Autor: Uwe K.
17.07.2014

Off the Record: Italienische Intrigen
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines - Wichtige Hinweise
- Da die
große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im
jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
- Inventarliste
nicht sinnvoll.
- Es wird aber weiterhin angegeben,
wo das/die Objekt(e)
gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
- Beispiel:
Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
- Alle
Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
- Es
gibt in diesem Spiel 4 Modi.
- Das finden von -
Reiseführern - Buchstaben - Fuchsköpfen - Chamäleonobjekten -
hat keinen Einfluss auf das Spiel
- über die Karte kommst du problemlos an bereits besuchte Orte.
- Im
Inventar bekommst du Objekte mit einem Kreuz.
- Du
kannst damit im Inventar Objekte miteinander verbinden oder sie
untersuchen, um etwas zu finden.
- Desweiteren
bekommst du 5 Kassetten, die dir die Geschichte des Fuchses erzählen.
- Auch
sie haben keinen Einfluss auf das Spiel.
- Die
Kamera die du bekommst, benutzt du an bestimmten Stellen des Spieles,
dazu musst du aber jeweils einen passenden Filter einsetzen.
Kapitel 1: Das Hotel
1.
Unterhalte dich mit dem Gast
- Am
Tisch nimmst du das Messer und schaust in das Kästchen.
- Nimm
die Einladung,
die Münze und den Fuchskopf,
öffne mit dem Messer das Geheimfach, finde dort den Wattebausch und den
Draht 1/2.
- Absolviere
am Nebentisch das Wimmelbild, nimm den Presseausweis und
gehe vor zum Kai.
2.
Der Markusplatz
- Rechts
an der Laterne bekommst du die Karte, die über dem Tippgeber
abgelegt wird, nimmst das Seil und gehst nach rechts zum Markusplatz.
- Sprich mit
dem jungen Mann, rechts am Zeitungsautomaten benutzt du die Münze
(Spoiler 1) klickst auf die Zeitung und nimmst das Sonnenemblem.
- Am
Bodengitter nimmst du das Souvenier,
schiebst das Gitter beiseite und gehst einen Schritt zurück.
- Sprich
mit der Dame, zeige den Presseausweis (Spoiler 1) und gib ihr das
Souvenier.
- Du bekommst den Schlüssel vom
Eiswagen, drehst dich um und schaust am Eiswagen näher hin.
- öffne
mit dem Schlüssel die Eiszapfanlage, lies die Beschreibung
,verfahre nach dieser Beschreibung und du bekommst das Eis.
- Gehe
zum Markusplatz vor.
3.
Eingang zum Markusturm
- Gib
dem jungen Mann das Eis (Spoiler 2), bekomme von ihm das Ticket, schau dir
links oben roten Kasten näher an.
- Benutze den
Wattebausch um rechts die Linsen zu reinigen und schiebe das Ticket
ein, um das Minspiel zu starten.
- Du musst durch
Klick auf die rechten roten Knöpfe die Filter so einstellen, das oben
das gezeigte Bild erscheint.
- Du
klickst bei diesen drei Bildern - 1. oberer Knopf - 2x den unteren
Knopf -- 2. oberere Knopf - 3x unterer Knopf -- 3. 3x oberer Knopf -
unterer Knopf.

- Gehe vor zum
Aufzug.
4.
Im Glockenturm
- Nimm den Beutel, öffne ihn im Inventar, spiele das Minispiel, in dem du alle Objekte an
die richtigen Stellen schiebst.

- Nimm
den Reißzahn 1/2 und betätige den Aufzughebel.
- Im Glockenturm siehst
du dich um, nimmst links von der Tasche die Wappenverzierung 1/3,
rechts am Kabelkasten den Reißzahn
2/2 und gehst die Treppe nach oben.
5.
Das Observatorium
- Lege
rechts dem Löwen die Reißzähne (Spoiler 4) ins Maul, nimm die Anweisung
ins Tagebuch, sowie den Zoomfilter ins Inventar.
- Vorne am
Fernrohr bekommst du den Draht
2/2 und die Feder.
- Schau dir inks die
Regale näher an, setze das Sonnenemblem (Spoiler 2) in die Aussparung
nimm die Maske 1/2 und gehe wieder die Treppe hinunter.
6.
Betätige die Glocken
- Nimm
den Kabelkasten in Nahansicht, stecke die beiden Drähte (Spoiler 1 und
5) in den Kasten um Strom zu bekommen.
- Sieh dir die
Glocken näher an und absolviere das Minispiel.
- Du
musst alle Glocken in der richtigen Reihenfolge anklicken, wie es auf
der Anleitung links oben angegeben ist.
- Klicke auf
- die zweite Glocke von links - die mittlere Glocke - die kleine linke
Glocke - die rechte Glocke - die große Glocke.

