Autor: Monika K.
Datum: 31.10.2013


Off the Record: Linden Shades

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • In diesem Spiel gibt es drei Spielmodi:
    Leicht: Die Hinweis- und überspringenfunktion lädt schnell auf. Aktive Bereiche sind mit Glitzern gekennzeichnet. Schauplätze mit offenen Aufgaben und Zielen sind auf der Karte markiert.
    Mittel: Die Hinweis- und überspringenfunktion lädt langsamer auf und die aktiven Bereiche glitzern seltener. Nur die Ziele sind auf der Karte markiert.
    Schwierig: Die Hinweis- sowie überspringenfunktion lädt noch langsamer auf und die aktiven Bereiche sind nicht gekennzeichnet.

  • Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole:
    Die Lupe für Nahansichten und Wimmelbilder.
    Die Zahnräder für Aktionen, für die Du einen Gegenstand benötigst, den Du noch nicht hast.
    Die Hand, wenn Du etwas aufnehmen, öffnen, schließen usw. kannst.
    Das Fragezeichen für weitere Infos.
    Der Pfeil, wenn Du die Richtung oder den Schauplatz wechseln kannst.

  • Aufbau des Spiels:
    Links befinden sich die Optionen und das Tagebuch in Form einer Schreibmaschine. Es folgt das Inventar, das mit einem Schloss
    über dem mittleren Teil des Inventars versenkt oder immer sichtbar gelassen werden kann. Ganz rechts befindet sich die Karte und wenn Du das Tintenfass darunter anklickst, erhältst Du einen Tipp.

  • Während des Spiels sammelst Du diverse Kassetten, die Du Dir sofort oder später ansehen kannst. Auf den Kassetten sind alle Beweise gespeichert.
  • Bei den Wimmelbildern gibt es außer den bis zu vier interaktiven Gegenständen noch ein Extra: Du bringst z.B. einen Verbandskasten in eine etwas größere Nahansicht und suchst dann sechs bis acht Zubehörteile, die sich mehr oder weniger gut versteckt rund um den Verbandkasten befinden.
  • Es ist zu empfehlen, sich an einem Schauplatz alles genau anzuschauen und anzuklicken was möglich ist, da Aufgaben, Rätsel, neue Schauplätze oder Wimmelbilder erst durch bestimmte Aktionen ausgelöst werden.

  • Ich wünsche viel Spaß beim Spielen!


Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Anhänger - 48/48
  • Apfel - 1/1
  • äpfel - 18/24
  • Axt - 49/49
  • Axtkopf - 49/49
  • Baseball - 18/18
  • Batterie (1/2) - 34/39
  • Batterie (2/2) - 34/39
  • Bauklötze - 33/34
  • Beeren, drei - 13/15
  • Benzin - 22/24
  • Benzinkanister - 20/22
  • Bergarbeiterwerkzeug (1/3) - 30/38
  • Bergarbeiterwerkzeug (2/3) - 37/38
  • Bergarbeiterwerkzeug (3/3) - 38/38
  • Bleistift - 35/35
  • Bleistift, spitzer - 35/35
  • Bolzen - 11/12
  • Brecheisen - 46/46
  • Brieföffner - 10/10
  • Buntglasstück (1/2) - 26/27
  • Buntglasstück (2/2) - 26/27
  • Dietrich - 38/38
  • Drahtzange - 14/15
  • Dreiecksschlüssel - 46/46
  • Eimer - 19/23
  • Eimer am Seil - 43/43
  • Eimer mit Teer - 23/24
  • Filmspule - 9/9
  • Fischernetz, kaputtes - 25/26
  • Flaschenhals - 18/18
  • Fließbandteil (1/4) - 39/39
  • Fließbandteil (2/4) - 39/39
  • Fließbandteil (3/4) - 39/39
  • Fließbandteil (4/4) - 39/39
  • Foto, altes (1/2) - 8/9
  • Foto, altes (2/2) - 9/9
  • Gartenschlüssel - 16/16
  • Geschirr - 19/24
  • Gewichte - 29/30
  • Glühbirne - 7/8
  • Greifhaken - 5/6
  • Griff - 28/29
  • Gummihandschuhe - 20/26
  • Gummischlauch - 21/22
  • Haarnadel - 32/32
  • Haken - 27/28
  • Hammer - 3/4
  • Hammer, verrosteter - 46/48
  • Handsäge - 42/42
  • Handschuhe - 3/4
  • Harke - 26/28
  • Herzschlüssel - 25/34
  • Holzbein - 34/35
  • Holzkachel (1/2) - 16/20
  • Holzkachel (2/2) - 20/20
  • Holzkopf - 30/35
  • Holzleiter - 41/45
  • Holzstücke, drei - 22/23
  • Hut - 4/4
  • Kachel (1/2) - 41/45
  • Kachel (2/2) - 44/45
  • Käfig - 15/15
  • Keil - 47/48
  • Kescher - 28/28
  • Kette - 3/5
  • Kims Schlüssel - 35/36
  • Klebeband - 2/5
  • Kleeblatt - 36/37
  • Kohlen, glühende - 21/23
  • Korken - 14/21
  • Kurbel - 14/15
  • Lappen - 7/7
  • Lappen, nasser - 7/7
  • Leiter, wacklige - 13/13
  • Leitersprosse (1/2) - 3/4
  • Leitersprosse (2/2) - 3/4
  • Lichtschalter - 10/11
  • Meißel - 3/3
  • Metallplättchen - 25/26
  • Münze (1/2) - 8/14
  • Münze (2/2) - 12/14
  • Nadel und Faden - 28/28
  • Nägel, vier - 1/4
  • ölkanister - 5/6
  • ölkanne - 6/6
  • Papier - 33/35
  • Pfeilkachel - 30/31
  • Pinsel - 14/24
  • Pinzette - 48/48
  • Plastikschere - 8/8
  • Puder - 37/38
  • Rad - 12/12
  • Regenschirm - 7/19
  • Ring, seltsamer - 48/49
  • Roboterarm, linker - 36/36
  • Roboterarm, rechter - 34/36
  • Roboterkopf - 34/36
  • Rostentferner - 44/45
  • Sackkarre - 12/13
  • Säge - 21/22
  • Sägeblatt - 42/42
  • Sägegriff - 20/21
  • Schaufel - 30/39
  • Scheunenschlossteil - 4/5
  • Schlossteil (1/5) - 1/1
  • Schlossteil (2/5) - 1/1
  • Schlossteil (3/5) - 1/1
  • Schlossteil (4/5) - 1/1
  • Schlossteil (5/5) - 1/1
  • Schlüssel - 6/6
  • Schmetterlingsflügel - 8/8
  • Schraubendreher - 4/6
  • Schraubendreher - 32/34
  • Schraubendrehergriff - 4/4
  • Schraubenschlüssel - 40/41
  • Seil - 19/24
  • Seilrolle - 42/43
  • Sense - 18/19
  • Sensenstiel - 18/18
  • Sichel - 26/27
  • Spielplatzschlüssel - 29/29
  • Spitzhacke - 41/41
  • Sprühknopf - 43/44
  • Stab - 39/39
  • Startknopf - 40/40
  • Staubwedel - 12/14
  • Stein - 25/25
  • Taschenlampe - 39/40
  • Tasse - 7/13
  • Tasse mit Wasser - 13/14
  • Taucherausrüstung (1/3) - 40/47
  • Taucherausrüstung (2/3) - 41/47
  • Taucherausrüstung (3/3) - 47/47
  • Teer - 17/23
  • Teppichläufer - 3/7
  • Uhrzeiger - 10/10
  • Vogelscheuchenkopf - 2/4
  • Wasser - 28/30
  • Zahlenkachel - 41/42
  • Zahnrad (1/4) - 11/16
  • Zahnrad (2/4) - 14/16
  • Zahnrad (3/4) - 15/16
  • Zahnrad (4/4) - 15/16
  • Zange - 1/1
  • Zange - 21/21
  • Zeitung, alte - 13/23
  • Zündkerze (1/2) - 38/40
  • Zündkerze (2/2) - 40/40

