Autor: Claudia K.
Datum: 05.03.2012


Pahelika: Revelations

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

  • Das Spiel ist relativ dunkel und hat leider keine Möglichkeit in der Optionen für Besserung zu sorgen - wenn du Dinge nur schlecht erkennen kannst, versuche es über die Einstellungen an deinem Monitor.

  • Es gibt in diesem Spiel weder einen Tipp, noch eine Überspringfunktion, noch ein Buch, in dem gefundene Hinweise aufgeschrieben werden. Findest du etwas, musst du es dir seperat notieren.
  • Alle Schritte, die du tun musst, sind logisch, können aber bizarr wirken - trotzdem: Alles ist lösbar. Das wichtigste ist, dass jede Szene genau untersucht wird, auch mehrmals. Es ist möglich, dass aktive Szenen erst sichtbar werden, wenn anderes getan ist.
  • Wer gern schwierigere Puzzle hätte, kann in den Optionen das Häkchen für "Casual Modus" deaktivieren.

  • Die Lösungshilfe bezieht sich auf das Spiel im Casual Modus.

  • Gehe mit der Maus über die Szene - grüne Sprinkle zeigen dir an, wenn es an einer Stelle etwas zu tun gibt.
  • Eine Hand zeigt an, wenn du etwas nehmen kannst.
  • Eine Lupe zeigt an, wenn du eine Nahansicht bekommst.
  • Ein Pfeil zeigt die Richtung an, in die du gehen kannst - klicke, um den Ort zu wechseln.

  • Puzzle Lösungen können willkürlich sein.

  • Um Papiere zu lesen, die in deinem Inventar sind, klicke sie an.
  • Sie erscheinen dann groß auf dem Bildschirm.

  • Inventarobjekte, die sich zum Ende eines Kapitels noch im Inventar befinden, verschwinden automatisch, du beginnst jedes Kapitel mit einem leeren Inventar.

  • Manche Dinge kann man im Inventar miteinander kombinieren.

Kapitel 1: Zu Hause

1. Gelange in den Keller
  • Folge dem Tutorial und klicke die beiden kleinen Kisten auf der rechten Seite an.
  • Klicke danach die große Kiste an, um zu erfahren, dass du etwas benötigst, um sie zu öffnen.
  • Nimm die Brechstange, die aus der Kiste hinten mittig herauslugt und benutze sie mit der Kiste.
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  • Klicke das Schloss in der Kiste an um zu erfahren, dass du einen Schlüssel brauchst.
  • Hole dir den Bücherstapel hinten links in eine Nahansicht.
  • Nimm das rote Kabel links oben vom Brett und klicke das Kistchen in der Lade an.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Kästchen und öffne damit das Schloss der Falltüre.
  • Gehe nach unten in den Keller.
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2. Finde den Weg ins Wohnzimmer
  • Es ist dunkel, klicke den rechten Schalter, um Licht zu bekommen.
  • Klicke den linken Schalter, den Mechanismus darunter, die Metallplatte auf dem Boden.
  • Nichts funktioniert, du brauchst zusätzliche Werkzeuge.
  • Nimm das Buch mit Metalldeckel aus oberen Regal an der Wand.
  • Klicke die große Kiste in eine Nahansicht.
  • Du kannst hier noch nichts tun, nimm aber die Papierrolle, die sich im Regal rechts daneben befindet.
  • Klicke sie im Inventar an um sie zu lesen: Es ist die Beschreibung, wie du den Code für die Wohnzimmertüre ermittelst, der aus für dich wichtigen Zahlen besteht, ohne Nullen und Zweien.
  • Gehe zurück in den Lagerraum und von dort nach links.
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  • Nimm aus dem Werkzeugkasten am Boden den Schraubenzieher.

  • Benutze den Schraubenzieher mit dem Metallbuch, es öffnet sich. Klicke es noch einmal an und du kannst die To-do-Liste von irgendwem lesen. Diese ganze Aktion und auch die Liste selber haben keinerlei Einfluss auf das Spiel und sind nicht weiter wichtig. Tust du es nicht, ändert dies nichts am Spielverlauf und du kannst trotzdem ins nächste Kapitel.

  • Hole dir das Bild auf dem Sekretär in eine Nahansicht.
  • Unten steht ein Datum, wenn du die Zahlen 0 und 2 weglässt, bleibt 197 über.
  • Hole dir die Türe links in eine Nahansicht.
  • Klicke die Zahlen, bis sie 197 anzeigen.
  • Gehe ins Wohnzimmer.
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3. Schalte den Strom ein
  • Nimm den Stecker, der die Gardine hinten rechts zusammenhält.
  • Auf dem Tisch da neben liegt ein Anschalt-Knopf, nimm ihn ebenfalls.
  • Benutze den Stecker an der Steckdose rechts neben dem Fenster und den Knopf am Fernseher.
  • Klicke den Fernseher um zu erfahren, dass es keinen Strom gibt.
  • Hole dir die Kommode links in eine Nahaufnahme und benutze die Brechstange (Spoiler 1) um das Schloss zu öffnen.
  • Nimm den Hebel aus der Schublade.
  • Gehe zurück in den Keller.
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  • Benutze den Schraubenzieher am Schalter links.
  • Klicke anschließend das Kabel (Spoiler 1) an den nun offenen Schalter.
  • Klicke den Schalter, um die Abdeckung wieder zu schließen.
  • Klicke den Hebel an das Gestell unter dem Schalter.
  • Klicke den Schalter noch mal um ihn zu aktivieren, das Rad darunter sollte sich nun drehen, ansonsten klicke den Schalter noch einmal.
  • Klicke die Metallplatte auf dem Boden an um nach unten zu kommen.
  • Klicke den Hebel an, nun kannst du an der silbernen Metallplatte nach unten.
  • Klicke den gelben Kasten an der rechten Wand an.
  • Dein Ziel ist es, das Lämpchen oben mit dem Lämpchen unten zu verbinden, ohne die Stromkreisunterbrecher zu berühren.
  • Durch anklicken zweiter Teile wechseln dieses den Platz.
  • Das Puzzle ist willkürlich, das Bild zeigt eine Beispiellösung.
  • Klicke das mittlere der Fächer an und nimm das Papier heraus.
  • Lies es, es beschreibt, wie die Kiste oben geöffnet werden muss.
  • Klicke den Hebel auf dem Boden rechts und du gelangst wieder in den Keller.
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  • Du kannst dir jetzt die Kiste in die Nahansicht holen, die Schalter gemäß des Gedichtes ändern und dann ein Buch aus der Kiste nehmen.
  • Tust du es nicht, ändert dies nichts am Spiel, du wirst trotzdem weiter spielen können.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer und klicke den Fernseher an.
  • Nach der Cutszene wirst du automatisch ins nächste Kapitel gebracht.
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Kapitel 2: Der Turm

