Autor:
J.L.
Datum: 19.12.2011

Paranormal Crime Investigations: Bruderschaft der Halbmondschlange
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Lege
Deinen Spielernamen und Deine bevorzugten
Spieloptionen fest.
- Spiele das Tutorial, um Dich
mit den Besonderheiten des Spiels vertraut zu machen.
- Links
unten im Spiel hast Du den wiederaufladbaren Tipp, mittig das Inventar
und rechts unten ist der PCI-Koffer.
- Schaue
möglichst oft in den Koffer, um Spielinformationen abzurufen:
- Dort
erfährst Du auch, was Du für welche Szenen benötigst und kannst Proben
analysieren (Minispiele spielen).
- Wer
die Sammleredition spielt, hat (links über dem Koffer) das Handbuch mit
der Lösungshilfe des Spiels.
- Ebenfalls in der
Sammleredition kannst Du nach dem 3. Kapitel den Epilog spielen. Bitte
benutze dazu die Hilfe im Handbuch.
- Spielsteuerung:
- Lupe:
etwas ansehen,
- Hand: etwas aufnehmen oder
interagieren
- Sprechblase: jemand ansprechen
- Pfeil:
Szene in diese Richtung verlassen
- Alle Minispiele
können übersprungen, die meisten neu gestartet werden.
- Gamesetterfarben- und Symbole:
- Weißer Rand: Bildausschnitt,
- Roter Rand
mit rotem Pfeil: Inventarobjekt hier verwenden
- Grüner
Rand: Minispiel,
- Gelber Knopf: Nahansicht
- Roter
Knopf: Wimmelbild
- Weiß umrandeter roter Pfeil:
Szene in diese Richtung verlassen.
Inventarliste
- Die
Objekte sind alphabetisch geordnet und genau so benannt wie im Spiel.
- Gleichnamige
Objekte sind durch Nummerierung oder Charakteristika in Klammern
kenntlich gemacht.
- Mehrfach auftretende Objekte
sind nummeriert.
- Abgebrannte Fackel - 13/13
- Angezündete
Fackel (1) - 13/13
- Angezündete Fackel (2) - 13/14
- Anhänger
- 1/1
- Aufnahmegerät - 17/17
- Axt
- 1/1
- Batterie(-säure) - 7/8
- Beeren
- 15/15
- Beruhigungspfeile
- 9/9+10
- Blaue
Aubergine - 6/10
- Blaue
Kerze - 4/4
- Blauer Käfer - 7/10
- Bolzenschneider
- 7/8
- Calvins Trank - 12/18
- Chemikalie
X - 8/10
- Datenbank-ID-Scan: Knochen - 12/12
- Dreieckiger
Spiegel - 14/15
- Eisenstern 1 - 1/13
- Eisenstern 2 - 5/13
- Eisenstern
3 - 11/13
- Eisenstern 4 - 12/13
- Fackel
- 13/13
- Feuerzeugbenzin
- 8/8
- Fingerabdruck
- 7/7
- Gemischte Substanz: Chemikalie X - 8/8
- Gemischte
Substanz: Moosvernichter - 10/10
- Gemischte
Substanz: Schwanentränen - 15/15
- Gemischte
Substanz: Wächterwunder - 17/17
- Gemischte
Substanz:
Weißes Pigment - 2/2
- Goldene Münze - 15/15
- Goldenes
Schwert - 10/15
- Goldener
Stab - 13/14
- Haken
- 8/8
- Helm - 13/15
- Insektenvernichter
- 10/10
- Isolierte
Handschuhe - 1/1
- Knochen (2 Stück) - 12/12
- Kransteuerknopf
- 15/15
- Kranz
- 1/1
- Kreide - 2/2
- Leiter -
18/18
- Lilafarbene
Lotos-Blüte - 17/17
- Medaillon -
16/18
- Metallwalze
- 10/12
- Mississippi-Barsch - 15/15
- Molchauge
-
2/2
- Moosvernichter - 10/11
- Münzen
(6 Stück) - 16/18
- Notenblatt
- 12/12
- Nummerierte
Steine (4 Stück) - 5/5
- Pfeife
1 - 1/12
- Pfeife 2 - 6/12
- Pfeil
- 14/14
- Pilz - 15/15
- Probenanalyse: Seltsame Zeichen - 1/1
- Probenanalyse:
weißes Pigment - 2/2
- Quadratischer Spiegel - 14/14
- Reiner,
blauer Kristall - 15/16
- Rolle
- 15/15
- Rosenblätter
- 2/2
- Rote
Kerze - 4/4
- Schädel - 12/12
- Schaufel
- 3/4
- Schaufelblatt
- 3/3
- Schaufelstiel
- 1/3
- Schlangengreifer - 16/16
- Schwanenschlüssel
- 18/18
- Schwanentränen
- 15/15+16
- Schwarzer Kristall - 13/17
- Schwert
- 18/18
- Spachtel
- 6/6
- Strickleiter - 16/16
- Talisman
-
2/5 und automatisch
- Tulpe
- 2/2
- Vogelscheuchenkopf
- 2/3
- Volles Aufnahmegerät - 17/17
- Wächterblüte
- 17/17
- Wächterschild - 15/15
- Wächterwunder
- 17/18
- Weißes
Pigment (1) - 2/3
- Weißes Pigment (2) - 17/17
- Zerrissenes Hemd - 1/3
- Zooplankton-Petrischale
- 8/8
1. Kapitel
1 - Tatort und Umgebung/ Madame Oracleaux
- Nachdem
Du aus der Nahansicht von Calvins Leiche
den Eisenstern
und das Portemonnaie genommen hast, klicke die grünen Zeichen
auf seinem Arm an.
- Untersuche die Probenanalyse: Seltsame Zeichen,
indem Du das Zeichen aus dem Inventar auf den PCI-Koffer unten rechts
ziehst:
- Klicke jedes der Teilchen an,
solange die Vorgabe links aktiv ist. Die Vorgaben wechseln recht
schnell.
- Du musst alle Teilchenarten
mehrfach sammeln, um genug für die Analyse zusammen zu
bekommen.
- Klicke anschließend auf
"weiter", um zu erfahren, auf welche Weise Calvin vermutlich umgekommen
ist.
- Spiele das Wimmelbild, hinten am Cafétisch:
- Um
die isolierten Handschuhe
zu finden, klicke die Menükarte beseite, unten rechts im Bild,
anschließend klicke die Handschuhe an.
- Sie gehen
danach ins Inventar.
- Klicke die Dame in Weiß an,
links neben dem Cafétisch, um mit ihr zu sprechen.
- Gehe
nach
rechts.

