Autor: Andreas S.
12.05.2015


Off the Record - Die Kunst der Verführung

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert. Jedenfalls, sofern die Schwierigkeit entsprechend eingestellt ist.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, jedoch nur teilweise auch zurück setzen.
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Lisa finden

1 Dorfbrunnen
  • Sieh in den offenen Kofferraum.
  • Nach einigem Verschieben nimmst du die Handtasche heraus.
  • Öffne die Tasche vom Inventar aus.
  • Die Akte landet im Inventar, klicke dann die Einzelteile eines Vogels an.
    Dieser nistet sich als Hilfe rechts neben dem Inventar ein.
  • Nimm dann noch etwas Geld heraus und bezahle damit den Taxifahrer.
  • Nimm die Tür rechts in Augenschein.
  • Nimm das Törtchen-Emblem.
  • Drücke auf die Klingel neben der Tür.
  • Zeige dem Mann die Akte.
  • Kreuze nach und nach die Stichwörter an, die der Mann erwähnt, kein Problem hier.
  • Hinten ist dann ein Wimmelbild aufgetaucht.
    Die Suchszene besteht aus drei Teilen, du kannst nach links und rechts wandern.
    Es geht nichts ins Inventar, stattdessen wird eine engere Auswahl an Häusern angeboten, in denen Lisa wohnen könnte.
  • Ein Haus erweist sich als das richtige, es wird zufällig bestimmt.
  • Geh hinein.

2 Lisas Wohnung
  • Nach dem Gespräch siehst du dich um.
  • Beim Servierwagen vorn nimmst du das Rätsel-Kästchen-Teil.
  • Bei der Staffelei findest du einen dünnen Pinsel.
  • Hinten an der Wand steht ein Telefon auf einer Konsole, nimm da den Klebstoff.
  • Nimm ebenfalls das Rätsel-Kästchen und füge vom Inventar aus das fehlende Rätsel-Kästchen-Teil ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Teile sollen ineinander geschoben werden, so dass nur noch das größte in der Mitte übrig bleibt und alle anderen enthält.
    Begonnen wird mit dem kleinsten.
  • Da mit jedem Zusammenfügen eine weitere freie Stelle entsteht, wird es laufend einfacher.
  • Daher wird nur der Anfang ausführlicher gezeigt.
  • Es startet umgehend ein weiteres Minispiel.
  • Die Stäbe sollen derart platziert werden, dass Bereiche mit Objekten ähnlicher Art abgetrennt werden.
  • Nimm dann die Brosche und ein erstes Tonband.
  • Es wird eine Art Bandgerät eingeblendet, wähle das gefundene Tonband an und drücke den Startknopf (grünes Dreieck).
  • Anschließend taucht Lisas Freund Felix auf, rede mit ihm.
  • Untersuche die Tür zur Küche.
  • Löse den Riegel, indem du den dünnen Pinsel durch den Spalt führst.
  • Sieh in die Küche und nimm den Farbverdünner.
  • Links entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Taschentuch geht ins Inventar.
  • Kümmere dich noch einmal um den Servierwagen.
  • Wende den Farbverdünner an und nimm den Spachtel.
  • Sieh erneut in die Küche.
  • Verwende das Taschentuch, um die Glasscherben zu beseitigen.
  • Dann klettere hinaus.

3 Gasse
  • Im Fahrradkorb findest du die Karte für das Spiel.
  • Die Abdeckung vom Korb klemmt, wende den Spachtel (Spoiler 3) an.
  • Nimm die Fahrradpumpe und unter dem Brief den Bilderrahmen.
  • Vor der linken Hauswand gibt es eine aktive Stelle, da findest du einen Kohlestift.
  • Die darüber hängende Wäscheleine nimmst du auch mit.
  • Geh wieder zurück.

4 Atelier
  • Hinten an der Wand hängen Bilder, füge zunächst den Bilderrahmen (Spoiler 3) hinzu.
  • Nun müssen die Bilder in die passenden Rahmen verfrachtet werden.
    Orientiere dich an Form und Größe.
  • Dann müssen die Bilder mitsamt korrektem Rahmen noch an die richtigen Stellen an der Wand getauscht werden.
    Orientiere dich an den Flecken an der Wand.
  • Nimm das neue Gemälde, es ist das rechts oben.
  • Stelle das neue Gemälde auf der Staffelei ab.
  • Klicke das Bild an, um es umzudrehen.
  • Dann wende den Kohlestift (Spoiler 3) an und fahre damit über die Rückseite, bis eine Adresse zu sehen ist.
  • Übernimm die Adresse ins Inventar.
  • Nimm auch den Bilderhaken mit.
  • Hole die Wäscheleine (Spoiler 3) vom Inventar aus nach vorn und entferne die Klammern.
  • Füge dann den Bilderhaken hinzu für einen Haken am Seil.
  • Geh wieder vor auf die Gasse.

5 Neues Ziel ermitteln
  • Links beim Wasserbecken holst du mit dem Seil mit Haken ein Portemonnaie hervor.
  • Öffne es und nimm Lisas Schlüsselanhänger.
  • Verschaffe dir aus den Einzelteilen einen Karabiner und einen Stern.
  • Sieh noch einmal in den Fahrradkorb.
  • Öffne die Kiste mit dem Stern.
  • Eine Notiz geht ins Inventar.
  • Inspiziere hinten den Wegweiser.
  • Füge die Notiz in der Nahansicht hinzu.
  • Das Blatt Papier muss nun im Minispiel korrekt gefaltet werden, um einen versteckten Hinweis zu zeigen.
  • Dazu werden die richtigen farbigen Punkte angeklickt.
  • Geh dann weiter vor.

