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Autor: Andreas
07.09.2020

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Paranormal Files: Der Pfad der Prüfungen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Arthurs Büro

1 Parkplatz
  • Nimm links an der Tür die kleine Tasche.
  • Nimm aus dem Loch in der Straße die Schere.
  • Nimm bei den Rohren hinter dem Auto das „A“ Monogramm.
  • Verwende die Schere oben an der Hauswand beim Schild.
  • Nimm einen Knopf, „N“ Monogramm" und ein Schüsselreplikat.
  • Setze bei der kleinen Tasche die beiden Monogramme ein.
  • Blättere das enthaltene Tagebuch durch, du findest eine Zugangskarte.
  • Setze beim Behälter im Bodenloch den Knopf ein.
  • Entnimm einen Schraubenschlüssel und einen Kabeldetektor.
  • Löse mit dem Schraubenschlüssel die rote Schraube bei den Rohren.
  • Fülle das Schüsselreplikat zur Schüssel mit Wasser.
  • Verwende den Kabeldetektor bei der Tür.
  • Wähle ihn an und verfolge damit die angezeigte rote Linie.
  • Entferne im Bodenloch den Sand und verwende die Zugangskarte für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Schütte das Wasser neben der Tür aus für einen Kurzschluss.
  • Geh hinein.

2 Arthurs Büro
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Bei den beiden Rätseln führt schlimmstenfalls Versuch und Irrtum zum Erfolg.
  • Nimm links vom Wandbrett die Knochenrune.
  • Nimm vom Schreibtisch die alte Fliese 1/3.
  • Öffne hinten den Schrank und nimm von Arthur die Mappe.
  • Nimm links bei der sandigen Kiste den Gehstock.
  • Nimm rechts bei der Rüstung alte Fliese 2/3.
  • Geh zurück.
  • Verschaffe dir mit dem Gehstock bei den Rohren die Mayamaske und die Bernsteinrune.
  • Geh wieder hinein.
  • Setze bei der Rüstung die beiden Runen ein, nimm die Artefakt-Fotografien und den Heftklammerentferner.
  • Verwende letzteren bei der Kiste links.
  • Nimm die Halskette und alte Fliese 3/3.
  • Setze die drei Fliesen hinten im Schrank ein.
  • Nimm den gebrochenen Arm und den Schubladenschlüssel.
  • Öffne mit diesem die Schublade am Schreibtisch.
  • Nimm Arthurs Notizen.
  • Platziere beim Wandbrett die Artefakt-Fotografien und Arthurs Notizen.
  • Ein Minispiel startet.
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  • img
  • Das Passwortbild und Hinweise 1/3 gehen ins Inventar.
  • Platziere das Passwortbild beim Computer.
  • Wähle 0 – 4 – 1 – 2.
  • Wähle das Symbol für E-Mail.
  • Nimm aus der umgestürzten Vase das Medaillon und die Artefaktliste.

3 Allee
  • Ein Wimmelbild wird aktiv.
  • Die Glaskugel wandert ins Inventar.
  • Sprich mit Rachel und übergib ihr die Artefaktliste (Spoiler 2).
  • Im Gegenzug bekommst du die Galerie-Adresse.
  • Nimm vorn vom Boden ein Armband.
  • Nimm hinten beim Transporter von der Stoßstange Eckzähne 1/3.
  • Geh zurück.

4 Parkplatz: Zum Galerie-Eingang
  • Wende die Galerie-Adresse (Spoiler 3) auf das Auto an.
  • Nimm rechts beim Boot aus dem Steg eine Ahle.
  • Nimm vom Gully neben Rachel den Wagenheber.
  • Nimm hinten rechts am Stromkasten die Karabiner.
  • Nimm bei der Statue Eckzähne 2/3.
  • Geh zurück und zur Allee.

