Autor: Hanni R.
Datum: 05.05.2013


Otherworld: Omen des Sommers

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Otherworld: Omens of Summer
  • Auszug aus der Nachlese: Als du Ms. Thompson findest, scheint die Rettung zum Greifen nah. Nur drei Artefakte müssen in Spiegelwelten gefunden werden. Sie können den Schatten für immer verbannen. Doch ganz so einfach wird die Suche nicht, denn jedes der Artefakte wird von einem magischen Wesen bewacht, das seinen Schatz nicht so einfach hergibt.
  • http://gamesetter.com/games/O/Otherworld_omens_of_summer/Otherworld_omens_of_summer_nachlese.php
  • Information zum Spiel:
    Dieses Spiel ist als Normalversion und als Sammleredition erhältlich.
    Letzters beinhaltet eine längere Spielzeit durch einen Bonuslevel der aber erst verfügbar ist, sobald das Hauptspiel erfolgreich abgeschlossen wurde.
    Du kannst in diesem Spiel bis zu 15 verschiedener Auszeichnungen sammeln.
    Im Spiel versteckt befinden sich eine bestimmte Anzahl von Elfen, sammle alle ein um eine der 15 Auszeichnungen zu erhalten.
  • Vorbereitung zum Spiel:
    Klicke auf Spielerprofil um dir ein neues Profil anzulegen, es zu bearbeiten oder zu löschen.
    Nimm unter Optionen Einstellungen vor, die den Mauszeiger und die Größe des Spielbildschirms, sowie die Sound,-und Stimmenlautstärke betreffen.
    Klicke auf Spielen und entscheide dich für eine der drei Schwierigkeitsstufen - Einfach: Dieser Modus ist für Anfänger mit viel Hilfe, Normal: Für fortgeschrittene Spieler die weniger Hilfe brauchen und Schwierig: Dieser Modus ist für Spieler, die gerne ganz alleine düfteln, denken und Rätsel lösen ganz ohne Hilfestellungen.
  • Im Spiel:
    Du hast die Möglichkeit einer Einführung im Spiel, kannst diese aber auch überspringen.
    Blättere im Tagebuch, um Informationen, Bilder und Gespräche nochmal nachzulesen.
    Klicke auf den Haken, über dem Tagebuch, um dein nächstes Ziel erneut zu überprüfen.
    Dein Inventar befindet sich am unteren Bildschirmrand, hier befinden sich alle Objekte die dich im Spiel weiter bringen, du sammelst sie in Wimmelbildern oder auf dem Weg zum Ziel.
    Klicke auf Fiona, die dich als dein Tipp im Spiel begleiten wird.
    Bereise über die Karte schnell und bequem das ganze Territorium. 
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
    Die Wimmelbilder sind übersichtlich und bequem, du suchst nach Liste, mindestens ein Objekt geht in dein Inventar.
    Minispiele und Rätsel sind überspringbar, möchtest du die Rätsel lösen und hast dich verzettelt, klicke auf "Zurück".
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

  • Viel Spaß im Spiel :-)

Inventarliste
  • Angel 36/37
  • Angelhaken - 36/36
  • Angelschnur - 35/36
  • Ankerstück - 4/4 - 40/40
  • Anleitung, Windspiel - 41/46
  • Anzündholz - 69/69
  • Arm der Vogelscheuche - 11/13
  • Artefakt - Meerjungfrauentränen - 55/55
  • Artefakt - Unsterbliche Liebe - 39/39
  • Artefakt - Kummer der Banshee - 70/70
  • Ast - 2/2
  • Augen der Vogelscheuche - 12/13
  • Besen - 60/62/63
  • Bild (1/3) - 62/68
  • Bild (2/3) - 64/68
  • Bild (3/3) - 68/68
  • Blatt - 1/2
  • Blume, blühend - 1/2
  • Bolzenschneider - 66/67
  • Bootsschlüssel - 48/49
  • Bretter - 67/67
  • Dosenmais - 32/33
  • Eimer mit Wasser - 14/15
  • Eimer, leer - 14/14
  • Elfenperlen (12/12) - 38/39
  • Emblem (1/3) - 60/61
  • Emblem (2/3) - 61/61
  • Emblem (3/3) - 61/61
  • Enterhaken - 27/27
  • Ersatzreifen - 59/59
  • Faden - 7/11
  • Feder (1/5) - 2/11
  • Feder (2/5) - 3/11
  • Feder (3/5) - 4/11
  • Feder (4/5) - 5/11
  • Feder (5/5) - 7/11
  • Feuerzeug - 11/11
  • Fläschchen, leer - 54/54
  • Flasche - 57/57
  • Flasche mit Wasser - 57/57/59
  • Gartenschere - 15/16
  • Gartenschere, stumpf - 15/15
  • Gewächshausschlüssel - 8/9
  • Glasperle 6/7
  • Glasscherbe (1/5) - 72/73
  • Glasscherbe (2/5) - 72/73
  • Glasscherbe (3/5) - 72/73
  • Glasscherbe (4+5/5) - 73/73
  • Glocke (1/4) - 18/20
  • Glocke (2/4) - 19/20
  • Glocke (3+4/4) - 20/20
  • Griff (1/2) - 20/22
  • Griff (2/2) - 22/22
  • Griff - 29/30
  • Gummi - 32/33
  • Hammer - 3/3
  • Handschuh - 57/58
  • Handschuhfachschlüssel - 1/1
  • Harke - 10/11
  • Helmscheiben - 47/49
  • Herzhälfte (1/2) - 35/39
  • Herzhälfte (2/2) - 39/39
  • Holzbrett - 19/20
  • Juwel - 4/5
  • Karte - 2/2
  • Kissen - 43/44
  • Klebeband - 5/7
  • Klinge - 26/26/274/32/34/50/51/57/59/72
  • Klinge, aufgeladen - 72/72
  • Knopf, rund - 57/58
  • Kobolsiegel - 48/52
  • Kompass - 58/59
  • Laterne - 11/11/21/34
  • Laterne - 34/34/58/69/72
  • Leiter - 47/47
  • Lineal - 21/22
  • Lokomotive - 16/17
  • Magnet - 63/64
  • Meereskrone - 55/55
  • Metallteil - 60/60
  • Mondemblem 44/44
  • Murmel - 22/22
  • Muschel - 1/2
  • Nagelfeile - 5/5
  • Napf - 28/29
  • Napf mit Wasser - 29/229/30
  • Navigationsteil - 22/23
  • Ohrenschützer - 68/70
  • ölkanne - 9/10/11
  • Paneelteile - 34/35
  • Perle (1+2/7) - 2/6
  • Perle (3+4/7) - 3/6
  • Perle (5/7) - 4/6
  • Perle (6+7/7) - 6/6
  • Pflanzschale - 53/55
  • Pinsel und Pulver - 47/48
  • Plankton - 54/55
  • Pulver - 53/53
  • Radkreuz - 58/59
  • Reliefstück (1/2) - 50/51
  • Reliefstück (2/2) - 51/51
  • Reliefstück - 50/50
  • Rostentferner - 34/35/36
  • Säckchen - 52/53
  • Schaufel - 30/31
  • Schlüssel - 58/59
  • Schlüssel - 64/65
  • Schrankstück - 65/66
  • Schrauben - 48/48
  • Schraubenschlüssel - 2/3/6/7
  • Schraubenzieher - 47/48/50
  • Schriftrolle - 48/52
  • Seegras (1+2/4) - 50/51
  • Seegras (3+/4/) - 51/51
  • Seil - 25/27
  • Spindcode - 7/8
  • Spitzhacke - 50/50/52
  • Stab - 35/36
  • Stab - 53/54
  • Stalagmit - 52/53
  • Statuette (1/3) - 21/23
  • Statuette (2/3) - 22/23
  • Statuette (3/3) - 23/23
  • Stein, aufgeladen - 73/73
  • Stein, entladen - 72/73
  • Steinstück (1/6) - 24/27
  • Steinstück (2,3+4/6) - 25/27
  • Steinstück (5/6) - 26/27
  • Steinstück (6/6) - 27/27
  • Stern - 42/43
  • Stock - 7/9/10
  • Stofffetzen - 29/35/36
  • Stofffetzen - 56/59
  • Stofffetzen - 71/71/72/73
  • Stoffhase - 3/6
  • Streichhölzer - 32/34
  • Strohhut - 10/13
  • Tafelwischer - 9/12
  • Tagebuch - 59/70
  • Taucheranzüge - 49/49
  • Tauchermaske - 33/33
  • Tonbandgerät - 66/70
  • Tonstäbe (6/6) - 45/46
  • Tresorgriff - 17/18
  • Trichter - 33/34
  • Trittstein (1/4) - 56/58
  • Trittstein (2+3/4) - 57/58
  • Trittstein (4/4) - 57/58
  • Ventilrad - 22/23
  • Verband - 25/26
  • Wagenheber - 58/59
  • Zahnrad - 44/44
  • Zauberflamme - 60/60/61
  • Zaubersamen - 27/31
  • Zaubersamen - 37/37
  • Ziegel - 46/46

