Autor: Uwe K.
28.01.2015


Paranormal State: Poison Spring

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die große Mehrheit der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird / werden, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wo und wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 5) in die Vase.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort FETT markiert.
  • In diesem Spiel gibt es 3 Modi, die nicht gewechselt werden können.
  • Das Finden von Sammelobjekten und und Auszeichnungen haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Rechts neben der Inventarleiste liegst eine Tasche, in der du verschiedene Reiter vorfindest, wie z.B Notizbuch, Aufgabenliste und mehr.
  • Die Karte zeigt dir nur an, wo du dich gerade befindest und wo noch etwas zu erledigen ist, du kannst sie nicht als Sprungbrett zu anderen Orten verwenden.
  • Bei der Karte am Anschlagbrett im Wald ( Wegweiser ) kannst du direkt an bestimmte Orte gelangen.
  • Der Wegweiser wird durch drei Karten ergänzt

1. Die Ankunft
  • Sprich mit dem Fahrer, öffne das Handschuhfach und absolviere das Wimmelbild.
  • Der Griff kommt ins Inventar, schau zu den Rücksitzen.
  • Nimm die Ablage in Nahansicht, setze den Griff ein, nimm das Telefon.
  • Nach der Ankunft schaust du dir den platten Autoreifen an.
  • Nimm den Eispickel, die Mosaikkachel 1/4 und gehe nach rechts zur Bar.
  • Der Schaukasten kommt in Nahansicht, nimm rechts das Holzornament 1/3 und gehst wieder einen Schritt zurück.

2. Vor dem Museumseingang
  • Benutze den Curser um einen Schritt geradeaus zu gehen, mach dann einen Schritt nach rechts.
  • Hebe den Stein auf und absolviere neben dem Schuppen das Wimmelbild.
  • Das Isolierband kommt ins Inventar, ebenso rechts das Lineal von der Holzbank.
  • Schau dir die Schuppentür näher an, nimm die Münze und gehe wieder zurück zur Bar.

3. Zwei kleine Spielchen
  • Nimm den Elektrokasten neben der Tür zum Laden in Nahansicht.
  • öffne mit der Münze (Spoiler 2) die Schalttafel und starte das Minispiel.
  • Um den Strom einzuschalten musst du die jeweils richtige Sicherung in die Sicherungshalter einsetzen.
  • Schau dir links die Sicherungen an, markiere sie von 1-links bis 7 rechts und stecke wie beschrieben
  • Sicherung 1 kommt nach links oben - Sicherung 2 darunter - Sicherung 6 wiederum darunter - Sicherung 7 kommt nach rechts senkrecht - Sicherung 3 rechts waagerecht - Sicherung 5 darunter.
  • Schau nun an der Steckdosenleiste näher hin, setze die beiden Stecker ein, nimm die Mosaikkachel 2/4 an dich.
  • Als nächstes nimmst du die Automaten links in Nahansicht.
  • Stecke die Münze in den Schlitz um ein weiteres Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst die Symbole richtig anordnen um ein richtige Reihenfolge waagerecht zu erzielen.
  • Die rot markierten Symbole können nicht verschoben werden.
  • Setze oben den Frosch - den grünen Kreis - die Krone - die Fliege - den Teich ein
  • Darunter kommt das Zebra - der gestreifte Punkt - das Hufeisen - das Gras - die Steppe in die Reihe
  • Als drittes setzt du die Maus - den weißen Kreis - den Pfotenabdruck . den Käse - das Mauseloch ein
  • In der untersten Reihe legst du den Bär - den braunen Kreis - den Pfotenabdruck - den Honig - den Wald ab.
  • Du öffnest links die Gewinnkugel, nimmst das Amulett, gehst wieder vor das Museum

4. Im Museum
  • Die Museumstür kommt in Nahansicht, benutze den Eispickel (Spoiler 1) um am Schloß den Schlüssel herauszustossen.
  • Schau nach unten zum Türspalt, benutze das Lineal (Spoiler 2) um den Schlüssel an dich zu nehmen.
  • Versuche mit dem Schlüssel die Tür zu öffnen, benutze dann das Amulett (Spoiler 3) um den Schlüssel zu drehen, berühre die Klinke, tritt durch die Tür.
  • Das heruntergefallene Hexenbrett kommt ins Inventar, schau am Telefon näher hin.
  • Das Messer kommt ins Inventar, wenn du möchtest kannst du das Telefonkabel mit dem Isolierband (Spoiler 2) verbinden, lies den Notiz.
  • Gehe durch die Tür, sprich mit den Männern, bekomme den Autoschlüssel, schau auf den Boden.
  • Nimm neben dem Gewehr das Holzornament 2/3, gehe aus dem Museum.

