Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Das Finden von - Sammelobjekten - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karte, die rechts neben den Tippgeber abgelegt sind, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Statt der Wimmelbilder kannst du auch 3-gewinnt spielen.

Kapitel 1: Die Brücke

1. Gelange über die Brücke
  • Klicke rechts unten auf das Tagebuch, öffne es.
  • Nimm das Tieremblem, die Katze.
  • Die Katze setzt sich links über dem Menübutton und benötigt ab und zu etwas zu fressen, um dir zu helfen.
  • Haken, Karte und Kutschenemblem werden ins Inventar gelegt.
  • Die Karte kommt rechts über dem Tippgeber in den Button.
  • Gehe nach oben über die Brücke.
  • Der kleine Hund und das Medaillon gehören ins Inventar.
  • Berühre im Inventar das Medaillon, Kugeln und Medaillon kommen zurück ins Inventar.
  • Nimm den Wohnwagen in Nahansicht, setze das Kutschenemblem, die Kugeln in den Kreis.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Seil kommt ins Inventar.
  • Verbinde im Inventar das Seil mit dem Haken, erhalte das Seil mit Haken.
  • Schaue zur Brücke und wirf das Seil mit Haken auf die andere Seite.

2. Befreie den Hund vom Eis
  • Um auf die andere Seite zu kommen, klicke auf die Maustaste, wenn der Ball im mittleren Kreis (links oben) ist.
  • Sprich mit Kate und erhalte die Uhr.
  • Öffne sie und entferne das Ziffernblatt.
  • Setze das Tieremblerm (Spoiler 1) ein, löse das Minispiel.
  • Du musst die Wegfelder so drehen, das der Weg für den Hund rechts oben frei wird.
  • Drehe das 1te Feld 1x - das 2te Feld 2x - das 4te Feld 1x - das 6te Feld 2x.
  • Benutze die Uhr um den Hund vom Eis zu befreien.
  • Der kleine Hund läuft automatisch zum befreiten Hund.
  • Sprich erneut mit Kate, nimm das Kofferemblem an dich.
  • Schaue in den Brunneneimer, der Fisch kommt ins Inventar.
  • Nimm die Leiter an dich, schaue auf die Torluke.
  • Nimm den Werkzeugkasten.
  • Nimm von Kate den die kaputte Abdeckung, gib den Fisch der Katze.
  • Schaue unten zum Torspalt, lass die Katze den Knochen holen.

3. Gelange durch das Tor
  • Nimm die Doppelaxt in Nahansicht, setze den Knochen (Spoiler 2) unter die Axtschneide.
  • Lege das Uhrmacheremblem ins Inventar und dort in den Werkzeugkasten (Spoiler 2)
  • Schiebe die Gegenstände beiseite, der Schraubenschlüssel gehört ins Inventar.
  • Wende dich dem Brunnen zu.
  • Lege den Schraubenschlüssel ab, benutze die Pfeile, um das Schlüsselmaul zu verkleinern bzw. vergrößern.
  • Benutze dann den Schraubenzieher um jeweils das passende Zahnrad 3/3 abzuschrauben.
  • Lege im Inventar die Zahnräder in die kaputte Abdeckung, erhalte die Abdeckung.
  • Schaue bei Kate näher hin, setze die Abdeckung an die leere Stelle.
  • Gehe durch das offene Tor.

4. Befreie die Vögel
  • Nimm rechts den Blumenkasten in nähere Betrachtung.
  • Die Büroklammer kommt ins Inventar, benutze die kleine Schaufel.
  • Verwende im Inventar die Büroklammer um das Medaillon (Spoiler 1) zu öffnen.
  • Nimm das Tieremblem und schaue die Uhr ( neben der Katze) näher an.
  • Setze das Tieremblem ein und löse das Minispiel.
  • Wieder musst durch drehen der Felder den Vogelweg freimachen.
  • Drehe das 1te Feld 1x - das 3te Feld 1x - das 4te Feld 3x - daa 5te Feld 1x - das 7te Feld 1x
  • Benutze die Uhr auf die Vögel.
  • Schaue am Boden auf die Säcke, nimm Münze und Feder ins Inventar.
  • Nimm rechts die Mauer in Nahansicht, berühre alle Zettel, die Glasfrau gehört ins Inventar.
  • Schaue zum Gittertor hin, erhalte den Schlüssel 1/3, verlasse die Nahansicht.
  • Blicke links oben auf die Laterne, stelle die Leiter (Spoiler 2) darunter.
  • Drehe die Laterne, setze die Glasfrau ein.
  • Nimm das Gärtneremblem, entferne die kaputte Glühbirne.
  • Gehe zwei Schritte rückwärts.

