertrauens (Spoiler 9) vor.
  • Nimm Sandsteinfigur 3/3.
  • Geh vor.
  • Setze im linken Nest die drei Sandsteinfiguren (Spoiler 7, 9) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • 2 – 5 – 6 – 3 – 4 – 6 – 3 – 2 – 5 – 6 – 4 – 3 – 2 – 5 – 3
  • img
  • Nimm die wohlklingende Flöte.
  • Wende sie beim rechten Nest auf die Schlange an.
  • Zeige erneut die Feder des Vertrauens, wähle den Simurgh.
  • Klicke hinten den verschlossenen Durchgang an, geh vor.

12 Schatzkammer
  • Öffne den Verschluss der Flasche links mit dem Messer und ziehe den Korken.
  • Wähle den hinten den Haufen an, ein Minispiel wie schon früher startet.
  • img
  • Geh zweimal zurück.
  • Nach einer Videosequenz geht es in die nächste Szene.

13 Antikes Anwesen des Dschinns
  • Nimm rechts bei der Statue die Schwertklinge.
  • Wähle den blau pulsierenden Kristall hinten.
  • Nimm links bei der Steinwand den Schwertgriff.
  • Setze Schwertgriff und Schwertklinge hinten links beim Obelisk ein.
  • Dann müssen zusammen gehörende blaue Knöpfe gedrückt werden.
  • Beachte die Symbole, zu denen sie gehören.
  • img
  • Nimm dann das ätherische Schwert.
  • Übergib es Darius.
  • Nimm den übrig gebliebenen bewölkten Kristall mit.
  • Geh vor.

14 Portal in der Oase
  • Nimm vorn links den Ledergürtel.
    • Schneide mit dem Messer die Äste durch.
    • Nimm den großen Ring.
  • Setze den Ring bei der großen Hand ein, wo Darius steht.
  • Setze ebenfalls den bewölkten Kristall (Spoiler 13) in die Aussparung ein.
  • Drücke auf den Kristall.
  • Nimm links bei der großen Scheibe den Abakus.
  • Nimm drei leere Element-Container, die ohne Symbol.
  • Hole den Abakus vor und schiebe die drei Reiter jeweils auf die schadhaften Stellen.
  • Der gelöste Abakus landet im Inventar.
  • Geh zurück.

15 Die große Statue
  • Platziere links in der Steinwand den gelösten Abakus (Spoiler 14).
  • Nimm die goldene Maske und den goldenen Kessel.
  • Spendiere der Statue rechts die goldene Maske und den goldenen Kessel.
  • Fülle dann an den drei markanten Stellen die leeren Element-Container.
  • Du hast jetzt drei Essenzen.
  • Geh wieder vor.

16 Portal aktivieren
  • Setze bei der großen Scheibe links die drei Essenzen (Spoiler 15) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Drehe die Ringe am besten von innen nach außen in die richtigen Positionen.
  • img
  • Geh durch das Portal.

Kapitel 3: Orion

17 Dschinns Eingang
  • Nimm unter dem roten Tuch rechts die zerbrochene Sphäre der Macht.
  • Nimm links in Nahansicht den Teil der Sphäre.
  • Kombiniere beide zur Sphäre der Macht, befestige sie noch mit dem Ledergürtel (Spoiler 14).
  • Lege sie rechts in die Schale.
  • Geh vor.

18 Orions Gartenlaube / Portalplattform
  • Sieh beim Eingang links nach.
  • Nimm bei der herausgebrochenen Stelle den Wurmlochstein Krypta.
  • Geh rechts hoch.
  • Nimm vom Sockel in der Mitte den kaputten Portalregler.
  • Nimm ebenfalls unter ein wenig Geröll rechts den Wurmlochstein Peri-Hamlet.
  • Links bei den roten Kissen gibt es eine Nahansicht.
  • Lege da links den Wurmlochstein Krypta ab und drücke auf ihn.
  • Nimm von der rechten Statue die Harpune.
  • Geh zweimal zurück.
  • Verschaffe dir links beim Marktstand mit der Harpune das dicke Seil.
  • Geh wieder vor zur Portalplattform.
  • Hole mit dem dicken Seil hinten rechts die Kiste heran.
  • Nimm die verdrehte Fackel.
  • Wandle sie links bei der Krypta um in eine brennende verdrehte Fackel.
  • Setze den zweiten Wurmlochstein ein und drücke ihn.
  • Beseitige links die Spinnweben mit der brennenden Fackel.
  • Nimm den Monolith-Teil.
  • Geh zurück.