6 Markt
  • Sprich mit Taxifahrer und Schäfer.
  • Klicke die drei schwarzen Schafe an, eines davon sitzt hinter dem Taxi.
  • Beim Stand hinten links nimmst du die Okarina und die Schüssel.
  • Beim Stand rechts entfernst du zunächst das Poster, dann setze das Törtchen-Emblem (Spoiler 1) ein.
  • Ein Suchbild erscheint, du erhältst eine Zuckerstange.
  • Geh zurück.
  • Hole die Schüssel aus dem Inventar nach vorn und wende den Klebstoff (Spoiler 2) an.
  • Stelle die reparierte Schüssel auf den Rost des Wasserbeckens links und betätige den Hahn.
  • Nimm die Schüssel Wasser.
  • Geh wieder vor.
  • Die drei schwarzen Schafe offenbaren durch Anklicken Name und Bedürfnis.
    Möglicherweise klappt das beim deutschen Spiel nicht.
  • Versorge sie von links nach rechts mit Zuckerstange, Wasser und Okarina.
  • Die Okarina allerdings erfordert ein Minispiel.
  • Die sechs Löcher müssen in der richtigen Reihenfolge gewählt werden.
  • Diese ist bei üblicher Nummerierung von links nach rechts 5 – 2 – 3 – 6 – 1 – 4.
  • Nimm vom dankbaren Schäfer einen Flaschenöffner.
  • Gib dem Taxifahrer die Adresse (Spoiler 4), dann geht es weiter.

7 Aussichtsplatz
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Kette landet im Inventar.
  • Wende den Karabiner (Spoiler 5) auf die Kette an, um ein Ketten-Lasso zu erhalten.
  • Vor der Statue nimmst du eine Tasse aus dem Gras.
  • Um ins Haus zu gelangen, müsste die Zugbrücke herab gelassen werden.
  • Sieh bei der Brücke genauer nach.
  • Wende das Ketten-Lasso an, ein Minispiel startet.
  • Klicke, wenn die beiden roten Kreise gleichzeitig in der Mitte sind.
    Die Zieleinrichtung des Lassos muss dabei auf den Kreis gerichtet sein.
  • Dann kannst du hinein gehen.

8 Lisas Haus: Für Licht sorgen
  • Nimm links das weiße Laken von der Leine, dann sieh da nach.
  • Es steckt ein Nagel fest bei den Sicherungen fest, ziehe ihn mit dem Flaschenöffner (Spoiler 6) heraus.
  • Geh zunächst wieder hinaus.
  • Am Sockel der Statue ist eine Platte befestigt, entferne sie mit Hilfe des Nagels.
  • Schraube eine Sicherung heraus.
  • Geh wieder hinein.
  • Schraube links in der Sicherungstafel die soeben gefundene Sicherung ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Waben sollen erleuchtet werden.
  • Dazu muss ein zusammenhängender Pfad gefunden werden.
    Rote Waben müssen zweimal passiert werden, grüne nur einmal.
  • Es sind 2 Durchgänge erforderlich.
  • Es wird dann hell, du kannst dich umsehen.

9 Flur
  • Hinter dem sitzenden Felix lehnen Koffer an der Wand.
  • Nimm in Nahansicht einen Lederriemen.
  • Weiter hinten steht ein Tisch, vor dem jede Menge Schmutz auf dem Boden stört.
  • Blase den Schmutz mit der Fahrradpumpe (Spoiler 3) davon.
  • Nimm die Wasserwaage und beachte das Schubfach.
  • Geh hoch.

10 Salon
  • Beim Schrank monierst du den Griff ab und nimmst ihn dann ins Inventar.
  • Von der kleinen Kommode beim Fenster nimmst du nach etlichem Verschieben ein Tagebuch.
  • Der Fußhocker vor dem Sessel besitzt ein Fach, abgeschlossen selbstverständlich.
  • Verwende die Brosche (Spoiler 2) als Dietrich, es ist ein Wimmelbild enthalten.
    Vogel 1/4 geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinunter.
  • Öffne hinten beim Tisch das Schubfach, indem du den Griff einsetzt.
  • Nimm die Scheuerbürste heraus.
  • Geh durch die Tür rechts.

11 Garten
  • Beim Vogelkäfig links kannst du im Moment nur die Vogelstange abnehmen.
  • Sieh vorn ins Wasser.
  • Klicke alle vier Steine an.
  • Dann verschaffe die mit der Wasserwaage (Spoiler 9) Vogel 2/4.
  • Auf der Bank im Pavillon entfernst du den Schmutz mit der Scheuerbürste (Spoiler 10)
  • Sieh das eingeritzte Datum an.
  • Nimm auch das Stück hartes Harz.
  • Hole das Tagebuch aus dem Inventar nach vorn, das Datum wird dazu gezeigt.
  • Gib die Ziffern ein wie angegeben.
  • Nimm die Skizze und Vogel 3/4.
  • Kehre zurück in den Salon.
  • Sieh noch einmal hinten beim Schrank nach.
  • Ziehe das Messer ein wenig hervor, indem du die Vogelstange anwendest.
  • Nimm dann das Messer.
  • Geh wieder hinunter und in den Garten.

12 Garten: Koffer-Code
  • Hinten rechts neben der Bank schneidest du die Ranken mit dem Messer ab und nimmst Vogel 4/4.
  • Setze vorn links beim Vogelkäfig die vier Vogelfiguren (Spoiler 10, 11) ein.
  • Füge dann die Skizze (Spoiler 11) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Figur soll so gestaltet werden, dass sie der Zeichnung entspricht.
  • Dazu werden die vier Knöpfe, zuständig für Schwanz, Flügel, Kopfschmuck und Schnabel, bis zum gewünschten Ergebnis gedrückt.
  • Nimm die Zeichnungen heraus.
  • Hole die Zeichnungen nach vorn und sortiere sie nach dem Alter.
    Zwei Zeichnungen können direkt miteinander getauscht werden.
  • Du hast nun sortierte Zeichnungen.
  • Geh zurück in den Flur.

13 Haus: Koffer öffnen
  • Bringe noch einmal die Koffer in Nahansicht.
  • Füge die sortierten Zeichnungen (Spoiler 12) hinzu, dann wähle für jedes Teil des Schlosses das richtige Symbol.
  • Öffne den Koffer und nimm Streichhölzer und Zollstock heraus.
  • Wende vom Inventar aus auf das harte Harz die Streichhölzer an, dann hast du weiches Harz.
  • Wende ebenso das weiche Harz auf den Zollstock an, dann hast du einen klebrigen Zollstock.
  • Geh zurück zum Aussichtsplatz.