Tod der Krähen

1. Im Wagen
  • Sprich als erstes mit Fiona.
    Das Wappen am Tor verändert sich.
  • Nimm das Blatt vom Boden auf.
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    öffne die Tür zum Rücksitz.
    Verschiebe den Bären und das Buch, nimm das Bild in dein Tagebuch und den Handschuhfachschlüssel in dein Inventar auf.
  • Unter dem Stofftier am Boden, befindet sich eine blühende Blume, sie geht ins Inventar.
  • öffne die vordere Wagentür.
    Nimm den Brief in dein Tagebuch auf, die Karte kannst du noch nicht aufnehmen.
    Benutze den Handschuhfachschlüssel um das Handschuhfach zu öffnen.
  • Nimm die Muschel auf.
  • Verlasse die Nahansicht des Wagens.

2. öffne das Tor
  • Klicke auf einen Ast des Baumes, an dem Fiona steht.
  • Bringe nun das Wappen am Tor in die Nahansicht.
    Setze das Blatt (Spoiler 1), die blühende Blume (Spoiler 1), die Muschel (Spoiler 1) und den Ast ins Wappen ein.
  • Nach der Sequenz öffnest du erneut die vordere Tür des Wagens, nimm die Karte nun auf.
  • Am Baum befindet sich jetzt ein Nest, bringe es in die Nahansicht.
    Klicke auf die äste, leuchten sie auf, kannst du sie verschieben.
    Darunter findest du Perlen (2/7) und einen Schraubenschlüssel.
  • Geh zum Tor, finde dort 15 Krähen.
    Sie wurden in das Muster eingelassen.
    Die drei runden Abschnitte lassen sich drehen.
  • img
  • Nach der Sequenz klickst du auf die Krähe um das Gespräch zwischen ihr und dem Schatten beizuwohnen.
  • Das nachfolgende Minispiel ist wie folgt zu lösen:
    Klicke auf eine Krähe um ihr Gefiedermuster zu erkennen.
    Klicke nun auf eine zweite Krähe, ist es nicht die selbe, vertauschen die beiden angeklickten Krähen ihre Plätze.
    Das geht solange, bis du alle Paare gefunden hast.
  • Wieder folgt eine Sequenz in der eine Krähe ihre Feder (1/5) fallen lässt, nimm sie auf.
  • Das Tor ist nun offen, geh einmal vorwärts.

3. Finde einen Weg ins Schulhaus
  • Bringe den Bus in die Nahansicht.
    Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 2) um die Schrauben zu lösen.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Hammer.
  • Klicke auf den Spint, vorne an der Motorhaube, nimm die Perlen (3+4/7) und den Stoffhasen auf.
  • Bringe das vernagelte Fenster in die Nahansicht.
    Nimm die Feder (2/5) auf, benutze den Hammer um die Bretter zu entfernen, steig ins Schulhaus ein.

4. Finde die Vogelscheuche
  • Auf den Wurzeln des Baumes liegt die Feder (3/5).
  • Bringe die Klassenzimmertür in die Nahansicht.
    Nimm die Perle (5/7) auf, beachte, der Krähe fehlt ein Auge.
  • Bringe die Tafel an der Wand, über der Stiege, in die Nahansicht.
    Sprich mit der Vogelscheuche, bekomme ein Juwel von ihr.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.

5. Der Erinnerungsspiegel
  • Bringe die Gewächshaustür in die Nahansicht.
    Setze das Juwel (Spoiler 4) in der Stirn des Raben ein.
    Nimm die Nagelfeile auf, für das Schloss hast du noch keinen Schlüssel.
  • Kehre zurück ins Schulgebäude.
    Geh zum Schrank, öffne ihn mit der Nagelfeile.
  • Du hast den Erinnerungsspiegel gefunden, um ihn zu aktivieren, musst du das Juwel in den Sockel einsetzen.
    Nimm dabei das Klebeband auf.
    Berühre den Spiegel, blättere darin, du findest die Feder (4/5).
  • Verlasse das Schulhaus, geh nach rechts.

6. Hase und Perle
  • Bringe die Hasenställe in die Nahansicht.
    Lege den Stoffhasen (Spoiler 3) zu den anderen dazu.
    Jede Hütte hat einen Namen, jeder Hase hat besondere Merkmale.
    Klicke auf einen Hasen um ihn in die passende Hütte zu schieben, der Hase verschwindet in der Hütte.
    Passen Hase und Hütte nicht zusammen, bleibt der Hase auf der Hütte liegen.
  • Nach der Sequenz nimmst du die Perlen (6+7/7) auf.
  • Bringe die Drehperlen in die Nahansicht.
    Entferne, mit Hilfe des Schraubenschlüssels (Spoiler 2), die Schrauben, nimm die Leiste ab, setze die Perlen 7/7 (Spoiler 2/3/4) ein.
  • Klicke auf die großen Perlen um sie zu drehen und so das Bild zu ändern.
    In jeder Reihe befindet sich eine Perle mit vier Abschnitten, sie dient als Hinweis um die Reihe richtig zu vervollständigen.
  • img
  • Einige Perlen sind grau, sie kannst du nicht verändern.
  • Die Drehperlen werden heraus gehoben, nimm die Glasperle auf.
  • Kehre zurück ins Schulhaus.

7. Löse das Rätsel der Raben
  • Bringe die Klassenzimmertür in die Nahansicht.
    Setze dem Raben die Glasperle (Spoiler 6) als Auge ein, geh in Fionaīs Klassenzimmer.
  • Schau dir den Raben in der Mitte an, er hat farbige Federn.
    Rund um ihn, befinden sich kleinere farbige Raben, dazwischen sind weiße Symbole.
    Mit den Symbolen kannst du die farbigen Raben vertauschen.
    Achte auf das Screen um zu sehen welches Symbol welche Raben vertauscht.
  • img
  • Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich, bei jedem Neustart, befinden sich die farbigen Raben an einem anderen Platz.
  • Bringe das Lüftungsgitter in die Nahansicht.
    Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 2) um die Schrauben und das Gitter zu entfernen, nimm die Feder (5/5) auf.
  • Klicke auf das Diarama am Tisch, es wird zum Wimmelbild sobald du mit dem Klebeband (Spoiler 5) darauf klickst, bekomme einen Spindcode.
  • Nimm den Stock auf.
  • Verlasse das Klassenzimmer, bringe die Tür zum Büro des Direktors in die Nahansicht.
    Nimm den Faden auf.
  • Geh zum Schulbus.

8. öffne den Spind
  • Bringe den Spind in die Nahansicht.
    Lege den Spindcode (Spoiler 7) am Spind ab.
    Um den Code einzugeben, musst du die drei Räder drehen.
    Beginne beim größten, drehe dann die beiden anderen Räder.
  • Du hast ein weiteres Minispiel freigeschaltet.
    Lies die Hinweise, um das jeweils richtige Objekt zu finden.
  • img
  • Geh einmal nach rechts.

9. Im Gewächshaus
  • öffne die Tür ins Gewächshaus (Spoiler 8) geh hinein.
  • Bringe das Terrarium in die Nahansicht.
    Nimm die ölkanne auf, die Gartenschere kannst du noch nicht nehmen.
  • Bringe die Tafel in die Nahansicht.
    Benutze den Stock (Spoiler 7) um den Tafelwischer hervorzuholen, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück bis zum Bus.