19 Orions Gartenlaube
  • Setze bei der schwebenden Insel rechts den Monolith-Teil (Spoiler 18) ein.
  • Nimm das Brunnenstück.
  • Setze dieses beim Brunnen ein.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Orions Villa-Schlüssel geht ins Inventar.
  • Schließe damit links den Eingang auf.
  • Geh hinein.

20 Große Halle
  • Nimm beim Käfig den dritten Wurmlochstein Khur.
  • Nimm hinten vom Tisch die Mondscheinflüssigkeit.
  • Nimm links bei der Tür den roten Bauer.
  • Kehre zurück zur Portalplattform.

21 Portalplattform
  • Setze links den dritten Wurmlochstein ein und drücke ihn.
  • Nimm Samen aus dem Sack.
  • Verschaffe dir mit dem Seil das gehärtete Gestell.
  • Verwende dieses bei der gefräßigen Truhe.
  • Entnimm den scharfen Diamant und die verzierte Sichel.
  • Wieder bei den Wurmlöchern wird das mittlere gewählt.
  • Schneide mit der Sichel Windfurtwurzel ab.
  • Geh zurück.
  • Öffne die Muschel auf der schwebenden Insel mit der Sichel, nimm die zerbrechliche Perle.
  • Geh wieder links hinein.

22 Große Halle: Die Schlange
  • Versorge den Vogel im Käfig mit den Samen (Spoiler 21).
  • Nimm den Schwefel.
  • Hole die Apotheke vor und befolge das Rezept:
    • ? Mondscheinflüssigkeit (Spoiler 20) in die Flasche
    • ? Schwefel hinzu geben
    • ? Brenner starten, Flasche darauf stellen
    • ? Perle (Spoiler 21) in den Mörser, Stößel anwenden
    • ? Ergebnis in die Flasche, umrühren
    • ? Windfurtwurzel (Spoiler 21) hinzu fügen, nimm den Windstoß.
  • Wende diesen an auf die Schlange.
  • Öffne die Tür hinten und geh vor.

23 Orions Werkstatt
  • Nimm hinten vor dem mittleren Regal den blauen Bauer.
  • Nimm rechts vom Tisch die Spitzenserviette.
  • Setze den blauen und roten Bauer (Spoiler 20) ein.
  • Vertausche die Bauern, so dass sie farblich passend stehen.
  • Nimm das Torhüter-Auge.
  • Geh zurück.

24 Ins Zimmer der Kuriositäten
  • Setze links bei der Tür das Torhüter-Auge (Spoiler 23) ein und geh hinein.
  • Wähle die Leiter an.
  • Nimm hinten einen Apfel.
  • Schneide rechts die Glasglocke auf mit dem scharfen Diamant (Spoiler 21).
  • Nimm den goldenen Apfel.
  • Lege den Apfel gleich hier in die Hand und nimm den zweiten goldenen Apfel.
  • Lege die beiden goldenen Äpfel der Statue in die freien Hände.
  • Ein Wimmelbild erscheint.
    Ein Stern-Hebel landet im Inventar.
  • Hinten rechts steht eine verzierte Kiste.
  • Setze da den Stern-Hebel ein.
  • Drehe ihn und nimm das Spiegelprisma.
  • Geh zurück und rechts vor in die Werkstatt.

25 Orion befreien
  • Setze hinten vor dem mittleren Regal das Spiegelprisma (Spoiler 24) ein.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Geh durch die frisch geöffnete Tür.

26 Bibliothek
  • Nimm hinten vom Sockel die Lupe.
  • Hole sie vor und entferne die Glasscherben.
  • Füge die Spitzenserviette (Spoiler 23) hinzu für ein Schmetterlingsnetz.
  • Geh zweimal zurück und nach links.
  • Fange über der Leiter mit dem Schmetterlingsnetz den geflügelten Pyxis.
  • Hole ihn vor und klappe beide Flügel je zweimal ein.
  • Dann verschiebe den Verschluss und nimm die Bibliothekskarte.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.
  • Führe rechts die Bibliothekskarte ein und ziehe am Hebel.
  • Sieh beim herab gekommenen Regal nach.
  • Entnimm hinten den verschlüsselten Würfel.
  • Setze ihn hinten beim Sockel ein für ein Minispiel.
  • img
  • Gehe im zweiten Bild von rechts nach links vor.
  • Verwende im dritten Bild die Reihenfolge 5 – 2 – 4 – 1 – 3
  • Der gelöste Würfel geht zurück ins Inventar.
  • Setze ihn wieder bei Regal ein, wo er her kam.
  • Nimm das große Buch der Zauberstäbe.
  • Geh zurück.