- Klicke eine der
Krähen an, um einen PCI-Eintrag zu erhalten.
- Klicke
die unvollständige Vogelscheuche an, für eine Information.
- Du
kannst auch das Haus rechts anklicken, für eine Information.
- Spiele
das Wimmelbild hinter der Vogelscheuche:
- Um die
blutige Feder zu finden, klicke die Krähe an, oben rechts im Bild, dann
die Feder.
- Aus dem Wimmelbild geht die Axt ins Inventar.
- Gehe
zurück und nach links, zur Kreuzung mit dem Polizeiwagen.

- Klicke die
Nahansicht der Zeitung an.
- Vor dem Haus,
geradezu, steht eine
Kiste.
- Nimm in ihrer Nahansicht den
Deckel ab und klicke die Schlangen an, um eine Information zu erhalten.
- Links
kannst Du in der Ferne ein Tor mit Laternen erkennen. Begib Dich
dorthin, zum Jackson Square.

- Nachdem
Du die Szene 1x angeklickt hast, folgt eine kurze Sequenz.
- Danach
ist das Tor zur Kathedrale verschlossen.
- Rechts am
Zaun lehnt ein Schaufelstiel,
nimm ihn ins Inventar.
- An den Torpfosten und an der
Zauneinfassung kannst Du Zeichen anklicken, um Informationen zu
erhalten.
- Spiele das Wimmelbild, links in der
Szene: Daraus geht das zerrissene
Hemd ins Inventar.
- Vor dem Tor liegt
ein Stück Papier mit einem grünen Zeichen am Boden. Klicke in der
Nahansicht auf das Zeichen.
- Gehe 1x zurück und die
rechte Straße hoch.

- Klicke
die Szene an, um eine Sequenz auszulösen.
- Links
unten liegt eine Zeichnung, klicke sie in Nahansicht an.
- Um
Informationen zu erhalten, kannst Du das Ladenschild und das
Schaufenster sowie den Löwen anklicken, sämtlich links im Bild.
- Klicke mit
der Axt auf die Ketten des Verteilerkastens, um sie zu durchtrennen.
- Klicke
nun in die Nahansicht des Verteilerkastens, um ein Minispiel zu öffnen:
- Verbinde
die Kabel in der korrekten Anordnung.
- Beginne,
indem Du mit den isolierten Handschuhen eines der Kabel anklickst.
- Klicke
dazu das rechte Kabelende an und klicke anschließend damit auf den
richtigen Steckplatz in der rechten Leiste.
- Die
linke Leiste ist durch Buchstaben gekennzeichnet, die rechte durch
Zahlen.
- Links befindet sich der Code, nach dem die
Leitungen verbunden werden müssen.
- Richtig
verbundene Kabel werden grün.
- Ganz unten
hast Du freie Steckplätze für Kabel, die Du noch nicht verbinden kannst.
- A=1
ist bereits richtig gesteckt.
- B=Ax3 (1x3=3): Kabel
B gehört auf den Steckplatz 3.
- D=2, Kabel D gehört
also in Steckplatz Nummer 2.
- C= 10/D (10/2=5),
Kabel C gehört auf Steckplatz 5.
- E=C+D (5+2=7),
Kabel E gehört auf Steckplatz 7.
- F=C+E-6 (5+7-6=6),
Kabel F gehört auf Steckplatz 6.
- H=B+D-A (3+2-1=4),
Kabel H gehört auf Steckplatz 4.
- G=?,
gehört auf den verbleibenden freien Steckplatz 8.
- Das
Ergebnis ist ein Kurzer.
- Der Strom wird
ab- ein Wimmelbild am Gully angeschaltet:
- Um den
Köder zu erhalten, klicke die gestreifte Box an, links im Bild. Dann
klicke den Köder an.
- Aus dem Wimmelbild geht der Kranz ins Inventar.
- Gehe
geradeaus.

- Schaue Dir das
Denkmal in Nahansicht an:
- Links
kannst Du den Kranz an einen Haken hängen.
- Klicke
die Statue für eine
Information an.
- Oben rechts im Regal
kannst Du eine Todesanzeige
anklicken, um zu erfahren, wem das Denkmal gilt.
- Wenn
Du die Nahansicht verlassen hast, klicke das Symbol-Papier unten rechts
in der
Nahansicht an.
- Für Informationen kannst
Du auch das Tor, die Haustür und links das Grafitto anklicken.
- Gehe
nun nach links.

- Du befindest Dich
vor Madame Oracleauxs Laden.
- Sprich
Madame an.
- Nimm vom Windspiel eine Pfeife ins Inventar.
- Klicke
die Barriere an, dann folge Madame in den Laden.
- Sprich
erneut mit ihr.
- Nimm den Anhänger vom König
(auf dem Ladentisch) ins Inventar.
- Du kannst
einiges anklicken, das Holzkästchen, die Kristallkugel, die Anhänger
und oben die Miezekatze.
- Gehe nun zurück zur Statue.

- Platziere
den Anhänger in der Nahansicht der Statue, um die Barriere beim
Friedhof zu beseitigen.
- Gehe nach rechts durch das
Tor, auf den Friedhof.

