Autor: Hanni R.
Datum: 26.11.2011

Lösung
Oddly Enough: Pied Piper

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Oddly Enough: Der Rattenfänger von Hameln.
  • Klicke auf "Spielen" um ins Spie zu kommen.
  • Unter Optionen kannst du die Musik, die Umgebungsgeräusche und die Soundeffekte einstellen.
  • Entscheide dich zwischen Fenstermodus und Vollbild.
  • Stelle bei Widescreen ein, ob du links und rechts einen Rand haben möchtest oder nicht.
  • Nimm den Standart-Mauszeiger oder den Spiele-Mauszeiger.
  • Entscheide dich zwischen Schweren Modus und Normalem Modus.
  • Wichtige Objekte werden im Normal Modus durch ein Glitzern hervorgehoben.
  • Bei Spieler wechseln kannst du dir bis zu vier Profile anlegen.
  • Jeder Film ist überspringbar.
  • Die Einführung, hilft dir in den ersten Minuten dabei, das Spiel und die Abläufe besser zu verstehen.
  • Die Tips, rechts unten im Bild, erkennbar durch ein Fragezeichen, sind sehr schnell wieder aufgeladen.
  • Das Journal befindet sich neben dem Tip.
  • Es zeigt dir, was du bereits gemacht hast und was noch zutun ist.
  • Hast du eine Sache erledigt, wird dies durch einen Haken angezeigt, ansonsten siehst du ein Rufzeichen.
  • Neben dem Menü-Button, links unten, befindet sich ein Geldsack.
  • Jede eingesammelte Münze wird in ihm manifestiert.
  • Klickst du auf den Sack, siehst du, wieviele du schon hast und wieviele dir noch fehlen.
  • In den Wimmelbildszenen wird nicht nach Liste gesucht, sondern nach Bildern.
  • Der Mauszeiger wird zur Lupe, wenn du etwas in die Nahansicht bringen, oder ein Wimmelbild spielen musst.
  • Willkürliches und wildes herumklicken in den Wimmelbildern, wird mit kurzzeitigem Kontrollverlust der Maus bestraft.

  • Viel Spaß beim Spiel.

Inventarliste
  • Angel - 36/36
  • Angel - 44/47
  • Armbrust - 27/27
  • Aufgeladene Batterie - 28/29
  • Aufziehschlüssel - 27/28
  • Axt - 57/67/68
  • Baldrianwurzel - 8/11
  • Baldrianwurzel - 11/11
  • Batterie - 17/29
  • Bleistift - 22/24
  • Brecheisen - 10/10
  • Brechstange - 23/25/27
  • Brechstange - 58/59
  • Brennstoff für eine Spielzeug-Dampflok - 59/60
  • Brett - (1/4)  3/14
  • Brett - (2/4) 4/14
  • Brett - (3/4) 5/14
  • Brett - (4/4) 14/14
  • Bretter - 44/49
  • Drehgriff - 14/15
  • Eimer- 10/14
  • Eimer mit Wasser - 14/15
  • Elektroschocker - 67/68
  • Energiekristall - (1/2) 53/53
  • Energiekristall - (2/2) 57/58
  • Erz - 23/34
  • Fahrradkette - 50/52
  • Feuerholz - 14/14
  • Feuerstein - 3/3
  • Flasche - 57/59
  • Flasche mit Wasser - 59/60
  • Gargoylefeder - 12/15
  • Gartenschere - 2/4
  • Gemahlener Kaffee - 33/33
  • Generatorsteuerung - 43/43
  • Geschmolzenes Erz - 34/35
  • Gewicht - 39/40
  • Glühbirne - 27/28
  • Glühbirne - 54/56
  • Griff - 20/23
  • Griff - 54/56
  • Gurt - 30/31
  • Hammer - 44/45
  • Handschuh - 5/9
  • Handschuh - 43/43
  • Hebel - 9/10
  • Heizelement - 22/22
  • Heu - 4/14
  • Hockerbein - 10/11
  • Kaffeetopf - 29/30
  • Käfig - 5/5
  • Kaminfeger - 16/16
  • Käse - 4/5
  • Kerze - 5/12
  • Klebeband - 39/43
  • Knopf - 63/63
  • Kohlen - 25/34
  • Kurbel - 49/49
  • Laterne - 12/12
  • Leere ölkanne - 63/63
  • Leerer Topf - 11/11
  • Leim - 10/11
  • Leiter - 1/1
  • Lötkolben - 61/61
  • Masken - 50/56
  • Mauerstein - 4/4
  • Mechanisches Bein - 22/22
  • Messer - 3/4
  • Messer - 37/38/39
  • Metallfisch - 24/24
  • Metallzange - 7/9
  • Metallzange - 22/23
  • Mühlstein - 32/33
  • Münze - (1/10) 11/62
  • Münze - (2/10) 16/62
  • Münze - (3/10) 22/62
  • Münze - (4/10) 25/62
  • Münze - (5/10) 32/62
  • Münze - (6/10) 36/62
  • Münze - (7/10) 38/62
  • Münze - (8/10) 39/62
  • Münze - (10/10) 44/62
  • Münzsack - 44/62
  • Neue Schere - 35/36
  • Ofenzange - 34/34
  • Ohrring - 47/47
  • Parasiten - 9/15
  • Pfeife - 2/2
  • Rad - 4/9
  • Ratte - 5/10
  • Reagenzglas - 51/52
  • Rührschaufel - 17/25
  • Säure - 52/52
  • Scharfe Schere - 36/36
  • Schaufel - 32/32
  • Schaufel - 8/8
  • Schleifstein - 34/36
  • Schlüssel - 4/4
  • Schlüssel - 11/12
  • Schlüssel - 45/47
  • Schmiedeschlüssel - 19/19
  • Schraubenschlüssel - 27/29
  • Schraubenschlüssel - 39/43
  • Schraubenzieher - 51/57
  • Schweizer Armeemesser - 50/50
  • Schwert - 50/53
  • Sicherung - 44/44
  • Sonnenuhr - 11/12
  • Spiegel - 56/57
  • Spielkarte - (1/3) 37/46
  • Spielkarte - (2/3) 39/46
  • Spielkarte - (3/3) 46/46
  • Spielprogramm - 40/41
  • Spinne - 62/66
  • Streichhölzer - 14/14
  • Stumpfe Schere - 29/30/35
  • Taschenuhr - 11/12
  • Taste - 16/16
  • Ticket - 42/42
  • Tinktur - 15/16
  • Tonerde - 32/35
  • Topf - 20/20
  • Töpferton - 33/35
  • Türöffner - 4/5
  • Ventilrad - 66/67
  • Volle ölkanne - 63/64
  • WaageZeichen - 7/8
  • Wagen - 4/7
  • Werkzeugkiste - 49/49
  • Wurzel des Bösen - 11/13
  • Zahnrad - 23/24
  • Zahnradverbindung - 21/21
  • Zange - 20/21
  • Zange - 45/46
  • Zauberhut - 47/48
  • Zwergenhut - 29/31
  • Zwergenhut mit Wasser - 31/32/33/35
  • ZyklopenAuge - 7/15

Kapitel 1. Am Hauptplatz
1. öffne das Tor - Finde die Leiter
  • Sprich als erstes mit dem Wachmann.
  • Er sucht seine Pfeife.
  • Spiele das Wimmelbild im Planwagen.
  • Finde alle Teile, um eine Leiter zu bekommen.
  • Stelle die Leiter auf die rechte Seite des Tores unter die Laterne.
  • Klicke den Blatthaufen an.
  • Nimm die Pfeife auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Planwagen.
  • Bekomme eine Gartenschere.
  • Sprich erneut mit dem Wachmann.
  • übergib ihm die Pfeife.


