Autor: Elke M.
23.05.2014


Order of the Light: Kunstwerke des Todes

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Spielbeginn:
    Auf der Startseite kannst du jederzeit unter "Spieler wechseln" ein neues Profil anlegen oder ein altes löschen.

  • Bildschirmaufbau:
    In der linken unteren Ecke befindet sich das Tagebuch, das die Geschichte mitschreibt.
    Darüber ist die Karte platziert, in der dein aktueller Standort und die Bereiche gekennzeichnet sind, an denen noch etwas zu erledigen ist.
    Außerdem verfügt sie über eine Transportfunktion.
    Ebenfalls dort ist das Menü zu finden, mit dem du das Spiel verlassen oder Einstellungen vornehmen kannst.
    Auch der Schwierigkeitsgrad ist hierüber änderbar.
    In der rechten unteren Ecke ist der Tipp, der sich nach Benutzung erst wieder aufladen muss.

  • Mauszeiger:
    Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Lupe: Du kannst mit Personen sprechen oder Bereiche in die Nahansicht bringen.
    Hand: Du kannst etwas aufnehmen.
    Zahnräder: Du benötigst einen Gegenstand aus deinem Inventar, um an dieser Stelle weiterzukommen.
    Richtungspfeil: Du kannst in die Richtung gehen, in die der Pfeil zeigt.
    Pro Szene kann es auch mehrere Richtungspfeile geben.

  • Inventarliste:
    Die Inventarliste ist oben mit einem Schloss versehen, mit dessen Hilfe du es feststellen kannst, so dass es immer sichtbar bleibt.

  • Zeitungen:
    Im Spiel sind Zeitungen bzw. Zeitungsausschnitte verteilt.
    In dieser Lösung wird nicht extra darauf hingewiesen, die Inhalte zu lesen.

  • Wimmelbilder:
    In diesem Spiel gibt es nur klassische Wortsuchlisten.
    Bei Begriffen in grüner Schrift ist ein Zwischenschritt notwendig.
    Wie man die grün markierten Wörter findet, ist in dieser Lösung beim jeweiligen Wimmelbild aufgelistet.

  • Geisterfänger:
    Im ersten Kapitel erhältst du einen Geisterfänger.
    Benutze ihn in jeder Szene, um alle 35 Geister einzufangen.
    Klicke dazu auf den Geisterfänger und suche die Szene ab.
    Wenn sich der Geist im Fadenkreuz des Geisterfängers befindet, ist es notwendig, die linke Maustaste zu drücken.
    Bei erneutem Drücken wandert der Geisterfänger wieder an seinen Platz.
    Tipp: Außerdem blinkt der Geisterfänger rot, wenn noch ein Geist in der Szene vorhanden ist.

  • Versteckte Lösungen:
    Wir arbeiten gelegentlich mit versteckten Lösungen.
    Wann immer du auf einen grauen Balken triffst, kannst du diesen mit dem Mauszeiger markieren und so die Lösung sichtbar machen.
    Beispiel: 1234


Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Amulett, blau - 34/39
  • Angelhaken - 10/10
  • Auge, halb - 25/26
  • Auge, halb - 26/26
  • Benzinkanister - 10/11
  • Besensymbol - 1/2
  • Bolzenschneider - 5/5
  • Brecheisen - 22/23
  • Brett (1/3) - 9/10
  • Brett (2/3) - 10/10
  • Brett (3/3) - 10/10
  • Chemikalien - 5/8
  • Chilischoten - 21/22
  • Diamant - 16/19
  • Dominostein - 19/20
  • Draht - 35/35
  • Dreieck - 1/1
  • Dreieck - 1/1
  • Eimer - 4/4
  • Eimer Wasser - 4/4
  • Einmachglas - 10/10
  • Enterhaken - 16/27
  • Farben - 7/15
  • Feder - 3/4
  • Flasche Cognac - 13/19
  • Flasche Wein - 13/19
  • Fragment - 5/7
  • Fragment - 7/7
  • Gartenschere - 14/16
  • Geheimnachricht - 22/25
  • Geisterkapsel - 39/39
  • Gesichtshälfte - 1/1
  • Gitter - 28/29
  • Griff - 4/23
  • Griff - 15/23
  • Griff - 4/4
  • Griff - 38/38
  • Gürtel - 35/35
  • Halter - 13/18
  • Hammer - 13/13, 13/18
  • Handschuhe - 4/4
  • Harke - 21/21
  • Harkenstiel - 21/21
  • Herz - 19/19
  • Kachel, grün - 23/24
  • Kachel mit Feder - 30/34
  • Kachel mit Flügel - 25/34
  • Kachel, rot - 23/24
  • Kachel, rund - 13/14
  • Kachel, viereckig - 27/28
  • Karten - 17/18
  • Katana, scharf - 35/36
  • Katana, stumpf - 31/35
  • Kiste - 36/36
  • Kleeblattemblem - 7/8
  • Knopf, rot - 32/32
  • Kolben - 7/11
  • Kranz - 4/4
  • Kugel 13 - 10/17
  • Lämpchen, rot - 11/11
  • Lappen - 38/38
  • Lappen, feucht - 38/38
  • Leiter - 23/23
  • Löwenemblem - 4/5
  • Messer - 8/10
  • Mond - 15/15
  • Mosaikstück - 23/23
  • Münze, blau - 35/35
  • Münze, gelb - 35/35
  • Münze, rot - 30/35
  • Notenblatt - 27/27
  • Notiz über Druckmesser - 32/32
  • Palette - 38/38
  • Papierschirmchen - 20/20
  • Petroleumlampe - 15/25
  • Pfeife - 18/20
  • Pik-Symbol - 13/19
  • Pinzette - 10/13
  • Pistole - 15/21
  • Pistole - 20/21
  • Regentropfen - 31/32
  • Reifen - 4/11
  • Reisigbesen - 26/34
  • Ring - 33/38
  • Ringfragment - 5/6
  • Rose - 16/16
  • Saite - 26/27
  • Schaufel - 2/3
  • Schaufel - 33/35
  • Schild - 2/15
  • Schild - 14/15
  • Schlüssel - 4/5
  • Schlüsselloch-Kachel - 1/2
  • Schmetterling im Glas - 10/11
  • Schraube (1/2) - 2/3
  • Schraube (2/2) - 3/3
  • Schraubenschlüssel - 30/30
  • Schraubenzieher - 1/3, 1/8
  • Schubladengriff - 3/3
  • Schwan - 11/17
  • Schwanzflosse - 18/20
  • Schwarzpulver - 21/22
  • Seelenschrein - 26/39
  • Seil - 26/26
  • Smaragd, rund - 33/33
  • Sonne - 7/15
  • Spezialgerät - 15/15
  • Spitzhacke - 27/27
  • Sprosse - 30/36
  • Stein - 30/35
  • Steinherz - 16/16
  • Streichhölzer - 23/25
  • Taschentuch - 3/10
  • Taschenuhr - 20/21
  • Tinte - 15/22
  • Trichter - 9/11
  • Ventil - 36/36
  • Ventilhebel - 36/36
  • Violinschlüssel - 26/26
  • Wappen - 8/15
  • Weihwasser - 35/39
  • Würmer (1/3) - 21/23
  • Würmer (2/3) - 21/23
  • Würmer (3/3) - 21/23
  • Zahnrad - 31/31
  • Zange - 16/16
  • Zange - 38/39
  • Zeiger - 31/32
  • Zimmerschlüssel - 2/2
  • Zitrone - 15/22
  • Zweig - 1/1

Kapitel 1: Eingang zur Stadt

1. Vor dem Stadttor
  • Spreche mit dem Polizisten.
  • Nimm die Karte, sie bleibt dauerhaft in deinem Besitz und beinhaltet eine Transportfunktion.
  • Nimm das Dreieck.
  • Bringe rechts den Busch in die Nahansicht und nimm das Dreieck.
  • Befestige die beiden Dreiecke aus deinem Inventar am Stadttor.
  • Gehe geradeaus durch das Stadttor.
  • Klicke auf den Feuerball.
  • Auf der rechten Seite öffnet sich ein Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Volltreffer: Nimm den Dartpfeil und werfe ihn auf die Scheibe.
    Nimm anschließend die Dartscheibe.
    Münzen: Klicke auf die Geldbörse unter der Bank und nimm die Münzen.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Gesichtshälfte.
  • Nimm den Zweig oberhalb der linken Pfütze.
  • Hole die Füße der Statue in die Nahansicht und nimm die Schlüsselloch-Kachel.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe die Nische links neben dem Stadttor zweimal in die Nahansicht.
  • Setze dort die fehlende Gesichtshälfte ein und nimm das Besen-Symbol.
  • Gehe einen Schritt geradeaus durch das Tor.
  • Hole die linke, vordere Hausecke in die Nahansicht.
  • Benutze den Zweig in dem Spalt.
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Gehe links in das Hotel.