2
- Friedhof/ Laden/ Museum
- Klicke
die Szene an, um eine kurze Sequenz auszulösen.
- Dann
schaue in die Nahansicht des Altars, rechts bei der Skulptur.
- Klicke
alle Gegenstände an, um den Schutzkreis freizulegen.
- Gegenstände,
die oben liegen, müssen zuerst entfernt werden.
- Wenn
der Kreis frei liegt, klicke ihn an, um eine Probenanalyse: Weißes Pigment
ins Inventar zu nehmen.
- Ziehe die Probe aus dem
Inventar auf den PCI-Koffer, um ein Minispiel zu starten.
- Finde
alle gleichen Partikel, um das Ergebnis der Analyse zu erhalten.
- Klicke
dazu ein Partikel auf einer Seite an, dann sein Gegenstück auf der
anderen Seite.
- Die Partikel müssen in
Farbe, Form und Größe übereinstimmen.
- Wenn
Du die Nahansicht verlassen hast, spiele das Wimmelbild links unten:
- Um
die Rosenblätter
zu finden, klicke die Rose an, zentral im Bild, anschließend eines der
herunter gefallenen Blütenblätter.
- Sie gehen aus
dem Wimmelbild ins Inventar.
- Hinter dem Grab liegt
der Vogelscheuchenkopf,
nimm ihn ins Inventar.
- Begib Dich in Madame
Oracleauxs Laden.

- Unten im Regal,
unterhalb des Holzkästchens, steht ein Glas
mit einem Molchauge
fürs Inventar.
- Verlasse den Laden und nimm von
Madame den Talisman
entgegen. Er erlaubt Dir von nun an, automatisch dunkle Magie zu
erkennen.
- Klicke den magischen Kreis für eine
Information an.
- Dann gehe 2x zurück, vor das
Museum, und spiele das Wimmelbild beim Gully erneut.

- Daraus
geht die Kreide
ins Inventar.
- Gehe zum Tatort (Café) zurück.
- Spiele
das Wimmelbild beim Tisch erneut.
- Daraus geht die Tulpe ins Inventar.
- Danach
öffnet sich automatisch ein Fenster, indem die vier benötigten
Substanzen (Rosenblätter, Molchauge, Kreide, Tulpe) kombiniert werden,
sobald Du den Knopf drückst.
- Du erhältst Gemischte Substanz: Weißes
Pigment fürs Inventar.
- Ziehe es auf
den Koffer, um das nächste Minispiel zu starten:
- Es
handelt sich um ein kleines 3-Gewinnt-Logikpuzzle, bei dem Du die Teile jeder Farbe
verschwinden lassen sollst.
- Es können nur Partikel
verschwinden, die sich berühren.
- Du musst also das
Spielfeld drehen, um die Teile einander berühren zu lassen.
- Um
das Spielfeld zu drehen, benutze die Pfeile am unteren Rand.
- Hast
Du Dich vertan, klicke oben links auf "Neu".
- Du
hast 2 Züge, um das Rätsel zu lösen:
- 1. Klicke den
linken Pfeil an. Danach sind nur noch die roten Partikel übrig.
- 2.
Klicke den rechten
Pfeil an. (Du kannst auch den linken Pfeil nochmals anklicken, es ist
egal.)
- Du hast nun erfolgreich Weißes Pigment
gemischt. Es geht ins Inventar, sobald Du die Ansicht geschlossen hast.
- Gehe
nach rechts, zu den Krähen.

3
- Krähen verscheuchen/Friedhof: Altar-Zeichnung
- In
der Straße mit den Krähen kannst Du nun die Vogelscheuche
vervollständigen:
- Ziehe ihr das zerrissene Hemd
(Spoiler 1) und den Vogelscheuchenkopf (Spoiler 2) an.
- Nachdem
die Krähen verschwunden sind, nimm das Schaufelblatt von
rechts ins Inventar.
- Anschließend öffnet sich ein
Fenster, in dem Du Schaufelblatt und Schaufelstiel (Spoiler 1) zur
Schaufel kombinieren sollst:
- Klicke auf
"Kombinieren" und dann auf "Fertig", um die Schaufel ins
Inventar zu nehmen.
- Begib Dich zum Friedhof.

- Gib das Weiße
Pigment (Spoiler 2) in der Nahansicht des
Altars, rechts unten in der Szene, in das Schälchen:
- Nun
sollst Du die roten Punkte nachziehen, um die Zeichnung zu
vervollständigen.
- Klicke das Pigment an, dann den
ersten Punkt und halte die Maustaste gedrückt, um die Zeichnung
nachzuziehen.
- Wenn Du geschickt bist, kommst Du mit
einem einzigen Finger voll Pigment aus.
- Kommst Du
zu weit von einem roten Punkt ab, nimmst Du einfach erneut Pigment auf,
und weiter gehts.
- Sobald Du das Minispiel beendet
hast, ist der schwarze Rauch vom Altar verschwunden, nicht jedoch aus
dem Szenenhintergrund.
- Du musst nun die Kerzen am
Altar ersetzen.
- Begib Dich in den Laden der Madame.

4
- Vervollständige den Altar/ Grufttür
- Im
Laden wird Madame Dich um die Schaufel (Spoiler 3) bitten, gib
sie ihr.
- Auf dem Sockel der Kasse erscheint eine
pinkfarbene Kerze. Nimm sie als rote
Kerze ins Inventar.
- Kehre zur Straße
mit den Krähen zurück.
- Spiele das Wimmelbild am Tisch, um die blaue Kerze zu
erhalten.
- Kehre zum Friedhof zurück.

- Platziere
beide Kerzen in den gleichfarbigen Haltern am Altar.
- Der
Nebel lichtet sich weiter, so dass Du die rechte Tür anklicken
kannst.
- In der Nahansicht ist nun ein Schiebepuzzle
aktiv.
- Schiebe die Kacheln so, dass sich ein Symbol
ergibt.
- Du kannst Kacheln ausschließlich
in eine benachbarte Aussparung schieben.
- Wenn Du
das Rätsel gelöst hast, öffnet sich die Tür.
- Betritt
die Gruft.

5
- Gruft und Gefangenschaft
- Klicke
die Schlangenzeichnung an, links in der Szene.
- Klicke
die Bestuhlung an.
- Dann betrachte in der Nahansicht
das Bodenrelief:
- Klicke jedes der 4 Segmente an,
und merke Dir die Zahlen der Beschreibungen.
- Nimm
den nummerierten Stein
ins Inventar, dann verlasse die Nahansicht.
- Schaue
nun in die Nahansicht des Altars oder Pultes, gegenüber im Raum.
- Dort
findest Du 3 weitere nummerierte
Steine und einen Eisenstern
fürs Inventar.
- Klicke auch das Buch an und lies die
Seite.
- Nun schaue erneut in die Nahansicht des
Bodenreliefs.
- Setze die nummerierten Steine
v.l.n.r. ein: 2-4-6-9
- Es folgt eine
Sequenz, nach der Du im Dunkeln bist.

