Autor: Uwe K.
17.07.2014


Off the Record: Italienische Intrigen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
  • Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 4 Modi.
  • Das finden von - Reiseführern - Buchstaben - Fuchsköpfen - Chamäleonobjekten -  hat keinen Einfluss auf das Spiel
  • über die Karte kommst du problemlos an bereits besuchte Orte.
  • Im Inventar bekommst du Objekte mit einem Kreuz.
  • Du kannst damit im Inventar Objekte miteinander verbinden oder sie untersuchen, um etwas zu finden.
  • Desweiteren bekommst du 5 Kassetten, die dir die Geschichte des Fuchses erzählen.
  • Auch sie haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Die Kamera die du bekommst, benutzt du an bestimmten Stellen des Spieles, dazu musst du aber jeweils einen passenden Filter einsetzen.

Kapitel 1: Das Hotel

1. Unterhalte dich mit dem Gast
  • Am Tisch nimmst du das Messer und schaust in das Kästchen.
  • Nimm die Einladung, die Münze und den Fuchskopf, öffne mit dem Messer das Geheimfach, finde dort den Wattebausch und den Draht 1/2.
  • Absolviere am Nebentisch das Wimmelbild, nimm den Presseausweis und gehe vor zum Kai.

2. Der Markusplatz
  • Rechts an der Laterne bekommst du die Karte, die über dem Tippgeber abgelegt wird, nimmst das Seil und gehst nach rechts zum Markusplatz.
  • Sprich mit dem jungen Mann, rechts am Zeitungsautomaten benutzt du die Münze (Spoiler 1) klickst auf die Zeitung und nimmst das Sonnenemblem.
  • Am Bodengitter nimmst du das Souvenier, schiebst das Gitter beiseite und gehst einen Schritt zurück.
  • Sprich mit der Dame, zeige den Presseausweis (Spoiler 1) und gib ihr das Souvenier.
  • Du bekommst den Schlüssel vom Eiswagen, drehst dich um und schaust am Eiswagen näher hin.
  • öffne mit dem Schlüssel die Eiszapfanlage, lies die Beschreibung ,verfahre nach dieser Beschreibung und du bekommst das Eis.
  • Gehe zum Markusplatz vor.

3. Eingang zum Markusturm
  • Gib dem jungen Mann das Eis (Spoiler 2), bekomme von ihm das Ticket, schau dir links oben roten Kasten näher an.
  • Benutze den Wattebausch um rechts die Linsen zu reinigen und schiebe das Ticket ein, um das Minspiel zu starten.
  • Du musst durch Klick auf die rechten roten Knöpfe die Filter so einstellen, das oben das gezeigte Bild erscheint.
  • Du klickst bei diesen drei Bildern - 1. oberer Knopf - 2x den unteren Knopf -- 2. oberere Knopf - 3x unterer Knopf -- 3. 3x oberer Knopf - unterer Knopf.
  • Gehe vor zum Aufzug.

4. Im Glockenturm
  • Nimm den Beutel, öffne ihn im Inventar, spiele das Minispiel, in dem du alle Objekte an die richtigen Stellen schiebst.
  • Nimm den Reißzahn 1/2 und betätige den Aufzughebel.
  • Im Glockenturm siehst du dich um, nimmst links von der Tasche die Wappenverzierung 1/3, rechts am Kabelkasten den Reißzahn 2/2 und gehst die Treppe nach oben.

5. Das Observatorium
  • Lege rechts dem Löwen die Reißzähne (Spoiler 4) ins Maul, nimm die Anweisung ins Tagebuch, sowie den Zoomfilter ins Inventar.
  • Vorne am Fernrohr bekommst du den Draht 2/2 und die Feder.
  • Schau dir inks die Regale näher an, setze das Sonnenemblem (Spoiler 2) in die Aussparung nimm die Maske 1/2 und gehe wieder die Treppe hinunter.

6. Betätige die Glocken
  • Nimm den Kabelkasten in Nahansicht, stecke die beiden Drähte (Spoiler 1 und 5) in den Kasten um Strom zu bekommen.
  • Sieh dir die Glocken näher an und absolviere das Minispiel.
  • Du musst alle Glocken in der richtigen Reihenfolge anklicken, wie es auf der Anleitung links oben angegeben ist.
  • Klicke auf - die zweite Glocke von links - die mittlere Glocke - die kleine linke Glocke - die rechte Glocke - die große Glocke.
  • Sprich mit dem Mann, gib ihm die Einladung (Spoiler 1) nimm den Juwel von ihm und gehe wieder die Treppe hinauf.

