Autor: J.L.
Datum: 19.12.2011


Paranormal Crime Investigations: Bruderschaft der Halbmondschlange

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Lege Deinen Spielernamen und Deine bevorzugten Spieloptionen fest.
  • Spiele das Tutorial, um Dich mit den Besonderheiten des Spiels vertraut zu machen.
  • Links unten im Spiel hast Du den wiederaufladbaren Tipp, mittig das Inventar und rechts unten ist der PCI-Koffer.
  • Schaue möglichst oft in den Koffer, um Spielinformationen abzurufen:
  • Dort erfährst Du auch, was Du für welche Szenen benötigst und kannst Proben analysieren (Minispiele spielen).
  • Wer die Sammleredition spielt, hat (links über dem Koffer) das Handbuch mit der Lösungshilfe des Spiels.
  • Ebenfalls in der Sammleredition kannst Du nach dem 3. Kapitel den Epilog spielen. Bitte benutze dazu die Hilfe im Handbuch.
  • Spielsteuerung:
  • Lupe: etwas ansehen,
  • Hand: etwas aufnehmen oder interagieren
  • Sprechblase: jemand ansprechen
  • Pfeil: Szene in diese Richtung verlassen
  • Alle Minispiele können übersprungen, die meisten neu gestartet werden.
  • Gamesetterfarben- und Symbole:
  • Weißer Rand: Bildausschnitt,
  • Roter Rand mit rotem Pfeil: Inventarobjekt hier verwenden
  • Grüner Rand: Minispiel,
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Weiß umrandeter roter Pfeil: Szene in diese Richtung verlassen.

Inventarliste
  • Die Objekte sind alphabetisch geordnet und genau so benannt wie im Spiel.
  • Gleichnamige Objekte sind durch Nummerierung oder Charakteristika in Klammern kenntlich gemacht.
  • Mehrfach auftretende Objekte sind nummeriert.
  • Abgebrannte Fackel - 13/13
  • Angezündete Fackel (1) - 13/13
  • Angezündete Fackel (2) - 13/14
  • Anhänger - 1/1
  • Aufnahmegerät - 17/17
  • Axt - 1/1
  • Batterie(-säure) - 7/8
  • Beeren - 15/15
  • Beruhigungspfeile - 9/9+10
  • Blaue Aubergine - 6/10
  • Blaue Kerze - 4/4
  • Blauer Käfer - 7/10
  • Bolzenschneider - 7/8
  • Calvins Trank - 12/18
  • Chemikalie X - 8/10
  • Datenbank-ID-Scan: Knochen - 12/12
  • Dreieckiger Spiegel - 14/15
  • Eisenstern 1 - 1/13
  • Eisenstern 2 - 5/13
  • Eisenstern 3 - 11/13
  • Eisenstern 4 - 12/13
  • Fackel - 13/13
  • Feuerzeugbenzin - 8/8
  • Fingerabdruck - 7/7
  • Gemischte Substanz: Chemikalie X - 8/8
  • Gemischte Substanz: Moosvernichter - 10/10
  • Gemischte Substanz: Schwanentränen - 15/15
  • Gemischte Substanz: Wächterwunder - 17/17
  • Gemischte Substanz: Weißes Pigment - 2/2
  • Goldene Münze - 15/15
  • Goldenes Schwert - 10/15
  • Goldener Stab - 13/14
  • Haken - 8/8
  • Helm - 13/15
  • Insektenvernichter - 10/10
  • Isolierte Handschuhe - 1/1
  • Knochen (2 Stück) - 12/12
  • Kransteuerknopf - 15/15
  • Kranz - 1/1
  • Kreide - 2/2
  • Leiter - 18/18
  • Lilafarbene Lotos-Blüte - 17/17
  • Medaillon - 16/18
  • Metallwalze - 10/12
  • Mississippi-Barsch - 15/15
  • Molchauge - 2/2
  • Moosvernichter - 10/11
  • Münzen (6 Stück) - 16/18
  • Notenblatt - 12/12
  • Nummerierte Steine (4 Stück) - 5/5
  • Pfeife 1 - 1/12
  • Pfeife 2 - 6/12
  • Pfeil - 14/14
  • Pilz - 15/15
  • Probenanalyse: Seltsame Zeichen - 1/1
  • Probenanalyse: weißes Pigment - 2/2
  • Quadratischer Spiegel - 14/14
  • Reiner, blauer Kristall - 15/16
  • Rolle - 15/15
  • Rosenblätter - 2/2
  • Rote Kerze - 4/4
  • Schädel - 12/12
  • Schaufel - 3/4
  • Schaufelblatt - 3/3
  • Schaufelstiel - 1/3
  • Schlangengreifer - 16/16
  • Schwanenschlüssel - 18/18
  • Schwanentränen - 15/15+16
  • Schwarzer Kristall - 13/17
  • Schwert - 18/18
  • Spachtel - 6/6
  • Strickleiter - 16/16
  • Talisman - 2/5 und automatisch
  • Tulpe - 2/2
  • Vogelscheuchenkopf - 2/3
  • Volles Aufnahmegerät - 17/17
  • Wächterblüte - 17/17
  • Wächterschild - 15/15
  • Wächterwunder - 17/18
  • Weißes Pigment (1) - 2/3
  • Weißes Pigment (2) - 17/17
  • Zerrissenes Hemd - 1/3
  • Zooplankton-Petrischale - 8/8

