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Autor: Andreas
23.11.2016

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Ominous Objects: Lumina Camera

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.
    Bei mindestens zweien davon gelingt das jedoch nicht korrekt.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Das Museum

1 Vor dem Museum
  • Sprich mit der jungen Frau, dazu einfach in die Szene klicken.
  • Wende dich dem Eingang zu und klingele.
  • Nimm die Brieftasche aus der angebotenen Manteltasche.
  • Öffne die Brieftasche und wühle darin so lange, bis du Centime 1/2 hast.
    Die zweite Münze ist den Gully gerollt.
  • Nimm bei diesem den Metallhebel.
  • Veranlasse dann, die Katze Mr. Jenkins neben dem Inventar, die Centime 2/2 heraus zu holen.
  • Hinten links steht ein Automat.
  • Entferne die Zeitung.
  • Nimm darunter Juwel 1/2.
  • Wirf die beiden Münzen ein für ein Minispiel.
  • Die Münze soll von links nach rechts zur Aussparung rollen können.
    Dazu werden die Röhren geeignet gedreht.
  • Start oben links setzt die Münze in Bewegung.
  • img
  • Nimm den Telefonöffner.
  • Öffne mit diesem das Telefonhäuschen rechts.
  • Nach Ziehen des Hebels entwickelt sich innen ein Wimmelbild.
    Ein Telefonat kommt zustande, der Türcode landet im Inventar.
  • Gib beim Eingang den Code ein, dazu zuerst den Türcode in der Nahansicht platzieren.
  • Die Klinke ist nun ansprechbar, geh hinein.

2 Eingangshalle
  • Inspiziere den Tresen.
  • Beachte die Schriftstücke.
  • Das zerrissene Bild liefert ein Minispiel.
  • Die Karte soll wieder passend zusammen gesetzt werden.
  • Richtig liegende Teile rasten ein.
    Mit dem lila Knopf lassen sich die Teile drehen, wenn sie darauf geführt werden.
  • img
  • Nimm dann die Karte fürs Spiel.
  • Nimm auch die dahinter aufgetauchte Schlüsselrolle.
  • Oben beim Fenster findest du Modellhaus 1/3.
  • Untersuche die Unordnung rechts auf dem Boden.
  • Wende den Metallhebel (Spoiler 1) an, um den roten Mann zu erhalten.
  • Geh links durch die offene Tür.

3 Minispiel am Gemälde
  • Beim umgefallenen Eimer auf dem Boden gibt es ein kleines Suchbild.
    Nimm zunächst Frauenfigur 1/2.
    Das Suchbild liefert einen Staubwedel.
  • Geh wieder zurück.
  • Das Bild am Pfeiler links ist verschmutzt, entferne den Staub mit dem Staubwedel.
    Führe diesen so lange über das Bild, bis alles sauber ist.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Foto soll rekonstruiert werden.
  • Dazu werden die Kreise geeignet vertauscht.
    Es sind stets nur einige Kreise sichtbar, die anderen erscheinen durch Betätigen der Pfeiltasten.
  • Du musst dich sukzessive heran arbeiten:
    Zum Beispiel ist klar, dass ein Kopf fehlt.
    Wähle dazu die Pfeile so oft, bis der Kopf und seine Zielstelle frei sind.
    Die rechte Pfeiltaste führt hier zum Ziel.
  • Im Bild ist das Endergebnis gezeigt.
  • img
  • Juwel 2/2 geht ins Inventar.

4 Minispiel der Schlüsselrolle
  • Hole die Schlüsselrolle (Spoiler 2) vor und setze die beiden Juwele (Spoiler 1, 3) ein.
  • Im nächsten Minispiel soll das rote Juwel nach rechts durch laufen.
    Dazu müssen die violetten geeignet aus dem Weg geschoben werden.
  • img
  • Nimm den Vitrinenöffner.
  • Geh wieder nach links.

5 Raum der Enthüllung
  • Sprich erneut mit dem Mädchen.
  • Dann setze den Vitrinenöffner (Spoiler 4) bei der Vitrine ein.
  • Das Öffnen selbst gelingt auch wieder über ein Minispiel.
  • Die Zylinder müssen sämtlich so bewegt werden, dass der Weg für den Vogel frei wird.
    Sie bewegen sich nicht unabhängig voneinander.
  • Zumindest bei mir funktionierte der Neustart nicht korrekt, so dass die Lösung eventuell nicht ohne weiteres nachzuspielen ist.
  • Wähle dann rechts den Pfeil an.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Klicke die Kamera an.
  • Eine kleine Reihe von Rätseln wird angeboten.
  • Wähle der Reihe nach die Linse im unteren Teil, dann die beiden Symbole unten.
  • Beachte die Notiz und nimm die kaputte Linse.
  • Nach dem Einspieler geht das Foto von Mr. Jenkins ins Inventar.
  • Nimm dieses Foto und platziere es so in der Szene, dass der Ausschnitt passt.
  • Mr. Jenkins ist wieder da, nimm die Lumina Camera und zusammen mit dieser den Code.
  • Geh zurück.