5.  Das erste Geisterinstrument
  • Vor dem Museum schaust du an der Kanone näher hin, das Foto wird ins ins Tagebuch gelegt, der EMF-Schalter kommt ins Inventar, und du kehrst zum Parkplatz zurück.
  • Mit dem Autoschlüssel (Spoiler 4) öffnest du die Seitentür, setzt dort den EMF-Schalter auf das Gerät, bekommst das EMF ins Inventar.
  • Kehre in die Halle des Museums zurück, sprich mit den Personen, das EMF wird links neben dem Tippgeber gelegt.
  • Die Stoffpuppen kommen in Nahansicht und du benutzt das EMF Gerät um 10 Quellen toter Energie zu orten.
  • Wenn der Zeiger voll ausschlägt, siehst du ein Symbol und drückst auf die Maustaste.
  • Nimm aus der aufgerissenen Kleidertasche den Schuppenschlüssel, verlasse das Museum und gehe nach rechts zum Schuppen.

6. Der Schuppen
  • Den Telefonkasten rechts nimmst du in Nahansicht, schneidest mit dem Messer (Spoiler 4) das Band durch und startest ein kleine Minispiel.
  • Schiebe die drei farbigen Punkte zur anderen Seite, ohne Ränder und Kanten zu berühren.
  • Schau dann zur Schuppentür näher hin, benutze den Schuppenschlüssel (Spoiler 5) um die Tür zu öffnen, betritt den Schuppen.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Rostentferner, schau zum Feuerlöschkasten hin.
  • Benutze den Stein (Spoiler 2) um die Scheibe zu zerschlagen, nimm die Telefonschnur an dich.
  • Schau auf den Tisch rechts, nimm das Holzornament 3/3, die Mosaikkachel 3/4, die Zange, kehre in den Vorraum des Museums zurück.

7. Repariere das Telefon
  • Die Standuhr nimmst du in Nahansicht, setzt die Holzornamente (Spoiler 1,4,6) in die Ecken, drehst sie so, das alle Ecken richtig angeordnet sind, nimmst die Wählscheibe.
  • Das Telefon am Tisch nimmst du in Nahansicht, repariere mit dem Isolierband (Spoiler 2) das Kabel (wenn du es nicht schon vorher gemacht hast)
  • Lege die Wählscheibe auf das Telefon, setze am Hörer die Telefonschnur (Spoiler 6) ein und telefoniere.
  • Nach der Einblendung gehst du kurz zurück zur Bar, schaust dir rechts den Automaten an.
  • Mit der Zange (Spoiler 6) nimmst du aus dem Schlitz die Mosaikkachel 4/4 an dich, gehst wieder ins Museum.

8. öffne den Geheimraum
  • Schau auf den Boden, benutze am Gewehr den Rostentferner (Spoiler 6) um das Bajonett zu bekommen, nimm die Holzwand in Nahansicht.
  • Mit dem Bajonett schiebst du die Bretter beiseite, legst die Mosaikkacheln (Spoiler 1,3,6 7) in die leeren Stellem, startest das Minispiel.
  • Vertausche die Kacheln so, das du ein einheitliches Bild bekommst.
  • Achte auf die Aussenränder und wenn eine Kachel richtig angeordnet ist, wird sie hell.
  • Betritt den Raum.

9. Der Geheime Raum
  • Benutze die Treppe, absolviere danach das Wimmelbild, nimm die Streichholzschachtel an dich.
  • Zünde damit nacheinander die nächstliegende Kerze an um Licht im Raum zu bekommen.
  • Nimm rechts die 7 Bretter an dich, schau nach links.
  • Der Generator kommt in Nahansicht, öffne den Verschluss, nimm den leeren Benzinkanister sowie den Hahn an dich.
  • Betritt den nächsten Raum, schau am Fass näher hin, setze den Hahn auf, stelle den leeren Benzinkanister ab und fülle ihn mit Benzin.
  • Der gefüllte Benzinkanister kommt ebenso ins Inventar wie der Schalter.

10. Weitere Kellerräume
  • Gehe zurück, nimm den Transformator erneut in Nahansicht, schüttes das Benzin aus dem gefüllten Benzinkanister (Spoiler 9) in den Tank.
  • Den Schalter (Spoiler 9) setzt du an seine richtige Stelle, drehst den linken Schalter 2x - den mittleren Schalter 1x - bekommst Licht.
  • Gehe in den linken Raum, nimm geradeaus an der Mauer den Ofenhandschuh, gehe in den ersten Raum.
  • Mit dem Ofenhandschuh entfernst du die Glühbirne aus der Fassung über der Tür, gehst nach links in den letzten Raum.
  • Schraube dort die Glühbirne in die Fassung, um auch diesen Raum zu beleuchten.
  • Setze danach die 7 Bretter (Spoiler 9) auf die Steinabsätze, schau nach oben, nimm links den Lappen, hebe vom Boden den Griff auf, gehe in den mittleren Raum.