7. Benutze die Kamera
  • Absolviere links das dreiteilige Wimmelbild, nimm die Kamera, die rechts neben dem Tippleger abgelegt wird.
  • Dem Löwen legst du den Juwel in die Aussparung im Maul und klickst darauf.
  • Nimm den Sternenhimmel in Nahansicht, benutze die Kamera.
  • Setze in die Kamera den Zoomfilter (Spoiler 5) ein, bewege oben und unten die Schiebeknöpfe um das Bild scharf zu bekommen, drücke rechts oben auf den Knopf.
  • Nimm das Foto in das Tagebuch, gehe die Treppen wieder nach unten.

8. Telefoniere einen neuen Weg frei
  • Links an der Tasche startest du das Minispiel.
  • Klicke auf die einzelnen Bilder, damit in der Mitte das Foto links wiedergegeben wird.
  • Drücke die Bilder - 2x das Bild links oben- das mittlere obere Bild- das rechte obere Bild- 2x das linke untere Bild- 2x das mittlere untere Bild- 2x das rechte untere Bild.
  • Nimm aus der Tasche das Ornament, die Visitenkarte des Bauamtes und fahre hinunter zum Markusplatz.
  • Benutze das Telefon, lege die Visitenkarte ab, wähle die Nummer 27351 und lasse den Lastwagen wegfahren.
  • Gehe durch den Torbogen zur Brücke.

9. Die Gondelfahrt
  • Sprich mit dem Gondoliere, öffne die Laterne neben ihm, nimm die Kerze, schau in die Gondel, benutze die Kerze und nimm das defekte Gaff ins Inventar.
  • Im Inventar benutzt du das Seil (Spoiler 2) um das defekte Gaff zu umwickeln und bekommst das Gaff ins Inventar.
  • Spiele ganz links an der Putte das Wimmelbild, nimm den Schraubenschlüssel und gehe zum Markusplatz zurück.
  • Fische mit dem Gaff die Maske 2/2 aus dem Gitterloch am Boden und gehe wieder zur Brücke.
  • Nimm rechts an der Brücke den Balkon in Nahansicht, lege beide Masken (Spoiler 5 und 9) in die Vertiefung.
  • Nimm den Markusturm und die Visitenkarte des Hotels an dich, gib die Visitenkarte des Hotels dem Gondoliere und lassee dich zum Hotel fahren.

10. Ankunft im Hotel
  • Schau am Roller näher hin, öffne die Klappe, nimm die Wappenverzierung 2/3 und die Holzblume 1/2 an dich.
  • Stelle die vier Koffer auf den Kofferwagen, schiebe ihn zur Seite und betritt das Hotel.
  • Bewege die Antenne am Radio, sprich mit der Empfangsdame, zeige ihr den Presseausweis und nimm den Zimmerschlüssel.
  • Gehe die Treppe hinauf, benutze den Zimmerschlüssel.

11. Das Hotelzimmer
  • Nach der Einblendung absolvierst du das Wimmelbild, nimmst den Wegt zum Museum ins Inventar.
  • Im Papierkorb schiebst den Müll beiseite, nimmst die Holzblume 2/2.
  • Am Fenstertisch setzt du den Markusturm (Spoiler 9) auf das Modell, nimmst die Fahne und die Skulptur, und gehst wieder ins Foyer zurück.
  • Am linken Tischchen nimmst du die Stricknadel, schiebst dasWollknäul beiseite und setzt die Holzbumen (Spoiler 10 und 11) ein.
  • Nimm den Scannfilter und schau dir den Schwan oben näher an.
  • Benutze die Kamera, setze den Scanfilter ein, schiebe die Regler an die richtigen Positionen und mache ein Foto.
  • 006
  • Gehe wieder ins Zimmer, entferne mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 9) die Schraube, öffne die Schranktür und absolviere das Minispiel.
  • Du musst den richtigen Code am Kästchen einstellen, so wie auf dem Foto abgebildet.
  • Drücke - den linken rosa Knopf 3x - den rechten blauen Knopf 3x - den rechten grünen Knopf 2x
  • Nimm den Kassettenrecorder, der links neben dem Tagebuch abgelegt wird, schiebe das Handtuch beiseite, nimm die Kassette und den Briefkastenknopf.
  • Gehe aus dem Zimmer.