6 Eingangshalle
  • Lege in der Nahansicht vom Fenster oben den Code (Spoiler 5) ab.
  • Sortiere die farbigen Edelsteine durch Vertauschen so, wie im Code gezeigt.
  • Schicke Mr. Jenkins durchs Fenster.
  • Er besorgt dir einen Drachen.
  • Nimm vom Drachen den Wurfstern ab.
  • Schleudere den Wurfstern auf das Seil, das den Stamm oben rechts hält.
  • Klicke dazu immer dann, wenn die laufende Linie im Fadenkreuz ist.
  • Geh die Treppe hoch weiter vor.

Kapitel 2: Die Camera Lumina

7 Museumsgalerie
  • Geh rechts auf die Galerie.
  • Nimm links vom Boden links das Wollknäuel.
  • Hinten an der Wand hängt ein Bild, nimm da die Schallplatte.
  • Sieh hinten bei der Tür durch das Schlüsselloch.
    Verschiebe den Ausschnitt, bis du den roten Mann siehst.
  • Geh zurück.

8 Ausstellungssaal / Galerie
  • Nimm beim Modell in der Mitte den roten Edelstein.
  • Nimm beim Grammophon links die Laterne.
  • Nimm die Schallplatte (Spoiler 7) aus der Hülle und lege sie auf.
    Die Figur vom blauen Mann geht ins Inventar.
  • Geh wieder nach rechts.
  • Setze hinten beim Bild den blauen und roten Mann (Spoiler 2) ein.
  • Beim Bild entsteht dann ein Wimmelbild.
    Der Türschlüssel geht ins Inventar.
  • Öffne mit diesem die Tür hinten.

9 Lagerraum
  • Fahre mit der Laterne (Spoiler 8) die dunkle Szene ab, bis du drei Lampen anschalten kannst.
    Sie befinden sich links und rechts oben, die dritte ist die Tischlampe rechts.
  • Nimm rechts vom runden Tisch das Horn und das Foto vom Kurator.
    Lies noch die Notiz.
  • Halte das Foto passend in den rötlich leuchtenden Rahmen.
  • Sprich mit dem Kurator und erhalte einen Buchöffner.
  • Hole diesen nach vorn und füge den Edelstein (Spoiler 8) ein.
    Der Buchöffner ist nun komplett.
  • Oben sind Kisten gestapelt, schicke Mr. Jenkins hoch.
  • Inspiziere den herab gefallenen Haufen Kisten.
  • Im sehr leichten Minispiel sind Paare gleicher Kisten zu finden.
  • Nimm dann Mr. Jenkins zurück.
  • Geh zweimal zurück.

10 Ausstellungssaal / Lagerraum
  • Setze beim Buch auf dem Ständer vorn den Buchöffner (Spoiler ) ein.
  • Im Minispiel sind die fehlenden Teile der Statue zu finden, sie liegen alle in der Szene.
  • img
  • Nimm die Justitia.
  • Kehre zurück in den Lagerraum.
  • Bei den herunter gestoßenen Kisten auf dem Boden wird die Justitia eingesetzt.
  • Entnimm dem Kasten den Gehstock mit Tagebuch.
  • Hole diesen wieder vor.
  • Die drei Symbole oben am Griff sind richtig einzustellen.
    Es sind die drei auf den Schriftstücken, also von oben Säulen, Hammer, Waage.
  • Lies eine weitere Notiz und nimm den Gehstock zurück.
  • Links oben hängt ein Seil über dem Skelett.
  • Wende da in Nahansicht zweimal den Gehstock an.
    Das Seil landet im Inventar.
  • Geh zurück.

11 Galerie: Steg vervollständigen
  • Beim Laufsteg fehlen Bretter.
  • Sie liegen alle in der Nahansicht und müssen passend eingefügt werden.
  • img
  • Wickle zu Zwecken der Befestigung das Seil (Spoiler 10) herum.
  • Dann geh über den Laufsteg weiter.

12 Princess Julia
  • Geh hoch auf das Schiff.
  • Rechts vorn auf einer Kiste findest du einen Schraubenzieher.
    Lege auch die diversen Fotos zur Seite.
  • Dahinter siehst du eine nach oben gerichtete Armbrust.
  • Nimm dort in Nahansicht die Schuhschnalle.
  • Setze dem Kopf links im Steuerrad das Horn (Spoiler 9) an.
  • Nimm die Schere.
  • Geh zurück.

13 Schiffsvorplatz
  • Untersuche den Gepäckwagen.
  • Nimm das Postsymbol.
  • Wende dich der Bank rechts zu.
  • Nimm den Bär.
  • Drücke den roten Knopf.
  • Betrachte in der eingeblendeten Nahansicht vom Stativ die Fotos.
    • Klicke die Kamera an.
    • Wende auf die hervor stehenden Schraube den Schraubenzieher (Spoiler 12) an.
    • Setze die Camera Lumina (Spoiler 5) auf.
  • Geh zurück.

14 Galerie
  • Hinten beim Bild gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Hausteile gehen ins Inventar.
  • Links beim roten Teppich wird die Schere (Spoiler 12) angewendet.
  • Öffne die darunter zum Vorschein gekommene Klappe.
  • Nimm Modellhaus 2/3.
  • Geh zurück.

15 Ausstellungssaal: Modell
  • Kümmere dich um das Modell auf dem runden Tisch.
  • Lege die Hausteile (Spoiler 14) ab.
  • In einer Art Suchbild müssen die fünf verstreuten Teile an die richtigen Stellen gesetzt werden.
  • Nimm Frauenfigur 2/2.
  • Geh wieder rechts auf die Galerie.