Kapitel 1 Ankunft in Linden Shades

1 Vor dem Waisenhaus 'Linden Shades'
  • Dein Chef hat Dich, diesmal bist Du Reporterin, zu einem alten verlassenen Waisenhaus geschickt, um dessen Geheimnis zu enträtseln. Du bist gerade vor dem Waisenhaus angekommen.
  • Nimm den grünen Apfel links vor dem weißen Eingangstor vom Boden. 
  • Nimm den Apfel (Spoiler 1) und wende ihn an der Laterne oben links am Bildrand an.
  • Bringe die Scherben auf dem Boden links vor dem Eingangstor in die Nahansicht.
    Nimm das erste Schlossteil vorn vom Boden.
  • Klicke die Kisten vorne rechts auf dem Anhänger für ein Wimmelbild an.
    Nimm die metallene Schüssel links neben dem Apfel und wende sie ein Stück weiter rechts an dem Sack mit Körnern an.
    Nimm den kleinen roten Fisch vorne rechts über der Brille und setze ihn ein Stück weiter links oben in das runde Glas.
    Bringe die kleine Pralinenschachtel oben auf dem Hocker in die Nahansicht.
    Klicke die Pralinen rundherum an und ziehe sie mit gedrückter Maustaste in die Pralinenschachtel.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Zange.
  • Nimm die restlichen vier Schlossteile, die sich rund um das Eingangstor befinden.
  • Klicke das Schild am Eingangstor für ein Puzzle an.
    Klicke zunächst das gemalte Kinderbild an.
    Nimm die Zange (Spoiler 1) und beschaffe Dir damit die vier Nägel, die das Schild befestigen.
    Nimm die fünf Schlossteile (Spoiler 1), setze sie in den Kreis in der Mitte des Bildes und klicke ihn einmal an.
    Nun lasse alle Dreiecke blau aufleuchten, in dem Du den Mond und die Sonne anklickst. Die Sonne dreht den Kreis im Uhrzeigersinn und der Mond dreht ihn um zwei Felder in die entgegengesetzte Richtung.
    Klicke diese Reihenfolge: Mond - Sonne - 3 x Mond - Sonne - Mond - Sonne.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich das Eingangstor.
  • img
  • Begib Dich durch das Eingangstor.

2 Lerne Bob, den Bauern kennen
  • Klicke den Bauern vorn im Bild an, um mit ihm zu sprechen.
  • Klicke den Brunnen am rechten Bildrand für ein Wimmelbild an.
    Klicke den Zapfhahn links an dem Weinfass an.
    Nimm den Stiel der Heugabel rechts neben dem Zapfhahn und setze ihn an die Heugabel unten rechts.
    Bringe das Schmuckkästchen unten links im Gras in die Nahansicht.
    Klicke die bunten Steine rundherum an und ziehe sie mit gedrückter Maustaste in die Fassungen der Kette.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Rolle Klebeband.
  • Nimm den Vogelscheuchenkopf links unten vor dem Fass vom Boden.
  • Gehe geradeaus zum Bauernhauseingang.

3 Der Bauernhof
  • Bringe die Blumen links unten in die Nahansicht.
    Nimm den Teppichläufer links von der Bank und die erste Leitersprosse rechts aus dem Fass.
  • Bringe den Topf in dem der Rosenstock gepflanzt ist links neben der Eingangstür in die Nahansicht.
    Nimm den Meißel rechts aus dem Topf.
  • Gehe einmal zurück und begib Dich dann über den linken Weg zum Bauernhofgarten.
  • Nimm die zweite Leitersprosse vorne links aus der Schubkarre. 
  • Bringe das Innere des Schuppens vorne links in die Nahansicht.
    Klicke zunächst die Kassette vorne rechts an.
    Nimm dann die Kette und den Hammer links von der Ablage.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe den Briefkasten rechts neben dem Eingangstor in die Nahansicht.
    Nimm den Meißel (Spoiler 3) und öffne damit die Klappe des Briefkastens.
    Klicke das Bild an und nimm dann die Handschuhe aus dem Briefkasten.
  • Gehe einmal geradeaus und dann nach links oben.

4 Das Vogelhaus
  • Bringe den Baumstamm am rechten Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm die beiden Leitersprossen (Spoiler 3) und setze sie vorn an den Baumstamm.
    Nimm die vier Nägel (Spoiler 1) und setze sie an die Leitersprossen.
    Nimm den Hammer (Spoiler 3) und wende ihn an den Nägeln an.
  • Bringe das Vogelhaus rechts oben in die Nahansicht.
    Nimm den Hut, der sich links neben dem Vogelhaus befindet.
  • Nimm den Vogelscheuchenkopf (Spoiler 2) und setze ihn der Vogelscheuche hinten im Bild auf den Hals.
  • Nimm den Hut sowie die Handschuhe (Spoiler 4) und setze sie der Vogelscheuche auf den Kopf bzw. an die Hände.
  • Nun bringe das Vogelhaus rechts oben erneut in die Nahansicht.
    Nimm das Scheunenschlossteil und den Schraubendrehergriff aus dem Vogelhaus.
  • Bringe das Innere des Schuppens vorne links erneut in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubendrehergriff (Spoiler 4), setze ihn an das vordere Teil des Schraubendrehers vorn auf der Ablage und Du erhältst einen Schraubendreher.
  • Gehe einmal zurück.

5 Das Scheunentorpuzzle
  • Klicke das Scheunentor links im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm das Scheunenschlossteil (Spoiler 4) und setze es rechts in den Kreis.
    Nun klicke 7 Fehler im linken oder rechten Bild an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich das Scheunentor und Du gelangst automatisch in die Scheune.
  • Bringe das Lenkrad des Traktors links im Bild in die Nahansicht.
    Klicke zunächst die Kassette am unteren Bildrand an.
    Versuche dann den Traktor zu starten, indem Du den roten Knopf links unten anklickst. 
  • Bringe die vordere Traktorseite in die Nahansicht.
    Klicke vorn die Motorklappe an.
    Nimm das Klebeband (Spoiler 2) und repariere damit rechts unten die Kabel.
  • Nimm die Kette (Spoiler 3) und setze sie an die Winde zwischen den Vorderrädern des Traktors.
  • Klicke den Haken am Ende der Kette an.
  • Bringe erneut das Lenkrad des Traktors links im Bild in die Nahansicht.
    Klicke den roten Knopf links unten an.
  • Nachdem die Spindtür herausgerissen wurde, nimm den ölkanister unten aus dem Spind.
  • Klicke die helle Plane hinten rechts an und klicke dann die Holzkiste dahinter für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Kreidestück rechts auf dem Rand der Holzkiste und male links auf die Vorderseite der Kiste eine '2' neben die Eins.
    Nimm die Schallplatte links unten hinter der Gießkanne und wende sie hinten im Bild an dem Grammophon an.
    Bringe das Werkzeugbrett links an dem Pfosten in die Nahansicht.
    Klicke die Werkzeuge an und ziehe sie an ihren richtigen Platz.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Greifhaken.
  • img
  • Verlasse die Scheune und gehe geradeaus zum Bauernhauseingang.