4. Find den Weg zum Portalraum
  • Klicke den Golem an, er ist zu schwer um ihn so zu bewegen.
  • Nimm den großen Quader, der hinten links an der Wand steht.
  • Oben mittig an der Wand findest du eine Eisenstange.
  • Benutze die Eisenstange um die Kiste oben rechts auf dem Gebälk herunter zu holen, sie ist verschlossen.
  • Nimm das Gemälde rechts an der Wand und hänge es an den sternenförmigen Mechanismus oben an der Wand.
  • Klicke zuerst den Stein an den Golem, dann die Eisenstange.
  • Klicke die Eisenstange an, um den Golem zu bewegen.
  • Du kannst jetzt hinunter in den Portalraum gehen.
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5. Finde das magische Rezeptebuch
  • Klicke den hellen, herausstehenden Stein an der Wand links neben dem Sekretär an.
  • Der Sekretär dreht sich, du siehst einen schimmernden Schlüssel.
  • Klicke ihn an um zu erfahren, dass er magisch gesichert ist.
  • Hole dir die Schubladen am Regal unten links in eine Nahansicht.
  • Klicke die obere Lade an, damit sie sich öffnet.
  • Nimm das blaue Zauberpulver unten und aus der Lade das rote Zauberpulver, den Schlüssel und den Portalmesser heraus.
  • Klicke das Portal an, um auf das Dach des Turmes zu gelangen.
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  • Nimm das weiße Zauberpulver vom Boden rechts.
  • Klicke die beiden Statueteile unten links an, sie verschieben sich.
  • Nimm das magische Rezeptbuch, dass sich unter den Statuenteilen befand.
  • Klicke es an, um es zu lesen. Ein Zauberspruch befindet sich bereits im Buch. Wenn du weitere Zaubersprüche erhältst, werden diese auch in das Buch gelegt und können dort gelesen werden.
  • Klicke die Stelle an, wo die Statuenteile gelegen haben. Es öffnet sich ein Durchgang.
  • Klicke noch einmal und du findest dich beim Golem wieder.
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6. Aktiviere das Portal
  • Benutze den Schlüssel (Spoiler 5) an der Kiste, die du vom Dachgebälk geholt hast (falls du das noch nicht getan hast, siehe Spoiler 4)
  • Hole das Papier aus der Kiste und lies es. Du erfährst, dass das Portal mit 40% Feuerpulver und 60% Wasserpulver aktiviert wird.
  • Gehe hinunter in den Portalraum.
  • Klicke den Portalmesser an das Portal und klicke einmal den roten Knopf.
  • Links siehst du die Einheiten Feuerpulver, rechts Wasserpulver. Beide zeigen 50% an.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Das weiße Zauberpulver dient der Neutralisation, das rote ist Feuer-, das blaue Wasserpulver.
  • Weißes Zauberpulver entfernt von beiden Elementen pro Einheit 5%. Rotes und blaues Pulver fügen pro Element 5% hinzu.
  • Klicke also zunächst 2x weißes Pulver an das Portal.
  • Du kannst, zur Kontrolle, den Portalmesser noch mal benutzen. Drücke den roten Knopf und du siehst, dass nun sowohl Feuer- als auch Wasser jeweils 40% ausmachen. Du musst dieses Kontrolle aber nicht machen.
  • Klicke jetzt 4x das blaue Pulver an das Portal, um das Wasserelement um 20% zu erhöhen.
  • Wenn du es richtig gemacht hast, wird das Portal ein grünes Symbol in der Mitte zeigen.
  • Klicke es an um, in den unteren Teil des Turmes zu gelangen.
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7. Befreie den Schlüssel von seiner magischen Barriere
  • Durch das Portal gelangst du in einen Raum mit zwei Türen, gehe zunächst durch die linke Türe.
  • Gehe einmal vorwärts in einen Lagerraum.
  • Nimm die Schüssel vom Regal auf der rechten Seite und klicke ihn insgesamt 4x zunächst an den Wasserbottich auf dem Boden unten links und anschließend an den grünlichen Glasbehälter mit Bolzenschneider drin, mittig hinten.
  • Wenn die Schüssel aus deinem Inventar verschwindet, ist die Flasche ausreichend gefüllt un du kannst den Bolzenschneider nehmen.
  • Hole dir den rechten Schrank in eine Nahansicht und benutze den Bolzenschneider an allen vier Scharnieren, um die Türe zu öffnen.
  • Nun nimm dir von den anklickbaren magischen Zutaten jeweils 4-5 - so bist du auf der sicheren Seite und brauchst nicht zurücklaufen, falls es etwas schief geht im weiteren Verlauf des Kapitels.
  • Um etwas zu nehmen, musst du es nur anklicken. Nimm Äther aus der blauen Flasche oben rechts, links daneben befindet sich "Irwak Wurzeln", im mittleren Regal rechts totes Holz und unteren Regal im ersten Gefäß von links "Kawra Blätter" und rechts daneben "Teufelswurzeln".
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  • Gehe zurück in den Raum mit den zwei Türen und dann durch die rechte Türe.
  • Gehe 1x vorwärts und dann in das Arbeitszimmer.
  • Nimm vom mittleren Regal auf der rechten Seite das Papier - es handelt sich um ein Rezept um Papier zu präperieren und geht in dein Buch.
  • Nimm vom oberen Regal auf der rechten Seite ebenfalls ein Papier, es ist ein weiteres Rezept und geht in dein Buch.
  • Nimm vom Hocker rechts neben dem Kamin ein leeres Blatt Papier. Du kannst dir, falls nötig, jederzeit ein neues Blatt Papier von dort wegnehmen.
  • Nimm vom Tisch rechts die Füllfeder und tunke sie einmal in das Tintenfass.
  • Lege das leere Blatt in die flache Schale auf dem Tisch.
  • Öffne dein Buch und lies das Rezept um Papier zu präperieren.
  • Gib zunächst eine Ampulle Äther in die Schale, gefolgt von 1x Irwak Wurzel, gefolgt von 1x Kawra Blätter.
  • Das Papier wird rot. Hast du dich nicht an die Reihenfolge oder Mengenangabe des Rezeptes gehalten, musst du von vorn beginnen.
  • Nimm das Papier aus der Schale und klicke die Füllfeder (die Spitze der Füllfeder muss blau sein, wenn sie mit Tinte gefüllt ist) im Inventar an das präperierte Papier.
  • Du erhältst eine Frage, wähle als Antwort: SAPKA ALAD OSG LUP HARI.
  • Du bekommst eine Schriftrolle.
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  • Gehe zurück in den Raum mit den zwei Türen und nutze das Portal um in den Portalraum zurückzukehren.
  • Klicke die magische Schriftrolle an den Schlüssel am Sekretär.
  • Nimm den nun von der Barriere befreiten Schlüssel.
  • Benutze wieder das Portal.
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8. Finde das Tagebuch des Magiers
  • Gehe zurück in das Arbeitszimmer und benutze den Schlüssel an der Türe unten am linken Regal.
  • Nimm das Rezept heraus, es geht automatisch in dein Inventar.
  • Präperiere nun ein leeres Blatt wie gerade vorher: Blatt in die Schale, Äther, 1x Irwak Wurzel, 1x Kawra Blätter.
  • Fülle die Füllfeder mit Tinte.
  • Öffne dein Buch und klicke die Seite mit dem neuen Zauberspruch an.
  • Nimm das präperierte Papier ins Inventar, kombiniere die gefüllte Füllfeder mit dem Papier und wähle diesmal den Spruch: ELAD TI TUS IR
  • Hast du den falschen Spruch gewählt oder einen Fehler gemacht, musst du neu beginnen.
  • Klicke die Schriftrolle an den Spiegel und gehe durch das Portal in den Raum des Magiers.
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  • Klicke die Schriftrolle an die Kiste in der Mitte und dann das Buch des Magiers in der Kiste.
  • Klicke dich durch die folgenden Dialoge, du landest dann irgendwann im nächsten Kapitel.