12. Der Weg zum Museum
  • Rechts am Globus setzt du die Fahne (Spoiler 11) ein, klickst auf die Fahne, nimmst die Rasierklinge und gehst vor das Hotel.
  • Benutze den Briefkastenknopf (Spoiler 11) rechts, nimm das Päckchen ins Inventar und öffne dort mit der Rasierklinge das Päckchen.
  • Nimm den Fuchskopf, gehe zum Empfang im Hotel und öffne mit dem Fuchskopf das Paket.
  • Nimm den Rollerschlüssel an dich, verlasse das Hotel, benutze den Rollerschlüssel, lege den Weg zum Museum (Spoiler 11) auf das Lenkrad und starte das Minispiel.
  • Benutze die Pfeiltasten um den Weg zum Museum zu finden.
  • Drücke 2x nach links - schräg nach links - nach unten - 2 x nach unten - schräg links - links - 3x links - schräg nach oben - nach oben - 3x nach oben - schräg nach rechts
  • Fahre vor bis zum Museum.

Kapitel 2: Das Museum

13. Gelange ins Museum
  • Sprich mit dem Beamten, zeige ihm den Presseausweis, nimm die Zugangskarte und schau dir die Tür zum Museum näher an.
  • Setze links die Skulptur (Spoiler 11) auf das Podest und spiele das Minispiel.
  • Vertausche die Skulpturen so, das sie den geometrischen Symbolen unten entsprechen.
  • Nimm das Schloßteil, schaue rechts auf die Staffelei, nimm die Kassette, benutze den Stift um die richtigen Zahlen zu markieren und merke dir die Zahlen.
  • Neben der Staffelei fischt du mit der Stricknadel (Spoiler 11) die Museumsmünze aus dem Spalt.
  • Schau dir die Zugangsberechtigung an, stecke die Zugangskarte hinein und drücke die Zahl 1-2-9-5
  • Gehe ins Museum.

14. Im Museum
  • Sprich mit dem Polizisten, an der Vitrine benutzt du die Museumsmünze (Spoiler 13) nimmst die asiatische Brosche und gehst die Teppen hoch.
  • An der Tür setzt du das Schloßteil (Spoiler 13) ein, um das Minispiel zu starten.
  • Du musst den Hebel so nach oben und unten bewegen, das der rote Pukt zwischen den öffnungen nach links wandert.
  • Das machst du solange bis der grüne Balken vollständig ist.
  • Betritt das Schlafgemach Marco Polo´s

15. Im Schlafgemach
  • Rechts nimmst du aus der Hand den weißen König, vor dir die Leiter  und vom Kaminsims das leere Glas ins Inventar.
  • An der Truhe setzt du die asiatische Brosche (Spoiler 14) ein, absolvierst das Wimmelbild und bekommst den Rückenkratzer.
  • Am Bett schiebst du die Kissen beiseite, liest den Notiz und nimmst den Marmorpinsel.
  • Gehe einen Schritt zurück, platziere die Leiter links an das Regal, schiebe die Schriftrollen beiseite und nimm den Ring 1/2 an dich.
  • Verlasse das Museum, schiebe mit dem Rückenkratzer die Pflanze auseinander und nimm den Marmorreiniger.

16. Die Bibliothek
  • Im Inventar schüttest du den Marmorreiniger (Spoiler 15) auf den Marmorpinsel (spoiler 15) und hast einen feuchten Pinsel im Inventar.
  • Wieder im Museum, schaust du an der Diebstahlstelle näher hin, benutzt den feuchten Pinsel und bekommst  die Wappenverzierung 3/3
  • Begib dich ins Schlafgemach, setze am Kamin die Wappenverzierungen (Spoiler 4,10,16) ein, klicke auf die Rosette.
  • Nimm den Entschlüsselungscode, schau dir alle Bilder an und nimm den Ring 2/2.
  • Der Hand rechts gibst du die Ringe (Spoiler 15 und 16) an die Finger und am Bett schiebt sich der Vorhang beiseite.

17. Fahre nach Vernazza
  • Schau näher hin, lege das Ornament (Spoiler 8) ab und starte das Minispiel.
  • Du musst die Teile so verschieben, das kein Symbol durch ein anderes blockiert wird.
  • Klicke auf das 2te Symbol von rechts - die linke Pfeiltaste 4x - das mittlere Symbol - die linke Pfeiltaste 4x
  • Lies die Postkarte, nimm den Uhrzeiger, sprich mit dem Mann und fahre mit ihm nach Vernazza.