14 Aussichtsplatz: Kapitelabschluss
  • Sieh links über das Geländer.
  • Verschaffe dir mit dem klebrigen Zollstock (Spoiler 13) die herunter gefallenen Fotos, das geht nur über ein Minispiel.
  • Es gibt hier kein Problem, du musst lediglich die vier Segmente so oft anklicken, bis sie durch Leuchten anzeigen, dass sie richtig liegen.
  • Du wirst recht abrupt aus dem Kapitel geschleudert.

Kapitel 2: Der Gasthof

15 Zum Gasthof
  • Links in den Felsen erkennst du ein dorniges Gestrüpp.
  • Nimm von da Brett 1/3.
    Die Puppe merkst du dir vor.
  • Geh weiter voran.
  • Hinten rechts bei dem Gestell nimmst du den Schürhaken.
  • Links neben der Treppe hängt eine ausgeschaltete Laterne inklusive Nahansicht.
  • Nimm da Brett 2/3.
  • Klopfe an die Tür oberhalb der Treppe und geh hinein.

16 Gasthof: Treppe reparieren
  • Sprich mit der Frau, dann nimm rechts beim Kamin die Rosenschere.
  • Stochere mit dem Schürhaken (Spoiler 15) in der heißen Asche, um Eulenauge 1/2 zu finden.
  • Geh durch die Tür rechts.
  • Untersuche den Hängegleiter links, da fehlt ein Gurtzeug.
    Aber du kannst Brett 3/3 nehmen.
  • Hinten auf dem Picknicktisch liegt loser Zucker.
  • Halte die Tasse (Spoiler 7) darunter und verwende das hier liegende karierte Tuch, um eine Tasse Zucker zu erhalten.
  • Geh wieder zurück.
  • Repariere die Treppe nach oben mit den drei Brettern (Spoiler 15).
  • Geh hoch.

17 Dachboden
  • Rechts steht ein Fernseher auf einem Regal.
  • Du findest da in Nahansicht einen Knopf und ein Wollknäuel.
  • Auf dem Sessel vor dem Fenster wartet ein Wimmelbild.
    Puppe 1/3 wandert ins Inventar.
  • Links an der Wand hängt ein Bild, nimm da die Feile und das Posthorn.
  • Daneben steht ein Spielautomat, nimm zunächst nur das Klebeband.
  • Geh zurück.

18 Gasthof
  • Sieh auf dem Tresen nach.
  • Nimm das Seil.
  • Hinter dem Kamin liegt auf einem Regalbrett eine Katze.
  • Überlasse ihr das Wollknäuel (Spoiler 17) und nimm dann hinter ihr den Kletterhaken.
  • Verbinde den Kletterhaken mit dem Seil im Inventar für einen Enterhaken.
  • Geh zurück.

19 Die restlichen Puppen
  • Wende bei der erloschenen Laterne links neben der Treppe das Klebeband (Spoiler 17) an.
  • Öffne dann die Laterne und nimm die Taube.
  • Geh weiter zurück.
  • Rechts beim Wegweiser sitzt eine weitere Puppe, dazu allerdings auch etliche Ameisen.
  • Schütte da die Tasse Zucker (Spoiler 16) aus, dann nimm Puppe 2/3.
  • Schneide mit der Rosenschere (Spoiler 16) die Dornenranken links im Felsen zurück und nimm Puppe 3/3.
  • Wirf den Enterhaken links auf den Felsen, wo offenbar etwas hängt und warte einen Moment ab.
  • Dann kannst du mehrfachem Klicken eine Hot-Dog-Form nehmen und mit der Rosenschere das Geschirr abschneiden.
    Vorher noch das Nest verschieben.
  • Geh wieder vor in den Gasthof.

20 Gasthof
  • Rechts auf der Anrichte werden die drei Puppen (Spoiler 17, 19) abgestellt.
  • Dann müssen im Minispiel die Arme in die der Vorlage entsprechenden Positionen gebracht werden.
  • Dazu werden die Puppen lediglich hinreichend oft angeklickt.
  • Sieh ins Fotoalbum und nimm den Gummihammer.
  • Geh hoch.
  • Beim Spielautomaten links legst du den Gummihammer ab für ein Minispiel.
  • Es müssen die grünen Maulwürfe getroffen werden, davon 16 Stück.
    Die roten Maulwürfe dürfen nicht geschlagen werden, in dem Fall würde die Trefferzahl wieder zurück gesetzt.
  • Nimm das Abzeichen und Eulenauge 2/2.
  • Geh zurück und rechts hinaus in den Garten.

21 Material besorgen
  • Rechts erkennst du einen Wetterhahn – oder eher einen Wetterwolf.
  • Verwende die Feile (Spoiler 17), um den Wolf zu erhalten.
  • Begib dich erneut auf den Dachboden vom Gasthaus.
  • Links beim Bild an der Wand wird der Wolf eingesetzt.
  • Nimm die Karabinerhaken und die Pinzette.
  • Geh zweimal zurück bis vor das Gasthaus.
  • Hole aus dem Behälter rechts vorn mit der Pinzette ein paar Nüsse heraus.
  • Hinten beim Taubenschlag fügst du die Taubenfigur (Spoiler 19) in die Aussparung ein.
  • Nimm den Papierschnipsel von der Tür und fülle die Nüsse in die Schale.
  • Nimm vom Fuß der pickenden Taube den Brief.
  • Geh wieder in den Garten.

22 Garten: Aus dem Kapitel entfliegen
  • Hole das Papierstück (Spoiler 21) nach vorn und füge den Brief (Spoiler 21) hinzu.
  • Öffne die Schnüre und füge dann die beiden Teile zusammen.
  • Anklicken bringt dir die komplette Wegbeschreibung.
  • Setze der Eulenfigur rechts die Eulenaugen (Spoiler 16, 20) ein.
  • Lege die Wegbeschreibung ab.
  • Ein Art Minispiel startet, der Tipp ist verfügbar.
  • Du musst mit Hilfe der Pfeiltasten die jeweils angegebenen Orte oder Objekte finden und auch anklicken.
  • Es empfiehlt sich systematisches Vorgehen, also etwa alle vier waagerechten Ebenen komplett absuchen.
  • Du hast nun eine Karte der Gegend.
  • Hole vom Inventar aus das Geschirr (Spoiler 19) nach vorn und füge den Lederriemen (Spoiler 9) und die Karabinerhaken (Spoiler 21) hinzu.
    Du hast nun Geschirr mit Riemen.
  • Wende das Geschirr mit Riemen auf den Hängegleiter an, dann die Karte der Gegend auf den bereit stehenden Gleiter.
  • Gleiter anklicken befördert dich ins nächste Kapitel, dieses über ein Minispiel.
  • Der Gleiter muss der Karte folgend den Hindernissen ausweichen und schließlich zur Stadt navigiert werden.
  • Beachte die wirbelnden Winde und fliegenden Vögel.
  • Eine allgemeine Lösung existiert nicht, der Zufall spielt mit.