- Sprich
mit dem Mann, gib ihm die Einladung (Spoiler 1) nimm den Juwel von ihm und
gehe wieder die Treppe hinauf.
7.
Benutze die Kamera
- Absolviere
links das dreiteilige Wimmelbild, nimm die Kamera, die rechts neben dem
Tippleger abgelegt wird.
- Dem Löwen legst du den
Juwel in die Aussparung im Maul und klickst darauf.
- Nimm
den Sternenhimmel in Nahansicht, benutze die Kamera.
- Setze
in die Kamera den Zoomfilter (Spoiler 5) ein, bewege oben und
unten die Schiebeknöpfe um das Bild scharf zu bekommen, drücke rechts
oben auf den Knopf.

- Nimm
das Foto in das Tagebuch, gehe die Treppen wieder nach unten.
8.
Telefoniere einen neuen Weg frei
- Links
an der Tasche startest du das Minispiel.
- Klicke auf
die einzelnen Bilder, damit in der Mitte das Foto links wiedergegeben
wird.
- Drücke
die Bilder - 2x das Bild links oben- das mittlere obere Bild- das
rechte obere Bild- 2x das linke untere Bild- 2x das mittlere untere
Bild- 2x das rechte untere Bild.

- Nimm
aus der Tasche das Ornament, die Visitenkarte
des Bauamtes und fahre hinunter zum Markusplatz.
- Benutze
das Telefon, lege die Visitenkarte ab, wähle die Nummer 27351 und lasse
den Lastwagen wegfahren.
- Gehe durch den Torbogen
zur Brücke.
9.
Die Gondelfahrt
- Sprich
mit dem Gondoliere, öffne die Laterne neben ihm, nimm die Kerze, schau in die
Gondel, benutze die Kerze und nimm das defekte Gaff ins
Inventar.
- Im Inventar benutzt du das Seil (Spoiler
2) um das defekte Gaff zu umwickeln und bekommst das Gaff ins Inventar.
- Spiele
ganz links an der Putte das Wimmelbild, nimm den Schraubenschlüssel und
gehe zum Markusplatz zurück.
- Fische mit dem Gaff die Maske
2/2 aus dem Gitterloch am Boden und gehe wieder zur Brücke.
- Nimm
rechts an der Brücke den Balkon in
Nahansicht, lege beide Masken (Spoiler 5 und 9) in die Vertiefung.
- Nimm
den Markusturm und die Visitenkarte des
Hotels an dich, gib die Visitenkarte des Hotels dem
Gondoliere und lassee dich zum Hotel fahren.
10.
Ankunft im Hotel
- Schau
am Roller näher hin, öffne die Klappe, nimm die Wappenverzierung 2/3 und die Holzblume 1/2 an dich.
- Stelle die vier Koffer auf den
Kofferwagen, schiebe ihn zur Seite und betritt das Hotel.
- Bewege
die Antenne am Radio, sprich mit der Empfangsdame, zeige ihr den
Presseausweis und nimm den Zimmerschlüssel.
- Gehe die Treppe hinauf, benutze den Zimmerschlüssel.
11.
Das Hotelzimmer
- Nach
der Einblendung absolvierst du das Wimmelbild, nimmst den Wegt zum Museum ins
Inventar.
- Im
Papierkorb schiebst den Müll beiseite, nimmst die Holzblume 2/2.
- Am
Fenstertisch setzt du den Markusturm (Spoiler 9) auf das Modell, nimmst
die Fahne und
die Skulptur,
und gehst wieder ins Foyer zurück.
- Am linken
Tischchen nimmst du die Stricknadel,
schiebst dasWollknäul beiseite und setzt die Holzbumen (Spoiler 10 und
11) ein.
- Nimm den Scannfilter und
schau dir den Schwan oben näher an.
- Benutze die
Kamera, setze den Scanfilter ein, schiebe die Regler an die richtigen
Positionen und mache ein Foto.
- 006

- Gehe wieder ins Zimmer, entferne mit dem Schraubenschlüssel
(Spoiler 9) die Schraube, öffne die Schranktür und absolviere das
Minispiel.
- Du musst den richtigen Code am Kästchen
einstellen, so wie auf dem Foto abgebildet.
- Drücke
- den linken rosa Knopf 3x - den rechten blauen Knopf 3x - den rechten
grünen Knopf 2x