11. Verlasse den Keller
  • Schau noch einmal zur Wand neben dem Tresor, benutze den Griff und nimm den Spachtel.
  • Nimm das Rohr rechts über der Tür in Nahansicht, nimm das Schloßscharnier 1/3, öffne mit dem Spachtel ein Stück von der angeschweißten Stelle.
  • Lege den Lappen (Spoiler 10) unter den austretenden Dampf, du hast einen feuchten Lappen im Inventar.
  • Gehe wieder nach links, schau am Spiegel näher hin.
  • Benutze den feuchten Lappen um den Schmutz auf dem Spiegel zu entfernen, nimm das Schloßscharnier 2/3.
  • Merke dir die erscheinenden Symbole ( sie sind Spiegelverkehrt ), gehe wieder in den mittleren Raum.
  • Der Tresor kommt in Nahansicht, klicke auf das Rad rechts um das erste Symbol einzugeben - drücke auf den Pfeil und dann auf das Rad um das zweite Symbol einzugeben - das gleich machst du noch einmal, um das letze Symbol einzugeben.
  • Aus dem geöffneten Tresor kommt das Fotoalbum ins Tagebuch, du nimmst das Schloßscharnier 3/3.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Axtgriff ins Inventar.
  • Gehe nach links, setze oben an der Tür die Schloßscharniere ein, schiebe die Riegel 3 - 5 - 1 - 4 - beiseite, verlasse den Keller.

12. Der neue Weg
  • Zurück auf dem Parkplatz schaust du über dem Auto auf den Baum, benutzt den Axtstiel (Spoiler 11) um die Axt an dich zu nehmen.
  • Gehe nach rechts zur Bar, nimm dort die Anschlagtafel in Nahansicht, entferne mit jeweils drei Schlägen der Axt die Befestigungen rechts und links, nimm die Tafel ins Inventar.
  • Kehre in das Geheimzimmer des Museums zurück, lege die Tafel über das Loch im Boden.
  • Benutze die Treppe, nach der Einblendung hast du eine Karte im Inventar, sprichst mit den Personen.
  • Gehe zur Bar zurück, dort machst du einen Schritt in den Wald.
  • Schau dir im Tagebuch die Karte an, benutze den Waldweg - rechts - links - links - rechts - links.
  • Nimm die Wegweisertafel in Nahansicht, nimm die Feder 1/6, lege die Karte in den Wegweiser, klicke auf die Symbole Feuer und Wohnwagen.
  • über diesen Wegweiser kannst du direkt an einen dort eingezeichneten Ort gelangen.

13. Vor dem Campingplatz
  • Betritt das Zelt vor dir, nach den Gesprächen bekommst du die Codekarte und nimmst den Besen.
  • Links am Tisch schaust du näher hin, bekommst den Zahnstocher und das Fototeil 1/7.
  • Verlasse das Zelt, gehe einen Schritt Richtung Wohnwagen.

14. Die Wohnwagen
  • Absolviere dort das Wimmelbild, nimm den Zeiger ins Inventar, nimm den rechten Wohnwagen in Nahansicht.
  • Benutze die Codekarte (Spoiler 13) gib die Zahlen - 6- 3 - 8 - 5 - ein, betritt den Wohnwagen.
  • Rechts absolvierst du ein weiteres Wimmelbild, nimmst den Kräutertee.
  • Verlasse den Wohnwagen und gehe einen Schritt vor.
  • Nach der Einblendung schaust du links oben in das Vogelhäuschen, nimmst die Steuerung und der Brunnen kommt in Nahansicht.
  • Benutze dort das EMF-Gerät um weitere 10 Quellen toter Energie zu entdecken.
  • Vom Brunnenrand nimmst du den Sechskantschlüssel, den Teil des Schloßes und machst einen Schritt rückwärts.

15. Teile eines neuen Geisterinstruments
  • Betritt erneut rechts den Wohnwagen, schau am Tisch näher hin, benutze den Besen (Spoiler 13) um den Kasten von Dreck zu befreien. 
  • öffne den Kasten mit dem Sechskantschlüssel (Spoiler 14) und starte dann das Minispiel.
  • Du musst die Drähte so legen, das alle Lampen leuchten und wieder Strom vorhanden ist.
  • Ein waagerechtes Kabel kommt links an die Batterie - drei senkrechte Drähte kommen nach oben und unten - ein Bogendraht oben rechts - ein weiterer waagerechter Draht oben rechts -  ein Bogendraht unten rechts - ein waagerechter Draht daneben - ein Bogendraht nach unten - ein waagerechter Bogen dahinter - ein Bogendraht nach unten - über dem Batterieanschluss fünf waagerechte Drähte nach rechts - ein senkrechter Draht nach oben - ein senkrechter Draht nach unten - ein Bogendraht darunter nach rechts.
  • Nimm die Batterie an dich, gehe zurück und über den Wegweiser in den Keller des Museums.