5. Öffne die Tür zum Rathausplatz
  • Absolviere am Wohnwagen das Wimmelbild.
  • Der Schlüssel 2/3 gehört ins Inventar.
  • Nimm den Koffer in Nahansicht, setze das Kofferemblem (Spoiler 2) in die Aussparung.
  • Lege die Spiegelscherbe ins Inventar.
  • Schaue am roten Band näher hin, die Katze holt dir die Feldflasche, wenn du sie anklickst.
  • Gehe vor das Tor, fülle die Feldflasche am Brunnen mit Wasser.
  • Nimm die Feldflasche mit Wasser und gehe durch das Tor.
  • Der Sack kommt erneut in Nahansicht.
  • Trenne mit der Spiegelscherbe die Naht auf.
  • Nimm die Samen und blicke rechts auf den Blumenkastern.
  • Lege die Samen in das Erdloch, schütte die Feldflasche mit Wasser über die Samen aus.
  • Berühre die passenden Blumen, die auf dem Blumenkasten zu sehen sind.
  • Kartenfragment 1/3 und Schlüssel 3/3 gehören ins Inventar.
  • Begib dich vor das Tor, schaue links in die Nische.
  • Lege die Schlüssel ab, ordne sie nach den Hintergrundschatten.
  • Nimm den Rathausplatzschlüssel, gehe vor zum Gittertor.
  • Lege den Schlüssel ab,verschiebe die die einzelnen Bärte so, wie auf der linken Seite zu sehen ist.
  • Schiebe den 2ten Stift 1x nach oben - den 3ten Stift 3x nach oben - den 4ten Stift ganz nach oben - den 5ten Stift 3x nach oben - den 6ten Stift 1x nach oben
  • Berühre den großen Pfeil, gehe durch das nun offene Tor.

Kapitel 2: Der Dorfplatz

6. Der Uhrmacherladen
  • Versuche an der Turmuhr am Seil hinaufzuklettern.
  • Schaue rechts zum Automaten, nimm den Magneten.
  • Stecke die Münze (Spoiler 4) in den Schlitz, bekomme die UV-Lampe.
  • Schaue links hinten auf den Laden, setze das Gärtneremblem (Spoiler 4) ein.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Lampe kommt ins Inventar.
  • Schaue rechta hinten auf die Tür, setze die Feder (Spoiler 4) ein.
  • Betritt den Laden, schaue an den Lampen näher hin.
  • Nimm die Uhrziffer 1/2, setze die Lampe zu den anderen.
  • Ziehe die Lampen so herunter, das sie auf die vorgezeichneten Stellen treffen.
  • Coderad und Münze kommen ins Inventar.
  • Verlasse kurz die Werkstatt, schaue am Automaten näher hin.
  • Stecke die Münze in den Schlitz, nimm die Uhrzeiger.
  • Kehre in die Werkstatt zurück.

7. Rette die Katze
  • Schaue an der Standuhr näher hin, setze die Uhrzeiger (Spoiler 6) ein.
  • Stelle die Uhrzeiger auf die jeweils angegebenen Zeiten ein.
  • Nimm das Tieremblem,setze es in die Uhr links.
  • Du musst erneut die Felder so drehen, das der Weg für die Katze frei ist.
  • Drehe - das1te Feld 1x - das 2te Feld 2x - das 4te Feld 1x - das 6te Feld 2x - das7te Feld 1x
  • Verlasse die Werkstatt, schaue am Säbezahntiger näher hin, benutze die Uhr.
  • Nimm die Theaterkiste, schaue sie im Inventar näher an.
  • Öffne sie, berühre 4x das linke Symbol - 2x das rechte Symbol, nimm die Uhrziffer 2/2.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue links oben auf die Lampe.