16 Galerie: Minispiel an der Lampe
  • Untersuche die rote Lampe rechts.
  • Setze die beiden Frauenfiguren (Spoiler ) ein für ein Minispiel.
  • Die drei Figuren sind so zu platzieren, dass sie sich an den Händen berühren.
  • Die mittlere steht fest, die äußeren können vertauscht werden.
  • Mit den Pfeilen können andere Posen eingestellt werden.
  • Durch die Pfeile ändert die mittlere Figur die Stellung, die äußeren tauschen die Positionen.
  • Es ist auch möglich (und sogar erforderlich), mit einer der äußeren Figuren auf einen Pfeile zu gehen.
  • Da hier der Neustart nicht richtig funktioniert, werden nur die Endstellungen gezeigt.
  • img
  • Nimm aus der Gondel unten Modellhaus 3/3.
  • Geh wieder hinten in den Lagerraum.

17 Lagerraum: Minispiel der Häuser
  • Stelle die drei Modellhäuser auf den runden Tisch rechts für ein Minispiel.
  • Die Kamera soll über alle Häuser bewegt werden.
  • Die Bewegung verläuft über die eingeblendeten Pfeile, nur 7 Züge sind erlaubt.
    Die Kamera läuft stets, auch über Häuser hinweg, bis zum Rand oder Hindernis.
  • Lösung:
    Hoch – rechts – hoch – links – hoch – links – runter.
  • img
  • Nimm die kaputte Lupe.
  • Hole diese wieder vor und vervollständige sie mit der kaputten Linse (Spoiler 5).
    Nimm die Lupe zurück.
  • Geh zweimal zurück in den Ausstellungssaal.

18 Ausstellungssaal: Die Bilder
  • Entferne die Laken bei den Bildern an der Wand.
  • Wende in Nahansicht die Lupe (Spoiler 17) an.
  • Auf jedem der vier Bilder ist ein Symbol aufzufinden.
  • Sie befinden sich beim weißen Kleid, rechts unten, links unten und rechts unten.
    Dabei sind die Bilder von links oben im Uhrzeigersinn angeordnet angenommen.
  • Anklicken der Lupe verschafft dir Öl.
  • Geh über die Galerie auf den Schiffsvorplatz.

19 Schiffsvorplatz / Princess Julia
  • Wende dich noch einmal dem Koffer auf dem Gepäckwagen zu.
  • Löse das Scharnier mit dem Öl (Spoiler 18).
  • Öffne den Koffer und entnimm den Haken.
  • Geh hoch auf das Schiff.
  • Vorn rechts steht eine Kiste auf dem Deck.
  • Breche mit dem Haken den Deckel auf.
  • Ein Suchbild entsteht innen.
    Eine Harpune wird gefunden.
  • Hinten bei der aufrecht stehenden Armbrust wird die Harpune in Stellung gebracht.
  • Ziele damit auf den Korb oben, bewege dazu dort das Fadenkreuz hin.
  • Nimm aus dem Korb das Foto Schiff.
  • Geh zurück.

20 Schiffsvorplatz: Souvenirstand
  • Hinten links steht ein Souvenirstand.
  • Lege in dessen Nahansicht das Foto vom Schiff (Spoiler 19) ab.
  • Im folgenden Minispiel muss das große Schiff entsprechend der Vorlage vervollständigt werden.
    Die benötigten Teile finden sich in den drei kleineren Ausschnitten.
    Diese können mit Hilfe der Pfeile geändert werden.
  • img
  • Nimm das Schiff.
  • Hole es wieder nach vorn und nimm vom Rumpf das Zahnrad.
  • Geh wieder hoch auf das Schiff.
  • Beim Mast in der Mitte wird das Zahnrad eingesetzt, drehe noch die Kurbel.
  • Nimm das Isolierband.
  • Geh zurück.
  • Wende bei der Kamera auf dem Stativ das Isolierband beim defekten Kabel an.
  • Drücke wieder den roten Knopf auf der Bank.

Kapitel 3: Das Gericht

21 Museumsvorplatz
  • Links hängt ein Briefkasten an der Wand.
  • Setze bei dem unten das Postsymbol (Spoiler 13) ein.
  • Die fünf Vögel müssen so vertauscht werden, dass sie auf die Silhouetten passen.
  • img
  • Wickle die Wolle (Spoiler 7) um die die Glasscherbe unter der Bekanntmachung.
    Nimm die Glasscherbe.
  • Ein wenig dahinter ist ein Automat in die Wand eingelassen.
  • Setze da den Bär (Spoiler 13) in das Fach und drücke den Knopf.
  • Nimm die Trillerpfeife.
  • Geh vor.

22 Platz der Gerechtigkeit
  • Vor den Stufen sitzt eine Eule.
  • Verscheuche sie mit Hilfe der Trillerpfeife (Spoiler 21).
  • Nimm dann Kugel 1/2.
  • Schneide die Schnur um die Zeitungen durch mit der Glasscherbe (Spoiler 21).
  • Nimm unter den Zeitungen das Fahrrad.
  • Links bei den erleuchteten Fenstern siehst du Blumenkästen.
  • Schicke da in Nahansicht Mr. Jenkins hoch.
  • Er bringt die eine Harke, die du in Nahansicht zu einer langen Harke umformst.
  • Geh zurück.