6 Das Symbolpuzzle
  • Bringe den Rosenstock links neben der Eingangstür in die Nahansicht.
    Nimm den ölkanister (Spoiler 5), wende ihn unten an der leeren ölkanne an und nimm dann die volle ölkanne vom Boden. 
  • Bringe den Briefkasten rechts neben dem Rosenstock in die Nahansicht.
    Nimm die ölkanne (Spoiler 6) und wende sie an den Schrauben an.
    Nimm den Schraubendreher (Spoiler 4) und löse damit die Schrauben.
    Nun nimm den Greifhaken (Spoiler 5) und hole Dir damit den Schlüssel, der im Flur liegt.
  • Klicke das Haustürschloss oben an der Haustür für ein Puzzle an.
    Nimm den Schlüssel (Spoiler6), stecke ihn unten in das Schlüsselloch und klicke ihn einmal an.
    Nun bringe die Symbolsteine A bis D zu ihren Gegenstücken unten über den roten Lämpchen.
    Klicke einen Symbolstein an und wähle eine Richtung aus. 
    Wenn Du von vorn beginnen musst, klicke die 'Erneut'-Taste oben rechts.
    Stein C: runter (ru) - links (li), Stein D: ru, Stein A: ru - rechts (re) - hoch (ho) - re - ru - li - ru - re, Stein B: ru - li - ru, Stein A: li, Stein D: li.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Eingangstür des Bauernhauses.
  • img
  • Begib Dich ins Bauernhaus.

Kapitel 2 Das Bauernhaus

7 Das Wohnzimmer
  • Klicke das Spielzeug vorne rechts für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Propeller vorn zwischen Elefant und Digitalwecker und setze ihn unten links an das Flugzeug.
    Bringe die Abzeichen auf dem roten Tuch am unteren Bildrand in die Nahansicht.
    Ordne die Abzeichen und setze sie an ihren richtigen Platz.
    Nimm den roten Stift links unter dem Nudelholz und wende ihn hinten an dem Kinderbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Lappen.
  • Bringe den roten Ohrensessel links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm zunächst den Regenschirm rechts vom Sessel.
    Nimm den Lappen (Spoiler 7) und wende ihn an der Pfütze in der Sitzfläche des Ohrensessels an.
    Nimm dann den nassen Lappen vom Ohrensessel.
  • Klicke den Tisch links bei dem Ohrensessel an.
  • Bringe die Treppe hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Tasse vorne rechts aus der Ecke.
    Nimm den Teppichläufer (Spoiler 3) und lege ihn über die Treppenstufen.
  • Bringe den Stromkasten links oben in die Nahansicht.
    Klicke die rechte Sicherung an.
  • Bringe die Deckenlampe am oberen Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm den nassen Lappen (Spoiler 7) und hole Dir damit die Glühbirne aus der linken Fassung.
  • Gehe nach links oben ins Schlafzimmer.

8 Das Schlafzimmer
  • Bringe die Nachttischlampe vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Glühbirne (Spoiler 7) und drehe sie oben in die Fassung der Lampe.
  • Bringe die Kuscheltiere vorn am Kopfkissen in die Nahansicht.
    Klicke das kleine graue Kissen, das Häschen sowie den Teddy an und nimm dann die Plastikschere vom Bett.
  • Bringe den Sekretär rechts unter dem Fenster in die Nahansicht.
    Nimm die Plastikschere (Spoiler 8), schneide damit unten im Bild die Schleife durch und klicke das Scharnier an.
    Klicke zunächst die Kassette links unten und den Zettel weiter rechts an.
    Nimm dann vorn die erste Münze von der Schreibfläche.
    Klicke die Schublade rechts oben an und nimm das erste alte Foto aus der Schublade.
  • Klicke die Kiste am Bettende an und klicke dann die geöffnete Kiste für ein Wimmelbild an.
    Nimm den braunen Flötenkopf links neben der bunten Kappe und setze ihn rechts oben an die Flöte.
    Bringe die Würfel am unteren Bildrand in die Nahansicht und setze sie an ihren richtigen Platz.
    Nimm den Schläger des Glockenspiels am unteren Bildrand links neben dem Mäuschen und lege ihn zum bunten Glockenspiel links oben.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schmetterlingsflügel.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Tür hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Schmetterlingsflügel (Spoiler 8) und setze ihn neben den vorhandenen.
  • Gehe durch die Tür ins Büro.

9 Das Kästchenpuzzle
  • Klicke die Schranktür links neben dem Schreibtisch an.
  • Klicke das Innere des Schranks für ein Wimmelbild an.
    Nimm den oberen Teil der Vase (bzw. Urne) unten rechts neben dem Globus und setze ihn an den Rest der Vase in der Mitte des Bildes.
    Nimm den Schraubendreher unten über dem Sparschwein und löse die Schraube oben rechts neben der Schere.
    Bringe die Brille unten rechts in die Nahansicht.
    Klicke die Scherben der Brillengläser rundherum an und ziehe sie mit gedrückter Maustaste in die Fassung der Brille.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du das zweite alte Foto.
  • Bringe den Schreibtisch in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm die beiden alten Fotos (Spoiler 8 sowie 9) und setze sie in die Bilderrahmen hinten auf dem Schreibtisch.
    Nimm die Bilderrahmen und hänge sie oben an die Wand.
    Klicke den Wandsafe hinten an der Wand für ein Puzzle an.
    Nun stelle drei Bilder her, in dem Du die rechte Seite so wie die linke Seite anfertigst, bzw. wie auf dem Bild oben rechts.
    Klicke erst eine der drei Farben am oberen Bildrand an.
    Klicke dann die Kästchen im rechten Feld an, die Du färben möchtest.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Filmspule aus dem geöffneten Safe.
  • Nimm die Filmspule (Spoiler 9) und wende sie an dem Filmprojektor auf der rechten Seite an.
  • Klicke die aufgerollte Leinwand links oben über dem Schreibtisch an.
  • img
  • Gehe einmal zurück.

10 Die Standuhr
  • Klicke das Spielzeug vorne rechts für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Garnspule vom oberen Bildrand rechts neben dem Obst und setze sie unten im Korb an den Jojo.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Brieföffner.
  • Gehe nach links oben ins Schlafzimmer.
  • Bringe das Regal links über dem Bett in die Nahansicht.
    Nimm den Brieföffner (Spoiler 10), wende ihn links unten an der Blechdose an und nimm dann den Uhrzeiger aus der Dose.
  • Gehe einmal zurück und dann nach rechts unten ins Büro.
  • Bringe das Ziffernblatt der Standuhr links oben in die Nahansicht.
    Nimm den Uhrzeiger (Spoiler 10) und setze ihn auf das Ziffernblatt.
    Nun stelle die drei Uhrzeiten von dem Zettel oben rechts durch Anklicken der Uhrzeiger ein.
    Erst 10:10 Uhr, dann 13:45 Uhr und zum Schluss 19:25 Uhr.
    Nachdem sich das Ziffernblatt aufgeklappt hat, nimm den Lichtschalter aus dem Fach.
  • Gehe einmal zurück.

