Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Das Finden von - Teekannen - Buchstaben - Hüten - Chamäleonobjekten - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karten, die sich rechts neben Inventarleiste und Tippgeber befindet, kannst du an einen bereits besuchten Ort gelangen.

Kapitel 1: Das Hotel

1. Gelange zurück auf die Strasse
  • Entferne am Auto das Vorderrad, nimm das Metallteil.
  • Schaue in den Kofferraum, der Beutel gehört ins Inventar.
  • Öffne ihn im Inventar, schiebe die Fotos beiseite, nimm das Pferd.
  • Pferdefigur 1/2 und leerer Beutel kommen ins Inventar.
  • Nimm die Stoßstange in Nahansicht.
  • Lies den Zettel, die Hotelbroschüre wird im Inventar abgelegt.
  • Löse mit dem Metallteil die Steine, lege den leeren Beutel daneben.
  • Füge die Steine in den Beutel, der Beutel mit Steinen kommt zurück ins Inventar.
  • Nimm den Bach in Nahansicht, wirf den Beutel mit Steinen ins Wasser.
  • Schiebe ein paar Steine im Wasser beiseite, um den Kletterhaken nehmen zu können.
  • Die Felswand kommt in Nahansicht.
  • Wirf den Kletterhaken nach oben und löse das kleine Minispiel.
  • Du musst Paare finden, sowie mittels der Pfeiltasten den herabfallenden Steinen ausweichen.
  • Sprich mit dem Polizisten, fahre mit ihm zur Wache.

2.Im Polizeirevier
  • Sprich mit dem Inspektor, gib ihm deinen Fingerabdruck.
  • Sprich erneut mit dem Inspektor, nimm die Akte von ihm.
  • Gib ihm nach der Einblendung das Pferd (Spoiler 1) , nimm es anschließend wieder an dich.
  • Gib ihm die Hotelbroschüre (Spoiler 1)
  • Die Bilder links bedürfen der näheren Ansicht.
  • Lege das Klebeband ins Inventar, verlasse das Büro.
  • Nimm links den Becher an dich, schaue rechts auf die Pinnwand.
  • Verwende das Klebeband um den Draht zu isolieren.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Verkehrsgegenstand 1/3 gehört ins Inventar.
  • Sprich mit dem Polizisten, schaue rechts am Wasserspender näher hin.
  • Der Magnet kommt ins Inventar.
  • Verwende den Becher um den Verkehrsgegenstand 2/3 aus dem Wasser zu fischen.
  • Verlasse das Polizeirevier.

3. Zwischen Strasse und Polizeirevier
  • Schaue geradeaus an den Türen näher hin.
  • Der Verkehrsgegenstand 3/3 kommt ins Inventar.
  • Gehe ins Büro des Inspektors zurück.
  • Schaue rechts auf den Aktenschrank, setze die Verkehrsgegenstände (Spoiler 2 und hier) auf die Fachtür.
  • Nimm aus dem Fach das Polizistenemblem 1/2, den Stift.
  • Verlasse das Revier und schaue an der Fahnenstange näher hin.
  • Nimm den Stift, verbiege die Halterung.
  • Löse die Kordel an der Fahnenstange, nimm das Polizistenemblem 2/2 und den Haken an dich.
  • Füge im Inventar beide Polizistenembleme zusammen, besfestige sie mit dem Klebeband (Spoiler 2).
  • Das Polizistenemblem kommt zurück ins Inventar.
  • Begib dich erneut ins Revier.
  • Schaue links am Pult näher hin.
  • Lies den Notiz, nimm die Batterien an dich.
  • Lege das Polizistenemblem in die Aussparung, die Kassette gehört ins Inventar.
  • Gehe ins Büro des Inspektors.
  • Schaue auf den Schrebtisch, setze Batterien und Kassette in den Recorder.
  • Drücke den Abspielknopf, notiere dir den Torcode.
  • Verlasse das Polizeirevier, schaue am Tor näher hin.
  • Lege den Torcode ab, betätige die Zahlen - 4 - 5 -3 -2 - löse das Rätsel.
  • Du musst mittels der Symbole die jeweils richtigen Symbol links und rechts zusammensetzen. (Siehe Screen)
  • Gehe vor ins Stadtzentrum.

4. Das Hotelzimmer
  • Nimm links die Schautafel in Nahansicht.
  • Lies den Notiz, hole mit dem Magneten (Spoiler 2) den König unter dem Glas hervor.
  • Schaue am Roller näher hin, hebe den Sitz nach oben.
  • Nimm die Drahtzange, das Blumenornament 1/3 an dich, begib dich in die Hotelrezeption.
  • Sprich mit dem Mann, nimm von ihm den Zimmerschlüssel.
  • Benutze die Treppe und schließe die Hotelzimmertür auf.
  • Absolviere links das Wimmelbild, der Helm kommt ins Inventar.
  • Schaue in den Papierkorb, lies den Notiz, nimm die Augenklappe an dich.
  • Nimm die Kommode in Nahansicht.
  • Lege den Lutscher ins Inventar, setze den König in die Aussparung.
  • Lies den Notiz, das Ventilrad gehört ins Inventar.
  • Gehe zurück zur Rezeption.