23 Museumsvorplatz
  • Rechts lehnt ein Fahrrad am Baum.
  • Öffne die Satteltasche mit dem Fahrrad (Spoiler 22).
  • Entnimm Rohr 1/2.
  • Am Balkon links hängt eine Leiter.
  • Verwende die lange Harke (Spoiler 22), um sie herab zu ziehen.
  • Nimm oben Rohr 2/2.
  • Schneide auch hier mit der Glasscherbe (Spoiler 21) die Schnur durch für den Gerichtshammer.
  • Geh wieder vor.

24 Gerichtsflur
  • Setze an der Tür zum Gericht die beiden Rohre (Spoiler 23) ein.
  • Im Minispiel sind die Rohrteile so heraus oder hinein zu schieben, dass die farbigen Knöpfe in der angegebenen Reihenfolge gefunden werden.
  • img
  • Im Bild sind die Rohre von oben nach unten gezeigt wie im Spiel.
  • Geh hinein.
  • Setze bei der Statue rechts vorn die die Schuhschnalle (Spoiler 12) ein und nimm den Kofferöffner.
  • Schlage bei der Tür ganz hinten dreimal mit dem Gerichtshammer (Spoiler ) auf den Holzsockel.
  • Nimm Emblemstück 1/3.
  • Geh durch die nun offene Tür weiter.

25 Gerichtssaal
  • Hinten steht ein Koffer links neben dem Richterstuhl.
  • Setze bei dem den Kofferöffner (Spoiler 24) ein.
  • Er enthält wie zu erwarten ein Wimmelbild.
    Ein Schlüssel geht ins Inventar.
  • Links steht eine Topfpflanze.
  • Schiebe ein Blatt zur Seite und nimm Kugel 2/2.
  • Geh zweimal zurück nach draußen.

26 Platz der Gerechtigkeit / Gerichtsflur
  • Bei der Waage, die die Statue hält, werden die Kugeln (Spoiler 22, 25) hinein gelegt.
  • Im Minispiel sollen die Waagschalen ins Gleichgewicht gebracht werden.
    Dazu werden die Kugeln geeignet verschoben.
  • Da die Summe der Werte 20 ergibt, müssen links und rechts Kugeln im Gesamtwert von 10 liegen.
  • img
  • Nimm die Uhrzeit.
  • Geh wieder ins Gericht.
  • Hinten steht eine Standuhr an der Wand.
  • Füge deren Nahansicht die Uhrzeit hinzu.
  • Stelle die Uhr auf diese Zeit ein.
  • Dies gelingt z.B. durch fortgesetztes Drehen links herum.
  • Nimm Emblemstück 2/3.
  • Die Tür oben links wird mit dem Schlüssel (Spoiler 25) geöffnet.
  • Geh weiter ins Büro.

27 Büro des Richters
  • Nimm vorn die Sodaflasche vom Boden.
  • Vor dem Sessel links findest du in Nahansicht Emblemstück 3/3.
  • Setze anschließend in der Nahansicht Mr. Jenkins ab.
  • Er fördert ein Buch zu Tage, das infolge fehlender Seiten aber zur Zeit nicht zu gebrauchen ist.
  • Auf der Kommode rechts stehen einige Flaschen.
  • Verschiebe die Flaschen, bis du blaue ungeöffnete Flasche nehmen kannst.
  • Geh wieder in den Gerichtssaal.

28 Gerichtssaal: Minispiel am Richterstuhl
  • Setze hinten beim Richterstuhl die drei Emblemstücke (Spoiler 24, 26, 27) ein für ein Minispiel.
  • Durch Drehen der Kreise soll ein zusammen hängendes Bild wieder hergestellt werden.
  • Mögliche Lösung:
    A – B – A – B – C – B – C – B – D – E – F – E – D – F.
  • img
  • Nimm die Minispielkachel.
  • Kehre zurück ins Büro des Richters.

29 Büro: Minispiel bei der Truhe
  • Vorn steht eine Truhe, setze bei der die Minispielkachel (Spoiler 28) ein.
  • Wieder ist ein Bild wieder herzustellen.
  • Die runden Kacheln müssen geeignet entlang der Bahnen verschoben werden.
    Sie können nur auf die freie Stelle geschoben werden.
  • Mögliche Lösung: Da immer nur eine Zielstelle existiert, werden nur die zu verschiebenden Stellen angegeben.
    G – B – D – C – G – B – D – F – A – E – D – C – G – D – F – C – G – D.
  • img
  • Nimm die Perücke.
  • Kehre zurück in den Gerichtssaal.

30 Gerichtssaal
  • Setze rechts oben die fehlende Perücke (Spoiler 29) auf.
  • Nimm den Diamantring.
  • Beim Koffer neben dem Richterstuhl gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Knauf landet im Inventar.
  • Links bei der Topfpflanze wird der Knauf in der Aussparung eingesetzt.
  • Öffne das Fach und nimm den Korkenzieher.
  • Hole die ungeöffnete Flasche (Spoiler 27) vor und wende den Korkenzieher an.
  • Nimm den Hammerstiel heraus.
  • Begib dich ins Büro des Richters.