2.  öffne das Tor - Bringe Licht ins Dunkel
  • Du bekommst einen Feuerstein dafür, und erhältst die Aufgabe, den Schlüssel für das Tor zu finden.
  • Klettere auf die Leiter zur Laterne.
  • Bringe die Laterne in die Nahansicht, benutze den Feuerstein, um die Laterne anzuzünden.
  • Widme dich nun dem Strauch am Boden.
  • Bring den Strauch in die Nahansicht.
  • Löse den lockeren Mauerstein, nimm ihn auf.
  • Lege ihn auf die fleischfressende Pflanze.
  • Benutze die Gartenschere (Spoiler 2) um den Strauch zu stutzen.
  • Nimm den Schlüssel auf.
  • öffne damit das Tor, geh durch.


3.  In der Apotheke
  • Du stehst nun in der Stadt.
  • Beachte die erste Tür links, es fehlt der Türklopfer.
  • Geh in die Apotheke, sprich mit dem Apotheker.
  • Er sagt dir, der Gulden liegt in der Schublade, doch die schlecht aufgelegte Katze lässt niemanden ran.
  • Sprich erneut mit dem Apotheker.
  • Du bekommst eine Münze.
  • Hinter dem Kessel liegt ein Brett, nimm es auf.
  • öffne das Buch am Tresen.
  • Nimm das Messer auf und schau dir das Rezept für eine glückliche Katze an.
  • Verlasse die Apotheke.


4. Auf dem Marktplatz
  • Geh zum Bäcker, sprich mit ihm.
  • Er öffnet dir erst die Tür wenn du es geschafft hast, den Gargoyle zu verscheuchen.
  • Geh auf den Markplatz.
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme einen Wagen.
  • Bringe den Käselaib in die Nahansicht.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 3) ein Stück Käse ab.
  • Bringe den Wagen, den Korb und den Sack in die Nahansicht.
  • Nimm das Rad, das Brett, etwas Heu und den Türöffner auf.
  • Für den Sack verwendest du ebenfalls das Messer (Spoiler 3).
  • Beachte die Leiter, die nur mit einer Rattenstärke zu bewegen ist, den Parasiten, den du so nicht aufnehmen kannst und das Tor, dessen Schloss verrostet ist und sich nicht öffnen lässt.
  • Verlasse den Marktplatz.


5. Die Wahrsagerin - Fange die Ratte
  • Geh nun zur ersten Tür links.
  • Bringe den Türöffner (Spoiler 4) an seinem Platz an.
  • öffne die Tür, geh hinein.
  • Spiele das Wimmelbild am Tresor, beim Korb.
  • Du bekommst einen Käfig.
  • Am Boden, vor dem Tisch, sitzt eine Ratte.
  • Gib ihr den Käse (Spoiler 4), nimm den Käfig aus dem Inventar und klicke damit auf die Ratte.
  • Nimm das Brett auf, es lehnt am Tisch.
  • Am Strick hängen Handschuhe, nimm einen auf.
  • Am Regal rechts, steht eine Kerze.
  • Beachte das Gerät, links neben dem Tisch, ein Teil fehlt.
  • Wende dich der Wahrsagerin zu.


6. Die Wahrsagerin - Bekomme die Münze in den Mund
  • Bringe die Wahrsagerin in die Nahansicht.
  • Stecke die Münze (Spoiler 3) in den Schlitz.
  • Links und rechts befinden sich Räder.
  • Mit dem rechten, verschiebst du die Höhe der Rampe auf der rechten Seite, mit dem linken, lässt du eine Münze über die Rampe rollen.
  • Die Wahrsagerin öffnet und schliesst immer wieder ihren Mund.
  • Versuche nun, mit Hilfe der Räder, die Münze in den Mund der Wahrsagerin zu führen.
  • Landet die Münze in ihrem Mund, erfährst Du das der Tresor nur durch einen Code zu öffnen ist.
  • Diesen findest du am Tisch.
  • Verlasse die Wahrsagerin und bring sie gleich wieder in die Nahansicht um erneut mit ihr zu sprechen.


7. Die Wahrsagerin - der Tresor
  • Sie bittet dich, sie näher an den Tisch zu schieben.
  • Stelle dazu den Wagen (Spoiler 4) unter die Wahrsagerin.
  • Bringe sie, durch anklicken, zum Tisch und klicke sie erneut an.
  • Nun siehst du das Loch in der Wand, nimm die Metallzange heraus.
  • Du siehst nun das Brett, auf dem Seancen durchgeführt werden.
  • Fahre mit der Maus dem Zeiger nach um den Code für den Tresor zu bekommen.
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
  • Stelle, durch klicken der einzelnen Räder, den Code
    3 - J - A - 7 ein.
  • Da der Code willkürlich ist, kann er bei dir anders lauten. 
  • Nimm das ZyklopenAuge und das WaageZeichen heraus.
  • Widme dich dem Gerät, links vom Tisch.


8. Die Wahrsagerin - Das Sternzeichen-Rätsel
  • Bringe es in die Nahansicht.
  • Setze das WaageZeichen (Spoiler 7) ein.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, alle Sternzeichen zum leuchten zu bringen.
  • Klickst du auf das Pedal +2, fährt der Zeiger zwei Kästchen weiter, klickst du auf -3 fährt der Zeiger 3 Kästchen zurück.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Wassermann - Fisch +2
  • Zwilling - Krebs +2
  • Waage - Skorpion +2
  • Wassermann - Fisch -3
  • Jungfrau - Löwe +2
  • Schütze - Steinbock +2
  • Widder - Stier
  • Die Schildkröte wird rausgefahren.
  • Bring sie in die Nahansicht.
  • Sie ist eine Modelldarstellung der Erde, doch fehlt ihr das Licht.
  • Nimm die Schaufel auf.
  • Hinter der Wahrsagerin am Fenster, steht ein Blumentopf.
  • Bringe ihn in die Nahansicht, benutze die Schaufel um die Baldrianwurzel auszugraben.
  • Mehr kannst du hier im Moment nicht tun, verlasse die Wahrsagerin.