- Nimm
den Kassettenrecorder, der links neben dem Tagebuch abgelegt wird,
schiebe das Handtuch beiseite, nimm die Kassette und den Briefkastenknopf.
- Gehe
aus dem Zimmer.
12.
Der Weg zum Museum
- Rechts
am Globus setzt du die Fahne (Spoiler 11) ein, klickst auf die Fahne,
nimmst die Rasierklinge und gehst vor das Hotel.
- Benutze
den Briefkastenknopf (Spoiler 11) rechts, nimm das Päckchen ins
Inventar und öffne dort mit der Rasierklinge das Päckchen.
- Nimm
den Fuchskopf,
gehe zum Empfang im Hotel und öffne mit dem Fuchskopf das Paket.
- Nimm
den Rollerschlüssel an dich, verlasse das Hotel, benutze den Rollerschlüssel, lege den Weg
zum Museum (Spoiler 11) auf das Lenkrad und starte das Minispiel.
- Benutze
die Pfeiltasten um den Weg zum Museum zu finden.
- Drücke
2x nach links - schräg nach links - nach unten - 2 x nach
unten -
schräg links - links - 3x links - schräg nach oben - nach oben - 3x
nach oben - schräg nach rechts

- Fahre
vor bis zum Museum.
Kapitel 2: Das Museum
13.
Gelange ins Museum
- Sprich
mit dem Beamten, zeige ihm den Presseausweis, nimm die Zugangskarte und
schau dir die Tür zum Museum näher an.
- Setze links
die Skulptur (Spoiler 11) auf das Podest und spiele das Minispiel.
- Vertausche
die Skulpturen so, das sie den geometrischen Symbolen unten entsprechen.
- Nimm
das Schloßteil, schaue rechts auf die Staffelei, nimm die Kassette, benutze den Stift
um die richtigen Zahlen zu markieren und merke dir die Zahlen.
- Neben
der Staffelei fischt du mit der Stricknadel (Spoiler 11) die Museumsmünze aus dem
Spalt.
- Schau dir die Zugangsberechtigung an, stecke
die Zugangskarte hinein und drücke die Zahl 1-2-9-5
- Gehe
ins Museum.
14.
Im Museum
- Sprich
mit dem Polizisten, an der Vitrine benutzt du die Museumsmünze (Spoiler
13) nimmst die asiatische
Brosche und gehst die Teppen hoch.
- An
der Tür setzt du das Schloßteil (Spoiler 13) ein, um das Minispiel zu
starten.
- Du musst den Hebel so nach oben und unten
bewegen, das der rote Pukt zwischen den öffnungen nach links wandert.
- Das
machst du solange bis der grüne Balken vollständig ist.
- Betritt
das Schlafgemach Marco Polo´s
15.
Im Schlafgemach
- Rechts
nimmst du aus der Hand den weißen
König,
vor dir die Leiter und vom Kaminsims das leere Glas ins Inventar.
- An der Truhe
setzt du die asiatische Brosche (Spoiler 14) ein, absolvierst das
Wimmelbild und bekommst den Rückenkratzer.
- Am
Bett schiebst du die Kissen beiseite, liest den Notiz und nimmst den Marmorpinsel.
- Gehe
einen Schritt zurück, platziere die Leiter links an das Regal, schiebe
die Schriftrollen beiseite und nimm den Ring 1/2 an dich.
- Verlasse
das Museum, schiebe mit dem Rückenkratzer die Pflanze auseinander und
nimm den Marmorreiniger.
16.
Die Bibliothek
- Im
Inventar schüttest du den Marmorreiniger (Spoiler 15) auf den
Marmorpinsel (spoiler 15) und hast einen feuchten Pinsel im
Inventar.
- Wieder im Museum, schaust du an der
Diebstahlstelle näher hin, benutzt den feuchten Pinsel und bekommst
die Wappenverzierung
3/3
- Begib dich ins Schlafgemach, setze am Kamin die
Wappenverzierungen (Spoiler 4,10,16) ein, klicke auf die Rosette.
- Nimm
den Entschlüsselungscode, schau dir alle Bilder an und nimm den Ring 2/2.
- Der
Hand rechts gibst du die Ringe (Spoiler 15 und 16) an die Finger und am
Bett schiebt sich der Vorhang beiseite.
17.
Fahre nach Vernazza
- Schau
näher hin, lege das Ornament (Spoiler 8) ab und starte das Minispiel.
- Du
musst die Teile so verschieben, das kein Symbol durch ein anderes
blockiert wird.
- Klicke auf das 2te Symbol von
rechts - die linke Pfeiltaste 4x - das mittlere Symbol - die linke
Pfeiltaste 4x