27 Material sammeln
  • Stelle das Buch (Spoiler 26) links auf.
  • Nimm die Zange und die Steinschale.
  • Geh zurück.
  • Fülle hinten links auf dem Tischchen die Steinschale mit verzaubertem Harz.
  • Geh nach links.
  • Wende dich noch einmal der verzierten Kiste hinten rechts zu.
  • Betätige den Aufziehschlüssel.
  • Schneide mit der Zange eine Stahlfeder ab.
  • Lege sie rechts in der Glasglocke in die Hand, nimm den goldenen Rahmen zurück.
  • Begib dich in Orions Werkstatt.

28 Orions Werkstatt: Portalleiter reparieren
  • Lege links den kaputten Portalregler (Spoiler 18) ab.
  • Füge das verzauberte Harz und den goldenen Rahmen (beide Spoiler 27) hinzu.
  • Es sind links und rechts die Symbole einzustellen, die zusammen das gewünschte erzeugen.
  • img
  • Nimm den inaktiven Portalleiter.
  • Übergib ihn an Orion.
  • Stelle ihn nach der Videosequenz nach Anweisung auf die Halterung.
  • Geh durch das Portal.

Kapitel 4: Khur

29 Weinberg-Keller
  • Nimm vorn vom Tisch das linke Traubensymbol.
  • Ziehe hier auch rechts den Dübel heraus.
  • Nimm hinten am Gitter den langen Kerzenhalter.
  • Schraube vom großen Fass Korken und Hahn ab.
  • Entferne vom Kerzenhalter die Kerze und kombiniere mit Korken und Hahn.
  • Du hast dann einen handgemachten Haken.
  • Verschaffe die damit hinten beim Gitter das rechte Traubensymbol.
  • Setze beide beim schräg hängenden Wandschrank ein.
  • Nimm aus dem Schrank oxidierende Mineralien und die seltsame Weinflasche.
  • Betrachte links das Weinregal.
  • Entferne den Inhalt vom zentralen Fach und lege sie seltsame Weinflasche dafür ein.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Du kannst dann beim Fass den Deckel verschieben.
  • Geh dort weiter, was nur über ein weiteres Minispiel gelingt.

30 Ausblick
  • Nimm links auf dem Teppich den zerrissenen Kissenbezug.
  • Nimm vorn am Wagen die Bürste.
  • Geh zurück.
  • Tauche im Wandschrank die Büste beim Fett ein für eine Bürste mit Fett.
  • Nimm mit dem zerrissenen Kissenbezug auf dem Tisch die Scherbe für eine Klinge.
  • Geh vor.
  • Oben rechts gibt es eine Nahansicht mit Fass.
  • Schneide mit der Klinge die Seile durch, nimm den Fassdeckel.
  • Geh zurück.

31 Wagen reparieren
  • Lege den Fassdeckel (Spoiler 30) auf den Tisch.
  • Betätige den Bohrer, indem zuerst rechts der Hebel bewegt wird, dann die Kurbel.
  • Bewege erneut den Hebel und nimm das behelfsmäßige Rad.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne mit der Klinge die Truhe auf dem Teppich, zuvor noch das Kissen verschieben.
  • Nimm den Wagenheber.
  • Verwende den bei Wagen.
  • Entferne das kaputte Rad und schmiere das Fett (Spoiler 30) auf die Achse.
  • Setze das behelfsmäßige Rad ein und sichere mit dem Dübel (Spoiler 29).
  • Wähle den Wagen und geh vor.

32 Vorstadt-Markt
  • Inspiziere den Brunnen in der Mitte.
    • Entferne das störende, eine Stützstange begibt sich ins Inventar.
    • Nimm aus dem linken Becken den Kieselstein.
  • Verwende die Stützstange rechts beim Karren für ein Wimmelbild.
    Eine Schlosser-Werkzeugtasche geht ins Inventar.
  • Öffne sie und nimm den Dietrich.
  • Klopfe links an die Tür.
  • Nimm nach dem Dialog die Hochzeitsdekoration.
  • Entferne von dieser die Blumen und nimm den Gummi.
  • Beseitige hinten vor dem Tor die Bretter und lies die Notiz.
  • Öffne das Schloss mit dem Dietrich.
  • Drehe dazu die Segmente so, dass der Zacken oben links in die Mitte rutschen kann.
  • img
  • Öffne das Tor und geh weiter.

