Autor: Katja R.
17.01.2015


Paranormal Pursuit: Die Gabe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Das Spiel verfügt über eine Karte, die anzeigt, wo man sich befindet und wo es etwas zu erledigen gibt.
  • Außerdem verfügt sie über eine Spring-Funktion.
  • Steht in einem Spoiler: "Bitte um ... Hilfe", dann klicke das kleine Porträt-Foto neben deiner Inventarleiste an und dann auf den Ort, wo es etwas auszuführen gibt.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Das Haus

01 – Gelange auf den Hinterhof
  • Klicke im Verlauf des Gesprächs auf den Rucksack, auf das Essgeschirr und auf das Bild.
  • In welcher Reihenfolge du diese Sachen auswählst, ist dabei egal.
  • Schaue dir den Briefkasten an. öffne ihn und lies die Zeitung.
  • Schaue dir das Garten-Tor mit dem Durchgangsverbot-Schild an.
  • Nimm den Draht.
  • Schaue dir den Draht in deinem Inventar an.
  • Verbiege den Draht, der Haken wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir das Fenster bei der Veranda an.
  • Hole den Tor-Schlüssel mit dem Haken durch das Fenster vom Tisch.
  • Schaue dir das Garten-Tor erneut an.
  • Schließe das Schloss mit dem Tor-Schlüssel auf.
  • Gehe in den Hinterhof zur Hausseite.
  • Schaue dir die Kellerluke an.
  • Verlasse den Hinterhof.
  • Gehe die Straße links entlang.

02 – Gelange in die Garage
  • Schaue dir die Telefonzelle auf der anderen Straßenseite an.
  • Telefoniere…
  • Gehe zur Hausseite auf dem Hinterhof.
  • Nimm das Brett, das an der Kellerluke lehnt.
  • Verschiebe den Stuhl und die Spielzeugkiste.
  • Nimm den Gips.
  • Verlasse den Hinterhof.
  • Schaue dir das Garagentor am Haus an.
  • Versuche, das Garagentor zu öffnen.
  • Stelle das Brett unter das halb offene Garagentor und gehe in die Garage.

03 – Durchsuche die Garage
  • Nimm die Kisten, die der Garage verteilt sind, und lege sie auf die Palette rechts.
  • Schaue auf das Regal über den Kisten, das du nun erreichen kannst.
  • Verschiebe die Sachen, bis du den Ventilgriff findest.
  • Schaue dir die Werkbank hinten an.
  • Nimm die Leere Schlüssel.
  • Verlasse die Garage und gehe zur Straße mit der Telefonzelle.
  • Schaue dir das kaputte Rohr links an.
  • Bringe den Ventilgriff an und stelle das Wasser ab.
  • Nimm die Schaufel.
  • Stelle die Leere Schüssel unter das fließende Wasser.
  • Nimm die Schüssel mit Wasser.
  • Gehe in die Garage.

04 – Stelle einen Gipsschlüssel her
  • Du bist in der Garage.
  • Schaue dir die Tüte Gips (Spoiler 02) in deinem Inventar an.
  • Hole mit der Schaufel (Spoiler 03) etwas Gips aus der Tüte und nimm die Schaufel mit Gips ins Inventar.
  • Schaue dir die Werkbank hinten an.
  • Stelle die Schüssel mit Wasser (Spoiler 03) auf der Bank ab.
  • Gib den Gips von der Schaufel in die Schüssel.
  • Nimm die Schaufel wieder aus deinem Inventar und hole damit den angerührten Gips aus der Schüssel.
  • Gib ihn in die grüne Form (x2).
  • Nimm den Gipsschlüssel.
  • Schaue dir die Metalltür des grünen Schrankes rechts an.
  • Setze den Gipsschlüssel ein, drücke ihn herunter und öffne den Safe.
  • Nimm das Messer heraus.
  • Gehe in zur Hausseite auf dem Hinterhof.

05 – Gelange in den Keller
  • Du bist nun vor der Kellerluke.
  • Schaue dir das Messer (Spoiler 04) in deinem Inventar an.
  • Klicke auf das Messer, bis daraus ein Kabelschneider wird.
  • Nimm den Kabelschneider in dein Inventar.
  • Schaue dir die Kellerluke aus der Nähe an.
  • Zertrenne den Draht mit dem Kabelschneider.
  • Gehe in den Keller.

06 – Durchsuche den Keller
  • Klicke während des Gesprächs auf die angezeigten Orte, um das Gespräch weiter zu führen.
  • Schaue dir nach dem Gespräch den Kabelschneider (Spoiler 05) in deinem Inventar an.
  • Funktioniere ihn wieder zu einem Messer um.
  • Schaue dir das Paket rechts an.
  • Schneide das Klebeband auf und öffne das Paket.
  • Durchwühle die Sägespäne und nimm die Neon-Laterne heraus.
  • Betrachte das vordere Paket links.
  • Schneide auch das mit dem Messer auf.
  • Verschiebe den Lappen und nimm die Neonröhren.
  • Schaue dir nun noch das letzte Paket an.
  • öffne auch dies mit dem Messer.
  • Hole das Isolierband aus dem Paket.
  • Gehe die Treppenstufen hoch, vor die Kellertür.

07 – Mache Licht im Waschkeller
  • Schaue dir das Versteck in der vierten Treppenstufe beim Teddy an.
  • öffne das Fach und nimm die Leere Batterie heraus.
  • Schaue dir den Stromkasten links oben an der Wand an.
  • öffne die Abdeckung und stelle den Strom für die Steckdose ab (Schalter 2).
  • Verlasse die Ansicht und gehe zurück in den Keller.
  • Schaue dir die Steckdose an der Wand bei der Treppe an.
  • Isoliere das Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 06).
  • Stecke die Leere Batterie in die Steckdose und gehe wieder zum Stromkasten.
  • Schalte den Strom für die Steckdose wieder ein.
  • Gehe in den Keller und schaue dir die Batterie in der Steckdose an.
  • Warte, bis sie geladen ist und nimm dann die Geladene Batterie.
  • Schaue dir die Neon-Laterne (Spoiler 06) in deinem Inventar an.
  • Setze die Neonröhren (Spoiler 06) ein, schließe das Glas und stecke die Geladene Batterie an.
  • Die Neon-Laterne wandert wieder in dein Inventar.
  • Schaue dir den linken Balken des Durchgangs zum Raum mit den Waschmaschinen an.
  • Nimm die Schleuder vom Haken und hänge die Neon-Laterne daran auf.
  • Schalte die Neonlampe ein und gehe in den Nebenraum.

08 – Finde die Dietriche
  • Spiele im Raum mit den Waschmaschinen das Wimmelbild.
  • Schaue in den Wäschekorb am Boden.
  • Durchwühle die Sachen, bis du das Rasiermesser gefunden hast.
  • Schaue dir das rote Schränkchen an.
  • Zerschneide den Strick mit dem Rasiermesser.
  • öffne den Schrank und nimm den Kabelschneider und den Uhr-Türgriff heraus.
  • Nimm die Säge oben von dem rechten Schrank.
  • Zersäge damit die Bretter des Regals neben der Standuhr.
  • Schaue in das Regal.
  • Zertrenne den Draht mit dem Kabelschneider, nimm den Hammer.
  • Schaue dir die Schublade an der Standuhr an.
  • öffne die Schublade mit dem Hammer, nimm die Steckdose heraus.
  • Lege die Steckdose zu dem Stecker auf der Waschmaschine und stecke ihn ein.
  • öffne die Waschmaschine und schaue hinein.
  • Nimm den Schlüssel heraus und schaue dir den Schrank an, auf dem die Säge stand.
  • Schließe die Schranktür mit dem Schlüssel auf und nimm das Uhrengewicht heraus.
  • Schaue dir die Standuhr an.
  • öffne die Abdeckung der Standuhr mit dem Uhren-Türgriff.
  • Bringe das Uhrengewicht an.
  • Schaue das Ziffernblatt an und nimm den Kreuzförmigen Schlüssel.
  • Schaue dir die Kiste auf der vorderen Maschine an.
  • Setze den Kreuzförmigen Schlüssel ein und finde die Dietriche, die in dein Inventar wandern.
  • Gehe die Stufen zur Kellertür hinauf.