1. Kapitel

1 - Tatort und Umgebung/ Madame Oracleaux
  • Nachdem Du aus der Nahansicht von Calvins Leiche den Eisenstern und das Portemonnaie genommen hast, klicke die grünen Zeichen auf seinem Arm an.
  • Untersuche die Probenanalyse: Seltsame Zeichen, indem Du das Zeichen aus dem Inventar auf den PCI-Koffer unten rechts ziehst: 
  • Klicke jedes der Teilchen an, solange die Vorgabe links aktiv ist. Die Vorgaben wechseln recht schnell. 
  • Du musst alle Teilchenarten mehrfach sammeln, um genug für die Analyse zusammen zu bekommen. 
  • Klicke anschließend auf "weiter", um zu erfahren, auf welche Weise Calvin vermutlich umgekommen ist.
  • Spiele das Wimmelbild, hinten am Cafétisch:
  • Um die isolierten Handschuhe zu finden, klicke die Menükarte beseite, unten rechts im Bild, anschließend klicke die Handschuhe an.
  • Sie gehen danach ins Inventar.
  • Klicke die Dame in Weiß an, links neben dem Cafétisch, um mit ihr zu sprechen. 
  • Gehe nach rechts.
  • Klicke eine der Krähen an, um einen PCI-Eintrag zu erhalten.
  • Klicke die unvollständige Vogelscheuche an, für eine Information.
  • Du kannst auch das Haus rechts anklicken, für eine Information.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Vogelscheuche:
  • Um die blutige Feder zu finden, klicke die Krähe an, oben rechts im Bild, dann die Feder.
  • Aus dem Wimmelbild geht die Axt ins Inventar.
  • Gehe zurück und nach links, zur Kreuzung mit dem Polizeiwagen.
  • Klicke die Nahansicht der Zeitung an. 
  • Vor dem Haus, geradezu, steht eine Kiste. 
  • Nimm in ihrer Nahansicht den Deckel ab und klicke die Schlangen an, um eine Information zu erhalten.
  • Links kannst Du in der Ferne ein Tor mit Laternen erkennen. Begib Dich dorthin, zum Jackson Square.
  • Nachdem Du die Szene 1x angeklickt hast, folgt eine kurze Sequenz.
  • Danach ist das Tor zur Kathedrale verschlossen.
  • Rechts am Zaun lehnt ein Schaufelstiel, nimm ihn ins Inventar.
  • An den Torpfosten und an der Zauneinfassung kannst Du Zeichen anklicken, um Informationen zu erhalten.
  • Spiele das Wimmelbild, links in der Szene: Daraus geht das zerrissene Hemd ins Inventar.
  • Vor dem Tor liegt ein Stück Papier mit einem grünen Zeichen am Boden. Klicke in der Nahansicht auf das Zeichen.
  • Gehe 1x zurück und die rechte Straße hoch. 
  • Klicke die Szene an, um eine Sequenz auszulösen.
  • Links unten liegt eine Zeichnung, klicke sie in Nahansicht an. 
  • Um Informationen zu erhalten, kannst Du das Ladenschild und das Schaufenster sowie den Löwen anklicken, sämtlich links im Bild.
  • Klicke mit der Axt auf die Ketten des Verteilerkastens, um sie zu durchtrennen.
  • Klicke nun in die Nahansicht des Verteilerkastens, um ein Minispiel zu öffnen:
  • Verbinde die Kabel in der korrekten Anordnung. 
  • Beginne, indem Du mit den isolierten Handschuhen eines der Kabel anklickst.
  • Klicke dazu das rechte Kabelende an und klicke anschließend damit auf den richtigen Steckplatz in der rechten Leiste.
  • Die linke Leiste ist durch Buchstaben gekennzeichnet, die rechte durch Zahlen.
  • Links befindet sich der Code, nach dem die Leitungen verbunden werden müssen.
  • Richtig verbundene Kabel werden grün. 
  • Ganz unten hast Du freie Steckplätze für Kabel, die Du noch nicht verbinden kannst.
  • A=1 ist bereits richtig gesteckt.
  • B=Ax3 (1x3=3): Kabel B gehört auf den Steckplatz 3.
  • D=2, Kabel D gehört also in Steckplatz Nummer 2.
  • C= 10/D (10/2=5), Kabel C gehört auf Steckplatz 5.
  • E=C+D (5+2=7), Kabel E gehört auf Steckplatz 7.
  • F=C+E-6 (5+7-6=6), Kabel F gehört auf Steckplatz 6.
  • H=B+D-A (3+2-1=4), Kabel H gehört auf Steckplatz 4.
  • G=?,  gehört auf den verbleibenden freien Steckplatz 8.
  • Das Ergebnis ist ein Kurzer. 
  • Der Strom wird ab- ein Wimmelbild am Gully angeschaltet:
  • Um den Köder zu erhalten, klicke die gestreifte Box an, links im Bild. Dann klicke den Köder an.
  • Aus dem Wimmelbild geht der Kranz ins Inventar.
  • Gehe geradeaus. 
  • Schaue Dir das Denkmal in Nahansicht an: 
  • Links kannst Du den Kranz an einen Haken hängen. 
  • Klicke die Statue für eine Information an. 
  • Oben rechts im Regal kannst Du eine Todesanzeige anklicken, um zu erfahren, wem das Denkmal gilt. 
  • Wenn Du die Nahansicht verlassen hast, klicke das Symbol-Papier unten rechts in der Nahansicht an. 
  • Für Informationen kannst Du auch das Tor, die Haustür und links das Grafitto anklicken.
  • Gehe nun nach links.
  • Du befindest Dich vor Madame Oracleauxs Laden. 
  • Sprich Madame an.
  • Nimm vom Windspiel eine Pfeife ins Inventar.
  • Klicke die Barriere an, dann folge Madame in den Laden.
  • Sprich erneut mit ihr.
  • Nimm den Anhänger vom König (auf dem Ladentisch) ins Inventar.
  • Du kannst einiges anklicken, das Holzkästchen, die Kristallkugel, die Anhänger und oben die Miezekatze.
  • Gehe nun zurück zur Statue.
  • Platziere den Anhänger in der Nahansicht der Statue, um die Barriere beim Friedhof zu beseitigen.
  • Gehe nach rechts durch das Tor, auf den Friedhof.