31 Büro des Richters
  • Wende dich noch einmal den Flaschen rechts zu.
  • Setze den neben den Flaschen liegenden liegenden Hammerkopf unten ein.
  • Setze ebenfalls den Hammerstiel (Spoiler 30) ein.
  • Nimm Tagebuchseiten 1/2 und das Rasiermesser.
  • Geh zurück.
  • Rechts steht ein mit Archiv bezeichneter verglaster Schrank.
  • Wende auf diesen den Diamantring (Spoiler 30) an.
  • Lies die Akte und nimm den Briefumschlag.
  • Hole diesen wieder vor und öffne ihn.
  • Nach diversen Dokumenten findest du Tagebuchseiten 2/2.
  • Geh wieder hoch ins Büro.
  • Setze beim Buch vor dem linken Sessel die Tagebuchseiten ein.
  • Ein Wimmelbild in zwei Etappen taucht auf.
    Die Suchobjekte sollen an den richtigen Stellen platziert werden.
    Als Resultat bricht Feuer aus.
  • Wende in Nahansicht vom Fenster links die Sodaflasche (Spoiler ) auf die markierten Rechtecke an, bis alle Flammen gelöscht sind.
  • Entkomme durch das Fenster.

Kapitel 4: Gerards Studio

32 Marktplatz
  • Rechts steht ein Sack.
  • Schneide ihn auf mit dem Rasiermesser (Spoiler 31).
  • Nimm Minispielstein 1/3.
  • Untersuche hinten den Karren.
    • Entferne die Jacke.
    • Setze Mr. Jenkins auf die Maus an.
    • Nimm Minispielstein 2/3.
  • Sieh hinten bei der Laterne nach.
    Hinweisschilder fallen herab.
  • Alle drei liegen in der Szene verstreut, nicht versteckt.
  • Sammle sie auf und setze sie in die angebotenen Umrisse ein.
  • Anschließend wird dasselbe von eben wiederholt.
    Orientiere dich an den Spitzen und den Punktmustern. (A)
  • Schließlich werden die Schilder in die korrekten Richtungen gedreht. (B)
  • img
  • Nimm aus dem Fach am Laternenmast die Glühbirne.
  • Geh hinten zwischen den Häusern weiter.

33 Kai
  • Auf der Markise der Galerie links gibt es eine Nahansicht.
  • Schicke Mr. Jenkins hoch für Minispielstein 3/3.
  • Geh durch den Torbogen weiter.
  • Sprich mit der Frau.
  • Du erhältst eine Bootskurbel.
  • Geh zurück.
  • Setze die Bootskurbel vorn beim Boot ein.
  • Die Kurbeln sind an die richtigen Positionen zu drehen.
  • img
  • Drehe zuerst Kurbel B, dann A und C.
  • Auf dem Boot gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Korb Austern landet im Inventar.
  • Geh zurück.

34 Marktplatz: Minispiel auf dem Tisch
  • Links auf dem Tisch liegt ein Spielbrett.
  • Lege da die drei Minispielsteine (Spoiler 32, 33) ab.
  • Alle weißen Pfeile sollen zum Leuchten gebracht werden.
  • Beginnend links unten beim Startknopf leuchten die Pfeile auf, die auf dem Linienzug liegen.
  • Die Holzsteine können gedreht werden und ändern dadurch den Linienzug.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm das Ventilrad und Etiketten 1/2.
  • Geh vor und links.

35 Rue Étroite
  • Überreiche der Serviererin den Korb Austern (Spoiler 33).
  • Im Gegenzug bekommst du dafür einen Knopf.
  • Hinten steht ein kleiner Brunnen.
  • Montiere bei dem das Ventilrad (Spoiler 34) und drehe es.
  • Nimm das Türsymbol.
  • Links steht ein ein Kasten auf dem Tisch.
  • Füge da in Nahansicht den Knopf hinzu für ein Rätsel ohne Überspringen.
  • Nach und nach wird eine kleine Geschichte erzählt.
  • Aus der Auswahl der Knöpfe rechts ist jeweils der richtige auszusuchen.
    Diese sind der Reihe nach Nummern 1, 2, 3, 5 (wenn von oben nach unten nummeriert).
    Der Blitz wird nicht benötigt.
  • Nimm dann Bedienhebel 1/2.
  • Wende dich der rechten Tür unter der Laterne zu.
    • Füge das Türsymbol ein.
    • Betätige die drei Knöpfe um das Kamerasymbol herum, bis alle drei einen Filmstreifen zeigen.
    • Wiederhole den Vorgang, bis Blitze bei allen drei zu sehen sind.
    • Wiederhole den Vorgang, bis Flügel zu sehen sind.
  • Die Tür ist nun offen, geh hinein.

36 Fotostudio
  • Geh rechts die Treppe hoch.
  • Nimm rechts auf der Anrichte Blitzlicht 1/2.
  • Nimm hinten aus dem Bücherregal den Magneten.
  • Geh zurück.
  • Hinten rechts befindet sich eine dunkle Ecke beim kleinen Tisch.
  • Wende da die Glühbirne (Spoiler 32) an für ein Wimmelbild.
    Blitzlicht 2/2 geht ins Inventar.
  • Nimm aus dem Regal links hinten das Foto Gerard.
  • Lege die beiden Blitzlichter ab.
  • Die fünf Teile müssen umgeordnet werden, so dass jedes auf den entsprechenden Umriss passt.
  • Nimm Bedienhebel 2/2.
  • img
  • Kehre zurück auf den Kai.