09 – Schleiche dich durchs Haus
  • Betrachte das Schloss der Kellertür.
  • Benutze die Dietriche (Spoiler 08).
  • Drehe die Ringe des Schlosses.
  • Bewege die Maus über die Vertiefungen und drehe die Vertiefungen in Richtung des Pfeils, in welche Richtung du drehst, ist dabei egal.
  • Verlasse den Keller.
  • Folge den Anweisungen (Versteck dich).
  • Bevor du dich nun hinter dem Sofa versteckst, schaue dir das Messer in deinem Inventar an.
  • Mache daraus wieder einen Kabelschneider.
  • öffne den Vorhang links und schaue in das Regal.
  • Nimm die Walnuss.
  • Schneide die Kurbel der Spieluhr mit dem Kabelschneider ab.
  • Die Provisorische Achse wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir die Schleuder (Spoiler 07) in deinem Inventar an.
  • Packe die Walnuss dazu, die Geladene Schleuder wandert in dein Inventar.
  • Verstecke dich nun!

10 – Entkomme aus dem Haus
  • Du hast dich nun hinter dem Sofa im Haus versteckt.
  • Repariere den Wagen mit der Provisorischen Achse (Spoiler 09).
  • Verschiebe den Wagen.
  • Verstecke dich hinter dem nächsten Sofa.
  • Nimm den Regenschirm, der auf der Rückenlehne des Sofas über Kevin liegt.
  • Schaue dir den Regenschirm in deinem Inventar an.
  • Lege ihn zusammen und hole den Griff weiter heraus.
  • Gehe zu dem anderen Sofa zurück.
  • Schaue unter das Sofa und hole mit Hilfe des Regenschirms das Wollknäuel unter dem Sofa hervor.
  • Gehe wieder zu Kevin.
  • Wirf den Wollknäuel nach der Katze.
  • Verstecke dich hinter dem Sessel.
  • Nimm einem Blick.
  • Nimm noch einen Blick und schieße mit der Geladenen Schleuder (Spoiler 09) auf die Vase.
  • Renn!

Kapitel 2: Das Motel

11 – Gehe in das Motel-Zimmer
  • öffne, auf dem Parkplatz des Motels, die Beifahrertür deines Autos und schaue hinein.
  • öffne das Handschuhfach und nimm das Erste-Hilfe-Kit und die Münzen heraus.
  • Schaue dir den Getränke-Automaten genauer an.
  • Wirf die Münzen ein und nimm die Flasche Wasser.
  • Betrachte die Zimmertür Nr. 12.
  • Der Zimmerschlüssel ist bereits in deinem Inventar.
  • Schließe die Tür auf und betritt das Zimmer.

12 – Im Wohnbereich des Motel-Zimmers
  • Du schaust dir im Motelzimmer zuerst Kevin an.
  • Schaue dir im Inventar den Kabelschneider an.
  • Mache wieder ein Messer daraus.
  • Schaue dir dann im Inventar das Erste-Hilfe-Kit (Spoiler 11) an.
  • öffne den kaputten Riegel mit dem Messer.
  • öffne den Medizin-Koffer dann komplett, verschiebe die Arzneimittel, bis du das Pflaster in der Mitte findest.
  • Nimm das Pflaster.
  • Gehe durch den linken Durchgang in die Küche.

13 – In der Küche des Motel-Zimmers
  • Schaue dir die Zuckerdose auf dem Küchentisch an.
  • Nimm den Topflappen und öffne die Zuckerdose.
  • Nimm das Puzzle-Teil 1/4 heraus.
  • öffne den mittleren Hängeschrank.
  • Schaue hinein und nimm den Schlüssel heraus.
  • öffne den Kühlschrank und schaue hinein.
  • Nimm die Kalte Pizza heraus.
  • öffne die Mikrowelle, die auf dem Kühlschrank steht, lege die Pizza hinein, schließe die Tür und nimm die Heiße Pizza heraus.
  • Gehe zurück in den Wohnbereich.

14 – Das Bad des Model-Zimmers
  • Schaue dir im Wohnbereich die brennende Nachttischlampe an.
  • Entferne die Glühbirne mit dem Topflappen (Spoiler 13).
  • Gehe rechts durch die Tür ins Badezimmer.
  • Ziehe den Hocker etwas nach vorne.
  • Steige auf den Hocker und schraube die Glühbirne in die Fassung an der Decke.
  • Nimm den Trockenen Waschlappen von dem Handtuchhalter über der Heizung.
  • Schaue dir das Schränkchen an und öffne die linke Tür.
  • Verschiebe im mittleren Fach einige Sachen und nimm das Wundspray.
  • Betrachte das Waschbecken, öffne den Wasserhahn und halte den Trockenen Lappen unter das Wasser.
  • Du hast nun einen Nassen Waschlappen.
  • Verschiebe den Duschvorhang und schaue in die Wanne.
  • Löse die Kette vom Stöpsel.
  • Gehe zurück in den Wohnbereich.

15 – Verarzte Kevin
  • Schaue dir Kevin an.
  • Besprühe seine Wunde am Arm mit dem Wundspray (Spoiler 14) und klebe das Pflaster (Spoiler 12) über die Wunde.
  • Schaue Kevin noch einmal an.
  • Gib ihm die Heiße Pizza (Spoiler 13) warte, bis er gegessen hat, schaue ihn dir erneut an und gib ihm die Flasche Wasser (Spoiler 11).
  • Schaue dir das Schränkchen vorne rechts an.
  • öffne die Schublade mit dem Schlüssel (Spoiler 13), der Schlüssel wandert zurück in dein Inventar.
  • Nimm die Spielzeug-Schatulle aus der Schublade.
  • Gehe wieder in die Küche.
  • Schaue dir die Tür hinten an.
  • Schließe sie mit dem Schlüssel auf.
  • Gehe in den Garten des Motels.

16 – Im Garten des Motels
  • Hebe im Garten des Motels den umgekippten Stuhl auf.
  • Schaue in das Vogelhäuschen darüber.
  • Nimm das Puzzle-Teil 2/4.
  • öffne den Angelkoffer vorne links und schaue hinein.
  • Nimm die Antenne heraus.
  • Wische den Schlamm mit dem Nassen Waschlappen (Spoiler 14) von dem Fischknauf im Koffer.
  • öffne nun die kleine Schachtel und nimm das Puzzle 3/4 heraus.
  • Rechts führt ein Weg zu einem verschlossenen Schwimmbecken.
  • Schaue dir den Bereich genauer an.
  • Ersetze den losen Kurt durch die Kette (Spoiler 14) und betätige die Winde.
  • Klicke auf die Gegenstände im Wasser, bis du das Puzzle-Teil 4/4 gefunden hast.

17 – Die neuesten Nachrichten
  • Schaue dir in deinem Inventar die Spielzeug-Schatulle an.
  • Setze die 4 Puzzle-Teile (Spoiler 13, 16) in die Schatulle ein.
  • Betrachte den Deckel genauer.
  • Finde die Bilderpaare.
  • Hund und Knochen, Angel und Fisch, Regenwolke und Regenschirm, Reifen und Auto, Gitarre und Noten, Banane und Affe, Blatt und Baum, Palette und Pinsel, Schraubenzieher und Schraube, Pferd und Sattel.
  • Nimm die Lupe heraus und verlasse die Ansicht.
  • Gehe in den Wohnbereich.
  • Betrachte im Wohnbereich den Fernseher.
  • Stelle die Antenne (Spoiler 16) auf den Fernseher.
  • Klicke dreimal auf die Antenne und lausche den neuesten Nachrichten.

18 – Unter dem Bett im Wohnbereich
  • Spiele das Wimmelbild unter dem Bett.
  • Nimm den Spielzeug-Schläger, der nah bei der großen Flasche liegt und schlage auf die Ballon-Pinata, die hinten hängt.
  • Nimm das Bullen-Horn, das aus der Pinata gefallen ist.
  • Daneben liegt noch ein Türknauf, sammle ihn ebenfalls ein.
  • Bringe das Bullen-Horn an die Bullen-Statue an, nimm den Buch-Schlüssel.
  • Schließe damit das Buch, das links neben dem Bowling-Kegel liegt, auf.
  • Nimm das Skalpell aus dem Buch.
  • Schneide damit den Flicken auf dem Kissen auf und nimm den Aktentaschen-Schlüssel heraus.
  • Setze den Schlüssel in die rote Tasche ein und öffne sie.
  • Nimm die Pinzette heraus.
  • Bringe den Türknauf am rechten Schränkchen an und schaue in den Schrank.
  • Nimm die Schallplatte heraus und verlasse die Ansicht.
  • Schlage die Fußmatte auf der rechten Seite um und nimm die Grammophon-Nadel.
  • öffne den Koffer mit dem Notenschlüssel im rechten, mittleren Fach.
  • Lege die Schallplatte auf den Plattenteller und bringe die Grammophon-Nadel an.
  • Betätige den grünen Schalter an dem Gerät und nimm die Wasserpistolen-Munition aus dem Fach.
  • Bringe die Munition an der Spielzeug-Pistole im rechten Fach an und nimm die Wasserpistole.
  • Zwischen dem Bullen und der Aktentasche ist ein roter Farbfleck.
  • Sprühe ihn mit der Wasserpistole weg.
  • Merke dir die Kombination 6275 und schaue in den rechten Nachtschrank.
  • Gib die Kombination 6275 in das Zahlenschloss der Schatulle ein.
  • Nimm den Korkenzieher aus der Schatulle.
  • öffne die große Flasche mit dem Korkenzieher und hole die Stadt-Karte mit der Pinzette heraus.