9. Am Marktplatz - Bekomme den Hebel
  • Geh zum Marktplatz.
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
  • Benutze den Handschuh (Spoiler 5) um den Parasiten aufzunehmen.
  • Nimm nun die Metallzange und schneide die Kette durch von der die Kiste gehalten wird.
  • Die Kiste fällt auf den Wagen.
  • Befestige das Rad (Spoiler 4) am Wagen, klicke den Wagen an um ihn zu entfernen.
  • Nimm den Hebel auf.
  • Widme dich nun der Leiter.


10. Rede mit dem Gargoyle - Finde nützliche Dinge
  • Bringe die Leiter in die Nahansicht.
  • Nimm den Käfig aus dem Inventar und setze die Ratte (Spoiler 5) in das übergrosse Hamsterrad ein.
  • Befestige den Hebel (Spoiler 9) an der Nabe des Hamsterrades.
  • Klicke den Hebel an.
  • Die Ratte beginnt zu laufen, der Hebel schwingt auf die andere Seite, die Leiter fährt nach oben.
  • Steig hinauf, sprich mit dem Gargoyle.
  • Er kann nicht wegfliegen, denn er hat seine Taschenuhr verloren.
  • Unter dem Gargoyle hängt ein Brecheisen, nimm es auf, ebenfalls nimmst du den Eimer der am Dach hängt.
  • Das Brecheisen benutzt du am Dachfenster.
  • Beseitige damit die Bretter, die gleich in dein Inventar gehen.
  • Klicke die Balken an um sie zu öffnen, nimm das Hockerbein und den Leim an dich.
  • Klettere über die Leiter wieder hinunter.


11. Apotheke - Befriedige die Katze
  • Spiele das Wimmelbild am Marktstand.
  • Bekomme eine Taschenuhr.
  • Zeig sie dem Gargoyle und bekomme erklärt, das sie stehen geblieben ist und du sie erst richten muss.
  • Geh nun zum Apotheker.
  • Bringe den Mörser in die Nahansicht.
  • Lege die Baldrianwurzel hinein, sie wird zerstoßen.
  • Bringe den Hocker in die Nahansicht.
  • Streiche Leim (Spoiler 10) in das Loch und stecke das Hockerbein (Spoiler 10) fest.
  • Nun reichst du an den leeren Topf und die Sonnenuhr ran.
  • Bringe den Mörser in die Nahansicht.
  • Nimm den leeren Topf aus dem Inventar und klicke auf den Mörser.
  • Der Topf füllt sich mit der Baldrianwurzel.
  • übergib ihn der Katze.
  • Nun ist sie zufrieden, du kannst an die Schublade.
  • Nimm die Wurzel des Bösen und die 1. Goldmünze auf.
  • Verlasse die Apotheke.


12. Stelle die Taschenuhr - übergib sie dem Gargoyle
  • Geh zur Wahrsagerin.
  • Setze die Sonnenuhr (Spoiler 11) auf den Rücken der Schildkröte.
  • Die Lichtquelle ist noch zu schwach um den Schatten auf der Uhr richtig erkennen zu können.
  • Spiele das Wimmelbild links, neben der Wahrsagerin, bekomme eine Laterne.
  • Geh zur Schildkröte und ersetze, durch einen Klick, die Sonne mit der Laterne.
  • Benutze die Kerze (Spoiler 5) um die Laterne anzuzünden.
  • Setze nun die Taschenuhr (Spoiler 11) ein.
  • Stelle die Taschenuhr, durch drehen der Zeiger, auf die Zeit ein, die die Sonnenuhr anzeigt.
  • In diesem Falle ist das: 2:30.
  • Begib dich zum Gargoyle, übergib ihm die Taschenuhr.
  • Er fliegt davon, als Dank überlässt er dir eine seiner Gargoylefedern.
  • Klettere von der Leiter wieder hinunter.


13. Das Rezept
  • Kehre in die Apotheke zurück.
  • Der Apotheker schlägt dir vor, eine Tinktur zu kochen um das rostige Schloss zu öffnen.
  • Die Reihenfolge lautet:
  • Fülle den Kessel mit Wasser, bringe es zum Kochen.
  • Füge das Auge eines Zyklopen (Spoiler 15), einen Parasiten (Spoiler 9), eine Feder des Gargoyle (Spoiler 12) und die Wurzel des Bösen (Spoiler 13) hinzu.
  • Halte diese Reihenfolge genau ein.
  • Verlasse die Apotheke.

14. Entzünde den Ofen
  • Geh zum Müller.
  • Nun, nachdem du den Gargoyle verscheucht hast, öffnet er dir die Tür.
  • Er erzählt dir, das seine Registrierkasse schlecht drauf sei, du sollst ihm helfen, sie zu besänftigen.
  • Als Dank bekommst du im Vorraus einen Drehgriff, um mehr Information zu bekommen, musst du mit dem Ofen reden.
  • Bringe als erstes die Körbe in die Nahansicht, nimm die Streichhölzer heraus.
  • Nimm dann das letzte Brett auf.
  • Du hast nun Feuerholz in deinem Inventar.
  • Lege es in den Kamin, lege das Heu (Spoiler 4) drauf und entzünde es mit den Streichhölzern.
  • Nun ist der Ofen bereit zu sprechen, kann aber leider nur husten, du musst den Kamin reinigen.
  • Bevor du die Mühle verlässt, fülle den Eimer (Spoiler 10) mit Wasser, nimm den Eimer mit Wasser nun auf.


15. Mische die Tinktur
  • Geh erneut in die Apotheke.
  • Befestige den Drehgriff (Spoiler 14) in der Nahansicht am unteren Teil des Kessels.
  • Klicke ihn erneut an, um das Feuer zu entfachen.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke den Kessel nochmal an.
  • Mische die Tinktur, halte dich nach dem Rezept in Spoiler 13.
  • Nimm die Tinktur auf, verlasse die Apotheke.


16. öffne die Registrierkasse
  • Geh zum Marktplatz, spiele das Wimmelbild am Stand, bekomme den Kaminfeger.
  • Klettere über die Leiter hinauf, benutze den Kaminfeger um den Kamin zu säubern.
  • Klicke dazu mit dem Kaminfeger auf den Kamin.
  • Kehre nun in die Mühle zurück und sprich mit dem Ofen.
  • Der Kasse fehlt eine Taste, der Ofen hat sie gefunden, nimm die Taste auf.
  • Bringe die Kasse in die Nahansicht, stecke die Taste an den richtigen Platz.
  • Vertausche die Tasten nun so, das immer 15 herauskommt, halte dich dabei an den Screen.
  • Die Lade öffnet sich, nimm den Schlüssel und die Münze heraus.
  • Sprich nochmal mit dem Müller, geh dann zum Tor.