- Fahre mit dem
Cursor über die Szene.
- Unten mittig liegt
Madames Talisman auf Deiner Brust.
- Klicke ihn an,
sobald Du ihn gefunden hast.
- Nun
ist die Szene erleuchtet.
- Klicke den magischen
Kreis an, dann warte ab.
- Sobald die öffnung groß
genug ist, steige aus dem Sarg.
- Es folgt eine
Sequenz, die ins 2. Kapitel führt.

2.
Kapitel
6
- Friedhof und Sumpf
- Du
bist dem Sarg entstiegen und befindest Dich auf dem rückwärtigen Teil
des Friedhofs.
- Folge dem Monolog Madame Oracleauxs.
- Nimm
vom Strauch, links im Bild, die blaue
Aubergine und von rechts oben eine Pfeife des
Windspiels ins Inventar.
- Gehe geradeaus zum Sumpf.

- Unten in der
Szene steht ein Spachtel,
nimm ihn ins Iventar.
- Du kannst das
Nichtschwimmen-Schild und die Lotosblüten für Informationen anklicken.
- Klicke
die Seilkurbel 2x an.
- Der Hügel, unten im Bild, ist
ein Boot. Klicke mit dem Spachtel 3x darauf, um das Moos zu entfernen.
- Klicke
das gesäuberte Boot an, um es umzudrehen.
- Klicke
nun das Haus, rechts hinten in der Szene an, um dorthin zu gelangen.

7
- Haus im Sumpf
- Nutze
alle Stellen, an denen der Cursor zum Fragezeichen wird, um
Informationen zu erhalten.
- Klicke in die Nahansicht
der Pinwand, im Bildhintergrund, und sieh Dir jede der Notizen an, um
alle notwendigen Einträge ins PCI zu bekommen.
- Dann
nimm den blauen Käfer
ins Inventar und verlasse die Nahansicht.
- Rechts
unterhalb der Pinwand steht eine Batterie,
nimm sie ins Inventar.
- Direkt am Bootsbug, vorne
unter dem magischen Kreis, kannst Du eine Nahansicht öffnen.
- In
diesem Minispiel geht es darum, die Seilenden zu verbinden:
- Klicke
eines der Enden an und verfolge die Zeichnung nach, bis Du zu dem
passenden anderen Ende kommst. Klicke das andere Ende nun an.
- Korrekte
Verbindungen werden grün.
- Wenn Du Dich irrst, musst
Du von vorn anfangen.
- Sobald Du alle Enden
verbunden hast, schließt sich die Nahansicht.
- Gehe
1x zurück, klicke die Winde an, und begib Dich wieder zum Haus.

- Klicke die
bemooste Leiche an, um den Bolzenschneider
und
den Fingerabdruck
zu erhalten.
- Ziehe den Fingerabdruck auf den
PCI-Koffer, um zu erfahren, wer der Tote ist.
- Schaue
Dir die jüngsten PCI-Einträge an, falls noch nicht geschehen. Das
Rezept für den Moosentferner wirst Du demnächst brauchen.
- Gehe
1x zurück, um mit Mme. Oracleaux zu sprechen.
- Begib
Dich jetzt zum Bootshaus, nach oben links.

8
- Bootshaus im Sumpf/ Kran
- Links
unten in der Szene kannst Du ein Maschendrahtgitter sehen: Benutze den
Bolzenschneider (Spoiler 7) 3x, um das Gitter zu zerschneiden.
- Dann
klicke das Rad an, um das Tor zu öffnen.
- Spiele das
Wimmelbild, rechts im Bootshaus:
- Um, die Biene zu
finden, klicke die Venusfliegenfalle unterhalb der Plastiktüte mit den
Kaulquappen an. Nachdem sich die Pflanze geöffnet hat, kannst Du Wespe
(=Biene) darin anklicken.
- Aus dem Wimmelbild geht
die Zooplankton-Petrischale
ins Inventar.
- Gehe geradeaus.

- Sieh Dir wieder
alles an, was den Cursor zum Fragezeichen
werden lässt, um Informationen zu erhalten.
- Wenn Du
das Hoppse-Spiel am Boden anklickst, wirst Du auf die Zahlen 652
aufmerksam gemacht.
- Schau Dir die Kabine des Krans
in Nahansicht an: Auf dem Armaturenbrett findest Du Haken und Feuerzeugbenzin,
nimm sie ins Inventar.
- Es öffnet sich ein Fenster,
in dem Du Batteriesäure (Spoiler 7), Feuerzeugbenzin und
Zooplankton-Petrischale zu der Gemischten Substanz: Chemikalie X mixt,
indem Du auf "Kombinieren" klickst.
- Im
nächsten Fenster nimmst Du Gemischte
Substanz: Chemikalie
X ins Inventar, indem Du auf "Fertig" klickst.

- Ziehe
sie aus dem Inventar auf den PCI-Koffer:
- Das
Minispiel funktioniert genauso wie das erste seiner Art, in Kapitel 1.
- Klicke
die links hervorgehobenen Teilchen an, um genug für die Probe zu
sammeln.
- Wenn Du fertig bist, erhältst Du Chemikalie X fürs
Inventar.
- Wenn Du möchtest, kannst Du
bereits den Motor des Krans anlassen, indem Du den Zündschlüssel
anklickst.
- Bei Klick auf das
Armaturenbrett erfährst Du jedoch, dass Dir noch ein Knopf für die
Steuerung fehlt.
- Verlasse die Nahansicht der Kabine.
- Klicke
mit dem Haken auf die Feuerleiter, oben links im Bild, an der Hauswand,
um sie herunter zu lassen.
- Du kannst nun das
Türschloss in Nahansicht betrachten:
- Klicke
die Zahlenfelder an, um den Code 652 einzustellen. Klicke erneut auf
das Schloss, um die Tür zu öffnen
- Gehe nach oben,
ins Museum.