5 Allee / Arthurs Büro
  • Wende am Gitter links den Wagenheber (Spoiler 4) an.
  • Nimm den Zündschlüssel und die Kette.
  • Löse hier auch mit der Ahle (Spoiler 4) den roten Knopf.
  • Kombiniere die Kette mit den Karabinern (Spoiler 4) zur Kette mit Karabinerhaken.
  • Öffne ebenfalls mit der Ahle die Tür vom Transporter.
  • Nimm die afrikanische Maske.
  • Geh zurück und ins Büro.
  • Lege in der Kiste links die Mayamaske (Spoiler 2) und die afrikanische Maske ab.
  • Nimm die U-Bahn-Karte.
  • Kehre zurück zum Galerie-Eingang.

6 Galerie-Eingang
  • Befestige die Kette mit Karabinerhaken (Spoiler 5) am Gully.
  • Befestige das andere Ende am Boot.
  • Starte dieses mit dem Zündschlüssel (Spoiler 5) und dem roten Knopf (diesen drücken).
  • Halte die U-Bahn-Karte (Spoiler 5) in den offenen Gully für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img

7 Alte U-Bahn
  • Gib Rachel das Armband (Spoiler 3).
  • Nimm von ihr die Geschichte der Magie.
  • Nimm aus der Kabine die antike Krone.
  • Nimm beim Drehkreuz die Angelschnur.
  • Nimm aus dem U-Bahn-Waggon den Stock.
  • Nimm von der Ampel die Bürste.
  • Geh zurück.

8 Galerie-Eingang / Allee
  • Versorge die Statue links mit der antiken Krone (Spoiler 7) und dem Medaillon (Spoiler 2).
  • Nimm dafür den Entroster und das Skarabäus-Medaillon.
  • Wende hinten rechts beim Stromkasten den Entroster und die Bürste (Spoiler 7) an.
  • Nimm die Marke und das Autoamulett.
  • Geh zurück und in die Allee.
  • Setze im Transporter das Autoamulett ein, nimm den Treibstoff.
  • Geh zurück, wähle das Auto und steige ab zur alten U-Bahn.

9 Alte U-Bahn / Parkplatz
  • Wirf beim Drehkreuz die Marke (Spoiler 8) ein.
  • Nimm eine Lupe und einen Spachtel.
  • Öffne mit letzterem das Gehäuse der Ampel und nimm die Glühbirne.
  • Schraube sie im U-Bahn-Waggon ein.
  • Kehre zurück zum Parkplatz.
  • Wende auf das kleine Schild am linken Rand der Nahansicht vom Schild oben die Lupe an.
  • Eine Seriennummer geht ins Inventar.
  • Geh wieder zur alten U-Bahn.
  • Platziere in der Kabine die Seriennummer.
  • Wähle die Kiste mit der richtigen Nummer darauf.
  • Entnimm das Motorteil.
  • Wende dich dem U-Bahn-Waggon zu.
    • Fülle rechts vorn den Treibstoff (Spoiler 8) ein.
    • Montiere das Motorteil links unten.
    • Ein Minispiel folgt, beachte die Anweisungen im Buch.
    • Stelle die Anzeigen ein in der Reihenfolge 1 – 3 – 2, wenn von links nummeriert.
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  • Stelle bei den runden Anzeigen zuerst die linke, dann die rechte und zum Schluss die mittlere ein.
  • Geh durch die frisch geöffnete Tür.

10 Wachmanns Zimmer
  • Nimm vom Kickertisch die Streichhölzer.
  • Nimm bei den Monitoren das Auge des Horus.
  • Nimm beim Automaten Finger 1/2.
  • Geh dreimal zurück und in die Allee.

11 Allee
  • Setze beim Kasten vorn auf dem Boden das Skarabäus-Medaillon (Spoiler 8) und das Auge des Horus (Spoiler 10) ein.
  • Nimm Eckzähne 3/3 und Finger 2/2.
  • Kombiniere den gebrochenen Arm (Spoiler 2) mit den beiden Fingern (Spoiler 10).
  • Nimm den mechanischen Arm.
  • Geh zurück und mit dem Auto zum Galerie-Eingang.