33 Brunnen-Allee
  • Eine neue Auflage des alten Minispiels folgt.
  • img
  • Sieh in den Brunnen und nimm die Zange.
  • Nimm in der Nahansicht rechts die Holzsäge.
  • Schneide damit den störenden Ast bei der Apparatur in der Mitte weg.
    • ? Zieh auch den Riegel links heraus.
    • ? Schneide mit der Holzsäge auch den rechten Ast ab für einen Schleuderrahmen.
  • Kombiniere diesen mit dem Gummi (Spoiler 32) und dem Kieselstein (Spoiler 32) zur Schleuder.
  • Wende sie an in der Nahansicht oben rechts, klicke wieder, wenn das Fadenkreuz grün ist.
  • Eine lange dicke Schärpe geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

34 Mädchen befreien
  • Verschaffe dir mit der Zange aus dem Brunnen den Haken.
  • Hole die Schärpe vor und entwirre sie.
  • Füge den Haken hinzu für eine Schärpe mit Haken.
  • Geh wieder vor.
  • Wickle die Schärpe mit Haken um die Winde.
  • Sieh in den Brunnen und wirf die Schärpe zum Mädchen.
  • Betätige bei der Winde die Kurbel.
  • Geh zurück und ins Haus.

35 Hochzeits-Abode
  • Nimm vom Mann den Schlüssel.
  • Öffne damit links den Schrank.
  • Nimm das Salz und das Glas mit elastischem Verschluss.
  • Nimm hinten vom Tisch den Zirkel und den starken Alkohol.
  • Öffne auch den Deckel, du erhältst ein neues Rezept.
  • Kombiniere das Glas mit dem Zirkel zum Gift-Probennehmer.
  • Nimm rechts hinten von der Kiste die Sicherheitshandschuhe.
  • Geh zurück.
  • Nimm mit den Sicherheitshandschuhen beim Brunnen ätzendes Moos.
  • Geh vor.
  • Nimm rechts in Nahansicht mit dem Gift-Probennehmer Wüstenskorpion-Gift.
  • Wieder in der Hochzeits-Abode wird die Apotheke erneut bemüht.
  • Folge dem Rezept:
    • Alkohol in die Flasche, Moos dazu geben und umrühren
    • Oxidierende Mineralien und Salz in den Mörser, Stößel anwenden
    • Ergebnis in die Flasche und umrühren
    • Gift hinzu geben und hoch-korrosive Säure nehmen.
  • Wende die Säure an auf das Vorhängeschloss hinten im Tisch.
  • Entnimm der Kiste das seltsame Relikt.
  • Kehre zurück zur Brunnen-Allee.

36 Minispiel am Brunnen
  • Setze beim Brunnen das seltsame Relikt (Spoiler 35) ein für ein Minispiel.
  • img
  • Geh vor.

37 Ursprung des Kanats
  • Nimm dem Verblichenen die lebendige Flamme aus der Hand.
  • Nimm ihm ferner aus der Jacke die kryptische Karte.
  • Nimm Boden die alte Brechstange.
  • Kehre zurück in die Hochzeits-Abode.
  • Öffne hinten rechts die Kiste mit der Brechstange.
  • Nimm den großen Feuerkracher.
  • Sieh noch einmal auf dem Tisch hinten nach.
  • Halte die kryptische Karte auf die rote Linse, nimm den Palast-Fluchtweg zurück.
  • Kehre zurück zum Ursprung des Kanats.
  • Geh dort vor.

38 Labyrinth
  • Drücke auf die beiden Schalter rechts und links der Durchgänge.
  • Halte den Palast-Fluchtweg in die Szene.
  • Wähle immer den Weg mit dem richtigen Symbol.
    • Geh zuerst nach rechts.
    • Betätige wieder den Schalter, am linken Durchgang.
    • Geh geradeaus.
    • Hinter dem Schädel rechts gibt es wieder einen Schalter, geh links vor.
    • Ziehe die Kette hinter der Platte links, geh rechts weiter vor.

39 Kanat-Ende
  • Betrachte das Loch hinten in der Mauer.
  • Lege den großen Feuerkracher (Spoiler 37) ein.
  • Wende die lebendige Flamme (Spoiler 37) an.
  • Geh vor.