2. Im Hotel
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
  • Nimm die Schraube (1/2) und schließe die Nahansicht.
  • Hole das mittlere Bild an der rechten Wand in die Nahansicht und lies die Mitteilung.
    Die Informationen darauf werden in deinem Tagebuch festgehalten.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Bringe den Tresen in die Nahansicht und nimm den Zimmerschlüssel.
  • Hole die linke Türe in die Nahansicht und setze dort das Besen-Symbol (Spoiler 1) ein.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Olive: Nimm den Dosenöffner auf der Holzkiste und öffne damit die Konserve auf der Leiter.
    Maus: Nimm den Käse auf der Leiter und lege ihn in die Mausefalle.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Schaufel.
  • Bringe rechts die Hotelzimmertüre in die Nahansicht.
  • Setze dort die Schlüssellochkachel (Spoiler 1) und den Zimmerschlüssel ein.
  • Es öffnet sich ein Rätsel:
    Ziel des Spiels ist es, jeweils drei waagerechte Reihen mit den gleichen Symbolen zu erstellen.
    Am Ende des Spiels muss eine Reihe nur Schlüssellöcher, Schlüssel oder Schlösser enthalten.
    Mit den blauen Pfeilen links und rechts und den beiden Pfeilen zwischen den Reihen, kannst du die Kacheln bewegen.
    Komplettiere zuerst die oberste Reihe und vervollständige dann die unteren beiden.
    Eine mögliche Lösung lautet: 2x E, 1x G, 2x F, 1x H, 2x E, 2x D, 1x G, 1x B, 1x C, 1x H, 1x B, 1x C, 1x H.
    Das Bild zeigt dir die Beschriftung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich die Zimmertüre.
  • Betrete das Zimmer.

3. Im Hotelzimmer
  • Hole den Aktenkoffer auf dem Boden in die Nahansicht.
  • öffne dein Tagebuch und blättere dort auf die Seite 3 zurück.
    Addiere die 4 Zahlen am oberen Seitenrand, die mit einem Häkchen versehen sind.
    Die Lösung lautet: 560
  • Nimm aus dem geöffneten Koffer das Schild und den Geisterfänger, der links von deinem Inventar platziert wird.
  • Es folgt eine kurze Zwischensequenz.
  • Klicke auf den Geisterfänger und suche damit den Raum ab.
    Wenn sich der Geist im Fadenkreuz des Geisterfängers befindet, klicke auf die linke Maustaste.
    Um den Geisterfänger wieder an seinen Platz zu bringen ist es notwendig, erneut die linke Maustaste zu drücken.
    Tipp: Wenn noch ein Geist in der Szene vorhanden ist, leuchtet der Geisterfänger rot auf.
  • Gehe einen Schritt zurück und verwende den Geisterfänger.
  • Gehe noch einen Schritt zurück und bringe das Blumenbeet unterhalb des Denkmals in die Nahansicht.
  • Nimm die Schaufel (Spoiler 2) aus deinem Inventar und klicke damit dreimal auf die Erde.
  • öffne das Kästchen und nimm den Schubladengriff.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Gehe einen Schritt zurück, vor das Stadttor.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Gehe einen Schritt geradeaus, nach links in das Hotel und dann rechts in das Hotelzimmer.
  • Bringe die kleine Vase in die Nahansicht.
  • Nimm die Schraube (2/2).
  • Befestige den Schubladengriff durch die beiden Schrauben (Spoiler 2 und 3) mit Hilfe des Schraubenziehers (Spoiler 1).
  • Nimm aus der geöffneten Schublade die Feder und das Taschentuch.
  • Gehe zwei Schritte zurück und einen Schritt geradeaus.

4. In der Hauptstraße und der Marktstraße
  • Vor dir steht ein Mann, sprich mit ihm.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Bringe die Werkzeugkiste in die Nahansicht.
  • Schiebe die Schnurrolle zur Seite und nimm die Handschuhe.
  • Bringe den Busch mit den rosa Blumen in die Nahansicht und nimm den Schlüssel.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe nach rechts in die Marktstraße.
  • Nimm den Reifen, der sich am linken unteren Bildrand befindet.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt geradeaus auf den Marktplatz.
  • Nimm rechts den Eimer.
  • Hole das Gebäude rechts in die Nahansicht und setze in die Türe die Feder (Spoiler 3) ein.
  • Betrete das Rathaus.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Bringe die linke Türe in die Nahansicht.
  • Verwende die Handschuhe, um sie zu öffnen.
  • Betrete das Büro des Bürgermeisters.
  • Hole den Papierkorb in die Nahansicht und nimm den Griff.
  • Klicke dreimal auf das zerknüllte Papier und lese die Nachricht.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Am Schreibtisch öffnet sich ein Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Gerahmtes Porträt: Nimm das Foto am rechten Bildrand und setze es in den Rahmen ein.
    Vase mit Blumen: Nimm die orangenen Tulpen und stelle sie in die Vase.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Kranz.
  • Bringe die Büste links in die Nahansicht.
  • Setze den Kranz ein und nimm anschließend den Griff.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole die Pumpe in die Nahansicht.
  • Setze den Griff bei der Pumpe ein und Stelle den Eimer darunter.
  • Drücke auf den Griff und nimm den Eimer Wasser.
  • Gehe nach rechts ins Rathaus und nach links ins Büro des Bürgermeisters.
  • Lösche das Feuer mit dem Eimer Wasser.
  • Sprich mit dem Bürgermeister, du erhältst von ihm ein Löwenemblem.
  • Gehe zwei Schritte zurück auf den Marktplatz.

Kapitel 2: Smalltown Museum

5. Im Museum und der Kapellenausstellung
  • Du befindest dich auf dem Marktplatz.
  • Hole links die Eingangstüre des Museums in die Nahansicht.
  • Setze dort das Löwenemblem (Spoiler 4) ein und betrete das Museum.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Spiele rechts die Wimmelbildszene.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Gestopfte Pfeife: Nimm den Tabak in der Bildmitte und verwende ihn bei der Pfeife.
    Sprungfeder: Nimm ganz rechts den Hammer und schlage damit auf die antike Vase.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Bolzenschneider.
  • Bringe die rechte der beiden Vitrinen in die Nahansicht.
  • Stecke den Schlüssel (Spoiler 4) ins Schloss und nimm die Chemikalien und das Fragment.
  • Klicke auf das gelbe Absperrband und hole das Schloss in die Nahansicht.
  • Verwende den Bolzenschneider und gehe durch die nun offene Türe.
  • Es folgt eine kurze Zwischensequenz.
  • Verwende den Geisterfänger in der Kapellenausstellung und finde den Geist.
  • Hole das mittlere der drei Gewänder in die Nahansicht und nimm das Ringfragment.
  • Gehe einen Schritt zurück.