- Lies die
Postkarte, nimm den Uhrzeiger, sprich mit dem Mann und fahre mit ihm nach Vernazza.
18.
öffne den Zugang zur Bücherei
- Vom
Straßenschild nimmst du die Flagge, schaust rechts auf den Tisch.
- Nimm die Karten, schiebe die
Zeitung beiseite und bekomme den Käse.
- Im
Inventar entfernst du das Gummiband um die Karten, schiebst einige
Karten beiseite und hast das Ziffernblatt inm Inventar.
- Schau dir
links die Tür näher an, lege das Ziffernblatt und den
Uhrzeiger (Spoiler 17) ab um das Minispiel zu starten.
- Du
musst mittels der roten und blauen Knöpfe die richtige Uhrzeit
einstellen.
- Rote Knöpfe bewegen die Zeiger im
Uhrzeigersinn, blaue Knöpfe bewegen die Uhrzeiger gegen den
Uhrzeigersinn.
- Drücke
den rechten roten Knopf - 2x den blauen rechten Knopf - 2x den linken
roten Knopf - den linken blauen Knopf - den roten mittleren Knopf - den
blauen mittleren Knopf - den roten mittleren Knopf - den blauen
mittleren Knopf

- Betritt die
Bücherei.
19.
Untersuche die Bücherei
- Sprich
mit der Frau, nimm von ihr die Schlüssel an dich.
- Links
am Tisch nimmst du den Zettel ins Inventar, öffnest ihn dort, legst den
Entschlüsselungscode (Spoiler 16) auf das Blatt und merkst dir die
Buchstaben M-P
- Oben an der Galerie nimmst du vom
Schachbrett den Zoomfilter.
- Am
rechten Aktenschrank benutzt du die Schlüssel, öffnest die Schublade,
nimmst die schwarze Dame.
- Nimm
den Ordner M-P heraus, öffne ihn, blätter alle Artikel um, damit
du die Karte
zur Seidenstraße 1/2 kommst.
- Absolviere
das Wimmelbild, nimm das Buch und gehe einen Schritt vor.
20
Das Büchereibüro
- Rechts
am Wasserspender nimmst du den weißen
Bauer, rückst das Gitter zurecht, stellst das leere Glas
(Spoiler 15) darauf
- Betätige den Hebel und hast das Glas heißes Wasser im Inventar.
- Vom Schreibtisch am Fenster nimmst du
den Docht,
den Heftklammerentferner und gehst zurück in die Bücherei.
- Schütte links am
Tisch das Glas heißes Wasser in das Tintenfass und nimm die geätzte Platte 1/2 an dich.
- Gehe zurück in die Bücherei, oben
an der Galerie setzt du den weißen
König (Spoiler 15), die schwarze Dame (Spoiler 19 und den weißen
Bauern auf das Schachbrett.
- Nimm das Flachrelief, lege es
im Inventar in das Buch, öffne das Buch und nimm die geätzte Platte 2/2 sowie
die Kassette.
- Kehre in das Büro zurück, lege auf
dem Fensterschreibtisch die geätzten Platten ab und bekomme die Karte zur Seidenstraße 2/2.
- Geh
aus der Bücherei.
21.
Der Venazzaplatz
- Schau
noch einmal am rechten Tisch hin, beseitige mit dem
Heftklammerentferner die Heftklammern an der Kiste und nimm die Flasche Wein.
- Gehe
in die Seitenstraße, nimm an der Tür den Eisenring und
betritt noch einmal das Büchereibüro.
- Lege im Regal
die Flasche Wein ab und die Karte zur Seidenstraße (Spoiler
19 und 20) darüber, um das Minispiel zu lösen.
- Klicke
die Weinflaschen in der richtigen Reihenfolge wie auf der Karte
ersichtlich an.
- Klicke
auf der linken Seite von oben die Flaschen - links - unten links -
mitte rechts - auf der rechten Seite die Flaschen - unten links - mitte
rechts - oben rechts