5. Benutze den Roller
  • Die Bilder rechts bedürfen einer näheren Betrachtung.
  • Das goldene Hufeisen gehört ins Inventar.
  • Setze den Helm und die Augenklappe ( beides Spoiler 4) ins Bild.
  • Lies den Zeitungsausschnitt, das Blumenornament 2/3 kommt ins Inventar.
  • Verlasse kurz das Hotel, nimm den Sockel der Brunnenstatue in Nahansicht.
  • Entferne die Abdeckung, setze das Ventilrad (Spoiler 4) ein.
  • Drehe am Ventilrad, die Königin wird im Inventar abgelegt.
  • Begib dich wieder ins Hotelzimmer.
  • Setze die Königin in die Aussparung an der Kommode, nimm das Blumenornament 3/3.
  • Schaue unter dem Fenster am Heizungsgitter näher hin.
  • Setze die Blumenornamente (Spoiler 4 und hier) ein, löse das Rätsel.
  • Du musst mittels der Pfeiltasten von der oberen linken Seite zur unteren linken Seite bringen.
  • Triffst du auf ein Zahnrad, ändert sich die Richtung der Marke.
  • Berühre nacheinander die Pfeile - rechts - 2x oben - 2x rechts - 2x oben - 2x unten - links - oben - rechts - unten - 2x rechts - links - unten - rechts - 2x oben - 2x rechts - links - oben - 4x jeweils die Pfeile links und unten - unten - oben - rechts - unten - links
  • Nimm den Rollerschlüssel und verlasse das Hotel.
  • Blicke den Roller näher an, befestige den Haken (Spoiler 3) am Bremshandpedal, benutze den Rollerschlüssel.
  • Betätige während der Fahrt die Pfeile, um die Richtung zu ändern.

Kapitel 2: Das Reedley Anwesen

6. Der Weg ins Haus
  • Sprich mit dem Mann, schaue ins Auto.
  • Lies den Notiz, nimm einen Golfschläger.
  • Entferne die Abdeckung, benutze die Drahtzange(Spoiler 4) für das Kofferraumkabel.
  • Absolviere am Kofferraum das Wimmelbild.
  • Der Türklopfer kommt ins Inventar.
  • Schaue an der Haustür näher hin, setze den Türklopfer ein.
  • Betritt das Foyer.

7. Im Haus
  • Schaue am rechten Bild genauer hin, nimm das Pubmodell an dich.
  • Begib dich rechts ins Wohnzimmer.
  • Schaue am Glasschrank näher hin.
  • Benutze den Lutscher (Spoiler 4) um die Türen zu öffnen.
  • Schiebe oben die Gegenstände beiseite.
  • Lies den Brief, nimm den Jockey 1/2.
  • Schiebe im unteren Fach die Gegenständee beiseite, das Truthahnfragment 1/3 kommt ins Inventar.
  • Benutze am Kamin den Golfschläger (Spoiler 6), das Hufeisen gehört ins Inventar.
  • Verlasse kurz das Haus, schaue am Pferdedenkmal näher hin.
  • Nimm das Truthahnfragment 2/3, setze das goldene Hufeisen (Spoiler 5), das Hufeisen in die jeweiligen Aussparungen.
  • Jockey 2/2, Schalter und Pferd gehören ins Inventar.
  • Kehre wieder zurück ins Foyer.

8. Das Pferderennen
  • Nimm rechts die Kommode in nähere Betrachtung.
  • Schaue dir das Bild an, setze das Pferd (Spoiler 7) zu den anderen Pferden, nimm das Truthahnemblem 3/3.
  • Blicke links auf das große Bild, setze die Truthahnembleme (Spoiler 7 und hier) ein.
  • Nimm den goldenen Pokal, betritt das Wohnzimmer.
  • Öffne den kleinen Schrank und setze den Schalter (Spoiler 7) ins Gehäuse.
  • Betätige den roten Schalter, schreibe dir die Tresorkombination auf.
  • Schaue dir über dem Schrank die Tafel näher an, setze die beiden Jockeys (Spoiler 7) ein.
  • Löse das Rätsel, in dem du die Hindernisse so umstellst, das alle Pferde gleichzeitig ins Ziel gelangen.
  • Setze den Busch auf das linke untere innere Feld und betätige die Flagge.
  • Nimm den Pokalsockel und setze im Inventar den goldenen Pokal auf den Pokalsockel.
  • Der Pokal kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück ins Foyer.

9. Der Tresor
  • Schaue am hinteren Schrank näher hin.
  • Setze den Pokal (Spoiler 8) in die Aussparung.
  • Lege die Tresorkombination (Spoiler 8) ab und berühre die Ziffern - 2 - 5 - 4 - 7 -
  • Absolviere das Wimmelbild, lege das Kästchen ins Inventar.
  • Schaue im Inventar das Kästchen näher an, drehe die Scheiben so, das alle drei Pferdeköpfe waagerecht sind.
  • Das Gemäldefragment kommt ins Inventar.
  • Nimm das rechte Bild in Nahansicht, setze das Gemäldefragment ein.
  • Nimm die Buchmarke und die Pferdefigur 2/2 an dich.
  • Nach der Einblendung findest du dich vor dem Polizeirevier wieder.