12 Galerie-Eingang
  • Setze der Statue den mechanischen Arm (Spoiler 11) an für ein Minispiel.
  • Es werden zuerst die Köpfe zu den passenden Oberkörpern verbracht.
  • Dann kommen die fertigen Torsos zu den passenden Beinen.
  • Mit der linken Hand L und der rechten R werden Teile in Reichweite verarbeitet.
  • Im Kelch K können Teile zwischengelagert werden.
  • Erzeuge zunächst durch Vertauschen die Stellung A.
  • Dann werden die kompletten Torsos zur Endstellung B getauscht.
  • Mögliche Lösung:
    • R – 3 nach K – 2 nach 3 –
    • L – 1 nach 2 – 2 nach 1 (A)
    • Wiederhole die Schritte von oben
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  • Nimm die mittlere Figur als Kicker-Figur.
  • Geh ins Zimmer des Wachmanns.

13 Wachmanns Zimmer
  • Setze die Kicker-Figur (Spoiler 12) ein und wähle sie an.
  • Nimm das Notizbuch und die Diskette.
  • Lege die Diskette rechts bei den Monitoren ein.
  • Wähle das Symbol auf dem Bildschirm, dann nimm Hinweise 2/3.
  • Schalte alle drei Kameras aus, dazu die drei Knöpfe auf dem Bildschirm drücken.
  • Geh links weiter.

14 Ausstellungshalle
  • Kombiniere die Halskette (Spoiler 2) mit den Eckzähnen (Spoiler 3, 4, 11).
  • Nimm die Halskette der Macht und wende sie auf den Sandmann an.
  • Hinten entsteht ein Wimmelbild.
  • Die alte Tafel geht ins Inventar.
  • Gib Rachel das Notizbuch (Spoiler 13).
  • Du bekommst Hinweise 3/3 und ein Taschentuch.
  • Geh viermal zurück und wieder in die Allee.

15 Allee / Wachmanns Zimmer
  • Wende auf den Sand in der vorderen Nahansicht das Taschentuch (Spoiler 14) an.
  • Nimm den seltsamen Sand und das Geld.
  • Kehre zurück in Wachmanns Zimmer.
  • Verwende das Geld am Automaten.
  • Drücke 4-B.
  • Nimm den Haken und die Körner.
  • Kombiniere den Stock (Spoiler 7) mit der Angelschnur (Spoiler 7) und dem Haken zur Angelrute.
  • Geh zweimal zurück.

16 Galerie-Eingang / Parkplatz
  • Fische rechts aus dem Wasser mit der Angelrute (Spoiler 15) zweimal etwas heraus.
  • Nimm die Muschel.
  • Kehre zurück auf den Parkplatz.
  • Deponiere oben beim Schild an der Hauswand die Körner (Spoiler 15) beim Vogel.
  • Nimm eine Taubenfeder.
  • Hole die Mappe (Spoiler 2) vor und öffne sie.
  • Füge die Hinweise (Spoiler 2, 13, 14) hinzu.
  • Lege die jeweils passenden Fotos in der Liste ab.
  • Nimm die Übersetzungstipps.
  • Kombiniere sie mit der alten Tafel (Spoiler 14).
  • Wähle die richtigen Symbole.
  • img
  • Begib dich zur alten U-Bahn.

17 Alte U-Bahn
  • Lege die passenden Objekte im Kreis auf dem Boden ab.
  • Dies sind der seltsame Sand (Spoiler 15), die Streichhölzer (Spoiler 10), Muschel und Taubenfeder (beide Spoiler 16).
  • Dann kommt die Glaskugel (Spoiler 3) in die Mitte.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Die aktivierte Zauberkugel geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in Arthurs Büro.

18 Arthurs Büro / Alte U-Bahn
  • Wende auf Arthur die aktivierte Zauberkugel (Spoiler 17) an.
  • Nimm den geheimnisvollen Spiegel.
  • Geh wieder zur alten U-Bahn.
  • Platziere den Spiegel im Kreis auf dem Boden.
  • Im folgenden Minispiel kommt es leider erheblich auf Geschwindigkeit an.
  • Ein Wimmelbild schließt sich an.
  • Du hast dann Einladungen und bist umgezogen.