Kapitel 2. Bei den Hütten
17. Einen Schritt weiter
  • Benutze den Schlüssel (Spoiler 11) um das Schloss zu öffnen.
  • Geh durch das Tor.
  • Beachte die erste Tür links, an ihr fehlt etwas, ebenso an der Tür daneben.
  • Am Brunnen, am äusseren Mechanismus, steck eine Rührschaufel, nimm sie auf.
  • Beachte den Mühlstein in der Erde, bringe die Steinstufen dahinter in die Nahansicht.
  • Löse den dunkleren Stein, nimm die Batterie auf.
  • An der Tür des rechten Hauses, fehlt ebenfalls ein wichtiger Teil.
  • Geh nach vor zur Mühle.

18. Untersuche das neue Gebiet
  • Um dieses Schloss zu öffnen, brauchst du einen Code.
  • Verlasse die Mühle und gehe einmal zurück.
  • Klicke nun zwischen die beiden Laternen, in das Unterholz hinein.
  • Du siehst hier einen Gartenzwerg und eine mechanische Rasenpflegerin.
  • Klicke die Rasenpflegerin an, öffne ihren Rücken.
  • Die Batterie fehlt, leider ist die im Inventar, leer.
  • Beachte das Gullygitter, es ist mit einem Nagel verschlossen, du hast noch kein Hilfsmittel.
  • Schau dir das Loch neben dem Gartenzwerg an, du brauchst eine Schaufel um die Erde umzugraben.
  • Kehre wieder zurück zu den Häusern.


19. Finde das Rad - Knacke den Code
  • Klicke den Unrat neben dem rechten Haus an.
  • Nimm den Schmiedeschlüssel auf.
  • Geh zur Tür der Schmiede und setze den Schlüssel ein.
  • Der Code steht über dem Türschloss und lautet: 3241.
  • Ziehe die 3 nun in das Rad, drehe es nach links und ziehe die 3 nach links und nach unten.
  • Ziehe die 1 hinunter, nach rechts ins Rad und ziehe das Rad nach rechts.
  • Schiebe die 2 und die 4 nach links.
  • Ziehe die 1 hinauf und nach rechts, schiebe die 4 und die 2 ebenfalls nach rechts, ziehe die 3 nach oben.
  • Klicke die Tür an um sie zu öffnen.
  • Tritt in die Schmiede ein.

20. Zange und Topf - Die Schmiede
  • Der Schmied sitzt schlafend neben dem Kamin, klicke ihn an um die nächste Aufgabe zu erhalten.
  • Klicke das Besteck an der Wand an, nimm die Zange auf.
  • öffne den Ofen, nimm den Topf heraus.
  • Klicke den Ofen nochmal an, stelle den Topf auf das Ofengitter.
  • Verlasse die Schmiede.

21. Löse das nächste Rätsel
  • Klicke wieder ins Unterholz.
  • Benutze die Zange (Spoiler 20) um den Nagel aus dem Gullygitter zu entfernen.
  • öffne das Gitter, nimm die Zahnradverbindung heraus.
  • Kehre zurück und klicke die zweite Tür links an.
  • Setze die Zahnradverbindung bei den beiden Zahnrädern, oben, ein.
  • Die Vertäfelung öffnet sich, klicke auf die Mechanik.
  • Du siehst 8 Glühbirnen, einigen leuchten, einige nicht.
  • Drücke nun die Hebel um alle Glühbirnen zum leuchten zu bringen.
  • Beachte, das die Glübirnen daneben ebenfalls beeinflusst werden.
  • Die Lösung ist willkürlich.
  • Hast du das Rästel gelöst, öffne die Tür.

22. Untersuche das Haus des Erfinders
  • Spiele das Wimmelbild am Regal, bekomme ein mechanisches Bein.
  • Befestige es am Fahrrad-Roboter, nimm die Metallzange auf, die sich beim Riemen befindet.
  • Bringe den Rücken des Roboters in die Nahansicht, nimm das Heizelement auf und entferne die kaputte Glühbirne.
  • Bringe die Kochplatte in die Nahansicht, nimm den Bleistift auf, befestige die Heizelement.
  • Auch den Tisch siehst du dir etwas näher an, ein Zahnrad fehlt, etwas liegt darunter.
  • Bringe den Batterieauflader in die Nahansicht.
  • Nimm die Münze und den Griff auf, und stecke die Batterie hinein.
  • Um sie aufladen zu können, muss der Ropoter strampeln, suche den Aufziehschlüssel.
  • Verlasse das Haus des Erfinders.

23. Finde das fehlende Zahnrad
  • Kehre zurück zur Schmiede.
  • Bringe die Kiste mit der Kette in die Nahansicht.
  • Benutze die Metallzange (Spoiler 22) um die Kette zu durchschneiden.
  • öffne sie, nimm das Erz und die Brechstange auf.
  • Befestige den Griff (Spoiler 20) am Schraubstock.
  • Drehe ihn auf, nimm das Zahnrad.
  • Verlasse die Schmiede, geh wieder ins Haus des Erfinders.

24. Finde den Fisch - öffne die Tür
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht und von ihm die Zahnräder.
  • Setze das fehlenden Zahnrad (Spoiler 23) ein.
  • Der Tisch hebt sich, nimm den Metallfisch auf.
  • Verlasse die Schmiede, geh zum ersten Haus auf der linken Seite.
  • Setze den Fisch in die Aussparung ein, öffne die Tür.


25. Finde den nächsten Code
  • Nimm den Sack Kaffeebohnen auf.
  • Bringe die Staffelei in die Nahansicht, streiche mit dem Bleistift (Spoiler 22)  über die Einkerbungen des Blattes.
  • Notiere dir den Code:
  • Linkes Rad: 4
  • Rechtes Rad: 1
  • Unteres Rad: 8
  • Bringe den Kessel in die Nahansicht, setze die Rührschaufel (Spoiler 17) ein.
  • Auch das Fass dahinter schau dir genauer an.
  • öffne mit der Brechstange (Spoiler 23) den Deckel.
  • Nimm die Kohlen und die 4. Münze heraus.
  • Beachte das Töpferrad und den Schlüssel den der Adler in seinen Klauen hält.
  • Verlasse das Haus.