Kapitel 3: Das Archiv

10. Das Archiv
  • Nimm die Türen in Nahansicht, setze die Buchmarke (Spoiler 9) ein.
  • Betritt das Archiv und schaue auf den Boden.
  • Nimm den Notizblock, lies den Inhalt.
  • Der Notizblock kommt ins Inventar.
  • Gehe vorne durch die Tür in den Keller.
  • Schaue bei der Frau näher hin, nimm den Schwamm.
  • Gehe zurück, schaue auf die rechten Tische.
  • Lege den Schwamm unter den Hahn, öffne ihn, der feuchte Schwamm gehört zurück ins Inventar.
  • Kehre zur Frau zurück, befeuchte ihre Stirn mit dem feuchten Schwamm.
  • Sprich mit der Frau, nimm vom linken Tisch das Lineal.
  • Schaue tiefer auf die Schubladen, nimm das Leiterrad.
  • Gehe zurück ins Archiv, nimm rechts die Anmeldung in Nahansicht.
  • Verwende an der Schublade das Lineal, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Schrauben gehören ins Inventar.

11. Das Schubladenspiel
  • Blicke links auf die Leiter, setze das Leiterrad und die Schrauben ein, schiebe die Leiter nach vorne.
  • Schaue auf die Bücker, klicke auf das Prospekt.
  • Schiebe die obere Buchreihe beiseite, nimm die Lochkarte.
  • Lege die Lochkarte im Inventar in den Notizblock, begib dich in den Keller.
  • Schaue nach rechts auf die Schubladen, lege dort das Notizbuch ab.
  • Löse das Rätsel, in dem du die farbigen Pfeile in ihre entsprechenden Umrandungen bringst.
  • Die farbigen Pfeile bewegen sich in die Richtung, in der die weißen Pfeile zeigen.
  • Wähle einen Pfeil aus, um ihn in Bewegung zu setzen.
  • Berühre - den weissen Pfeil unter dem blauen Pfeil - berühre den weissen Pfeil unter der blauen Umrandung - berühre den blauen Pfeil - berühre den weissen Pfeil links neben dem hellbraunen Pfeil - berühre den hellbraunen Pfeil - berühre den vierten weissen Pfeil in der Reihe über der grünen Umrandung - berühre den grünen Pfeil -
  • Nimm den Mikrofilm, schaue links auf die Maschine.
  • Lege dort den Mikrofilm ein, berühre beide Tasten.
  • Nimm nach der Einblendung den Bleistift, gehe kurz zurück ins Archiv.

12. Besorge einige Gegenstände
  • Schaue auf die rechten Tische, spitze den Bleistift (Spoiler 11) an.
  • Nimm ihn wieder ins Inventar, begib dich noch einmal in den Keller.
  • Schaue an der Maschine links auf die Schubladen, öffne die obere Schublade.
  • Benutze den Bleistift auf dem Papier, um das geschriebene sichtbar zu machen.
  • Verwende im Schubkasten die Zahlen - 2 - 1 - 4 - 3 - Hotdog und Metallring kommem ins Inventar.
  • Schiebe die Zeitungen am Boden beiseite, setze den Metallring in die Öse.
  • Öffne den Verschlag, das Ticket kommt ins Inventar.
  • Verlasse das Archiv, gehe ins Stadtzentrum.

13. Der Weg zum Pub
  • Nimm den Wurststand in Nahansicht, setze den Hotdog (Spoiler 12) in die Aussparung.
  • Das Foto des Fasses gehört ins Inventar.
  • Nimm links das Kassenhäuschen in Nahansicht, gib der Hand das Ticket (Spoiler 12)
  • Betritt die Altstadt, schaue in der mitte das Stadtmodell näher an.
  • Lege das Pubmodell (Spoiler 7) ab, löse das Rätsel.
  • Du musst alle Gebäude in ihren richtigen Standort setzen.
  • Nimm das Kästchen an dich, gehe nach vorne.

Kapitel 4: Old Goose Pub

14. Im Pub
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm die Eisenbürste ins Inventar.
  • Nimm die Fässer in Nahansicht, lege das Foto des Fasses (Spoiler 13) ab.
  • Berühre - die rechte Frau - die zusammengebogene Gabel mit Messer - den kleinen Korkenzieher - das Glas ohne Schaum -
  • Nimm aus dem Fass Bildkachel 1/3 und den Reiter.
  • Betritt den Pub, rede mit dem Mann.
  • Schaue links an der Rüstung näher hin.
  • Setze die Pferdefiguren (Spoiler 1 und 9) in ihre Aussparungen, lies den Notiz.
  • Nimm Imbusschlüssel, Drohbrief, Klaviertaste 1/3 an dich, begib dich in den Hinterhof des Pubs.