11 Der Flur
  • Bringe den Flur vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Lichtschalter (Spoiler 10), setze ihn rechts an die Kabel, die aus der Wand kommen und klicke ihn einmal an.
  • Begib Dich vorne links in den Flur.
  • Bringe die Bilder an der Wand links neben der Standuhr in die Nahansicht.
    Klicke das rechte untere Bild an und nimm dann das erste Zahnrad aus dem Fach hinter dem Bild.
  • Klicke die Kisten vorne links für ein Wimmelbild an.
  • Nimm den grünen Buntstift links neben dem weißen Milchkännchen und wende ihn an dem Apfelbild auf der Kiste in der Mitte des Bildes an.
    Nimm das Messer aus der Mitte des Bildes zwischen Apfel und Kirsche und wende es an der Birne am oberen Bildrand an.
    Nimm den Korkenzieher rechts unten vom Boden und wende ihn links an dem Korken in der Kiste an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Bolzen.
  • Gehe hinten rechts durch die Tür in die Bibliothek.

12 Die Bibliothek
  • Bringe den Sessel vorne links in die Nahansicht.
    Klicke die Wolldecke auf dem Sessel an und nimm dann das Rad vom Sessel.
  • Klicke die Kiste vorn auf dem Boden an.
  • Nimm den Staubwedel oben von dem Bücherregal hinten rechts.
  • Bringe den kleinen runden Tisch vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die zweite Münze vorn aus der zerbrochenen Vase.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Sackkarre hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Rad (Spoiler 12) und setze es vorn an die Achse.
    Nimm den Bolzen (Spoiler 11), setze ihn an das Rad und nimm dann die Sackkarre.
  • Gehe erneut hinten rechts in die Bibliothek.

13 Die Terrasse
  • Nimm die Sackkarre (Spoiler 12) und wende sie zweimal hinten links an den Bücherstapeln an.
  • Begib Dich durch die freigeräumte Tür auf die Terrasse.
  • Nimm die wacklige Leiter vorn vom Boden.
  • Bringe die Pflanze vorne rechts in die Nahansicht.
    Pflücke die drei Beeren von der Pflanze.
  • Bringe die Spüle auf der rechten Seite in die Nahansicht.
    Nimm die Tasse (Spoiler 7) und stelle sie in das Spülbecken.
    Klicke den rechten Wasserhahn an und nimm anschließend die Tasse mit Wasser.
  • Bringe den Zeitungsständer hinten an der Verandaumrandung in die Nahansicht.
    Nimm die Zeitung aus dem Ständer.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Nimm die wacklige Leiter (Spoiler 13) und stelle sie unter die Dachbodenluke oben an der Decke.
  • Begib Dich über die Leiter auf den Dachboden.

14 Der Breakout-Spielautomat
  • Nimm den Staubwedel (Spoiler 12) und setze ihn an eine beliebige Stelle im Bild.
  • Nimm die Drahtzange vorne rechts von dem Kistenrand.
  • Bringe die Glasscheibe und den Pinsel hinten im Regal in die Nahansicht.
    Nimm zunächst den Pinsel links vom Regal.
    Nimm die Tasse mit Wasser (Spoiler 13), wende sie an der Ameisenfarm an und nimm anschließend den Korken aus dem Wasser.
  • Klicke die große Truhe hinten links für ein Wimmelbild an.
    Bringe das kleine Puzzle auf dem Radio in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Klicke die Puzzleteile an und ziehe sie an die richtige Stelle.
    Nimm den Schaufelgriff oben rechts hinter dem Korb und setze ihn vor dem Radio an die Schaufel.
    Nimm die drei Murmeln schräg rechts über dem Radio und setze sie unten links in das Wasserglas.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Kurbel.
  • Klicke den Spielautomaten vorn im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm die beiden Münzen (Spoiler 8 sowie 12) und wirf sie oben in die beiden Geldschlitze.
    Nun spiele eine Runde 'Breakout': Bewege das Schiff unten im Bild mit Deiner Maus und befördere damit den Ball nach oben, um die Steine zu zerstören. Du hast vier Leben, falls Du Deinen Ball verlierst, bzw. nicht triffst.
    Bei diesem Minispiel gibt es natürlich keine Lösung.
  • Wenn Du gewonnen hast, nimm das zweite Zahnrad aus dem geöffneten Fach unter der Joystickleiste.
  • Gehe über die Karte zur Terrasse.

15 Fang' das Mäuschen
  • Nimm die Drahtzange (Spoiler 14), wende sie an dem Käfig vorne links an und Du erhältst den Käfig.
  • Bringe die kleine grüne Box hinten rechts in die Nahansicht.
  • Nimm die Kurbel (Spoiler 14), wende sie rechts an der Box an und nimm anschließend das dritte Zahnrad vorn aus der Box.
  • Begib Dich über die Karte wieder auf den Dachboden.
  • Bringe den Stein, der durchs Fenster geworfen wurde in die Nahansicht und klicke ihn an.
  • Bringe die Maus am Boden hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Käfig (Spoiler 15) und stelle ihn vorne links auf den Boden.
    Nimm die drei Beeren (Spoiler 13) und lege sie in den Käfig.
    Nachdem die Maus in den Käfig gelaufen ist, nimm das vierte Zahnrad aus dem Mauseloch.
  • Gehe einmal zurück und dann nach rechts in die Bibliothek.

16 Das Tresorpuzzle
  • Klicke den Tresor rechts an der Wand für ein Puzzle an.
    Nimm die vier Zahnräder (Spoiler 11, 14 sowie 15) und setze sie ins Bild.
    Befülle nun das rechte Feld mit den drei Farben oben links. Die Kreise am Rand des Feldes geben Dir Hinweise. Klicke die Begrenzungsstäbe im Feld an, um dann die Farbe entsprechend fließen zu lassen.
    Klicke die 'Erneut'-Taste oben links, wenn Du von vorn beginnen willst.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, klicke die Kassette an und nimm die erste Holzkachel sowie den Gartenschlüssel aus dem Tresor.
  • Gehe über die Karte in den Bauernhofgarten.
  • Bringe die Tür hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Gartenschlüssel (Spoiler 16) stecke ihn ins Schloss und klicke ihn dann an.
  • img
  • Gehe durch die Tür aufs Feld.

Kapitel 3 Am Hintertor

17 Das Feld
  • Klicke Bob vorn im Bild an, um mit ihm zu sprechen.
  • Klicke die Bank vorne links für ein Wimmelbild an.
    Bringe das Dominospiel oben bei dem Häschen in die Nahansicht.
    Lege die Dominosteine in das Kästchen von links nach rechts, beginnend mit dem Einserstein und endend mit dem Siebenerstein.
    Nimm die Pipette rechts oben aus dem Topf und wende sie links unten an den Bohnen an.
    Nimm das Käsestück rechts unter dem großen Kessel und wende es an der Mausefalle in der Mitte des Bildes an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Häufchen Teer.
  • Benutze den Weg oben rechts, der zum Fluss führt.

18 Das Bootsplanenpuzzle
  • Klicke Ricky, den Sohn des Bauern links im Bild an, um mit ihm zu sprechen.
  • Klicke das Boot hinten rechts für ein Puzzle an.
    Nun ziehe die Seilstücke aus der Plane, in dem Du die Löcher in einer bestimmten Reihenfolge anklickst.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, klicke zunächst die Plane an.
    Nimm den Flaschenhals von dem vorderen Sitzbrett.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Plane vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Flaschenhals (Spoiler 18) und wende ihn an der Plane an.
    Nimm dann den Sensenstiel und den Baseball aus dem Regal.
  • Gehe erneut nach rechts oben zum Fluss.
  • Bringe das Boot in die Nahansicht.
    Nimm den Sensenstiel (Spoiler 18), setze ihn an die Sensenklinge vorn im Boot und nimm dann die Sense vom vorderen Sitzbrett.
  • Nimm den Baseball (Spoiler 18) und gib ihn Ricky.
    Zum Dank nimm die äpfel aus seinen Händen.
  • img
  • Gehe einmal zurück.