Kapitel 3: Die Stadt

23 Seitenstraße
  • Untersuche den Imbisswagen.
  • Füge links die Hot-Dog-Form (Spoiler 19) ein, dann verschiebe einiges.
  • Nimm die hölzerne Sanduhr.
  • Rechts hinten ist ein erleuchtetes Fenster zu sehen.
  • Daneben hängt ein Briefkasten an der Hauswand, öffne ihn mit dem Posthorn (Spoiler 17).
  • Nimm Zeichnung 1/2 heraus.
  • In derselben Nahansicht ist ein Türspalt zu erkennen, öffne den Riegel mit Hilfe des Abzeichens (Spoiler 20).
  • Geh dann hinein.

24 Uhrmacherladen
  • Sieh hinten auf dem Schreibtisch nach, dort links bei der hellen Standuhr.
  • Nimm die nächste Tonbandkassette.
  • Höre das Tonband ab, klicke dazu wieder auf das Tonbandsymbol links neben dem Inventar.
  • Links hinten steht eine Vitrine, da findest du unter der Visitenkarte eine Büroklammer.
  • Verbiege die Büroklammer zu einem Dietrich.
  • Geh zunächst wieder zurück.

25 Seitenstraße
  • Links steht ein Brunnen, dahinter befindet sich ein Gittertor samt Vorhängeschloss.
  • Knacke dieses Schloss mit dem Dietrich (Spoiler 24).
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Es gibt hier ein eingebettetes kleines Suchbild, da müssen ähnliche Objekte angeklickt und dadurch entfernt werden.
    Ein Gullydeckelschlüssel geht ins Inventar.
  • Verwende eben diesen, um beim Brunnen einen Metall-Anhänger zu ergattern.
  • Öffne den Anhänger, du findest Zeichnung 2/2.
  • Geh wieder vor ins Uhrmacherladen.

26 Uhrmacherladen: Geheimtür öffnen
  • Bei der hinteren linken Vitrine setzt du den Anhänger (Spoiler 25) ein, sie öffnet sich und offenbart ein Minispiel.
  • Es sind gleiche Taschenuhren jeweils im Dreierpack zu finden.
  • Nimm dann die einzig verbliebene letzte Taschenuhr.
  • Hole das Bücherregal in Nahansicht und lege die Zeichnung (Spoiler 23, 25) darin ab.
  • Die Bücher sollen nun so wie in der Zeichnung angeordnet werden.
  • Geh durch den neuen Durchgang.

27 Kunstatelier
  • Auf dem Tisch rechts vorn findest du Essig.
  • Auf dem Tisch hinten nimmst du einen Gürtel.
  • Lege noch die Taschenuhr ab für ein Wimmelbild-Rätsel.
    Gefundene Gegenstände werden hier wieder nutzbringend verwendet.
    Beim integrierten Rätsel lautet die Reihenfolge der Knöpfe grün – rot – blau – gelb.
    Am Ende hast du eine reparierte Taschenuhr.
  • Klicke den Knebel bei Lisa an.
  • Wecke sie auf, indem du sie am Essig schnuppern lässt.
  • Befreien kannst du sie vorläufig nicht, geh wieder zurück.
  • Kümmere dich um die Standuhr links auf dem hinteren Tisch.
  • Führe die hölzerne Sanduhr (Spoiler 23) in die Aussparung ein und wende die reparierte Taschenuhr auf sie an.
  • Nimm den Handschellen-Schlüssel.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne Lisas Handschellen mit dem Handschellen-Schlüssel.

28 Polizeirevier
  • Du siehst rechts außer Reichweite die Schlüssel liegen.
    Wende den Gürtel (Spoiler 27) an, um sie zu dir heran zu ziehen.
  • Öffne die Zellentür mit den Schlüsseln.
  • Rechts im Aktenschrank findest du Wappen-Drache 1/3.
  • Es steht da auch ein Gerät, setze den fehlenden Knopf (Spoiler 17) ein.
  • Nimm das nächste Tonband und höre es ab.
  • Etwas wird durch das Fenster geworfen, wickle die Papiernotiz aus und nimm nach dem Stein den Schlüssel des Wachtmeisters.
  • Öffne mit diesem Schlüssel die Tür.

29 Büro des Wachtmeisters
  • Vom kleinen Tisch mit Globus und Flaschen nimmst du Wappen-Drache 2/3.
  • Beim Garderobenständer klickst du lange alles an, bis du eine Holzschachtel nehmen kannst.
  • Öffne die Schachtel vom Inventar aus und nimm die Flagge.
  • Nimm vom Sofa die Kissen.
  • Dahinter an der Wand steht eine Schatulle, von der du den kreuzförmigen Schubfach-Griff nimmst.
  • Öffne noch den Deckel und nimm vom Tonarm des Plattenspielers die Nadel.
  • Geh zurück.

30 Polizeirevier
  • Beim Tisch vorn rechts wird die Flagge (Spoiler 29) eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Weinemblem 1/3 geht ins Inventar.
  • Hinten rechts beim Aktenschrank wird der Schubfach-Griff (Spoiler29 ) eingesetzt.
  • Du findest inliegend Wappen-Drachen 3/3.
  • Ganz hinten an der Wand können die drei Wappen-Drachen (Spoiler 28, 29) eingesetzt werden.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Bilder sollen in eine bestimmte chronologische Reihenfolge gebracht werden.
    So ganz klar ist mir nicht geworden, was da gemeint war.
  • Nimm den Feuerdrachen heraus.
  • Klicke den Stuhl hinter dem Schreibtisch an.
    Wahrscheinlich musst du erst hinten oben das kleine Fenster ansehen.
  • Dann kommst du oben an das kleine Fenster heran.
  • Verwende die Nadel (Spoiler 29), um es zu öffnen.
  • Wirf die Kissen (Spoiler 29) als Unterlage hinaus.
  • Dann kannst du das Revier durch das Fenster verlassen.