18. öffne den Zugang zur Bücherei
  • Vom Straßenschild nimmst du die Flagge, schaust rechts auf den Tisch.
  • Nimm die Karten, schiebe die Zeitung beiseite und bekomme den Käse.
  • Im Inventar entfernst du das Gummiband um die Karten, schiebst einige Karten beiseite und hast das Ziffernblatt inm Inventar.
  • Schau dir links die Tür näher an, lege das Ziffernblatt und den  Uhrzeiger (Spoiler 17) ab um das Minispiel zu starten.
  • Du musst mittels der roten und blauen Knöpfe die richtige Uhrzeit einstellen.
  • Rote Knöpfe bewegen die Zeiger im Uhrzeigersinn, blaue Knöpfe bewegen die Uhrzeiger gegen den Uhrzeigersinn.
  • Drücke den rechten roten Knopf - 2x den blauen rechten Knopf - 2x den linken roten Knopf - den linken blauen Knopf - den roten mittleren Knopf - den blauen mittleren Knopf - den roten mittleren Knopf - den blauen mittleren Knopf
  • Betritt die Bücherei.

19. Untersuche die Bücherei
  • Sprich mit der Frau, nimm von ihr die Schlüssel an dich.
  • Links am Tisch nimmst du den Zettel ins Inventar, öffnest ihn dort, legst den Entschlüsselungscode (Spoiler 16) auf das Blatt und merkst dir die Buchstaben M-P
  • Oben an der Galerie nimmst du vom Schachbrett den Zoomfilter.
  • Am rechten Aktenschrank benutzt du die Schlüssel, öffnest die Schublade, nimmst die schwarze Dame.
  • Nimm den Ordner M-P heraus, öffne ihn, blätter alle Artikel um, damit du die Karte zur Seidenstraße 1/2 kommst.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm das Buch und gehe einen Schritt vor.

20 Das Büchereibüro
  • Rechts am Wasserspender nimmst du den weißen Bauer, rückst das Gitter zurecht, stellst das leere Glas (Spoiler 15) darauf
  • Betätige den Hebel und hast das Glas heißes Wasser im Inventar.
  • Vom Schreibtisch am Fenster nimmst du den Docht, den Heftklammerentferner und gehst zurück in die Bücherei.
  • Schütte links am Tisch das Glas heißes Wasser in das Tintenfass und nimm die geätzte Platte 1/2 an dich.
  • Gehe zurück in die Bücherei, oben an der Galerie setzt du den weißen König (Spoiler 15), die schwarze Dame (Spoiler 19 und den weißen Bauern auf das Schachbrett.
  • Nimm das Flachrelief, lege es im Inventar in das Buch, öffne das Buch und nimm die geätzte Platte 2/2  sowie die Kassette.
  • Kehre in das Büro zurück, lege auf dem Fensterschreibtisch die geätzten Platten ab und bekomme die Karte zur Seidenstraße 2/2.
  • Geh aus der Bücherei.

21. Der Venazzaplatz
  • Schau noch einmal am rechten Tisch hin, beseitige mit dem Heftklammerentferner die Heftklammern an der Kiste und nimm die Flasche Wein.
  • Gehe in die Seitenstraße, nimm an der Tür den Eisenring  und betritt noch einmal das Büchereibüro.
  • Lege im Regal die Flasche Wein ab  und die Karte zur Seidenstraße (Spoiler 19 und 20) darüber, um das Minispiel zu lösen.
  • Klicke die Weinflaschen in der richtigen Reihenfolge wie auf der Karte ersichtlich an.
  • Klicke auf der linken Seite von oben die Flaschen - links - unten links - mitte rechts - auf der rechten Seite die Flaschen - unten links - mitte rechts - oben rechts
  • Schau in die öffnung, lies den Notiz, nimm die Parkkarte und gehe aus der Bücherei.

22. Parkplatz und Seitenstraße
  • Benutze die Parkkarte (Spoiler 21) am Automaten und betritt  den Parkplatz
  • Absolviere rechts das dreiteilige Wimmelbild, nimm den Greifer, am Tor nimmst du die Eisenstange.
  • Links umwickelst du die Glasscherbe mit der Flagge (Spoiler 18) und nimm die Glasscherbe ins Inventar.
  • Geh zurück zum Venazzaplatz und mit dem Greifer nimmst du von Straßenschild die Wetterfahne.
  • Betrachte die Fässer näher, schneide mit der Glasscherbe die Seile durch, verschiebe die Fässer, nimm die Palette und die Gummihandschuhe.
  • Begib dich in die Seitenstraße.