Kapitel 2: Die Party

19 Party
  • Zeige die Einladungen (Spoiler 18) vor.
  • Nimm hinten an der Tür das Baumamulett.
  • Nimm in der Nahansicht rechts den Backstage-Pass.
  • Setze bei der Tasche das Baumamulett ein, entnimm Elementarfiguren 1/4.
  • Nimm ebenfalls aus dem unteren Fach den USB-Stick.
  • Leere an der Bar das Glas und nimm das Weinglas mit.
  • Nimm hinten links die Box mit Geheimnis.
  • Wende den Backstage-Pass an und stecke den USB-Stick ein.
  • In einer Art Suchbild werden diverse Bildteile passend umgruppiert.
  • Du kannst dann rechts die Treppe hoch gehen.

20 VIP-Lounge
  • Sprich hinten mit Gabriel und erhalte eine Wahrsagerkarte.
  • Nimm rechts beim Apparat den Barschlüssel.
  • Nimm hinten links vom Tisch einen rosa Leuchtstab.
  • Geh zurück.
  • Verwende hinten an der Bar den Barschlüssel.
  • Nimm den Spachtel und den Puderzucker-Kuchen.
  • Geh wieder hoch.
  • Beseitige mit dem Spachtel den Kaugummi beim Apparat rechts.
  • Schiebe die Wahrsagerkarte ein und ziehe den Hebel.
  • Nimm die Glückskarte.
  • Sieh wieder bei Gabriel vorbei und nimm den Joystick.
  • Wähle im Minispiel einen beliebigen Kämpfer und den roten Knopf für Schlagen, bis du gewonnen hast.
  • Nimm rechts aus der Jacke die Galerie-Zugangskarte und die Krawattennadel.
  • Geh zurück.

21 Party
  • Öffne rechts den Reißverschluss der Tasche mit der Krawattennadel (Spoiler 20).
  • Nimm das Haifischauge und einen zweiten Leuchtstab.
  • Setze links hinten die beiden Leuchtstäbe (Spoiler 20) ein.
  • Nimm den Make-up Pinsel, Batterien und Elementarfiguren 2/4.
  • Schiebe die Galerie-Zugangskarte (Spoiler 20) hinten rechts bei der Tür ein.
  • Wende den den Puderzucker-Kuchen (Spoiler 20) und Make-up Pinsel an.
  • Wähle im Minispiel 1 – 6 – 8 – 8 – 6.
  • Geh vor.

22 Galerie-Halle
  • Nimm vorn Elementarfiguren 3/4.
  • In der Nahansicht hinten rechts findest du Elementarfiguren 4/4.
  • Setze bei der Box mit Geheimnis (Spoiler 19) die Elementarfiguren (Spoiler 19, 21) ein.
  • Füge die Glückskarte (Spoiler 20) hinzu.
  • Wähle von den sechs Symbolen das dritte, erste, zweite und fünfte.
  • Nimm den Silberschädel und den gerahmten Schmetterling.
  • Nimm hinten links das kaputte Flugzeug.
  • Nimm bei der Tür hinten die Haifischschwanzflosse.
  • Geh zurück und hoch in die VIP-Lounge.

23 VIP-Lounge / Party
  • Platziere beim Apparat rechts den Silberschädel (Spoiler 22).
  • Nimm das Dessertmesser und Flugzeugteile 1/4.
  • Geh zurück.
  • Wende an der Bar das Dessertmesser an für ein Wimmelbild.
  • Die Haifischflosse geht ins Inventar.
  • Geh in die Galerie-Halle.

24 Galerie-Halle / VIP-Lounge
  • Setze vorn Haifischauge (Spoiler 21), Haifischschwanzflosse (Spoiler 22) und Haifischflosse (Spoiler 23) ein.
  • Nimm Flugzeugteile 2/4 und die gerahmte Libelle.
  • Geh wieder in die VIP-Lounge.
  • Hänge hinten links den gerahmten Schmetterling (Spoiler 22) und die gerahmte Libelle auf.
  • Nimm den Griff und das Flugzeugschema.
  • Geh zurück.