10. öffne den Koffer 
  • Erneut brauchst du den Stock (Spoiler 7) um den Strohhut der Vogelscheuche vom Dach des Busses zu holen.
  • Bringe den Stauraum im Busbauch in die Nahansicht.
  • öle den Reissverschluss des roten Koffers ein (Spoiler 9).
  • Stecke den Stock (Spoiler 7) in die Harke, nimm sie auf.
  • Geh einmal nach rechts.

11. Finde die restlichen Teile der Vogelscheuche
  • Benutze die Harke (Spoiler 10) um die Blätterhaufen zu durchforsten, du findest ein Feuerzeug.
  • Geh ins Gewächshaus.
  • Bringe die Laterne in die Nahansicht, öffne sie.
    Fülle die Laterne mit öl (Spoiler 9).
    Stecke einen Faden (Spoiler 7) als Doch hinein.
    Entzünde ihn mit dem Feuerzeug, nimm die Laterne auf.
  • Beachte den Schleifstein.
  • Wende die Laterne am Nest an, bringe es dann in die Nahansicht.
  • Setze die 5 Federn (Spoiler 2/3/4/5/7) in den Flügel des Vogels ein.
    Das Nest öffnet sich, nimm den Arm der Vogelscheuche ins Inventar und die Notiz, nachdem du sie gelesen hast, in dein Tagebuch auf.
  • Begib dich ins Schulhaus und dort in Fionaīs Klassenzimmer.

12. Verändere die Zeichnung auf der Tafel 
  • Bringe die Tafel in die Nahansicht.
  • Klicke mit dem Tafelwischer (Spoiler 9) auf die Zeichnung, sodass nur noch die Vogelscheuche zu sehen ist.
  • img
  • Nimm die Augen der Vogelscheuche auf, lies die Nachricht die auf die Tafel geschrieben wurde.
  • Geh einmal zurück.

13. Befreie die Vogelscheuche
  • Bringe die Wand über der Treppe in die Nahansicht.
    Vervollständige die Vogelscheuche mit ihren Teilen.
    Augen (Spoiler 12), Arm (Spoiler 11), Harke (Spoiler 10), Hut (Spoiler 10).
  • Du hast ein weiteres Minispiel aktiviert in der es gilt, die Vogelscheuche ganz wieder herzustellen.
    Setze dazu die Bildabschnitte richtig zusammen.
    Die leicht farblichen Umrandungen helfen dir dabei.
    Bildabschnitte, die richtig positioniert wurden, lassen sich nicht mehr verschieben.
    Hast du eine Bildgeschichte richtig zusammen gestellt, wird sie als ganzes umrandet und verdunkelt sich.
    Halte dich an das Screen.
  • img
  • Du hast die Vogelscheuche befreit.

Antiquitätensammler

14. Im Büro des Direktors
  • Sprich als erstes mit der Vogelscheuche, dann mit dem Schatten und wieder mit der Vogelscheuche.
  • Beachte den Tresor und das Bücherregal.
  • Nimm den leeren Eimer auf, geh zurück bis zum Bus.
  • Bringe den Trinkbrunnen neben Fionaīs Spind in die Nahansicht.
    Stelle den Eimer darunter, klicke auf den Wasserhahn und nimm den Eimer mit Wasser wieder auf.
  • Begib dich ins Gewächshaus.

15. Entferne die Ameisen
  • Bringe das Terrarium in die Nahansicht.
    Leere den Eimer mit Wasser (Spoiler 14) über die Ameisen.
    Nimm die stumpfe Gartenschere auf.
  • Erinnere dich an den Schleifstein, bringe ihn in die Nahansicht.
    Klicke mit der stumpfen Gartenschere auf den Schleifstein.
    Schiebe den stumpfen Teil hin und her bis er blitzt.
    Setze die Gartenschere wieder zusammen, nimm sie auf.
  • Kehre zurück in das Büro des Direktors.

16. Untersuche das Bücherregal
  • Bringe das Bücherregal in die Nahansicht.
    Entferne die Ranken mit der Gartenschere (Spoiler 15).
  • Setze das grüne Buch um einen Platz nach links, nimm die Lokomotive auf.
  • Begib dich in Fionaīs Klassenzimmer.

17. Finde den zweiten Tresorgriff
  • Bringe den Zug in die Nahansicht.
  • Sobald du die Lokomotive (Spoiler 16) auf die Gleise gesetzt hast, fahren die Züge los.
    Klicke auf den roten, blauen und gelben Knopf sobald sich die Züge der selben Farbe jeweils  auf den blauen Gleisen befinden.
  • img
  • Nimm den Tresorgriff auf, kehre zurück in das Büro des Direktors.

18. öffne den Tresor
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
    Setze den Tresorgriff (Spoiler 17) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Klicke auf die richtigen Tasten um den Code, der nebenan gelegt wurde, einzugeben.
    Nicht auf allen Knöpfen sind Symbole zu sehen.
    Hast du dich vertan, lösche das eingegeben mit dem roten Kästchen, hast du den Code korrekt übertragen, bestätige es mit der grünen Taste.
  • Halte dich an das Screen.
  • img
  • Nimm das verzauberte Foto auf, gib es der Vogelscheuche.
  • Ziehe die Kontur des Dreiecks so genau wie möglich nach.
  • Sprich nochmal mit der Vogelscheuche, bekomme eine Glocke (1/4), steig durch den Spiegel.

19. Vor Mrs. Thomasīs Grundstück
  • Nimm das Holzbrett auf.
  • Beachte den Postkasten.
  • Klicke auf die Laterne, schiebe die Abdeckung hoch, nimm die Glocke (2/4) auf.
  • Geh nach rechts um das Grundstück zu betreten.

20. Finde den Eingang in Miss Thomasīs Haus
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Nimm die Glocken (3+4/4) auf.
  • Lege das Holzbrett (Spoiler 19) auf die Kiste.
    Bringe die Klingel in die Nahansicht.
    Befestige die 4 Glocken (Spoiler 18/19) an den Ketten.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht, nimm den Griff (1/2) auf.
  • Miss Thomasīs Haus erscheint, geh hinein und über die Treppe nach oben auf den Dachboden.

21. Finde Miss Thomas
  • Klicke mit der Laterne (Spoiler 11) in die Dunkelheit hinein.
    Finde die Kordel und  ziehe daran.
  • Klicke auf  die drei Spiegel und auf das Navigationsgerät.
  • Miss Thomas gibt sich zu erkennen, sprich mit ihr.
  • Nimm die Statuette (1/3) auf.
  • Da du dich nach dem Gespräch wieder im Wohnzimmer befindest, begibst du dich erneut auf den Dachboden.
    Nimm das Lineal vom Navigationsgerät auf.
  • Kehre zurück zum Postkasten.

22. öffne den Sekretär 
  • Bringe den Postkasten in die Nahansicht.
    öffne ihn mit dem Lineal (Spoiler 21).
    Nimm den Griff (2/2) und die Murmel auf.
  • Geh zurück ins Haus.
  • Bringe das Buch am Tisch in die Nahansicht.
    Setze die Murmel ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Beachte die vorgegebene Reihenfolge der Farben am oberen Rand des Buches.
    Suche den korrekten Weg durch die Murmel von A nach B indem du genau diese Farbfolge einhältst.
  • Halte dich an das Screen.
  • img
  • Das Buch ist offen, nimm die Statuette (2/3) in dein Inventar und das Bild in dein Tagebuch auf.
  • Klicke auf den Sekretär.
    Setze die beiden Griffe (Spoiler 20) ein.
  • öffne den Sekretär, nimm das Ventilrad auf.
    Blättere im Erinnerungsspiegel, nimm das Navigationsteil auf.
  • Geh in den Garten.