31 Festplatz- und Bachstraße
  • Nimm aus dem Schlitten die Zügel und lies die Zeitung.
  • Bei den Fässern liest du die Ankündigung und nimmst Weinemblem 2/3.
  • Den Eimer nimmst du auch mit.
  • Geh links weiter vor zur Bachstraße.
  • Zwischen den vorderen Häusern rechts steht ein Stapel Kisten.
  • Verschiebe die obere, öffne die darunter und nimm die Skifahrer-Figur heraus.
  • Am zweiten Haus (rötlich schimmernd) hängt ein Schild.
  • Nimm da das Datums-Schild.
  • Hole die Zügel aus dem Inventar nach vorn und befestige den Eimer daran.
  • Hole mit diesem Eimer an der Leine aus dem Bach links alles mögliche heraus.
  • Inspiziere den Fang, entferne alles, bis du Münze 1/4 nehmen kannst.
  • Kehre zurück ins Büro des Wachtmeisters.

32 Büro des Wachtmeisters
  • Auf dem Tisch rechts steht ein Modell, stelle da die Skifahrer-Figur (Spoiler 31) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Beide Skifahrer sollen gleichzeitig unten ankommen, gestartet wird mit dem grünen Knopf rechts.
  • Bei den rot und grün markierten Punkten auf der Piste können Hindernisse aus dem Vorrat rechts platziert werden.
  • Die Rampen C müssen auf jeden Fall vor die weißen bereits vorhandenen Hindernisse gesetzt werden, damit die Skifahrer überhaupt unten ankommen.
  • Nimm den Wasserdrachen.
  • Sieh noch einmal beim Globus auf dem kleinen Tisch vorn nach.
  • Füge das Schild (Spoiler 31) in der Nahansicht hinzu.
  • Stelle das Datum ein wie vorgegeben.
  • Nimm die Nagelzange und Weinemblem 3/3.
  • Kehre zurück in die Bachstraße.

33 Bachstraße
  • Setze beim Schild am roten Haus die Weinembleme (Spoiler 30, 31, 32) ein.
  • Nimm dann die gelbe Münze 2/4 unter der Flasche.
  • Schau noch einmal bei den Kisten zwischen den Häusern rechts vorbei.
  • Eine ist verschnürt, ändere dies unter Anwendung der Nagelzange (Spoiler 32).
  • Nimm die Ölkanne und das Zahnrad heraus.
  • Geh weiter vor.

34 Aussichtspunkt
  • Sieh links unter dem beleuchteten Dach nach.
  • Nimm die Theater-Marke.
  • Die drei Deckel lassen sich einzeln öffnen, sie enthalten ein Wimmelbild.
    Eine Batterie geht ins Inventar.
  • Rechts dahinter, wo die Seile enden, befindet sich ein Schaltkasten, den du mit dem unteren Hebel öffnen kannst.
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 33) ein, dann ziehe den oberen Hebel.
  • Nimm den herbei gefahrenen Draht.
  • Begib dich zurück auf die Festplatzstraße.

35 Festplatzstraße
  • Links hinter der Laterne steht ein Apparat am roten Haus.
  • Wirf da in Nahansicht die Theater-Marke (Spoiler 34) ein.
  • Ein Suchbild in Etappen erscheint, du musst immer die groß geschriebenen Objekte finden.
    Ein Tannenzapfen landet im Inventar.
  • Inspiziere den roten Karren rechts.
  • Öle das verrostete Scharnier mit der Ölkanne (Spoiler 33).
  • Repariere die Fahrradkette mit dem Draht (Spoiler 34).
  • Dann geht es auch rechts hinten weiter voran.

36 Festplatz
  • Rechts vorn unter der Markise nimmst du einen Inbusschlüssel und eine Metallstange.
  • Weiter hinten findest du bei den Auslagen eine Souvenirmarke.
  • Direkt dahinter kannst du in einer Nahansicht einen roten Vorhang entfernen und dahinter Münze 3/4 nehmen.
  • Geh vor zum Pier.

37 Pier
  • Auf dem Steg links stehen Kisten.
  • Nach mehrfachem Entfernen von Störendem nimmst du einen Fisch heraus.
    Beachte dessen Form, es ist offenkundig kein echter Fisch.
  • Geh kurz zurück.
  • Hinter den Auslagen rechts, wo der rote Vorhang entfernt wurde, kannst du den Fisch verwenden, um die Abdeckung abzuschrauben.
  • Nimm die Taschenlampe.
  • Geh wieder vor auf den Pier.
  • Unter dem Steg liegen dicke Steine, dazwischen ist es dunkel.
  • Wende vom Inventar aus die Batterie (Spoiler 34) auf die Taschenlampe an, um eine funktionierende Taschenlampe zu erhalten.
  • Leuchte damit unter den Steg und nimm die Stahlwolle unter den Steinen hervor.
  • Von der Infotafel nimmst du Eichel 1/2.
  • Kehre zurück zum Aussichtspunkt, entweder über die Karte oder durch die Bachstraße.