25 Party / Galerie-Halle
  • Setze rechts den Griff (Spoiler 24) ein.
  • Nimm Flugzeugteile 3/4 und die Eselstatuette.
  • Kehre zurück in die Galerie-Halle.
  • Stelle hinten links die Eselstatuette auf.
  • Nimm die Glasvase und das Kalenderteil.
  • Stelle die Glasvase hinten rechts auf.
  • Nimm eine Mosaikkachel und Flugzeugteile 4/4.
  • Hole das kaputte Flugzeug vor.
  • Lege die Batterien (Spoiler 21) ein und füge die Flugzeugteile (Spoiler 23, 24) hinzu.
  • Platziere schließlich das Flugzeugschema (Spoiler 24).
  • Wähle der Reihe nach das dritte, erste, erste, vierte Teil.
  • Dann füge die Teile zusammen und nimm das RC-Flugzeug.
  • Wende es beim Fahrstuhl hinten oben an.
  • Betätige die Kontrollen links, bis die roten Knöpfe erscheinen.
  • Drücke rechts den grünen Knopf.
  • Benutze den Fahrstuhl.

26 Gabriels Büro
  • Nimm links bei der Staffelei den Siegelring.
  • Nimm hinten vom Schreibtisch ein Pendel.
  • Nimm von der Statue daneben farbige Glühbirnen 1/3.
  • Nimm vom Baum eine kleine Kugel.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit dem Siegelring den durchsichtigen Kasten vorn.
  • Entnimm Gefrierspray und Lösungsmittel.
  • Geh wieder vor.
  • Wende auf das Bild links das Lösungsmittel an für ein wichtiges Datum.
  • Lege auf dem Schreibtisch das Kalenderteil (Spoiler 25) ab zusammen mit dem wichtigen Datum.
  • Markieren mit dem Kalenderteil den 12. April.
  • Nimm das Einhorn-Horn und farbige Glühbirnen 2/3.
  • Geh zurück.

27 Galerie-Halle
  • Wende hinten rechts auf die Kugel das Gefrierspray an, dann das Einhorn-Horn (beide Spoiler 26).
  • Nimm den antiken Fächer und den kleinen Würfel.
  • Setze beim Pendel (Spoiler 26) die kleine Kugel und den kleinen Würfel ein.
  • Nimm farbige Glühbirnen 3/3.
  • Geh wieder hoch.

28 Gabriels Büro
  • Platziere rechts beim Baum die drei farbigen Glühbirnen (Spoiler 26, 27) für ein Minispiel.
  • Hier gibt es kein Problem, die Glühbirnen werden einfach paarweise vertauscht.
  • Die Farben von Gehäuse und Glühbirne sollen überein stimmen.
  • Betrachte die Statue.
  • Gib ihr das Weinglas (Spoiler 19) und den antiken Fächer (Spoiler 27) in die Hände.
  • Wähle zweimal den Fächer, bis der Lichtstahl nach links gelenkt wird.
  • Sieh dort nach für ein Minispiel.
  • Speziell der erste Teil ist schlecht realisiert, eine Linie scheint falsch zu sein.
  • Lösungen:
  • img
  • Nimm die alte Tafel und das versteinerte Ei.
  • Übergib die alte Tafel, dann auch die inaktive Zauberkugel.
  • Wähle die Tasse auf dem Tisch, das Kissen links und das Buch rechts.
  • Wähle Arthur und die Kugel, dann links Rachel und den Spiegel, dann links die Karte und die Tafel.
  • Nimm das Foto der Tafel und die Mosaikkachel.
  • Geh zurück.