23. Repariere das Navigationsgerät
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Setze das Ventilrad (Spoiler 22) auf den Polzen und drehe es.
    Nimm Statuette (3/3) auf.
  • Begib dich im Haus auf den Dachboden.
  • Bringe das Navigationsgerät in die Nahansicht.
    Setze das Navigationsteil (Spoiler 22) und die drei Statuetten (Spoiler 21/22) ein.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert welches wie folgt zu lösen ist:
    Setze als erstes die farbigen Fragmente ein.
    Halte dich dabei an die vorgegebene Farbe am Navigationsgerät.
  • img
  • Du siehst nun oben, links und rechts, jeweil ein Rad.
    Die Abdeckung des Rades kannst du drehen.
    Darunter kommen Symbole zum Vorschein, die auch am Navigationsgerät selbst vorhanden sind.
    Wenn du die Zahl unter diesen Symbolen beachtest, weißt du genau, wieviele Symbole du anklicken musst.
  • img
  • Du hast das Navigationsgerät erfolgreich repariert.
  • Sprich mit Miss Thomas, sie steht nun am Dachboden, bekomme von ihr eine Schatulle.
  • Die Spiegel wurden wieder  zu Portalen, wähle als erstes den linken Spiegel aus.

Ein Märchen unsterblicher Liebe

24. Gewinne der Elfe ihr Spiel
  • Nimm das Steinstück (1/6) auf.
  • Klicke auf einen der Geister um die Elfe sichtbar zu machen.
    Gewinne das folgende Minispiel, indem du die Symbole am netzähnlichen Gebilde verschiebst, setze sie in die richtige Aussparungen.
    Spiele das Spiel dreimal.
  • img
  • Bringe den Stein in die Nahansicht, später wirst du hier eine Angel zusammen bauen, nimm das Seil auf.
  • Geh durch den Spalt tiefer in den Wald hinein.

25. Finde drei weitere Steinstücke
  • Nimm das Steinstück 2/6 auf.
  • Bringe den Felsen im Wasser in die Nahansicht, nimm Steinstück 3/6 auf.
  • Beachte die Klinge im Stein, den magischen Keimling und die Steinformation, hier gehören die Steinstücke später hin.
  • Geh einmal vorwärts zum Bach.
  • Hier wartet Steinstück 4/6 auf dich.
  • Am Ast, gleich rechts, hängt ein Verband, nimm ihn auf.
    Den Haken kannst du noch nicht nehmen, geh einmal zurück.

26. öffne das Zelt
  • Bringe die Klinge in die Nahansicht und wickle den Verband (Spoiler 25) darum, nimm die Klinge auf.
  • Geh einmal zurück, bringe das Zelt in die Nahansicht.
    Schneide den Faden, der das Zelt zusammen hält, mit der Klinge durch.
    Nimm das Steinstück 5/6 auf, beachte die alte Kiste.
  • Begib dich erneut zum Bach.

27. Vervollständige die Steinformation - Löse das Rankenrätsel
  • Beachte die Ente, sie sitzt gegenüber dem Platz, wo du stehst, im Wasser.
  • Benutze die Klinge (Spoiler 26) um den Ast abzuschneiden.
    Sobald der Haken am Boden liegt, hängst du das Seil (Spoiler 25) daran, du hast nun einen Enterhaken im Inventar.
  • Hole damit das Boot zu dir heran.
  • Nimm das Steinstück 6/6 auf, geh einmal zurück.
  • Bringe die abgebrochene Steinformation in die Nahansicht.
    Klicke mit den Steinstücken (Spoiler 24/25/26) auf die Formation.
    Achte auf die Schatten, sie zeigen dir die Konturen der richtigen Steine.
  • Setze die Steinformation zusammen.
  • img
  • Die Folge ist, das der kleine Felsen aus dem Wasser kommt und zur riesen Wand wird.
    Klicke auf die Knöpfe am Fusse der Wand um ein weiteres Minispiel zu aktivieren.
    Bediene die Juwelen in der richtigen Reihenfolge, die Wurzel, die über alle Knöpfe gezogen wurde, muss in der gleichen Höhe liegen wie der Fels.
  • Hast du bereits versucht die richtige Kombination zu finden, benutze bitte den Zurück-Button und klicke in dieser Reihenfolge auf die Juwelen.
  • 1/2x - 4/2x - 2/1x - 5/1x - 6/2x - 3/2x.
  • img
  • Die Wurzel öffnet sich, nimm den Zaubersamen auf.

28. Lass das Siegel der Elfe verblassen
  • Geh zweimal vorwärts.
  • Sprich mit der Elfe und stehe vor deinem nächsten Rätsel.
  • Deine Aufgabe ist es, das Siegel ergrauen zu lassen.
    Dazu musst du die farbigen Kugeln, ihrer Bahn entlang auf die farbigen Punkte setzen.
    Verschiebe sie solange, bis das ganze Siegel keine Farbe mehr hat.
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  • Ein Wohnwagen hängt zwischen den Felsen.
  • Bringe den Müll in die Nahansicht.
    Klicke einen Gegenstand an, wird er hell dargestellt, kannst du ihn verschieben.
    Finde einen Napf und nimm ihn auf.
  • Geh einmal zurück.

29. Finde einen Weg zum Wohnwagen
  • Fülle den Napf (Spoiler 28) mit Wasser und kehre zurück zum Wohnwagen.
  • Bringe nochmal den Müll in die Nahansicht, leere das Wasser darauf.
  • Eine Bohnenranke wächst aus dem Boden, an der just wieder ein Minispiel zu gewinnen ist.
    Du musst alle Knospen, die an die große Knospe angrenzen, öffnen.
    Klicke diese Knospen an, beachte aber, das es viele andere gibt, die du nicht öffnen darfst.
  • Hast du alle richtigen Knospen geöffnet, klicke auf die große Knospe um das Spiel abzuschliessen.
  • img
  • Klettere die Ranke entlang zur Wohnwagentür.
    Leider lässt sie sich nicht öffnen, du kannst nur den Griff und den Stofffetzen nehmen.
  • Geh einmal zurück.

30. Bekomme eine Schaufel 
  • Bringe das Boot in die Nahansicht.
    Stecke den Stiel (Spoiler 29) in das Schaufelblatt, nimm die Schaufel auf.
  • Geh erneut zurück und bringe den kleinen Keimling in die Nahansicht.
  • Gieße sie mit dem Wasser aus dem Napf (Spoiler 29), eine weitere Bohnenranke wächst.
    Leider kannst du nix mit ihr anfangen.
  • Kehre zurück zum Zelt.

31. Setze den Zaubersamen ein
  • Bringe die Wand in die Nahansicht.
    Vergrössere das Loch mit der Schaufel (Spoiler 30).
  • Setze den Zaubersamen (Spoiler 27) ein.
  • Es wächst ein Stück Ranke aus dem Fels, sie beinhaltet ein Minispiel.
    Deine Aufgabe ist es, alle Knospen zu öffnen.
    Klicke auf eine Knospe um alle angrenzenden ebenfalls zu öffnen, oder zu schliessen, schau darauf, wie sie über ihre Stängel verbunden sind, die Reihenfolge wird im Screen festgehalten
  • img
  • Die Ranke wächst heraus, klettere hinauf ins Zeltlager.

32. Futter für die Ente
  • Bringe das rote Zelt in die Nahansicht.
    Nimm als erstes die Karte in dein Tagebuch auf.
    Benutze dann die Klinge (Spoiler 26) um den Gummi abzuschneiden, nimm ihn auf.
  • Bringe die Feuerstelle in die Nahansicht.
    öffne den Dosenmais mit der Klinge, nimm ihn auf.
  • Die ölkanne kannst du zwar öffnen, hast aber noch keinen Behälter den du füllen könntest.
  • Beachte die Steine vorne am Abgrund.
    Nimm die Streichhölzer auf.
  • Geh einmal zurück und zweimal vorwärts.

33. Das Rätsel der farbigen Kugeln im Wasser
  • Bringe die Ente in die Nahansicht.
    Füttere sie mit dem Dosenmais (Spoiler 32).
  • Sie verwandelt sich in eine Elfe.
    Nimm den Trichter auf.
    Befestige das Gummi (Spoiler 32)  an der Tauchermaske, nimm sie auf.
  • Klicke mit der Maske auf die farbigen Kugeln im Wasser.
    Du siehst vier Bahnen mit farbigen Abschnitten und vier farbige rollende Kugeln.
    Sobald eine Kugel auf ihrem Abschnitt ist, musst du sie zum stehen bringen.
    Dazu benutzt du den gleichfarbigen Knopf.
  • Eine Statue kommt hoch, du kannst sie noch nicht berühren.
  • Geh zweimal zurück und über die Ranke hinauf zum Zeltlager.