19 – Fliehe aus dem Motel
  • Schaue dir im Inventar die Stadt-Karte (Spoiler 18) an.
  • Benutze die Lupe (Spoiler 17), um das Stadtarchiv auf der Karte zu finden.
  • Verlasse die Karten-Ansicht.
  • Klicke neben deiner Inventarleiste auf das Foto von Kevin, dann klicke auf das Objekt, wobei Kevin dir helfen soll.
  • In diesem Fall ist es die Tür.
  • Renn!
  • Verlasse das Motel, blockiere die Hintertür und renn weiter.
  • Verschiebe die Mülltonne ganz nach rechts.
  • Renne weiter.
  • Verschiebe die Tonne links und nimm die Paletten.
  • Lege die Paletten über die ölpfütze und renne weiter.
  • Zersteche den Reifen des schwarzen Autos mit dem Messer.
  • Steige in dein Auto…

Kapitel 3: Das Stadtarchiv

20 – Gelange in den Vorgarten
  • Du bist nun in der Haupthalle des Archivs.
  • Schaue dir die Anschlagtafel links an.
  • Nimm den Dachboden-Schlüssel.
  • Schaue dir die gegenüberliegende Tür an.
  • Bewege die Hand von oben links nach unten links.
  • Durchquere alle Strecken, ohne dabei eine Strecke oder einen Punkt zweimal zu überqueren.
  • Gehe durch die Tür auf den Hof.
  • Schaue dir die Tür auf der rechten Seite an.
  • öffne die Besenkammer und nimm den Schraubendreher und die Nummer 6 heraus.
  • Gehe zu dem Tor auf der anderen Seite.
  • Lass Kevin den Baum vor dem Tor entfernen.
  • Gehe durch das Tor in den Vorgarten.

21 – Besorg dir eine Trittleiter
  • Schaue dir die Gartenbank links an.
  • Nimm die Miniatur-Stufen.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Eule vor dem Wasserfall an.
  • Nimm die Nummer 9.
  • Durchsuche die Büsche unter der Laterne und nimm die Trittleiter.
  • Schaue dir die Trittleiter im Inventar an.
  • Ziehe die lose Schraube mit dem Schraubendreher (Spoiler 20) fest.
  • Klappe die Trittleiter auf und nimm sie wieder in dein Inventar.
  • Schaue dir danach den Dachboden-Schlüssel (Spoiler 20) an.
  • Bringe die Miniatur-Stufen daran an.
  • Drehe die Stufen, damit eine kleine Treppe entsteht und der Schlüsselbart erstellt wird.
  • Du hast nun den kompletten Dachboden-Schlüssel.
  • Gehe zurück in die Haupthalle.

22 – Gelange auf den Dachboden und durchsuche ihn
  • Stelle die Trittleiter (Spoiler21) in der Haupthalle unter die kaputte Treppe rechts.
  • Gehe die Stufen zum Dachboden hinauf.
  • Schließe die Tür mit dem Dachboden-Schlüssel (Spoiler 21) auf.
  • Gehe auf den Dachboden.
  • Nimm den Feuerlöscher aus dem Schrank links.
  • Klettere die Leiter hinauf und schaue auf den Schrank mit dem Globus.
  • Verschiebe die Sachen und nimm das Buch.
  • Nimm auch den Code, der beim Globus liegt.
  • Schaue dir das Regal mit dem Radio an.
  • Lies die Zeitung und nimm die Nummer 12, die darunter liegt.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Schreibtisch an.
  • Nimm das Uhrmacher-Kästchen vom Tisch.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Gehe in den Vorgarten.

23 – Besorg dir die Metallstange
  • Besprühe im Vorgarten das Wespennest rechts mit dem Feuerlöscher (Spoiler 22).
  • Schaue dir die Bank im Pavillon an.
  • Nimm die Schaufel.
  • Schaue dir links die Stange im Blumenbeet vorne an.
  • Grabe die Metallstange mit der Schaufel aus.
  • Klicke zweimal auf die Stange, damit sie in dein Inventar gelangt.
  • Gehe in den Hof.

24 – Gelange in das Stadtarchiv
  • Schaue dir den Gully-Deckel links neben dem Brunnen an.
  • öffne den Gully-Deckel mit der Metallstange (Spoiler 23).
  • Nimm den Wassertropfen-Schlüssel.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir im Inventar das Buch (Spoiler 22) an.
  • Setze den Wassertropfen-Schlüssel in das Schloss des Buches ein, öffne es.
  • Schlage die Seiten um und nimm den Dreizack-Schlüssel aus dem Buch.
  • Schaue dir den Gully erneut an.
  • Setze den Dreizack-Schlüssel in die Mitte ein und drehe ihn.
  • Schaue in den Brunnen.
  • Nimm den Stempel-Schlüssel.
  • Schaue dir die linke Tür an.
  • Benutze den Stempel-Schlüssel um das Siegel-Schloss zu öffnen.
  • Gehe in das Stadtarchiv.
  • Nimm im Stadtarchiv die Schildkröten-Schatulle vorne vom Tisch.

25 – Der Lesebereich im Stadtarchiv
  • Schaue dir den Lesebereich mit den Sesseln bei der Treppe im Stadtarchiv an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Schaue in die Stehlampe auf dem Tisch.
  • Nimm den Schlüssel heraus.
  • Schaue in das Regal mit den grünen Büchern.
  • Nimm die Pinzette.
  • Schaue dir den rechten Sessel an.
  • Hole den Glasschneider mit der Pinzette zwischen den Federn hervor.
  • Zerschneide das Glas, hinter dem das ölkännchen ist, mit dem Glasschneider.
  • Nimm die ölkanne.
  • öle damit den linken Arm des Roboters.
  • Verschiebe den Arm und nimm das Buch.
  • Nimm das Blattförmige Medaillon von der Kette des Roboters.
  • Schaue dir den Schrank mit der Blatt-Vertiefung an.
  • Setze das Medaillon ein.
  • Nimm den Roboterarm und den Maschinenhandgriff aus dem Schrank.
  • Sammle alle Bücherteile ein, beginne mit dem Buchrücken und lege sie in die Buchvorlage.
  • Bringe den Hebel an der Maschine an und betätige ihn.
  • Nimm das Buch.
  • Bringe den Roboterarm am Roboter an.
  • Stecke den Schlüssel in die Brust des Roboters und betätige ihn.
  • Nimm das Blatt Papier.
  • Schaue dir das Regal mit den grünen Büchern an.
  • Stelle die beiden Bücher in das Regal und verwende das Blatt Papier.
  • Klicke nun in der Reihenfolge auf die Bücher, wie auf dem Blatt Papier vorgegeben.
  • Nimm die Schildkröte, die Goldene Schildkröte wandert in dein Inventar.

26 – Besorg dir ein Gewicht für den Dachboden
  • Schaue dir im Stadtarchiv den Bereich oberhalb der Treppe an.
  • Nimm den Aufzieh-Schlüssel.
  • Schaue dir die Aktenschränke rechts neben dem Lesebereich an.
  • Bitte Kevin um Hilfe.
  • Klicke auf das Bild von Kevin und dann auf die Aktenschränke.
  • Du bekommst Dias.
  • Gehe in den Vorgarten.
  • Schaue dir die linke Bank an.
  • Ziehe den Roboter mit dem Aufzieh-Schlüssel auf.
  • Entferne die Schrauben seiner Tasche mit dem Schraubendreher (Spoiler 20).
  • öffne die Tasche und nimm das Gewicht heraus.
  • Gehe auf den Dachboden.