19 Vor der Hausmeisterhütte
  • Nimm die Sense (Spoiler 18) und wende sie hinten links an dem hohen Gras an.
  • Gehe hinten links zur Tür der Hausmeisterhütte.
  • Bringe die Wasserpumpe vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Eimer vorn von der Bank.
  • Nimm den Regenschirm (Spoiler 7) und hole Dir damit das Seil oben vom Dach.
  • Klicke den Holzvorrat vorne links für ein Wimmelbild an.
    Nimm den kleinen roten Ball aus der Mitte des Bildes und setze ihn oben am Bildrand in die bunte Röhre.
    Nimm den Puppenkopf links unten neben den Tontöpfchen und setze ihn rechts an die Puppe neben der Tasse.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Geschirr.
  • Gehe nach rechts zum Stall.

20 Ein Tiermemory
  • Bringe den Putzkasten links unten in die Nahansicht.
    Klicke den roten Stofffetzen links am Putzkasten an.
    Klicke den Deckel des Putzkastens an und nimm die Gummihandschuhe und die zweite Holzkachel heraus.
    Klicke die obere Schublade des Putzkastens an und nimm den Sägegriff heraus.
  • Nimm den Benzinkanister hinten im Bild vom Boden.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke die Haustür links im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm die zwei Holzkacheln (Spoiler 16 sowie 20) und setze sie ins Feld.
    Nun darfst Du eine Runde Memory spielen!
    Drehe immer zwei Kacheln um und finde so alle Pärchen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, hat sich die Tür der Hausmeisterhütte geöffnet.
  • img
  • Begib Dich in die Hausmeisterhütte.

21 Die Hausmeisterhütte
  • Bringe das Spülbecken vorne links in die Nahansicht.
    Nimm zunächst die Zange von der Arbeitsfläche.
    Nimm den Korken (Spoiler 14), stecke ihn in das Loch unten an der Schublade und klicke ihn an.
    Klicke die Kassette an und nimm dann den Gummischlauch aus der Schublade.
  • Gehe über die Karte zum Fluss.
  • Bringe das Lagerfeuer vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Zange (Spoiler 21), wende sie an der Glut an und nimm dann die glühenden Kohlen an der Zange.
  • Gehe über die Karte zum Feld.
    Bringe das Holzgestell vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Sägegriff (Spoiler 20), setze ihn vorn an das Sägeblatt und nimm dann die komplette Säge.
  • Gehe über die Karte zum Stall.

22 Befreie das Pferd ...
  • Nimm die Säge (Spoiler 21) und wende sie zweimal vorn an dem Holzbalken an.
    Nimm dann die drei Holzstücke vom Boden.
  • Klicke das Pferd an.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den gelben Generator links neben dem Auto in die Nahansicht.
    Klicke den Tankdeckel rechts über dem Rad an.
    Nimm den Benzinkanister (Spoiler 20) und stelle ihn vorne rechts ab.
    Nimm den Gummischlauch (Spoiler 21) und stecke ihn hinten in den Tank des Generators.
    Nimm anschließend den Kanister mit dem Benzin.
  • Begib Dich links in die Hausmeisterhütte.

23 ... und koche Teer
  • Bringe den Ofen hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Eimer (Spoiler 19) und setze ihn rechts auf die Ofenplatte.
    Nimm den Teer (Spoiler 17) und fülle ihn in den Eimer.
    Klicke das Gitter unten am Ofen an.
    Nimm die alte Zeitung (Spoiler 13) und lege sie unten in den Ofen.
    Nimm die drei Holzstücke (Spoiler 22) und lege sie auf die alte Zeitung.
    Nimm die glühenden Kohlen (Spoiler 21) und lege sie auf die Holzstücke.
    Nimm anschließend den Eimer mit Teer vom Ofen.
  • Gehe über die Karte zum Fluss.

24 Das Motorpuzzle
  • Nimm die äpfel (Spoiler 18) und gib sie dem Pferd.
  • Nimm das Geschirr (Spoiler 19) und wende es an dem Pferd an.
  • Nimm das Seil (Spoiler 19) und wende es an dem Geschirr an.
  • Bringe das Boot hinter dem Pferd in die Nahansicht.
    Nimm den Eimer mit Teer (Spoiler 23) und stelle ihn rechts auf das Boot.
    Nimm den Pinsel (Spoiler 14) und wende ihn an dem Teer an.
  • Klicke das Boot erst an und bringe es dann in die Nahansicht.
    Klicke den Außenbootmotor vorn im Bild für ein Puzzle an.
    Nun klicke die roten Kabelstücke an, um sie richtig miteinander zu verbinden, so dass die vier Lämpchen aufleuchten.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Benzin (Spoiler 22) und wende es an dem Motor an.
    Klicke erst den Deckel des Motors und dann den schwarzen Griff rechts am Motor an.
  • img
  • Du fährst mit dem Boot ans andere Ufer...

Kapitel 4 Vor dem Waisenhaus

25 Die Flaschenpost
  • Bringe die Reuse vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das kaputte Fischernetz vorn vom Boden.
  • Nimm den Stein vom Boden in der Mitte des Bildes.
  • Klicke den hohlen Baumstamm rechts vor dem Baum für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Fahrradhupe aus der Mitte des Bildes und setze sie links oben an das Fahrrad.
    Ziehe das Messer rechts oben aus dem Fass und wende es an den Pilzen am Baumstamm an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Metallplättchen.
  • Bringe das Bootswrack vorne rechts in der Ecke in die Nahansicht.
    Nimm den Stein (Spoiler 25) und wende ihn links an der Flasche an.
    Klicke die Schriftrolle an und nimm den Herzschlüssel aus der Flasche.
  • Gehe geradeaus weiter.

26 Das Schwimmbecken
  • Bringe die Mülltonne rechts neben der Eingangstür in die Nahansicht.
    Klicke zunächst den Deckel der Mülltonne an.
    Nimm die Gummihandschuhe (Spoiler 20) und klicke die drei Müllteile in der Mülltonne an.
    Nimm anschließend das erste Buntglasstück aus der Mülltonne.
    Nimm schließlich noch die Harke, die hinter der Mülltonne steht.
  • Gehe rechts durch das Tor zum Schwimmbecken.
  • Bringe das Fenster vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das Metallplättchen (Spoiler 25), setze es unten an das Fenster und klicke es dann an.
    Nimm anschließend die Sichel vom Boden des Zimmers.
  • Bringe den kleinen Kescher ganz hinten an der Mauer in die Nahansicht.
    Nimm das zweite Buntglasstück vom Boden.
    Nimm das kaputte Fischernetz (Spoiler 25) und setze es links an den Kescher.
  • Gehe einmal zurück.

27 Das Buntglasfensterpuzzle
  • Bringe die Pflanze links neben dem Hauseingang in die Nahansicht.
    Nimm die Sichel (Spoiler 26) und wende sie an der Pflanze an.
    Klicke das Fenster für ein Puzzle an.
    Nimm die beiden Buntglasstücke (Spoiler 26) und setze sie ins Fenster.
    Bringe nun das Bild wieder in Ordnung, in dem Du zwei Teile zum Tauschen anklickst.
    Wenn ein Teil richtig liegt, leuchtet es auf.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich das Fenster.
    Nimm den Haken unten von der der Fensterbank.
  • img
  • Gehe einmal zurück.