34. Bringe Licht in die Höhle
  • Bringe die Feuerstelle in die Nahansicht.
    Stelle die Laterne (Spoiler 11) auf den roten Klappstuhl und öffne sie.
    Stecke den Trichter (Spoiler 33) in die Laterne.
    Falls du die ölkanne noch nicht geöffnet hast, benutzt du die Klinge (Spoiler 26) dazu.
    Fülle die Laterne mit dem öl und entzünde den Docht mit den Streichhölzern (Spoiler 32), nimm die Laterne erneut auf.
  • Klicke mit ihr in die Dunkelheit der Höhle hinein.
    Beachte die Malerei an der Wand.
    Wirf den Eimer um, nimm den Rostentferner und die Paneelteile auf.
  • Geh zweimal zurück und dreimal vorwärts zum Wohnwagen.

35. Aktiviere den Strom im Wohnwagen
  • Besprühe die Türschaniere mit dem Rostentferner (Spoiler 34).
    Benutze den Stofffetzen (Spoiler 29) um den Rost abzuwischen.
    öffne die Tür und steig in den Wohnwagen ein.
  • Klicke auf das Bild an der Wand um es zu entfernen.
    Darunter befindet sich ein Kontrollpaneel.
    Aktiviere es, indem du die Paneelteile (Spoiler 34) anbringst.
  • Klickst du auf den roten Knopf, werden dir Abschnitte des Kontrollpaneels gezeigt.
    Du musst das Paneel reparieren, indem du die Teile, die sich in der unteren Liste befinden, einsetzt.
  • Du hast den Strom aktiviert.
  • Bringe den Inhalt des geöffneten Mülleimers in die Nahansicht.
    Nimm den Stab und die Angelschnur auf.
  • Blättere im Spiegel, klicke auf die Zeichnung mit der offenen  Glasröhre.
    Bringe die Glasröhre in die Nahansicht, öffne die Schatulle, indem du die Teile zur Seite schiebst.
    Nimm die Herzhälfte (1/2) auf.
  • Geh viermal zurück.

36. Baue die Angel zusammen
  • Klicke ins Zelt hinein.
    Benutze, am Werkzeugkasten, nochmal den Rostentferner (Spoiler 34) und den Stofffetzen (Spoiler 29).
    Nimm den Angelhaken auf.
  • Verlasse das Zelt, bringe den Stein, auf dem die Angel liegt, in die Nahansicht.
  • Lege den Stab (Spoiler 35), die Angelschnur (Spoiler 35) und den Haken auf den Stein.
    Füge alles, nach der Anleitung zusammen, nimm die Angel auf.
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  • Geh zweimal vorwärts.

37. Finde einen Weg zur Elfe
  • Wirf die Angel (Spoiler 36) bei der Statue aus, hole so den Beutel zu dir.
  • Nimm den Zaubersamen auf, geh einmal zurück.
  • Bringe den Erdhügel in die Nahansicht.
    Leere etwas Wasser (Spoiler 29) auf den Erdhügel.
    Setze den Zaubersamen ein.
  • Klettere hinauf.

38. Bringe den Zauber zur Elfe - Finde 12 Elfenperlen
  • Die Elfe erwartet dich bereits und ebenso ein neues Minispiel.
  • Deine Aufgabe ist es, den Weg für den Zauber frei zu machen.
  • Dazu musst du die Blöcke verschieben.
    Gehe folgenderweise vor:
    4 hinunter - 5 links - 8 hinauf - 4 rechts - 5 hinunter - 3 hinunter - 3 nach rechts - 2 hinunter - 1 hinunter - 6 links - 7 links - 8 hinauf - 3 rechts - 7 hinunter - 8 links und hinauf.
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  • Nach dem Gespräch stehst du vor deinem zweiten Rätsel.
    Finde 12 Elfenperlen.
  • Geh zweimal zurück und über die Ranke hinauf ins Zeltlager.

39. Finde die zweite Herzhälfte
  • Bringe die Steinformation in die Nahansicht.
  • Wende das Wasser (Spoiler 29) und den Stofffetzen (Spoiler 29) am linken schmutzigen Felsen und die Klinge (Spoiler 26) an dem Felsen mit den Ranken an.
  • Setze alle 12 Elfenperlen (Spoiler 38) in die runden Aussparungen der Steine ein.
    Nimm die Herzhälfte 2/2 auf.
  • Geh einmal zurück und einmal vorwärts, steige über die Ranke wieder nach oben.
  • Bringe den Menhir in die Nahansicht.
    Setze die 2 Herzhälften (Spoiler 35) in die herzförmige Aussparung ein.
  • Sprich mit dem Geist des Mannes.
    Bekomme das Artefakt der unsterblichen Liebe, setze es sofort in die Schatulle ein.
  • Kehre nun  zurück auf den Dachboden.
  • Wähle dort, nach dem Gespräch mit Miss Thomas, den mittleren Spiegel.

Der Leuchtturm

40. Finde die vier Ankerstücke
  • Bringe das Boot in die Nahansicht.
    Nimm das Ankerstück 1/4 auf, beachte das Innere des Bootes.
  • Klicke auf die Trümmer, die sich rechts, am Boot befinden.
    Du kannst die Trümmer wegschieben sobald du sie angeklickt hast und sie leuchten.
    Finde die Ankerteile 2+3/4.
  • Am Steg steht ein Klappstuhl, hier befindet sich Ankerstück 4/4.
  • Bringe den Leuchtturm in die Nahansicht.
    Hänge den Anker auf die rechte Seite, er drückt das Gewicht nach oben.
  • Die Tür ist offen geh hinein.

41. Setze das Fotoalbum zusammen
  • Auf der Schreibmaschine sitzt ein Kobold, berühre ihn und sprich mit ihm.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, öffne beiden Laden und lege die Bilder, die du darin findest auf das bestehende Fotoalbum.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Bildabschnitte durch lesen der Information zusammen zu setzen.
    Richtig gesetzte Bildabschnitte ergeben ein ganzes Bild.
  • img
  • Das untere rechte Bild öffnet sich, nimm eine Windspiel-Anleitung auf.
  • Geh über die Stiegen hinauf.

42. Untersuche den oberen Teil des Leuchtturms
  • Am Fenster sitzt eine  zweite Elfe du kannst hier noch nichts tun.
  • Bringe das rechte Fenster in die Nahansicht.
    Hier findest du das Windspiel, setze die Anleitung in das runde Teil ein, nun musst du noch die Stäbe finden.
  • Klicke auf die Seilwinde, die Kurbel fehlt, nimm den Stern auf.
  • Geh zweimal zurück.

43. öffne die Hütte
  • Bringe die Hütte in die Nahansicht.
    Verschiebe die beiden Emblemhälften nach oben und unten.
    Setze den Stern (Spoiler 42) ein.
  • Du hast ein Wimmelbild vor dir in dem du Taucheranzüge zusammen setzen musst.
    Am Ende bekommst du ein Kissen.
  • Geh damit in den Leuchtturm.

44. öffne das Handschuhfach im Boot
  • übergib dem Elfen das Kissen (Spoiler 43), bekomme von ihm ein Mondemblem.
  • Geh zurück zum Boot, setze das Emblem am Handschuhfach des Bootes ein, nimm den Kurbelgriff auf.
  • Befestige ihn an der Seilrolle, sie befindet sich im Leuchtturm an der rechten Wand.
  • Der Korb wird herunter gelassen, bringe ihn in die Nahansicht.
    Dort schläft ein Kobold, du kannst ihn noch nicht wecken.
  • Nimm das Zahnrad auf, geh einmal zurück.

45. öffne die Truhe
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze das Zahnrad (Spoiler 44) in die Aussparung ein.
  • Du siehst vier farbige Abschnitte.
    Die weißen Knöpfe brauchst du, um die Blumen untereinander zu tauschen.
    Alle farbigen Blumen gehören in ihren Bereich, alle dunkelrote Blumen, müssen aufs Zahnrad gesetzt werden.
    Betätige die weißen Knöpfe in dieser Reihenfolge:
  • 2x9 - 2x3 - 1x6 - 1x2 - 2x1 - 2x3 - 1x2 - 3x9 - 1x6 - 3x7 - 1x8 -2x9 - 1x8 - 1x9 - 1x7.
  • img
  • Die Truhe ist offen, verschiebe die Objekte und finde Tonstäbe (6/6).
  • Geh über die Stufen hinauf.