2 - Friedhof/ Laden/ Museum
  • Klicke die Szene an, um eine kurze Sequenz auszulösen.
  • Dann schaue in die Nahansicht des Altars, rechts bei der Skulptur.
  • Klicke alle Gegenstände an, um den Schutzkreis freizulegen.
  • Gegenstände, die oben liegen, müssen zuerst entfernt werden.
  • Wenn der Kreis frei liegt, klicke ihn an, um eine Probenanalyse: Weißes Pigment ins Inventar zu nehmen.
  • Ziehe die Probe aus dem Inventar auf den PCI-Koffer, um ein Minispiel zu starten.
  • Finde alle gleichen Partikel, um das Ergebnis der Analyse zu erhalten.
  • Klicke dazu ein Partikel auf einer Seite an, dann sein Gegenstück auf der anderen Seite. 
  • Die Partikel müssen in Farbe, Form und Größe  übereinstimmen.
  • Wenn Du die Nahansicht verlassen hast, spiele das Wimmelbild links unten:
  • Um die Rosenblätter zu finden, klicke die Rose an, zentral im Bild, anschließend eines der herunter gefallenen Blütenblätter.
  • Sie gehen aus dem Wimmelbild ins Inventar.
  • Hinter dem Grab liegt der Vogelscheuchenkopf, nimm ihn ins Inventar.
  • Begib Dich in Madame Oracleauxs Laden.
  • Unten im Regal, unterhalb des Holzkästchens, steht ein Glas mit einem Molchauge fürs Inventar.
  • Verlasse den Laden und nimm von Madame den Talisman entgegen. Er erlaubt Dir von nun an, automatisch dunkle Magie zu erkennen.
  • Klicke den magischen Kreis für eine Information an.
  • Dann gehe 2x zurück, vor das Museum, und spiele das Wimmelbild beim Gully erneut.
  • Daraus geht die Kreide ins Inventar.
  • Gehe zum Tatort (Café) zurück.
  • Spiele das Wimmelbild beim Tisch erneut.
  • Daraus geht die Tulpe ins Inventar.
  • Danach öffnet sich automatisch ein Fenster, indem die vier benötigten Substanzen (Rosenblätter, Molchauge, Kreide, Tulpe) kombiniert werden, sobald Du den Knopf drückst.
  • Du erhältst Gemischte Substanz: Weißes Pigment fürs Inventar.
  • Ziehe es auf den Koffer, um das nächste Minispiel zu starten:
  • Es handelt sich um ein kleines 3-Gewinnt-Logikpuzzle, bei dem Du die Teile jeder Farbe verschwinden lassen sollst.
  • Es können nur Partikel verschwinden, die sich berühren.
  • Du musst also das Spielfeld drehen, um die Teile einander berühren zu lassen.
  • Um das Spielfeld zu drehen, benutze die Pfeile am unteren Rand.
  • Hast Du Dich vertan, klicke oben links auf "Neu".
  • Du hast 2 Züge, um das Rätsel zu lösen:
  • 1. Klicke den linken Pfeil an. Danach sind nur noch die roten Partikel übrig.
  • 2. Klicke den rechten Pfeil an. (Du kannst auch den linken Pfeil nochmals anklicken, es ist egal.)
  • Du hast nun erfolgreich Weißes Pigment gemischt. Es geht ins Inventar, sobald Du die Ansicht geschlossen hast.
  • Gehe nach rechts, zu den Krähen.

3 - Krähen verscheuchen/Friedhof: Altar-Zeichnung
  • In der Straße mit den Krähen kannst Du nun die Vogelscheuche vervollständigen:
  • Ziehe ihr das zerrissene Hemd (Spoiler 1) und den Vogelscheuchenkopf (Spoiler 2) an.
  • Nachdem die Krähen verschwunden sind, nimm das Schaufelblatt von rechts ins Inventar.
  • Anschließend öffnet sich ein Fenster, in dem Du Schaufelblatt und Schaufelstiel (Spoiler 1) zur Schaufel kombinieren sollst: 
  • Klicke auf "Kombinieren" und dann auf "Fertig", um die Schaufel ins Inventar zu nehmen.
  • Begib Dich zum Friedhof.
  • Gib das Weiße Pigment (Spoiler 2) in der Nahansicht des Altars, rechts unten in der Szene, in das Schälchen:
  • Nun sollst Du die roten Punkte nachziehen, um die Zeichnung zu vervollständigen.
  • Klicke das Pigment an, dann den ersten Punkt und halte die Maustaste gedrückt, um die Zeichnung nachzuziehen.
  • Wenn Du geschickt bist, kommst Du mit einem einzigen Finger voll Pigment aus.
  • Kommst Du zu weit von einem roten Punkt ab, nimmst Du einfach erneut Pigment auf, und weiter gehts.
  • Sobald Du das Minispiel beendet hast, ist der schwarze Rauch vom Altar verschwunden, nicht jedoch aus dem Szenenhintergrund.
  • Du musst nun die Kerzen am Altar ersetzen.
  • Begib Dich in den Laden der Madame.

4 - Vervollständige den Altar/ Grufttür
  • Im Laden wird Madame Dich um die Schaufel (Spoiler 3) bitten, gib sie ihr.
  • Auf dem Sockel der Kasse erscheint eine pinkfarbene Kerze. Nimm sie als rote Kerze ins Inventar.
  • Kehre zur Straße mit den Krähen zurück.
  • Spiele das Wimmelbild am Tisch, um die blaue Kerze zu erhalten.
  • Kehre zum Friedhof zurück.
  • Platziere beide Kerzen in den gleichfarbigen Haltern am Altar.
  • Der Nebel lichtet sich weiter, so dass Du die rechte Tür anklicken kannst.
  • In der Nahansicht ist nun ein Schiebepuzzle aktiv.
  • Schiebe die Kacheln so, dass sich ein Symbol ergibt. 
  • Du kannst Kacheln ausschließlich in eine benachbarte Aussparung schieben.
  • Wenn Du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich die Tür.
  • Betritt die Gruft.