6. Das Fragment-Rätsel an der Türe zu Ruperts Ausstellung
  • Du befindest dich im Smalltown Museum.
  • Bringe die linke Türe in die Nahansicht und setze dort das Ringfragment (Spoiler 5) ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel, bestehend aus drei Runden.
    Runde 1:
    Ziel des Spiels ist es, keine gleichfarbigen Fragmente neben-, über- oder untereinander zu platzieren.
    Da diese Runde nur aus den Farben gelb und grün besteht, genügt es, diese abwechselnd nebeneinander zu setzen.
    Um zwei Teile zu tauschen genügt, diese beiden anzuklicken.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Runde 2:
    Die Spielfläche besteht nun aus drei Farben.
    Finde eine Möglichkeit, die Fragmente so zu tauschen, dass wiederum keine gleichfarbigen Teile nebeneinander platziert sind.
    Die Spielsteine tauscht du wieder, indem du zwei anklickst.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Runde 3:
    Der Kreis ist jetzt in vier Farben unterteilt.
    Finde eine Möglichkeit, die Fragmente so zu tauschen, dass sich keine gleichfarbigen Felder nebeneinander befinden.
    Die Spielsteine tauscht du, indem du zwei anklickst.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du alle drei Runden beendet hast, öffnet sich die Türe zu Ruperts Ausstellung.
  • Gehe hindurch.

7. öffne die Türe zur Bibliothek
  • Du befindest dich in Ruperts Ausstellung.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Klicke rechts auf die Leinwand am Boden, so dass sie umfällt.
  • Nimm den Kolben.
  • Bringe rechts das große Gemälde in die Nahansicht und nimm die Sonne.
  • Hole links das Stehpult in die Nahansicht und nimm die Farben und das Fragment.
  • Sieh dir das Bild in dem Buch an und verlasse die Nahansicht.
  • Bringe das Eisentor in die Nahansicht und setze die beiden Fragmente (Spoiler 5 und 7) ein.
  • Gehe hindurch, es folgt eine kurze Zwischensequenz.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Spiele das Wimmelbild vorne am großen Tisch.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Zitronenhälfte: Nimm das Messer und schneide damit die Zitrone durch.
    Brennende Kerze: Nimm die Streichhölzer und verwende sie an der gelben Kerze in der Bildmitte.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du ein Kleeblattemblem.
  • Gehe fünf Schritte zurück und einen Schritt nach links in das Hotel.

8. Das Rätsel in deinem Hotelzimmer
  • Du befindest dich wieder im Hotelfoyer.
  • In der Kammer auf der linken Seite kannst du erneut ein Wimmelbild spielen.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Brennende Laterne: Nimm die Streichhölzer auf der Kommode und entzünde damit die Laterne.
    Fußball: Nimm die Luftpumpe und pumpe damit den Fußball auf dem Boden auf.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du ein Messer.
  • Gehe nach rechts in dein Hotelzimmer.
  • Entferne die Abdeckung in der rechten oberen Ecke mit dem Schraubenzieher (Spoiler 1).
  • Bringe das Rätsel in die Nahansicht und setze dort das Kleeblattemblem (Spoiler 7) ein.
    Die Spielfläche ist in sechs Quadrate mit jeweils vier Symbolen darin unterteilt.
    Jedes Quadrat hat irgendwo eine öffnung, durch die hindurch du die Kacheln tauschen kannst.
    Ziel des Spiels ist es, in jedem Viereck vier Kacheln mit verwandten Symbolen darauf anzuordnen.
    über die Knöpfe in der Mitte eines jeden Quadrats kannst du die öffnungen an eine andere Stelle verschieben.
    Die Symbole, die sich an einer öffnung im Viereck befinden, können mit einem Symbol aus einem anderen Viereck vertauscht werden.
    Außerdem können nebeneinander liegende Symbole auch innerhalb eines Vierecks durch anklicken getauscht werden.
    Klicke in beiden Fällen die zu tauschenden Kacheln an.
    Am einfachsten ist es, mit dem Quadrat oben links zu beginnen.
    Ordne darin alle Obstsorten an, also zusätzlich zur Kirsche noch Erdbeere, Birne und Apfel.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Hole anschließend die öffnung in die Nahansicht.
  • Nimm das Wappen.
  • Es folgt eine Zwischensequenz, nach der du im Zimmer durch eine riesige Pflanze gefangen bist.
  • Verwende die Chemikalien (Spoiler 8), um das Zimmer verlassen zu können.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

9. Erneut am Denkmalplatz und im Museum
  • Du befindest dich vor dem Hotel.
  • Spiele rechts an der Bank erneut die Wimmelbildszene.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Sauberer Schuh: Nimm die Bürste auf der Bank und verwende sie am schmutzigen Schuh.
    Melonenschreibe: Nimm das Messer auf der Tasche und schneide damit in die Wassermelone.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du ein Brett (1/3).
  • Gehe zwei Schritte geradeaus und dann nach links ins Museum.
  • Bei den Vitrinen kannst du erneut ein Wimmelbild spielen.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Fünf: Nimm die Zahl 3 an der hinteren Schubladenwand und setze sie auf die vordere Kante bei der Addition.
    Herz: Nimm eine Herzhälfte und setze sie mit der anderen Herzhälfte zusammen.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Trichter.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts in Richtung Auto.

10. Im Antiquitätengeschäft
  • Du befindest dich an der Kreuzung hinter dem Rathaus.
  • Bringe die Bretter im Auto in die Nahansicht.
  • Schneide das Seil mit dem Messer (Spoiler 8) durch und nimm die beiden Bretter (2/3 und 3/3).
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann nach rechts in die Marktstraße.
  • Lege die drei Bretter (Spoiler 9 und 10) über das fehlende Stück in der Brücke.
  • Nimm den Benzinkanister.
  • Bringe den Karren rechts neben der Brücke in die Nahansicht und nimm Kugel 13.
  • Hole das große Fenster in die Nahansicht und säubere es mit dem Taschentuch (Spoiler 3).
    Die Uhrzeit, die nun zu sehen ist, wird in deinem Tagebuch gespeichert.
  • Betrete das Antiquitätengeschäft und sprich mit dem Inhaber.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Spiele die Wimmelbildszene auf der rechten Seite.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Uhr: Nimm die Zeiger oben rechts von der Kommode und setze sie auf der Uhr ein.
    Glas Wein: Nimm die Weinflasche und fülle damit das Weinglas.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du ein Einmachglas.
  • Hole den Blumenstrauß auf dem Tresen in die Nahansicht.
  • Fange den Schmetterling mit Hilfe des Einmachglases.
  • Du besitzt nun einen Schmetterling im Glas.
  • Bringe das Regal hinter dem Besitzer in die Nahansicht.
  • Nimm den Angelhaken.
  • Hole die Vasen in die Nahansicht.
  • Fische die Pinzette mit dem Angelhaken heraus.
  • Gehe zwei Schritte zurück bis zur Hauptstraße.

11. Treffe Vorbereitungen, um das Auto zu starten
  • Du befindest dich in der Hauptstraße.
  • Bringe die Litfaßsäule in die Nahansicht.
  • Verwende den Schmetterling im Glas (Spoiler 10) bei der Spinne und nimm den Schwan.
  • Gehe nach rechts über die Brücke, danach nach links in den Antiquitätenladen.
  • Bringe links die Standuhr in die Nahansicht.
  • Es folgt eine kurze Zwischensequenz, verlasse anschließend das Minispiel bei der Standuhr, denn dir fehlen noch Einzelteile.
  • Spiele erneute das Wimmelbild auf der rechten Seite.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Dame: Nimm die halbe Spielkarte aus dem linken, mittleren Regal und setze sie mit der anderen Hälfte im linken, unteren Regal zusammen.
    Tasse Tee: Nimm die Teekanne und fülle damit die Tasse.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du ein rotes Lämpchen.
  • Gehe zwei Schritte zurück, einen Schritt geradeaus und dann nach rechts in Richtung Auto.
  • Hole den offenen Tank in die Nahansicht.
  • Setze den Trichter (Spoiler 9) darauf und fülle den Kraftstoff aus dem Benzinkanister (Spoiler 10) ein.
  • Ersetze den vorne links den Reifen (Spoiler 4).