Kapitel 3: Der Weise

9. Sprich mit dem Weisen
  • Klicke den Mönch an und sprich mit ihm, es ist egal, welche Antworten du gibst.
  • Gehe durch die Türe.
  • Klicke jede Statue an und beantworte ihre Frage - klicke zuletzt die Statue über der Türe an.
  • Es ist egal, welche Antworten du gibst.
  • Gehe durch die Türe.
  • Du stehst vor 8 Türen und musst eine wählen. Angeblich gibt dir der Kopf über der Türe einen Hinweis, welche die richtige ist, aber ich habe nicht herausfinden können, in wiefern diese Antwort auf die Türe hinweisen soll, zumal auch die Antworten willkürlich sind.
  • Du kannst jede Türe ausprobieren - klicke sie an und klicke noch einmal um durchzugehen.
  • Wenn du die Falsche wählst, kommst du wieder beim Mönch aus und musst noch mal die Fragen der Statuen beantworten.
  • Letztendlich - die Türe unten links ist die Richtig.
  • Sprich mit dem Weisen.
  • Es ist egal was du sagst oder wie lange du mit ihm sprichst. Beende die Konversation und verlasse den Raum.
  • Du landest automatisch im nächsten Kapitel.

Kapitel 4: Die Bibliothek (Feuerrune)