28 Du bist nicht allein ...
  • Bringe den Brunnen hinten links in die Nahansicht.
    Nimm den Haken (Spoiler 27) und wende ihn oben an dem Seilende an.
    Klicke den Haken an und nimm dann Nadel und Faden sowie den Eimer mit Wasser.
  • Gehe über die Karte zum Schwimmbecken.
  • Bringe den Kescher hinten an der Mauer in die Nahansicht.
    Nimm Nadel und Faden (Spoiler 28) und repariere damit den Kescher.
    Nimm den Kescher dann von der Mauer.
  • Bringe den vorderen rechten Teil des Schwimmbeckens in die Nahansicht.
    Nimm die Harke (Spoiler 26) und wende sie vorn an den Blättern an.
    Nimm den Kescher (Spoiler 28) und angle Dir damit den Griff aus dem Wasser.
  • Gehe einmal zurück.

29 Eintritt ins Waisenhaus
  • Bringe den Hauseingang vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Griff (Spoiler 28) und setze ihn an die Tür.
  • Begib Dich ins Haus.
  • Bringe die Anmeldung vorne rechts in die Nahansicht.
    Klicke die Kassette vorn im Bild an und nimm die Gewichte links oben von der Schreibfläche.
    Nimm auch den Spielplatzschlüssel, der sich über dem aufgeschlagenen Buch befindet.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe das Tor links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Spielplatzschlüssel (Spoiler 29), stecke ihn in das Kettenschloss und klicke ihn an.
  • Begib Dich durch das Tor.

30 Das Wasserrohrpuzzle
  • Klicke Ricky rechts auf der Parkbank an, um mit ihm zu sprechen.
  • Nimm die Schaufel links von der Mauer.
  • Bringe den weißen Kasten mit dem roten Kreuz vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur die Pfeilkachel unten rechts aus dem Gras.
  • Klicke den Sandkasten hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
    Nimm die rote Schaufel rechts oben neben dem Flamingo aus dem Sand und wende sie links unten an dem Wal an.
    Bringe den roten Eimer am unteren Bildrand in die Nahansicht.
    Räume das Spielzeug in den Eimer.
    Nimm den roten Fisch unter dem Flamingo aus dem Sand und wende ihn an der Kinderangel am rechten Bildrand an
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Holzkopf.
  • Klicke das Gerät links im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm das Wasser (Spoiler 28) und setze es unten rechts ab.
    Nimm die Gewichte (Spoiler 29) und setze sie oben in die passende Form.
    Nun versuche durch Verstellen der beiden Regler (X und Y) und Einsetzen der Gewichte (A und B) oben auf die rechte Plattform, einen Fremdkörper aus einer der Röhren zu spülen.
    Klicke diese Reihenfolge: X nach C, Y nach 2, E nach F, 4 nach 5
    Wenn das Wasser durchgelaufen ist, fällt ein Gegenstand aus einem der Rohre.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das erste Bergarbeiterwerkzeug rechts unten von der Plattform.
  • img
  • Gehe über die Karte zur Eingangshalle.

31 Das Pfeilkachelpuzzle
  • Klicke das Bild an der Tür oben im ersten Stock für ein Puzzle an.
    Nimm die Pfeilkachel (Spoiler 30) und setze sie ins Bild.
    Nun verschiebe die einzelnen Kacheln, um die Kachel mit dem roten Pfeil rechts unten nach rechts oben zu lenken.
    Klicke diese Reihenfolge: 10 nach links - 1 nach unten - 7 nach unten - 4 nach rechts - 5 nach oben - 1 nach oben - 8 nach links - X nach oben - 7 nach oben - 10 nach rechts - 1 nach unten - 2 nach links - 4 nach links - 6 nach links - X nach oben.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür zum Hausmeisterzimmer.
  • img
  • Begib Dich oben in das Hausmeisterzimmer.

32 Das Hausmeisterzimmer
  • Bringe den Tisch vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubendreher vorn im Bild vom Tisch.
  • Klicke das Spielzeug auf dem Boden vorne links für ein Wimmelbild an.
    Nimm das rote Puzzleteil rechts oben vom Schlüsselbord und setze es an das Puzzle am Boden.
    Nimm die Luftpumpe links hinter der Kamera und wende sie vorne rechts an dem platten Fußball an.
    Nimm die weiße Farbrolle vom oberen Bildrand und setze sie links unten an die Halterung.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Haarnadel.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Tür hinten links in die Nahansicht.
    Nimm die Haarnadel (Spoiler 32) und wende sie an dem Türschloss an.
  • Begib Dich durch die Tür ins Kinderzimmer.

Kapitel 5 Die Räume der Kinder

33 Das Kinderzimmer
  • Bringe die Gegenstände links vor dem Sofa in die Nahansicht.
    Nimm das Papier rechts vom Boden.
  • Klicke die Gegenstände auf dem Boden hinten rechts für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Herzfoto links neben dem Bügeleisen und setze es vorne rechts in das Medaillon.
    Nimm den halben Betonstein oben aus dem Schoß des Teddys und wende ihn oben rechts an der Scheibe an.
    Bringe das Tierpuzzle unten rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Tiere aus dem Laub und setze sie in die Formen.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein paar Bauklötze.
  • Gehe vorne links in James' Zimmer.

34 James' und Jasmins Zimmer
  • Bringe die Kiste vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Bauklötze (Spoiler 33) und setze sie oben auf die Truhe.
    Nun musst Du die richtige Kombination herausfinden, um die Truhe zu öffnen.
    Links: gelb, Mitte: Pink, Rechts: grün.
    Klicke anschließend den Truhendeckel an und nimm die erste Batterie sowie den rechten Roboterarm aus der Truhe.
  • Gehe einmal zurück und begib Dich dann hinten links in Jasmins Zimmer.
  • Bringe das linke Bett in die Nahansicht.
    Nimm zunächst den Bleistift von der Decke.
    Klicke das Kopfkissen an, um eine Tasche freizulegen.
    Nimm den Herzschlüssel (Spoiler 25) und setze ihn in das Herzschloss.
    Nimm dann den Roboterkopf aus der Tasche.
  • Bringe das rote Spielzeugauto vorn auf dem Boden in die Nahansicht.
    Klicke das Auto zunächst an.
    Nimm den Schraubendreher (Spoiler 32), löse die vier Schrauben an der Unterseite und nimm dann die zweite Batterie aus dem Auto.
  • Klicke das rechte Bett für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Kürbissdeckel rechts oben neben dem Teddykopf und setze ihn auf den Kürbis am oberen Bildrand.
    Nimm den Schlüssel unten links neben der Mohrrübe und setze ihn links an das Schloss neben dem schwarzen Hut.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Holzbein.
  • Gehe über die Karte ins Hausmeisterzimmer.

35 Der Zahlencode
  • Bringe den Tisch vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Bleistift (Spoiler 34), wende ihn oben links an dem Anspitzer an und nimm dann den spitzen Bleistift vom Tisch.
  • Gehe über die Karte zum Schwimmbecken.
  • Bringe die Mauer hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Papier (Spoiler 33) und wende es an der Mitte der Mauer an.
    Nimm den spitzen Bleistift (Spoiler 35) und wende ihn an dem Papier an.
    Der Zahlencode wird ins Tagebuch übertragen.
  • Gehe über die Karte zum Spielplatz.
  • Bringe den weißen Kasten mit dem roten Kreuz vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Holzkopf (Spoiler 30) sowie das Holzbein (Spoiler 34) und setze die Dinge an die Holzpuppe in dem Kasten.
    Nimm anschließend Kims Schlüssel aus dem unteren geöffneten Fach des Kastens.
  • Gehe über die Karte ins Kinderzimmer.