12. Das Rätsel im Motorraum des Autos
  • Du befindest dich am Auto.
  • Bringe den Motorraum in die Nahansicht.
  • Setze den Kolben (Spoiler 7) und das rote Lämpchen (Spoiler 11) dort ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel.
    In dem Spiel sind drei Aufgaben zu lösen.
    1. Du musst alle Kolben auf die gleiche Höhe bekommen.
    Klicke dazu einen Kolben an, bis er mit der Mittellinie übereinstimmt.
    Beachte aber, dass sich dabei die Höhe anderer Kolben verändert.
    Achte darauf, wo die Zusammenhänge bestehen.
    Drücke die Kolben in folgender Reihenfolge: A 2x, B 1x, D 3x.
    2. Alle roten Lämpchen sollen Leuchten.
    Betätige deshalb die vier Schalter am linken Rand.
    Durch das Umlegen eines jeweiligen Schalter gehen verschiedene Lampen ein oder aus.
    Finde hier die richtige Einstellung.
    Die Schalten müssen folgende Stellung einnehmen: 1 unten, 2 oben, 3 unten, 4 unten.
    3. Schließe die Kabel, die sich rechts von den roten Lämpchen befinden, in der richtigen Reihenfolge an.
    Klicke dazu auf ein Kabel und führe es mit Hilfe der gedrückten Maustaste, an die Position, an der es befestigt werden soll.
    Wenn sich die Anzeige oben rechts bewegt, hast du die richtige Kombination gefunden.
    Die Lösung lautet von oben nach unten: Grün, Rot, Blau.
    Das Bild zeigt dir die Lösung inkl. Beschriftung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, setzt das Fahrzeug zurück und der Weg ist frei.
  • Gehe einen Schritt halb links.

Kapitel 3: Die Kreuzung

13. Auf Baron Seroks Hof
  • Du befindest dich vor Seroks Anwesen.
  • Sprich mit der Haushälterin.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Spiele anschließend das Wimmelbild im Teich.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Krone: Entferne die Plane vom Holzkarren und nimm die Krone.
    Anker: Nimm die Ankerhälfte, die an der kleinen Holztruhe lehnt, und verbinde sie mit der anderen Hälfte auf dem Rand des Teichs.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du ein Pik-Symbol.
  • Bringe die Bank hinter dem Teich in die Nahansicht und nimm die Flasche Wein.
  • Hole das Dach des rechten Erkers in die Nahansicht und nimm den Hammer.
  • Betrete das Anwesen durch die Eingangstüre.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Hole den Spalt im Tisch in die Nahansicht.
  • Verwende die Pinzette (Spoiler 10), um den Hinweis herauszuziehen.
    Die Information wird in deinem Tagebuch hinterlegt.
  • öffne links die Türe und gehe hindurch.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Nimm die runde Kachel auf dem Kaminsims.
  • Hole die Holzkiste auf dem Schreibtisch in die Nahansicht und öffne sie mit dem Hammer.
  • Nimm die Flasche Cognac.
  • Ziehe die Schublade am Schreibtisch heraus und bringe ihren Inhalt in die Nahansicht.
  • Nimm den Halter.
  • Gehe drei Schritte zurück und an der Kreuzung nach halb rechts.

14. öffne die Türe zur Waffenkammer
  • Spiele links die Wimmelbildszene.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Cheeseburger: Nimm Wurst und Käse aus der unteren Bildmitte und lege sie auf die beiden Brötchenhälften auf der rechten Seite.
    Sonne: Nimm die Sonnenhälfte im vorderen, linken Bildbereich und setze sie mit der anderen Hälfte in der Steinvase zusammen.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Gartenschere.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Gehe zwei Schritte zurück und nach rechts ins Rathaus.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Schreibtisch.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Ball: Ziehe die Schublade heraus und nimm den Ball.
    Gestempeltes Papier: Nimm den Stempel auf der linken Seite des Schreibtischs und drücke ihn auf das leere Blatt Papier.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du ein Schild.
  • Bringe rechts die Eisentüre in die Nahansicht.
  • Setze dort die runde Kachel (Spoiler 13) ein, es startet ein Minispiel.
    Ziel des Spiels ist es, ein vollständiges Bild zu erstellen.
    Du kannst die Kacheln durch Anklicken miteinander vertauschen.
    Wenn du sie drehen möchtest, musst du eine Kachel ebenfalls anklicken und dann die Maus in die gewünschte Richtung bewegen.
    Eine Kachel befindet sich dann am richtigen Platz und in der richtigen Position wenn sie sich weder drehen noch tauschen lässt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Gehe durch die nun geöffnete Türe.

15. öffne das Buch in der Bibliothek
  • Du befindest dich in der Waffenkammer.
  • Verwende den Geisterjäger und finde den Geist.
  • Bringe links die Vase in die Nahansicht und nimm den Griff.
  • Nimm die Petroleumlampe und die Pistole in der Bildmitte.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links in das Büro des Bürgermeisters.
  • Hole rechts das Bild mit dem Mond in die Nahansicht.
  • Verwende die Farben (Spoiler 7) bei dem Mond und nimm ihn.
  • Gehe zwei Schritte zurück und nach links in das Museum.
  • Gehe einen Schritt geradeaus in die Kapellenausstellung.
  • Bringe links an der Treppe das Bild in die Nahansicht.
  • Setze dort die Sonne (Spoiler 7) und den Mond ein und nimm die Tinte.
  • Hole die kleinen kaputten Vitrinen in die Nahansicht und nimm die Zitrone.
  • Gehe einen Schritt zurück, nach links in Ruperts Ausstellung und geradeaus in die Bibliothek.
  • Bringe rechts oben das Schild in die Nahansicht.
  • Setze die beiden anderen Schilde (Spoiler 2 und 14) dort ein.
    Vertausche die Schilde durch Anklicken so, wie die farbigen Punkte es anzeigen.
  • Befinden sich alle Objekte an ihrem richtigen Platz, öffnet sich eine Klappe.
  • Nimm das Spezialgerät und sieh dir die Schriften an.
    Die Informationen werden in deinem Tagebuch festgehalten.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Bringe links das Buch in die Nahansicht und lege das Wappen (Spoiler 8) im Deckel ein.
  • Lege außerdem das Spezialgerät um das Buch.
  • Blättere so lange im Buch, bis du zu einer leeren Doppelseite gelangst.
  • Verlasse die Nahansicht, da du das Rätsel im Moment noch nicht lösen kannst.
  • Gehe vier Schritte zurück bis zur Hauptstraße.

16. In Miss Salivans Vorgarten
  • Du befindest dich in der Hauptstraße.
  • Bringe den Rosenbusch in die Nahansicht und schneide mit der Gartenschere (Spoiler 14) eine Rose ab.
  • Gehe einen Schritt geradeaus und dann nach rechts in Richtung Auto.
  • Gehe nochmal nach rechts zu Miss Salivans Tor.
  • Klicke auf die Steinrose in der Hand des Mannes, sie zerbricht.
  • Hole die Hände der Männerstatue in die Nahansicht und gib ihm die eben gefundene Rose.
  • Es folgt eine kurze Zwischensequenz, anschließend kannst du ein Steinherz aus seinen Händen nehmen.
  • Bringe das Tor zwischen den beiden Figuren in die Nahansicht und setze dort das Steinherz ein.
  • Gehe durch das nun geöffnete Tor in Miss Salivans Vorgarten.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Hole die Steine vorne rechts in die Nahansicht.
  • Nimm die Zange und den Enterhaken.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe die Namenstafel rechts in die Nahansicht.
  • Entferne mit der Zange die Halterung und nimm den Diamanten.
  • Gehe drei Schritte zurück und dann nach rechts, über die Brücke und in den Antiquitätenladen.