10. Öffne die Türe rechts vom Eingang zur Bibliothek
  • Sprich zunächst mit dem Mann auf der Bank.
  • Gehe 3x vorwärts.
  • Nimm von der Schulter der Statue das Blütenblatt und die Schaufel rechts neben der Türe zur Bibliothek.
  • Versuche mit der Schaufel den Steinhaufen vor der Türe links zu entfernen, die Schaufel zerbricht, das Schaufelblatt geht wieder in dein Inventar.
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  • Gehe wieder zurück zu dem Mann und gib ihm das Blütenblatt.
  • Er gibt dir dafür ein Messer.
  • Gehe einmal vorwärts zur Brücke.
  • Schneide mit dem Messer den trockenen Ast am Baum links ab.
  • Verbinde den Ast im Inventar mit der Schaufel.
  • Gehe 2x vorwärts bis zur Türe der Bibliothek.
  • Benutze das Messer um das Seil an der Türe zur Bibliothek abzuschneiden.
  • Nimm das Seil.
  • Benutze die Schaufel am Steinhaufen vor der linken Türe und gehe durch die Türe.
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11. Öffne die Türe zur Bibliothek
  • Rechts an der Maschine an der Wand findest du ein weiteres Blütenblatt.
  • Darunter liegt auf dem Boden ein Blatt, nimm und lies es. Es erzählt eine Geschichte über Finger, die alle in eine Richtung zeigen.
  • Oben rechts an der Maschine ist eine Aussparung, geformt wie ein Blütenblatt.
  • Klicke den Haken oben rechts und alle Maschinenteile an um zu erfahren, dass du etwas benötigst um sie zum Laufen zu bringen.
  • Gehe zurück zum Mann auf der Bank.
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  • Klicke den unteren Teil des Brunnen in eine Nahansicht und klicke noch mal um die Abdeckung zu öffnen.
  • Klicke alle Schalter bis die Spitzen nach innen zeigen.
  • Nimm den Stempel und das Buch heraus.
  • Sprich mit dem Mann und zwar so lange, bis er damit einverstanden ist, seine Blüten gegen das Messer einzutauschen.
  • Gib ihm das Messer.
  • Gehe zurück in den Raum rechts neben der Bibliothek.
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  • Kombiniere im Inventar die drei Blütenblätter mit dem Stempel und setze sie in die Aussparung oben rechts ein.
  • Klicke das Seil an den Haken oben links, dann unten an die Winde.
  • Klicke noch mal und die Winde landet in den Klammern an der Wand links.
  • Klicke noch mal um die Winde zu sichern.
  • Nimm das Seil.
  • Klicke das Seil jetzt an das linke Zahnrad an der Rückwand.
  • Klicke noch mal, um es mit der Winde zu verbinden.
  • Nimm die Schaufel und klicke sie an das Loch oben links an der Winde.
  • Klicke die Schaufel um den Mechanismus zu aktivieren.
  • Wenn du rausgehst, siehst du, dass sich die Türe zur Bibliothek öffnet.
  • Betritt die Bibliothek.
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12. Mache Licht in der Bibliothek
  • Es ist dunkel hier - nimm zuerst einmal die Fackel rechts von der Wand.
  • Gehe einmal vorwärts, hier ist ebenfalls eine Fackel, diesmal links an der Wand.
  • Gehe noch mal vorwärts und nimm die Fackel, hier wieder von der rechten Wand.
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  • Gehe zurück zum ersten Teilstück der Bibliothek und gehe dort durch die Türe nach links.
  • Klicke die untere Schranktüre links am Schrank an der Rückwand.
  • Im untersten Regal liegt Kohle, klicke 3x und kombiniere dann im Inventar je 1x Kohle mit einer Fackel.
  • Nimm aus dem mittleren Regal die Lupe.
  • Klicke an den oberen Teil des Schrankes und an die linke Schranktüre um zu erfahren, dass sie verschlossen sind.
  • Verlasse die Bibliothek und gehe zurück zur Brücke.
  • Benutze die Lupe an den trockenen Blättern unten am Baum links, um ein Feuer zu entzünden.
  • Klicke jede Fackel einmal ans Feuer, um sie anzuzünden.
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  • Gehe wieder zurück in die Bibliothek und stecke die Fackeln in die drei Halter, aus denen du sie rausgeholt hat.
  • Am Eingang findest du links unten auf dem Boden eine Seite für das alte Buch aus dem Brunnen.
  • Im zweiten Raum findest du drei Seiten des Buches, ein Buch und eine Notiz mit einem Ge.
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  • Im zweiten Raum findest du sechs Seiten und einen Schlüssel.
  • Klicke ausserdem das Regal hinten rechts an um zu merken, dass irgendetwas damit nicht stimmt.
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  • Gehe zurück zum Eingang der Bibliothek.

13. Finde das Herz der Finsternis
  • Der Geist in der Bibliothek will im Augenblick nichts von dir, also gehe zuerst einmal durch die Türe links.
  • Benutze den Schlüssel (Spoiler 12) am oberen Teil des Schrankes an der Rückwand.
  • Jetzt wird es extrem lästig: Du musst die Bilder rechts in der richtigen Reihenfolge auf der freien Fläche links auslegen. Um diese Reihenfolge herauszufinden, musst du die Einträge in dem alten Journal lesen - sie sind datiert.
  • Bringe die Texte mit den Bildern in Zusammenhang und ordne sie dann von links oben nach rechts unten von ältestem zu jüngstem Eintrag.
  • Klicke ein Bild an und klicke es an die gewünschte Stelle. Liegt dort bereits ein anderes Bild wird es automatisch ausgetauscht, das Bild, das falsch lag, klebt nun am Mauszeiger.
  • Da du im Puzzle selber nicht an das Buch heran kommst, wirst du immer wieder das Puzzle schließen müssen, um ins Buch zu schauen.
  • Hast du das Puzzle gelöst, öffnet sich die Schranktür unten links.
  • Nimm aus dem oberen Fach den Beutel und klicke ihn im Inventar an, du bekommst einen Bilderhinweis, der den hintersten Teil der Bibliothek zeigt.
  • Nimm den Sack und fülle ihn mit dem Sand vom unteren Fach.
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  • Sprich mit dem Geist, der dir nicht viel zu sagen hat. Du musst das Herz der Finsternis finden.
  • Schaue dir das Bild mit dem Hinweis auf dem Sack an, bevor du in den hinteren Teil der Bibliothek gehst.
  • Dann gehe 2x vorwärts und klicke die beiden hintersten Buchregale links und rechts - sie verschieben sich und eine Waage kommt zum Vorschein.
  • Sprich mit dem Geist, viel erfährst du nicht.
  • Lösche alle drei Fackeln mit dem Sand aus dem Beutel.
  • Schließe die Türe des Raumes links.
  • Das Herz der Finsternis liegt dort wo vorher der Geist war.
  • Gehe 1x vor, du siehst eine seltsame Maschine.
  • Benutze das Gedicht, dass du gefunden hast, um die Knöpfe in die richtige Farbreihenfolge zu bringen.
  • Drücke jeden Knopf, bis die richtige Farbe aufleuchtet - dann öffnet sich die Abdeckung und du kannst das Herz des Lichtes nehmen.
  • Gehe zum hinteren Ende der Bibliothek und lege die Herzen in ihre Waagschale.
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  • Klicke die Feuerrune an, die anschließend erscheinen wird, um ins nächste Kapitel gebracht zu werden.