- Schau
in die öffnung, lies den Notiz, nimm die Parkkarte und gehe
aus der Bücherei.
22. Parkplatz
und Seitenstraße
- Benutze
die Parkkarte (Spoiler 21) am Automaten und betritt den
Parkplatz
- Absolviere rechts das dreiteilige
Wimmelbild, nimm den Greifer, am Tor nimmst du die Eisenstange.
- Links
umwickelst du die Glasscherbe mit der Flagge (Spoiler 18) und
nimm die Glasscherbe ins Inventar.
- Geh zurück zum Venazzaplatz und mit
dem Greifer nimmst du von Straßenschild die Wetterfahne.
- Betrachte
die Fässer näher, schneide mit der Glasscherbe die Seile durch,
verschiebe die Fässer, nimm die Palette und die Gummihandschuhe.
- Begib
dich in die Seitenstraße.
23.
Die Seitenstraße
- Links
setzt du die Eisenstange (Spoiler 22) an die Kiste um den Deckel zu
fixieren und absolvierst das Wimmelbild.
- Nimm die Büroklammer ins
Inventar, klicke sie im Inventar an und bekomme die verbogene Büroklammer.
- Bearbeite
im Inventar ebenfalls die Wetterfahne (Spoiler 22) und du hast die Krawattennadel im
Inventar.
- Gehe zurück auf den Parkplatz und öffne
mit der Krawattennadel das Tor und entferne den Keil am Rad.
24.
Das Boot
- Entferne
das Tusch vom Boot, nimm rechts das Trockenluftsprauy, schau dir den Erste-Hilfe-Kasten näher an.
- Mit
der verbogenen Büroklammer (Spoiler 23) drehst du das obere linke Eisen
- das untere linke eisen - das rechte untere Eisen - das rechte obere
Eisen beiseite.
- Nimm das Klebeband und schau
in die Garage.
- Entferne am Boden das Tuch, setze
den Eisenring (Spoiler 21) auf das Holz und hebe die Klappe
hoch.
- Gib der Maus den Käse (Spoiler 18), lies den
Notiz und nimm die Tasche.
- Im Inventar öffnest du
die Tasche, spielst ein kurzes Finde-Paare-Spiel, nimmst den schwarzen Knopf, die
Kassette und gehst in die Seitenstraße.
25.
Die Seilbahn
- Rechts
an der Hecke benutzt du den schwarzen Knopf (Spoiler 24) an der
Schraube und nimmst die Heckenschere ins Inventar.
- Mit der Heckenschere
schneidest du die Hecken zurecht und gehst nach vorne.
- Sprich
mit der Frau, schiebe mit den Gummihandschuhen (Spoiler 22) die Rosen
beiseite, nimm den Magneten.
- An
der Bank absolvierst du das Wimmelbild, nimm den Puzzlering, schiebe
die Farbrolle beiseite und der Sprühknopf kommt auch ins Inventar
- Im Inventar
verbindest du das Trockenluftspray (Spoiler 24) mit dem Sprühknopf und
die Sprühdose kommt ins Inventar.
- Schau am Geländer hinunter,
benutze die Kamera mit dem Zoomfilter (Spoiler 19) und schieße das Foto.

- Schau
dir rechts die Wand an, benutze die Sprühdose um das Minispiel zu
starten.
- Du musst die Herzsteine so oft eindrücken,
wie auf dem Foto zu sehen ist.
- Drücke den
unteren Stein 2x - den linken Stein 1x - den linken oberen Stein 2x -
den rechten oberen Stein 1x