17. Das Rätsel in der Standuhr
  • Du befindest dich im Antiquitätengeschäft.
  • Bringe links die Standuhr in die Nahansicht.
  • Setze dort die Kugel 13 (Spoiler 10) und den Schwan (Spoiler 11) ein.
  • Nun startet ein Rätsel.
    Dieses Rätsel ist in mehrere Abschnitte unterteilt, um zu einer endgültigen Lösung zu gelangen.
    1. Finde den Uhrzeiger und setze ihn auf das Ziffernblatt.
    2. Finde die Zahnräder und setze sie rechts entsprechend ihrer Umrandung ein.
    3. Bewege auf der linken Seite alle vier Magneten, um die Waage auszubalancieren.
    Daraufhin fällt die Kugel 13 ins Labyrinth.
    4. Klicke im Labyrinth nacheinander die Punkte an, zu denen die Kugel rollen soll, damit sie den Ausgang erreicht.
    Auf langen Geraden kannst du die Zwischenpunkte auslassen.
    5. Wenn die Kugel den Ausgang erreicht hat, rollt sie auf der Bahn unterhalb der Uhr auf die Feder.
    6. Nun ist es notwendig, die Symbole auf der Uhr richtig anzuordnen.
    Klicke dazu zwei Symbole an, um sie zu vertauschen.
    Befindet sich ein Symbol auf einem richtigen Feld, erhält es eine grüne Umrandung.
    7. Stelle danach die Uhrzeit ein, siehe Tagebuch Seite 14.
    Klicke dazu auf einen Zeiger und lasse die Maustaste wieder los.
    Drehe dann den Zeiger auf die gewünschte Position.
    Drücke zum Lösen erneut die linke Maustaste.
    8. Versuche danach, die Kugel auf der Feder, auf die Platte zu bekommen, die durch die Zahnräder bewegt wird.
    Ziehe unten an der Feder und lasse sie los, damit die Kugel nach oben schnellen kann.
    9. Nun musst du alle Kugeln in numerischer Reihenfolge anordnen.
    Verschiebe durch Anklicken eine Kugel auf das einzige freie Feld.
    Bringe so die Kugeln in die richtige Reihenfolge.
    Kugel Nummer 1 muss sich in der linken oberen Ecke befinden.
    10. Positioniere den rechten der vier kleinen Magnete so, dass Kugel Nummer 13 durch einen öffnung auf die Uhr fallen kann.
    Das Bild zeigt dir die Beschriftung:
  • img
  • Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Nimm anschließend die Karten aus dem Ausgabeschacht.
  • Gehe zwei Schritte zurück und einen Schritt geradeaus.
  • Gehe nach rechts Richtung Auto und dann nach links zu Seroks Hof.

18. Das Karten-Rätsel
  • Du befindest dich auf Seroks Hof.
  • Hole die Dachrinne in die Nahansicht.
  • Bringe den Halter (Spoiler 13) an und hämmere ihn mit dem Hammer (Spoiler 13) fest.
  • Hole den fliegenden Mann in die Nahansicht und nimm die Pfeife aus seiner Jackentasche.
  • Betrete das Anwesen und bringe den Kartentisch in die Nahansicht.
  • Lege die Karten (Spoiler 17) darauf.
  • Es öffnet sich ein Minispiel.
    Bei diesem Rätsel spielst du gegen zwei Kontrahenten.
    Decke immer zwei Karten auf.
    Handelt es sich um zwei Karten mit dem gleichen Wert, gehören sie dir.
    Sind die Karten nicht passend, werden sie wieder umgedreht und einer deiner Gegner ist am Zug.
    Merke dir auch, welche Karten deine Gegner umgedreht haben, denn du musst, um eine Runde zu gewinnen, mehr Paare gefunden haben, als die anderen.
    Beachte: Es spielt keine Rolle, welche Farbe die Karten haben, also ob es sich um Karo, Herz, Pik oder Kreuz handelt, lediglich ihre Zahl oder ihr Bild ist ausschlaggebend.
    Ziel des Spiels ist es, zwei von drei Runden zu gewinnen.
    Zu diesem Rätsel gibt es kein Lösungsbild, allerdings lassen dich die Gegner Runde 1 und 3 gewinnen, indem sie am Ende nur noch falsche Paare aufdecken.
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erhältst du eine Schwanzflosse.

19. Das Flaschen-Rätsel in der Vitrine
  • Du befindest dich im Anwesen des Barons.
  • öffne die Vitrine hinter dem Kartentisch durch Anklicken und bringe sie in die Nahansicht.
  • Stelle die Flasche Cognac und die Flasche Wein (beide Spoiler 13) ins Regal.
  • Es öffnet sich ein Rätsel.
    Ziel des Spiels ist es, den Flaschen die richtigen Gläser zuzuordnen.
    Klicke dazu auf ein Glas und lege es über das Glas, mit dem du es tauschen möchtest.
    Wiederhole diesen Vorgang so lange, bis sich alle Gläser neben den richtigen Flaschen befinden.
    Wenn ein Glas richtig positioniert wurde, erscheint ein blauer Rand am unteren Rand des Gefäßes.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich eine Klappe.
  • Nimm das Herz.
  • Hole rechts die Schatulle in die Nahansicht.
  • Setze dort das Herz, den Diamanten (Spoiler 16) und das Pik-Symbol (Spoiler 13) ein.
  • Drücke die Symbole in der Reihenfolge, wie in deinem Tagebuch auf Seite 17 beschrieben.
  • Die Schublade öffnet sich, nimm den Dominostein.
  • Gehe geradeaus in das Arbeitszimmer des Barons.

20. Das Domino-Rätsel am Tresor
  • Du befindest dich im Arbeitszimmer des Barons.
  • Bringe rechts den Fisch in die Nahansicht.
  • Setze ihm die Schwanzflosse (Spoiler 18) ein und nimm das Papierschirmchen.
  • Hole das Bild über dem Kamin in die Nahansicht.
  • Setze dort die Pfeife (Spoiler 18) und das Papierschirmchen ein.
  • Es öffnet sich ein Tresor, der mit einem Rätsel verbunden ist.
  • Bringe ihn in die Nahansicht und setze den Dominostein (Spoiler 19) ein.
  • Ziel des Spiels ist es, alle Dominosteine auf dem Spielbrett zu platzieren.
    Wenn du einen Spielstein anklickst, bewegt er sich entweder gar nicht oder dreht sich in eine bestimmte Richtung.
    Du kannst den Dominostein nur so einsetzen, wie er sich an deinem Mauszeiger befindet.
    Beginne am besten mit den Steinen, auf denen leere Felder sind und versuche dann nach und nach die anderen Spielsteine zu platzieren.
    Versuchst du einen Stein an einer falschen Stelle anzubringen, bleibt dieser nicht liegen und du musst dir einen neuen Ort dafür suchen.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich der Tresor.
  • Nimm die Pistole und die Taschenuhr.
  • Gehe zwei Schritte zurück auf den Hof.

21. Die Taschenuhr des Antiquitätenhändlers
  • Du befindest dich auf dem Hof des Barons.
  • Spiele erneut das Wimmelbild am Teich.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Kaninchen: Nimm den Zauberstab und klicke damit auf den Zylinder.
    Blaue Maske: Nimm den blauen Pinsel und bemale damit die Maske am oberen Bildrand.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Harkenstiel.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts vor das Eisentor.
  • Bringe die Harke auf dem Boden in die Nahansicht und befestige daran den Harkenstiel.
  • Nimm die Harke.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt nach links auf den Hof.
  • Hole den Laubhaufen in die Nahansicht.
  • Fahre mit der Harke darüber und nimm die drei Würmer (1/3, 2/3, 3/3).
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann nach rechts ins Rathaus.
  • Gehe nach rechts in die Waffenkammer.
  • Bringe die große Truhe im Vordergrund zweimal in die Nahansicht.
  • Setze dort die beiden Pistolen (Spoiler 15 und 20) ein.
  • Nimm aus der Truhe das Schwarzpulver.
  • Gehe drei Schritte zurück, dann nach rechts über die Brücke in den Antiquitätenladen.
  • Gibt dem Besitzer die Taschenuhr (Spoiler 20).
  • Nimm die Chilischoten, die er dir dafür gibt.
  • Gehe zwei Schritte zurück, einen Schritt geradeaus und nach links ins Museum.
  • Gehe nach links in Ruperts Ausstellung und geradeaus in die Bibliothek.