Kapitel 5: Onkel Rajat's Haus (Wasserrune)

14. Öffne die Türe vom Haus links
  • Gehe zuerst zum Haus links.
  • Am Rad des Autos findest du ein Stück Papier (1/5).
  • Hole dir das innere des Autos in eine Nahansicht.
  • Nimm das Stück Papier (2/5) aus dem Aschenbecher.
  • Klicke das Handschuhfach links an, um es öffnen und nimm das Papier (3/5).
  • Klicke die Stange vom Lenkrad an und klick dann noch mal um das Lenkrad ins Inventar nehmen zu können.
  • Verlasse die Nahansicht und hole dir den blauen Sicherungskasten neben der Türe rechts in eine Nahansicht.
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  • Nimm die Abdeckung, die auf dem Boden steht.
  • Klicke den Sicherungskasten, um ihn zu öffnen.
  • Nimm das Papier (4/5) links innen im Sicherungskasten und auf der rechten Seite die obere Sicherung.
  • Klicke das Lenkrad an die Zahnräder unter dem Sicherungskasten.
  • Hole dir die Türe links in eine Nahansicht.
  • Nimm das Papier (5/5) von der Wand rechts.
  • Schaue dir die fünf Papiere an. Jedes zeigt ein Symbol, das an einer bestimmten Stelle des Papieres steht.
  • Schreibe es dir auf, ansonsten musst du die nächste Nahansicht immer wieder verlassen.
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  • Die Türe öffnet sich immer noch nicht, verlasse das Grundstück und gehe zum Haus rechts.

15. 2. Versuch, die Türe vom Haus links zu öffnen
  • Gehe zum Haus auf der rechten Seite und benutze den Türklopfer.
  • Ein Mädchen öffnet die Türe.
  • Sprich mit ihr und frage sie nach einer Eisenstange (rod), NICHT nach einem Hebel (lever).
  • Nach einigem Hin- und Her gibt sie ihn dir.
  • Gehe zurück zum linken Haus und hole dir den Sicherungskasten wieder in die Nahansicht.
  • Nun kommt ein Geduld-/Geschicklichkeitspiel.
  • Klicke einmal das Lenkrad an. In der silbernen Leiste öffnet sich die unterste Abdeckung.
  • Stecke so schnell wie möglich die dünne Stange in diese Öffnung.
  • Dann klicke die Stange wieder an, sie geht zurück in dein Inventar, während du gleichzeitig das Rad wieder anklickst.
  • Die nächst höhere Abdeckung öffnet sich und du musst sofort wieder die Stange hineinstecken.
  • Dauert es zu lange, schließt sich die Abdeckung wieder.
  • Klickst du eventuell einen Millimeter daneben, im Inventar, schließt sich das Inventar.
  • Es kann also 10 oder 20 oder 50 Versuche benötigen, bis du die Stange im obersten Loch hast.
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  • Gehe dann zur Türe und ins Haus.

16. Repariere den Sicherungskasten
  • Im Haus nimmst du zunächst die Schere unter dem Tisch.
  • Auf dem Tisch liegt ein Rad.
  • Lies das Buch daneben, es hat Hinweise, die du für spätere Puzzle benötigst.
  • Nimm die Ölkanne von der Kommode hinten rechts.
  • Klicke die Abdeckung am Flipperautomaten links an und nimm die Platine heraus.
  • Gehe raus und hole dir das Autoinnere wieder in eine Nahansicht.
  • Benutze die Schere um die Kabel im Handschuhfach abzuschneiden.
  • Kombiniere die Kabel im Inventar mit der Sicherung (Spoiler 14).
  • Hole dir den Sicherungskasten in eine Nahansicht und setze die Sicherung unten rechts ein.
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  • Gehe wieder ins Haus und dort durch die linke Türe ins Schlafzimmer.

17. Finde einen Weg in den Keller
  • Im Schlafzimmer muss der Deckenventilator an sein, sollte dem nicht so sein, musst du in Spoiler 16 schauen, was du eventuell übersehen hast.
  • Rechts an der Wand siehst du einen Apparat, auf dem ein Trichter befestigt ist, kippe das Öl (Spoiler 16) in diesen Trichter.
  • Hole dir den Apparat in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Falltür unter dem Bett frei zu legen. Dafür muss das Bett mit der Hebevorrichtung angehoben werden.
  • Die Aufgabe hat vier Schritte:
    Verschiebe das Bett nach rechts.
    Lasse die Hebevorrichtung runter.
    Verschiebe das Bett nach links.
    Hebe das Bett an.
  • Um dies zu tun, musst du mit Hilfe des Öles die Pfeile des Apparates verschieben.
  • Der obere Pfeil schiebt das Bett nach rechts und links.
  • Der untere Pfeil senkt und hebt die Hebevorrichtung.
  • Durch die Ventile lenkst du das Öl so, dass es die Pfeile bewegt.
  • Öffne und schließe die Ventile mit einem Klick.
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  • Wenn das Bett oben ist, kannst du durch die Falltüre nach unten in den Keller.