5 - Gruft und Gefangenschaft
  • Klicke die Schlangenzeichnung an, links in der Szene.
  • Klicke die Bestuhlung an.
  • Dann betrachte in der Nahansicht das Bodenrelief:
  • Klicke jedes der 4 Segmente an, und merke Dir die Zahlen der Beschreibungen.
  • Nimm den nummerierten Stein ins Inventar, dann verlasse die Nahansicht.
  • Schaue nun in die Nahansicht des Altars oder Pultes, gegenüber im Raum.
  • Dort findest Du 3 weitere nummerierte Steine und einen Eisenstern fürs Inventar.
  • Klicke auch das Buch an und lies die Seite.
  • Nun schaue erneut in die Nahansicht des Bodenreliefs.
  • Setze die nummerierten Steine v.l.n.r. ein: 2-4-6-9 
  • Es folgt eine Sequenz, nach der Du im Dunkeln bist.
  • Fahre mit dem Cursor über die Szene. 
  • Unten mittig liegt Madames Talisman auf Deiner Brust.
  • Klicke ihn an, sobald Du ihn gefunden hast. 
  • Nun ist die Szene erleuchtet.
  • Klicke den magischen Kreis an, dann warte ab.
  • Sobald die öffnung groß genug ist, steige aus dem Sarg.
  • Es folgt eine Sequenz, die ins 2. Kapitel führt.

2. Kapitel

6 - Friedhof und Sumpf
  • Du bist dem Sarg entstiegen und befindest Dich auf dem rückwärtigen Teil des Friedhofs.
  • Folge dem Monolog Madame Oracleauxs.
  • Nimm vom Strauch, links im Bild, die blaue Aubergine und von rechts oben eine Pfeife des Windspiels ins Inventar.
  • Gehe geradeaus zum Sumpf.
  • Unten in der Szene steht ein Spachtel, nimm ihn ins Iventar.
  • Du kannst das Nichtschwimmen-Schild und die Lotosblüten für Informationen anklicken.
  • Klicke die Seilkurbel 2x an.
  • Der Hügel, unten im Bild, ist ein Boot. Klicke mit dem Spachtel 3x darauf, um das Moos zu entfernen.
  • Klicke das gesäuberte Boot an, um es umzudrehen.
  • Klicke nun das Haus, rechts hinten in der Szene an, um dorthin zu gelangen.

7 - Haus im Sumpf
  • Nutze alle Stellen, an denen der Cursor zum Fragezeichen wird, um Informationen zu erhalten.
  • Klicke in die Nahansicht der Pinwand, im Bildhintergrund, und sieh Dir jede der Notizen an, um alle notwendigen Einträge ins PCI zu bekommen. 
  • Dann nimm den blauen Käfer ins Inventar und verlasse die Nahansicht.
  • Rechts unterhalb der Pinwand steht eine Batterie, nimm sie ins Inventar.
  • Direkt am Bootsbug, vorne unter dem magischen Kreis, kannst Du eine Nahansicht öffnen. 
  • In diesem Minispiel geht es darum, die Seilenden zu verbinden:
  • Klicke eines der Enden an und verfolge die Zeichnung nach, bis Du zu dem passenden anderen Ende kommst. Klicke das andere Ende nun an.
  • Korrekte Verbindungen werden grün.
  • Wenn Du Dich irrst, musst Du von vorn anfangen.
  • Sobald Du alle Enden verbunden hast, schließt sich die Nahansicht.
  • Gehe 1x zurück, klicke die Winde an, und begib Dich wieder zum Haus.
  • Klicke die bemooste Leiche an, um den Bolzenschneider und den Fingerabdruck zu erhalten.
  • Ziehe den Fingerabdruck auf den PCI-Koffer, um zu erfahren, wer der Tote ist.
  • Schaue Dir die jüngsten PCI-Einträge an, falls noch nicht geschehen. Das Rezept für den Moosentferner wirst Du demnächst brauchen.
  • Gehe 1x zurück, um mit Mme. Oracleaux zu sprechen. 
  • Begib Dich jetzt zum Bootshaus, nach oben links.

8 - Bootshaus im Sumpf/ Kran
  • Links unten in der Szene kannst Du ein Maschendrahtgitter sehen: Benutze den Bolzenschneider (Spoiler 7) 3x, um das Gitter zu zerschneiden.
  • Dann klicke das Rad an, um das Tor zu öffnen.
  • Spiele das Wimmelbild, rechts im Bootshaus:
  • Um, die Biene zu finden, klicke die Venusfliegenfalle unterhalb der Plastiktüte mit den Kaulquappen an. Nachdem sich die Pflanze geöffnet hat, kannst Du Wespe (=Biene) darin anklicken.
  • Aus dem Wimmelbild geht die Zooplankton-Petrischale ins Inventar.
  • Gehe geradeaus. 
  • Sieh Dir wieder alles an, was den Cursor zum Fragezeichen werden lässt, um Informationen zu erhalten.
  • Wenn Du das Hoppse-Spiel am Boden anklickst, wirst Du auf die Zahlen 652 aufmerksam gemacht.
  • Schau Dir die Kabine des Krans in Nahansicht an: Auf dem Armaturenbrett findest Du Haken und Feuerzeugbenzin, nimm sie ins Inventar.
  • Es öffnet sich ein Fenster, in dem Du Batteriesäure (Spoiler 7), Feuerzeugbenzin und Zooplankton-Petrischale zu der Gemischten Substanz: Chemikalie X mixt, indem Du auf "Kombinieren" klickst. 
  • Im nächsten Fenster nimmst Du Gemischte Substanz: Chemikalie X ins Inventar, indem Du auf "Fertig" klickst.
  • Ziehe sie aus dem Inventar auf den PCI-Koffer:
  • Das Minispiel funktioniert genauso wie das erste seiner Art, in Kapitel 1.
  • Klicke die links hervorgehobenen Teilchen an, um genug für die Probe zu sammeln.
  • Wenn Du fertig bist, erhältst Du Chemikalie X fürs Inventar.
  • Wenn Du möchtest, kannst Du bereits den Motor des Krans anlassen, indem Du den Zündschlüssel anklickst. 
  • Bei Klick auf das Armaturenbrett erfährst Du jedoch, dass Dir noch ein Knopf für die Steuerung fehlt.
  • Verlasse die Nahansicht der Kabine.
  • Klicke mit dem Haken auf die Feuerleiter, oben links im Bild, an der Hauswand, um sie herunter zu lassen.
  • Du kannst nun das Türschloss in Nahansicht betrachten: 
  • Klicke die Zahlenfelder an, um den Code 652 einzustellen. Klicke erneut auf das Schloss, um die Tür zu öffnen
  • Gehe nach oben, ins Museum.