36 Kims Zimmer
  • Bringe die Tür hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm Kims Schlüssel (Spoiler 35), stecke ihn in das Schloss und klicke die Türklinke an.
  • Begib Dich in Kims Zimmer.
  • Bringe das Sofa vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur den linken Roboterarm vorn vom Sofa.
  • Gehe einmal zurück und dann vorne links in James' Zimmer.
  • Bringe den unvollständigen Roboter hinten unter dem Fenster auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm den rechten und linken Roboterarm (Spoiler 34 sowie 36), den Roboterkopf (Spoiler 34) und setze die Dinge an den Roboter.
    Nimm anschließend das Kleeblatt aus dem geöffneten Bauch.
  • Gehe einmal zurück und dann hinten rechts in Kims Zimmer.

37 Das Kätzchen-Schnecken-Puzzle
  • Bringe das Sofa vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Kleeblatt (Spoiler 36) und setze es in die Form vorn an dem Gefäß.
    Klicke das geöffnete Gefäß für ein Puzzle an.
    Bringe nun die Katzenköpfe nach links zur Milchflasche und die Schnecken nach rechts zum Salatkopf.
    Du kannst die Figuren nur nach vorn bewegen oder über eine Figur springen und nur das Feld in der Mitte ist frei.
    Benutze die 'Neustart'-Taste am unteren Bildrand, wenn Du von vorn beginnen musst.
    Klicke diese Reihenfolge: 3 - 4 - 5 - X - 2 - 1 - 3 - 4 - 6 - 5 - X - 2 - 3 - 4 - X.
    Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich das Gefäß.
    Klicke die Kassette rechts an und nimm das zweite Bergarbeiterwerkzeug sowie das Puder aus dem Gefäß.
  • img
  • Gehe einmal zurück und dann hinten links in Jasmins Zimmer.

38 Das Aquariumpuzzle
  • Bringe die Kommode vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Puder (Spoiler 37) und wende es an der vorderen rechten Ecke der Kommode an.
    Der Zahlencode wird ins Tagebuch übertragen.
  • Gehe über die Karte ins Hausmeisterzimmer.
  • Bringe das Tagebuch Seite 27 links unten in die Nahansicht.
    Zähle nun die beiden Zahlencodes zusammen, also: 142 + 793 = 935
  • Klicke das Aquarium hinten im Bild für ein Puzzle.
    Klicke die grünen Pfeile unten im Bild an, um die Zahl -935- einzugeben und klicke dann den roten Knopf.
    Nun ziehe alle Linien des Sterns nach und berühre dabei die Punkte.
    Beginne außen mit den Zacken und fahre dann die Linien des innenliegenden Fünfecks nach.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, erhältst Du das dritte Bergarbeiterwerkzeug.
  • Bringe das Bild an der rechten Wand in die Nahansicht.
    Nimm die drei Bergarbeiterwerkzeuge (Spoiler 30, 37 sowie 38) und setze sie ins Bild.
    Klicke anschließend das Tagebuch an und nimm den Dietrich sowie die erste Zündkerze aus dem Fach in der Wand hinter dem Bild.
  • Gehe über die Karte zum Ufer.
  • Bringe das Tor hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Dietrich (Spoiler 38) und wende ihn an dem Schloss der Holztür an.
  • img
  • Gehe durch die Tür zum Grubeneingang.

Kapitel 6 Die Grube

39 Das Fließbandpuzzle
  • Nimm das erste und zweite Fließbandteil vorne rechts vom Boden. 
  • Nimm den Holzstab vorne rechts von dem Gestell.
  • Nimm das dritte Fließbandteil von dem Gestell vorne links hinter dem Waggon.
  • Bringe die Taschenlampe vorn auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm die beiden Batterien (Spoiler 34), setze sie in das Batteriefach und nimm dann die Taschenlampe vom Boden.
  • Nimm den Holzstab (Spoiler 39) und wende ihn vorne links an dem Stein an.
  • Nimm nun das vierte Fließbandteil vom Boden.
  • Bringe den Fießbandmotor rechts im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die vier Fließbandteile (Spoiler 39) und setze sie links an den Motor.
    Klicke den Fließbandmotor für ein Puzzle an.
    Klicke nun die roten Lampen an, um alle Lampen zum Leuchten zu bringen. Wenn Du eine Lampe anklickst, schalten sich benachbarte Lampen ein bzw. aus.
    Klicke die grüne Taste links unten, um das Puzzle von vorn zu beginnen.
    Es gibt drei Durchgänge; klicke folgende Lampen an:
    Erstes Spiel: erste Reihe - Lampe 2, 3, 5, zweite Reihe - Lampe 1, 2, 4, dritte Reihe - Lampe 3, 4, vierte Reihe - Lampe 2, 4, 5, fünfte Reihe - Lampe 1, 2
    Zweites Spiel: erste Reihe - Lampe 1, 4, 5, zweite Reihe - 1, 2, 4, 5, dritte Reihe - 3, vierte Reihe - 2, 3, 4, 5, fünfte Reihe - 1, 2, 3,
    Drittes Spiel: erste Reihe - 1, 3, 4, 5, zweite Reihe - 1, 2, 4, 5, dritte Reihe - 1, 2, 5, vierte Reihe - 3, 4, fünfte Reihe - 1.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, drücke den roten Knopf in der Mitte und das Fließband funktioniert wieder.
  • Nimm die Schaufel (Spoiler 30) und wende sie vorn an den Steinen an.
  • img
  • Gehe geradeaus in den Maschinenraum.

40 Der Maschinenraum
  • Nimm die Taschenlampe (Spoiler 39) und schaue Dich um.
  • Bringe den Spind vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den ersten Teil der Tauchausrüstung und die zweite Zündkerze aus dem Spind.
  • Bringe den Schreibtisch vorne links in die Nahansicht.
    Klicke den Brief sowie die Kassette an und nimm den grünen Startknopf vom Schreibtisch.
  • Bringe den Generator in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm die beiden Zündkerzen (Spoiler 38 sowie 40) und setze sie vorn in die Halterung.
    Nimm den Startknopf (Spoiler 40) und setze ihn in die Halterung vor den Zündkerzen.
    Klicke den Hebelgriff rechts an.
  • Gehe nach hinten links zur Weggabelung.
  • Bringe den Plakatanschlag ganz hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubenschlüssel links vom Brett und klicke die Karte an.
  • Gehe nach hinten links zur Kupfergrube.

41 Die Kupfergrube
  • Klicke die fünf Steine vorn auf dem Boden an.
  • Bringe den unteren Teil des Waggons vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 40) und wende ihn unten an dem Bolzen an.
  • Gehe einmal zurück und dann nach hinten rechts zum Geräteraum.
  • Nimm die Holzleiter vorne links von der Wand.
  • Nimm die Spitzhacke vorn vom Boden.
  • Bringe den roten Umhang hinten rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Brief links am Spind an und nimm die Zahlenkachel vorn vom Boden.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den größeren Stein vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Spitzhacke (Spoiler 41) und wende sie dreimal links an dem Stein an.
    Nimm anschließend den zweiten Teil der Tauchausrüstung vom Boden.
    Nimm noch die erste Kachel vom Boden, die von der Tauchausrüstung verdeckt war.
  • Gehe einmal zurück.