27 – Das Uhrmacher-Kästchen
  • Schaue dir auf dem Dachboden den Schreibtisch an.
  • Schlage die Schreibtischunterlage um.
  • Stelle das Gewicht zu dem anderen in den Lampenfuß.
  • Nimm die Nummer 3.
  • Schaue dir im Inventar das Uhrmacher-Kästchen (Spoiler 22) an.
  • Setze die Nummer 3, die Nummer 6 (Spoiler 20), Nummer 9 (Spoiler 21) und die Nummer 12 (Spoiler 22) in die Vertiefungen ein.
  • Nimm die Projektorlinse aus der Schatulle.
  • Gehe in das Stadtarchiv.

28 – Der Dia-Projektor im Stadtarchiv
  • Schaue dir im Stadtarchiv den Projektor bei dem Jungen an.
  • Setze die Projektorlinse (Spoiler 27) ein.
  • Lege die Dias (Spoiler 26) ab.
  • Schiebe nun nacheinander die Dias in den Projektor ein.
  • Nimm die Goldene Schildkröte von der Wand.
  • Schaue dir in deinem Inventar die Schildkröten-Schatulle (Spoiler 24) an.
  • Setze die beiden Goldenen Schildkröten (Spoiler 25, hier) ein.
  • Drehe die Schildkröten und nimm die Rautenförmige Platte aus der Schatulle.
  • Schaue dir die mittlere, angestrahlte Säule an.
  • Setze die Platte ein.
  • Und schaue dir das Schloss dann genauer an.
  • Lege den Code (Spoiler 22) ab.
  • Stelle die Zeichen oben nach den Zeichen auf dem Code-Zettel ein.
  • Nimm den Rubin heraus.
  • Gehe in die Haupthalle.

29 – Fahre mit dem Fahrstuhl
  • Setze nach der Zwischensequenz in der Haupthalle den Rubin in die mittlere Statue ein.
  • Nimm das Buch der Eule aus dem Sockel der Statue.
  • Gehe in den Vorgarten.
  • Schaue dir die Eule bei dem Wasserfall an.
  • Setze das Buch der Eule auf die Eulen-Figur.
  • Schaue dir den Bereich genauer an und steige in den Fahrstuhl.

Kapitel 4: Das Museum

30 – Durchsuche die Ausstellung und die Puppenstadt
  • Klicke in der Dinosaurier-Ausstellung auf die Skelette der beiden Dinos.
  • Schaue dir das kleine Skelett genauer an.
  • Nimm den Dinosaurier-Knochen.
  • Schaue links auf das Fass.
  • öffne den Karabiner und nimm das Seil mit Karabiner.
  • Gehe hinten rechts durch die Tür mit dem Vorhang in die Puppen-Stadt.
  • Ziehe vorne rechts das rote Tuch vom Pult.
  • Betätige den Hebel.
  • Schaue dann rechts hinten in den Wagon.
  • öffne den Koffer, falte die Karte auseinander und schaue sie dir an.
  • Schließe die Ansicht und nimm das Puzzle-Teil und den Schlüssel aus dem Koffer.
  • Gehe zur Dinosaurier-Ausstellung.

31 – Gelange in den Geräteraum
  • Schaue dir in der Dino-Ausstellung die Truhe vor dem Fass auf der linken Seite an.
  • Setze das Puzzle-Teil (Spoiler 30) ein.
  • Vertausche die Kacheln, bis das Muster komplett ist.
  • Teile dir die Spalten in A-E ein, die Reihen in 1-3.
  • Vertausche:
  • A3 mit C2, B3 mit D2, B1 mit B2, D3 mit A1, D1 mit E3, C1 mit E1, C3 mit E2, D1 mit A2.
  • Schaue in die Truhe und nimm den Steinhammer.
  • Schaue dir die gegenüberliegende Tür an.
  • öffne das Schloss mit dem Schlüssel (Spoiler 30).
  • Gehe in den Geräteraum.

32 – Die Militärstation im Geräteraum
  • Schaue im Geräteraum das Zimmer geradezu mit Militärsachen an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm das Axt-Blatt vom Tisch vorne rechts und die Heckenschere, die am Schrank bei der Kanone, lehnt.
  • Schneide das Seil bei der vorderen Rüstung mit der Heckenschere durch.
  • Schaue in den Werkzeugkasten.
  • Nimm den Schraubendreher und den Kreuzförmigen Schlüssel.
  • Bringe das Axt-Blatt an den Stab des vorderen Ritters an.
  • Nimm das Wappen vom Tisch.
  • Setze das Wappen in die Rüstung des Vorderen Ritters ein.
  • Nimm den Hebel aus der Rüstung.
  • Schaue dir den Apparat über dem hinteren Ritter an.
  • Bringe den Hebel an und betätige ihn.
  • Nimm die Zugangskarte.
  • Ziehe die Zugangskarte durch den Kartenleser, der oben am linken Schrank ist.
  • Nimm den Goldenen Apfel aus dem Schrank.
  • Schaue dir den Schaukasten unter diesem Schrank an.
  • Verwende den Kreuzförmigen Schlüssel im oberen Bereich und betätige ihn.
  • Nimm das Papier-Stück heraus.
  • Schraube die Abdeckung der Maschinenpistole vorne ab.
  • Nimm den Buchstaben X heraus.
  • Schaue dir den beleuchteten Bereich hinter der Kanone an.
  • Lege das Papierstück auf das Glas und merke dir die Zahlen 7213.
  • Setze den Buchstaben X in die kleine Schachtel rechts ein.
  • Nimm die 7-Taste heraus.
  • Schaue dir das Bedienfeld der Rakete an, setze die 7-Taste ein.
  • Gib die Zahlen 7213 ein und nimm den Pfeil aus der Rakete.
  • Schaue dir den Schaukasten erneut an.
  • Lege den Pfeil und den Apfel ab.
  • Nimm die Armbrust.

33 – Durchsuche den Geräteraum
  • Du bist im Geräteraum.
  • Nimm die Luftpumpe rechts aus dem Schlauchboot.
  • Schaue dir die Indianerausstellung rechts an.
  • Verschiebe die beiden Indianer, öffne den Koffer und nimm die Puppenkleidung heraus.
  • Schaue dir vorne links die kleine Werkbank an.
  • Schütte die Dose aus.
  • Nimm das Feuerzeug Teil 1/2 und 2/2.
  • Nimm auch noch die Rasierklinge mit.
  • Schaue dir im Inventar das Feuerzeug genauer an.
  • Setze die beiden Teile zusammen und klicke auf das Rädchen.
  • Das Feuerzeug wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir das Motorrad an.
  • Nimm den Enterhaken und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir im Inventar das Seil mit Karabiner (Spoiler 30) an.
  • Bringe den Enterhaken daran an und verschließe den Karabiner.
  • Der Enterhaken mit Seil wandert in dein Inventar.
  • Wirf den Enterhaken zur Reling des Schiffes und schaue dir den Taucheranzug genauer an.
  • Zerschlage das Glas des Helms mit dem Steinhammer (Spoiler 31) und nimm das Tunnel-Schlüssel-Innenteil 1/4.
  • Gehe in die Puppen-Stadt.

34 – Benzin und Schlüssel für das Motorrad
  • Schaue dir in der Puppen-Stadt den Bereich hinten links mit dem Auto und Anhänger an.
  • Zertrenne den Strick mit der Rasierklinge (Spoiler 33).
  • Nimm den Geschlossenen Benzinkanister.
  • Schaue ihn dir im Inventar genauer an.
  • öffne den verrosteten Verschluss mit Hilfe des Dino-Knochens (Spoiler 30).
  • Nimm den Vollen Benzinkanister wieder in dein Inventar.
  • Schaue dir den Schlüsselkasten am Pfahl des Lautsprechers an.
  • Lege zuerst die Wolken ab.
  • Ein kleines Fach öffnet sich.
  • Setze die Bäume ein, dann das Häuschen.
  • Setze zum Schluss den Ballon zusammen.
  • Zünde den Ballon mit dem Feuerzeug (Spoiler 33) an.
  • Nimm den Motorrad-Zündschlüssel.

35 – Das Puppenhaus in der Puppen-Stadt
  • Schaue dir in der Puppen-Stadt das Puppenhaus geradezu genauer an.
  • Ziehe den Puppen die Puppenkleider (Spoiler 33) über.
  • Setze die Puppen entsprechend ihrer Kleidung in die Zimmer des Puppenhauses.
  • Dann räume die Gegenstände, die in den Zimmern verteilt sind, passend zum Thema in die Zimmer ein.
  • Hast du ein Zimmer vollständig eingeräumt, hebe die Scheiben auf, die herunter gefallen sind.
  • Setze sie passend in der Mitte ein.
  • Nimm das Tunnel-Schlüsselteil 2/4.
  • Schaue dir das Horn auf der Bank an.
  • Bringe die Luftpumpe (Spoiler 33) am Mundstück an.
  • Drücke 3x auf die Pumpe, nimm das Pyramiden-Oberteil.
  • Gehe in die Dino-Ausstellung.