29 Isaacs Zimmer
  • Setze links bei der Treppe die beiden Mosaikkacheln (Spoiler 25, 28) ein, nimm Isaacs Schlüssel.
  • Öffne damit die Tür hinten und geh weiter.
  • Auf dem Vorhang gibt es ein Suchbild.
  • Nimm vom Tisch rechts das Unendlichkeitssymbol.
  • Nimm aus dem Regal das Pinselamulett.
  • Begib dich in Gabriels Büro.

30 Gabriels Büro
  • Deponiere das Pinselamulett (Spoiler 29) beim Kasten links vor der Staffelei.
  • Nimm das keltische Symbol und die Taschenlampe.
  • Setze hinten beim Schreibtisch das Unendlichkeitssymbol (Spoiler 29) und das keltische Symbol ein.
  • Nimm den Entwickler und das farbige Glas.
  • Geh wieder in Isaacs Zimmer.

31 Isaacs Zimmer / Galerie-Halle
  • Gieße den Entwickler (Spoiler 30) in die Schale im Regal.
  • Nimm das seltsame Foto.
  • Kehre zurück in die Galerie-Halle.
  • Platziere das seltsame Foto in der Nahansicht rechts hinten.
  • Stelle die Arme so ein wie im Foto gezeigt.
  • Wähle dazu einfach so oft wie möglich die aktiven Arme.
  • Nimm dann den antiken Kamm und das Schwert.
  • Geh wieder in Isaacs Zimmer.
  • Die Ritterfigur auf dem Tisch rechts bekommt das Schwert.
  • Nimm das Stück Mondmetall und Isaacs Notizen.
  • Hole das Foto der Tafel (Spoiler 28) vor.
  • Füge Isaacs Notizen und die Taschenlampe hinzu für ein Minispiel.
  • Jeder der drei farbigen Knöpfe liefert eine Suchaufgabe.
  • img

32 Antike Ruinen
  • Nimm in der Nahansicht hinten rechts den Beutel mit Schwebepulver.
  • Beseitige damit die großen Steine in der Nahansicht links.
  • Nimm das alte Zahnrad und die Eissphäre.
  • Lege vorn bei den Steinkreisen das Buch der Geschichte der Magie (Spoiler 7) ab.
  • Nimm neben dem Buch die alte Kette.
  • Montiere Zahnrad und Kette in der rechten Nahansicht.
  • Wähle die drei Figurengruppen.
    • Setze die Fragmente mit Säulen oben passend ein.
    • Gruppiere im dritten Teil einzelne Teile passend um.
    • Nimm die Feuerkugel.
  • Wende dich den Steinkreisen zu.
    • Lege Eissphäre und Feuerkugel in die Vertiefungen.
    • Lege das Mondmetall (Spoiler 31) ab und dann in die Pfanne.
    • Halte die Pfanne in die Glut, gieße sie dann in die Form.
    • Kühle den Würfel im Eis.
    • Wende den Hammer darauf an, nimm das allsehende Auge.
  • Halte es in den hinteren Teil der Szene.
  • Wähle eine beliebige Alternative.
  • Lege dann die Bruchstücke passend ab.
  • Nimm den magischen Sand.

33 Isaacs Zimmer
  • Streue den magischen Sand auf die Karte auf dem Tisch rechts für ein Wimmelbild.
  • Nimm von Gabriel die Tasche.
  • Du wirst ins nächste Kapitel transportiert.