26. öffne die Tür zur Mühle
  • Geh zur Mühle.
  • Bringe die Blätter in die Nahansicht, erinnere dich an den Code:
  • Linkes Rad: 4
  • Rechtes Rad: 1
  • Unteres Rad:8
  • Stelle nun die Räder auf den Code ein, beachte aber, das sich alle Blätter mitdrehen.
  • Hast du alles richtig eingestellt, öffne die Tür.

27. Armbrust und Aufziehschlüssel
  • Spiele das Wimmelbild am Mühlenstein, bekomme eine Armbrust.
  • Nimm die Glühbirne von der Fensterbank.
  • Bringe die beiden großen Zahnräder in die Nahansicht.
  • Benutze die Brechstange (Spoiler 23) um sie zu öffnen, nimm den Schraubenschlüssel auf.
  • Kehre zurück ins erste Haus.
  • Benutze die Armbrust um auf den Adler zu schiessen, nimm den Aufziehschlüssel auf.
  • Geh ins Haus des Erfinders.

28. Aktiviere den Roboter - Lade die Batterie auf
  • Bringe den Roboter in die Nahansicht.
  • Setze die neue Glühbirne (Spoiler 27) und den Aufziehschlüssel (Spoiler 27) ein, ziehe den Roboter mit dem Schlüssel auf.
  • Nimm die aufgeladene Batterie auf.
  • Beachte das glühende Heizelement.
  • Verlasse das Haus des Erfinders.

29. Der Zwerg und die Roboterfrau
  • Klicke erneut ins Unterholz.
  • Bringe den Rücken der Roboterfrau in die Nahansicht, setze die Batterie ein.
  • Sie würde gerne die Ranken stutzen, doch ist ihre Schere stumpf.
  • Nimm die stumpfe Schere auf.
  • Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 27) beim Zwerg.
  • öffne die Schrauben, klicke auf die Arme und nimm den Zwergenhut auf
  • Am Kopf steht nun ein Kaffeetopf, nimm auch ihn auf.
  • Geh wieder ins Haus des Erfinders.

30. Der nächste Schritt
  • Bringe die Kocheinheit in die Nahansicht.
  • Stelle den Kaffeetopf hinauf.
  • Bringe die Bank in die Nahansicht.
  • Benutze die stumpfe Schere um in der Nahansicht den Gurt von der Bank zu schneiden.
  • Verlasse die Hütte des Erfinders.

31. Am Brunnen
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Befestige den Gurt (Spoiler 30) bei der Mechanik des Brunnens.
  • Nimm den Zwergenhut (Spoiler 29) und halte ihn an die Rinne, rechts am Brunnen.
  • Du bekommst einen Zwergenhut mit Wasser ins Inventar.
  • Geh damit ins erste Haus, links.

32. Finde eine weitere Münze
  • Fülle das Wasser aus dem Zwergenhut (Spoiler 31) in den Kessel.
  • Geh zur Mühle und spiele das Wimmelbild am Mühlenstein, bekomme eine Schaufel.
  • Verlasse die Mühle, geh zum Brunnen.
  • Lege dort, mit der Schaufel, den Mühlstein frei, nimm ihn auf.
  • Klicke ins Unterholz, benutze die Schaufel auch im Loch.
  • Nimm etwas Tonerde auf und die 5. Münze.
  • Kehre zurück zur Mühle.

33. Mahle Kaffee für den Schmidt
  • Lege den Mühlstein (Spoiler 32) auf das sich drehende Gestell.
  • Leere den Kaffee in den Trichter.
  • Nimm den gemahlenen Kaffee auf.
  • Geh in die Hütte des Erfinders.
  • Leere den Rest Wasser aus dem Zwergenhut (Spoiler 31) in den Kaffeetopf und gib den gemahlenen Kaffee dazu.
  • Nimm den Kaffee auf und geh in die Schmiede.

34. Wecke den Schmidt
  • Gib dem Schmied den Kaffee, sprich mit ihm.
  • Wo er schlief liegt ein Schleifstein und eine Ofenzange, nimm beides auf.
  • Gib ihm die Kohlen (Spoiler 25), die er verlangt, bringe den Kessel am Ofen in die Nahansicht.
  • Lege das Erz (Spoiler 23) in den Kessel, es schmilzt.
  • Benutze die Ofenzange, um den Kessel vom Ofen zu nehmen.
  • Nimm das geschmolzene Erz auf.
  • Geh in das erste Haus.

35. Stelle Ton her - Mache eine neue Schere
  • Nimm die Tonerde und gib sie in den Kessel.
  • Betätige den Hebel, damit die Rührschaufel rührt.
  • Nimm Töpferton auf, den du sofort auf das Töpferrad legst.
  • Mit der rostigen Schere (Spoiler 29) machst du einen Abdruck in den Ton.
  • Mit dem geschmolzenen Erz (Spoiler 34) gießt du den Abdruck aus.
  • Abkühlen lässt du das ganze, in dem du etwas Wasser aus dem Zwergenhut (Spoiler 31) darüber laufen lässt.
  • Nimm die neue Schere auf.
  • Verlasse die Töpferei, geh zur Mühle.

36. Der Weg ist frei
  • Tausche den Mühlenstein mit dem Schleifstein (Spoiler 34) aus.
  • Schleife die neue Schere (Spoiler 35) am Schleifstein, nimm die scharfe Schere nun auf.
  • Geh in das Haus des Erfinders, spiele das Wimmelbild und bekomme eine Angel.
  • Wende dich dem Brunnen zu, bringe das Innere in die Nahansicht.
  • Nimm die Angel und klicke in den Brunnen.
  • Mit den vier Pfeiltasten, führst du den Greifarm der Angel.
  • Hole dir die 6. Münze.
  • Klicke ins Unterholz.
  • übergib der Roboterlady die scharfe Schere.
  • Sie stutzt die Hecken und macht dir den Weg frei.
  • Geh nach vor.

Kapitel 3. Der Zirkus
37. Beim Tigerkäfig
  • Geh als erstes zum Tigerkäfig.
  • Du musst den Riegel öffnen, das Hilfsmittel fehlt dir noch.
  • Das Pferd hält einen Handschuh im Maul, du bekommst ihn noch nicht.
  • Beim "Hau den Lukas"Spiel liegt in Schlüssel hoch oben, nur mit einem gezielten Schuss bekommst du ihn herunter.
  • Im Fass steckt ein Messer, es hält eine Spielkarte fest, nimm beides auf.
  • Geh einmal zurück.

38. Forsche weiter
  • Bring den Wohnwagen, rechts, in die Nahansicht.
  • An der Tür fehlen drei Karten um ein Rätsel zu starten.
  • Benutze das Messer (Spoiler 37) um die Münze aus dem Kästchen zu holen..
  • Verlasse die Nahansicht, geh nach links.
  • Bringe den rechten Automaten in die Nahansicht.
  • öffne die Verdeckung, ein Spielprogramm gehört hinein.
  • Untersuche den Eingang ins Zelt.