9
- Museum der Dunklen Magie
- Du
befindest Dich in einem Zimmer des Museums.
- Spiele
das Wimmelbild bei der Standvitrine, links in der Szene:
- Um
die Beruhigungspfeile
zu finden, klicke die Glasfront der Vitrine an, rechts im Bild, dann
die Pfeile.
- Sie gehen anschließend ins Inventar.
- Du
hast den Alarm ausgelöst.
- Klicke mit den
Beruhigungspfeilen auf den bellenden Hund.
- Du
kannst für Informationen die beiden gegenüber befindlichen Vitrinen
anklicken und die Statue dazwischen.
- Gehe die
Treppe hinauf.

- Betrachte die Tür
in Nahansicht.
- Jedes
der 3 Segmente hat eine bewegliche Aussparung.
- Klicke
die Aussparungen an, bis sie zum jeweiligen Bild passen.
- Nachdem
die Tür sich geöffnet hat, zerschneide die Absperrkette mit dem
Bolzenschneider.
- Du befindest Dich auf dem Balkon
des Museums.
- Greife nach dem Schwert im Maul der
Löwenskulptur.
- Es folgt eine Sequenz.

10
- Stadt/ Friedhof/ Vor dem Sumpf
- Du
befindest Dich auf der Straße vor dem Museum.
- Folge
Madames Monolog.
- Dann nimm das Goldene Schwert ins
Inventar.
- Gehe zum Friedhof.
- Spiele dort unten
links (am Grabstein) das Wimmelbild, um die Metallwalze ins
Inventar nehmen zu können.
- Gehe geradeaus

- Du
befindest Dich vor dem Sumpf.
- Nimm den Insektenvernichter
vom Zaun ins Inventar.
- Er wird mit den anderen
Zutaten (Chemikalie X: Spoiler 8, Blaue Aubergine: Spoiler 6, Blauer
Käfer: Spoiler 7) zur Gemischten
Substanz: Moosvernichter gemixt, sobald Du auf
"Kombinieren" klickst.
- Klicke auf "Fertig", um sie
ins Inventar zu nehmen.
- Ziehe die Substanz nun aus
dem Inventar auf den
PCI-Koffer.
- Das Minispiel ist erneut ein
3-Gewinnt, das Du mithilfe der Pfeiltasten links und rechts sowie durch
Tauschen der Substanzen löst.
- Ziel ist es, alle
Partikel vom Spielfeld zu tilgen.
- Beachte,
dass Du weder einzelne Partikel, noch Paare verschwinden lassen kannst.
- Du
hast maximal 5 Züge zur Verfügung.
- Klicke auf
"Neu", um von vorn zu beginnen, wenn Du Dich vertan hast.
- Lösung
in 4 Zügen:
- 1. Rechter Pfeil.
- 2.
Tausche das lila Auberginen-Partikel, das ganz unten rechts liegt,
gegen
das links daneben liegende blaue Käfer-Partikel.
- 3.
Tausche das orangefarbene Insektenvernichter-Partikel (in der 2. Reihe
von oben) mit dem darunter liegenden blauen Käfer-Partikel.
- 4.
Bis auf die grünen Chemikalie X-Partikel, sind nun alle Substanzen
verschwunden. Klicke einen der Richtungspfeile an, egal welchen.
- Du
erhältst die Nachricht, den Moosvernichter
gemischt zu haben. Klicke auf die Nachricht, um ihn ins Inventar zu
nehmen.

- Schaue Dir
alles an, wo Dein Cursor zum Fragezeichen wird, um Informationen zu
erhalten.
- Klicke mit den Beruhigungspfeilen
(Spoiler 9) das Fleisch an.
- Dann nimm eines der
Fleischstücke auf und hänge es an den Haken darüber. Das Krokodil wird
das Fleisch fressen, sobald die Glocke geläutet hat.
- Nachdem
das Krokodil schlummert, kannst Du geradeaus weiter gehen, in Richtung
Sumpf.
- Begib Dich zum Haus im Sumpf.

11
- Haus im Sumpf/ Barriere beim Laden
- Benutze
den Moosvernichter (Spoiler 10) bei der Leiche.
- Nimm
den dritten Eisenstern
ins Inventar.
- Begib Dich vor den Laden der Madame.

- Klicke die
magische Barriere an, um ein Ringpuzzle auszulösen:
- Drehe
die Ringe so, dass sich ein vollständiges Bild ergibt.
- Korrekt
platzierte Ringe werden gelb.
- Um einen Ring zu
drehen, klicke ihn an.
- Der zweite Ring, vom Zentrum
aus gesehen, nimmt den kleineren Ring mit.
- Drehe
also zuerst den zweiten Ring ab Zentrum, bis er gelb wird.
- Dann
drehe den kleinsten Ring, der an das Zentrum anschließt, bis auch er
gelb wird.
- Der Außenring nimmt den
nächstkleineren Ring ebenfalls mit.
- Drehe den
Außenring, bis er gelb wird.
- Drehe nun die
restliche Ringe, sie beeinflussen keine anderen.
- Wenn
Du die Barriere beseitigt hast, klicke auf "Weiter", um die Ansicht zu
schließen.
- Gehe nach links zum Jazz Club Cajun Trumpet.

12
- Jazz Club Cajun Trumpet/ Skulptur
- Du
befindest Dich im Hof des Cajun Trumpet.
- Spiele das
Wimmelbild, links am Fuß der Treppe, um das Notenblatt fürs
Inventar zu erhalten.
- Rund um die Orgel, an
Gebäuden und Tischen in der Szene, wird der Cursor zum Fragezeichen.
Sieh Dir alles an, um Informationen zu erhalten.
- Gehe
in die Nahansicht der Orgel:
- Neben dem
Notenpult stehen zwei Knochen,
nimm sie ins Inventar.
- Nimm den Schädel ins Inventar.
- Sobald
Du das getan hast, öffnet sich das Kombinationsfenster: Kombiniere
Knochen und Schädel zum Datenbank-ID-Scan:
Knochen.
- Ziehe ihn vom Inventar auf
den PCI-Koffer, um zu erfahren, wessen Knochen Du gesammelt
hast.
- Lege das Notenblatt auf das Pult,
die Metallwalze (Spoiler 10) in das Fach rechts und die beiden Pfeifen
(Spoiler 1+6) dorthin, wo vorher die Knochen standen.
- Bei
dem Minispiel sollst Du die Sequenzen wiederholen, welche auf dem
Notenblatt vorgegeben sind.
- Schwarze Kreise meinen
schwarze Tasten, weiße Kreise weiße Tasten.
- Achte
darauf, ob die Kreise einen oder zwei Punkte anzeigen.
- Klicke
einfach alle Tasten an, wie sie auf dem Notenblatt vorgegeben werden.
- Aktive
Sequenzen werden auf dem Notenblatt grün umrandet, richtig wiederholte
Sequenzen werden vollständig grün.
- Hast Du alle
vier Sequenzen wiederholt, öffnet sich unterhalb der rechten
Metallwalze ein Fach, dem Du den vierten Eisenstern entnehmen
kannst.
- Gehe zurück vor das Friedhofstor, zur
Skulptur an der Hausecke.