Kapitel 5: Der Palast

40 Palastgefängnis
  • Nimm vom Sockel vorn den Auslöser-Rahmen.
  • Inspiziere die Nahansicht der beiden Kisten hinten.
  • Nimm von der Wand den dort hängenden Schlüssel.
  • Schließe damit die Truhe rechts auf.
  • Nimm die Glasmalerei.
  • Füge sie dem Auslöser-Rahmen hinzu für ein Minispiel.
  • Das Bild dazu ist leider nicht gelungen.
  • Lösung in Worten: Oben blau – rechts grün – unten rot – links gelb
  • Verwende den erhaltenen Gefängnismechanismus-Auslöser beim Sockel.
  • Ein weiteres Minispiel schließt sich an.
  • img
  • Wähle hinten die rechte Kiste.
  • Steige über die jeweils aktiven markanten Stellen hoch.
  • Geh hoch und weiter.

41 Quartier der königlichen Wachen
  • Rechts wartet bereits ein Wimmelbild.
    Eine Hellebarde geht ins Inventar.
  • Nimm auf dem runden Tisch unter der roten Decke den Wächter-Beutel.
  • Nimm hinten an der Tür die Wächter-Beutel-Nadel.
  • Öffne damit den Wächter-Beutel.
  • Entnimm daraus einen kleinen Kasten und öffne ihn.
  • Du erhältst den Wächter-Ersatzschlüssel.
  • Öffne damit die Tür hinten.
  • Geh vor.

42 Foyer
  • Wähle die Wurzeln und nimm das Sonnensiegel.
  • Geh zweimal zurück.
  • Verschaffe dir mit der Hellebarde (Spoiler 41) rechts bei der offenen Truhe eine Feile.
  • Geh vor.
  • Beseitige das Vorhängeschloss links an der Wand mit der Feile.
  • Setze das Sonnensiegel ein.
  • Nimm es zurück und öffne die Abdeckung.
  • Nimm das strahlende Schwert.
  • Geh vor und wende mehrfach das strahlende Schwert an.
  • Zerstöre am Ende damit auch den Kristall.
  • Nimm hinten an der Tür den Siegelschlüssel.
  • Sieh nach, was auf den Stufen liegt.
  • Nimm das getrübte Juwel.
  • Wende den Siegelschlüssel an und nimm das Sternensiegel.
  • Setze hinten an der Tür die beiden Siegel ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
    • grün nach oben links zum Ziel
    • rot einmal im Uhrzeigersinn um das Viereck rechts fahren
    • grün einmal gegen den Uhrzeiger um das rechte Viereck fahren und wieder zum Ziel
    • rot zum Ziel
  • Geh vor.

43 Thronsaal
  • Nimm hinten vom Thron das königliche Familien-Emblem.
  • Nimm ebenfalls die Palast-Miniatur.
  • Nimm vom Tisch links drei Mosaikstücke.
    • ? Ziehe auch die Vorhänge zur Seite.
    • ? Setze das königliche Familien-Emblem ein.
    • ? Lies die Nachrichten und nimm die alte Matrix.
  • Setze rechts die Mosaikstücke ein für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm die alte Simurgh-Plakette.
  • Geh zweimal zurück.

44 Quartier der Wachen
  • Stelle auf dem Tisch links die Palast-Miniatur (Spoiler 43) auf.
  • Wähle die Türme in der richtigen Reihenfolge.
  • Diese wäre von groß (6 Scheiben) bis klein (1 Scheibe).
  • Nimm die alte Dschinn-Plakette.
  • Kombiniere die alte Matrix (Spoiler 43) mit Simurgh-Plakette (Spoiler 43) und Dschinn-Plakette.
  • Du hast dann den Ältesten-Passage-Öffner im Inventar.
  • Geh zweimal vor in den Thronsaal.

45 Der Fahrstuhl
  • Setze den Ältesten-Passage-Öffner (Spoiler 44) beim Thron ein.
  • Drücke auf die Hand.
  • Betritt den Aufzug.
  • Nimm vor dem Gitter den Stahlstab.
  • Bewege mit diesem das Gerümpel rechts.
  • Nimm die alte Münze.
  • Entferne mit dieser links neben dem Gitter die Schrauben.
  • Nimm dann den Bogenkolben.
  • Kombiniere ihn mit dem Stahlstab zum provisorischen Hebel.
  • Ziehe damit rechts das strahlende Schwert heraus.
  • Zerstöre mit diesem das violette Unheil.
  • Verwende noch den provisorischen Hebel am Gitter und geh vor.