8. Kletter die Tumrwand hinauf
  • Setze dort die UV-Lampe (Spoiler 6) ein, schaue rechts auf die Mauer.
  • Berühre die drei Handabdrücke, der Spachtel gehört ins Inventar.
  • Begib dich nach vorne in die Werkstatt.
  • Nimm links den Tisch in Nahansicht.
  • Nimm die Metallstange, benutze den Spachtel um das Kerzenwachs zu entfernen.
  • Setze das Coderad (Spoiler 6) ein, drehe die Räder auf - Sonnenuhr - Pfeil - Blume
  • Aufziehschlüssel, Gewicht 1/4 kommen ins Inventar.
  • Verlasse die Werkstatt, absolviere links das Wimmelbild.
  • Nimm die Kiste, schaue am Uhrenturm näher hin.
  • Stelle die Kiste auf, setze die Kiste aus dem Inventar auf die vorhandene Kiste.
  • Finde dreimal passende Paare um an der Mauer nach oben zu klettern.

9. Gelange in den Wald
  • Sprich mit Kate, lies links den Notiz.
  • Schaue rechts in die Nische, benutze die Metallstange (Spoiler 8)
  • Nimm das Gewicht 2/4 an dich.
  • Betrachte das Fenster näher, verwende den Magneten (Spoiler 6).
  • Gewicht 3/4 gehört ins Inventar.
  • Nimm links oben die Uhr in Nahansicht.
  • Setze die Uhrziffern (Spoiler 6 und 7) ein.
  • Setze die richtigen Uhrziffern ( I - XII) in die Felder, nimm das Gewicht 4/4.
  • Das Getriebe neben Kate gehört in Nahansicht.
  • Setze die Gewichte (Spoiler 8 und hier) ab, stelle die Gewichte - 5 - 8 - 4 auf die oberen Sockel.
  • Nach der Einblendung landest du im Wald.

Kapitel 3: Der Wald

10. Kates Geschichte
  • Sprich mit Kate und schaue dir ihre Geschichte an.
  • Setze jeweils die vier falschliegenden Gegenstände an ihre richtige Stelle.
  • Sprich erneut mit Kate, schaue auf die Fässer.
  • Nimm Dolchgriff, Blasebalg und Pinzette ins Inventar.
  • Lies den Notiz am Baum, verwende den Dolchgriff um den Dolch an dich zu nehmen.
  • Nimm rechts von den Stufen die Fackel an dich.
  • Öffne mit dem Dolch das Säckchen, die Symbolmarke 1/2 geht ins Inventar.
  • Versuche nach rechts zu gehen, gehe dann links die Treppen hoch.

11. Gelange ins Hexenhaus
  • Schaue vorne auf die Treppenstufen, nimm den Fisch.
  • Ziehe mit der Pinzette (Spoiler 10) die Symbolmarke 2/2 zwischen den Stufen hervor.
  • Vom rechten Baum kommt die Gabel ins Inventar.
  • Blicke nach links, lies den Notiz.
  • Gib der Katze den Fisch.
  • Klicke auf die Katze, damit du den Korkenzieher bekommst.
  • Blicke auf die Tür, setze die Symbolmarken (Spoiler 10 und hier) in die Vertiefungen.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Marken so setzt, das deren Enden übereinstimmen.
  • Betritt das Haus.

12. Im Hexenhaus
  • Nimm den Kamin in Nahansicht, benutze den Blasebalg (Spoiler 10)
  • Absolviere das Wimmelbild, die leere Flasche kommt ins Inventar.
  • Schaue links unten neben der Kommode näher hin.
  • Lies den Notiz, nimm mit der Gabel (Spoiler 11) das Vogelemblem.
  • Versuche den Feuerstahl zu nehmen, verlasse die Nahansicht.
  • Blicke am Vogelkäfig hin, lege das Vogelemblem ein.
  • Nimm den Käse und gib ihn der Maus vor dem Mauseloch.
  • Erhalte den Feuerstahl, gehe zurück in den Wald.

13. Überquere die Fallgrube
  • Schaue erneut auf die Fässer, benutze den Korkenzieher (Spoiler 11) um den Korken zu entfernen.
  • Stelle die leere Flasche (Spoiler 12) unter den Korken, erhalte Spiritus.
  • Schütte den Spiritus in die Fackel (Spoiler 10), zünde sie mit dem Feuerstahl (Spoiler 12) an.
  • Nimm die brennende Fackel zurück ins Inventar.
  • Gehe vor das Haus der Hexe, nimm den rechten Baum in Nahansicht.
  • Benutze die brennende Fackel um das Eis zu entfernen.
  • Das Visionsfragment kommt ins Inventar.
  • Betritt das Haus und schaue auf die Glaskugel.
  • Setze das Visionsfragment ein und löse das Minispiel.
  • Drehe die Scheiben so, das ein vollständiges Bild zu erkennen ist.
  • Dreh die Scheiben - oben rechts - oben mitte - oben links - oben mitte - oben rechts - oben mitte - oben links - oben mitte - unten links - unten mitte - unten rechts - unten mitte - unten rechts - unten links
  • Das Kartenfragment 2/3 gehört ins Inventar.
  • Absolviere am Vogelhaus das Wimmelbild, die Bretter kommen ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Wald, lege die Bretter rechts an der Fallgrube ab.