23. Die Seitenstraße
  • Links setzt du die Eisenstange (Spoiler 22) an die Kiste um den Deckel zu fixieren und absolvierst das Wimmelbild.
  • Nimm die Büroklammer ins Inventar, klicke sie im Inventar an und bekomme die verbogene Büroklammer.
  • Bearbeite im Inventar ebenfalls die Wetterfahne (Spoiler 22) und du hast die Krawattennadel im Inventar.
  • Gehe zurück auf den Parkplatz und öffne mit der Krawattennadel das Tor und entferne den Keil am Rad.

24. Das Boot
  • Entferne das Tusch vom Boot, nimm rechts das Trockenluftsprauy, schau dir den Erste-Hilfe-Kasten näher an.
  • Mit der verbogenen Büroklammer (Spoiler 23) drehst du das obere linke Eisen - das untere linke eisen - das rechte untere Eisen - das rechte obere Eisen beiseite.
  • Nimm das Klebeband und schau in die Garage.
  • Entferne am Boden das Tuch, setze den Eisenring (Spoiler 21)  auf das Holz und hebe die Klappe hoch.
  • Gib der Maus den Käse (Spoiler 18), lies den Notiz und nimm die Tasche.
  • Im Inventar öffnest du die Tasche, spielst ein kurzes Finde-Paare-Spiel, nimmst den schwarzen Knopf, die Kassette und gehst in die Seitenstraße.

25. Die Seilbahn
  • Rechts an der Hecke benutzt du den schwarzen Knopf (Spoiler 24) an der Schraube und nimmst die Heckenschere ins Inventar.
  • Mit der Heckenschere schneidest du die Hecken zurecht und gehst nach vorne.
  • Sprich mit der Frau, schiebe mit den Gummihandschuhen (Spoiler 22) die Rosen beiseite, nimm den Magneten.
  • An der Bank absolvierst du das Wimmelbild, nimm den Puzzlering, schiebe die Farbrolle beiseite und der Sprühknopf kommt auch ins Inventar
  • Im Inventar verbindest du das Trockenluftspray (Spoiler 24) mit dem Sprühknopf und die Sprühdose kommt ins Inventar.
  • Schau am Geländer hinunter, benutze die Kamera mit dem Zoomfilter (Spoiler 19) und schieße das Foto.
  • Schau dir rechts die Wand an, benutze die Sprühdose um das Minispiel zu starten.
  • Du musst die Herzsteine so oft eindrücken, wie auf dem Foto zu sehen ist.
  • Drücke den unteren Stein 2x - den linken Stein 1x - den linken oberen Stein 2x - den rechten oberen Stein 1x
  • Nimm das Seilbahnticket und gehe einen Schritt zurück.
  • öffne mit dem Magneten die Tür, befestige den Knopf mit dem Klebeband (Spoiler 24) und betätige den Hebel.
  • Mit dem Seilbahnticket verschaffst du dir Zugang zur Seilbahn und steigst ein.

Kapitel 3: Das Bootshaus

26. Entzünde die Lampe
  • Nimm die Steine rechts in Nahansicht, nimm die Leuchtstäbe, schiebe ein paar Platten beiseite und der Meissel kommt ins Inventar.
  • Schau links zum Tor, setze den Puzzlering (Spoiler 25) ein und starte das Minispiel.
  • Drehe die Ringe so, das ein Bild entsteht.
  • Drehst du einen Ring, drehen sich andere Ringe mit.
  • Nimm Stahl und Feuerstein, nimm die Laterne in Nahansicht.
  • Zerstöre das Glas mit dem Meissel, setze den Docht (Spoiler 20) ein und benutze Stahl und Feuerstein.
  • Sprich mit dem Mädchen und fahre im Auto mit.

27. Der Autounfall
  • Nimm zwischen den Sitzen den Zylinderring 1/2 ,von der Sonnenblende der Fahrerseite nimmst du das Leinenklebeband und steigst aus dem Auto.
  • Schau dir das Fernrohr näher an, drehe die beiden Räder ungefähr in die Mitte und beobachte das Boot.
  • Begib dich rechts herunter zum Hafen, nimmst rechts vom Schaltkasten den Draht, bearbeitest ihn im Inventar und bekommst den Haken.
  • Am Häuschen spielst du das Wimmelbild, nimmst die Nägel, schiebst das Schild beiseite und bekommst die Plastikflasche.
  • Gehe nach links zur Anlegestelle.