46. Repariere das Windspiel
  • Bringe das rechte Fenster in die Nahansicht.
    Versuche die 6 Tonstäbe (Spoiler 45) am Windspiel festzumachen.
    Die Stäbe werden rund um das Windspiel abgestellt.
  • Um den richtigen Platz jeden einzelnen Stabes heraus zu finden, musst du die Scheibe auf der Windspiel-Anleitung drehen.
    Beachte auf welches Symbol der Pfeil zeigt und welche Zahl angezeigt wird.
    Setze den passenden Stab unter das richtige Symbol ein.
    Befindet sich der Stab am richtigen Platz, manifestiert er sich, sobald du ihn loslässt.
    Stab 15 und Stab 18 sind keine Symbole auf der Scheibe zugewiesen, um sie richtig einzusetzen musst du dich ans Screen halten.
  • img
  • Stosse die Stäbe an um eine Melodie zu spielen.
  • Du hast den schlafenden Elf im Korb geweckt, sprich mit ihm, er gibt dir die beiden Ziegel.
  • Setze die beiden Ziegel in der Wand ein, begib dich hinauf ins Dachgeschoss.

47. Bekomme Pinsel und Pulver
  • Nimm die Leiter auf.
  • Sprich mit dem Elf am Grammophon.
  • Bringe den Ausrüstungsschrank in die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild.
  • Bekomme Helmscheiben und einen Schraubenzieher.
  • Geh  zweimal zurück.
  • Stelle die Leiter am Fusse der Treppe auf, nimm Pinsel und Pulver auf.
  • Kehre zurück ins Dachgeschoss.

48. Schalte die Fresnel-Linse ein
  • Bringe den Verteilerkasten in die Nahansicht.
  • Nimm Pinsel und Pulver (Spoiler 47) und klicke damit auf den Verteiler.
    Es werden vier Einstellungen sichtbar.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 47) um die Schrauben den vier Einstellungen anzugleichen.
  • Der Verteiler ist offen.
    Lege, mit Hilfe der Anleitung auf der linken Seite, die richtigen Schalter am Verteiler um.
  • img
  • Du hast die Fresnel-Linse zum Laufen gebracht.
    Bringe den Generator in die Nahansicht und drehe an der Kurbel.
  • Sprich nochmal mit dem Kobold am Grammophon, nimm das Koboldsiegel und die Schriftrolle auf.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 47) um die Schrauben am Grammophon zu lösen.
    Geh einmal zurück.
  • Bringe die Elfe am linken Fenster in die Nahansicht.
    Klicke mit den Schrauben und dem Schraubenzieher auf die Flügel der Elfe, nimm den Bootsschlüssel auf.
  • Verlasse den Leuchtturm, bringe die Hütte in die Nahansicht.

49. Starte das Boot
  • Setze die Helmscheiben (Spoiler 47) in die Taucheranzüge ein, nimm sie auf.
  • Stelle sie ins Boot.
  • Bringe das Zündschloss in die Nahansicht.
    Stecke den Bootsschlüssel (Spoiler 48) hinein.
  • Automatisch folgst du dem Licht des Leuchtturms.

Meerjungfrautränen

50. Löse das Rätsel der Reliefwand
  • Du befindest dich unter Wasser.
  • Benutze die Klinge (Spoiler 26) um das Seegras (2/4) abzuschneiden.
  • Bringe das Boot in die Nahansicht, nimm das Reliefstück (1/2) auf.
  • Mit dem Schraubenzieher (Spoiler 47) löst du das Sitzbrett ab.
    Schneide, mit der Klinge (Spoiler 26) das Futter auf.
    Nimm die Spitzhacke auf.
  • Benutze die Spitzhacke um das Fenster am Flugzeug zu zerschlagen.
    Hole das Reliefstück im Beutel heraus.
  • Setze es an der vorderen Wand ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Vervollständige die vier Reliefs mit den jeweils beiden Knöpfen.
    Jedes Relief muss in der Farbgebung korrekt eingestellt sein.
    Nachdem du das geschafft hast, siehst du an der unteren Bildschirmleiste einige Bildabschnitte.
    Suche auf den Reliefs diese Abschnitte und klicke darauf.
    Eine rote Umrandung zeigt dir, das du richtig liegst.
  • img
  • Die Wand ist offen, geh einmal vorwärts.

51. Aktiviere die Fackeln
  • Klicke auf die vordere Fackel, nimm das Reliefstück 2/2 auf.
  • Bringe die Platte hinter der Fackel in die Nahansicht.
    Setze hier beide Reliefstücke (Spoiler 50) ein.
  • Klickst du auf die Platte, bekommst du die Info, das es sich hier um die Futteranzeige für Leuchtfische handelt.
  • Schneide das Seegras (3+4/4) ab (Spoiler 26), bringe dann die vordere Fackel in die Nahansicht.
    Du siehst die Anleitung nun vor dir, klicke mit dem Seegras (Spoiler 50) auf die Fackel.
    Eine Fackel besteht aus 6 Abschnitten die wiederum in vier Teile geteilt wurden.
    Lege in jeden Abschnitt, sie sind mit verschiedenen Verzierungen ausgestattet, die richtigen Seegrasblätter ein.
    Du siehst Anhand der Vorlage, auf welche Verzierung du die Blätter ablegen musst.
  • img
  • Nun hast du die Leuchtfische gerufen die dir den Weg erhellen.
  • Fülle auch die zweite Fackel mit dem Seegras.
  • Du hast nun genug Licht, schwimme nach oben.

52. Begegne dem Meeresgott
  • Bringe den Thron in die Nahansicht.
    Setze das Koboldsiegel (Spoiler 48) ein.
    Blättere im Erinnerungsspiegel bis der Meeresgott erscheint, sprich mit ihm.
    Nachdem er dich nach deiner Würdigkeit fragt, gibst du ihm die Schriftrolle (Spoiler 48).
  • Bearbeite den farbigen Stalagmiten mit der Spitzhacke (Spoiler 50), nimm ihn dann auf.
  • Bringe das Regal mit den Flaschen in die Nahansicht.
    Verschiebe die Flaschen solange, bis du ein Säckchen findest.
  • Begib dich zur organischen Schmiede.

53. Vervollständige die Pflanzschale
  • Lies die Anleitung.
  • Bringe den Pflanzenbereich in die Nahansicht.
    Verschiebe die Seegraskulturen um alle Korallen zu finden, setze sie ein und nimm die Pflanzschale dann auf.
  • Nimm den Stab auf.
  • Lege den Stalagmiten (Spoiler 52) in den Mörser, pulverisiere ihn und fülle das Pulver in das Säckchen (Spoiler 52).
  • Geh einmal zurück.

54. Fülle das Fläschchen mit Plankton
  • Bringe das Relief in die Nahansicht, setze den Stab (Spoiler 53) ein.
  • Du musst die vier runden Scheiben so verdrehen, das sie mit dem Muster übereinstimmen.
  • img
  • Die Scheiben fallen herunter, nimm das leere Fläschchen auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die Nische mit dem Ausguss in die Nahansicht.
    Klicke mit dem leeren Fläschen auf den Ausguss, nimm das Plankton auf.
  • Kehre zurück zur organischen Schmiede.

55. Erstelle die Meereskrone
  • Bringe den Behälter in die Nahansicht.
  • Leere das Plankton (Spoiler 54) in das Wasser.
  • Setze die Pflanzenschale (Spoiler 53) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Korallen violett einzufärben.
    Um dies zu bewerkstelligen musst du alle Korallen, Schritt für Schritt, in eine farbliche Einheit bekommen.
    Beginne links oben, beachte die erste Koralle.
    Ist die erste Koralle gelb und die nächste Koralle daneben oder darunter zum Beispiel grün, klicke auf das grüne Plankton um die Korallen in diesem Abschnitt alle grün zu färben.
    Nun ist die Farbe der nächsten Koralle wichtig.
    Klicke auf das Plankton der korrekten Farbe und alle Korallen in diesem Abschnitt werden so eingefärbt.
    Benutze immer die Farbe, die von der nächsten Koralle gezeigt wird, um eine immer grössere Fläche einheitlich zu färben.
    Achte dabei darauf, das du nur eine begrenzte Anzahl von Klicks übrig hast.
    Der Screen zeigt dir, wie es gemeint ist.
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  • Der letzte Klick soll das Pflanzenfeld violett einfärben.
  • Du hast soeben die Meereskrone erfolgreich kreiert.
  • Geh einmal zurück.
  • übergib dem Meeresgott die Krone, nach dem Gespräch bekommst du die Meerjungfrautränen, die du gleich in deine Artefaktschatulle einsetzt.
  • Steige durch den Thron in den Dachboden ein.