9 - Museum der Dunklen Magie
  • Du befindest Dich in einem Zimmer des Museums.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Standvitrine, links in der Szene:
  • Um die Beruhigungspfeile zu finden, klicke die Glasfront der Vitrine an, rechts im Bild, dann die Pfeile.
  • Sie gehen anschließend ins Inventar.
  • Du hast den Alarm ausgelöst.
  • Klicke mit den Beruhigungspfeilen auf den bellenden Hund.
  • Du kannst für Informationen die beiden gegenüber befindlichen Vitrinen anklicken und die Statue dazwischen.
  • Gehe die Treppe hinauf.
  • Betrachte die Tür in Nahansicht.
  • Jedes der 3 Segmente hat eine bewegliche Aussparung. 
  • Klicke die Aussparungen an, bis sie zum jeweiligen Bild passen.
  • Nachdem die Tür sich geöffnet hat, zerschneide die Absperrkette mit dem Bolzenschneider.
  • Du befindest Dich auf dem Balkon des Museums.
  • Greife nach dem Schwert im Maul der Löwenskulptur.
  • Es folgt eine Sequenz.

10 - Stadt/ Friedhof/ Vor dem Sumpf
  • Du befindest Dich auf der Straße vor dem Museum.
  • Folge Madames Monolog.
  • Dann nimm das Goldene Schwert ins Inventar.
  • Gehe zum Friedhof.
  • Spiele dort unten links (am Grabstein) das Wimmelbild, um die Metallwalze ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe geradeaus
  • Du befindest Dich vor dem Sumpf.
  • Nimm den Insektenvernichter vom Zaun ins Inventar.
  • Er wird mit den anderen Zutaten (Chemikalie X: Spoiler 8, Blaue Aubergine: Spoiler 6, Blauer Käfer: Spoiler 7) zur Gemischten Substanz: Moosvernichter gemixt, sobald Du auf "Kombinieren" klickst.
  • Klicke auf "Fertig", um sie ins Inventar zu nehmen.
  • Ziehe die Substanz nun aus dem Inventar auf den PCI-Koffer. 
  • Das Minispiel ist erneut ein 3-Gewinnt, das Du mithilfe der Pfeiltasten links und rechts sowie durch Tauschen der Substanzen löst.
  • Ziel ist es, alle Partikel vom Spielfeld zu tilgen.
  • Beachte, dass Du weder einzelne Partikel, noch Paare verschwinden lassen kannst.
  • Du hast maximal 5 Züge zur Verfügung.
  • Klicke auf "Neu", um von vorn zu beginnen, wenn Du Dich vertan hast.
  • Lösung in 4 Zügen: 
  • 1. Rechter Pfeil. 
  • 2. Tausche das lila Auberginen-Partikel, das ganz unten rechts liegt, gegen das links daneben liegende blaue Käfer-Partikel.
  • 3. Tausche das orangefarbene Insektenvernichter-Partikel (in der 2. Reihe von oben) mit dem darunter liegenden blauen Käfer-Partikel.
  • 4. Bis auf die grünen Chemikalie X-Partikel, sind nun alle Substanzen verschwunden. Klicke einen der Richtungspfeile an, egal welchen.
  • Du erhältst die Nachricht, den Moosvernichter gemischt zu haben. Klicke auf die Nachricht, um ihn ins Inventar zu nehmen.
  • Schaue Dir alles an, wo Dein Cursor zum Fragezeichen wird, um Informationen zu erhalten.
  • Klicke mit den Beruhigungspfeilen (Spoiler 9) das Fleisch an.
  • Dann nimm eines der Fleischstücke auf und hänge es an den Haken darüber. Das Krokodil wird das Fleisch fressen, sobald die Glocke geläutet hat.
  • Nachdem das Krokodil schlummert, kannst Du geradeaus weiter gehen, in Richtung Sumpf.
  • Begib Dich zum Haus im Sumpf.

11 - Haus im Sumpf/ Barriere beim Laden
  • Benutze den Moosvernichter (Spoiler 10) bei der Leiche. 
  • Nimm den dritten Eisenstern ins Inventar.
  • Begib Dich vor den Laden der Madame.
  • Klicke die magische Barriere an, um ein Ringpuzzle auszulösen:
  • Drehe die Ringe so, dass sich ein vollständiges Bild ergibt.
  • Korrekt platzierte Ringe werden gelb.
  • Um einen Ring zu drehen, klicke ihn an.
  • Der zweite Ring, vom Zentrum aus gesehen, nimmt den kleineren Ring mit.
  • Drehe also zuerst den zweiten Ring ab Zentrum, bis er gelb wird.
  • Dann drehe den kleinsten Ring, der an das Zentrum anschließt, bis auch er gelb wird.
  • Der Außenring nimmt den nächstkleineren Ring ebenfalls mit.
  • Drehe den Außenring, bis er gelb wird.
  • Drehe nun die restliche Ringe, sie beeinflussen keine anderen.
  • Wenn Du die Barriere beseitigt hast, klicke auf "Weiter", um die Ansicht zu schließen.
  • Gehe nach links zum Jazz Club Cajun Trumpet.