38 Aussichtspunkt
  • Warte die kurze Videosequenz ab.
  • Links steht ein Automat, wirf da die Souvenirmarke (Spoiler 36) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das mit einem roten Kreis markierte Quadrat soll orangefarbene Quadrate auf die mit X bezeichneten Felder schieben.
  • Es wird durch die vier Pfeiltasten rechts gesteuert.
  • Es sind drei Durchgänge erforderlich.
  • Lösung: (L=links, Re=rechts, H=hoch, Ru=runter)
    Durchgang 1: Ru
    Durchgang 2:
    2xL – 2xRu – 3xRe – 3xH (ergibt Bild 2)
    Ru – 3xL – 3xH – 3xRe (ergibt Bild 3)
    L – 2xRu – 2xH – 2xL – 3xRu – 2xRe - H – Re – 2xRu (ergibt Bild 4)
    H – L - 3xH – Re – Ru (ergibt Bild 5)
    2xRe – H – 3xL
  • Durchgang 3:
    Ru – 3xRe – H – L – 3xRe – 3xRu – 3xL – 2xH (Bild 2)
    Re – Ru – L – Ru – 2xR – H – Re – Ru (Bild 3)
    3xL – 2xH – 2xL – 2xH – Re – Ru – L – Ru – 2xRe (Bild 4)
    Ru – 3xRe – 2xH – 3xL – Re – 2xRu – L -Ru – 2xRe (Bild 5)
    L - 2xH – 3xL – 2xH – Re – Ru – L – Ru – 2xRe (Bild 6)
    H – Re – 2xRu – L – Ru – Re – H – Re – Ru
  • Nimm dann den Magneten.
  • Rechts beim Schornstein sitzt ein Eichhörnchen.
  • Besteche es mit dem Tannenzapfen (Spoiler 35), dann nimm Eichel 2/2, indem du die Metallstange (Spoiler 36) anwendest.
  • Geh wieder auf die Festplatzstraße.

39 Festplatzstraße / Festplatz
  • Setze beim Schlitten in Nahansicht die beiden Eicheln (Spoiler 37, 38) ein.
  • Nimm die Handschuhe.
  • Wende bei den Fässern die Metallstange (Spoiler 36) als Hebel an, um die Feuerwerkskörper zu erhalten.
  • Geh vor auf den Festplatz.
  • Wende links auf die Vögel die Feuerwerkskörper an, sie verziehen sich unter Hinterlassung eines Wimmelbildes.
    Ein Alpenhorn geht ins Inventar.
  • Hinten bei den Auslagen kann das Alpenhorn auch gleich in die Aussparung eingesetzt werden.
  • Nimm den Erddrachen heraus.
  • Geh vor zum Pier.

40 Pier
  • Ziehe am Seil zwischen den Stegen.
  • Wende auf das herangezogene Objekt die Handschuhe (Spoiler 39) an, du hast dann einen schmutzigen Anker.
  • Wende die Stahlwolle (Spoiler 37) auf den schmutzigen Anker an, um einen wie neu glänzenden Anker zu erhalten.
  • Kümmere dich noch einmal um die Infotafel.
  • Wende den Magneten (Spoiler 38) an, um Münze 4/4 zu erhalten.
  • Wirf dann die vier Münzen (Spoiler 31, 33, 36) ein, um eine Karte zu erhalten.
  • Hinten rechts siehst du ein Gittertor, setze da Feuerdrache (Spoiler 30), Wasserdrache (Spoiler 32) und Erddrache (Spoiler 39) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Drachen sollen auf ihre passenden Stellen geschoben werden.
  • Bewegt wird der rote Drache über die jeweils eingeblendeten Pfeile.
    Es kann den grünen und blauen Drachen aber ziehen oder schieben.
  • Eine Verbindung der Drachen kann nur im roten Feld wieder gelöst werden.
  • Mögliche Lösung: (L=links, Re=rechts, H=hoch, Ru=unten bzw. runter)
    L – H – Ru – Re – L (liefert Bild 2)
    2xH – Ru – 2xRu – 3xL (liefert Bild 3)
    H – Ru – 2xRe – H – Ru – L.(liefert Ziel)
  • Geh weiter.

41 Fähre
  • Rechts im Beiboot wartet ein kleines Wimmelbild.
    Ein Angelhaken geht ins Inventar.
  • Von der Bank nimmst du einen Azetonbehälter, lies auch die Notiz.
  • Ziehe mit dem Angelhaken Drachenschuppe 1/3 heraus.
  • Vom Boden nimmst du den Lappen auf.
  • Geh durch die Tür vorn weiter.

42 Kajüte
  • Beim Schrank links findest du einen Glockenschwengel.
  • Öffnen des Schrankes zeigt einen Kühlschrank.
  • Im mittleren Fach findest du eine Flasche mit Alkohol, über dem obersten einen Eispick.
  • Tränke den Lappen (Spoiler 41) mit dem Alkohol, dann hast du einen nassen Lappen.
  • Rechts hinten ist ein Medizinschrank in die Wand eingelassen.
  • Nur ein Fach ist zugänglich, aus dem nimmst du Drachenschuppe 2/3.
  • Links hinten gibt es weitere Schranktüren, setze da den Anker (Spoiler 40) ein.
  • Entferne die Kleidungsstücke, öffne die Abdeckung und nimm Drachenschuppe 3/3.
  • Geh wieder hinaus.

43 Fähre
  • Hinten auf dem Boden, wo der Lappen gelegen hatte, entfernst du mit dem Eispick (Spoiler 42) die lose Bohle und nimmst die Steuerraddekoration.
  • Vorn links an der Wand hängt ein Bild.
  • Füge die drei Drachenschuppen (Spoiler 41, 42) ein.
  • Nimm dann das kaputte Steuerrad.
  • Hole es gleich wieder nach vorn und füge die Steuerraddekoration hinzu.
  • Nun hast du ein repariertes Steuerrad.
  • Kehre zurück in die Kajüte.

44 Kajüte
  • Sieh vorn beim Steuerrad nach.
  • Die Scheiben sind schmutzig, ändere das mit dem nassen Lappen.
  • Lege die Karte (Spoiler 40) auf der freien Fläche ab.
  • Füge das reparierte Steuerrad (Spoiler 43) in die Aussparung links ein.
  • Drücke auf den grünen Knopf.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die Quadrate so gedreht werden, dass alle Lampen leuchten.
    Dazu muss jede Lampe mit dem leuchtenden Energie-Quadrat unten verbunden sein.
  • Dann müssen mit der Lupe auf der Karte die Symbole gefunden werden, die auf dem Papier vorgegeben sind.
  • Dazu wird die Lupe mit der Hand geführt, also die Hand mit der Maus steuern.
  • Beachte, dass es auf die Reihenfolge ankommt!
    Also Symbole von oben nach unten suchen.