Sumpf der Geheimnisse

56. Erstelle an den Kacheln das Steingesicht
  • Nach dem Gespräch mit Miss Thomas, wählst du den rechten Spiegel ins Sumpfland.
  • Neben dem Wagen liegt ein Trittstein (1/4), nimm ihn auf.
  • Der Wagen selbst ist verschlossen, hier kannst du noch nichts tun.
  • Hinter dem Wagen befinden sich Stufen, sie führen zu Kacheln, beschriftet mit Steingesicht, bringe sie in die Nahansicht.
  • Du musst das Bild, welches sich links befindet, an den Kacheln nachstellen.
    Dazu musst du auf die Kacheln klicken.
    Beachte aber, das jeder Klick, mehrere Kacheln aktiviert, die nicht immer zum Muster gehören.
  • Das Screen zeigt dir, auf welche Kacheln du klicken musst.
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  • Geh einmal vorwärts zum Elfenhain.

57. Tiefer im Wald
  • Bringe den Ast in die Nahansicht.
    Nimm erst die Nachricht in dein Tagebuch, dann den Stofffetzen auf in dein Inventar auf.
  • Es befinden sich auch noch die Trittsteine (2+3/4) am Ufer, auch die nimmst du auf.
  • Geh einmal zurück, schlage den Weg tiefer in den Wald ein.
  • Nimm den Trittstein (4/4) auf.
  • Bringe den Felsen mit der Flasche in die Nahansicht
  • Benutze die Klinge (Spoiler 26) um die Flasche zu befreien, nimm sie auf.
  • Klicke auf die Blumen zwischen den Wurzeln.
    Deine Aufgabe ist es, sie zu entwirren.
    Du kannst nur die kleine weißen Blumen verschieben, die großen Blumen sitzen fest.
    Um eine Blume zu verschieben, musst du sie anklicken.
  • Nimm den Handschuh auf.
  • Das Wasser ist an die Oberfläche gekommen, tauche die Flasche ein, nimm die Flasche mit Wasser auf.
  • Bringe den Felsen mit dem Papier in die Nahansicht, nimm es in dein Tagebuch auf.
  • Weiche den Felsen mit dem Wasser aus der Flasche auf, nimm den runden Knopf auf.
  • Geh einmal zurück.

58. Lege die Trittsteine ins Wasser
  • Bringe die Dornen, hinter dem Wagen, in die Nahansicht.
    Benutze den Handschuh (Spoiler 57) um das Radkreuz aufzunehmen.
  • Begib dich erneut zum Elfenhain.
  • Lege die vier Trittsteine (Spoiler 56/57) ins Wasser.
  • Bringe den Fuss des Baumes in die Nahansicht.
    Setze am alten Gerät den runden Knopf (Spoiler 57) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Wegscheiben so zu drehen, das alle Juwelen miteinander verbunden sind, nimm den Wagenheber auf.
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  • Am Ende nimmst du einen Schlüssel auf.
    Zur vereisten Frucht stellst du die Laterne (Spoiler 34) um sie aufzuheizen.
  • Eine Elfe bricht daraus hervor, sprich mit ihr.
  • Geh einmal zurück.

59. Repariere den Wagen - Finde den richtigen Weg
  • Benutze den Schlüssel (Spoiler 58) um den Kofferraum  zu öffnen.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Ersatzreifen.
  • Bringe den kaputten Vorderreifen in die Nahansicht.
    Setze den Wagenheber (Spoiler 58) unter den Wagen und klicke auf ihn.
    Klicke mit dem Radkreuz (Spoiler 58) auf die Bolzen.
    Stecke den Ersatzreifen darauf, klicke mit dem Radkreuz auf den gerade aufgesetzen Ersatzreifen.
  • öffne mit dem selben Schlüssel die Wagentür.
  • Bringe das Tagebuch in die Nahansicht, blättere darin, nimm es dann auf.
    Beachte das offene Handschuhfach, eine Karte befindet sich darin, lege den Kompass (Spoiler 58) dazu.
    Drücke auf den Knopf mit dem man die Motorhaube öffnet.
  • Klicke mit der Laterne in die Dunkleheit des Motors hinein.
    Benutze die Klinge (Spoiler 26) um die Abdeckungen der Batterie zu entfernen.
    Stelle die Flasche mit Wasser (Spoiler 57) neben der Batterie ab.
    Lege den Stofffetzen (Spoiler 56) über den Flaschenhals, so wird die Batterie mit Wasser gefüllt.
  • Steige in den Wagen ein, starte ihn mit dem Schlüssel.
  • Sobald du die Karte siehst, klickst du auf sie um ein Minispiel zu starten.
    Du musst, mit Hilfe des Kompass, die richtige Richtung bestimmen.
    Der Kompass zeigt immer nach Norden.
    Mit diesem Wissen betätigst du die Pfeile um in die richtige Richtung zu fahren.
    Betätige dann den grünen Knopf um zu bestätigen oder den roten Knopf um von vorne zu beginnen.
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  • Spiele dieses Spiel dreimal um deinen Weg zu finden.

Kummer der Banshee

60. Entdecke das Geheimnis der Schlange
  • Bringe die Seerose in die Nahansicht, nimm den Metallteil auf.
  • Geh einmal  vorwärts zur Hinterseite des Hauses.
  • Nimm den Besen auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze das Metallteil ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Auf der Schlange wird ein Symbol sichtbar.
    Sobald du es richtig eingestellt hast, die Vorlage befindet sich links, kommt das nächste Symbol zum Vorschein.
  • Fülle die Schlange mit allen Symbolen, nimm die Zauberflamme auf.
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  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Entferne den Deckel, verschiebe das Heu.
    Klicke mit der Zauberflamme auf den Apfel, nimm das Emblem (1/3) auf.
  • Geh einmal zurück.

61. öffne die Tür auf der Hinterseite
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Klicke mit der Zauberflamme (Spoiler 60) auf die Pflanze, du nimmst somit das Emblem (2/3) auf.
  • Das Emblem (3/3) bekommst du, wenn du mit der Zauberflamme auf die Seerose klickst.
  • Begib dich wieder zur Hintertür.
    Bringe die Tür in die Nahansicht, setze die drei Embleme (Spoiler 60) ein.
  • Geh in den Keller.

62. Untersuche den Keller
  • Auf der Kiste liegt eine Zauberlinse.
  • Nimm sie auf und untersuche den Keller.
    Klicke alles an, was von der Linse anders gezeigt wird, als es sonst aussieht.
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  • Der Anblick des Kellers ändert sich.
  • Benutze den Besen (Spoiler 60) um die Spinnweben zu entfernen, nimm das Bild (1/3) auf.
  • Beachte das Mauseloch in der Wand hinter dem Ofen, den Ofen selbst, den Schrank und das Buch.
  • Geh hinauf in die Rezeption.

63. Finde Masken-Paare
  • Beachte die Masken.
    Finde Paare um alle Maske zu entfernen.
    Eine aktivierte Maske wackelt solange, bis du sie deaktivierst oder die Paar-Maske findest.
    Masken, die sich nich bewegen, haben auch keine Paar-Maske, bis auf  vier Masken kannst du alle entfernen.
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  • Wieder hat sich der Raum verändert.
  • öffne das Fenster, das Bild fällt hinaus auf den Boden.
  • Bringe den Teppich in die Nahansicht.
    Benutze den Besen (Spoiler 60) um den Teppich abzukehren, nimm den Magnet auf.
  • Geh dreimal  zurück.

64. Hole die Schlüssel 
  • Bringe das Wasser in die Nahansicht.
    Nimm das Bild (2/3) auf.
  • Begib dich in den Keller, bringe das Mausloch in die Nahansicht.
    Lege den Magnet (Spoiler 63) ab, nimm die Schlüssel auf.
  • Geh in die Rezeption.