37 Kai: Kran
  • Beim Bedienpult am Mast des Krans werden die Bedienhebel (Spoiler 35, 36) eingesetzt.
  • Betätige die Hebel in der Reihenfolge links – runter.
  • Inspiziere die herab gefallenen Kisten.
  • Nimm Etiketten 2/2.
  • Ein Rätsel schließt sich an, es sind Paare in den Kisten zu finden.
    Da es sich nur um 4 Paare handelt, gibt es kein nennenswertes Problem hier.
  • Öffne noch die letzte Kiste links und entnimm die ungeladene Schleuder.
  • Auf dem Boot gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Stein geht ins Inventar.
  • Hole die ungeladene Schleuder vor und füge diesen Stein hinzu für eine Steinschleuder.
  • Geh wieder vor durch den Torbogen.

38 Rue Étroite
  • Hinten hängt etwas am Schild mit der Tasse darauf.
  • Wende da die Steinschleuder (Spoiler 37) an.
  • Klicke immer dann, wenn das Fadenkreuz im grünen Bereich ist.
  • Du hast dann einen Ibrik.
  • Geh durch das Studio hoch in Gerards Zimmer.

39 Gerards Zimmer
  • Hinten im Bücherregal werden die Etiketten (Spoiler 34, 37) hinzu gefügt.
  • Verteile sie auf die richtigen Flaschen, orientiere dich an den Formen.
  • img
  • Nimm das Blei.
  • Wende dich rechts der Anrichte zu.
    • Drücke den roten Knopf am Brenner, um ihn zu entzünden.
    • Stelle den Ibrik (Spoiler 38) darauf.
    • Fülle das Blei ein.
    • Gieße das Blei auf die daneben liegende kaputte Kette.
    • Nimm die Kette.
  • Geh zurück.

40 Fotostudio
  • Links gibt es unter der leuchtenden Wandlampe eine Nahansicht.
  • Füge die Kette (Spoiler 39) hinzu für ein Minispiel.
  • Die blaue und goldene Kette müssen aus dem Weg gezogen werden, damit die orangefarbene nach rechts unten geführt werden kann.
  • Lösung:
  • img
  • Nachdem das Sofa herunter gekommen ist, wird das Foto Gerard (Spoiler 36) passend auf den roten Rahmen gelegt.
  • Sprich mit Gerard.
  • Auf dem kleinen Tisch rechts hinten gibt es ein neues Wimmelbild.
    Der Türknauf geht ins Inventar.
  • Geh wieder rechts hoch.

41 Auf den Balkon
  • Setze bei der Tür links den Türknauf (Spoiler ) ein.
  • Dann müssen die Pfeile unter dem Knauf in der richtigen Reihenfolge gewählt werden.
  • Diese ist unten – oben – unten.
  • Geh links auf den Balkon.
  • Untersuche links die Bank.
  • Lies die Notiz und nimm den Löffel sowie die Saugglocke.
  • Hinten bei der Gießkanne findest du einen Fäustling.
  • Wende den Löffel an, um den Deckel abzuhebeln.
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Schraube damit Bretter bei der Bank ab.
  • Nimm die Leiter.
  • Wende beim Blumenkasten mit den dornigen Ranken den Fäustling an.
  • Nimm die Luftpumpe.
  • Entferne auch gleich den ganzen Kasten.
  • Wende die Leiter auf die Halterungen an und steige hinab.

42 Straße
  • Zwischen den Laternen gibt es an der unteren Ecke des Baums eine Nahansicht.
  • Nimm da die Angelrute.
  • Wende den Magneten (Spoiler ) an und ziehe mit ihm den Angelhaken nach rechts heraus.
  • Geh zum Eingang der Metrostation.

43 Eingang Metro
  • Nimm vorn bei den Instrumenten die Panflöte.
  • Entnimm von dieser in Nahansicht fünf Teile und füge sie im Umriss ein.
  • Sie werden von vorn nach hinten genommen und auf den Positionen 1 – 2 – 4 – 5 – 2 platziert.
    Dabei sei von oben nach unten nummeriert.
  • Nimm das Blasrohr.
  • Geh weiter hinunter zur Metro.
  • Links hinten hängt ein Brandkasten an der Wand.
  • Nimm da beim Griff den Basswirbel.
  • Geh zurück.
  • Wende bei den Instrumenten den Basswirbel an und nimm die Saite.
  • Hole die Angelrute (Spoiler 42) vor und setze die Saite und den Angelhaken (Spoiler 42) an.
  • Nimm die fertige Angel.
  • Geh zurück.

44 Straße
  • Links beim Apfel auf der Zeitung gibt es ebenfalls eine Nahansicht.
  • Schicke da Mr. Jenkins ins Rennen.
  • Wende die Angel (Spoiler 43) an.
  • Wähle die fünf wenig versteckten Stoffstücke und dann das behelfsmäßige Seil.
  • Du bekommst den Brandkastenöffner.
  • Geh wieder zweimal vor zur Metro.