- Nimm
das Seilbahnticket und
gehe einen Schritt zurück.
- öffne mit dem Magneten
die Tür, befestige den Knopf mit dem Klebeband (Spoiler 24) und
betätige den Hebel.
- Mit dem Seilbahnticket
verschaffst du dir Zugang zur Seilbahn und steigst ein.
Kapitel 3: Das Bootshaus
26.
Entzünde die Lampe
- Nimm
die Steine rechts in Nahansicht, nimm die Leuchtstäbe, schiebe
ein paar Platten beiseite und der Meissel kommt ins Inventar.
- Schau links zum Tor, setze den
Puzzlering (Spoiler 25) ein und starte das Minispiel.
- Drehe
die Ringe so, das ein Bild entsteht.
- Drehst du
einen Ring, drehen sich andere Ringe mit.
- Nimm Stahl und Feuerstein,
nimm die Laterne in Nahansicht.
- Zerstöre das Glas
mit dem Meissel, setze den Docht (Spoiler 20) ein und benutze Stahl und
Feuerstein.
- Sprich mit dem Mädchen und fahre im
Auto mit.
27.
Der Autounfall
- Nimm
zwischen den Sitzen den Zylinderring
1/2 ,von der Sonnenblende der Fahrerseite nimmst du das Leinenklebeband und
steigst aus dem Auto.
- Schau dir das Fernrohr näher
an, drehe die beiden Räder ungefähr in die Mitte und beobachte das Boot.
- Begib
dich rechts herunter zum Hafen, nimmst rechts vom Schaltkasten den Draht, bearbeitest
ihn im Inventar und bekommst den Haken.
- Am
Häuschen spielst du das Wimmelbild, nimmst die Nägel, schiebst
das Schild beiseite und bekommst die Plastikflasche.
- Gehe
nach links zur Anlegestelle.
28.
öffne das Tor
- Sprich
mit dem Mädchen, absolviere das Wimmelbild, nimm das Putzzeug 1/1, öffne
am Boot die Kiste und nimm das Kotelett.
- Von der Tür nimmst du das Hemd, gehst zum Auto zurück und der Hund bekommt das
Kotelett.
- An der Säge benutzt du die
Plastikflasche, nimmst den Blitzschlüssel und die oberer
Hälfte der Plastikflasche an dich.
- Am
Fernrohr löst du mit dem Hemd die Linse und nimmst sie ins Inventar.
- Gehe
zum Hafen, setze rechts am Schaltkasten den Blitzschlüssel ein, nimm die Sicherung und gehe
zur Anlegestelle.
- Mit der Linse brennst du ein Loch
ins Fischernetz rechts,schiebst das Netz beiseite, nimmst den Zylinderring 2/2 und
gehst noch einmal zum Auto.
- öffne mit dem Haken
(Spoiler 27) das Handschuhfach, nimm den Notiz, die Dose, die Karte und gehe zum
Hafen.
- Am Sicherungskasten rechts benutzt du die
Dose, schaust anm Tor näher hin.
- Der Schleifstein kommt
ins Inventar, setzt die beiden Zylinderringe (Spoiler 27 und 28) zu den
anderen und startest dann das Minispiel.
- Du musst
die Zylinder so drehen, das durchgehende Linien entstehen, wobei die
Enden und die rot markierten Zylinder nicht drehbar sind.

- Gehe
vor zum Bootshaus.
29.
Vor dem Bootshaus
- Von den
Booten nimmst du die Saugglocke,
von der Kiste unter dem Balkon den Anker 1/3.
- An der Hündehütte setzt du
die Leuchtstäbe (Spoiler 26) ein, absolvierst das Wimmelbild, nimmst
die Sicherheitsnadel
- An
der Leiter legst du die Palette (Spoiler 22) ab, ziehst die Leiter
herunter und kletterst zur Bootshausgalerie hoch.
30.
Im Bootshaus
- öffne
die Jalousie, nimm links das Putzzeug
2/2, neben der Jalousie nimmst du von der Tür
das Seil 1/2, am Tisch liest du den Notiz und nimmst das Lineal.
- Gehe
in den unteren Bereich des Bootshauses, nimm den Wagenheber, den Topf und hinten an
der Wand den Beutel.
- öffne
den Beutel im Inventar und bekomme die Spindel.
- Gehe
wieder nach oben, nimm die Schaltsäule in Nahansicht, benutze die
Spindel um den Anker 2/3 an dich zu nehmen.
- Begib dich kurz vor
das Bootshaus, benutze an den Booten den Wagenheber und nimm den Fisch.
- Gehe
wieder in den unteren Teil des Bootshauses.
31.
Sammle Utensilien für das Boot
- Hänge
den Fisch (Spoiler 30) an die Haken rechts hinter dem Boot und spiele
das Minispiel.
- Wiederhole die Leuchtsequenz der
Flossen am Fisch.