18. Bringe den Spielautomaten zum laufen
  • Nimm im ersten Keller auf der linken Seite den Kleber, hebe den Hammer vom Boden auf und nimm rechts vom Tisch oben zwei Schlüsselrohline und und unten eine Stange.
  • Gehe rechts durch den Durchgang.
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  • Hebe die Münze vom Boden auf.
  • Klicke die Platine an den Apparat hinten mittig.
  • Klicke die Pins an und stecke sie auf die weißen Flächen auf der Platine.
  • Klicke den blauen Knopf.
  • Wenn die Pins richtig sind, geht die Platine wieder in dein Inventar.
  • Wenn nicht, dann werden falsche Pins aufleuchten und du kannst sie dann anders platzieren.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer, wo der Spielautomat steht.
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  • Klicke zuerst die Platine an ihren ehemaligen Platz, dann die Münze in den Münzschlitz.
  • Hole dir den Automaten in eine Nahansicht.
  • Dein Ziel ist es, den Ball von oben links nach unten rechts zu bekommen.
  • Du bewegst den Ball in dem du die Pfeile rechts bedienst.
  • Der Ball wird immer so lange rollen, bis er auf ein Hindernis stößt: ABER: Du kannst seine Richtung während einer bereits bestehenden Bewegung durch die Pfeile ändern.
  • Wenn du es geschafft hast, leuchtet das Lämpchen rot unter den Pfeilen.
  • Verlasse das Spiel, nimm den Hammer und schlag einmal gegen Apparat.
  • Ein Kugellager fällt in den Münzschacht, nimm ihn heraus.
  • Wenn du den Ball in das Loch auf der rechten Seite mittig einlochst, leuchtet die Lampe unter den Pfeilen grün auf. Du musst dann ebenfalls mit dem Hammer gegen die Maschine schlagen und bekommst dann im Münzschacht die Münze zurück und kannst noch mal spielen.
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19. Mache einen Schlüssel
  • Kombiniere im Inventar das Kugellager (Spoiler 189 mit dem Rad (Spoiler 16).
  • Klicke das Rad unten rechts an die Metallwand und klicke 2x damit sie nicht nur zur Seite geht, sondern auch den Safe hinter dem linken Bild an der Wand freigibt.
  • Klicke das Schloss in der Küche an.
  • Die Anleitung dafür ist im Buch auf dem Wohnzimmertisch zu finden.
  • Der Code besteht aus drei Zahlen.
  • Klicke drei beliebige Zahlen ein und drücke Enter.
  • Für eine Zahl am richtigen Platz bekommst du "Bull" Bulle - du kannst aber nicht erkennen, welche der Zahlen am richtigen Platz ist.
  • Für eine Zahl, die im Code vorkommt, aber nicht am richtigen Platz ist, bekommst du "cow" Kuh - auch hier: du kannst aber nicht erkennen, welche der Zahlen richtig ist.
  • Du hast so viele Versuche, wie du willst.
  • Der Code ist 851.
  • Klicke die Türe an und gehe in die Küche.
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  • Nimm die Glasscherben, das Feuerzeug und die Kerze.
  • Im Inventar kombiniere Feuerzeug und Kerze, du bekommst eine brennende Kerze.
  • Benutze den Hammer um den Unterschrank hinten rechts kaputt zu machen und nimm den Solarkocher raus.
  • Zerschlage mit dem Hammer ebenfalls an der Decke die Abdeckung des Oberlichtes.
  • Klicke das Oberlicht an, damit Licht einfällt.
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  • Verlasse die Küche und gehe durch die Falltüre im Schlafzimmer runter in den Keller, dort wo du die Platine repariert hast.
  • Klicke diesmal den Schlüsselmacher auf der rechten Seite in eine Nahansicht.
  • Falls du keinen Schlüsselrohling hast, gehe in den Raum davor und nimm dir zwei vom Tisch links.
  • Lege einen Rohling auf die linke Aussparung.
  • Lege den linken Hebel um und klicke den Schalter ganz links einmal, damit der Apparat anfängt zu arbeiten.
  • Wenn er fertig ist, nimm den Schlüssel aus der Aussparung.
  • Verlasse die Nahansicht und kombiniere jetzt im Inventar den Schlüssel mit der Kerze.
  • Du bekommst einen Schlüssel mit Wachs.
  • Stecke den Wachsschlüssel in das Schloss der Türe rechts.
  • Klicke einmal, damit sich die Abdrücke in das Wachs pressen können.
  • Klicke noch mal und der Schlüssel geht wieder in dein Inventar.
  • Hole die Maschine wieder in eine Nahansicht.
  • Lege einen zweiten Rohling in die rechte Aussparung.
  • Klicke den Wachsschlüssel um ihn dir genau anzusehen.
  • Passe jetzt die Hebel den Aussparungen an und klicke anschließend den Schalter.
  • Nimm den Schlüssel und probiere ihn an der Türe aus.
  • Passt er nicht, kannst du dir nebenan neue Rohlinge holen und den falschen Schlüssel in den Eimer links neben der Türe oder im Behälter direkt an der Maschine weg werfen.
  • Für die korrekte Hebelstellung siehe Bild.
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  • Gehe durch die Türe rechts.

20. Finde die Wasser-Rune
  • Im Raum rechts nimm dir rechts unten den Spiegelrahmen.
  • Wenn du in der Küche das Oberlicht geöffnet hast, fällt ein Lichtstrahl von oben in den Raum - falls nicht, gehe in die Küche und siehe Spoiler 19.
  • Klicke die beiden vorhandenen Spiegel, bis der Strahl nach links oben zeigt und die Zahlen 729 erscheinen.
  • Gehe 1x zurück .
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  • Hole dir die Maschine auf der linken Seite in eine Nahansicht.
  • Klicke das Rad ganz rechts einmal an. Klicke das kleinere Rad links einmal an.
  • Lege die Stange ein.
  • Stelle den Wählschalter auf II ein und klicke dann den Schalter links.
  • Nimm die fertige Stange aus der Halter und kombiniere sie im Inventar mit dem Spiegelrahmen.
  • Wenn du die Stange nicht korrekt gefertigt hast, wird sie sich nicht kombinieren lassen. Entsorge sie im Eimer rechts an der Türe und hole dir im Vorraum eine neue.
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  • Wenn der Rahmen mit Stange ok ist, gehe in den Vorraum.
  • Nimm dir rechts vom Regal zwei Schalen.
  • Fülle die eine mit Rochelle Salz auf dem Regal darunter, die andere mit Silvernitrat.
  • Verlasse das Haus.
  • Auf dem Steinen vor dem Haus ist ein sonniges Fleckchen zu erkennen.
  • Stelle dort den Solarkocher (Spoiler 19) hin.
  • Stelle die beiden Schalen hinein und klicke die Abdeckung (Spoiler 14) an den Kocher.
  • Warte einen Moment, dann kannst du die nun warmen Schalen wieder herausnehmen.
  • Gehe ins Wohnzimmer, klicke Safe hinter dem Wandgemälde links an und ändere durch klicken die Zahlen auf den Code, den du im Keller durch den Lichtstrahl gesehen hast: 729.
  • Der Safe öffnet sich, nimm das Papier, das Striche und Linien zeigt, in dein Inventar.
  • Gehe wieder runter in den Keller, in dem Raum mit den Maschinen.
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  • Klicke zuerst den Kleber (Spoiler 18), dann die Glasscherben (Spoiler 19) auf das Holztablett hinten links.
  • Klicke das Tablett an und setze das Puzzle zusammen. Mit Rechtsklick können die Teile gedreht werden.
  • Gehe in die Küche und klicke auf dem Boden den Durchgang in den Keller an, so dass er geschlossen ist.
  • Klicke gepuzzelte Scheibe auf die Abdeckung und gehe nach unten in den ersten Kellerraum.
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  • Nimm eine der Glasscheiben auf der rechten Seite und lege sie auf den Holzrahmen davor.
  • Klicke die aufgewärmten Chemikalien auf das Glas.
  • Nimm die Spiegelscheibe und kombiniere sie im Inventar mit dem Spiegelrahmen.
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  • Gehe in den Raum mit den Spiegeln und klicke deinen Spiegel an das leere Gestell rechts unten.
  • Jetzt klicke die Spiegel so lange, bis sie an der Türe ein Feuersymbol zeigen.
  • Klicke das Feuersymbol an.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, die Kugeln so zu verschieben, wie es die Punkte auf dem Zettel aus dem Safe anzeigen.
  • Beim verschieben einiger Kugeln verschieben sich andere Kugeln ebenfalls.
  • Es ist absolute Milimeterarbeit.
  • Verschiebe die oberste Kugel so, dass die Kugel in der Mitte des rechten Hügel liegt.
  • Verschiebe dann die mittlere Kugel (dritter von oben oder unten) so, dass sier zwischen dem mittleren und dem rechten Hügel liegt.
  • Verschiebe die zweite Kugel von unten so, dass sie am Anfang des ersten Hügel sitzt.
  • Verschiebe die unterste Kugel so, dass sie in der Mitte des mittleren Hügel sitzt.
  • In der Feinarbeit achte darauf, dass die obere Kugel mit ihrem rechten Ende die Innenlinie des rechten Hügels berührt.
  • Passe mit ein wenig Frickelei die anderen Kugeln sanft an.
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  • Hast du es richtig gemacht, öffnet sich die Türe und die Wasserrune erscheint.
  • Nimm sie dir, damit du automatisch ins nächste Kapitel gebracht werden kannst.