- Dort erwartet Dich Mme. Oracleaux.
- Folge
ihrem Monolog, um Calvins
Trank fürs Inventar zu bekommen.
- Dann
gehe zum Kathedralentor.
3. Kapitel
13
- Kathedrale
- Du
befindest Dich vor dem geschlossenen Tor zur Kathedrale.
- Platziere die vier Eisensterne (Spoiler 1, 5, 11, 12) in den
Fassungen, in der Nahansicht des Tores.
- Spiele das
Wimmelbild, unten links.
- Vergrabener Helm: Klicke
den Blätter- und Steinhaufen an, unten links im Bild, dann den Helm, der danach ins
Inventar geht.
- Gehe vorwärts, zur Kathedrale.

- Spiele
das Wimmelbild, rechts unten in der Szene:
- Um das
aufgeschlagene Ei zu finden, klicke das Ei an, links im Bild, dann das
aufgeschlagene Ei.
- Aus dem Wimmelbild geht der goldene Stab ins
Inventar.
- Klicke auf die Sonnenuhr, um zu erfahren,
dass der Pfeil unvollständig ist.
- Bediene die Winde
des Brunnens, links im Bild, um den Eimer herauf zu ziehen und eine
Information zu erhalten.
- Wenn Du die
Brunnenabdeckung anklickst, erhältst Du eine weitere Information.
- Stoße
die Tür der Kathedrale mit einem Klick auf, dann betritt das Gebäude.

- Klicke das
Zeichen am Boden an.
- Die
Kacheln werden im Raum versprengt, es bleiben nur Fragmente
liegen.
- Platziere alle Kacheln im
richtigen Segment.
- Nimm eine Kachel direkt aus der
Szene auf und klicke damit auf das Segment, in dem das passende
Fragment liegt.
- Die Reihenfolge ist dabei
unerheblich. Die Zahlen im Bild dienen lediglich der Zuordnung.

- Geradezu ist ein
Altar: Betrachte ihn in Nahansicht und klicke die Münzen sowie die
blaue Flamme an, um Informationen zu erhalten.
- Gehe
nun nach links.

- Am
Boden, links neben dem Teppich, liegt eine abgebrannte Fackel
fürs Inventar.
- Sieh Dich gut um, es gibt in der
Szene viel zu entdecken: die Falltür, die Spiegel, das Schwert, die
Regale und Kerzen, die Tür vorne rechts.
- Klicke mit
der abgrebannten Fackel auf die Kerzen, um die angezündete Fackel
ins Inventar nehmen zu können.
- Dann öffne die
Nahansicht der Tür rechts hinten, um ein weiteres Schiebepuzzle
auszulösen:
- Schiebe die Teile so, dass sich das
bekannte Symbol ergibt.
- Beachte, dass Du
die Teile erneut nur schieben kannst, wenn sie neben der Leerstelle
liegen.
- Wenn Du Dich verrannt hast, klicke auf
"Neu".
- Hast Du das Puzzle gelöst, öffnet sich die
Tür.
- Gehe hindurch, nach rechts.

- Du
befindest Dich in einem dunklen Raum.
- Nach dem
ersten Klick wird Deine Taschenlampe versagen.
- Benutze
die angezündete Fackel, um die Szene zu erhellen.
- Dann
stecke die Fackel in die Wandhalterung, links in der Szene.
- Du
kannst nun das projizierte Symbol, die Konstellationen und die
Schlangen anklicken, um Informationen zu erhalten.
- Aus
der Nahansicht des Projektors, rechts in der Szene, kannst Du den schwarzen Kristall
ins Inventar nehmen. Klicke auch die Skizze und den Mechanismus an, um
Informationen zu erhalten.
- Wenn Du die Nahansicht
verlassen hast, ist die Projektion beseitigt.
- Gehe
geradeaus.

- Du befindest
Dich in einem dunklen Raum.
- Vor Dir am Boden liegt
eine Fackel
fürs Inventar.
- Gehe zurück und zünde die Fackel an
der brennenden Fackel an, um die angezündete
Fackel ins Inventar nehmen zu können.
- Gehe
wieder vorwärts.
14
- Brunnen/ Tunnel/ Brunnen
- Stecke
die angezündete Fackel (Spoiler 13) in die Wandhalterung, links in der
Szene.
- Du befindest Dich im Brunnen, auf dem
Gelände der Kathedrale.
- Klicke sämtliche Notizen an
den Wänden und die Papiere auf dem Tisch an, links in der Szene, um
Informationen zu erhalten.
- Spiele das Wimmelbild,
rechts in der Szene, unterhalb des magischen Kreises, um den Pfeil ins Inventar
zu bekommen.
- Stecke den goldenen Stab (Spoiler 13)
in den Eimer.
- Klicke den magischen Kreis an, um ein
erneutes Ringpuzzle auszulösen:
- Es funktioniert wie
sein Vorgänger.
- Achte darauf, welche Ringe sich
gegenseitig beeinflussen (sie werden magenta unterlegt), bevor Du
drehst.
- Korrekt positionierte Ringe werden auch in
diesem Puzzle gelb.
- Es sind viele Lösungen möglich,
hier eine kurze:
- 1. Drehe den kleinsten Ring auf
gelb.
- 2. Drehe den anschließenden Ring auf gelb.
- 3.
Drehe den dritten Ring von außen auf gelb (ein anderer Ring dreht sich
mit, das ist ok).
- 4. Drehe den dritten Ring von
innen auf gelb.
- 5. Drehe den zweiten Ring von
außen, bis er am Außenring ausgerichtet ist.
- 6.
Drehe den Außenring, der den zweiten von außen mitdreht, auf gelb.
- 7.
Drehe den verbliebenen grünen Ring auf gelb.
- Sobald
Du das Rätsel gelöst hast, kannst Du
die Steinplatte anklicken.
- Gehe nach rechts, in den
Tunnel hinein.