- Nimm die kleine Maske, begib
dich zur Anlegestelle und schau am Netz noch einmal hin.
- Reinige
mit dem Putzzeug (Spoiler 28 und 30) die Kiste, öffne
sie, nimm den Schlagstock und den Anker
3/3 an dich.
- Gehe wieder ins untere
Bootshaus zurück, setze an den Rudern die Anker (Spoiler 29,30,31) ein
und nimm das Ruder.
- Begib
dich nach oben, schau dir die geschlossene Jalousie näher an.
- Lege
das Leinenklebeband (Spoiler 27), die Nägel (Spoiler 27) ab, benutze
den Schlagstock zum Einschlagen der Nägel und öffne die Jalousie.
- Mit
dem Ruder holst du den Karton vom obersten Regalfach, startest das
zweiteilige Wimmelbild und bekommst den Korkenzieher.
- Gehe
einen Schritt zurück und öffne mit dem Korkenzieher die Tür neben der
Hundehütte.
32.
Bereite das Boot vor
- Lege
die kleine Maske (Spoiler 31) auf die Schublade, öffne beide Schubladen
und nimm den Kajüttenschlüssel und den Gummiklebstoff.
- In
der Hundehütte benutzt du mit dem Lineal (Spoiler 30) den
Gummiklebstoff aud den Schlauch und nimmst den Wasserschlauch.
- Begib
dich zur Anlegestelle, öffne mit dem Kajüttenschlüssel die Tür.
- Am
Waschbecken benutzt du die Saugglocke (Spoiler 29), nimm die Geldbörse ins
Inventar.
- öffne sie dort mit der Sicherheitsnadel
(Spoiler 29),nimm den Bootsausweis, gehe zurück zum Auto.
- öffne
den Tankdeckel, stelle den Topf (Spoiler 30) ab benutze den
Wasserschlauch und fülle den Topf
mit Benzin.
- Gehe vor das Bootshaus.
33.
öffne den Zugang zum See
- öffne
die Kiste unter dem Balkon, benutze die obere Hälfte der Plastikflasche
(Spoiler 28) als Trichter, schütte den Topf mit Benzin (Spoiler 32)
hinein.
- Ziehe an der Schnur.
- Gehe
in den unteren Bereich des Bootshauses,absolviere das kleine Minispiel
in dem du mit dem Haken die Kisten beiseite schiebst.
- Drück
dazu 1x nach unten - 3x nach rechts - 2x nach links - 1x nach unten -
1x nach oben - 2x nach rechts.
- Schau in die Kiste
schiebe einige Sachen beiseite und nimm den Griff.
- Am
Schaltpult ersetzt du die defekte Sicherung mit der neuen Sicherung (
Spoiler 28) und ziehst am Hebel.
- Geh nach oben,
stecke den Griff auf die Tür, nimmst die Kassette und den Filter.
- An
der Schaltsäule legst du die Karte ab, benutzt die Kamera und den
Filter, schießt das Foto.

- Schau
dir die Zahlenreihe an, aktiviere die auf dem Foto zu sehenden
Zahlen 5-3-2-7 und ziehe den Bootsausweis durch den Schlitz.
- Gehe
nach unten sprich mit dem Mann und steige in das Boot.
Kapitel 4. Das Labyrinth
34.
Die Bootsfahrt
- Im Boot
schaust du auf das Fach und startest das Minispiel.
- Du
musst alle Stifte in die richtigen Farbfelder verschieben.
- Tausche
erst die grünen und die blauen Stifte aus, danach die gelben mit den
Roten.

- Nimm die Glühbirne, lies den
Notiz, öffne das Päckchen, nimm den Haken und die Reflektorlampe.
- Setze
die Reflektorlampe in das Gestell und drehe die Lampe zweimal.
35.
Vorbereitung um in dieVilla zu gelangen
- An
der Sandburg nimmst du den Ast und den Löwenschwanz,
gehe zur Strandbar und absolviere das zweiteilige Wimmelbild.
- Nimm
den Bleistift, schiebe
an der Bar die äpfel beiseite und nimm den Griff.
- Benutze
den Haken (Spoiler 34) an der Eistheke und nimm den Eisportionierer.
- Schau
oben an der Bar näher hin, löse das Finde-Paare-Spiel, nimm
die Anhängerhälfte 1/2,
das Papier.
- Gehe
einen Schritt zurück, am Gebüsch setzt du den Griff ein und nimmst die stumpfe Machete.
- Im
Inventar benutzt du den Schleifstein ( Spoiler 28) auf die stumpfe
Machete und du bekommst die Machete.
- Mit
dem Eisportionierer nimmst du an der Burge Sand auf , gehst
kurz zur Bar, benutzt den Sand um das Feuer rechts zu löschen.
- Mit
dem Ast fischt du den Löwenkopf aus der Glut, und kehrst zum Ufer zurück.
36.
Vor dem Labyrinth
- Zerstöre
mit der Machete (Spoiler 35) das Gestrüpp, setze an der Tafel den
Löwenschwanz (Spoiler 35) den Löwenkopf (Spoiler 35) und starte das
Minispiel.
- Du musst die Kugeln zur Mitte des
Labyrinths bringen.
- Benutze für die linke
Kugel die Pfeile - hoch - rechts - runter - rechts - hoch - rechts -
runter - rechts - hoch - rechts - runter - 3x rechts.
- Benutze
für die rechte Kugel die Pfeile - hoch - links - runter - 2x links -
hoch - links - links - runter- links - runter - links - runter - 2x
links - hoch - links