16. Der Kräutertee
  • Gib der Frau das Hexenbrett (Spoiler 4) und den Zeiger (Spoiler 14) 
  • Nach der Einblendung absolvierst du das Wimmelbild, nimm die Brunnenkurbel verlasse den Keller, gehe durch den Wald und über den Wegweiser zum Brunnen.
  • Dort benutzt du die  Brunnenkurbel, nimmst den Eimer Wasser gehst zurück und rechts in den Wohnwagen.
  • Der Herd kommt in Nahansicht, schau auf die Anleitung, fülle den Topf mit dem Eimer Wasser.
  • Füge den Kräutertee (Spoiler 14) hinzu, drehe den Gashahn auf, nimm den fertigen Tee an dich.
  • Gehe zurück, betritt das Zelt, nach der Einblendung verlässt du das Zelt wieder.

17. Repariere den Metalldetektor
  • Am Grill absolvierst du das Wimmelbild, bekommst den Haken, gehst vor zum rotleuchtenden Wohnwagen.
  • Schau an der Tür näher hin, stecke den Haken an die Schnur, nimm den Haken mit Schnur und gehe zum Brunnen. 
  • Schau in den Brunnen, benutze den Haken mit Schnur, wenn du mit dem Haken an den Drähten bist, klicke auf die Maustaste.
  • Du bekommst die Kabel, gehst zurück und schaust am Lagerfeuer näher hin.
  • Am Metalldetektor setzt du die Steuerung (Spoiler 14), die Batterie (Spoiler 15) die Kabel ein, nimmst den Metalldetektor und startest das Minispiel.
  • Bewege den Detektor mit der Maus, leuchten alle vier Lampen auf, gräbst du 10 Objekte aus.
  • Das Zigarettenetui kommt ins Inventar, du gehst über den Wegweiser zum Museum zurück.

18. Ein weiteres Geisterinstrument
  • Sprich mit den Frauen, bekomme den Schlüssel des Archäologen, gehe in den hinteren Raqum des Museums.
  • Sprich mit dem Mann, finde in dem Bild 12 Unterschiede, nimm die Wärmebildkamera, die ebenfalls links am Tippgeber gelegt wird.
  • über den Wegweiser im Wald gehst du zum rotleuchtenden Wohnwagen.

19. Der Wohnwagen des Archäologen
  • Die Tür kommt in Nahansicht, benutze den Schlüssel des Archäologen (Spoiler 18), betätige die Klinke und betritt den Wohnwagen.
  • Rechts am Lichtschalter benutzt du den Zahnstocher (Spoiler 13) um das Licht dauerhaft zu benutzen, nimmst das Fototeil 2/7.
  • Schau nach links, versuche in den Raum zu kommen, nimm das Fototeil 3/7 von der Wand neben der Tür.
  • Setze die Wärmebildkamera ein, vertausche die Kacheln so, das du ein vollständiges Bild zu sehen bekommst und achte auf die Türrahmen.
  • Nimm nun rechts den Erste-Hilfe-Kasten in Nahansicht, nimm zwei Fototeile 4/7 und 5/7.
  • Betritt den rechten Raum, schau an der Schublade am Boden näher hin, nimm die Feder 2/6, das Fototeil 6/7 die Perle 1/5.
  • Die große Lupe kommt in Nahansicht, von dort nimmst du das Fototeil 7/7 und die Haarklammer.
  • Nimm nun den Tisch in Nahansicht, lege die Fototeile (Spoiler 13 und hier) ab, setze die Bilder im Album auf zwei Seiten zusammen, du kommst automatisch zum Wegweiser.

20. Die Ausgrabungsstätte
  • Am Wegweiser setzt du die neue Karte ein, klickst auf das neue Kartenteil.
  • Berühre rechts die Vogelscheuche, nimm sie in Nahansicht, bekomme das Schloßteil und den Dosenöffner.
  • Gehe nach links zu den Zelten, schau in den Fressnapf, nimm die Nagelfeile.
  • Gehe zurück, dann nach vorne und klicke auf die Tür der Blockhütte.
  • Gehe zurück zum alten Baum, absolviere dort das Wimmelbild, nimm den defekten Kopfhörer ins Inventar.
  • über den Wegweiser gehst du zurück in den Wohnwagen des Kochs.

21. Der Wohnwagen des Kochs
  • Der Schrank über der Spüle kommt in Nahansicht, setze das Schloßteil (Spoiler 20) in die Aussparung und starte das Minispiel.
  • Du musst die Ornamente so drehen, damit sie richtig angeordnet sind.
  • Klicke einmal auf den rechten Drehpfeil - auf den linken Drehpfeil - 2x auf den rechten Drehpfeil.
  • Nimm die Perle 2/5, den Leim, benutze den Dosenöffner (Spoiler 20) um das Hundefutter an dich zu nehmen.
  • über den Wegweiser gehst du zur Ausgrabungsstätte.