15. Mal da, mal dort
  • Schaue rechts an der Drehwalze näher hin, die Bildkachel 2/3 kommt ins Inventar.
  • Verlasse den Pub und gehe zurück zur Altstadt.
  • Der Trichter links an der Lokomotive gehört ins Inventar.
  • Benutze den Imbusschlüssel (Spoiler 14) an der Lokomotive, nimm den Stock.
  • Verwende die Eisenbürste (Spoiler 14) und die Klingen werden im Inventar abgelegt.
  • Begib dich nach vorne vor den Pubeingang.
  • Das Hängeschild kommt in Nahansicht.
  • Benutze den Stock, um das Schloß nehmen zu können.
  • Betritt den Pub, schaue am Hängeschild über dem Tresen näher hin.
  • Benutze das Schloß um die Ketten zusammenzufügen.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Fähnchen gehört ins Inventar.
  • Gehe kurz vor den Pub, setze das Fähnchen auf den Briefkasten.
  • Lies den Notiz, nimm die Holzgriffe an dich.
  • Begib dich wieder in den Pub, betritt die Pub-Toilette.

16. Öffne den Geheimraum
  • Nimm das Kästchen im Inventar in Nahansicht.
  • Lege Holzgriffe und Klingen (beides Spoiler 15) in das Kästchen.
  • Lege die Teile in ihre Aussparungen, erhalte eine Heckenschere.
  • Die Rüstung kommt in Nahansicht, benutze am Tuch die Heckenschere.
  • Nimm das Sternemblem, schaue am Waschbecken näher hin.
  • Die Zange kommt ins Inventar, verlasse die Toilette.
  • Nimm die Vitrine links neben der Hoftür in Nahansicht.
  • Der Holzsockel gehört ins Inventar.
  • Setze das Sternemblem in die Vertiefung.
  • Öffne die Türen, nimm die Bildkachel 3/3, schaue links auf das Bild.
  • Setze die Bildkacheln (Spoiler 14, 15 und hier) in das Bild.
  • Löse das Rätsel, in dem du die Kacheln so verschiebst, das Mann mit Pferd zu sehen ist.
  • Ganz oben ist - rechts blauer Himmel - links die Ohren des Pferdes.
  • Betritt den Geheimraum.

17.Das Geheimzimmer
  • Absolviere das Wimmelbild.
  • Die Lanze gehört ins Inventar.
  • Schaue an den Fernsehern näherhin, nimm die Klaviertaste 2/3.
  • Drücke auf die orange Taste und verwende dann die Zange (Spoiler 16)
  • Das klebrige Band kommt ins Inventar, gehe zurück in die Toilette.
  • Setze am Waschbecken die Lanze in den Ritter, der gehört ins Inventar.
  • Zurück im Geheinzimmer, schaue hinten auf den runden Tisch.
  • Setze den Ritter ein, nimm die Marke.
  • Gehe erneut zurück in die Toilette.
  • Öffne dort den Schrank, nimm den Flügel 1/2.
  • Schiebe die Tücher beiseite, setze die Marke ein, die Papprolle kommt ins Inventar.
  • Kehre erneut in das Geheimzimmer zurück.

18. Das Geheimnis des Spieltisches
  • Setze im Inventar die Papprolle (Spoiler 17), den Trichter (Spoiler 15) und das klebrige Band (Spoiler 17) zusammen.
  • Du bekommst ein Stethoskop, nimm den linken Tisch in nähere Betrachtung.
  • Lies den Notiz, setze das Stethoskop auf den Tisch, löse das Rätsel.
  • Du musst die vier Verschlüsse öffnen, in dem du die Pfeiltasten und den Knopf betätigst.
  • Schaue immer wieder auf das Stethoskop um den Weg zu verfolgen.
  • Betätige die Pfeiltasten rechts oder links um die Richtung des Pfeiles im Stethoskop zu ändern.
  • Berühre den Knopf, um den Pfeil im Stethoskop in die gewünschte Richtung zu lenken.
  • Nimm die Blume, gehe zurück in die Altstadt.

19. Neues Terrain
  • Nimm rechts das Gestrüpp in Nahansicht und verwende die Heckenschere (Spoiler 16)
  • Die Vorhängeschloßmarke kommt ins Inventar.
  • Begib dich nach vorne und in den Hinterhof des Pubs.
  • Setze an der Tür die Blume (Spoiler 18) ein, gehe weiter in den Garten.
  • Schaue rechts an der Zitzgelegenheit näher hin, nimm das Tischornament.
  • Setze die Vorhängeschloßmarlke in das Schloß ein.
  • Nimm Schild, Ölkanne an dich, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Benutze die Ölkanne an der Walze rechts, lege die Lochkarte ins Inventar.
  • Begib dich noch einmal in die Pub-Toilette.
  • Setze unter dem Waschbecken das Schild in die Aussparung an der Tür.
  • Der Flügel 2/2 kommt ins Inventar.
  • Nimm den Schlitz über der Ritterrüstung in Nahansicht.
  • Schiebe die Lochkarte in den Schlitz, löse das Rätsel.
  • Du musst die Münzhälften mittels drehen der Mitte und drücken der Pfeiltasten, zu gleichfarbigen Münzen zusammenbringen.
  • Der Kopf wird im Inventar abgelegt.
  • Kehre in den Hinterhof des Pubs zurück.