22. Das Rätsel des Buches
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Hole das Buch in die Nahansicht.
  • Setze in das Spezialgerät die Zitrone (Spoiler 15), die Tinte (Spoiler 15), die Chilischoten (Spoiler 21) und das Schwarzpulver (Spoiler 21) ein.
  • Es öffnet sich ein Rätsel.
    Ziel des Spiels ist es, zu ermitteln, wie viele Anteile jeder Zutat in die Mischung gehören.
    Als Hilfestellung dient dir hierzu eine übersicht, die auf Seite 19 deines Tagebuches zu sehen ist.
    Bevor du also dieses Minispiel lösen kannst, musst du ausrechnen, wie viele Anteile jeder Zutat notwendig sind.
    (Hinweis: Das Schwarzpulver errechnet sich aus 2 x Zitrone).
    Wenn du die Zahlen ausfindig gemacht hast, ziehst du dementsprechend oft am Hebel der jeweiligen Zutat auf dem Spezialgerät.
    Drücke anschließend auf den grünen Sprühknopf, um die Schrift sichtbar zu machen.
    Wenn du dich vertan hast, kannst du über "Erneut" das Spiel in den Originalzustand versetzen.
    Du benötigst folgende Anteile: 3x Zitrone, 6x Schwarzpulver, 2x Chili und 7x Tinte.
    Das Bild zeigt dir die Lösung inkl. Beschriftung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, dann klicke einmal auf die Seite, um die Geheimnachricht zu erhalten.
  • Spiele das Wimmelbild im vorderen Bereich.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Geknackte Nuss: Nimm die Feile und öffne damit die Nuss.
    Teddybär: Nimm das Bein des Teddybärs am rechten Bildrand und bringe es am restlichen Teddy an.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du ein Brecheisen.
  • Gehe drei Schritte zurück.

Kapitel 4: Die Kapelle

23. In der Kapelle
  • Du befindest dich auf dem Marktplatz.
  • Bringe die verriegelte Türe der Kapelle in die Nahansicht.
  • öffne sie mit dem Brecheisen (Spoiler 22) und betrete die Kapelle.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Nimm die Leiter.
  • Lehne die Leiter links unterhalb des Vogelnests an.
  • Hole das Nest in die Nahansicht und füttere die Vögel mit den Würmern (Spoiler 21).
  • Nimm die Streichhölzer und das Mosaikstück aus dem Nest.
  • Bringe den Altar in die Nahansicht und nimm die rote Kachel.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts in das Rathaus.
  • Gehe geradeaus in das Büro des Bürgermeisters.
  • Hole den großen Schrank in die Nahansicht.
  • Befestige dort die beiden Griffe (Spoiler 4 und 15) und das Mosaikstück.
  • Bringe den Inhalt des Schrankes in die Nahansicht und nimm die grüne Kachel.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück und einen Schritt geradeaus in die Kapelle.

24. Das Verschiebe-Rätsel in der Kapelle
  • Du befindest dich in der Kapelle.
  • Hole auf der linken Seite das Rätsel auf dem Boden in die Nahansicht.
  • Setze dort die rote und die grüne Kachel (beide Spoiler 23) ein.
  • Spiele das Rätsel.
    Ziel des Spiels ist es, die Kacheln so zu verschieben, dass ein stimmiges Bild entsteht.
    Ein Platz ist frei, das bedeutet, dass eine benachbarte Kachel, wenn sie angeklickt wird, auf diesen freien Platz verschoben wird.
    Verschiebe die einzelnen Kacheln so lange, bis sich alle an ihrem richtigen Platz befinden.
    Am einfachsten ist es, wenn du zuerst eine Seite in der unteren Hälfte vervollständigst und dich dann zur nächsten weiterarbeitest.
    Hebe dir die obere Hälfte bis zum Schluss auf, da dort noch eine zusätzliche Verbindung unterhalb des farbigen Steins vorhanden ist.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich eine Luke und du kannst in den Keller der Kapelle hinabsteigen.

25. Im Keller der Kapelle
  • Spiele zuerst das Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Münze: Nimm den Schraubenzieher und hole damit die Münze aus der Mauer.
    Fischgräte: Nimm die schwarze Katze und setze sie auf den Fisch.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Kachel mit Flügel.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Hole rechts hinten die Kerzen in die Nahansicht und nimm das halbe Auge.
  • Bringe den Apparat in der Mitte in die Nahansicht.
  • Setze dort die Geheimnachricht (Spoiler 22) in die Halterung, stelle die Petroleumlampe (Spoiler 15) davor und zünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 23) an.
  • Symbole werden nun von farbigen Strahlen beleuchtet.
    Klicke genau diese Symbole, auf die ein Strahl trifft an, die Reihenfolge spielt keine Rolle.
  • Danach öffnet sich die Mauer und du kannst einen weiteren Raum betreten.

26. Im Geheimraum und in Miss Salivans Haus
  • Du befindest dich im Geheimraum hinter dem Keller der Kapelle.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Bringe das untere Regal auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Nimm das halbe Auge.
  • Hole die Holzkiste darüber in die Nahansicht und setze dort die beiden halben Augen (Spoiler 25 und 26) ein.
  • Nimm den Seelenschrein und lese die Schriftrolle, deren Inhalt in deinem Tagebuch hinterlegt wird.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Sprich mit der Dame.
  • Bringe, nachdem sie sich in Stein verwandelt hat, ihre kleine Tasche auf dem Boden in die Nahansicht.
  • Nimm den Violinschlüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts in Richtung Auto.
  • Halte dich weiterhin rechts und durchquere das Eisentor.
  • Bringe die Haustüre von Miss Salivans Anwesen in die Nahansicht.
  • Setze dort den Violinschlüssel ein und betrete das Haus.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Bringe links die Vase in die Nahansicht und nimm das Seil.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Hole rechts das Reisig in die Nahansicht.
  • Verwende das Seil und nimm den Reisigbesen.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Du kannst nun erneut das Wimmelbild in dieser Szene spielen.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Meise: Nimm die Körner rechts neben der Kaffeemühle und lege sie vor das Vogelhaus.
    Gemahlener Kaffee: Nimm die Kaffeebohnen und lege sie in die Kaffeemühle.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Saite.
  • Gehe einen Schritt zurück zur Kreuzung.

27. Das Harfen-Rätsel
  • Du befindest dich an der Kreuzung.
  • Bringe die Spitzhacke im Baum in die Nahansicht.
  • Verwende den Enterhaken (Spoiler 16) um die Spitzhacke herauszuziehen.
  • Gehe einen Schritt nach rechts, geradeaus durch das Eisentor und in Miss Salivans Haus.
  • Hole rechts den Felsbrocken in die Nahansicht.
  • Verwende die Spitzhacke, um den Felsbrocken zu zerstören.
  • Nimm das Notenblatt.
  • Bringe die Harfe in die Nahansicht und setze dort die Saite (Spoiler 26) ein.
  • Lege das Notenblatt auf den Ständer.
  • Es öffnet sich ein Minispiel.
    Ziel des Spiels ist es, die vorgegebene Melodie nachzuspielen.
    Sieh dir dazu die vorgespielte Sequenz an und versuche sie, durch anklicken der Saiten zu wiederholen.
    Wählst du die richtige Saite aus, erscheint daneben eine grüne Note, ist die Saite falsch eine rote.
    Hast du einen Fehler gemacht, musst du von vorne beginnen.
    Um neu zu starten, musst du solange Noten anklicken, bis die Notenzeile auf dem Blatt rot aufleuchtet.
    Dann wird die Sequenz wiederholt und du kannst sie erneut nachspielen.
    Einfacher ist es, wenn du dir einprägst, welche Saite die erste Note in der jeweiligen Zeile ist.
    Danach kannst du den Rest der Noten nachvollziehen, indem du die nachfolgenden Saiten entsprechend aufwärts oder abwärts zupfst.
    Lösung Notenzeile 1: 3, 5, 4, 6, 2.
    Lösung Notenzeile 2: 1, 7, 2, 6, 5, 6.
    Lösung Notenzeile 3: 7, 6, 7, 5, 3, 2, 3.
    Das Bild zeigt dir die Beschriftung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich ein Versteck im Klavier.
  • Hole es in die Nahansicht und nimm die viereckige Kachel.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.