Kapitel 6: Die Luftrune

21. Finde Jalaal's Tagebuch
  • Gehe durch das Loch in der Wand links.
  • Klicke an der Wand links den Safe an.
  • Durch anklicken der Knöpfe müssen alle Hebel nach oben gelegt werden.
  • Stelle dir die Knöpfe von links nach rechts von 1-4 vor und klicke 2 1 3 4 2.
  • Der Safe öffnet sich, klicke ihn noch mal an und ein Schlüssel und das Tagebuch des Wächters geht in dein Inventar.
  • Lies das Tagebuch und gehe durch das Loch in der Wand nach rechts.
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  • Benutze den Schlüssel an der Türe links.
  • Nimm rechts das Zauberspruchbuch und die Füllfeder.
  • Nimm zwei Blätter Papier vom Bett und mache die Zauberspruchrollen für einen "Unsichtbares Sichtbar" (See Invisible)- Zauberspruch und für einen "Leichte Dinge herunter holen" (Lower) Zauberspruch.
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  • Gehe zurück in den ersten Raum.
  • Klicke die "Unsichtbares Sichtbar" Schriftrolle an.
  • Hinten auf dem Regal stehen zwei Kisten.
  • Hole dir zunächst die linke in eine Nahansicht.
  • Im Buch des Wächters findest du einen Hinweis auf den Namen, den du eingeben musst.
  • Klicke, von oben nach unten, in jeder Zeile einen Buchstaben an und buchstabiere JALAAL.
  • Die Kiste öffnet sich und du kann Jalaal's Tagebuch rausnehmen.
  • In Jalaal's Tagebuch findest du einen Hinweis, welcher Begriff für die zweite Kiste buchstabiert werden muss: SMELLY
  • Du findest Rulade's Tagebuch.
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  • Verlasse das Gebäude.

22. Öffne die Türe im Schlafzimmer
  • Klicke draußen die "Leichte Dinge herunterholen" Schriftrolle an und die Eisenstange rechts oben fällt herunter.
  • Hebe sie auf und hole das Podest rechts in eine Nahahnsicht.
  • Klicke die Eisenstange an die Steine in der Mitte und sie geht magnetisch wieder in dein Inventar.
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  • Gehe zurück in das Schlafzimmer.
  • Benutze die magnetisierte Eisenstange an dem Mauseloch unten links.
  • Die Stange geht mit einem Gegenstand dran wieder in dein Inventar.
  • Klicke sie im Inventar an, um einen Schraubenschlüssel zu bekommen.
  • Hole dir den Safe an der Wand links in eine Nahansicht.
  • Den Tipp für den Code findest du in Rulade's Tagebuch - 124
  • Nimm den Zauberspruch aus dem Safe und mache dir jetzt einen "Leichte Dinge herunterholen" Spruch, zwei "Dinge anheben" (Levitation) Spruch, einen "Öffne" (Open Planar Pocket) Spruch und 6 "Transportiere Elemente" Sprüche.
  • Klicke mit dem Schraubenschlüssel die Scharniere an der Türe an, aber an der Rahmenseite, nicht an der Türseite.
  • Die Türe fällt heraus.
  • Schau dir das Diagramm rechts neben der Türe an - 3 braune und 3 blaue Punkte.
  • Gehe durch die Türe.
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23. Finde die Luftrune
  • Benutze einen "Hebe" (Levitation) Spruch um die Steine vor der Türe links zu heben und gehe durch die Türe.
  • Benutze einen "Hebe" Spruch und der Schrank hinten rechts wird sich anheben. Benutze einen "Senke" (Lower) Spruch um ihn runterfallen zu lassen.
  • Er geht kaputt.
  • Nimm dir aus der Schale unten 6 Quarze.
  • Nimm die Metallschale vom Regal links und fülle sie mit Wasser aus dem Topf links hinten.
  • Nimm die 3x braunes Pulver und 3x blaues Pulver rechts.
  • Gieße in den Aufbau in der Mitte Wasser, füge 1x Pulver hinzu und stelle einen Kristall hinein.
  • Benutze einen "Transportiere Elemente" Spruch.
  • Nimm den Quarz wieder hinaus.
  • Mache das jetzt so oft, bis du 3 Erdquarze und 3 Wasserquarze hast.
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  • Verlasse das Gebäude.
  • Hole dir die Plattform rechts in eine Nahaufnahme.
  • Stelle die 3 Erdquarze links, die Wasserquarze rechts hin.
  • Benutze den "Öffne" (OPEN PLANAR POCKET) Spruch.
  • Klicke in die Flamme.
  • Du findest in Rulade's Tagebuch den Hinweis für das richtige Passwort.
  • Buchstabiere CURRIN
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  • Nimm die Luftrune um automatisch ins nächste Level zu kommen.