14. Der Schießstand
  • Nimm den Hirschen in Nahansicht, verwende den Aufziehschlüssel (Spoiler 8)
  • Die Schippe gehört ins Inventar.
  • Schaue auf die Kisten, der Sand kommt ins Inventar.
  • Die Truhe im Zelt bedarf der näheren Betrachtung.
  • Nimm die Ratsche, entferne mit der brennenden Fackel (Spoiler 13) das Eis am Schloß.
  • Öffne die Truhe, nimm das Tagebuch heraus und öffne es ebenfalls.
  • Finde auf drei Seiten die jeweiligen Bildunterschiede, das Kartenfragment 3/3 gehört ins Inventar.
  • Gehe nach rechts zur Hängebrücke.

15. Die Hängebrücke
  • Schaue rechts auf den Schneehaufen, entferne ihn mit der Schippe (Spoiler 14)
  • Absolviere das Wimmelbild, das Seil kommt ins Inventar.
  • Versuche über die Hängebrücke zu gehen.
  • Befestige das Seil am Stein vor dir.
  • Schaue links oben auf die Kisten, berühre die Katze.
  • Sie bringt dir das Brecheisen.
  • Gehe einen Schritt rückwärts, nimm die Kisten in Nahansicht.
  • Verwende das Brecheisen um den Handfeger zu bekommen.
  • Kehre zur Hängebrücke zurück.
  • Absolviere rechts das Wimmelbild, der Kescher kommt ins Inventar.
  • Nimm die Tafel in Nahansicht, beseitige mit dem Handfeger den Schnee.
  • Lege die Kartenfragmente (Spoiler 5, 13, 14) auf die Tafel, berühre sie.
  • Nimm den Kelch und gehe vor zur Höhle.

16. In der Höhle
  • Schaue zum Wasser hin, fülle den Kelch (Spoiler 15) mit Wasser.
  • Benutze den Kescher (Spoiler 15) um die Alexanderfigur zu erhalten.
  • Nimm den Eisspalt in Nahansicht, schütte den Kelch mit Wasser aus.
  • Nimm die Katefigur, schaue oben auf das Tuch.
  • Setze die Figuren auf das Spielbrett, löse das Minispiel.
  • Du musst die Figuren an ihre richtige Stellen schieben.
  • Beachte dabei, das die Figuren nicht überspringbar sind.
  • Schiebe die Figuren - links oben nach rechts oben - links unten nach links oben - mitte nach links unten - rechts unten zur mitte - rechts oben nach rechts unten - links oben nach rechts oben - links unten nach links oben - mitte nach links unten.
  • Nach der Einblendung findest du dich im Verlies wieder.

Kapitel 4: Das Verlies

17. Das Figurenspiel
  • Hebe die Dose auf, schaue sie im Inventar näher an.
  • Drehe die Kreise bis ein vollständiges Bild erscheint.
  • Nimm das Lineal, schaue auf das linke Feuer.
  • Lösche es mit dem Sand (Spoiler 14) nimm die Minispielfigur 1/2.
  • Gehe nach vorne, schaue links zu den Pilzen.
  • Nimm die Minispielfigur 2/2, schaue an der Eule näher hin.
  • Benutze die Ratsche (Spoiler 14) um an die Herzhälfte 1/2 zu kommen.
  • Gehe wieder zurück, nimm die rechte Säulentafel in Nahansicht.
  • Setze die Minispielfiguren ein, löse das Minispiel.
  • Du musst durch verschieben der Figuren, diese in ihre Aussparungen stellen.
  • Schiebe - den Hirsch 2x nach rechts - den Vogel - den Wolf - den Vogel nach links - den Wolf 2x nach oben - das Pferd 4x naxch rechts - den Bär 2x nach unten.
  • Stock und Bildpaneel gehören ins Inventar.
  • Begib dich wieder nach vorne.