65. Ordne den Laden die Schlüssel zu
  • Beachte das Bild am Thresen, merke dir den Namen Diana.
  • Bringe die Schubladen in die Nahansicht, lege die Schlüssel (Spoiler 64) ab.
  • Ordne die Schlüssel der korrekten Lade zu indem du am Schlüssel wie auch an der Lade auf die Farbe und Form der Symbole achtest.
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  • Um einen Schlüssel zuzuordnen, klicke ihn an und ziehe ihn mit gedrücker Maustaste zur richtigen Lade.
  • Aus einer der Schubladen kannst du ein Schrankstück entnehmen.
  • Geh in den Keller.

66. Löse das Rätsel im Schrank
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Setze das Schrankstück (Spoiler 65) ein.
  • Klicke auf die Blumen und drehe sie um mit den Buchstaben den Namen Diana zu kreieren.
  • Im Schrank sitzen zwei Puppen, entnimm von ihnen den Bolzenschneider und das Tonbandgerät.
  • Geh einmal zurück.

67. Repariere die Treppe
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Wende den Bolzenschneider (Spoiler 66) an den Ketten an.
    Nimm die Bretter auf.
  • Kehre zurück in die Rezeption.
  • Bringe die kaputte Stiege in die Nahansicht.
    Nimm die Bretter aus den Inventar, klicke damit auf die Stiege.
  • Nimm den Leim (1) auf und klicke auf die unterste Stufe (2).
    Lege dann das Brett (3) darauf.
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  • Geh der Reihe nach so vor bis die Treppe repariert ist.
  • Begib dich ins Obergeschoss.

68. Untersuche das Obergeschoss
  • Klicke mit der Laterne in die Dunkelheit des Obergeschosses hinein.
    Suche die Kerzen und entzünde sie, es sind drei.
  • Hänge den Vorhang beiseite, klicke in den dunklen Raum.
  • Nimm die Ohrenschützer und das Bild (3/3) auf.
  • Bringe den Spiegel in die Nahansicht.
    Setze die drei Bilder (Spoiler 62/64) ein.
  • Blättere im Erinnerungsspiegel, die versiegelte Tür wird geöffnet.
  • Geh ins Schlafzimmer.

69. Aktiviere den Ofen
  • Klicke aufs Bett, spiele ein Wimmelbild, bekomme Anzündholz.
  • Begib dich in den Keller.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Lege das Anzündholz hinein.
    Klicke mit der Laterne (Spoiler 34) in den Ofen hinein.
  • Schiebe das Anzündholz ein paar mal hin und her um es zu entzünden.
    Lege es wieder in den Ofen.
  • Begib dich zurück ins Schlafzimmer.

70. Beruhige die Banshee
  • Die Banshee kommt aus dem Schrank.
    Verwende das Tonbandgerät (Spoiler 66) um ihr Jammern und Klagen aufzunehmen.
  • Im nachfolgenden Minispiel musst du die Frequenz ändern.
    Stelle dazu die Regler nach unten oder oben, klicke dann auf den Play-Knopf.
  • Halte dich an das Screen.
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  • Als sie zum zweiten mal zum Klagelied ansetzt, übergibst du ihr das Tagebuch (Spoiler 59).
  • Die Banshee ist beruhigt, ihr Kummer wird in eine Kugel überspielt, nimm den Kummer der Banshee auf.
  • Steige durch den Schrank zurück auf den Dachboden.

Die letzte Maskerade

71.  Besiege Miss Thomas
  • Miss Thomas verwandelt sich in ein Monster.
  • Das ruft ein Minispiel hervor.
    Du siehst ein grosses rundes Fenster, in ihm wird ein Symbol dargestellt.
    Rund herum befinden sich 12 Scheiben, auf jedem von ihm ist ein Teil eines Symbols versteckt.
    Finde die beiden richtigen Scheiben um das Symbol in der Mitte herzustellen.
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  • Klicke auf den Spiegel, nimm den Stofffetzen auf, beachte die Szene.
  • Bringe das Buch am Boden in die Nahansicht.
    Finde die in der unteren Liste abgebildeten Teile.
  • Blättere in dem Buch bis du das Haus findest.
  • Nimm es auf, bringe das Navigationsgerät in die Nahansicht.
    Setze das Haus ein.
  • Geh durch den Spiegel.

72. Am Haus - 1. Teil - öffne die Blumen
  • Bringe die Statue in die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild.
    Bringe die Seeschlange nochmal in die Nahansicht, benutze den Stofffetzen (Spoiler 71) um die Glasscherbe aufzunehmen.
    Tauche die Klinge (Spoiler 26) in die magische Flüssigkeit, nimm die aufgeladene Klinge auf.
  • Auf der Treppe liegt die nächste Glasscherbe, nimm sie mit dem Stofffetzen auf.
  • Nimm den entladenen Stein auf, er liegt neben dem Postkasten.
  • Klicke mit der Laterne (Spoiler 34) auf jede Blume die du siehst.
    Jede Blume beinhaltet einen Stein, einen Spiegel oder eine Klinge.
    Die Blume mit der Klinge musst du mit der geladenen Klinge berühren.
    Hast du das getan, siehst du, das die Blumen eine Tür verriegeln.
    Berühre jede Blume mit dem richtigen Objekt sobald es aufgeladen ist um die Tür Stück für Stück zu öffnen.
  • Geh einmal vorwärts zum Haus.

73. Am Haus - 2. Teil - öffne die Tür zum Doppelgänger
  • Bringe den Brunnen mit der Kröte in die Nahansicht.
    Stecke den entladenen Stein (Spoiler 72) in die öffnung am Kopf um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du siehst im kleinsten Kreis ein vollständiges Muster mit Symbolen und deren Farbe.
    Die zwei grösseren Kreise haben dieses Muster nicht.
    Vervollständige das Muster der zwei großen Kreise indem du dich an den kleinen Kreis hältst und dich an den Pfeilrichtungen orientierst.
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  • Nimm den aufgeladenen Stein und die Glasscherbe mit dem Stofffetzen (Spoiler 72) auf.
  • Suche die beiden Blumen zu denen der aufgeladene Stein gehört um die Tür ein weiteres Stück zu öffnen.
  • Gehst du jetzt einmal vorwärts und bringst die Tür erneut in die Nahansicht, kannst du, mit dem Stofffetzen die beiden letzten Glasscherben aufnehmen.
  • Bringe den Spiegel in die Nahansicht.
    Setze die 5 Glasscheiben (Spoiler 72) in den Spiegel ein, nimm ihn auf.
  • Suche die Blumen in denen der Spiegel gehört um die Tür ganz zu öffnen.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Klicke sie an um die Ranken zu entfernen.
  • Steig durch zum Doppelgänger.

74. Besiege den Doppelgänger
  • Wie beim Spiel in Spoiler 55 musst du auch hier alle Symbole in eine einheitliche Farbe bringen.
    Letztendlich musst du alle Symbole verschwinden lassen.
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  • Aber achte darauf, das dein Rivale dich ärgert.
    Er stellt Symbole, die du dir zurecht gelegt hast, wieder um.
    Also beeil dich und achte darauf, das du nur eine begrenzte Anzahl von Klicks hast.
  • Klicke mit dem Spiegel auf den Doppelgänger um ein neues Minispiel zu aktivieren.
    Setze die Symbole auf die richtigen Ecken der Quadrate.
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  • Um Symbole umzusetzen, gebrauchst du die blauen Knöpfe in der Mitte der Quadrate.
    Beachte die Hilfestellungen um ein Symbol auf ein anderes Quadrat zu verschieben.
    Auch hier pfuscht dir der Doppelgänger hinein, also beeil dich.
  • Klicke erneut mit dem Spiegel auf den Doppelgänger um das dritte Minispiel zu aktivieren.
    Du siehst 6 Scheiben die sich drehen.
    Aussen und innen befinden sich Symbole.
    Sobald eine Scheibe aufgehört hat, sich zu drehen, klickst du auf den blauen Knopf um die inneren Symbole dem Standort der äusseren anzupassen.
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  • Auch hier möchte dich der Doppelgänger besiegen, also beeil dich.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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