Kapitel 7: Das Kloster (Sand der Ewigkeit)

24. Finde und öffne den Safe
  • Nimm die Spitzhacke links und klicke sie zweimal an der Wand der Hütte rechts.
  • Nimm das Seil, das jetzt sichtbar ist.
  • Benutze die Spitzhacke an der Flagge vor der Hütte.
  • Der Flaggenpfahl geht in dein Inventar.
  • Kombiniere im Inventar das Seil mit dem Flaggenpfahl.
  • Benutze dieses Bündel am offenen Fenster des Hauptgebäudes.
  • Klettere durch das Fenster.
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  • Nimm das zusammengeknüllte Papier vom Boden und den seltsamen Knopf vom Bett.
  • Nimm links das Papier.
  • Klicke die Schublade links an und nimm die Baumwolle heraus.
  • Kombiniere im Inventar das zusammengeknüllte Papier mit dem seltsamen Knopf und klicke den Knopf dann an den Safe.
  • Klicke ihn noch mal an für eine Nahansicht.
  • Dein Ziel ist es, mit Hilfe der Pfeile die Zahlen alle an ihren richtigen Platz zu bringen.
  • Dabei scheint es am "einfachsten" zu sein, die 4, die die beiden Kreise verbindet, so zu nutzen, dass diese als Mittler für alle Zahlen fungiert.
  • Drehe dir vom rechten Kreis die Zahlen in die richtige Reihenfolge, achte darauf, dass du nach jeder gelungenen Zahl die 4 wieder in ihre Position bringst und dann erneut drehst, bis du eine weitere Zahl zufügen kannst.
  • Ist der rechte Kreis fertig, sortierst du dir so auch den linken Kreis.
  • Es ist langwierig, langweilig und eine reine Geduldssache, weil man sich mit einem falschen Dreh ganz viel wieder durcheinander bringen kann. Ich habe fast 20 Minuten für dieses Puzzle gebraucht.
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  • Gehe durch die Türe.

25. Finde den Sand der Unendlichkeit
  • Nimm im Dojo den Stein, das Schwert und den Hammer.
  • Gehe zurück ins Schlafzimmer und durch das Fenster nach draußen.
  • Benutze den Hammer am Steinhaufen, klicke 3x und du bekommst Feuerstein in dein Inventar.
  • Benutzte das Schwert am Holzhäuschen links und du bekommst Feuerholz.
  • Gehe zurück ins Dojo.
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  • Klicke das trockene Holz, die Baumwolle (Spoiler 24) und den Feuerstein an den Ofen links.
  • Hole dir die Wand rechts in eine Nahansicht und klicke um das geheime Buchregal zu entdecken.
  • Die Lösung für das Puzzle resuliert aus der Lösung der Rätsel, die du gefunden hast.
  • Klicke im obersten Regal Buch 2, im mittleren Buch 7 und im unteren Regal Buch 4.
  • Das Bücherregal geht zurück und gibt einen Geheimgang nach unten frei.
  • Gehe hinunter.
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  • Lege den Stein auf die Platte rechts und gehe geradeaus durch.
  • Klicke den Stein, der links auf der Treppe liegt und schlage mit dem Hammer ein Stück ab.
  • Lege das Stück auf die Platte rechts.
  • Schlage den linken Hebel auf der Treppe einiges Male mit dem Hammer.
  • Benutze die Eisenstange als Hebel an der Vorrichtung oben links auf der Treppe.
  • Klicke die drei Hebel und mache damit den Durchgang frei.
  • Gehe geradeaus.
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  • Links liegt ein Stein, nimm ihn und lege ihn auf die Platte rechts.
  • Gehe zurück in den ersten Raum des Verlieses.
  • Nimm den Stein von der Platte.
  • Kehre zurück in den letzten Raum.
  • Ein Podest ist links hoch gekommen.
  • Klicke es an und ein Schiebepuzzle beginnt.
  • Sortiere die Zahlen.
  • Wenn du fertig bist, öffnet sich das Podest.
  • Nimm den Sand der Ewigkeit.
  • Gehe weiter, durch die Türe und sprich mit Krur Jalaal.

26. Finale
  • Nimm den Sand der Ewigkeit.
  • Dein Ziel ist es nun, Krur Jalaal zu besiegen, mit den Elementerunen, die du gesammelt hast.
  • Ihr werft gleichzeitig jeweils ein Element.
  • Luft besiegt Wasser, Wasser besiegt Feuer, Feuer besiegt Luft.
  • Krur Jalaal neigt dazu, ein Element, mit dem er dich besiegt hat, erneut zu benutzen.
  • Wenn er also mit Feuer einen Punkt gemacht hat, wird er wieder Feuer benutzen, was du dann mit Wasser beantworten kannst.
  • Wenn er verloren hat, wird er für gewöhnlich als nächstes das werfen, womit du ihn besiegt hast.
  • Hast du also Luft gegen sein Wasser geworfen, wird er als nächstes Feuer werfen.
  • Verlierst du, beginnt der Kampf von vorn.
  • Wenn du Krur Jalaal besiegst, folgt der Abspann.

    Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel geschafft!

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