42 Das Spindpuzzle
  • Klicke den Spind hinten rechts für ein Puzzle an.
    Nimm die Zahlenkachel (Spoiler 41), setze sie ins Bild und klicke das Kachelfeld einmal an.
    Nun klicke die roten Kacheln an, um sie zu tauschen. In jeder Reihe und Spalte muss das Ergebnis -2- ergeben.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, klicke das Schriftstück an und nimm das Sägeblatt aus dem Spind.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Bringe den Sägegriff vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das Sägeblatt (Spoiler 42), setze es an den Sägegriff und nimm dann die Handsäge vom Boden.
  • Gehe nach hinten links.
  • Bringe den Werkzeugkorb auf dem Boden rechts neben dem Waggon in die Nahansicht.
    Nimm die Handsäge (Spoiler 42), wende sie an dem Seil an und Du erhältst eine Seilrolle
  • img
  • Gehe einmal zurück.

43 Der Brunnen
  • Bringe den Eimer vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Seilrolle (Spoiler 42), setze sie an den Eimer und nimm dann den Eimer am Seil vom Boden.
  • Begib Dich wieder nach links zur Kupfergrube.
  • Bringe den Brunnen am rechten Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm den Eimer am Seil (Spoiler 43), setze ihn oben an den Holzbalken und klicke ihn einmal an.
  • Klicke den Brunnen für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Spielkarte unter der Krabbe aus der Mitte des Bildes und lege sie zu den anderen Spielkarten am unteren Bildrand.
    Nimm das Messer vom unteren Bildrand und wende es an der Sonnenblume ein Stück höher an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Sprühknopf.
  • Gehe über die Karte in den Maschinenraum.

44 Der Rostentferner
  • Bringe den Tisch vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Sprühknopf (Spoiler 43), setze ihn auf die rote Flasche hinten im Bild und nimm dann den Rostentferner vom Tisch.
  • Klicke das Regal vorne links an der Wand für ein Wimmelbild an.
    Bringe den Verbandskasten rechts hinter der Gehhilfe in die Nahansicht.
    Klicke die Dinge, die rund um den Verbandskasten liegen und lege sie in den Verbandskasten.
    Nimm den Bohraufsatz unten rechts aus der Ecke und setze ihn links neben der Gehhilfe an den Bohrer.
    Nimm den Wellensittich links vom Karton und setze ihn in den Käfig am oberen Bildrand.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du die zweite Kachel.
  • Gehe über die Karte zur Kupfergrube.

45 Das Waggonpuzzle
  • Bringe erneut den unteren Teil des Waggons vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Rostentferner (Spoiler 44) und wende ihn unten am Waggon an.
    Klicke die farbigen Kacheln unten am Waggon für ein Puzzle an.
    Nimm die beiden Kacheln (Spoiler 41 sowie 44) und setze sie ins Bild.
    Nun bringe mit Hilfe der Dreiecke an den vier Seiten des Feldes die Symbole in die richtige Reihenfolge.
    Richte Dich nach den Symbolen am linken Bildrand.
    Klicke diese Reihenfolge: 8 - 9 - 2 x 2 - 5 - 7 - 3 - 14 - 2 x 5 - 8 - 4 - 19 - 2 x 1 - 12 - 13 - 2 x 10 - 15 - 2 - 2 x 20 - 4.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, klicke den Waggon dreimal an. 
  • Folge dem Waggon geradeaus zur Sackgasse.
  • Klicke den Waggon noch einmal an.
  • Nimm die Holzleiter (Spoiler 41) und wende sie vorn an dem Loch im Boden an.
  • img
  • Begib Dich über die Leiter nach unten in die Grubenhöhle.

Kapitel 7 Flucht

46 Das Labyrinthpuzzle
  • Nimm das Brecheisen rechts oben von dem Balken.
  • Nimm den verrosteten Hammer, der sich links auf dem Boden vor der Tonne befindet.
  • Bringe den kleinen Holzschrank vorne links an der Wand in die Nahansicht.
    Nimm das Brecheisen (Spoiler 46) und wende es an den beiden Eisenstreifen an der Tür an.
    Nimm dann den Dreiecksschlüssel unten aus dem Schrank.
  • Klicke die Tür hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm den Dreiecksschlüssel (Spoiler 46) und wende ihn an dem dreieckigen Bolzen in der Mitte an.
    Nun bringe die Münzhälfte am oberen Bildrand nach unten zur anderen Münzhälfte.
    Benutze dafür die Pfeiltasten am linken Bildrand und vermeide Sackgassen.
    Klicke diese Reihenfolge: runter (ru) - 1 x rechts (re) - ru - 3 x links (li) - ru - 3 x re - ru - re - ru -2 x li - 2 x ru - re - ru - li - 2 x ru - li - hoch (ho) - li - 3 x ho - li - ru - 4 x li - ho -re - 2 x ho - re - ru - 2 x re - 2 x ho - 4 x li - ho - 2 x li - 2 x ru - re - 4 x ru - li - 2 x ru - re - ho - re - ho - 4 x re - 2 x ru - re - ru.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür zur Goldgrube.
  • img
  • Begib Dich durch die Tür.

47 Die Goldgrube
  • Bringe die Kisten hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den dritten Teil der Taucherausrüstung von der linken Kiste.
  • Bringe den kleinen See ganz hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die drei Teile der Taucherausrüstung (Spoiler 40, 41 sowie 47) und wende sie vorn am Wasser an.
  • Bringe den Teil des Bildes genau vor Dir in die Nahansicht.
    Klicke einmal in das Bild und klicke erneut die Stelle für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Handfeger links über dem Anker und wende ihn rechts unten an der halb verdeckten Münze an.
    Bringe die Meerestiere links oben an dem Felden in die Nahansicht.
    Klicke die Meerestiere, die vorn rund um den Felsen liegen und ziehe sie in die passenden Vertiefungen im Felsen..
    Nimm den Haken vom unteren Bildrand und wende ihn ein Stück weiter links oben an der Stange an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Keil.
  • Schwimme zurück in die Goldgrube.

48 Der seltsame Ring
  • Bringe erneut die Kisten hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Keil (Spoiler 47) und wende ihn an der rechten Kiste an.
    Nimm den verrosteten Hammer (Spoiler 46) und wende ihn an dem Keil an.
    Nimm anschließend die Pinzette vorn vom Boden der Kiste.
  • Bringe den großen Stein vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Pinzette (Spoiler 48) und hole Dir damit den goldenen Anhänger hinter dem Stein hervor.
  • Bringe den Tresor vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Anhänger (Spoiler 48), setze ihn rechts neben den Knopf und klicke das Drehkreuz der Tür an.
    Klicke anschließend das Schriftstück rechts an und nimm den seltsamen Ring vorn vom Boden des Tresors.
  • Gehe geradeaus zum See und schwimme dann nach oben rechts zur Grubenkammer. 

49 Finale
  • Bringe den Schreibtisch links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den seltsamen Ring (Spoiler 48), setze ihn vorn an die Schublade und klicke die Schublade an.
    Klicke die braune Mappe an und nimm dann den Axtkopf aus der Schublade.
  • Bringe die Truhe hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Axtkopf (Spoiler 49), setze ihn an den Axtgriff und nimm dann die Axt vom Boden.
  • Nimm die Axt (Spoiler 49) und wende sie an der Kiste sowie der Holztür hinten rechts neben der Standuhr an.
  • Begib Dich die Treppe hinauf.
  • Klicke Ricky an, um mit ihm zu sprechen.
  • Nun lehne Dich zurück, genieße die Verhaftung der Verbrecher und genieße die Lobeshymnen Deines Chefs!
  • Ende!

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com