39. Am Zelteingang
  • Um den Eingang öffnen zu können, brauchst du eine Eintrittkarte.
  • Bringe die Kasse in die Nahansicht.
  • Nimm den Schraubenschlüssel auf.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht, stelle den Hebel vom Gewicht von 100 kg auf 3 kg, nimm das Gewicht auf.
  • Darunter liegt eine Münze, auch sie nimmst du in dein Inventar auf.
  • Benutze nochmal das Messer (Spoiler 37) um die Kiste zu öffnen.
  • Nimm das Klebenband und die Karte heraus.
  • Am Zirkusdach liegt ein Hebel, an ihn kommst du nicht heran.

40. öffne den Käfig - Befreie den Tiger
  • Geh zurück zum Tigerkäfig.
  • Sprich mit dem Tiger, er bittet dich, ihn aus dem Käfig zu holen.
  • Hänge das Gewicht (Spoiler 39) auf den Haken des Riegels.
  • Verändere das Gewicht von 3 auf 100 Kg, der Riegel öffnet sich.
  • Klicke die Tür an um sie zu öffnen, sprich nochmal mit dem Tiger.
  • Nach dem Gespräch verschwindet der Tiger, nimm die Münze und das Spielprogramm auf.
  • Kehre zurück zum Zelteingang.

41. Aktiviere das Rätsel - Triff die Sonne
  • Bringe den Automaten, rechts, nochmal in die Nahansicht.
  • Lege das Spielprogramm (Spoiler 40) ein.
  • Du hast ein Rätsel aktiviert.
  • Deine Aufgabe ist es, herauszufinden, wie man mit der Kanone auf die Sonne schiesst.
  • Klicke auf die Kanone, eine Eichel fällt heraus, leg sie auf den Felsen.
  • Klicke auf Zeus, er wirft den Blitz und trifft den Baum, dazu brauchst du vielleicht einige Versuche.
  • Führe die Flamme auf die Fackel die der Kanonier in der Hand hält.
  • Ein Schirm liegt nun neben dem Baum, auch ihn gibst du dem Kanonier.
  • Klicke auf die Wolke mit dem Gesicht.
  • Sie dreht sich, bläst die Wolke mit Zeus weg und gibt die Sicht auf die Sonne frei, die sich nun nach oben und unten bewegt.
  • Richte nun die Kanone aus, und schiesse auf die Sonne, die eine Münze beinhaltet, indem du auf den Kanonier klickst.
  • Hast du die Sonne getroffen, geht die Münze automatisch in dein Inventar.

42. öffne das Zirkustor
  • Bringe die Kasse in die Nahansicht.
  • Stecke die Münze (Spoiler 41) in den Schlitz.
  • Betätige den Hebel, nimm das Ticket auf.
  • Klicke mit dem Ticket auf den Eingang zum Zelt, er öffnet sich, geh hinein.
  • Bringe den Generator in die Nahansicht, nimm die kaputte Batterie heraus, auf der linken Seite fehlt eine Kurbel.
  • Verlasse das Zelt und geh einmal zurück.

43. Füge dem Generator einige Teile zu
  • Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 39) um die Schrauben am Pferd zu öffnen.
  • Das Maul öffnet sich, nimm den Handschuh auf.
  • Spiele das Wimmelbild am Planwage, bekomme eine Generatorsteuerung.
  • Verlass die Nahansicht, geh zweimal nach vor ins Zelt
  • Bringe den Generator in die Nahansicht.
  • Setze die Generatorsteuerung ein, eine Lampe leuchtet auf.
  • Nimm den Handschuh und drehe die beiden losen Kabel, rechts, zusammen, klebe sie mit dem Klebeband (Spoiler 39) zusammen, eine weitere Lampe leuchtet auf.
  • Verlasse die Nahansicht.

44. Weitere Aktionen im Zelt
  • Spiele das Wimmelbild im Sitzraum, bekomme eine Angel.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
  • Nimm den Hammer und die letzte Münze auf.
  • Benutze das Messer, um das Schloss sauer zu machen, öffne die Truhe und nimm die Sicherung heraus.
  • Bringe den Generator in die Nahansicht und setze die Sicherung ein, es fehlt immer noch die Kurbel.
  • Nimm die Bretter am Tischchen, links, auf.
  • Verlasse das Zelt.


45. Hau den Lukas - Bekomme den Schlüssel
  • Geh einmal zurück und einmal nach links.
  • Spiele das Wimmelbild am Planwagen, bekomme eine Zange.
  • Bringe das Spiel "Hau den Lukas" in die Nahansicht.
  • Klicke mit dem Hammer (Spoiler 44) auf das Spiel, ein Balken und der Ball erscheint.
  • Ist der Balken ganz rot, kannst du mit dem Hammer auf die Fläche schlagen.
  • Klicke dazu auf die Fläche, auf der der Hammer aufkommt.
  • Hast du fest genug geschlagen, fällt der Schlüssel herunter, du nimmst ihn automatisch auf.
  • Gehe wieder ins Zelt.

46. Löse das Kartenrätsel - öffne die Tür
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
  • Dahinter befindet sich ein Käfig, benutze die Zange (Spoiler 45) um die Karte zwischen den Gitterstäben hindurch zu bekommen.
  • Verlasse das Zelt und geh einmal zurück.
  • Bringe den Wohnwagen in die Nahansicht.
  • Setze die Spielkarten (Spoiler 37, 39) auf der rechten Seite der Kästchen ein.
  • Die vorhandenen Karten bilden verschiedene Summen.
  • Am unteren Rand sind ebenfalls Karten.
  • Setze diese nun in die linken, leeren Kästchen so ein, das die beiden unteren Karten eine höhere Summe ergeben als die beiden oberen.
  • Die dritte und vierte Karte müssen, zusammengezählt eine höhere Summe ergeben als die zwei Karten unten rechts.
  • Spiele dieses Spiel ingesamt dreimal um alle drei Riegel der Tür zu öffnen.
  • Die Lösung ist willkürlich.
  • Betritt den Wagon.

47. Finde den Ohrring - Nimm den Zauberhut
  • Sprich mit der Dame in der Kiste.
  • Sie hat ihren Ohrring im Wassertank verloren.
  • Nimm den Schlüssel (Spoiler 45) aus dem Inventar um das Schloss zu öffnen.
  • Bringe die öffnung des Tanks in die Nahansicht, benutze die Angel (Spoiler 44) um den Ohrring rauszuholen.
  • Benutze wieder die Pfeiltasten um die Angel zu navigieren.
  • übergib den Ohrring der Dame im Kasten.
  • Als Dank öffnet sie den Oberteil ihres Kastens.
  • Bringe den Hasen mit dem Zauberhut in die Nahansicht.
  • öffne, durch das Loch im Hut, den Riegel des Gitters.
  • Bringe nun den Inhalt des Kastens in die Nahansicht.
  • Nimm den Zauberhut heraus.
  • Verlasse den Wohnwagen.