28.  öffne das Tor
  • Sprich mit dem Mädchen, absolviere das Wimmelbild, nimm das Putzzeug 1/1, öffne am Boot die Kiste und nimm das Kotelett.
  • Von der Tür nimmst du das Hemd, gehst zum Auto zurück und der Hund bekommt das Kotelett.
  • An der Säge benutzt du die Plastikflasche, nimmst den Blitzschlüssel und die oberer Hälfte der Plastikflasche an dich.
  • Am Fernrohr löst du mit dem Hemd die Linse und nimmst sie ins Inventar.
  • Gehe zum Hafen, setze rechts am Schaltkasten den Blitzschlüssel ein, nimm die Sicherung und gehe zur Anlegestelle.
  • Mit der Linse brennst du ein Loch ins Fischernetz rechts,schiebst das Netz beiseite, nimmst den Zylinderring 2/2 und gehst noch einmal zum Auto.
  • öffne mit dem Haken (Spoiler 27) das Handschuhfach, nimm den Notiz, die Dose, die Karte und gehe zum Hafen.
  • Am Sicherungskasten rechts benutzt du die Dose, schaust anm Tor näher hin.
  • Der Schleifstein kommt ins Inventar, setzt die beiden Zylinderringe (Spoiler 27 und 28) zu den anderen und startest dann das Minispiel.
  • Du musst die Zylinder so drehen, das durchgehende Linien entstehen, wobei die Enden und die rot markierten Zylinder nicht drehbar sind.
  • Gehe vor zum Bootshaus.

29. Vor dem Bootshaus
  • Von den Booten nimmst du die Saugglocke, von der Kiste unter dem Balkon den Anker 1/3.
  • An der Hündehütte setzt du die Leuchtstäbe (Spoiler 26) ein, absolvierst das Wimmelbild, nimmst die Sicherheitsnadel 
  • An der Leiter legst du die Palette (Spoiler 22) ab, ziehst die Leiter herunter und kletterst zur Bootshausgalerie hoch.

30. Im Bootshaus
  • öffne die Jalousie, nimm links das Putzzeug 2/2, neben der Jalousie nimmst du von der Tür das Seil 1/2, am Tisch liest du den Notiz und nimmst das Lineal.
  • Gehe in den unteren Bereich des Bootshauses, nimm den Wagenheber, den Topf und hinten an der Wand den Beutel.
  • öffne den Beutel im Inventar und bekomme die Spindel.
  • Gehe wieder nach oben, nimm die Schaltsäule in Nahansicht, benutze die Spindel um den Anker 2/3 an dich zu nehmen.
  • Begib dich kurz vor das Bootshaus, benutze an den Booten den Wagenheber und nimm den Fisch.
  • Gehe wieder in den unteren Teil des Bootshauses.

31. Sammle Utensilien für das Boot
  • Hänge den Fisch (Spoiler 30) an die Haken rechts hinter dem Boot und spiele das Minispiel.
  • Wiederhole die Leuchtsequenz der Flossen am Fisch.
  • Nimm die kleine Maske, begib dich zur Anlegestelle und schau am Netz noch einmal hin.
  • Reinige mit dem Putzzeug (Spoiler 28 und 30) die Kiste, öffne sie, nimm den Schlagstock und den Anker 3/3 an dich.
  • Gehe wieder ins untere Bootshaus zurück, setze an den Rudern die Anker (Spoiler 29,30,31) ein und nimm das Ruder.
  • Begib dich nach oben, schau dir die geschlossene Jalousie näher an.
  • Lege das Leinenklebeband (Spoiler 27), die Nägel (Spoiler 27) ab, benutze den Schlagstock zum Einschlagen der Nägel und öffne die Jalousie.
  • Mit dem Ruder holst du den Karton vom obersten Regalfach, startest das zweiteilige Wimmelbild und bekommst den Korkenzieher.
  • Gehe einen Schritt zurück und öffne mit dem Korkenzieher die Tür neben der Hundehütte.