- Nimm den dreieckigen
Spiegel ins Inventar.
- Klicke die
Platte am Ende des Tunnels an, um sie öffnen.
- Gehe
hindurch, in die Gruft.
- Begib Dich wieder vor die Kathedrale.
- Das
Wimmelbild am Fuß der Sonnenuhr ist wieder aktiv. Spiele es, um den quadratischen Spiegel
ins Inventar zu bekommen.
- Setze den Pfeil oben auf
der Sonnenuhr ein.
- Das Licht fällt nun
auf den Brunnen.
- Klicke die Winde an, um den
Brunnendeckel abzuheben.
- Setze den quadratischen
Spiegel in die Fassung am Brunnen ein.
- Madame
Oracleaux erscheint und hat Dir etwas mitzuteilen.
- Das
Rezept für den Trank Schwanentränen wird Deinem PCI-Koffer hinzugefügt.
- Sieh
es Dir an, um zu erfahren, welche Zutaten Du wo findest.
- Gehe
in die Kathedrale und dort nach links.

15
- Schwanentränen
- Im
Spiegelgang der Kathedrale kannst Du nun den dreieckigen Spiegel
(Spoiler 14) in die Fassung vorne links einsetzen.
- Klicke
den schief hängenden Spiegel an, rechts, zwischen den Türen.
- Gehe
jetzt wieder in den Brunnen.

- Spiele das
Wimmelbild erneut, rechts in der Szene:
- Eine
der Federn ist in dem Folianten versteckt, zentral im Bild. Klicke den
Buchdeckel an, dann die Feder. Alle anderen drei Federn findest Du
offen im Bild.
- Hinweis: NESW meint die Kompassrose.
- Aus
dem Wimmelbild geht der Pilz
ins Inventar.
- Kehre über Friedhof und Sumpf ins
Museum zurück.
- Spiele das Wimmelbild bei der
Vitrine, um die Beeren
fürs Inventar zu erhalten.
- Gehe zurück, am Fundort
von Calvins Leiche vorbei, in die Straße mit den Krähen und weiter
geradeaus zum Pier.
- Dort siehst Du jetzt eine
Angel.
- Rechts davon, am Boden, liegen
Zeitungen. Klicke sie beiseite und nimm die Rolle ins Inventar.
- Klicke
mit der Rolle auf die Angel.
- Nun klicke die Kurbel
der Rolle so lange an, bis Du den Mississippi-Barsch
ins Inventar nehmen kannst.
- Begib Dich zu Madames
Laden.

- Sie hat Dir
erneut etwas mitzuteilen.
- Schaue in den PCI-Koffer,
dann nimm aus dem Kästchen im Regal den Kransteuerknopf ins
Inventar.
- Gehe durch den Sumpf hinter das Museum,
zum Kran.

- Setze in der
Nahansicht der Kabine den Steuerknopf ein:
- Falls
noch nicht geschehen, klicke den Zündschlüssel an. Nun klicke am
Steuerknopf auf den Aufwärtspfeil. Am Display kannst Du sehen, dass die
Last gehoben wird, bevor sich die Nahansicht schließt.
- Gehe
geradeaus.

- Du befindest
Dich bei der Skulptur des Wächters.
- Klicke alles
an, wo Dein Cursor zum Fragezeichen wird.
- Klicke
die Bruchstücke der Skulptur an und platziere sie direkt in der Szene.
- Lass
Dich nicht verwirren, die Sache ist etwas umständlich und auch nicht
ganz schlüssig.
- Wenn Du die Skulptur wieder
aufgebaut hast, setze ihr den Helm (Spoiler 13) auf den Kopf und gib
ihr das goldene Schwert (Spoiler 10) in die rechte Hand (von Dir aus
gesehen).
- Nun klicke in die Nahansicht von Schild
und Spiegel, links am Sockel.
- Deine Aufgabe ist es,
mithilfe des Lichts, das Moos auf dem Schild zu vernichten.
- Klicke
die Pfeile auf der Rückseite des Spiegels an, um ihn auf das Moos
auszurichten.
- Eine mögliche Lösung:
- 3x
oben
- 3x links
- 3x unten
- 2x
rechts
- 1x oben
- 1x links
- 1x
oben
- 1x rechts
- Wenn Du den
Schild gesäubert hast, schließt sich die Nahansicht.
- Nimm
den Wächterschild
ins Inventar und klicke dann damit auf den freien Arm der Skulptur.
- Die
Schlange wird die goldene
Münze fallen lassen, nimm sie aus den Rosen ins Inventar.

- Gleichzeitig
taucht hinter dem Zaun, rechts oben einer der Schlangenbrüder auf und
setzt die Umgebung unter blaues Feuer.
- Ignoriere
ihn.
- Nun werden Gold, Barschöl, Pilz und
Beruhigungsbeeren zur gemischten
Substanz: Schwanentränen kombiniert, wenn Du auf
"Kombinieren" und "Fertig" klickst.
- Ziehe die
Substanz auf den PCI-Koffer und spiele mal wieder das Minispiel, in dem
Du die Partikel anklicken musst, um genug für die Probe zusammen zu
bekommen.
- Wenn Du damit fertig bist, gehen die Schwanentränen ins
Inventar.
- Klicke damit auf die blauen Flammen.
- Nachdem
das Feuer erloschen ist, fällt der reine,
blaue Stein aus dem geschmolzenen Wächterschild, nimm ihn
ins Inventar.
- Gehe zurück zum Tatort, an dem Du
Calvin gefunden hast.