36 – Die Tunnel-Schlüsselteile in der Ausstellung
  • Ziele in der Ausstellung mit der Armbrust (Spoiler 32) auf den Käfig…
  • Gib Kevin die Armbrust.
  • Hebe das Tunnel-Schlüsselteil 3/4 auf.
  • Schaue dir das Pyramiden-Modell rechts an.
  • Stecke das Pyramiden-Oberteil (Spoiler 35) oben auf.
  • Nimm das Tunnel-Schlüsselteil 4/4.
  • Gehe geradeaus in den Geräteraum.

37 – Verlasse das Museum
  • Schaue dir im Geräteraum das Motorrad an.
  • Gieße das Benzin (Spoiler 34) in den Tank und stecke die Motorrad-Schlüssel (Spoiler 34) ins Zündschloss.
  • Schaue dir im Inventar die Tunnel-Schlüsselteile (Spoiler 33, 35, 36) an und setze den Tunnel-Schlüssel zusammen.
  • Klicke auf das Bild von Kevin und dann auf das Regal links, das vor dem Durchgang steht.
  • Schaue dir das Tor hinten an und setze den Tunnel-Schlüssel ein…

Kapitel 5: Das Waisenhaus

38 – Gelange ins Waisenhaus
  • Du stehst mit Kevin vor dem Waisenhaus.
  • Gehe den Weg rechts entlang zum Spielplatz.
  • Schaue dir das Auto genauer an.
  • öffne die Autotür und nimm das Springseil.
  • Klappe den Sitz nach oben und nimm das Steckenpferd.
  • Gehe wieder zum Eingang des Waisenhauses.
  • Schaue dir die Tür des Waisenhauses an.
  • Zerschlage die Scheibe mit dem Steckenpferd.
  • öffne die Tür und gehe ins Waisenhaus.

39 – Durchsuche den Umkleideraum
  • Schaue im Waisenhaus den Durchgang hinten rechts an.
  • Bitte Kevin, die Stromleitung anzuheben.
  • Binde das Stromkabel mit dem Springseil (Spoiler 38) links am Rohr fest.
  • Schaue dir an der rechten Wand das Schlüsselbrett an.
  • Nimm den Büroschlüssel des Direktors.
  • Schaue dann in den vorderen Spind rechts.
  • Lege die Decke zur Seite, nimm den Regenmantel 1/2, packe auch die andere Decke zur Seite und nimm den Regenmantel 2/2.
  • Nimm den grünen Werkzeugkasten vom Boden links.
  • Verlasse den Umkleideraum.

40 – Durchsuche das Büro des Direktors
  • Schaue dir im Foyer die Tür im Obergeschoss an.
  • Schließe die Tür mit dem Büroschlüssel des Direktors (Spoiler 39) auf und gehe in das Büro.
  • Schaue dir das offene Fenster an.
  • öffne es weiter und nimm die Schnupftabakdose vom Fensterbrett.
  • Schaue auf den Schreibtisch.
  • Verschiebe die Blätter und nimm das Lineal.
  • Schaue dir die Leine links über dem Kamin an.
  • Löse das mittlere Bild, die Klemme wandert in dein Inventar.
  • Entferne das Gemälde hinten von der Wand und schaue dir den Tresor genauer an.
  • Beachte den Hinweis.
  • Gehe ins Foyer.

41 – Durchsuche den Bastel-Raum
  • Schaue dir im Foyer die Tür rechts vorne an.
  • Verschiebe den Stuhl mit Hilfe des Lineals (Spoiler 40).
  • Gehe in den Bastel-Raum.
  • öffne die Kiste vorne auf dem Tisch.
  • Schaue dir den Springteufel genauer an.
  • Nimm die Türklinke.
  • Schaue dir das Klavier an.
  • Nimm das Feuerzeugbenzin und verlasse die Ansicht.
  • öffne die Schublade der Staffelei rechts und schaue hinein.
  • Nimm den Spiegel und den Klebstoff heraus.
  • Gehe ins Foyer.
  • Schaue dir die Tür links an.
  • Bringe die Türklinke an und öffne die Tür.
  • Schaue in die Abstellkammer.
  • öffne die Schubladen und nimm aus der Obersten den Entwickler Griff und die Taschenlampe.
  • Gehe in das Büro des Direktors.

42 – Besorg dir einen Spiegel
  • Schaue dir im Büro des Direktors den Kamin an.
  • Schütte das Feuerzeugbenzin (Spoiler 41) über das Holz.
  • Zünde das Holz dann mit dem Feuerzeug (Spoiler 33) an.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Nun kannst wieder vor das Waisenhaus gehen.
  • Schaue dir nach dem Gespräch mit Detektiv Hunt den Baumstumpf rechts an.
  • Hole mit der Klemme (Spoiler 40) den Klavierdeckel-Griff aus dem Loch im Baumstumpf.
  • Gehe in den Bastel-Raum.
  • Schaue dir das Klavier an.
  • Bringe den Klavierdeckel-Griff an und nimm die Spiegel-Scherben und die Büroklammer aus dem Klavierfach.
  • Schaue dir im Inventar den Spiegel (Spoiler 41) an.
  • Trage den Klebstoff (Spoiler41) auf und lege die Spiegelscherben ab.
  • Setze den Spiegel zusammen.
  • Die Spiegelscherben können mit einem Rechts-Klick gedreht werden.
  • Der Spiegel wandert in dein Inventar.
  • Gehe vors Waisenhaus.

43 – Der Code für den Tresor im Büro des Direktors
  • Schaue dir vor dem Waisenhaus die Statue an.
  • Benutze den Spiegel (Spoiler 42), um hinter das Medaillon zu sehen.
  • Merke dir die Zahl 461.
  • Gehe in das Büro des Direktors.
  • Schaue dir den Tresor hinten an der Wand an.
  • Gib den Code von dem Medaillon der Statuen vor dem Waisenhaus ein.
  • Nimm den Fotoapparat und den Schlüssel aus dem Tresor.
  • Schaue dir im Inventar die Büroklammer (Spoiler 43) an.
  • Verbiege sie und der Dietrich wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir die Truhe rechts am Boden an.
  • öffne sie mit dem Dietrich.
  • Lies die Akte und nimm das Medaillon-Juwel 1/3 heraus.
  • Schaue dir im Inventar den Werkzeugkasten (Spoiler 39) an.
  • öffne auch ihn mit dem Dietrich.
  • Nimm die Säge und die Bürste aus der Werkzeugkiste.
  • Gehe ins Foyer.

44 – Der Spalt in der Mauer beim Eingang
  • Schaue im Foyer in die Abstellkammer links.
  • Entferne die Spinnenweben auf der Kommode mit der Bürste (Spoiler 43).
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Schaue dir im Inventar den Fotoapparat (Spoiler 43) an.
  • öffne die Ledertasche, entferne die Linsen-Abdeckung und nimm den Fotoapparat aus der Tasche.
  • Gehe vors Waisenhaus.
  • Schaue dir links neben der Eingangstür den Spalt in der Mauer an.
  • Leuchte mit der Taschenlampe (Spoiler 41) hinein.
  • Nimm das Medaillon heraus.
  • Benutze den Fotoapparat und zoome die Tafel im Hintergrund näher heran.
  • Merke dir die Stellungen der Zeichnungen, verlasse die Ansicht.
  • Gehe auf den Spielplatz.

45 – Gelange in den Schlafsaal
  • Schaue dir die Rutsche oben auf dem Berg an.
  • Schraube die Rutschfläche mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 44) ab.
  • Die Rampe wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir rechts das Klettergerüst an.
  • Säge die Ringe mit Hilfe der Säge (Spoiler 43) ab.
  • Die Kette mit Ringen wandert in dein Inventar.
  • Schaue nun in die Reifen vorne links.
  • Bitte Kevin, die Metallklammer aus den Ringen zu holen.
  • Schaue dir im Inventar die Kette mit Ringen an.
  • Verbinde die Kette mit der Metallklammer.
  • Die Kette mit Ringen wandert zurück in dein Inventar.
  • Schaue dir die Tür hinten links beim Karussell an.
  • Bringe die Kette mit Ringen an der Klinke der Tür an, drehe das Karussell.
  • Gehe in den Schlafsaal.