48. Benutze die Kanone
  • Geh nochmal zum Tigerkäfig.
  • Bringe die Kanone in die Nahansicht.
  • Stecke den Zauberhut (Spoiler 47) in die öffnung der Kanone.
  • Am hinteren Ende befindet sich ein Blasebalk.
  • Bringe auch ihn in die Nahansicht und steige dreimal hinauf.
  • Drehe den Hebel nach rechts und geh einmal zurück.
  • Der Zauberhut fällt aufs Zeltdach.
  • Geh nochmal in den Wohnwagen.

49. Finde die Werkzeugkiste - Repariere den Durchgang
  • Bringe erneut das Häschen mit dem Zauberhut in die Nahansicht.
  • Nimm die Kurbel auf.
  • Geh ins Zelt.
  • Bringe den Generator in die Nahansicht und befestige die Kurbel auf der linken Seite.
  • Nun brennen alle Glühbirnen.
  • Da das Zelt nun hell erleuchtet ist, kannst du nun den Durchgang reparieren.
  • Lege dazu die Bretter (Spoiler 44) neben den Durchgang.
  • Spiele das Wimmelbild im Sitzraum, bekomme eine Werkzeugkiste.
  • Benutze den Inhalt um die Bretter am Durchgang zu befestigen.
  • Geh durch den Durchgang.

Kapitel 4. Im Reich des Rattenfängers
50. Im Büro
  • Geh nach links ins Büro.
  • Sammle alle Masken ein die an der Wand hängen.
  • Ebenfalls das Schwert.
  • Bringe die Lade der Kommode in die Nahansicht.
  • Nimm die Fahrradkette raus.
  • Am Schreibtisch steht eine Schachtel, bring sie in die Nahansicht.
  • Drei Kinder befinden sich darin, eines hält einen Schlüssel.
  • Sprich mit ihnen, nimm den Schlüssel auf.
  • Bring die Kommode nochmal in die Nahansicht.
  • Benütze den Schlüssel um den Deckel zu öffnen.
  • Sammle alle Teile um ein schweizer Armeemesser zu finden.
  • Klicke nun den Schrank an, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Benutze das Armeemesser um den Korken aus dem Säure-Fläschchen zu entfernen.
  • Verlasse das Büro.

51. Schau dich auf der Empore um
  • Bringe die Tür in die Nahsicht, die Bolzen sind verrostet.
  • Geh an der Empore nach rechts.
  • Bringe das Knie des Wasserrohres in die Nahansicht, nimm das Reagenzglas auf.
  • Schau dir die Halterung der Holzkonstruktion an, nimm den Schraubenzieher auf.
  • Beachte die Steine im Rohr.
  • Die Falltür ist mit einem Schloss gesichert.
  • Geh einmal zurück und nach links.

52. Löse das Strom-Rätsel - öffne die Tür
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
  • Stecke das Reagenzglas (Spoiler 51) in die Halterung.
  • Klicke auf das Säurefläschchen um den Inhalt ins Reagenzfläschchen (Spoiler 52) zu füllen.
  • Verlasse das Büro, geh zur Tür.
  • Bringe die Platte in die Nahansicht, benutze die Säure um die Bolzen zu lösen.
  • Klicke auf die Platte um sie abzunehmen.
  • Befestige die Fahrradkette (Spoiler 50).
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die Tür zu öffnen.
  • Schiebe dazu den Riegel zum Magneten.
  • Um diese Mechanik zu bewegen klicke auf den dritten goldenen Ball 1 mal.
  • Auf den zweiten goldenen Ball klicke 2 mal.
  • Auf den ersten goldenen Ball klicke 1 mal.
  • Betätige nun den Hebel mit dem roten Ball, sehr oft hinter einander um den Strom von unten über die goldenen Bälle bis hin zum Riegel zu leiten.
  • Die Tür ist offen, geh in den Raum.


53. Senke die Wendeltreppe ab
  • Du stehst im Generator-Raum.
  • Klicke die Rüstung an, der Arm fällt ab, nimm ihn auf.
  • Am Totenkopf in der Nische, steht eine Tinktur.
  • Bringe die Maschine in die Nahansicht.
  • Hier siehst du, was du brauchst um die Maschine im Büro gebrauchen zu können, und um die Leiter herunter zu lassen.
  • Dir fehlen zwei Kristalle.
  • Bringe den Ventilator in die Nahansicht, stecke das Schwerz (Spoiler 50) hinein und nimm einen Griff auf.
  • Nachdem du den Ventilator gewaltsam zum Stillstand gebracht hast, ist der Energiekristall herausgefallen.
  • Nimm ihn auf, setze ihn im Generator auf seinen Platz.
  • Das Bild der Wendeltreppe leuchtet.
  • Verlasse den Raum.

54. Vor der Tür des Rattenfänger
  • Sieh zu, wie die Wendeltreppe nach unten sinkt.
  • Geh über die Wendeltreppe hinauf.
  • Bringe die kleine Lock in die Nahansicht.
  • öffne das Türchen, verlasse die Nahansicht wieder.
  • Nimm die Glühbirne vom Fensterbrett.
  • Mehr kannst du hier nicht tun.
  • Geh zurück.

55. Finde den nächsten Code
  • Geh wieder ins Büro, bringe die Maschine in die Nahansicht.
  • Bringe den Griff (Spoiler 53) an der Maschine an.
  • Schau dir den Schreibtisch näher an.
  • Nimm die Tinktur (Spoiler 53) und leere sie über das Blatt Papier.
  • Klicke mit der Tinktur sooft auf das Papier, bis die Flasche verschwindet.
  • Notiere dir die Richtung der Masken, wie sie aufgezeichnet sich auf das Papier.
  • Verlasse das Büro.

56. Richte die Masken aus - öffne die Tür
  • Geh die Wendeltreppe hinunter.
  • Nimm den kleinen Spiegel auf.
  • Wechsel die kaputte mit der intakten Glühbirne (Spoiler 54) aus.
  • Setze die Masken (Spoiler 50) ein.
  • Bringe sie in die Nahansicht und richte sie nach der Vorlage im Büro aus.
  • Du hast eine Lueke geöffnet.
  • Tritt ein.