45 Metro
  • Öffne den Brandkasten hinten an der Wand mit dem Brandkastenöffner (Spoiler 44).
  • Im Minispiel müssen die Symbole auf dem Öffner so geordnet werden, wie auf dem Kasten gezeigt.
  • Sie werden dazu vertauscht, jedoch immer nur benachbarte.
  • Öffne den Brandkasten und nimm die Maske.
  • Geh zurück.

46 Eingang Metro
  • Wende die Maske (Spoiler 46) auf die Funken links an.
  • Nimm die Bretter.
  • Hole die Krähe auf dem Streckenplan in Nahansicht und schicke Mr. Jenkins los.
  • Dann werden die Ringe des Schlosses so gedreht, dass eine Öffnung nach rechts zum Riegel erzeugt wird.
  • Einfaches unabhängiges Drehen genügt.
  • Nimm das Brecheisen.
  • Geh zurück.
  • Rechts hängt ein Schild an der Hauswand.
  • Entferne es mit dem Brecheisen.
  • Eine Schippe landet im Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Wende die Schippe bei den Funken auf den Sand an.
  • Nimm die Kugel.
  • Hole das Blasrohr (Spoiler 43) vor und füge die Kugel hinzu für ein geladenes Blasrohr.
  • Geh zurück.

47 In den Zug steigen
  • Oben hängt eine Fahne zwischen den Häusern.
  • Wende das geladene Blasrohr (Spoiler 46) an, um eine Brosche zu erhalten.
  • Geh vor zur Metro.
  • Lege in der Nahansicht vom Affen die Brosche ab für ein Minispiel.
  • Es ist dreimal der richtige Becher mit der Kugel darunter zu identifizieren.
  • Es sind die Becher Nummer 3 – 2 – 1, wenn von links nummeriert.
  • Du erhältst eine Fahrkarte.
  • Führe die Fahrkarte rechts beim Automaten ein.
  • Das klappt nicht auf Anhieb, untersuche die Fahrkarte, sie ist zerknittert.
  • Die Eselsohren müssen entfernt werden.
  • Gehe in der Reihenfolge E – A – D – F – B – C vor.
  • img
  • Nimm die Fahrkarte zurück und schiebe sie erneut ein.
  • Geh ins Bahnabteil.

Kapitel 5: Der Zug

48 Bahnabteil
  • Beim Sitz rechts siehst du eine Art Horn.
  • Wende da die Luftpumpe (Spoiler 41) an und nimm den Mann.
  • Vorn rechts wird der Mann zu den anderen Figuren gestellt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Figuren sollen den Sportarten entsprechend entsprechend ausgestattet werden.
  • Hierfür sind alle drei Körperregionen – Kopf, Rumpf, Beine – paarweise zu vertauschen.
    Allerdings können jeweils nur benachbarte Regionen vertauscht werden.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm den Spiegel.
  • Oben bei der mittleren Fensterscheibe gibt es eine Nahansicht.
  • Wende die Saugglocke (Spoiler 41) an und erhalte einen Schalter.

49 Bahnabteil: Tür öffnen
  • Untersuche ganz hinten die Tür.
  • Wende beim Spalt den Spiegel an.
  • Hinblicken aktiviert ein neues Minispiel.
  • Die blaue Kugel soll zum Ausgang rechts geführt werden.
  • Hindernisse versperren gewisse Wegstücke.
  • Durch Ziehen der Kugel auf die goldenen Knöpfe werden Hindernisse geöffnet.
  • Lösung:
  • img
  • Geh durch die nun offene Tür.

50 Führerhaust
  • Beachte das Steuerpult hinter dem Hocker.
    • Setze die beiden oben liegenden Hebel bzw. Schalter ein.
    • Sie werden nur an den richtigen Stellen akzeptiert.
    • Setze den Schalter mit dem grünen Knopf rechts beim Kreuz ein.
    • Der Drehschalter darunter kommt neben diesen letzten Schalter.
    • Der letzte Hebel hier rechts vorn kommt auf die letzte freie Stelle oben.
    • Setze rechts unten auch den Schalter (Spoiler 48) ein.
  • img
  • Nimm den Code.
  • Lege diesen Code unten bei dem Gerät, das wie ein Lautsprecher aussieht, in Nahansicht ab.
  • Folge den Anweisungen der Skizze:
    • Viermal den linken roten Pfeil wählen.
    • Dreimal den rechten blauen Pfeil wählen.
    • Einmal den linken grünen Pfeil wählen.
  • Nimm die Pinzette.
  • Geh zurück.

51 Führerhaus: Maschine stoppen
  • Beim rechten Sitz vorn mit dem Horn siehst du in Nahansicht eine Naht.
  • Wende darauf die Pinzette (Spoiler ) an.
  • Nimm das Tuch.
  • Kehre zurück ins Führerhaus.
  • Putze die Scheibe des Monitors mit dem Tuch.
  • Der Monitor liefert dann ein Wimmelbild.
    Am Ende kannst du links Drähte nehmen.
  • Öffne links den Kasten mit den beiden Knöpfen.
    Drücke dazu den grünen Knopf.
  • Lege die Drähte innen ab.
  • Die hellen Kacheln lassen sich vertauschen, um die Drähte korrekt zu verbinden.
  • img

52 Tunnel / Museumskeller
  • Betrachte die Zugräder vorn, bei der Öllache.
  • Wende die Schaufel an, um ein Seil zu erhalten.
  • Geh vor.
  • Wende das Seil auf den roten Vorhang an.
  • Dahinter entwickelt sich ein Wimmelbild.
    Ein Periskop geht ins Inventar.
  • Bei den drei Kisten findest du einen Tennisschläger.
  • Geh zurück.
  • Wende den Tennisschläger bei der Öllache zwischen den Schienen an.
  • Du erhältst Bildelement 1/4.
  • Geh wieder vor.
  • Inspiziere oben die Dachluke.
  • Wende das Periskop an.
  • Ein Nagel fällt ins Inventar.
  • Beim Fenster oben rechts kommt der Nagel zum Einsatz, um den Riegel zurück zu schieben.
  • Du landest im Garten.