20. Hinterhof und Garten
  • Schaue links auf die Tränke, setze dem Vogel die Flügel (Spoiler 17 und 19) ein, nimm den Oberkörper an dich.
  • Begib dich vor in den Garten.
  • Verbinde im Inventar den Oberkörper, den Kopf (Spoiler 19), den Reiter (Spoiler 14) miteinander.
  • Du bekommst den die Reiterstatue, setze sie rechts auf das Pferd.
  • Nimm den Windmühlenflügel und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze an der Windmühle den Windmühlenflügel ein, erhalte den Wippensitz.
  • Gehe wieder vor in den Garten.
  • Befestige an der Schaukel links den Wippensitz.
  • Die Klaviertaste 3/3 kommt ins Inventar, schaue am Klavier näher hin.
  • Setze dort die Klaviertasten (Spoiler 14, 17 und hier) ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Haustürschlüssel gehört ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm die linke Tür in Nahansicht.
  • Benutze den Haustürschlüssel und betritt die Hütte.

21. Die Hütte
  • Sprich mit dem Mann, gib ihm den Drohbrief (Spoiler 14).
  • Erhalte von ihm die Pferdefigur.
  • Schaue nach vorne auf den Tisch, lege das Bajonett ins Inventar.
  • Setze das Tischornament (Spoiler 19) in die Tischplatte, nimm den Vogelkopf.
  • Verlasse kurz die Hütte, schaue an der Tränke genauer hin.
  • Befestige den Vogelkopf, nimm den Radioknopf 1/2.
  • Gehe zurück in den Pub, schaue links an der Rüstung näher hin.
  • Setze die Pferdefigur ein, lies den Notiz, nimm das Pistolenemblem.
  • Begib dich wieder in die Hütte.
  • Setze rechts an der Kommode das Pistolenemblem ein, erhalte das Schmuckkästchen, den Radioknopf 2/2.
  • Blicke nach links szwischen die Fenster, öffne die Schranktür.
  • Nimm die Batterie, setze die Radioknöpfe ans Radio.
  • Der Knopfhaken gehört ins Inventar.
  • Verlasse kurz die Hütte schaue noch einmal an der Windmühle hin.
  • Benutze den Knopfhaken, nimm das Fenster.
  • Kehre in die Hütte zurück, schaue links an der Wand auf den Schrank.
  • Setze das Fenster ein, löse das Rätsel.
  • Du musst den Wettablauf nachverfolgen.
  • Nimm die Uhr - gib sie der Frau - erhalte den Notiz - gib den Notiz dem Mann - nimm vom Mann die Kreide - gib sie dem Mann darüber - setze das Geld vom unteren Mann in die Hand links - gib das Ticket der Frau - nimm den Lappen - gib ihm dem rechten oberen Mann - gib den Lappen der Frau zurück - nimm den Pfeil von der Frau - berühre mit dem Pfeil die Pferde.
  • Nimm das Kleeblatt, begib dich in die Altstadt.
  • Schaue links auf das Gittertor, lege dort das Kleeblatt ab.
  • Betritt den Vorgarten.

Kapitel 5: Das Landhaus

22. Die Windmühle
  • Absolviere das Wimmelbild, das Blattemblem kommt ins Inventar.
  • Nimm vom Boden das Brett 1/3, schaue am Fahrrad näher hin.
  • Benutze das Bajonett (Spoiler 21) , um den Korb zu öffnen.
  • Lies den Notiz, nimm das Weizensymbol und die Bleiche an dich.
  • Begib dich links in die Windmühle.
  • Das Brett 2/3 kommt ins Inventar.
  • Schaue links auf die Stufen, setze das Blattemblem ein.
  • Honigglas und Hammermarke gehören ins Inventar.
  • Nimm den hohen Korb in Nahansicht, lege dort das Weizensymbol ab.
  • Öffne den Korb, der goldene Löwe kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Vorgarten, schaue am Baugerüst rechts genauer hin.

23. Der Windmühlenturm
  • Nimm den Werkzeugkasten und setze das Honigglas (Spoiler 22) auf den Boden.
  • Brett 3/3 und Ziegelstein werden ins Inventar gelegt.
  • Begib dich wieder in die Windmühle.
  • Setze die Hammermarke (Spoiler 22) in die Vertiefung des Werkzeugkastens.
  • Nimm die Nägel, schaue an der Treppe näher hin.
  • Lege die Bretter (Spoiler 22 und hier) ab, ebenso die Nägel.
  • Befestige die Bretter mit dem Ziegelstein und gehe die Treppe nach oben.
  • Blicke nach rechts oben, nimm den Staubwedel, gehe die Treppe wieder herunter.
  • Nimm die Fasstheke hinten in nähere Betrachtung.
  • Hebe die Flasche Alkohol auf, benutze an den Spänen am Boden den Staubwedel.
  • Die Eisenbahnschiene gehört ins Inventar, begib dich wieder in den Windmühlenturm.