57. Besiege die mechanische Spinne - Nimm den 2. Energiekristall
  • Bringe den Helm in die Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 51) um die Schrauben zu lösen.
  • Nimm den Energiekristall auf.
  • Am Seil hängt ein ölfass, möchtest du es greifen, schiesst die mechanische Spinne mit ihren Laseraugen auf das Seil.
  • Das ölfass fällt herunter und zerbricht.
  • Als nächstes klickst du den Schrank an, die Spinne zerschiesst das Schloss.
  • öffne die obere Tür des Schrankes, bringe das Innere in die Nahansicht.
  • Stelle den Spiegel (Spoiler 56) hinein, nimm die Axt heraus.
  • Verlasse die Nahansicht, klicke auf den Spiegel.
  • Er reflektiert die Laserstrahlen der Spinne.
  • Nimm nun die Flasche auf, die in der Nische steht.
  • Verlasse den Raum wieder.

58. Aktiviere die Maschine - Benutze sie
  • Geh wieder zum Generator, setze den zweiten Energiekristall (Spoiler 57) ein.
  • Du hast gerade die Maschine im Büro aktiviert.
  • Geh nochmal ins Büro, bringe die Maschine in die Nahansicht und drücke auf den Knopf.
  • Die Maschine zielt auf den Schrank und verkleinert ihn.
  • Schau dich hinter dem Schrank um.
  • Nimm die Brechstange auf.
  • Verlasse das Büro.

59. Näher zum Rattenfänger
  • Bringe den oberen Teil der Holzkonstruktion in die Nahansicht.
  • Benutze die Brechstange (Spoiler 58) um die Steine aus der Rinne zu entfernen.
  • Fülle die Flasche mit Wasser.
  • Nimm sie auf.
  • Kehre zurück und geh über die Wendeltreppe hinunter.
  • Bringe das Fass in die Nahansicht.
  • Benutze die Brechstange (Spoiler 58), um den Deckel zu entfernen.
  • Nimm den Brennstoff für eine Spielzeug-Dampfmaschine auf.
  • Verlasse den Raum.

60. Befülle die Lok
  • Geh über die Wendeltreppe wieder hinauf.
  • Bringe die Eisenbahn in die Nahansicht.
  • Klicke auf die hintere Tür um sie zu öffnen.
  • Stecke den Brennstoff für eine Spielzeug-Dampfmaschine (Spoiler 59) hinein.
  • Nimm die Flasche (Spoiler 59) und leere das Wasser in den Wassertank der Lok.
  • Verlasse den Raum wieder.


61. Aktiviere die Gegensprechanlage
  • Geh über die Empore nach rechts.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Fässern, bekomme einen Lötkolben.
  • Steige die Wendeltreppe wieder hinauf.
  • Bringe die Lok in die Nahansicht.
  • Benutze den Lötkolben um den Brennstoff in der Lok zu entzünden.
  • Klicke die Lok an um sie hinauf fahren zu lassen.
  • Du hast soeben eine Sprechanlage in Gang gebracht.
  • Sprich mit dem Rattenfänger.
  • Kehre über die Wendeltreppe hinunter in den Keller.

62. übergib dem Rattenfänger das Geld
  • Bringe den Lastenaufzug in die Nahansicht.
  • Stelle den Geldsack hinein und drücke auf den Knopf.
  • Drücke den Hebel des Ofens hinunter.
  • Das Rohr, hinter dem die Spinne hängt, bewegt sich, die Spinne fällt herunter.
  • Benutze den Arm (Spoiler 53) um die Spinne aufzunehmen.
  • Geh wieder hinauf zur Gegensprechanlage.
  • Sprich nochmal mit dem Rattenfänger, drehe am Rad der Tür.
  • Klicke nochmal auf die Tür um sie zu öffnen.
  • Geh in den Raum.


63. Komme deinem Ziel näher
  • Sprich mit dem Rattenfänger.
  • Er gibt dir einen Knopf, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück ins Büro.
  • Bringe die Maschine in die Nahansicht, befestige den Knopf.
  • Spiele das Wimmelbild an der Kommode, bekomme eine leere ölkanne.
  • Geh in den Keller und bringe die öllache in die Nahansicht.
  • Nimm die ölkanne und befülle sie mit dem öl.
  • Kehre zurück ins Büro.

64. Bringe die Kinder auf ihre Normalgröße
  • Bringe die Maschine in die Nahansicht.
  • Benutze die volle ölkanne (Spoiler 63) um den Hebel zu ölen.
  • Drehe ihn nach rechts, so dreht sich auch die Maschine.
  • Sie zielt jetzt direkt auf die Kinder.
  • Bringe sie nochmal in die Nahansicht und drücke auf den Knopf.
  • Sprich mit den Kindern, nimm einen Schlüssel entgegen.


65. Rede nochmal mit dem Rattenfänger
  • Geh über die Empore nach rechts.
  • Bringe das Schloss der Falltür in die Nahansicht, benutze den Schlüssel (Spoiler 64) um es zu öffnen.
  • Du müsstest das Gewicht durch die Falltür schmeissen, aber es ist zu schwer.
  • Geh über die Wendeltreppe hinauf zum Rattenfänger, sprich mit ihm.
  • Er sagt dir, was er vorhat.
  • Kehre zurück in den Keller.

66. Kämpfe für die Bewohner
  • Bringe den Lastenaufzug in die Nahansicht.
  • Lege die mechanische Spinne in den Aufzug und drücke auf den Knopf.
  • Geh zum Rattenfänger und öffne bei ihm den Lastenaufzug.
  • Die Spinne schiesst ihre Laserstrahlen ab, der Rattenfänger dreht sich von seiner Maschine weg.
  • Nimm nun das Ventilrad auf der im Schrank steht.
  • Bring nun den unteren Teil der Maschine in die Nahansicht.
  • Geh nach unten und über die Empore nach rechts.

67. Dem Ende näher
  • Bringe die Rinne in die Nahansicht.
  • Befestige das Ventilrad (Spoiler 66).
  • Schau dir nun das Knie der Rinne an, der Metallflicken geht ab.
  • Benutze die Axt (Spoiler 57) um den Flicken ganz zu entfernen.
  • Stickstoff tritt aus und vereist alles rundherum.
  • Bring nun die Falltür nochmal in die Nahansicht und stosse das Gewicht hinunter.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Fässern und bekomme einen Elektroschocker.
  • Kehre zurück zum Rattenfänger.


68. Besiege den Rattenfänger
  • Bringe die Maschine nochmal in die Nahansicht.
  • Benutze den Elektroschocker (Spoiler 67) um die Maschine ausser Gefecht zu setzen.
  • Nimm die Flöte weg.
  • Hinter der Maschine hängt ein Gegengewicht an einem Seil.
  • Benutze die Axt (Spoiler 57) um das Seil zu durchschlagen.
  • Das Seil hat einen Blasebalk gehalten.
  • Er stösst harte Luft aus und lässt den Rattenfänger durchs Fenster fliegen.
  • Du hast die Menschen in Hameln gerettet.


  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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