Kapitel 3: Der Pfad der Prüfungen

34 Wüste
  • Sieh hinten beim Torbogen nach, nimm dann das Totemauge.
  • Setze es links beim Totem ein und nimm das Mayasymbol und das Seil.
  • Nimm beim Planwagen den Meißel und ein Stoffstück.
  • Nimm am Brunnen die alte Schüssel.
  • Wende den Meißel an für einen Schleifstein.
  • imm bei den Kakteen die stumpfe Klinge.
  • Kombiniere sie mit Stoffstück, Seil und Schleifstein zur Machete.
  • Hacke damit auf die Kakteen, es entsteht ein Suchbild.
  • Nimm den langen Ast.
  • Sammle in der alten Schüssel aus der Blüte Säure.
  • Verwende den langen Ast links beim Totem.
  • Sammle drei Beeren und nimm das Mechanismus-Teil.
  • Investieren die drei Beeren beim Kaktus und nimm das Nagetier.
  • Setze es beim Adler im Planwagen ab, nimm das Steinherz.
  • Wende die Säure auf die Kette am Brunnen an.
  • Setze ebenfalls das farbige Glas (Spoiler 30) und das Mechanismus-Teil ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Stelle am besten den äußeren Ring zuerst so ein, dass drei Lichter sichtbar werden.
  • img
  • Nimm vom Skelett den ungewöhnlichen Stab und das steinerne Gehirn.
  • Setze hinten beim Torbogen das Steinherz und das steinerne Gehirn ein.
  • Wähle den Dolch.
  • Geh vor.

35 Plateau
  • Halte Gabriels Tasche (Spoiler 33) in die Szene für ein Wimmelbild.
  • Untersuche die Tasche und nimm ein zweites Mayasymbol.
  • Nimm am verschütteten Eingang die Schlangenschuppe.
  • Geh zurück.

36 Wüste
  • Setze im Planwagen die beiden Mayasymbole (Spoiler 34, 35) ein.
  • Nimm das alte Feuerzeug und die Tabakspfeife.
  • Setze bei der Schlange am Kaktus die Schlangenschuppe (Spoiler 35) ein.
  • Nimm Glöckchen 1/4 und die antike Schriftrolle.
  • Verschaffe dir vom Kaktus mit der Tabakspfeife Kaktussaft.
  • Gieße links den Kaktussaft in die Schale und wende das Feuerzeug an.
  • Nimm die magische Farbe.
  • Geh wieder vor.

37 Plateau
  • Zeige Rachel die antike Schriftrolle, erhalte den Taschencode.
  • Platziere ihn bei der Tasche, drücke die farbigen Knöpfe in der gezeigten Reihenfolge.
  • Beginne also mit lila, dann blau, hellblau und rot.
  • Nimm die aktivierte Zauberkugel und Glöckchen 2/4.
  • Platziere die Kugel am verschütteten Eingang, füge die magische Farbe (Spoiler 36) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösungen:
  • img
  • Wähle dann wieder die magische Kugel.

38 Katakomben
  • Wende dreimal das Feuerzeug (Spoiler 36) an Fackeln an.
  • Nimm rechts oben Glöckchen 3/4.
  • Nimm links bei Steinsarg den Wolfsschädel.
  • Rechts vorn sitzt eine Tote, nimm da Glöckchen 4/4.
  • Setze beim Obelisk das versteinerte Ei (Spoiler 28) ein, nimm den leuchtenden Kristall.
  • Setze beim ungewöhnlichen Stab (Spoiler 34) die vier Glöckchen, den Wolfsschädel und den Kristall ein.
  • Wende den erhaltenen Beschwörungsstab auf den Steinsarg an für ein Wimmelbild.
  • Geh dann rechts weiter.

39 Ruinen
  • Nimm vom Wächter hinten Steinfragmente 1/3.
  • Zünde mit dem Feuerzeug die Kerzen am Steinkreis an für ein Suchbild.
  • Nimm das antike Armband.
  • Nimm von der linken Statue Steinfragmente 2/3, von der rechten das Magiersiegel.
  • Die mittlere bekommt die magische Kugel, nimm dafür die Schriftrolle.
  • Geh zurück.

40 Katakomben / Ruinen
  • Die sitzende Tote bekommt das antike Armband und eine Behandlung mit dem antiken Kamm (Spoiler 31).
  • Nimm das Todesdatum und das Reisetagebuch.
  • Setze das Todesdatum bei Steinsarg ein, nimm das Steinschwert.
  • Geh wieder vor.
  • Die rechte Statue bekommt das Steinschwert (Spoiler 39).
  • Nimm Steinfragmente 3/3 und die Krone.
  • Setze vorn die drei Steinfragmente (Spoiler 39) ein und sortiere sie passend um.
  • Ein Wimmelbild entsteht.