12 - Jazz Club Cajun Trumpet/ Skulptur
  • Du befindest Dich im Hof des Cajun Trumpet.
  • Spiele das Wimmelbild, links am Fuß der Treppe, um das Notenblatt fürs Inventar zu erhalten.
  • Rund um die Orgel, an Gebäuden und Tischen in der Szene, wird der Cursor zum Fragezeichen. Sieh Dir alles an, um Informationen zu erhalten.
  • Gehe in die Nahansicht der Orgel:
  • Neben dem Notenpult stehen zwei Knochen, nimm sie ins Inventar.
  • Nimm den Schädel ins Inventar.
  • Sobald Du das getan hast, öffnet sich das Kombinationsfenster: Kombiniere Knochen und Schädel zum Datenbank-ID-Scan: Knochen.
  • Ziehe ihn vom Inventar auf den PCI-Koffer, um zu erfahren, wessen Knochen Du gesammelt hast. 
  • Lege das Notenblatt auf das Pult, die Metallwalze (Spoiler 10) in das Fach rechts und die beiden Pfeifen (Spoiler 1+6) dorthin, wo vorher die Knochen standen.
  • Bei dem Minispiel sollst Du die Sequenzen wiederholen, welche auf dem Notenblatt vorgegeben sind.
  • Schwarze Kreise meinen schwarze Tasten, weiße Kreise weiße Tasten.
  • Achte darauf, ob die Kreise einen oder zwei Punkte anzeigen.
  • Klicke einfach alle Tasten an, wie sie auf dem Notenblatt vorgegeben werden.
  • Aktive Sequenzen werden auf dem Notenblatt grün umrandet, richtig wiederholte Sequenzen werden vollständig grün.
  • Hast Du alle vier Sequenzen wiederholt, öffnet sich unterhalb der rechten Metallwalze ein Fach, dem Du den vierten Eisenstern entnehmen kannst.
  • Gehe zurück vor das Friedhofstor, zur Skulptur an der Hausecke.
  • Dort erwartet Dich Mme. Oracleaux. 
  • Folge ihrem Monolog, um Calvins Trank fürs Inventar zu bekommen.
  • Dann gehe zum Kathedralentor.

3. Kapitel

13 - Kathedrale
  • Du befindest Dich vor dem geschlossenen Tor zur Kathedrale.
  • Platziere die vier Eisensterne (Spoiler 1, 5, 11, 12) in den Fassungen, in der Nahansicht des Tores.
  • Spiele das Wimmelbild, unten links.
  • Vergrabener Helm: Klicke den Blätter- und Steinhaufen an, unten links im Bild, dann den Helm, der danach ins Inventar geht.
  • Gehe vorwärts, zur Kathedrale.
  • Spiele das Wimmelbild, rechts unten in der Szene:
  • Um das aufgeschlagene Ei zu finden, klicke das Ei an, links im Bild, dann das aufgeschlagene Ei.
  • Aus dem Wimmelbild geht der goldene Stab ins Inventar.
  • Klicke auf die Sonnenuhr, um zu erfahren, dass der Pfeil unvollständig ist.
  • Bediene die Winde des Brunnens, links im Bild, um den Eimer herauf zu ziehen und eine Information zu erhalten.
  • Wenn Du die Brunnenabdeckung anklickst, erhältst Du eine weitere Information.
  • Stoße die Tür der Kathedrale mit einem Klick auf, dann betritt das Gebäude.
  • Klicke das Zeichen am Boden an.
  • Die Kacheln werden im Raum versprengt, es bleiben nur Fragmente liegen. 
  • Platziere alle Kacheln im richtigen Segment.
  • Nimm eine Kachel direkt aus der Szene auf und klicke damit auf das Segment, in dem das passende Fragment liegt.
  • Die Reihenfolge ist dabei unerheblich. Die Zahlen im Bild dienen lediglich der Zuordnung.
  • Geradezu ist ein Altar: Betrachte ihn in Nahansicht und klicke die Münzen sowie die blaue Flamme an, um Informationen zu erhalten.
  • Gehe nun nach links.
  • Am Boden, links neben dem Teppich, liegt eine abgebrannte Fackel fürs Inventar.
  • Sieh Dich gut um, es gibt in der Szene viel zu entdecken: die Falltür, die Spiegel, das Schwert, die Regale und Kerzen, die Tür vorne rechts.
  • Klicke mit der abgrebannten Fackel auf die Kerzen, um die angezündete Fackel ins Inventar nehmen zu können.
  • Dann öffne die Nahansicht der Tür rechts hinten, um ein weiteres Schiebepuzzle auszulösen:
  • Schiebe die Teile so, dass sich das bekannte Symbol ergibt. 
  • Beachte, dass Du die Teile erneut nur schieben kannst, wenn sie neben der Leerstelle liegen.
  • Wenn Du Dich verrannt hast, klicke auf "Neu".
  • Hast Du das Puzzle gelöst, öffnet sich die Tür.
  • Gehe hindurch, nach rechts.
  • Du befindest Dich in einem dunklen Raum.
  • Nach dem ersten Klick wird Deine Taschenlampe versagen.
  • Benutze die angezündete Fackel, um die Szene zu erhellen.
  • Dann stecke die Fackel in die Wandhalterung, links in der Szene.
  • Du kannst nun das projizierte Symbol, die Konstellationen und die Schlangen anklicken, um Informationen zu erhalten.
  • Aus der Nahansicht des Projektors, rechts in der Szene, kannst Du den schwarzen Kristall ins Inventar nehmen. Klicke auch die Skizze und den Mechanismus an, um Informationen zu erhalten.
  • Wenn Du die Nahansicht verlassen hast, ist die Projektion beseitigt.
  • Gehe geradeaus.
  • Du befindest Dich in einem dunklen Raum.
  • Vor Dir am Boden liegt eine Fackel fürs Inventar.
  • Gehe zurück und zünde die Fackel an der brennenden Fackel an, um die angezündete Fackel ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe wieder vorwärts.