24. Öffne die Tür zum Landhaus
  • Schaue auf den Tisch, lies den Notiz.
  • Nimm die Helmmarke, setze die Batterie (Spoiler 21) ab, lege die Eisenbahnschiene (Spoiler 23) an die leere Stelle.
  • Berühre den roten Knopf, nimm das rote Herz an dich.
  • Gehe zurück in den Vorgarten.
  • Setze im Inventar die Helmmarke in den Werkzeugkasten (Spoiler 23) nimm das weisse Herz.
  • Nimm den Holzsockel (Spoiler16) im Inventar in Nahansicht.
  • Lege das rote und weisse Herz in die Vertiefungen, erhalte die Türdeko.
  • Schaue an der Landhaustür näher hin.
  • Setze die Türdeko ein, betritt das Landhaus.

25. Das Rätsel der Windmühle
  • Lege von den Glastüren die Harke ins Inventar.
  • Schaue links auf die Vitrine, die Lokomotivmarke kommt ins Inventar.
  • Begib dich erneut in die Windmühle.
  • Verwende über dem Mahlstein die Harke, um den Beutel herunter zu bekommen.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Kescher wird im Inventar abgelegt.
  • Gehe nach oben in den Windmühlenturm.
  • Schaue am Aquarium näher hin.
  • Verwende den Kescher um die Kachel 1/2 nehmen zu können.
  • Nimm rechts das Schränkchen in nähere Betrachtung, setze die Lokomotivmarke ein.
  • Feuerzeug und Schrankmarke 1/2 gehören ins Inventar.
  • Setze im Inventar den goldenen Löwen (Spoiler 22) in das Schmuckkästchen (Spoiler 21).
  • Nimm die Auszeichnung, die Kachel 2/2 an dich.
  • Die Kiste vor dir gehört in Nahansicht.
  • Setze die Kacheln in die leeren Stellen, löse das Rätsel.
  • Du musst die Kacheln so ordnen, das in die Einkerbungen am Rand und in der mitte passen.
  • Du kannst eine Kachel nur auf eine benachbarte freie Stelle schieben.
  • Markiere dir die Kacheln von oben links 1 - bis unten rechts 25.
  • Verschiebe dann die Kacheln - 15 - 14 - 19 - 18 - 17 - 16 - 21 - 22 - 17 - 12 - 11 - 6 - 7 - 2 - 3 - 8 - 9 - 14 - 19 - 24 - 25 - 20 - 19 - 18 - 23 - 24 - 25 -
  • Türsegment 1/2 und Werkzeugkastenschlüssel kommen ins Inventar.
  • Gehe wieder in das Landhaus.

26. In der Landhausküche
  • Benutze im Inventar den Werkzeugkastenschlüssel (Spoiler 25) am Werkzeugkasten (Spoiler 23).
  • Der Diamantanhänger und der Handbohrer kommen ins Inventar.
  • Öffne die Tü an der linken Vitrine, benutze den Diamantanhänger.
  • Lies den Notiz, nimm den Anker an dich.
  • Nimm die Glastüren in Nahansicht, benutze den Handbohrer, um die Türen zu öffnen.
  • Betritt die Küche.
  • Schaue rechts hinten neben dem Geschirrschrank näher hin.
  • Nimm die Schrankmarke 2/2, gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue links auf die Wand, setze die Schrankmarken (Spoiler 25 und hier) in die Vertiefung.
  • Löse das Rätsel, in dem du alle blauen Kugeln in eine Röhre bringst.
  • Benutze die Pfeiltasten um die Röhren zu verschieben, der Kreispfeil dreht die Röhren um.
  • Benutze - Pfeiltaste rechts oben - drücke den Drehpfeil - die Pfeiltaste rechts oben - den Drehpfeil - 2x links oben - den Drehpfeil - 2x links oben - den Drehpfeil - links unten - den Drehpfeil - rechts oben - den Drehpfeil - links oben - den Drehpfeil - links oben - 2x rechts oben
  • Nimm die Säure und begib dich wieder in die Küche.

27. Stelle die Rauchbombe her
  • Schaue links auf den verschlossenen Holzverschlag.
  • Benutze die Säure (Spoiler 26), gehe hinunter in den Keller.
  • Nimm links die Anleitung zum Bau einer Rauchbombe an dich, gehe einen Schritt zurück.
  • Nimm den Herd in Nahansicht, öffne die Ofenluke.
  • Entzünde das Holz mit dem Feuerzeug (Spoiler 25).
  • Lege auf dem Herd die Bauanleitung ab, setze die Schutzbrille auf.
  • Lies dir die Anleitung gut durch.
  • Entferne den Topfdeckel, schütte den Alkohol (Spoiler23) aus dem Inventar in den Topf.
  • Schütte die bleiche (Spoiler 22) aus dem Inventar in den Topf.
  • Nimm nach dem Umrühren die Rauchbombe an dich.
  • Begib dich wieder in den Keller.