41 Heiligtum
  • Nimm vorn vom Altar ein zweites Magiersiegel.
  • Setze beide Magiersiegel (Spoiler 39) bei der Schriftrolle ein für eine magische Schriftrolle.
  • Nimm in der Nahansicht hinten rechts eine wertvolle Statuette.
  • Setze der Löwenfigur die Krone (Spoiler 40) auf.
  • Nimm in der mittleren Nahansicht hinten den Zauberstab.
  • Nimm in der Nahansicht hinten links die kaputte Armbrust.
  • Geh zurück.

42 Ruinen / Katakomben
  • Überlasse der linken Statue den Zauberstab und die magische Schriftrolle (beide Spoiler 41).
  • Nimm ihr das leere magische Amulett ab.
  • Geh zurück.
  • Platziere das leere magische Amulett beim Obelisken für ein Minispiel.
  • Beachte, dass die Linien immer von einem Startpunkt aus gezogen werden müssen.
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  • Nimm dann das aufgeladene magische Amulett.
  • Geh wieder vor.
  • Setze da aufgeladene magische Amulett wieder bei der linken Statue ein.
  • Nimm aus der Hand kostbare Juwelen 1/3 und das magische Feuer.
  • Steige ab ins Heiligtum.

43 Heiligtum
  • Wende rechts beim Froschkönig das magische Feuer (Spoiler 42) an.
  • Nimm die Armbrustsehne und den enormen Schlüssel.
  • Wende letzteren in der hinteren Nahansicht beim großen Schlüsselloch an.
  • Nimm die Metallblume und einen Pfeil.
  • Kehre zurück in die Katakomben.

44 Katakomben
  • Stelle die Metallblume (Spoiler 43) in die Vase links am Steinsarg.
  • Nimm kostbare Juwelen 2/3 und das Schlossfragment.
  • Nimm ferner aus der Vase den Armbrustabzug.
  • Setze das Schlossfragment beim Reisetagebuch (Spoiler 39) ein.
  • Ein Suchbild entsteht.
  • Kostbare Juwelen 3/3 landen im Inventar.
  • Setze die Juwelen (Spoiler 42) bei der wertvollen Statuette (Spoiler 41) ein.
  • Nimm das Wächteramulett und ein Zahnrad.
  • Hole die kaputte Armbrust (Spoiler 41) vor.
  • Setze die Sehne, den Pfeil (beide Spoiler 43), den Abzug und das Zahnrad ein.
  • Du hast dann eine geladene Armbrust.
  • Begib dich ins Heiligtum.

45 Heiligtum
  • Verwende die geladene Armbrust (Spoiler 44) bei der Falle links.
  • Nimm einen Krug und das aufgeladene Kriegeramulett.
  • Fülle rechts den Krug mit dunklem Wasser.
  • Stelle den Krug dann vorn auf dem Altar ab, lege auch das Wächteramulett (Spoiler 44) ab.
  • Ein Minispiel startet.
    • Nimm oben rechts einen Pilz und lege ihn in die obere Schüssel.
    • Verfahre ebenso mit dem leuchtenden Stängel rechts unten.
    • Verfahre ebenso mit der Brombeere darunter.
    • Sieh in den vorderen Topf.
    • Wähle die Kacheln z.B. in der Reihenfolge 2 – 4 – 6 – 8 – 1 – 3 – 5 – 7 – 9
    • Gieße den Krug hinein und wähle ihn an.
    • Lege das Amulett in die volle Schüssel.
    • Nimm das aufgeladene Wächteramulett.
  • img
  • Begib dich zu den Ruinen.

46 Ruinen: Zum Feuerring
  • Die rechte Statue bekommt das Kriegeramulett (Spoiler 45).
  • Die mittlere Statue bekommt das aufgeladene Wächteramulett (Spoiler 45).
  • Geh vor.
  • Sprich mit dem Wächter.
  • Das folgende letzte Minispiel ist zufällig erzeugt.

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