18.Öffne das Verlies
  • Schaue links auf den Stalakmiten, benutze den Stock (Spoiler 17) um ihn umzuwerfen.
  • Berühre die Katze, damit sie dir die Minispielkugel aus der hinteren Nische bringt.
  • Schaue auf die Gittertür, setze das Bildpaneel (Spoiler 17) ein.
  • Löse das Minispiel in dem du das Bild so verschiebst, das ein vollständiges Bild entsteht.
  • Der Turm kommt ins 2te Feld - das große Haus ins 4te Feld.
  • Begib dich nach vorne ins Verlies.

19. Im Verlies
  • Nimm die Hebel in Nahansicht, das Salz gehört ins Inventar.
  • Schaue auf die rechte Tür, setze die Minispielkugel ein.
  • Löse das Minispiel in dem du durch berühren der Kugeln die grünen nach aussen, die blauen nach innen, die lila in die mitte bringst.
  • Verwende die nach innen laufenden Verbindungen.
  • Berühre die obere Kugel 2x - die untere Kugel 2x - die rechte obere Kugel - die linke untere Kugel - die rechte obere Kugel 2x - die linke untere Kugel 2x
  • Begib dich durch die Tür zu Heinrichs Arbeitsplatz.

20. Der Arbeitsplatz
  • Nimm rechts das Bücherregal in Nahansicht.
  • Berühre die Schnipsel, löse das Minispiel.
  • Drehe die Teile und schiebe sie dann an ihre richtige Stelle.
  • Nimm die Zeichnung ins Tagebuch, Rasiermesser und Dochträdchen ins Inventar.
  • Die Treppenstufen gehören in Nahansicht, benutze das Salz (Spoiler 19)
  • Absolviere das Wimmelbild, der Korken gehört ins Inventar.
  • Nimm aus der Jackentasche am Geländer das Zigarettenetui.
  • Gehe zurück und versuche den Durchgang zu benutzen.
  • Schaue auf das Rohr, stopfe das Loch mit dem Korken.
  • Benutze den Durchgang

21. Kates Zimmer
  • Nimm die Standuhr in Nahansicht, öffne die Glastüren mit dem Lineal (Spoiler 17).
  • Die Herzhälfte 2/2 kommt ins Inventar.
  • Schaue auf den Schreibtisch, lege die Zeichnung ins Tagebuch, Tuch und Kiste ins Inventar.
  • Nimm im Inventar die Kiste in nähere Betrachtung.
  • Setze die Herzhälften (Spoiler 17 und hier) ein, stelle die Zahlen - 1 - 2 - 4 - 5 - ein.
  • Lege Foto und Notiz ins Tagebuch, das Zahnrad 1/3 ins Inventar.
  • Schaue rechts an der zerbrochenen Glasvitirine näher hin.
  • Die Öllampe kommt ins Inventar.
  • Benutze den Lappen um an den Kescher zu kommen.
  • Setze im Inventar das Dochträdchen (Spoiler 20) an die Öllampe.
  • Nimm die brennende Lampe zurück ins Inventar.
  • Schaue links auf das dunkle Regal.
  • Benutze die brennende Lampe, die Lupe gehört ins Inventar.
  • Lege im Inventar die Lupe über das Zigarettenetui (Spoiler 20).
  • Nimm die Lupe mit Code zurück ins Inventar.
  • Kehre zum unterirdischen fluss zurück.

22. Öffne die Tür zur Herzmaschine
  • Benutze den Kescher (Spoiler 21) um den Fisch zu fangen.
  • Gib den Fisch der Katze.
  • Begib dich zum Arbeitsplatz, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Zahnrad 2/3 gehören ins Inventar.
  • Schaue auf die Uhr neben der Tür.
  • Berühre nacheinander die Kreise - 2 - 1 - 3 - berühre den mittleren Kreis.
  • Gehe durch die Tür.