46 Ältesten-Passage
  • Nimm rechts den schweren Stein.
  • Hole aus der Wand rechts zwei Leitersprossen.
  • Sieh beim Abgrund nach.
  • Hole die kaputte Leiter heran.
  • Ziehe die vier Nägel heraus.
  • Lege die Leitersprossen auf und füge die Nägel wieder hinzu.
  • Schlage sie mit dem schweren Stein fest., nimm die alte Leiter.
  • Stelle sie rechts an der Wand auf.
  • Geh hoch und dann immer weiter nach links und links oben.
  • Sieh drüben nach und nimm die Aufzugkette.
  • Nimm hinten links von der Statue die Klaue, die ohnehin lose ist.
  • Kombiniere Aufzugkette und Klaue zur Kette mit Hakenklaue.
  • Montiere sie bei der Steinplatte neben Darius.
  • Löse den Knoten vom Seil am Abgrund.
  • Geh hinüber und zur Statue links.
  • Drücke auf den rechten Knopf.
  • Geh weiter vor.

47 Geheimraum
  • Ziehe rechts neben den Gittern hinten den Hebel.
  • Sieh darunter auf dem Boden nach.
  • Nimm den Griff mit Schraube und bewege den großen Stein.
  • In der Mitte folgt ein neues Wimmelbild.
    Gefrorener Ton geht ins Inventar.
    • Nimm links auf dem Tisch ein zweites getrübtes Juwel.
    • ? Öffne das Schubfach mit dem Griff mit Schraube.
    • ? Entnimm eine Steinhacke, den chemischen Schrankschlüssel und den Sporenbeutel.
    • ? Verwende den Schlüssel gleich hier und nimm die Zinnschale.
    • ? Drehe den Ständer mit Reagenzgläsern zweimal.
    • ? Nimm das Fläschchen mit konzentriertem Äthersilber.
    • ? Stelle die Zinnschale ab und lasse Wasser einlaufen.
    • ? Gieße das Fläschchen hinein und nimm die Äthersilber-Lösung.
  • Geh zurück.

48 Tor im Geheimraum öffnen
  • Sammle im Sporenbeutel verdünnte Pilzsporen in der mittleren Nahansicht.
  • Geh wieder vor.
  • Verwende rechts neben dem Gittertor die Steinhacke und nimm spontane Glut.
  • Hole die Apotheke vor und befolge das Rezept.
    • Äthersilber in die Flasche
    • Gefrorenen Ton in den Mörser, Stößel anwenden und in die Flasche
    • Pilzsporen hinzu geben
    • Brenner starten, Flasche darauf stellen und umrühren
    • Spontane Glut dazu und Gipsputz (hier niedlicher weise Heftpflaster) nehmen.
  • Fülle den Gipsputz in die Form unten vor dem Tor.
  • Nimm die Schlüsselkopie.
  • Setze sie rechts neben dem Tor ein und geh weiter.

49 Verschmutzte Grabkammer
  • Zerschlage mit dem strahlenden Schwert den lila Rückstand unter dem nächsten Tor.
  • Getrübtes Juwel Nr. 3 geht ins Inventar.
  • In der Nahansicht über der linken Säule wird ein Bogen ohne Sehne gefunden.
  • Nimm auch aus dem Köcher den Pfeilschaft.
  • Geh zurück.

50 Minispiel im Geheimraum
  • Setze hinten die drei getrübten Juwele (Spoiler 42, 47, 49) ein.
  • Die Ausgangsstellung ist zufällig, also gibt es keine allgemeine Lösung.
  • Endstellung:
  • img
  • Nimm aus dem Buch die Federkiele.
  • Nimm die Geigenbauer-Zange.
  • Verwende sie an der Saite für eine dicke Schnur.
  • Geh zurück.
  • Schraube mit der Geigenbauer-Zange bei der Figur links den ausbalancierten Reißzahn ab.
  • Kombiniere Pfeilschaft (Spoiler 49), Federkiele und Reißzahn zum Pfeil.
  • Kombiniere den Bogen (Spoiler 49) mit der dicken Schnur und dem Pfeil zu Pfeil und Bogen.
  • Geh wieder vor in die Grabkammer.

51 Finale
  • Wende Pfeil und Bogen über der rechten Säule.
  • Klicke wieder, wenn das Fadenkreuz grün ist.
  • Greife das Banner und bewege dich wie gehabt hoch.
  • Drücke auf die Platte über der linken Säule.
  • Geh vor.
  • Erneut, aber wenigstens zum letzten mal, folgt dieses bekannte Minispiel:
  • img

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2018 Gamesetter.com