Kapitel 4: Die Hochschule

45 Hof der Hochschule
  • Hinten rechts beim Bogen findest du im Blumenstrauch ein verknotetes Armband.
  • Mehrfaches Anklicken entknotet es.
  • Beim Rondell mit der Figur findest du ein Holzbrett.
  • Ansonsten kommst du hier vorläufig nirgends weiter.
  • Geh durch die Tür zum linken Gebäude.

46 Bildhauerstudio
  • Links beim Skelett gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Meißel begibt sich ins Inventar.
  • Rechts auf der Trittleiter nimmst du die Plastikflasche.
  • Daneben auf dem Holzgestell gibt es etwas zu lesen.
  • Auf die Schraube darunter wendest du den Inbusschlüssel (Spoiler 36) an.
  • Entferne den Deckel.
  • Wende noch das Armband (Spoiler 45) an und erhalte dadurch die Achse.
  • Hinten beim Relief zwischen den Fenstern findest du einen kleinen Hirtenstab.
  • Geh wieder hinaus.

47 Hof
  • Hinten über den Stufen steht ein kahler Baum mit Nahansicht.
  • Setze da die Achse (Spoiler 46) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Symbole am Rand sollen mit den Zeigern paarweise verbunden werden.
    Die Paare sollen dabei aus zusammen passenden Symbolen bestehen.
  • Nimm die Skulptur.
  • Hinten beim Kürbis im Rondell wendest du den Hirtenstab als Schlüssel an.
  • Du findest inliegend einen Dosenöffner.

48 Rechte Tür im Hof öffnen
  • Geh wieder ins Studio.
  • Öffne vom Inventar aus den Azetonbehälter (Spoiler 41) mit dem Dosenöffner (Spoiler 47).
    Du hast dann Azeton.
  • Wende das Azeton auf den Klebstoff auf der Trittleiter rechts an.
  • Dann nimm den Draht.
  • Beim Relief zwischen den Fenstern wird die da fehlende Skulptur (Spoiler 47) eingesetzt.
  • Nimm die Dose und öffne sie problemlos vom Inventar aus.
  • Du hast nun Schmieröl.
  • Geh erneut hinaus.
  • Unter dem Pflanzenbogen liegt ein reparaturbedürftiger Handrechen.
  • Wende den Draht an, dann kannst du den Handrechen nehmen.
  • Beim sich drehenden Wasserrad wendest du den Meißel (Spoiler 46) auf die Achse an.
  • Wende dann noch das Schmieröl an.
  • Anklicken der Achse führt letztlich dazu, dass du eine Zugangskarte nehmen kannst.
  • Öffne in Nahansicht die hintere Tür über den Treppenstufen mit Hilfe dieser Zugangskarte.
  • Geh hinein.

49 Treppe
  • Links lauert ein Wimmelbild nur auf das Ende des Einspielers.
    Eine Heftzwecke geht ins Inventar.
  • Beim Schrank rechts neben der Treppe nimmst du den Ausweis am Band, er landet nicht im Inventar, sondern liefert nur eine Information.
  • Auf halber Treppe verschiebst du wie üblich ein Kissen und lies den Brief von Hans, der dann im Inventar landet.
  • Beachte noch, dass zwischen den Kissen etwas fest steckt.
  • Bei den Schließfächern links verschaffst du dir den ebenfalls fest steckenden Wimpel mit Hilfe des Handrechens (Spoiler 48).
  • Geh oben links weiter.

50 Archäologisches Labor
  • Auf dem kleinen Tisch zwischen den roten Sesseln nimmst du die Vase und nach weiterem Klicken einen Zylinder.
  • Untersuche hinten den Tresen und nimm da das Stück Gummigras.
  • Der echte Felix taucht auf, gib ihm den Brief von Hans (Spoiler 49).
  • Links hängen Schalen herab.
  • Ziehe mit Hilfe des Wimpels eine Baldrianpflanze heraus.
  • Wende auf den Verbinder der beiden Schalen die Heftzwecke (Spoiler 49) an und erhalte so einen Schlauch.
  • Montiere diesen Schlauch bei der Plastikflasche (Spoiler 46) im Inventar, du hast nun eine Sprühflasche.
  • Geh zurück.

51 Treppe
  • Öffne die Schranktür rechts mit den Haken der Vase (Spoiler 50).
  • Nimm den Sägegriff, Lichtbild 1/3 und den Knauf heraus.
  • Wenn du wieder etwas unternehmen kannst, siehst du in der Tasche nach, die auf dem Boden steht.
  • Nimm das nächste Tonband und den Sicherheitscode.
  • Wähle beim Kassettenrekorder die vierte Tonbandkassette aus und höre sie ab.
  • Geh wieder rechts hinein zur Treppe.

52 Kantine
  • Die Tür rechts ist plötzlich nicht mehr verschlossen, geh hindurch.
  • Nimm ganz rechts in Nahansicht die Nagelfeile.
  • Lege noch in derselben Nahansicht die Baldrianpflanze (Spoiler 50) in den Mörser und wende den Glockenschwengel (Spoiler 42) als Stößel an.
  • Du erhältst dadurch Schlafpulver.
  • Fülle dieses Schlafpulver in die Sprühflasche (Spoiler 50), dann hast du ein Schlafmittel.
  • Hinten links bei den Musikinstrumenten setzt du den Zylinder (Spoiler 50) ein für ein Minispiel.
  • Oben und unten sollen die Zylinder in eine solche Position gedreht werden, dass eine durchgängige Verbindung entsteht.
  • Es gibt hier kein Problem, da korrekt passende Verbindungen rot aufleuchten.
  • Nimm die Leuchtstoffröhre.
  • Geh zurück.
  • Links bei den Schließfächern kannst du das Vorhängeschloss mit der Nagelfeile öffnen.
  • Nimm den Stimmschlüssel.
  • Kehre zurück in die Kantine rechts.
  • Zwischen Kamin und Instrumenten liegt eine Harfe samt Nahansicht.
  • Nimm die kleine Geschichte zur Kenntnis und wende dann den Stimmschlüssel an.
  • Nimm die Nylonschnur.
  • Hole den Sägegriff aus dem Inventar nach vorn und füge die Nylonschnur hinzu.
  • Du hast nun eine Säge.
  • Wende sie auf das Holzbrett (Spoiler 45) an, dann hast du ein Holzmesser.
  • Geh zurück.
  • Auf halber Treppe steckt immer noch etwas zwischen den Kissen fest.
  • Wende das Holzmesser an, um eine Blume zu erhalten.
  • Geh erneut in die Kantine.
  • Auf dem Servierwagen setzt du die Blume in die Aussparung ein, ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Türknauf landet im Inventar.
  • Kehre zurück nach oben ins archäologische Labor.