28. Der Keller
  • Wirf die Rauchbombe (Spoiler 27) auf den Mann, setze die Schutzbrille ab.
  • Betätige links den Hebel, schaue am Mann näher hin.
  • Entferne die Maske, nimm Sarahs Foto aus dem Mantel.
  • Nimm links neben dem Flaschenregal das Bullauge in nähere Betrachtung.
  • Setze den Anker (Spoiler 26) ein, lies den Notiz.
  • Nimm das Seebild, schaue am Flaschenregal genauer hin.
  • Schiebe die Flaschen beiseite, der Griff gehört ins Inventar.
  • Verlasse den Keller.

29. Befreie Sarah
  • Blicke links auf das Steuerrad, lege das Seebild (Spoiler 28) ab.
  • Verschiebe die Wellen so, das sie mit dem Seebild übereinstimmen.
  • Nimm den Saumtrenner, schaue rechts auf die hintere Zapfanlage.
  • Befestige den Griff (Spoiler 28), absolviere das Wimmelbild.
  • Das Ausgleichsventil kommt ins Inventar.
  • Begib dich erneut in den Keller.
  • Schaue links am Fischnetz näher hin, verwende den Saumtrenner.
  • Die Sonne gehört ins Inventar, gehe zwei Schritte zurück.
  • Schaue rechts auf die Fotos, setze die Sonne in das Porträt.
  • Der Druckmesser kommt ins Inventar, kehre in den Keller zurück.
  • Nimm die Schalter links neben dem Glaskasten in Nahansicht.
  • Lege Ausgleichsventil und Druckmesser dort ab, löse das Rätsel.
  • Tausche die Rohre so aus, das es keine offenen Enden gibt. ( siehe Screen)
  • Sprich mit der Frau, dem Mann, nimm von ihm den Autoschlüssel.
  • Fahre damit zum Anwesen.

Kapitel 6: Das Büro

30. Auf dem Anwesen
  • Schaue rechts zur Tür, nimm den Hammer an dich.
  • Gehe einen Schritt nach rechts, nimm am Pavillion die Apfelmarke in Besitz.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links.
  • Nimm links den Werkzeugkasten in nähere Betrachtung, das Grillemblem gehört ins Inventar.
  • Schaue rechts zwischen den Boxen näher hin.
  • Schiebe Seil und Geschirr beiseite, lege die Apfelmarke in die Vertiefung.
  • Der Pferdewagengriff kommt ins Inventar.
  • Gehe vor zum Trainingsplatz.

31. Öffne die Tür zum Pferdestall
  • Beseitige links das Tuch, absolviere das Wimmelbild.
  • Lege das Metallrohr ins Inventar, blicke am Pferdewagen näher hin.
  • Setze den Pferdewagengriff (Spoiler 30) ein und benutze den Hammer (Spoiler 30) zum befestigen.
  • Nimm den Pfau und die Skizze an dich.
  • Gehe zurück zum Pavillion.
  • Nimm hinten den Grill in Nahansicht, das Kutschenstück 1/2 gehört ins Inventar.
  • Setze das Grillemblem (Spoiler 30) in die Aussparung.
  • Die Blattkachel 1/3, das Verbindungsstück werden ins Inventar gelegt.
  • Gehe zurück in den Garten, schließe dasVerbindungsstück am Wasserhahn rechts an.
  • Besprühe mit dem Schlauch den Pfau und schaue am Steinsockel näher hin.
  • Setze den Pfau in die Vertiefung, der Fettlöser gehört ins Inventar.
  • Gehe links zu den Ställen, schaue am Werkzeugkasten hin.
  • Öffne ihn und benutze den Fettlöser.
  • Nimm den Hufauskratzer und gehe zurück in den Garten.
  • Nimm die Schaukel in Nahansicht, schiebe die Kissen beiseite.
  • Benutze den Hufauskratzer um an das Türsegment 2/2 zu gelangen.
  • Begib dich wieder zu den Ställen, schaue an der Stalltür näher hin.
  • Setze die Türsegmente (Spoiler 25 und hier) ein, löse das Rätsel.
  • Du musst in beiden Bildern die Kreise so drehen, das ein Bild zu erkennen ist.
  • Drehst du einen Kreis, kann sich ein Kreis im anderen Bild mitdrehen.
  • Drehe links den - zweiten Kreis - den dritten Kreis - den mittelkreis - im rechten Bild den dritten Kreis
  • Gehe in den Stall.

32. Hilf dem Mann
  • Sprich mit der Frau, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Haarnadel gehört ins Inventar, gehe zum Trainingsplatz.
  • Nimm den Sattel in Nahansicht, verwende die Haarnadel.
  • Der Verbandskasten, die Zahl 5 gehören ins Inventar.
  • Hebe vom Boden die Steine auf, kehre in den Stall zurück.
  • Gib der Frau den Verbandskasten, rede mit beiden.
  • Schaue in die Schubkarre, öffne das Kästchen.
  • Nimm das Hirschgeweih, blicke auf die Jacke rechts.
  • Schiebe die Jacke beiseite, setze die Zahl 5 ein, nimm das Gummi und die Blattkachel 2/3 an dich.
  • Setze im Inventar das Gummi, das Hirschgeweih und die Steine zusammen.
  • Erhalte die Schleuder, benutze sie um den Eimer über dem Pferd herunter zu schießen.
  • Berühre den Eimer, der Würfelzucker kommt ins Inventar.
  • Gib dem Pferd den Würfelzucker, nimm die Blattkachel 3/3.
  • Gehe zurück zum Pavillion.