46 – Gelange zur Spitze des Hügels
  • Nimm im Schlafsaal die Fotos von der Tafel vorne rechts.
  • öffne die kaputte Schranktür des kleinen Schränkchens und nimm das Medaillon-Juwel 2/3 aus dem Schrank.
  • Gehe in das Foyer des Waisenhauses.
  • Hinten im Foyer ist ein Spalt in den Brettern vor der hinter Tür.
  • Lege die Rampe (Spoiler 45) über den Spalt.
  • Schaue dir die Tür hinten genauer an.
  • Nimm die Schiene 1/3 und schließe die Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 43) auf.
  • Gehe zur Spitze des Hügels.
  • Bitte Kevin, den Baum vor ihm umzustoßen.
  • Gehe dort weiter.
  • Nimm die Brechstange, die in dem Schalter steckt.
  • Gehe zurück zum Baumhaus.
  • öffne die Motorhaube des Autos mit der Brechstange.
  • Schaue unter die Motorhaube.
  • Nimm das Medaillon-Juwel 3/3 und die Schiene 2/3 heraus.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Gehe in das Büro des Direktors.

47 – Das Fotospiel im Büro des Direktors
  • Schaue dir im Büro des Direktors den Foto-Spielautomaten auf dem Stativ an.
  • Bringe den Entwickler-Griff (Spoiler 41) an und lege die Fotos (Spoiler 46) in die Ablage darunter.
  • Starte das Spiel beim Pfeil.
  • Ist ein dir im grünen Umriss, dann betätige den Fotoschalter rechts.
  • Beispiel:
  • Nimm den Halbmond-Schlüssel.
  • Schaue dir im Inventar das Medaillon (Spoiler 44) an.
  • Setze die 3 Medaillon-Juwelen (Spoiler 43, 46) ein.
  • Drehe die Juwelen dann jeweils zweimal, damit das Muster komplett ist.
  • Das Medaillon wandert in dein Inventar.
  • Gehe in den Bastel-Raum.

48 – öffne die Schatulle auf dem Sessel im Bastel-Raum
  • Schaue dir im Bastel-Zimmer die Schatulle auf dem Sessel an.
  • Erinnere die an die Zeichnung auf der Tafel im Spalt (Spoiler 44).
  • Du kannst auch im Tagebuch nachsehen.
  • Stelle die Schalter entsprechend der Zeichnung ein.
  • Auf den Schaltern sind halbrunde Kreise.
  • Stelle die öffnungen auf links, oben, oben, rechts ein.
  • Setze das Flugzeug zusammen.
  • Bringe den Propeller vorne an.
  • Trage den Klebstoff (Spoiler 41) auf die Seite des Flugzeugs auf und setze die Tragflächen daran an.
  • Nimm das Flugzeug in dein Inventar.
  • Gehe in den Schlafsaal.

49 – Mache Licht in der rechten Ecke des Bastel-Raums
  • Schaue dir im Schlafsaal den Tisch hinten links an.
  • Setze das Medaillon (Spoiler 47) in die Schatulle ein.
  • Setze nun die Katzen auf dem Kästchen richtig in die Formen an.
  • Jede Katze hat eine eigene Puzzle-Teilfarbe.
  • Nimm das Flugzeug aus der Schatulle.
  • Dann schaue dir den Hängeschrank an der linken Wand an.
  • Hänge die beiden Flugzeuge (Spoiler 48, hier) an die Haken.
  • Nimm die Schiene 3/3 und das Rasiermesser aus dem Schrank.
  • Schaue dir den Zug am Boden an.
  • Lege die drei Schienen (Spoiler 46, hier) ab.
  • Ziehe den Zug auf.
  • Nimm die Glühbirne, die der Zug aus dem Tunnel geholt hat.
  • Gehe in den Bastel-Raum.
  • Schaue dir die rechte, hintere Ecke an.
  • Drehe die Glühbirne in die Fassung und schalte die Lampe ein.

50 – Die Tafel im Bastel-Raum
  • Schaue dir im Bastel-Raum die Tafel hinter in der rechten Ecke an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm das Teppichmesser von der Tafel und das Klebeband vom Ohr des Hasen, der am Boden sitzt.
  • Schneide damit das Paket vorne links auf und nimm den Nussknacker-Arm heraus.
  • Bringe den Arm an den Nussknacker rechts an und drücke den Arm herunter.
  • Nimm den Schmetterlinks-Schlüssel aus dem Mund des Nussknackers und schaue dir die rote Handtasche, die am Schrank hängt, an.
  • Setze den Schmetterlings-Schlüssel in das Schloss ein,
  • Repariere das Safe-Teil mit dem Klebeband und nimm es dann.
  • Schaue links auf den Tisch und stecke das Safe-Teil in die Safe-Drehscheibe.
  • Nimm die Drehscheibe.
  • Schaue dir das Schrankfach bei der roten Glühbirne an.
  • Nimm den Inbus-Schlüssel und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Kran am Boden an.
  • Stecke den Inbus-Schlüssel in die Winde des Krans und betätige ihn.
  • Hebe den Haken auf.
  • Verschiebe den Vorhang des Regals links.
  • Schaue in das Regal und hole den Schlüssel mit dem Haken aus dem Glas.
  • Schaue dir die Schublade am Schrank unten an.
  • Schließe die Schublade mit dem Schlüssel auf und nimm die Safe-Drehscheibe und den Schwamm heraus.
  • Wische die Tafel mit dem Schwamm sauber.
  • Merke dir Herz, Stern und Zuckerstange.
  • Schaue dir das Fach des Schrankes bei der roten Glühbirne an.
  • Setze die beiden Drehscheiben ein.
  • Drehe die Erste auf Herz, die Zweite auf Stern und die Dritte auf Zuckerstange.
  • Nimm den Zahlen-Würfel.

51 – Der Code der Würfel im Bastel-Raum
  • Schaue dir im Bastel-Raum die Würfel auf dem Ständer hinter dem Klavier an.
  • Setze den Zahlen-Würfel (Spoiler 50) oben auf die anderen beiden Würfel.
  • Strahle die Würfel dann mit der Taschenlampe (Spoiler 41) an.
  • Merke dir:
  • 1 = Hund, 2 = Sonne, 3 = Schneeflocke, 4 = Haus, 5 = Mensch, 6 = Smiley.
  • Gehe auf den Spielplatz.
  • Schaue dir die Strickleiter am Klettergerüst an.
  • Schneide sie mit dem Rasiermesser (Spoiler 49) ab.
  • Gehe in den Schlafsaal.
  • Verschiebe das kleine Schränkchen mit der roten Tür und schlage den Teppich darunter um.
  • Schaue dir die Luke an.
  • Erinnere dich an die Würfel im Bastel-Raum und klicke hier auf die Zeichnungen in der Reihenfolge, wie sie auf den Würfeln angegeben war.
  • Nimm den Paletten-Schlüssel.
  • Gehe zur Spitze des Hügels.
  • Bringe die Strickleiter am Baumhaus an und klettere hinauf.

52 – Das Baumhaus
  • Spiele das Wimmelbild im Baumhaus.
  • Schaue in den Autoreifen.
  • Nimm den Schraubstock-Hebel und die Streichhölzer.
  • öffne die Klappe oben rechts und nimm den Vorschlaghammer.
  • Schaue dir den Amboss am Boden an.
  • Zünde die Kerze mit den Streichhölzern an.
  • Nimm die Brennende Kerze.
  • Klicke auf das X am Baum und entferne damit die Rinde.
  • Schaue in das Astloch und stelle die Kerze hinein.
  • Merke dir die Gesichter der Kürbisse.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Bereich oberhalb der Stufen an.
  • Setze den Hebel in den Schraubstock ein und drücke dann die Gesichter der Kürbisse aus dem Astloch herunter.
  • Nimm den Magnet mit Seil.
  • Klappe den vorderen Sitz herunter und schaue in das Loch im Boden.
  • Hole die Säge mit dem Magneten hoch.
  • Benutze die Säge für das Brett, das die blaue Tür festhält.
  • Schaue hinter die Tür.
  • Nimm den Autoschlüssel und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Autotür oben an und setze den Autoschlüssel ein.
  • Nimm das Verbogene Schwert.
  • Schaue dir den Amboss an und lege das Verbogene Schwert auf den Amboss.
  • Bearbeite es mit dem Vorschlaghammer, nimm das Schwert.
  • Schaue wieder hinter die blaue Tür.
  • Stecke das Schwert in den Stein und finde die Reihenfolge, wie die Schwerter herunter gedrückt werden müssen.
  • Teile dir die Schwerter von links nach rechts in A-E ein.
  • Klicke:
  • B, C, E, D, A.
  • Du bekommst den Baum-Schlüssel.
  • Gehe rechts über den Baum zum Tor.