28. Das Rätsel bei der Statue
  • Du befindest dich im Vorgarten von Miss Salivan.
  • Hole links die Statue in die Nahansicht und setze in das Rätsel die viereckige Kachel (Spoiler 27) ein.
  • Tausche die Kacheln so miteinander, bis das Bild einer Harfe entsteht.
    Klicke dazu auf einen Stein und ziehe ihn über einen anderen, diese beiden tauschen dann ihre Plätze.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, läuft das Wasser im Brunnen ab.
  • Nimm daraufhin das Gitter.
  • Gehe drei Schritte zurück und dann links an der Kapelle vorbei.

Kapitel 5: Ruperts Haus

29. Das Gitter-Rätsel vor Ruperts Haus
  • Du befindest dich in der Straße links neben der Kapelle.
  • Diese Straße ist erst passierbar, wenn du das Rätsel gelöst hast.
  • Lege das Gitter (Spoiler 28) zu den anderen.
  • Ziel des Minispiels ist es, alle Gitter auf das bestehende Muster aufzulegen.
    Wähle dazu ein Gitterteil aus (Maustaste muss nicht gedrückt bleiben) und drehe es wenn notwendig mit der rechten Maustaste.
    Bewege es dann an die Stelle, an der es platziert werden soll und drücke die linke Maustaste.
    Ist es richtig positioniert, bleibt es dort liegen und kann nicht mehr bewegt werden.
    Hast du die falsche Stelle ausgesucht, löst sich das Gitter auch beim Drücken auf die Maustaste nicht.
    Lege es entweder an einen Ort außerhalb des Spielfeldes zurück oder wähle einen anderen Platz auf dem Muster dafür.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, kannst du die Straße passieren.

30. An der Abzweigung vor Ruperts Haus
  • Du befindest dich an der Abzweigung zu Ruperts Haus.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Spiele die Wimmelbildszene vor dem Turm.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Offenes Schloss: Nimm ganz rechts den Schlüssel beim Elefanten und sperre das Vorhängeschloss damit auf.
    Kürbislampe: Nimm das Messer am hinteren Holzbalken und verwende es beim Kürbis.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Schraubenschlüssel.
  • Hole rechts die Tafel mit der Inschrift in die Nahansicht und entferne die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel.
  • Nimm die Kachel mit Feder.
  • Hole den Briefkasten oberhalb der Treppe in die Nahansicht und klicke auf den Verschluss.
  • Nimm die rote Münze.
  • Gehe einen Schritt geradeaus.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Bringe das linke Fenster in die Nahansicht und nimm die Sprosse.
  • Hole das Efeu rechts in die Nahansicht und entferne es mit zwei Klicks.
  • Nimm den Stein.
  • öffne die Eingangstüre und gehe hinein.

31. In Ruperts Haus und Vorgarten
  • Du befindest dich im Vorzimmer von Ruperts Haus.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Treppe.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Dudelsack: Nimm die fehlende Pfeife, die am Sofa lehnt und setze sie rechts in den Dudelsack ein.
    Mikroskop: Nimm das goldene Teil aus der Vase und setze es beim Mikroskop ein.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Zeiger.
  • Sieh dir das Bild auf dem Tisch an und verlasse danach wieder die Nahansicht.
  • Hole links die Kommode in die Nahansicht und nimm das stumpfe Katana.
  • öffne die Türe oberhalb der Treppe und gehe hindurch.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Bringe die Stelle unter dem Bett in die Nahansicht und nimm das Zahnrad.
  • Lese in dem schwarzen Notizbuch und verlasse die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück bis vor das Haus.
  • Hole die Kellertüre in die Nahansicht.
  • Setze dort das Zahnrad ein und gehe hinein.
  • Sprich mit Rupert.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Nimm den Regentropfen, der auf dem Regal links liegt.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

32. Das Rätsel im Wasserturm
  • Du befindest dich an der Abzweigung zu Ruperts Haus.
  • Hole den Turm in die Nahansicht und setze den Regentropfen (Spoiler 31) ins Schloss ein.
  • Betrete den Turm.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Bringe links die offene Truhe in die Nahansicht und nimm die Notiz über Druckmesser.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Hole die rechte Maschine im Vordergrund in die Nahansicht und nimm den roten Knopf.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
  • Setze den Zeiger (Spoiler 31), den roten Knopf und die Notiz über Druckmesser in die Szene ein.
  • Es öffnet sich ein Rätsel.
    Ziel des Spiels ist es, dass sich alle drei Zeiger der Druckmesser zum gleichen Zeitpunkt auf der Zahl befinden, die in den Notizen angezeigt wird.
    Das bedeutet, dass der blaue Zeiger auf 6, der grüne auf 8 und der rote auf 10 stehen müssen.
    Die Zeiger bewegst du, indem du schnell hintereinander auf die farbigen Knöpfe drückst.
    Beginne mit dem Zeiger, der den weitesten Weg zurückgehen muss, also Druckmesser blau.
    Drücke den Knopf so lange, bis die Nadel auf 12 steht.
    Drücke anschließend den Knopf des grünen Druckmessers, bis die Nadel ebenfalls die 12 erreicht hat.
    Wiederhole diesen Vorgang mit dem roten Druckmesser, drücke hier jedoch so lange den Knopf bis die anderen beiden Nadeln ihr Ziel erreicht haben.
    Du kannst natürlich zwischendurch jederzeit noch an den anderen Knöpfen drücken, um ev. Verzögerungen auszugleichen, falls ein Zeiger nicht die korrekte Geschwindigkeit aufweist.
    Das Bild zeigt dir die Beschriftung:
  • img
  • Gehe anschließend einen Schritt zurück.

33. Erneut vor und in Ruperts Anwesen
  • Du befindest dich vor dem Wasserturm.
  • Spiele erneut die Wimmelbildszene.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Brennende Laterne: Nimm die Streichhölzer und zünde die Laterne oberhalb der Glocke damit an.
    Brennholz: Nimm die Axt und verwende sie am Holzblock.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Schaufel.
  • Gehe zwei Schritte geradeaus in Ruperts Haus.
  • Spiele dort ebenfalls die Wimmelbildszene erneut.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Geladene Armbrust: Nimm den Pfeil auf der rechten Seite und lege ihn auf die Armbrust.
    Reparierte Halskette: Nimm die Garnspule vom Sofa und verwende sie an den darüber befindlichen roten Steinen.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen runden Smaragd.
  • Gehe oben durch die Türe.
  • Bringe den linken Adler in die Nahansicht und setze ihm den runden Smaragd ein.
  • Nimm den Ring.
  • Gehe vier Schritte zurück.