23. Die Herzmaschine
  • Schaue auf das rechte Rohr.
  • Berühre die Seile, nimm das Kabel in Besitz.
  • Klicke auf die Uhr links, setze alle Teile wieder zusammen.
  • Die Uhr wird wieder links abgelegt.
  • Gehe zurück zum Verlies, schaue an den Hebeln näher hin.
  • Verwende zur Reparatur das Kabel, berühre die Hebel - 2 - 1 - 3 -
  • Nimm das Tieremblem ins Inventar und setze es in die Uhr ein.
  • Du musst erneut die Rahmen so drehen, das der Weg zur großen Echse frei wird.
  • Drehe das 1te Feld 1x - das 2te Feld 2x - das 4te Feld 1x - das 6te Feld 2x - das 7te Feld 1x
  • Kehre zur Herzmaschine zurück, benutze die Uhr.
  • Schaue nach links, berühre die Katze, damit sie im Laufkäfig das Zahnrad 3/3 nach oben bringt.
  • Schaue geradeaus, setze die Zahnräder (Spoiler 21, 22 und hier) ein.
  • Öffne die Tür, löse das Minispiel.
  • Du musst das Herz auf die andere Seite bringen.
  • Benutze jeden Weg nur einmal, die Punkte können öfters berührt werden.
  • Gehe - nach rechts - runte - runter - hoch - im kleinen Feld hoch - rechts - runter - links - im großen Feld hoch - rechts - runter - links - rechts - runter - hoch - hoch - nach rechts hoch - den langen Weg nach unten - runter- hoch - links runter - hoch - runter - runter
  • Gehe durch den nun offnen Durchgang.

Kapitel 5: Die Straße in der Stadt

24. Das Museum
  • Sprich mit Kate, nimm links vom Eisblock die Knochenhälfte.
  • Schaue geradeaus zu den Fässern, benutze das Rasiermesser (Spoiler 20)
  • Absolviere das Wimmelbild, der Schlüssel kommt ins Inventar.
  • Nimm rechts die Karre in Nahansicht, lege den Taler ins Inventar.
  • Gehe ins Museum, lege von der Tafel die Karte ins Tagebuch.
  • Nimm links das Medell in Nahansicht, das Öl kommt ins Inventar.
  • Stecke den Schlüssel in die Vorrichtung, drehe die Schlüsselbärte mittels der Diamanten so, wie links zu sehen ist.
  • Der Diamantring wird im Inventar abgelegt.
  • Verlasse das Museum, blicke links an den Glasscheiben näher hin.
  • Verwende den Diamantring, nimm den Hebel an dich.
  • Nimm den Torbogen in nähere Betrachtung, setze den Hebel ein, betätige ihn.
  • Gehe vor in den Garten.

25. Im Uhrmacherhaus
  • Nimm den Baum in Nahansicht.
  • Berühre die Katze damit sie die Mauerkelle bringt.
  • Betritt das Haus, sprich mit dem Uhrmacher.
  • Erhalte nach der Einblendung die Pfeiltaste 1/4.
  • Schaue auf das Gitter am Boden, entferne mit dem Taler alle Schrauben.
  • Nimm die Gartenschere, schaue am Kamin näher him.
  • Der Besen gehört ins Inventar.
  • Benutze den Schürhaken um die Vergrößerungslinse aus dem Feuer zu holen.
  • Verlasse das Haus, schaue unter dem Namensschild näher hin.
  • Benutze die Gartenschere, der Kerzenleuchter gehört ins Inventar.
  • Betritt wieder das Haus.

26. Finde weitere wichtige Gegenstände
  • Die Kommode rechts gehört in Nahansicht.
  • Setze den Kerzenleuchter (Spoiler 25) ab.
  • Öffne das Tagebuch, lege es ins Tagebuch, die Anleitung kommt ins Inventar.
  • Schaue links auf das Regal über dem Blumentopf.
  • Benutze die Vergrößerungslinse (Spoiler 25) um das Minispiel zu lösen.
  • Finde die farblich passenden Bücher, wie oben links zu sehen ist, stelle sie in die oberen Aussparungen.
  • Stelle - das 3te Buch oben in die gelbe Aussparung - das 12te Buch oben in die rote Aussparung - das 13te Buch oben in die blaue Aussparung - das 4te Buch unten in die hellblaue Aussaprung - das 11te Buch unten in die grüne Aussparung.
  • Nimm das zerbrochene Brett, verlasse das Haus.

27. Repariere die Leiter
  • Nimm die Leiter in Nahansicht, lege das zerbrochene Brett (Spoiler 26) ab.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Bretterteile so austauscht, das sie zusammenpassen.
  • Tausche von unten nach oben - das 1te Brett mit dem 2ten Brett - das 2te Brett mit dem 1ten Brett - das 3te Brett mit dem 4ten Brett - das 5te Brett mit dem 3ten Brett - das 6te Brett mit dem 5ten Brett - das 6te Brett mit dem 7ten Brett - das 7te Brett mit dem 6ten Brett.
  • Nimm vom Balkon die Säge und den Eispickel an dich.
  • Schaue auf die Metallteile auf dem Boden.
  • Verwende die Säge um die krumme Metallstange zu bekommen.
  • Gehe zurück zur Straße, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Griff kommt ins Inventar, schaue links auf den Eisblock.
  • Benutze den Eispickel um die Pfeiltaste 2/4 zu bekommen.
  • Schaue recht am Heuwagen näher hin.
  • Verwende die Maurerkelle (Spoiler 25) um die Pfeiltaste 3/4 an dich zu nehmen.
  • Betritt erneut das Museum.