14 - Brunnen/ Tunnel/ Brunnen
  • Stecke die angezündete Fackel (Spoiler 13) in die Wandhalterung, links in der Szene.
  • Du befindest Dich im Brunnen, auf dem Gelände der Kathedrale.
  • Klicke sämtliche Notizen an den Wänden und die Papiere auf dem Tisch an, links in der Szene, um Informationen zu erhalten.
  • Spiele das Wimmelbild, rechts in der Szene, unterhalb des magischen Kreises, um den Pfeil ins Inventar zu bekommen.
  • Stecke den goldenen Stab (Spoiler 13) in den Eimer.
  • Klicke den magischen Kreis an, um ein erneutes Ringpuzzle auszulösen:
  • Es funktioniert wie sein Vorgänger.
  • Achte darauf, welche Ringe sich gegenseitig beeinflussen (sie werden magenta unterlegt), bevor Du drehst.
  • Korrekt positionierte Ringe werden auch in diesem Puzzle gelb.
  • Es sind viele Lösungen möglich, hier eine kurze:
  • 1. Drehe den kleinsten Ring auf gelb.
  • 2. Drehe den anschließenden Ring auf gelb.
  • 3. Drehe den dritten Ring von außen auf gelb (ein anderer Ring dreht sich mit, das ist ok).
  • 4. Drehe den dritten Ring von innen auf gelb.
  • 5. Drehe den zweiten Ring von außen, bis er am Außenring ausgerichtet ist.
  • 6. Drehe den Außenring, der den zweiten von außen mitdreht, auf gelb.
  • 7. Drehe den verbliebenen grünen Ring auf gelb.
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, kannst Du die Steinplatte anklicken.
  • Gehe nach rechts, in den Tunnel hinein.
  • Nimm den dreieckigen Spiegel ins Inventar.
  • Klicke die Platte am Ende des Tunnels an, um sie öffnen.
  • Gehe hindurch, in die Gruft.
  • Begib Dich wieder vor die Kathedrale.
  • Das Wimmelbild am Fuß der Sonnenuhr ist wieder aktiv. Spiele es, um den quadratischen Spiegel ins Inventar zu bekommen.
  • Setze den Pfeil oben auf der Sonnenuhr ein. 
  • Das Licht fällt nun auf den Brunnen.
  • Klicke die Winde an, um den Brunnendeckel abzuheben.
  • Setze den quadratischen Spiegel in die Fassung am Brunnen ein.
  • Madame Oracleaux erscheint und hat Dir etwas mitzuteilen.
  • Das Rezept für den Trank Schwanentränen wird Deinem PCI-Koffer hinzugefügt.
  • Sieh es Dir an, um zu erfahren, welche Zutaten Du wo findest.
  • Gehe in die Kathedrale und dort nach links.

15 - Schwanentränen
  • Im Spiegelgang der Kathedrale kannst Du nun den dreieckigen Spiegel (Spoiler 14) in die Fassung vorne links einsetzen.
  • Klicke den schief hängenden Spiegel an, rechts, zwischen den Türen.
  • Gehe jetzt wieder in den Brunnen.
  • Spiele das Wimmelbild erneut, rechts in der Szene:
  • Eine der Federn ist in dem Folianten versteckt, zentral im Bild. Klicke den Buchdeckel an, dann die Feder. Alle anderen drei Federn findest Du offen im Bild.
  • Hinweis: NESW meint die Kompassrose.
  • Aus dem Wimmelbild geht der Pilz ins Inventar.
  • Kehre über Friedhof und Sumpf ins Museum zurück.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Vitrine, um die Beeren fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe zurück, am Fundort von Calvins Leiche vorbei, in die Straße mit den Krähen und weiter geradeaus zum Pier.
  • Dort siehst Du jetzt eine Angel. 
  • Rechts davon, am Boden, liegen Zeitungen. Klicke sie beiseite und nimm die Rolle ins Inventar.
  • Klicke mit der Rolle auf die Angel.
  • Nun klicke die Kurbel der Rolle so lange an, bis Du den Mississippi-Barsch ins Inventar nehmen kannst.
  • Begib Dich zu Madames Laden.
  • Sie hat Dir erneut etwas mitzuteilen.
  • Schaue in den PCI-Koffer, dann nimm aus dem Kästchen im Regal den Kransteuerknopf ins Inventar.
  • Gehe durch den Sumpf hinter das Museum, zum Kran.
  • Setze in der Nahansicht der Kabine den Steuerknopf ein: 
  • Falls noch nicht geschehen, klicke den Zündschlüssel an. Nun klicke am Steuerknopf auf den Aufwärtspfeil. Am Display kannst Du sehen, dass die Last gehoben wird, bevor sich die Nahansicht schließt.
  • Gehe geradeaus.
  • Du befindest Dich bei der Skulptur des Wächters.
  • Klicke alles an, wo Dein Cursor zum Fragezeichen wird.
  • Klicke die Bruchstücke der Skulptur an und platziere sie direkt in der Szene.
  • Lass Dich nicht verwirren, die Sache ist etwas umständlich und auch nicht ganz schlüssig.
  • Wenn Du die Skulptur wieder aufgebaut hast, setze ihr den Helm (Spoiler 13) auf den Kopf und gib ihr das goldene Schwert (Spoiler 10) in die rechte Hand (von Dir aus gesehen).
  • Nun klicke in die Nahansicht von Schild und Spiegel, links am Sockel.
  • Deine Aufgabe ist es, mithilfe des Lichts, das Moos auf dem Schild zu vernichten.
  • Klicke die Pfeile auf der Rückseite des Spiegels an, um ihn auf das Moos auszurichten.
  • Eine mögliche Lösung:
  • 3x oben
  • 3x links
  • 3x unten
  • 2x rechts
  • 1x oben
  • 1x links
  • 1x oben
  • 1x rechts
  • Wenn Du den Schild gesäubert hast, schließt sich die Nahansicht.
  • Nimm den Wächterschild ins Inventar und klicke dann damit auf den freien Arm der Skulptur.
  • Die Schlange wird die goldene Münze fallen lassen, nimm sie aus den Rosen ins Inventar.
  • Gleichzeitig taucht hinter dem Zaun, rechts oben einer der Schlangenbrüder auf und setzt die Umgebung unter blaues Feuer.
  • Ignoriere ihn.
  • Nun werden Gold, Barschöl, Pilz und Beruhigungsbeeren zur gemischten Substanz: Schwanentränen kombiniert, wenn Du auf "Kombinieren" und "Fertig" klickst.
  • Ziehe die Substanz auf den PCI-Koffer und spiele mal wieder das Minispiel, in dem Du die Partikel anklicken musst, um genug für die Probe zusammen zu bekommen.
  • Wenn Du damit fertig bist, gehen die Schwanentränen ins Inventar.
  • Klicke damit auf die blauen Flammen.
  • Nachdem das Feuer erloschen ist, fällt der reine, blaue Stein aus dem geschmolzenen Wächterschild, nimm ihn ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Tatort, an dem Du Calvin gefunden hast.