22. Die Zelte
  • Gehe links zu den Zelten, nimm den Fressnapf in Nahansicht, schütte das Hundefutter (Spoiler 21) in den Napf.
  • Am hinteren Zelt absolvierst du das Wimmelbild, nimm das Teil des Kreisschloßes an dich.
  • über den Wegweiser gehst du zurück ins Museum.

23. Zwischen Museum und Wohnwagen 
  • Im Eingangsbereich absolvierst du das Wimmelbild, die Wünschelrute kommt ins Inventar.
  • Gehe ins Museum, sprich mit dem Mann, bekomme das ESP-Vorderteil von ihm.
  • Gehe nach hinten und dann die Treppe hinauf in das Zimmer, schau dir den Couchtisch näher an.
  • Schiebe einige Gegenstände beiseite um an die Wanze zu gelangen, die ins Inventar gelegt wird.
  • Gehe zurück zum Wegweiser. bekomme von der Frau die Kralle 1/6.
  • Benutze den Wegweiser, um zu den Wohnwagen zu gelangen und dann in das Zelt des Kochs.

24. Ein weiteres Geisterinstrument
  • Sprich mit der Frau, bekomme den Stimmrecorder, gehe vor zum Lagerfeuer.
  • Das Radio kommt in Nahansicht, öffne die Abdeckung, nimm die leeren Batterien an dich, die Feder 3/6, gehe in den Wohnwagen des Kochs.
  • Vorne an der Spüle setzt du die leeren Batterien in die Ladestation, bekommst die vollen Batterien, gehst über den Wegweiser zurück ins Museum.
  • Nimm den Kasten neben dem Mann in Nahansicht, lege den defekten Kopfhörer (Spoiler 20), den Stimmrecorder ab.
  • Benutze die Nagelfeile (Spoiler 20) um den Stimmrecorder zu öffnen, lege die vollen Batterien, die Wanze (Spoiler 23) sowie das ESP-Vorderteil (Spoiler 23) in den Recorder.
  • Den defekten Kopfhörer klebst du mit dem Leim (Spoiler 21) nimmst den ESP-Recorder, der auch links am Tippgeber abgelegt wird, gehst zurück zur Blockhütte an der Ausgrabungsstätte.

25. Geisterstimmen
  • Betritt die Blockhütte, verwende den ESP-Recorder um das Minispiel zu starten.
  • Drehe die drei Regler so, das sie dem Klangmuster auf dem Bild entsprechen.
  • Der linke Regler wird einen Linkspunkt nach der Mitte gestellt - der mittlere Regler ebenfalls einen Punkt links der Mitte - der rechte Regler zwei Punkte rechts der Mitte.
  • Nimm den Schrank in Nahansicht, setze den Teil des Kreisschloßes (Spoiler 22) sowie die Haarklammer (Spoiler 19) ein.
  • Verschiebe mit der Haarklammer einen Kreis und schiebe dann die Haarklammer eine Schritt tiefer in das Schloß ein.
  • Nimm die Gartenschere, die Strickleiter an dich und verlasse die Blockhütte.

26. In der Ausgrabungsstätte
  • Schau links neben der Blockhütte am Felsvorsprung näher hin, lege die Strickleiter (Spoiler 25) an die Haken, kletter die Leiter hinab.
  • Die Kiste halbrechts kommt in Nahansicht, nimm den Gasanzünder und gehe einen Schritt vorwärts.
  • Schau dir die Zeichnung näher an, nimm die Pfeilspitze an dich, setze in der Grube das EMF ein, um 10 Quellen toter Energie zu finden.
  • Gehe zurück, nimm das Zelt in Augenschein,nimm links die Schaufel an dich, öffne den Rucksack und nimm das Sägeblatt ins Inventar.
  • Gehe in die Grube zurück, setze das Sägeblatt ein, nimm die Eisensäge ins Inventar, kehre ins Zelt zurück.
  • Schau in die offene Kiste, nimm den Hammer, die Sicherheitsnadel, der rote Schrank kommt in Nahansicht.
  • Entferne mit der Eisensäge das Schloß, das öl und das Klebeband kommen ins Inventar.
  • Nimm die Petroleumlampe in Nahansicht.

27. Untersuche die Grube
  • Fülle das öl (Spoiler 26) in die Lampe, die Sicherheitsnadel (Spoiler 26) benutzt du um den Doch herauszuziehen.
  • Zünde die Petroleumlampe mit dem Gasanzünder (Spoiler 26) nimm die Petroleumlampe ins Inventar.
  • Begib dich wieder vor zur Grube, benutze die Schaufel (Spoiler 26) um ein Loch zu graben
  • Den Holzgriff der gebrochenen Schaufel nimmst du an dich, gehst einen Schritt zurück.
  • Nimm die vordere Kiste noch einmal in Nahansicht, setze den Holzgriff ein und nimm den Pickel ins Inventar.
  • Wieder zurück in der Grube benutzt du den Pickel, kletterst in das entstanden Loch und benutzt die Petroleumlampe.