34. Das Symbol-Rätsel im Geheimraum
  • Du befindest dich vor der Kapelle.
  • Gehe einen Schritt geradeaus in die Kapelle und dann nach unten in den Keller.
  • Gehe einen Schritt geradeaus in den Geheimraum.
  • Entferne mit dem Reisigbesen (Spoiler 26) die Spinnweben am hinteren Stein.
  • Hole nun das Rätsel in die Nahansicht und setze die Kachel mit Flügel (Spoiler 25) und die Kachel mit Feder (Spoiler 30) dort ein.
    Ziel des Spiels ist es, die Steine am linken Rand so auf dem Spielfeld zu verteilen, dass jedes Symbol in jeder Reihe und Spalte nur einmal vorkommt.
    Es genügt den Rahmen, der die Steine verschiebt, nur mit der Maus zu berühren, er folgt dann ihren Bewegungen.
    Um einen Spielstein in den Rahmen aufzunehmen ist ein linker Mausklick notwendig, beim Absetzen ebenfalls.
    Wähle links mit dem Rahmen einen Stein aus und verschiebe ihn an die Stelle, auf die er platziert werden soll.
    über den Button "Zurück" kannst du alle bis dahin ausgeführten Züge rückgängig machen.
    Mit dem Button "Erneut" versetzt du das Spiel in den Originalzustand.
    Beachte: Die Spielsteine am Rand verschwinden nicht nach einmaliger Nutzung, sondern sie sind auch öfter einsetzbar.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erscheint eine Nische im Stein.
  • Bringe sie in die Nahansicht und nimm das blaue Amulett.
  • Gehe einen Schritt zurück.

35. Helfe Rupert
  • Du befindest dich im Keller der Kapelle.
  • Spiele erneut das Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    9: Nimm die umgedrehte 9 in der rechten unteren Bildecke und stemple sie auf das leere Blatt an der Wand.
    Segelschiff: Nimm die Segel, die an der Mauer lehnen und setze sie rechts beim Schiff ein.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine blaue Münze.
  • Gehe zwei Schritte zurück, links an der Kapelle vorbei und einen Schritt geradeaus.
  • Betrete Ruperts Keller.
  • Gib Rupert die Schaufel (Spoiler 33).
  • Bringe den Boden vor der geschlossenen Türe in die Nahansicht und nimm die gelbe Münze.
  • Gehe einen Schritt zurück und durch die Eingangstüre von Ruperts Haus.
  • Gehe hinauf ins Schlafzimmer.
  • Hole das Holzkästchen rechts neben dem Bett in die Nahansicht.
  • Setze auf dem Deckel die rote, gelbe und blaue Münze (Spoiler 30 und 35).
  • Nimm aus dem Kästchen das Weihwasser und den Draht.
  • Gehe drei Schritte zurück und dann nach links in den Wasserturm.
  • Bringe links die offene Truhe in die Nahansicht.
  • Repariere den Gürtel mit dem Draht und nimm ihn anschließend.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt geradeaus.
  • Betrete erneut den Keller.
  • Hole das Holzgestell in die Nahansicht und setze dort zuerst den Stein (Spoiler 30) und dann den Gürtel ein.
  • Schleife das stumpfe Katana (Spoiler 31) daran, das anschließend zum scharfen Katana wird.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

Kapitel 6: Am Fluss

36. Repariere das Floß
  • Du befindest dich vor dem Wasserturm.
  • Entferne mit dem scharfen Katana (Spoiler 35) das Gebüsch auf der linken Seite durch zweimaliges Klicken.
  • Gehe nach links in Richtung Fluss.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Nimm die Kiste und den Ventilhebel.
  • Hole das Floß in die Nahansicht.
  • Befestige die Sprosse (Spoiler 30) daran.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links in den Wasserturm.
  • Bringe die Maschine links im Vordergrund in die Nahansicht.
  • Entferne das Ventil mit dem Ventilhebel.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links zum Fluss.
  • Stelle die Kiste auf die bereits vorhandene Box.
  • Hole die Nische in der Wand in die Nahansicht und befestige dort das Ventil.
  • Es erfolgt eine kurze Zwischensequenz, nach der der Fluss voller Hindernisse ist.

37. Das Fluss-Rätsel
  • Du befindest dich am Fluss.
  • Hole die gegenüberliegende Seite in die Nahansicht, es öffnet sich ein Minispiel.
    Ziel des Spiels ist es, dein Floß durch das Labyrinth bis zum Ziel zu steuern.
    Die Spielsteuerung ist simpel.
    Das Floß versucht an die Stellen zu fahren, auf die du mit deiner Maus innerhalb des Irrgartens klickst.
    Wenn dir das Floß nicht mehr folgt, ist es an einem Stück Mauer hängen geblieben.
    Klicke irgendwo in die Nähe des Floßes, damit es sich von dort lösen kann.
    Fahre in dieser Art und Weise fort, bis dein Floß das Ziel erreicht hat.
    Das Bild zeigt dir den Weg durch das Labyrinth:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, bist du auf der anderen Seite des Flusses angekommen.

38. Im Haus von Sayman
  • Du befindest dich nun auf der anderen Seite des Flusses.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Bringe das Ruderboot links in die Nahansicht.
  • Schiebe den Anker und das Steuerrad bei Seite und nimm die Palette.
  • Hole die Eingangstüre in die Nahansicht und setze dort die Palette und den Ring (Spoiler 33) in das Schloss ein.
  • Betrete das Haus und unterhalte dich mit dem Fremden.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den Geist.
  • Spiele die Wimmelbildszene oberhalb des Schreibtisches.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Glas mit Milch: Nimm den Krug mit Milch rechts aus dem Regal und schütte sie in das Glas auf dem Tisch.
    Karte: Nimm die Kartenhälfte aus der Mauernische und verbinde sie mit der anderen Hälfte auf der rechten Seite.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Griff.
  • Nimm rechts den Lappen.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Befeuchte den Lappen im Fluss, dir gehört nun ein feuchter Lappen.
  • Betrete erneut das Haus.
  • Bringe den qualmenden Ofen in die Nahansicht.
  • Befestige dort den Griff und kühle ihn mit dem feuchten Lappen.
  • Drücke anschließend den Griff herunter.
  • Spiele erneut die Wimmelbildszene.
    Begriffe in weißer Schrift sind direkt im Bild zu finden.
    Begriffe in grüner Schrift benötigen einen Zwischenschritt.
    So findest du die grünen Begriffe:
    Hufeisen: Nimm das Glas voll Wasser vom Tisch und schütte es ins Feuer.
    LOVE: Nimm das Messer vom Tisch und verwende es bei den bereits vorhandenen Buchstaben LO.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Zange.
  • Gehe einen Schritt zurück.

39. Saymans Rettung und das Rätsel im Seelenschrein
  • Du befindest dich vor Saymans Haus.
  • Hole das vernagelte Fenster in die Nahansicht.
  • Entferne die Bretter mit der Zange (Spoiler 38), in dem du jedes Brett einmal anklickst.
  • Betrete das Haus und gehe hinunter in den Keller.
  • Es folgt eine kurze Zwischensequenz.
  • Verwende den Geisterfänger und finde den letzten Geist.
  • Danach hast du eine Geisterkapsel in deinem Besitz.
  • Hole den Altar in die Nahansicht und lese im Buch.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Bringe den Oberkörper des schwebenden Sayman in die Nahansicht und stecke das blaue Amulett (Spoiler 34) in seine Tasche.
  • Hole das Gesicht von Sayman in die Nahansicht und verwende dort das Weihwasser (Spoiler 35).
  • Es folgt eine kurze Zwischensequenz.
  • Stelle den Seelenschrein (Spoiler 26) neben die beiden Brüder.
  • Bringe den Seelenschrein in die Nahansicht und lege die Geisterkapsel hinein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel.
    Ziel des Spiels ist es, die Geister so auf der Spielfläche zu verteilen, dass kein freier Platz übrig bleibt.
    Wähle hierzu einen Geist aus und ziehe ihn auf ein Feld, dessen Umriss mit dem des Geistes übereinstimmt.
    Klicke dann auf die linke Maustaste.
    Hast du den richtigen Platz ausgesucht, verfärbt der Geist sich grau und lässt sich nicht mehr bewegen.
    Ist es der falsche Ort, löst sich der Geist nicht von deinem Mauszeiger und du musst ein anderes Feld wählen.
    Mit der rechten Maustaste kannst du den Geist wieder vom Cursor entfernen.
    Setze dies solange fort, bis alle Geister ihren Platz gefunden haben.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, folgt die Schlusssequenz.

  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel beendet.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com