32. Bereite das Boot vor
  • Lege die kleine Maske (Spoiler 31) auf die Schublade, öffne beide Schubladen und nimm den Kajüttenschlüssel und den Gummiklebstoff.
  • In der Hundehütte benutzt du mit dem Lineal (Spoiler 30) den Gummiklebstoff aud den Schlauch und nimmst den Wasserschlauch.
  • Begib dich zur Anlegestelle, öffne mit dem Kajüttenschlüssel die Tür.
  • Am Waschbecken benutzt du die Saugglocke (Spoiler 29), nimm die Geldbörse ins Inventar.
  • öffne sie dort mit der Sicherheitsnadel (Spoiler 29),nimm den Bootsausweis, gehe zurück zum Auto.
  • öffne den Tankdeckel, stelle den Topf (Spoiler 30) ab benutze den Wasserschlauch und fülle den Topf mit Benzin.
  • Gehe vor das Bootshaus.

33. öffne den Zugang zum See
  • öffne die Kiste unter dem Balkon, benutze die obere Hälfte der Plastikflasche (Spoiler 28) als Trichter, schütte den Topf mit Benzin (Spoiler 32) hinein.
  • Ziehe an der Schnur. 
  • Gehe in den unteren Bereich des Bootshauses,absolviere das kleine Minispiel in dem du mit dem Haken die Kisten beiseite schiebst.
  • Drück dazu 1x nach unten - 3x nach rechts - 2x nach links - 1x nach unten - 1x nach oben - 2x nach rechts.
  • Schau in die Kiste schiebe einige Sachen beiseite und nimm den Griff.
  • Am Schaltpult ersetzt du die defekte Sicherung mit der neuen Sicherung ( Spoiler 28) und ziehst am Hebel.
  • Geh nach oben, stecke den Griff auf die Tür, nimmst die Kassette und den Filter.
  • An der Schaltsäule legst du die Karte ab, benutzt die Kamera und den Filter, schießt das Foto.
  • Schau dir die Zahlenreihe an, aktiviere die auf dem Foto zu sehenden Zahlen 5-3-2-7 und ziehe den Bootsausweis durch den Schlitz.
  • Gehe nach unten sprich mit dem Mann und steige in das Boot.

Kapitel 4. Das Labyrinth

34.  Die Bootsfahrt
  • Im Boot schaust du auf das Fach und startest das Minispiel.
  • Du musst alle Stifte in die richtigen Farbfelder verschieben.
  • Tausche erst die grünen und die blauen Stifte aus, danach die gelben mit den Roten.
  • Nimm die Glühbirne, lies den Notiz, öffne das Päckchen, nimm den Haken und die Reflektorlampe.
  • Setze die Reflektorlampe in das Gestell und drehe die Lampe zweimal.

35. Vorbereitung um in dieVilla zu gelangen 
  • An der Sandburg nimmst du den Ast und den Löwenschwanz, gehe zur Strandbar und absolviere das zweiteilige Wimmelbild.
  • Nimm den Bleistift, schiebe an der Bar die äpfel beiseite und nimm den Griff.
  • Benutze den Haken (Spoiler 34) an der Eistheke und nimm den Eisportionierer.
  • Schau oben an der Bar näher hin, löse das Finde-Paare-Spiel, nimm die Anhängerhälfte 1/2, das Papier.
  • Gehe einen Schritt zurück, am Gebüsch setzt du den Griff ein und nimmst die stumpfe Machete.
  • Im Inventar benutzt du den Schleifstein ( Spoiler 28) auf die stumpfe Machete und du bekommst die Machete.
  • Mit  dem Eisportionierer nimmst du an der Burge Sand auf , gehst kurz zur Bar, benutzt den Sand um das Feuer rechts zu löschen.
  • Mit dem Ast fischt du den Löwenkopf aus der Glut, und kehrst zum Ufer zurück.

36. Vor dem Labyrinth
  • Zerstöre mit der Machete (Spoiler 35) das Gestrüpp, setze an der Tafel den Löwenschwanz (Spoiler 35) den Löwenkopf (Spoiler 35) und starte das Minispiel.
  • Du musst die Kugeln zur Mitte des Labyrinths bringen. 
  • Benutze für die linke Kugel die Pfeile - hoch - rechts - runter - rechts - hoch - rechts - runter  - rechts - hoch - rechts - runter - 3x rechts.
  • Benutze für die rechte Kugel die Pfeile - hoch - links - runter - 2x links - hoch - links - links - runter- links - runter - links - runter - 2x links - hoch - links
  • Betritt den Labyrinthtunnel.