53 In den Laubengang
  • Sprich Morganna an.
  • Geh hinten links durch den Torbogen.
  • Nimm hinten vom Gitter den Hinweis.
  • Geh zurück und rechts zum Ballon.
  • Nimm vom Boden den blauen Mann.
  • Kehre zurück in den Museumskeller.

54 Museumskeller
  • Oben links hinter der Treppe gibt es eine Nahansicht.
  • Stelle den Mann (Spoiler 53) ab für ein Minispiel.
  • Mit Hilfe der Pfeile sollen die vier Figuren auf die gekennzeichneten Plätze bewegt werden.
  • img
  • Mögliche Lösung:
    • 2mal rechts – 6mal hoch – 4mal links – 3mal runter
    • links – runter – 5mal rechts – 4mal hoch
    • links – 3mal runter – links – 4mal hoch – 2mal rechts
    • 2mal runter – links – 2mal runter – 2mal hoch
    • 2mal rechts – links – 2mal hoch – rechts – links – runter.
  • Nimm den Golfschläger.
  • Sieh ins Regal neben der Treppe.
  • Füge den Hinweis (Spoiler 53) hinzu.
  • Richte die Schlangenköpfe der Skizze gemäß aus.
  • Nimm Spiegel und Nägel.
  • Im Regal rechts hinten beim roten Vorhang gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Einmachglas geht ins Inventar.
  • Geh wieder in den Garten.

55 Museumsgarten
  • Beim Busch vor der Laterne erkennst du Glühwürmchen.
  • Fange sie in Nahansicht mit dem Einmachglas (Spoiler 54) ein.
    Führe dieses dazu einfach über die Glühwürmchen.
  • Du hast nun ein Glas mit Glühwürmchen.
  • Lasse zusätzlich Mr. Jenkins hier frei, er besorgt dir einen Hammer.
  • Untersuche hinten den Brunnen.
  • Wende den Golfschläger (Spoiler 54) auf die Lampen an, bis alle leuchten.
  • Nimm Bildelement 2/4.
  • Geh durch den Torbogen.

56 Laubengang / Ballon
  • Rechts hinten beim Gewächshaus ist es dunkel.
    Wende da das Glas mit Glühwürmchen (Spoiler 55) an für ein Wimmelbild.
    Ein Tortenheber geht ins Inventar.
  • Geh zurück und zum Ballon.
  • Lege die Bretter (Spoiler 46) auf die Lücke im Boden.
  • Wende Nägel (Spoiler 54) und Hammer (Spoiler 55) an.
  • Nimm auch aus dem Beutel Bildelement 3/4.
  • Kehre zurück in den Museumskeller.

57 Museumsgarten: Minispiel bei den Statuen
  • Bei den drei Kisten stört Siegelwachs, entferne es mit dem Tortenheber (Spoiler 56).
  • Nimm den Ballon.
  • Geh wieder in den Museumsgarten.
  • Setze bei den Statuen links den Ballon (Spoiler ) ein.
  • In drei Etappen sind die Bildstreifen richtig zu ordnen.
    Die Kacheln werden dazu einfach vertauscht.
  • img
  • Nimm das letzte Bildelement 4/4.
  • Geh wieder zum Laubengang.

58 Laubengang: Minispiel bei der Topfpflanze
  • Bei der Topfpflanze rechts neben der Bank werden die Bildelemente (Spoiler 52, 55, 56, 57) eingesetzt.
  • Die Kacheln im Minispiel müssen so verschoben werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Sie können immer nur auf die freie Stelle geschoben werden.
    • Mögliche Lösung:
    • L – I – E – B – A – D – H – K – L – I – E – B – A – D
    • H – G – C – D – H – K – L – I – E – B – A – D – H
    • K – L – I – E – B – A – D – H – K – L – I – E – F
  • img
  • Nimm die Labyrinthkarte.
  • Wende diese Karte gleich hier hinten an.
  • Die Kugel soll aus dem Labyrinth geführt werden, Ausgang oben rechts.
  • Ein Haken geht ins Inventar.
  • Im Gewächshaus lauert das nächste Wimmelbild.
    Treibstoff geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Ballon.

59 Finale
  • Hole oben die drei Behälter in Nahansicht.
  • Fülle den Treibstoff (Spoiler 58) ein.
  • Alle drei Behälter sollen die angezeigte Menge enthalten.
  • Dazu werden nur die Drehschalter genügend oft betätigt.
  • img
  • Klicke in den oberen Teil der Szene.
  • Ziehe das Seil mit dem Haken (Spoiler 58) herunter.
  • Wende den Spiegel (Spoiler 54) auf die roten Lichter an, die Z auf dich schleudert.

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