53 – Auf dem Schrottplatz
  • Setze am Tor auf der Spitze des Hügels den Paletten-Schlüssel (Spoiler 51), den Halbmond-Schlüssel (Spoiler 47) und den Baum-Schlüssel (Spoiler 52) in das Tor ein.
  • Gehe durch das Tor auf den Schrottplatz.
  • Bitte Kevin, den schweren Stein aus der Schubkarre zu heben.
  • Nimm die Schubkarre und gehe zum Baumhaus.
  • Säge den Haken, der vom Baumhaus hängt, mit der Säge (Spoiler 43) ab.
  • Lege den Haken in die Schubkarre.
  • Die Schubkarre mit einem Haken landet in deinem Inventar.
  • Gehe auf den Schrottplatz.
  • Lege den Haken unter die Kranhalterung.
  • Bitte Kevin, die Leiter des Krans herunter zu holen.
  • Steige in den Kran.
  • Nimm den Schraubendreher aus der Tasche der Lederjacke.
  • Gehe zum Baumhaus.

54 – Besorg dir eine Batterie
  • Schaue in den Motorraum des Autos.
  • öffne die Arme der Puppe und öffne dann ihre Jacke.
  • Schraube die Schrauben mit dem Schraubendreher (Spoiler 53) heraus.
  • Verschiebe die Kabel und nimm den Schnupftabakdosen-Schlüssel heraus.
  • Schaue dir im Inventar die Schnupftabakdose (Spoiler 40) an.
  • Setze den Schnupftabakdosen-Schlüssel ein.
  • Nimm die Batterie.
  • Gehe in den Kran.

55 – Steuere den Kran
  • Setze die Batterie (Spoiler 54) links in das Batteriefach ein.
  • Betätige die Hebel.
  • Zuerst den linken Hebel nach hinten.
  • Betätige den linken Hebel nach der Zwischensequenz erneut.
  • Drücke den rechten Hebel nach vorne, nach hinten und nach rechts.
  • Ziehe den linken Hebel wieder zurück.
  • Klettere aus dem Kran nach unten.
  • öffne die Container-Tür, gehe in den Container und benutze die Taschenlampe (Spoiler 41).
  • Stelle den Schrank hin, verschiebe den Sessel und nimm die Decke hinten von den Akten.
  • Schaue dir die Akten genauer an und durchsuche sie.
  • Lies in dem grünen Aktenordner…

Kapitel 6: Das Hauptquartier

56 – Entkomme aus dem Kühlraum
  • Du bist mit Detektiv Hunt in einem Kühlraum gefangen.
  • Sprich mit dem Detektiv.
  • Klicke während des Gesprächs auf die Ranke, die Lüftung und die Tür, um einen Ausgang zu finden.
  • Sammle das Rad 1/2 vom Boden bei den Wurzeln ein.
  • Betrachte den Kühlschrank.
  • Hebe das Rad 2/2 vom Boden auf und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Bereich mit den Autoreifen an.
  • Räume die Sachen zur Seite und hebe den Gehstock auf.
  • Bringe die Räder am Hub-Wagen an.
  • Bewege ihn dann zum Kühlschrank.
  • Schaue dir den Kühlschrank genauer an und kippe ihn mit dem Gehstock auf den Hub-Wagen.
  • Bitte den Detektiv, den Wagen unter die Klimaanlage zu schieben.
  • Betrachte die Klimaanlage, untersuche sie und sprich mit Detektiv Hunt.
  • Nimm die Münze von ihm, betrachte die Klimaanlage erneut und löse die Schrauben mit der Münze...
  • Gehe durch die Tür in die Küche.

57 – Untersuche die Terrasse
  • Nimm in der Küche den Fleischklopfer vom vorderen Tisch.
  • Schaue dir die Spüle an, räume die Utensilien zur Seite und nimm das Rostige Fleischmesser.
  • Gehe zurück in den Kühlraum.
  • Schaue dir den Schleifstein links vor den Kisten an.
  • Schärfe das Rostige Fleischmesser an dem Schleifstein, das Geschärfte Fleischmesser wandert in dein Inventar.
  • Gehe in die Küche und schaue dir die Tür mit dem Wurzeln an.
  • Entferne die Wurzeln mit dem Fleischmesser und gehe auf die Terrasse.
  • Schaue dir das grüne Tuch an.
  • Entferne die ganzen Tücher, bis du den Malachit findest.
  • Nimm ihn mit.
  • Schaue dir die Winde an.
  • Nimm den Lappen und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir links den Sockel mit Wasserhahn an.
  • Löse den Splint und nimm den Wasserhahn-Griff, verlasse auch diese Ansicht.
  • Gehe in die Küche.

58 – Durchsuche den überwachungs-Raum
  • Schaue dir in der Küche die Spüle an.
  • Bringe den Wasserhahn-Griff (Spoiler 57) am Wasserhahn an und öffne ihn.
  • Halte den Lappen (Spoiler 57) unter den Wasserstrahl und nimm den Nassen Lappen in dein Inventar.
  • Bitte nun Detektiv Hunt, die Tür hinter ihm zu öffnen.
  • Gehe durch die Tür in den überwachungs-Raum.
  • Schaue dir die Tür am Ende des Raumes an.
  • Entferne den Schmutzfleck mit dem Nassen Lappen und präge dir die Zahl 2492 ein.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den vorderen Monitor an.
  • Nimm das Klebeband und gib dann die eben gefunden Zahlen ein.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Bereich mit der Schreibtischlampe, rechts neben dem Monitor an.
  • Nimm den Zünder und verlasse die Ansicht.
  • Gehe in die Küche.

59 – Die Kochstelle in der Küche
  • Schaue dir in der Küche das Kochfeld in der Mitte des Raumes an.
  • Nimm den Spatel aus der Besteckhalterung links.
  • Schaue in den Brotkorb mit dem karierten Tuch.
  • Nimm die Schere heraus und klicke den Schraubendreher an.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Nimm den Brenner-Aufsatz vom mittleren Balken des überdachs.
  • Verschiebe den Schal rechts.
  • Schaue dir den blauen Beutel an.
  • Schneide den Strick mit der Schere auf.
  • Nimm das Feuerzeug.
  • Nimm das Gewürzglas, das hinter dem Messerblock steht.
  • Nimm den kleinen, silbernen Topf von dem großen Topf.
  • Schaue dir die Gewürz-Menage genauer an.
  • Stelle das Gewürzglas ab und finde die richtige Reihenfolge in der die Gläser heruntergedrückt werden müssen.
  • Drücke:
  • Lorbeer, Nüsse, Knoblauch, Erbsen, Paprika.
  • Nimm den Hartspiritus.
  • Schaue dir den Bereich mit dem Brenner-Unterteil an.
  • Löse die Kerzen mit dem Spatel aus der Schale.
  • Stelle den Brenner-Aufsatz über das Unterteil.
  • Lege den Hartspiritus auf den Brenner und zünde ihn mit dem Feuerzeug an.
  • Stelle den Topf auf und gib die Kerzen in den Topf.
  • Nimm die Schraubendreher-Spitze aus dem Kerzenwachs und verlasse die Ansicht.
  • Schaue noch einmal in den Brotkorb.
  • Bringe die Schraubendreher-Spitze an den Griff an, du hast einen Schraubendreher.
  • Löse die Schrauben des Gitters in der überdachung.
  • Die Winden-Kurbel wandert in dein Inventar.
  • Gehe auf die Terrasse.

60 – Finde den Schädel-Schlüssel
  • Schaue dir auf der Terrasse die Winde an.
  • Bringe die Winden-Kurbel (Spoiler 59) an, hole die Kiste nach oben.
  • öffne die Kiste und nimm die Sicherungen heraus.
  • Gehe in den überwachungs-Raum.
  • Schaue dir die Tür am Ende des Raumes an.
  • Setze die Sicherungen ein.
  • Fahre mit dem Fahrtuhl in den Vorgarten.
  • Klicke vorne auf die Skulptur.
  • Heben den Malachit auf.
  • Wirf die kleinen Steine aus der Skulptur auf die Ballons.
  • Hebe den Schädel-Schlüssel auf.
  • Gehe in den Kühlraum.