16
- Schlangen/ Brunnen/ Kathedrale
- Wenn
Du beim Café angelangt bist, möchte Dich der Polizist sprechen.
- Du
erhältst automatisch den Schlangengreifer
fürs Inventar.
- Gehe 1x nach links, zur Kreuzung.
- In
der Nahansicht der Kiste, vor dem zentral befindlichen Gebäude, kannst
nun ein Minispiel spielen.
- (Solltest Du den
Kistendeckel noch nicht entfernt haben, tue es jetzt.)
- Benutze
den Schlangengreifer, um alle Tiere zu entfernen.
- Du
darfst nur die jeweils zuoberst liegende Schlange anklicken.
- Sind
alle Schlangen beseitigt, nimm die Strickleiter
ins Inventar.
- Gehe wieder zur Kathedrale, in den
Vorhof.

- Platziere die
Strickleiter am Brunnenrand, steige in den Brunnen hinab.
- Gehe
in den Gang (1x zurück), zum Projektor.
- Setze den
reinen, blauen Kristall (Spoiler 16) in der Nahansicht des Projektors
ein, dort wo vorher der schwarze Kristall war.
- In
dem Minispiel sollst Du die Spiegel so verstellen, dass der Lichtstrahl
durch den Kristall im Zentrum hindurch gelenkt wird und anschließend
auf die 3 Kristalle unten trifft.
- Sobald das
geschehen ist, öffnet sich links das Fach, dem Du das eckige Medaillon entnehmen
kannst.
- Sobald sich die Nahansicht geschlossen hat,
verändert sich die Szene. Die Treppe ist nun verschüttet.
- Die
Magie ist verschwunden, eine neue Projektion wird an die Wand
geworfen.
- Klicke das Schlüsselloch an.
- Nach
links kannst Du nicht mehr, gehe also geradeaus und dann rechts durch
den Tunnel.
- Begib Dich in die Kathedrale.

- Benutze
in der Nahansicht des Altars die Schwanentränen (Spoiler 15), um das
blaue Feuer zu löschen.
- Nimm alle 6 Münzen ins
Inventar: Calvins Münze, Georges Münzes, Peters Münze, Münze des
Astronomen, Denkmal-Münze und Wächtermünze.
- Es
folgt eine Sequenz, nach der Du im Vorhof der Kathedrale stehst und von
Madame den Hinweis auf das Wächterwunder erhältst.
- Schaue
ins PCI, um zu sehen, wo Du etwas zu erledigen hast bzw. was Du brauchst.
- In
dieser Lösung ist der nächste Ort der Friedhof, Du kannst jedoch an
jedem anderen Ort beginnen.

17
- Wächterwunder
- Nimm
von der Skulptur auf dem Friedhof Weißes
Pigment ins Inventar.
- Gehe geradeaus,
zum Sumpf.
- In der Szene, in der das Boot vertäut
ist, kannst Du die lilafarbene
Lotos-Blüte ins Inventar nehmen.
- Begib
Dich nun nach links, zur Wächterskulptur.
- Nimm die Wächterblüte ins
Inventar.
- Gehe zum Jazzclub Cajun Trumpet.

- Am
Fuß der Treppe ist das Wimmelbild erneut aktiv. Spiele es, um das Aufnahmegerät zu
erhalten.
- Klicke mit dem Aufnahmegerät auf die
Orgelpfeifen, um das
volle Aufnahmegerät zu bekommen.
- Alle
5 Zutaten (Schwarzer Kristall: Spoiler 13) werden nun kombiniert zur gemischten Sustanz: Wächterwunder.
- Ziehe
sie aus dem Inventar auf den PCI-Koffer.
- Du hast
erneut ein Logik-Puzzle im 3-Gewinnt-Modus zu lösen.
- Benutze,
wie in den vorangegangen gleichartigen Spielen, die Pfeiltasten bzw.
die Möglichkeit, benachbarte Partikel zu tauschen.
- Löse
das Rätsel, indem Du
- 1. den linken Pfeil
anklickst,
- 2. Grün und Lila durch Tausch
jeweils in Reihen zu je 3 Partikeln bringst, wonach sie verschwinden,
- 3.
nochmals den linken Pfeil anklickst.
- Wenn Du fertig
bist, hast Du das Wächterwunder
hergestellt, nach Klick geht es ins Inventar.
- Begib
Dich zum Kathedralenvorhof.

18
- Die Anrufung aufhalten
- Im
Kathedralenvorhof erwartet Dich Madame Oracleaux.
- Folge
ihrem Monolog, um den Schwanenschlüssel
fürs Inventar zu bekommen.
- Klettere den Brunnen
hinab.
- Begib Dich zum Gang, in dem sich der
Projektor befindet.
- Klicke mit dem
Schwanenschlüssel das Schlüsselloch an.
- Gehe durch
die geöffnete Platte nach links, um in den Spiegelgang zu gelangen.

- Setze
in der Nahansicht der vorderen Tür die 6 Münzen und das eckige
Medaillon (beides Spoiler 16) ein, um die Tür zu öffnen.
- Die
Münzen platzieren sich automatisch korrekt.
- Gehe
durch die geöffnete Tür, in den Glockenturm.
- Schau
Dich um, um Informationen zu erhalten.
- Nimm die Leiter
ins Inventar.
- Kehre zurück in den Spiegelgang.

- Stelle
die Leiter vor die Säule, hinten zentral im Bild.
- Nimm
das Schwert
und auch wieder die Leiter
ins Inventar.
- Gehe zurück in den Glockenturm.
- Benutze
das Schwert um die drei Seile zu kappen, welche die Glocke fixieren.
- Stelle
die Leiter neben die Glocke.
- Nun kannst Du die
Nahansicht der Glocke betrachten.
- Klicke mit dem
Wächterwunder (Spoiler 17) jedes der blauen Zeichen an, bis alle
verschwunden sind.
- Dann klicke mit Calvins Trank
(Spoiler 12) in die Nahansicht, um ein Minispiel auszulösen.
- Der
Trank wird zum Zeichnen benutzt, wie das weiße Pigment beim Minispiel bei der Statue
auf dem Friedhof.
- Klicke den Trank an und zeichne
die Linien des Wächtersymbols nach.
- Sobald das
geschehen ist, folgt die Schluss-Sequenz.
- Fin.

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