16 - Schlangen/ Brunnen/ Kathedrale
  • Wenn Du beim Café angelangt bist, möchte Dich der Polizist sprechen.
  • Du erhältst automatisch den Schlangengreifer fürs Inventar.
  • Gehe 1x nach links, zur Kreuzung.
  • In der Nahansicht der Kiste, vor dem zentral befindlichen Gebäude, kannst nun ein Minispiel spielen.
  • (Solltest Du den Kistendeckel noch nicht entfernt haben, tue es jetzt.)
  • Benutze den Schlangengreifer, um alle Tiere zu entfernen.
  • Du darfst nur die jeweils zuoberst liegende Schlange anklicken.
  • Sind alle Schlangen beseitigt, nimm die Strickleiter ins Inventar.
  • Gehe wieder zur Kathedrale, in den Vorhof.
  • Platziere die Strickleiter am Brunnenrand, steige in den Brunnen hinab.
  • Gehe in den Gang (1x zurück), zum Projektor.
  • Setze den reinen, blauen Kristall (Spoiler 16) in der Nahansicht des Projektors ein, dort wo vorher der schwarze Kristall war.
  • In dem Minispiel sollst Du die Spiegel so verstellen, dass der Lichtstrahl durch den Kristall im Zentrum hindurch gelenkt wird und anschließend auf die 3 Kristalle unten trifft.
  • Sobald das geschehen ist, öffnet sich links das Fach, dem Du das eckige Medaillon entnehmen kannst.
  • Sobald sich die Nahansicht geschlossen hat, verändert sich die Szene. Die Treppe ist nun verschüttet.
  • Die Magie ist verschwunden, eine neue Projektion wird an die Wand geworfen. 
  • Klicke das Schlüsselloch an.
  • Nach links kannst Du nicht mehr, gehe also geradeaus und dann rechts durch den Tunnel.
  • Begib Dich in die Kathedrale.
  • Benutze in der Nahansicht des Altars die Schwanentränen (Spoiler 15), um das blaue Feuer zu löschen.
  • Nimm alle 6 Münzen ins Inventar: Calvins Münze, Georges Münzes, Peters Münze, Münze des Astronomen, Denkmal-Münze und Wächtermünze.
  • Es folgt eine Sequenz, nach der Du im Vorhof der Kathedrale stehst und von Madame den Hinweis auf das Wächterwunder erhältst.
  • Schaue ins PCI, um zu sehen, wo Du etwas zu erledigen hast bzw. was Du brauchst.
  • In dieser Lösung ist der nächste Ort der Friedhof, Du kannst jedoch an jedem anderen Ort beginnen.

17 - Wächterwunder
  • Nimm von der Skulptur auf dem Friedhof Weißes Pigment ins Inventar.
  • Gehe geradeaus, zum Sumpf.
  • In der Szene, in der das Boot vertäut ist, kannst Du die lilafarbene Lotos-Blüte ins Inventar nehmen.
  • Begib Dich nun nach links, zur Wächterskulptur.
  • Nimm die Wächterblüte ins Inventar.
  • Gehe zum Jazzclub Cajun Trumpet.
  • Am Fuß der Treppe ist das Wimmelbild erneut aktiv. Spiele es, um das Aufnahmegerät zu erhalten.
  • Klicke mit dem Aufnahmegerät auf die Orgelpfeifen, um das volle Aufnahmegerät zu bekommen.
  • Alle 5 Zutaten (Schwarzer Kristall: Spoiler 13) werden nun kombiniert zur gemischten Sustanz: Wächterwunder.
  • Ziehe sie aus dem Inventar auf den PCI-Koffer.
  • Du hast erneut ein Logik-Puzzle im 3-Gewinnt-Modus zu lösen.
  • Benutze, wie in den vorangegangen gleichartigen Spielen, die Pfeiltasten bzw. die Möglichkeit, benachbarte Partikel zu tauschen.
  • Löse das Rätsel, indem Du
  • 1. den linken Pfeil anklickst, 
  • 2. Grün und Lila durch Tausch jeweils in Reihen zu je 3 Partikeln bringst, wonach sie verschwinden,
  • 3. nochmals den linken Pfeil anklickst.
  • Wenn Du fertig bist, hast Du das Wächterwunder hergestellt, nach Klick geht es ins Inventar.
  • Begib Dich zum Kathedralenvorhof.

18 - Die Anrufung aufhalten
  • Im Kathedralenvorhof erwartet Dich Madame Oracleaux.
  • Folge ihrem Monolog, um den Schwanenschlüssel fürs Inventar zu bekommen.
  • Klettere den Brunnen hinab.
  • Begib Dich zum Gang, in dem sich der Projektor befindet.
  • Klicke mit dem Schwanenschlüssel das Schlüsselloch an.
  • Gehe durch die geöffnete Platte nach links, um in den Spiegelgang zu gelangen.
  • Setze in der Nahansicht der vorderen Tür die 6 Münzen und das eckige Medaillon (beides Spoiler 16) ein, um die Tür zu öffnen.
  • Die Münzen platzieren sich automatisch korrekt.
  • Gehe durch die geöffnete Tür, in den Glockenturm.
  • Schau Dich um, um Informationen zu erhalten.
  • Nimm die Leiter ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Spiegelgang.
  • Stelle die Leiter vor die Säule, hinten zentral im Bild.
  • Nimm das Schwert  und auch wieder die Leiter ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Glockenturm.
  • Benutze das Schwert um die drei Seile zu kappen, welche die Glocke fixieren.
  • Stelle die Leiter neben die Glocke.
  • Nun kannst Du die Nahansicht der Glocke betrachten.
  • Klicke mit dem Wächterwunder (Spoiler 17) jedes der blauen Zeichen an, bis alle verschwunden sind.
  • Dann klicke mit Calvins Trank (Spoiler 12) in die Nahansicht, um ein Minispiel auszulösen.
  • Der Trank wird zum Zeichnen benutzt, wie das weiße Pigment beim Minispiel bei der Statue auf dem Friedhof.
  • Klicke den Trank an und zeichne die Linien des Wächtersymbols nach.
  • Sobald das geschehen ist, folgt die Schluss-Sequenz.
  • Fin.

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