53 Ins Auditorium
  • Hinten auf dem Tresen setzt du den Knauf ein, dann nimm nach Drücken Lichtbild 2/3.
  • Bei der Tür rechts hinten setzt du den Türknauf (Spoiler 52) ein.
  • Entriegele und geh weiter.
  • Untersuche den gefesselten Felix.
  • Verwende das Holzmesser, um in los zu schneiden.
  • Nimm links auf der Treppe die UV-Lampe.
  • Setze die Leuchtstoffröhre ein, dann hast du eine reparierte UV-Lampe.
  • Links beim Mischpult nimmst einen Schraubenziehergriff vom Hocker.
  • Vorn auf der Bühne kannst du in Nahansicht Lichtbild 3/3 nehmen.
  • Hinten rechts an der Wand hängt ein gesichertes Gemälde.
  • Lege in der Nahansicht den Sicherheitscode (Spoiler 51) ab.
  • Stelle dann den angezeigten Code ein.
  • Füge die reparierte UV-Lampe hinzu.
  • Im Minispiel wird die UV-Lampe über das Bild bewegt, um versteckte Markierungen aufzufinden.
  • Im Bild sind nicht alle 9 Markierungen gezeigt.
    Die Orte der im Bild fehlenden Markierungen sind rot umrahmt.
  • Nimm dann von der Rückseite das Stück Papier 1/3.
  • Geh oben links durch die nächste Tür.

54 Beim Gemälde
  • Wende auf die Frau das Schlafmittel (Spoiler 52) an.
  • Hinten an der Wand hängen viele kleine Bilder, sie liefern ein Wimmelbild.
    Ein Schlüssel wandert ins Inventar.
  • Vom Arbeitstisch hinten nimmst du das Palmöl und den Schraubenziehereinsatz.
  • Füge den letzteren zum Schraubenziehergriff (Spoiler 53) hinzu, dann hast du einen Schraubenzieher.
  • Geh zunächst wieder zurück.

55 Ausstellungshalle
  • Öffne die Tür rechts mit dem Schlüssel (Spoiler 54).
  • Geh durch die offene Tür.
  • Unten am Baum rechts findest du Papier 2/3.
  • Links auf dem kleinen Tisch steht ein Apparat.
  • Lies die Ankündigung und lege dann die drei Lichtbilder (Spoiler 51, 53) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Kreisringe sollen in eine solche Position gedreht werden, dass die drei Symbole in den Sektoren zusammen das größere Symbol am Rand ergeben.
  • Nimm den Stab.
  • Hole den Stab gleich in Nahansicht und wende das Palmöl (Spoiler 54) an.
  • Du hast nun einen ausgezogenen Stab.
  • Hinten hängt etwas von der Decke, wende da in Nahansicht den ausgezogenen Stab an, um oben links die Stahlplatte zu schnappen.
  • Links daneben hängt etwas an der Wand, das wie eine Art Geweih aussieht.
  • Wende da bei der überdrehten Schraube das Gummigras (Spoiler ) an, dann entferne die Schraube mit dem Schraubenzieher (Spoiler 54) und nimm das Zielfernrohr.
  • Geh zurück.

56 Material beschaffen
  • Vorn auf der Bühne ist in Nahansicht noch eine Sechskantschraube zu lösen.
  • Wende hierfür die Stahlplatte (Spoiler 55) an.
  • Nun hast du eine Stahlstange.
  • Geh die Treppe hoch zum Gemälde.
  • Rechts verwendest du in Nahansicht die Stahlstange, um einen Deckel am Zufallen zu hindern.
  • Nimm die Schaufel und den Briefkastenschlüssel.
  • Geh zurück und rechts in die Ausstellungshalle.
  • Beim Baum rechts liegt ein verdächtiger Sandhaufen, wende die Schaufel an.
  • Nimm den Pferdeschweif.
  • Kehre wieder zurück zum Gemälde.
  • Links steht eine Pferdefigur, setze ihr den Pferdeschweif an.
  • Nimm Papier 3/3 aus der hohlen Figur.
  • Lege die drei Stücke Papier (Spoiler 53, 55) gleich hier in der Nahansicht ab.
  • Die Schnipsel können durch Anklicken gedreht werden und sollen so verschoben werden, dass sie zusammen passen.
  • Den entstandenen Code nimmst du natürlich mit.
  • Geh ganz zurück auf den Hof.

57 Hof: Gemälde finden
  • Hinten an der Mauer der Treppe, gleich neben dem Rondell, hängt ein Briefkasten.
  • Öffne ihn mit dem Briefkastenschlüssel (Spoiler 56) und nimm das lange Paket heraus.
  • Füge in Nahansicht vom Paket den Code (Spoiler 56) hinzu und stelle ihn auch ein.
  • Dann hast du ein Gemälde, womöglich sogar das Original.
  • Wende auf das Gemälde das Zielfernrohr (Spoiler 55) an.
  • Im Minispiel wird das Zielfernrohr über das Bild bewegt, um die angezeigten Symbole zu finden.
  • Sie liegen nicht komplett vor, vielmehr müssen die Einzelteile gefunden werden.
  • Die Notiz mit Symbolen ist der Lohn.
  • Begib dich wieder in die Ausstellungshalle.

58 Ausstellungshalle
  • Links hinten an der Wand hängt eine Anordnung von Symbolen.
  • Füge die Notiz mit Symbolen (Spoiler 57) hinzu für ein Minispiel.
  • Es ist ein sehr kleines Minispiel, du musst nur die drei Symbole anklicken.
  • Nimm dann das Drachenwappen.
  • Wirf dem aufgetauchten Hans das Drachenwappen zu.
  • Dann löse diagonal laufende Seil links an der Verankerung neben den Symbolen von eben.
  • Nachdem Hans dadurch elegant aus dem Verkehr gezogen ist, läuft der Rest dann von selbst ab.

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