28. Die Grabstätte
  • Das Skelett nimmst du in Nahansicht, setzt den ESP-Recorder ein um mit den Reglern die Klangwellen abzugleichen.
  • Der linke Regler hat seinen Strich in der mitte - der mittlere Regler hat seinen Strich ebenfalls in der mitte - der rechte Regler hat seinen Strich ganz rechts.
  • Auf den erscheinenden Pfeil setzt du die Pfeilspitze (Spoiler 26) und nimmst den Pfeil an dich.
  • Schau am großen Fels rechts näher hin und starte damit ein weiteres Minispiel, in dem du die Steine so überspringst, das nur noch ein Stein übrig bleibt.
  • Nimm aus der öffnung den Riemen, absolviere das Wimmelbild und die Bogensehne kommt ins Inventar.
  • Verlasse die Grabstätte und gehe einen Schritt rückwärts.

29. Kletter aus der Ausgrabungsstätte
  • Rechts absolvierst du ein weiteres Wimmelbild, nimm die Luftpumpe ins Inventar.
  •  Schau nach links, nimm die Schubkarre in Nahansicht.
  • Mit dem Klebeband (Spoiler 26) flickst du das Loch im Reifen, pumpst mit der Luftpumpe den Reifen auf.
  • Nimm die Schubkarre mit Felsbrocken an dich, gehe einen Schritt vor.
  • Lege die Schubkarre mit Felsbrocken neben dem Brett rechts ab, nimm unter dem anderen Felsbrocken das Seil an dich.
  • Gehe zurück ins Zelt, schau an der offenen Kiste noch einmal näher hin.
  • Lege den Pfeil (Spoiler 28) das Seil und die Bogensehne (Spoiler 28) zur Armbrust, schieße mit der Armbrust auf den Baum über dir.

30. Noch eiunmal die Blockhütte
  • Wieder am Blockhaus sprichst du mit den Personen, schaust noch einmal an der Strickleiter näher hin.
  • Das Foto kommt ins Tagebuch, nimm die Handtaschenperle, vor der Blockhütte sammelst du 5 Bretter ein.
  • Betritt die Blockhütte, die Handtasche recht am Stuhl kommt in Nahansicht.
  • Lege die Handtaschenperle zu den anderen und spiele ein Finde-Paare-Spiel.
  • Nimm das Pendel an dich, absolviere das Wimmelbild, nimmst dir den Pinsel.
  • Verlasse die Hütte, gehe einen Schritt zurück.

31. Die Baumleiter
  • Schau neben den Füssen der Frau näher hin, nimm den Magneten,  die gravierte Perle 1/6 und kehre in die Blockhütte zurück.
  • Dort schaust du auf den Fussboden, nimm die Perle 3/5, die Feder 4/6.
  • Mit dem Magneten holst du aus dem Bretterspalt die Nägel heraus, hast die Leiterteile im Inventar und verlässt die Blockhütte.
  • Am Baum rechts legst du die Leiterteile ab und kletterst nach oben.
  • Aus dem Nest nimmst du die Federn 5/5 und 6/6 rechts kommt der Meissel ins Inventar.
  • Kletter in das Dach der Blockhütte.

32. Auf dem Dachboden
  • Schau auf den Boden, setze den Teil des Schloßes (Spoiler 14) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst durch verschieben der Teile das goldene Schloßteil zum anderen Ende bringen.
  • Schiebe den Riegel rechts oben ganz nach rechts (1)  - die senkrechten Riegel in der vierten Reihe nach oben (2+3) - die waagerechten unteren Riegel nach rechts (4+5) - die senkrechten Riegel der dritten Reihe nach unten (6+7) - den goldenen Riegel nach rechts (8) -  den zweiten senkrechten Riegel nach unten - den goldenen Riegel nach links - die oberen waagerechten Riegel nach links (9+10) - die vier mittleren senkrechten Riegel nach oben ( 11 - 14) - den golden Riegel nach rechts (15)
  • Gehe die Treppe hinunter.

33. Im Nebenraum
  • Benutze am Kamin die Wärmebildkamera um die Puzzleteile so zu verschieben, das ein Gesamtbild entsteht.
  • Schau zur Tür, nimm den Türriegel und nach der Einblendung nimmst du den Hirschkopf links in Nahansicht.
  • Entferne mit dem Türriegel das Geweihteil, nimm das Geweih ins Inventar.
  • Die Kiste rechts neben der Tür kommt in Nahansicht, schau ins Tagebuch und gib die Zahl - 1 - 8 - 6 - 4 - ein.
  • In der Kiste benutzt du den Meissel (Spoiler 31), den Pinsel (Spoiler 30) um den Schädel an dich zu nehmen.
  • Auch die Perle 4/5 kommt ins Inventar.
  • Am Kamin absolvierst du das Wimmelbild, nimm das Skalpell, verlasse die Blockhütte.