33. Gelange ins Haus
  • Schaue im Pavillion auf den Kamin.
  • Setze die Blattkacheln (Spoiler 31 und 32) ein, löse das Rätsel.
  • Du musst die Kacheln so austauschen das ein Bild zu erkennen ist.
  • Achte dabei auf die Ränder einzelner Kacheln.
  • Nimm das Kabel und gehe zum Trainingsplatz.
  • Lege im Inventar, das Metallrohr, die Skizze (beides Spoiler 31) und das Kabel zusammen, erhalte die Stange.
  • Schaue in den Trog und fische mit der Stange den rostigen Schlüssel aus dem Wasser.
  • Begib dich in den Garten, öffne mit dem rostigen Schlüssel die rechte Tür.
  • Nimm die Grillgabel und gehe nach rechts zum Pavillion.
  • Schaue auf den Grill, öffne die Haube, benutze die Grillgabel um das Fleisch zu nehmen.
  • Gib dem Hund das Fleisch, betritt das Büro.

34. Die Entlarvung
  • Sprich mit allen Personen.
  • Setze auf die Portäts der beiden Damen Sarahs Foto (Spoiler 28)
  • Finde die Unterschiede, um die richtige Sarah zu erkennen.
  • Schaue nach der Einblendung links auf die Auszeichnungen.
  • Nimm den Draht, stecke die Auszeichnung (Spoiler 25) an den Haken.
  • Die Zange gehört ins Inventar, gehe zum Stall.

35. Die Verfolgung
  • Nimm die umgeknickte Laterne in Nahansicht, benutze die Zange (Spoiler 34) um die Rose aus der Lampe zu fischen.
  • Gehe zum Pavillion, hebe am Hocker den Pavilliongriff auf.
  • Lege die Rose auf den Hocker, nimm den Ring an dich.
  • Gehe durch das Büro nach vorne zum Fluss.
  • Nimm den Pavillion in Nahansicht, setze den Pavilliongriff in die Vertiefung.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Reitgerte kommt ins Inventar.
  • Blicke am Baumhaus näher hin, setze den Ring in die Vertiefung der Köderkiste.
  • Nimm das Metallschild, blicke links zu den Fässern hin.
  • Verwende die Reitgerte, um den Aktenkofferschlüssel zu bekommen.
  • Gehe zurück ins Büro.

36. Überquere die Brücke
  • Schaue an den Auszeichnungen erneut hin, setze das Metallschild (Spoiler 35) in die Schranktür.
  • Nimm das Kutschenstück 2/2, schaue rechts am Boden auf den Aktenkoffer.
  • Öffne mit dem Aktenkofferschlüssel (Spoiler 35) den Koffer.
  • Die Klappsäge wird im Inventar abgelegt.
  • Gehe zurück in den Garten, nimm die Kutsche in nähere Betrachtung.
  • Schiebe den Sitz beiseite, lege die Kutschenstücke (Spoiler 31 und hier) in die Kästchenvertiefung.
  • Nimm dasVerbindungsstück, begib dich erneut zum Fluss.
  • Der Schalter an der Brücke bedarf der Nahansicht.
  • Setze das Verbindungsstück ein, lege rechts den Draht (Spoiler 34) zu den durchtrennten Drähten.
  • Löse das Rätsel, in dem du die Symbole in die richtigen Aussparungen bringst.
  • Der mittlere Knopf dient zum Austausch der Symbole.
  • Die rechten und linken Uhrzeigerpfeile dienen zur Bewegung der beiden Zeiger.
  • Achte auf die Abstände der Zeigerstellung in den Uhrzeigerpfeilen.
  • Berühre - Pfeil links oben - links unten - 4x links unten - mitte - links oben - rechts unten - mitte - rechts oben - links unten - mitte - rechts oben - links unten - mitte - links unten - links oben - 4x rechts oben - rechts oben - mitte
  • Gehe über die Brücke zum Schießplatz.

37. Die Verhaftung
  • Schaue links auf die Maschine, nimm das kaputte Funkgerät.
  • Nimm rechts den Schrank in Nahansicht, benutze die Klappsäge (Spoiler 36) um das Schloß zu zerstören.
  • Der Juwel kommt ins Inventar, gehe einen Schritt zurück.
  • Blicke ins Baumhaus, setze den Juwel in die Kiste.
  • Nimm die Antenne und verbinde sie im Inventar mit dem kaputten Funkgerät.
  • Das Funkgerät kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe wieder über die Brücke und nimm links neben der Maschine die Karte in Nahansicht.
  • Betätige das Funkgerät, löse das Rätsel.
  • Du musst die Polizeihelme oben so ablegen das sie der Summe die dort aufgeschrieben ist entspricht.
  • - 5 + 1 gehören nach links oben - die 3 zur 3 oben - die 5 - 1 - 3 zur 9 - 1 +3 - 1 + 3 zur 8.
  • Schaue dir das Spielende in aller Ruhe an.