28.Der Weg zum Park
  • Schaue rechts auf das Wandbild, setze den Griff (Spoiler 27) ein.
  • Finde sechs übereinstimmenden Objekte auf beiden Bildern.
  • Der Schraubstock kommt ins Inventar.
  • Lege im Inventar die krumme Metallstange (Spoiler 27) in den Schraubstock, drücke sie gerade.
  • Die Metallstange kommt zurück ins Inventar.
  • Schaue zur Tür, benutze am oberen Ende die Metallstange.
  • Gehe hinaus in den Park.

29. Im Park
  • Nimm von der Parkbank die Tasse und die Tasche.
  • Benutze den Besen (Spoiler 25) um das Laub zu entfernen.
  • Nimm die Knochenhälfte und setze sie im Inventar mit der anderen Knochenhälfte (Spoiler 24) zusammen.
  • Der Knochen kommt zurück ins Inventar.
  • Schaue auf den Hund, gib ihm den Knochen.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Büroklammer kommt ins Inventar.
  • Öffne im Inventar mit der Büroklammer die Tasche, die Zahlenhälfte gehört ins Inventar.
  • Gehe nach rechts zur Ausstellung.

30. Die Ausstellung
  • Nimm das beleuchtete Schild in Nahansicht.
  • Setze die Zahlenhälfte (Spoiler 29 ein und stelle die Zahlen -1 - 2 - 8 - ein.
  • Nimm den rostigen Arm und benutze im Inventar das Öl (Spoiler 24) um den Arm zu reinigen.
  • Der mechanische Arm kommt zurück ins Inventar.
  • Schaue links auf den Roboter, setze den mechanischen Arm ein.
  • Öffne die Abdeckung, Globushalter und Wasserhahn werden ins Inventar gelegt.
  • Nimm rechts die Weltkugel in Nahansicht, plaziere den Globushalter.
  • Die verkorkte Säureflasche gehört ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Park, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Pfeiltaste 4/4 gehört ins Inventar.
  • Schaue am Brunnen näher hin, setze den Wasserhahn ein.
  • Nimm die Eiswürfel, gehe wieder nach rechts.
  • Schaue auf die große Tür, setze die Pfeiltasten (Spoiler 25, 27 und hier) in die leeren Stellen.
  • Löse das Minispiel, in dem du mittels der Pfeiltasten die Schere nach rechts oben bringst.
  • Wähle die Pfeiltasten - rechts - 1x nach oben - 3x nach rechts - 2x nach oben - 2x nach links - 3x nach oben - 4x nach rechts.
  • Gehe durch die Tür.

Kapitel 6: Der Turm der Zeit

31. Gelange in den Turm
  • Nimm die Esse in Nahansicht, lege die Metallschere ins Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht, schaue auf den Wagen links.
  • Verwende die Metallschere, entferne das Laken.
  • Lederbeutel, Topf, Blasebalg gehören ins Inventar.
  • Öffne im Inventar den Lederbeutel, Amulett 1/3 und kleine Uhr kommen ins Inventar.
  • Schaue erneut in die Esse, hänge den Topf auf den Haken.
  • Schütte die Eiswürfel (Spoiler 30) in den Topf, verwende den Blasebalg.
  • Benutze die Tasse (Spoiler 29) um heißes Wasser an dich zu nehmen.
  • Schaue auf die Turmtür, entferne die Abdeckung.
  • Schütte das heiße Wasser über die Zahnräder, gehe in den Turm.

32. Die Turmtreppe
  • Schaue über der XII auf den Boden, nimm die Leiafigur.
  • Nimm den Eisberg in Nahansicht, der Fisch kommt ins Inventar.
  • Gib der Katze den Fisch.
  • Verlasse kurz den Turm, schaue über der Esse genauer hin.
  • Berühre die Katze damit sie den Korkenzieher aus dem Fenster holt.
  • Gehe wieder zur Turmtreppe.
  • Benutze den Korkenzieher um die verkorkte Säureflasche (Spoiler 30) zu öffnen.
  • Schütte die Säure über das Schloß der Truhe.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Ventilrad gehört ins Inventar.
  • Nimm das rechte Treppengeländer in nähere Betrachtung.
  • Befestige das Ventilrad und drehe daran.
  • Gehe die Treppe nach oben.