34. Sammle Krallen und Perlen
  • Gehe einen Schritt zurück, absolviere am Auto das Wimmelbild, das Netz nimmst du ins Inventar.
  • Mache einen Schritt nach links, nimm die Bärentatze in Nahansicht, entferne mit der Gartenschere (Spoiler 25) die Krallen 2 /6 - 6/6 sowie die Perle 5/5
  • Gehe über den Wegweiser zum Wohnwagen des Archäologen.

35. Stelle gravierte Perlen her
  • Schau an der großen Lupe näher hin, lege die Perlem (Spoiler 19,21,31,33,34) ab und starte das Minispiel in dem du alle Perlen mit dem Skalpell nach den vorgegebenen Leuchtstreifen gravierst.
  • Du bekommst Federn mit Krallen und Perlen ins Inventar, gehst einen Schritt zurück, schaust nach links.
  • Setze an der Figur den Schädel (Spoiler 33), das Geweih (Spoiler 33) und die Perlen mit Krallen und Federn ein und nimm den Schamanenstab.
  • Betrete den Raum links.

36. Löse Rätsel 1
  • Vom Tisch nimmst du das Pfotenteil eines Schloßes an dich, öffnest rechts die Spindtür.
  • Absolviere dort das Wimmelbild, nimm das Kreuz, gehe wieder in den rechten Raum.
  • Absolviere dort ebenfalls das Wimmelbild, nimm den Korkenzieher und gehe einen Schritt zurück.
  • Am Kasten setzt du das Kreuz ein, nimmst die Bandage, öffnest mit dem Korkenzieher die Flasche, der Teil des sechseckigen Schloßes 1/2 kommt ins Inventar.
  • Schau an der offenen Schublade näher hin, setze das Pfotenteil des Schloßes ein.
  • Du hast dir am Ausgrabungsort die Position des Skeletts gemerkt, lege Arme und Beine so wie sie die Vorlage anzeigt.
  • Aus der Kiste nimmst du das Feuerzeug, das Teil des sechseckigen Schloßes 2/2 und begibst dich in den linken Raum.

37. Löse Rätsel 2
  • Schau auf den Boden, nimm die Halskette, lege die Teile des sechseckigen Schloßes zu den andern um das Minispiel zu starten.
  • Du musst Puzzleteile so an die vorgegebenen Teile legen das eine logische Reihenfolge entsteht.
  • Windmühle - Korn ---  Mehlsack - Körner --- Teig - Nudelholz --- ausgerollter Teig - Ausstechformen --- ausgestochene Formen - Backofen
  • Gehe durch die Luke nach unten, nimm das Schrankornament, den Totemflügel 1/2, gehe zurück vor das Zelt des Kochs.

38. Wieder im Museum
  • Am Müllcontainer absolvierst du das Wimmelbild, nimmst das Rasiermesser.
  • Gehe zurück zum alten Baum am Wegweiser, sprich mit den Leuten, schau an den Wurzeln näher hin.
  • Das Bild kommt ins Tagebuch, du nimmst die Marke und kehrst über den Wegweiser zum Museum zurück.
  • Vom alten Mann bekommst du den USB-Stick, gehst in den hinteren Raum des Museums.
  • Absolviere links das Wimmelbild, nimm den Totemflügel 2/2 an dich.
  • Gehe nach hinten, die Treppe herauf und schau am PC näher hin.

39. Das USB-Stick Geheimnis
  • Nimm links den Spielautomatenhebel, stecke rechts den USB-Stick ein um das Minispiel zu starten.
  • Du musst durch Drücken auf die Zahlen die richtigen Segmente in den einzelnen Kreisen einsetzen.
  • Für den linken Kreis benutzt du die Zahlen + 5 und +2 - für den mittlere Kreis die Zahlen +3 und -1 - für den rechten Kreis die Zahlen + 4 und +2 und -1
  • Sprich mit den Damen, klicke auf den Tresor rechts hinter der Frau, setze das Schrankornament (Spoiler 37) ein und starte ein weiteres Minispiel.
  • Du musst die Planeten an ihren richtigen Ort schieben, wobei nur die vorgegebenen Linien zum Verschieben benutzt werden können.
  • Nimm aus dem Tresor das Zigarettenetui, den Totemvogelkopf, schau am Biber näher hin.