- Betritt
den Labyrinthtunnel.
37.
Der Wegt duch das Labyrinth
- Mit der
Fackel rechts zündest du die drei Fackeln an und steckst die Fackel
wieder an ihren Platz.
- Links legst du das Papier
(Spoiler 35) auf den Stein und markierst mit dem Bleistift (Spoiler 35)
die Symbole.
- Die
Symbole werden über die Inventarleiste gesetzt und du gehst durch das
Tor mit dem linken Symbol auf der Zeichnung.
- Du
musst beim zweiten Symbol Paare finden und gehst durch die rechte Tür.
- Finde
die Hörner, klicke auf beide Schädel und benutze die linke Tür.

- Nimm
rechts die Crista, schiebe alle Bretter auf die rechte Seite und benutze die linke Tür.
- Spiele
das Minispiel in dem du die Ketten so verschiebst das sie sich nicht
überkreuzen.

- Gehe durch die
Tür und die Treppen nach oben.
38.
Im Garten der Villa
- An der
Statue nimmst du das Emblem,
schiebst rechts die Bumen in Kübel beiseite und bekommst das Fleur-de-Lis
- Links oben berührst du den Schlauch, nimmst die Schaufel, schaust
dir weiter links den Ritter näher an.
- Lege das
Fleur-de-Lis und die Crista (Spoiler 37) am Ritter ab und
gehe vor ins Wohnzimmer.
39.
öffne das Atrium
- Schau
durch den Spion links, setze rechts am Schrank das Emblem (Spoiler 38)
ein und absolviere das Wimmelbild und nimm die Finger.
- Am
Buchständer nimmst du die Plakette,
öffnest das Buch und bekommst die Anhängerhälfte
2/2.
- Gehe zurück in den Garten, setze
der Statuer die Finger an, drücke - den Zeigefinger - den Ringfinger -
den Mittelfinger - den kleinen Finger.
- Nimm den Schlüssel, kehre ins
Wohnzimmer zurück, benutze den Schlüssel an der Tür und betritt das
Atrium.
40.
Bereite das Ende vor
- Am
Scheinwerfer drehst du die Glühbirne (Spoiler 34) ein,nimmst von den
Säulen den ring, benutzt die Schaufel (Spoiler 38) und absolvierst das
Wimmelbild.
- Nimm das Seil 2/2 an dich,
setzt links am Gemälde die Anhängerhälften (Spoiler 35 und 39) ein,
nimm das Gemäldefragment.
- Rechts
an den Stühlen bekommst du den Ventilgriff.
- Gehe
zurück ins Wohnzimmer, lege links am Gemälde das Gemäldefragment ein
und bekomme die Dokumente und das Ornament.
- Zurück im Garten bindest du
links mit den Seilen (Spoiler 30 und 40) die Sträucher zusammen und
absolvierst das Wimmelbild.
- Du nimmst den Farbeimer ins
Inventar,
- Hinten links setzt du am Wasserhahn
den Ventilgriff ein und schaust an der Statue näher hin.
- Benutze
den Schlauch um die verdreckte Vertiefung zu reinigen, setze die
Plakette (Spoiler 39) ein und nimm den Farbroller.
41.
Ein glückliches Ende
- Im
Inventar benutzt du den Farbroller (Spoiler 40) mit dem Farbeimer
(Spoiler 40) und bekommst das Farbsiegel.
- Kehre ins Wohnzimmer
zurück, benutze am Buchständer den Farbsiegel, nimm den Code und gehe links
ins Atrium.
- Lege links den Code am Sekretär ab und
starte das Minispiel.
- Stelle durch Klick auf die
Pfeiltasten eine Verbindung zu den drei Kreisen her.
- Dann
tauscht du die Zellen in den Kreisen so, wie auf den Code abgebildet.

- öffne
das Tuch, nimm Marko
Polos Dolch und den Filter.
- Nimm
vom Mann die Kassette und schau nach rechts zu den Stühlen.
- Setze
das Ornament (Spoiler 40) ein, benutze die Kamera und den Filter und
schieße das Foto.

- Klicke in
der Reihenfolge auf die Ornamente, wie du sie auf dem Foto siehst.
- Links
oben - rechts unten - links unten - rechts oben
- Betritt
das geheime Büro.
- Gib Lombardi die Dokumente, nimm
von der Frau den Puck,
warte bis beide roten Punkte innerhalb des Kreises sind und wirf den
Puck.
- Schau dir das Ende in Ruhe an.
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