33. Das Obergeschoß
  • Nimm die Uhr in Nahansicht, lege das Eisdreieck 1/2 ins Inventar.
  • Schaue unter das Sofa, berühre die Katze damit sie das Eisdreieck 2/2 bringt.
  • Nimm die Tür in Nahansicht, setze die Eisdreiecke ein.
  • Löse das Minispiel in dem du mittels drehen der Dreiecke das Bild wiederherstellst.
  • Betritt den Balkon.
  • Schaue auf die Brüstung, finde 5 Paare.
  • Plattenheber und Hexenfigur kommen ins Inventar.
  • Schaue links auf das hintere Dach, berühre die Katze.
  • Sie bringt dir das Gewicht, verlasse den Balkon.

34. Gelange zur Uhr
  • Nimm die Standuhr in Nahansicht, setze die Hexenfigur (Spoiler 33), die Leiafigur (Spoiler 32) in die leeren Stellen.
  • Setze Kate ins linke obere Feld - den Uhrmacher in linke untere Feld - Leia ins obere rechte Feld - die Hexe ins untere rechte Feld.
  • Der Meissel wird ins Inventar gelegt.
  • Gehe zurück zur Turmtreppe, absolviere das Wimmelbild.
  • Die rote Uhr kommt ins Inventar.
  • Schaue nochmal über der XII auf den boden.
  • Bentze den Plattenheber (Spoiler 33) um an das Seil zu kommen.
  • Verbinde im Inventar Seil mit dem Gewicht (Spoiler 33), erhalte das Seil mit Gewicht.
  • Gehe wieder nach oben auf den Balkon.
  • Schaue nach rechts, wirf das Seil mit Gewicht auf das Schild.
  • Nimm es an dich, entferne die Kette vom Schild.
  • Lege das Schild zwischen die Dächer, gehe zum Turm.
  • Nimm das Amulett 2/3 setze die Kette ein um das Getriebe zu reparieren.
  • Kletter über die Leiter zum Ziffernblatt.

35. Das Ziffernblatt
  • Steige auf die Leiter, nimm die Kerze an dich.
  • Schaue rechts in den Schrank, stelle die Kerze ab.
  • Nimm das Amulett 3/3 den Drehschalter.
  • Benutze links den Meissel (Spoiler 34) um an den Smaragd zu gelangen.
  • Füge im Inventar den Smaragd in die kleine Uhr (Spoiler 31) ein.
  • Du erhälst die grüne Uhr.
  • Kletter die Leiter nach oben, setze den Drehschalter ein.
  • Berühre 3x den rechten Pfeil - 2x den linken Pfeil - den rechten Pfeil - 2x den linken Pfeil.
  • Nimm die blaue Uhr und schaue nach links.
  • Setze die Uhren (Spoiler 33 und hier) in die leeren Stellen.
  • Tausche die Federn so aus, das sie sich beim Betätigen der Klinke dehnen.
  • Stelle von links nach rechts - die dünne Feder - die kürzere dünne Feder -die kleinere dicke Feder - die 2te dünne Feder - die längere dicke Feder - die Spiralfeder.
  • Gehe durch die Tür.

36. Das Maschinenherz
  • Sprich mit Magdalena, nimm das Maschinennetz in Nahansicht.
  • Setze die Amulette (Spoiler 31, 34, 35) in dasNetz.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Amulette richtig plazierst.
  • Klicke auf ein Amulett und dann auf die markierte Stelle.
  • Achte darauf, dass die ASmulette nicht übersprungen werden können.
  • Merke dir die Schnittstellen bzw. Lochstellen von links oben 1 bis rechts unten 10.
  • Klicke auf die Amulette - 3 nach 4 - 1 nach 2 - 2 nach 3 - 8 nach 1 - 1 nach 2 - 9 nach 8 - 8 nach 1 - 7 nach 9 - 9 nach 8 - 6 nach 9 - 9 nach 7 - 1 nach 6 - 8 naxh 1 - 10 nach 9 - 5 nach 10 - 4 nach 5 - 7 nach 4 - 9 nach 7 - 10 nach 9 - 9 nach 8 - 5 nach 10 - 4 nach 5
  • Schaue dir das Ende des Spieles in Ruhe an.