40. Im Keller des Museums
  • Mit dem Rasiermesser entfernst du etwas Biberfell, aus seinen Pfoten Teile des Zauberwürfels.
  • Verlasse den Raum, gehe nach unten und versuche den Zauberwürfel an dich zu nehmen.
  • Verlasse das Museum, gehe durch die Luke in den Keller und in den ganz rechten Raum.
  • Am Zauberwürfel setzt du die Teile des Zauberwürfels ein, drückst auf den Zauberwürfel, nimmst den Griff.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Schraubenzieher an dich, verlasse den Keller und gehe zur Bar.

41. öffne einen neuen Zugang
  • Am Automaten rechts setzt du den Spielautomatenhebel (Spoiler 39) ein, steckst die Marke (Spoiler 38) in den Schlitz, bewege den Greifarm nach rechts und bekommst das Fernglas ins Inventar.
  • Begib dich zurück in den Eingang des Museums, schau nach rechts zur Tür.
  • Den Griff (Spoiler 40) setzt du an die vorgesehene Stelle und startest das Minispiel.
  • Du musst alle Kugeln an ihren richtigen rechten Platz legen, kannst jedoch immer nur eine Kugel verschieben.
  • Lege Kugel 5 in die Vertiefung, allen anderen Kugeln nach rechts- tausche Kugel 5 gegen Kugel 1 - alle Kugeln nach links- Kugel 1 nach rechts - eine Kugel nach unten die anderen Kugeln nach rechts- tausche die untere Kugel mit der Kugel 2 aus - lege die Kugel 2 nach rechts - lege die restlichen Kugeln nach rechts.
  • Gehe in dem Raum und die Treppe nach oben.

42. Eine neue Karte
  • Setze am Stativ das Fernglas (Spoiler 41) auf, starte das Minispiel, in dem du die Figur links auf der Karte zum Ausgangspunkt rechts schiebst.
  • Nimm die Karte an dich, kehre zum Wegweiser am Wald zurück.
  • Lege am Wegweiser die neue Karte ein und klicke auf diese Karte.

43. Das Totem
  • Gehe einen Schritt vor, benutze am Totem die Wärmebildkamera und vertausche die Kacheln so, das ein Bild entsteht.
  • Im Bild findest du verschiedene Gegenstände die auf das Totem gesetzt werden, setze auch den Totemvogelkopf (Spoiler 39)sowie die Totemflügel (Spoiler 37,38) auf das Totem.
  • Die Kanone nimmst du in Nahansicht, legst das Netz (Spoiler 34)auf das runde Gestell, nimmst das Sieb an dich, gehst in die Höhle. 

44. Die Höhle
  • Absolviere am Planwagen das Wimmelbild, der Pfannengriff kommt ins Inventar.
  • Schau an der öllampe rechts näher hin, lege die Bandage (Spoiler 36) in das öl, lass die Bandage vollsaugen, nimm die eingeweichte Bandage an dich.
  • Verlasse die Höhle, gehe einen Schritt zurück und schau am Bach näher hin.
  • Benutze das Sieb (Spoiler 43) im Bach um die Goldnuggets an dich zu nehmen.
  • Am Baum links legst du die eingeweichte Bandage um das Holz, zündest es mit dem Feuerzeug (Spoiler 36) an, nimmst die Fackel.
  • Gehe wieder zurück in die Höhle.

45. Du näherst dich dem Ende
  • Gehe eine Schritt nach rechts - einen Schritt nach vorne - einen Schritt rechts - einen Schritt links - einen Schritt vor - einen Schritt rechts - einen Schritt vor - einen Schritt links.
  • Sprich mit der Frau, verwende den ESP-Recorder um mit den Reglern die Klangwellen in übereinstimmung zu bringen.
  • Der linke Regler hat den Strich in der mitte - der mittlere Regler hat den Strich etwas rechts ausserhalb der mitte - der rechte Regler hat den Strich einen Punkt rechts der mitte.
  • Klicke auf das Feuer, benutze die Wärmebildkamera um die Puzzleteile so zu verschieben, das ein fertiges Bild entsteht.
  • Schau nach rechts, lege den Pfannengriff (Spoiler 44) an die Pfanne, benutze den Schraubenzieher (Spoiler 40) um den Griff zu befestigen, nimm die Pfanne.
  • Zurück am Feuer setzt die Pfanne auf das Feuer, legst die Goldnuggets (Spoiler 44) hinein.
  • Nimm das flüssige Gold und fülle damit die Runen auf den Steinen.

46. Das Ende
  • Schau nach links, benutze das EMF um 10 Quellen mit toter Energie zu finden.
  • Nimm die Sichel an dich, verlasse die Höhle und gehe zwei Schritte zurück.
  • Mit der Sichel schneidest du links die Kräuter, gehst einen Schritt vor, schau dir die Kanone noch einmal näher an, nimm das Schießpulver.
  • Zurück in der hinteren Höhle legst du zuerst die Kräuter in das Feuer, dann das Biberfell (Spoiler 40), das Schießpulver, den Schamanenstab (Spoiler 35) und schaust dir das Ende an.

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