61 – Gelange in den Leuchtturm
  • Schaue dir die obere Kiste auf der linken Seite an.
  • Setze den Schädel-Schlüssel (Spoiler 60) in die Vertiefung ein.
  • Nimm das Dynamit heraus.
  • Schaue dir im Inventar das Dynamit an.
  • Klebe die Stangen mit dem Klebeband (Spoiler 58) zusammen.
  • Bringe den Zünder (Spoiler 58) an.
  • Die Bombe wandert in dein Inventar.
  • Gehe in den Vorgarten.
  • Schaue dir das Tor hinten rechts an.
  • Bringe die Bombe am Tor an.
  • Gehe durch das Tor zum Leuchtturm.

62 – Durchsuche den Leuchtturm
  • Schaue dir im Leuchtturm den Schreibtisch rechts an.
  • Räume den Ausweis zur Seite und nimm die Metall-Hand.
  • Schaue dir die grüne Tür unter dem Strahler an.
  • öffne die Tür und nimm den Malachit heraus.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Fisch hinten an.
  • Nimm den Mechanischen Fisch und entferne das Bild des Leuchtturms.
  • Merke dir die Einstellungen der Malachite.
  • Gehe in den überwachungs-Raum.

63 – Besorg dir eine Zugangskarte
  • Schaue dir im überwachungs-Raum den Bereich links vorne an.
  • Setze die Malachite (Spoiler 57, 60, 62) auf die Stangen.
  • Die Zeichnung wird abgelegt.
  • Drehe die Malachite wie auf der Zeichnung beschrieben.
  • Nimm das Teppichmesser heraus.
  • Verschiebe die Notizen und nimm die CD heraus.
  • Schaue dir den Monitor an.
  • Lege die CD in das CD-Fach des Computers ein.
  • Klicke auf den Monitor und so lange durch die Notizen, bis du die Kombination des Labor-Zugangs gefunden hast.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Bereich bei der Schreibtischlampe an.
  • Klicke hier das Muster des Labor-Zugangs ein.
  • Drehe die Kreise, bis die Muster auf den auf den Kreisen den oberen Mustern entsprechen.
  • Teile dir die Kreise von links nach rechts in A-E ein.
  • Klicke:
  • D, C, B, A, D, E, C, B, D, C.
  • Nimm die Zugangskarte.
  • Gehe auf die Terrasse.

64 – Gelange in das Neuro-Labor
  • Schaue dir auf der Terrasse den Sockel links noch einmal an.
  • Löse den Putz von der Steinplatte mit dem Teppichmesser (Spoiler 63).
  • Entferne die Steinplatte und nimm die Metall-Lippen heraus.
  • Gehe in den Vorgarten.
  • Schaue dir den Bereich rechts neben dem Detektiv an.
  • Räume die Sachen zur Seite und zerschneide das Netz mit dem Teppichmesser.
  • Nimm die Fischflosse.
  • Schaue dir links das Tor an.
  • Setze die Metall-Hand (Spoiler 62) und die Metall-Lippen ein.
  • Benutze nun die Zugangskarte (Spoiler 63) um das Tor zu öffnen.
  • Gehe in das Neuro-Labor.

65 – Schalte den Leuchtturm ein
  • Klicke im Neuro-Labor auf die Figur aus Bausteinen.
  • Schaue auf den Tisch.
  • Kippe das Sparschwein um und haue mit dem Fleischklopfer (Spoiler 57) darauf.
  • Nimm das Blütenblatt aus dem kaputten Sparschwein und die Fischflosse vom Tisch.
  • Schaue dir im Inventar den Mechanischen Fisch (Spoiler 62) an.
  • Setze die Fischflossen (Spoiler 64, hier) in den Fisch ein.
  • Nimm die Batterie aus dem Fischmaul.
  • Gehe in den Leuchtturm.
  • Schaue dir den Bereich mit der grünen Tür unter dem Scheinwerfer an.
  • Setze die Batterie ein.
  • Verbinde die Lichter mit so vielen Kabeln, wie auf den Leuchten angezeigt werden.
  • Hast du alle Verbindungen erstellt, dann drücke auf den grünen Leuchtturm Knopf.
  • Hast du alle Verbindungen korrekt gelegt, leuchten alle Lämpchen auf.
  • Drei Durchgänge sind in diesem Minispiel zu spielen.
  • Hebe den Laser-Schlüssel von der Metallplatte vor der grünen Tür auf.
  • Gehe in das Neuro-Labor.

66 – Gelange in den Experimentier-Raum
  • Schaue dir im Neuro-Labor rechts den Monitor an.
  • Klicke auf den Moitor und benutze dann den Laser-Schlüssel.
  • Nimm die CD-Hülle.
  • Schaue dir die CD-Hülle in deinem Inventar an.
  • Klebe das Klebeband (Spoiler 58) über einen der Fingerabdrücke und löse den Streifen.
  • Der Fingerabdruck wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir die Tür am anderen Ende an.
  • Lege den Fingerabdruck auf den Fingerabdruck-Scanner.
  • Gehe in den Experimentier-Raum.

67 – Durchsuche den Experimentier-Raum
  • Nimm im Experimentier-Raum den Metallschlauch vom Tisch neben dem Senator.
  • öffne die rote Tür hinter Kevin und schaue in den Schrank.
  • Verschiebe die Sachen und nimm den Kleiderbügel.
  • Schaue dir im Inventar den Kleiderbügel genauer an.
  • Löse den Haken, der in dein Inventar wandert.
  • Schaue dir dann den Metallschlauch an.
  • Stecke den Haken in den Schlauch und befestige ihn mit dem Klebeband (Spoiler 58).
  • Der Schlauch mit einem Haken wandert in dein Inventar.
  • Gehe ins Neuro-Labor.
  • Hole den Juwel der auf dem Schrank mit dem Monitor liegt, mit dem Haken am Schlauch herunter.
  • Hebe den Juwel vom Boden auf.
  • Gehe in den Experimentier-Raum.

68 – Das Juwelen-Minispiel
  • Schaue dir im Experimentier-Raum die Maschine vorne rechts an.
  • Setze den Juwel (Spoiler 67) ein
  • Platziere die Juwelen so, dass in jeder Reihe und in jeder Spalte jeweils ein Juwel vorhanden ist.
  • Achte darauf, das die Juwelen in den Reihen und Spalten nicht doppelt vorkommen.
  • Schaue dir Kevin an.
  • Nimm das Blütenblatt aus seiner Hand, verlasse die Ansicht.
  • Gehe ins Neuro-Labor.
  • Schaue dir die Maschine in der rechten, hinteren Ecke an.
  • Setze die Blütenblätter (Spoiler 65, hier) ein.
  • Schaue unter die Kuppel.

69 – Rette Kevin
  • Nimm die Lokomotive rechts vom Kran und hebe den Roten Schlüssel auf, der rechts neben dem Springbrunnen liegt.
  • Setze den Roten Schlüssel vorne in die rote Vertiefung ein und betätige ihn.
  • Nimm das Schienenbahn-Teil, das über dem Reaktor schwebt.
  • Setze die Schiene bei den Schienen des Wagons ein.
  • Stelle die Lokomotive vor den Anhänger.
  • Nimm den Grünen Schlüssel aus dem vorderen Wagon.
  • Stecke ihn vorne in das Schlüsselloch ein und drehe ihn.
  • Schaue dir den nun sichtbaren Ventilgriff vor dem Springbrunnen an.
  • Nimm die Kran-Taste und drehe das Ventil zu.
  • Nimm das Zahnrad aus dem Springbrunnen und bringe die Kran-Taste am Kran rechts an.
  • Drücke auf den Knopf.
  • Nimm den Blauen Schlüssel unter der Platte hervor und stecke ihn vorne ein.
  • Drehe ihn.
  • Nimm den Hebel, der vor der Satelliten-Schüssel liegt.
  • Bringe ihn am Schalter vor dem Reaktor an und betätige ihn.
  • Nimm den Stern aus hinter dem Tor beim Kran.
  • öffne das Tor des Turms beim Zug.
  • Nimm das Zahnrad.
  • Schaue dir die Mitte des Riesenrades an.
  • Setze die beiden Zahnräder ein.
  • Nimm den Stern aus der Gondel.
  • Schaue dir die Sonne in der Mitte an.
  • Setze die beiden Sterne ein.
  • Nimm die Gürtel-Schnalle.
  • Gehe in den Experimentier-Raum
  • Schaue dir Kevin an und setze ihm die Gürtelschnalle ein.

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