37. Der Wegt duch das Labyrinth
  • Mit der Fackel rechts zündest du die drei Fackeln an und steckst die Fackel wieder an ihren Platz.
  • Links legst du das Papier (Spoiler 35) auf den Stein und markierst mit dem Bleistift (Spoiler 35) die Symbole.
  • Die Symbole werden über die Inventarleiste gesetzt und du gehst durch das Tor mit dem linken Symbol auf der Zeichnung.
  • Du musst beim zweiten Symbol Paare finden und gehst durch die rechte Tür.
  • Finde die Hörner, klicke auf beide Schädel und benutze die linke Tür.
  • Nimm rechts die Crista, schiebe alle Bretter auf die rechte Seite und benutze die linke Tür.
  • Spiele das Minispiel in dem du die Ketten so verschiebst das sie sich nicht überkreuzen.
  • Gehe durch die Tür und die Treppen nach oben.

38. Im Garten der Villa
  • An der Statue nimmst du das Emblem, schiebst rechts die Bumen in Kübel beiseite und bekommst das Fleur-de-Lis
  • Links oben berührst du den Schlauch, nimmst die Schaufel, schaust dir weiter links den Ritter näher an.
  • Lege das Fleur-de-Lis und die Crista (Spoiler 37) am Ritter ab und gehe vor ins Wohnzimmer.

39. öffne das Atrium
  • Schau durch den Spion links, setze rechts am Schrank das Emblem (Spoiler 38) ein und absolviere das Wimmelbild und nimm die Finger.
  • Am Buchständer nimmst du die Plakette, öffnest das Buch und bekommst die Anhängerhälfte 2/2.
  • Gehe zurück in den Garten, setze der Statuer die Finger an, drücke - den Zeigefinger - den Ringfinger - den Mittelfinger - den kleinen Finger.
  • Nimm den Schlüssel, kehre ins Wohnzimmer zurück, benutze den Schlüssel an der Tür und betritt das Atrium.

40. Bereite das Ende vor
  • Am Scheinwerfer drehst du die Glühbirne (Spoiler 34) ein,nimmst von den Säulen den ring, benutzt die Schaufel (Spoiler 38) und absolvierst das Wimmelbild.
  •  Nimm das Seil 2/2 an dich, setzt links am Gemälde die Anhängerhälften (Spoiler 35 und 39) ein, nimm das Gemäldefragment.
  • Rechts  an den Stühlen bekommst du den Ventilgriff.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer, lege links am Gemälde das Gemäldefragment ein und bekomme die Dokumente und das Ornament.
  • Zurück im Garten bindest du links mit den Seilen (Spoiler 30 und 40) die Sträucher zusammen und absolvierst das Wimmelbild.
  • Du nimmst den Farbeimer ins Inventar,
  • Hinten links setzt du am Wasserhahn  den Ventilgriff ein und schaust an der Statue näher hin.
  • Benutze den Schlauch um die verdreckte Vertiefung zu reinigen, setze die Plakette (Spoiler 39) ein und nimm den Farbroller.

41. Ein glückliches Ende
  • Im Inventar benutzt du den Farbroller (Spoiler 40) mit dem Farbeimer (Spoiler 40) und bekommst das Farbsiegel.
  • Kehre ins Wohnzimmer zurück, benutze am Buchständer den Farbsiegel, nimm den Code und gehe links ins Atrium.
  • Lege links den Code am Sekretär ab und starte das Minispiel.
  • Stelle durch Klick auf die Pfeiltasten eine Verbindung zu den drei Kreisen her.
  • Dann tauscht du die Zellen in den Kreisen so, wie auf den Code abgebildet.
  • öffne das Tuch, nimm Marko Polos Dolch  und den Filter.
  • Nimm vom Mann die Kassette und schau nach rechts zu den Stühlen.
  • Setze das Ornament (Spoiler 40) ein, benutze die Kamera und den Filter und schieße das Foto.
  • Klicke in der Reihenfolge auf die Ornamente, wie du sie auf dem Foto siehst.
  • Links oben - rechts unten - links unten - rechts oben
  • Betritt das geheime Büro.
  • Gib Lombardi die Dokumente, nimm von der Frau den Puck, warte bis beide roten Punkte innerhalb des Kreises sind und wirf den Puck.
  • Schau dir das Ende in Ruhe an.

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