Autor: Andreas S.
03.07.2012


Nightmares from the Deep: Die Schädelinsel

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt zwei Spielmodi: Normal und Experte.
    Sie unterscheiden sich wie üblich in den Aufladezeiten für Tipp und überspringen.
    Aktive Zonen funkeln im normalen Modus, für Experten glitzern nur Wimmelbilder.
    Experten müssen mit einer kleinen Strafe für gehäufte Fehlklicks in Wimmelbildern rechnen, allerdings muss man es schon ziemlich heftig treiben.
    Schließlich werden in der Karte Orte, an denen zur Zeit etwas zu erledigen ist, nur im normalen Modus angezeigt.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es lässt sich öffnen, indem die Maus darauf geführt wird.
    Links davon erfolgt der Zugang zum Menü und zum Tagebuch, sowie zur Karte.
    Rechts davon liegt der Hinweis-Knopf, der in Minispielen die Funktion zum überspringen annimmt.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich, oder weitere Informationen werden gegeben.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwas Anwendung eines Inventargegenstandes.
    Mund: Es kann mit einer Figur geredet werden.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb von Wimmelbildern hebt er entweder eine Stelle hervor, an der etwas getan werden kann oder es wird angezeigt, wohin du dich wenden solltest.
  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist selten erforderlich, es ist rechts spartanisch gehalten.
    Es gibt im Tagebuch einen zweiten Abschnitt, in dem die aktuellen Aufgaben festgehalten werden.
  • Die Karte ist übersichtlich, die Orte werden benannt.
    Direktes Navigieren über die Karte ist nicht möglich.
    Nur im normalen Modus werden Orte markiert, an denen aktuell etwas zu erledigen ist.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
    Suchobjekte in gelber Schrift erfordern einen Extra-Schritt, etwa einen Bereich anklicken, eine Tür öffnen oder zwei (oder mehr) Objekte zusammen führen.
    Es gibt einige Wimmelbilder einer zweiten Art: Hier muss ein Gegenstand aus zu findenden Einzelteilen zusammen gesetzt werden. Diese Wimmelbilder sind deutlich kleiner.
    Neben dem Tipp gibt es eine zweite Möglichkeit, Hilfe zu erhalten: Du kannst normale Wimmelbilder jederzeit ersetzen durch ein kleines Mahjongg-Spiel. Dies gilt allerdings nicht für die Wimmelbilder der zweiten Art.
  • Manche Wimmelbilder werden erst dann aktiv, wenn zuvor an anderer Stelle ein offenes Problem identifiziert wurde. Es empfiehlt sich also, alle Stellen, an denen der Mauszeiger zur Lupe wird auch anzuklicken.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber die meisten nicht zurück setzen.
Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Die Angabe einer Inventarliste ergibt daher wenig Sinn und ist unterblieben.
  • Diese Lösung ist nicht auf Kürze optimiert, sondern folgt einem Weg, der sinnvoll und plausibel ist. Es gibt selbstverständlich viele Variationsmöglichkeiten.
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.

Fundorte der 12 Dublonen
Es wird jeweils der Ort und in Klammern der Spoiler dieser Lösung angegeben.
  • Büro (8)
  • Wasservorrat (18)
  • Kapitänskajüte (21)
  • Treppen (27)
  • Schiffswracks (56)
  • Leuchtturm (61)
  • Turm (66)
  • Ballsaal (70)
  • Krypta (71)
  • Leuchtturm (72)
  • Katakomben (74)
  • Kapitänskajüte (75)

Kapitel 1: Im Museum

1 Halle / Ausstellung
  • Nachdem der Mitarbeiter mit der Kiste verschwunden ist, sprich mit der jungen Frau, deiner Tochter.
  • Folge ihr dann nach vorn.
  • Links steht eine geöffnete Kiste, sieh hinein.
  • Entferne alle silbrigen Säbel.
    Arbeite dich dabei von oben nach unten durch, du kannst keinen Säbel entfernen, der auch nur zum kleinen Teil von einem anderen überdeckt wird.
    Der zuerst zu entfernende Säbel ist markiert.
  • Nimm am Schluss den untersten, goldenen Säbel.
    Er geht als Entermesser ins Inventar.
  • Rechts steht ein Karton.
  • In Nahansicht nimmst du das Teppichmesser und schneidest das Klebeband durch.
  • öffne dann den Karton durch mehrfaches Hinklicken.
  • Lies die darin liegende Notiz und nimm die Pistole.
  • Klicke erneut den Arbeiter und deine Tochter an, sie verspricht aufzupassen und gibt dir einen elektronischen Schlüssel.
  • Geh zurück in die Halle und wende dich der linken Tür zu.
  • Sie ist verschlossen, lässt sich aber mit der elektronischen Schlüsselkarte öffnen.
  • Geh hinein.

2 Büro
  • Rechts auf dem Tisch steht ein Kasten.
  • öffne ihn und sieh hinein.
  • Lies die am Rand steckende Nachricht.
  • Das Füllmaterial kann durch Anklicken entfernt werden, eine Schmuckschatulle kommt zum Vorschein.
  • Du kannst sie (noch) nicht öffnen.
  • Hinten an der Wand hängt ein Schlüsselkasten, daraus nimmst du den Kellerschlüssel.
  • Klickst du die Maske an der Wand an,fällt sie herab und legt dadurch einen Safe frei.
    Du brauchst den Code, um ihn zu öffnen.
  • Beachte das aufgeschlagene Buch auf dem Schreibtisch.
  • Offenbar enthält der darin liegende Zettel den Code, er findet sich dann im Tagebuch.
  • Die Haftnotiz bei der Maus bestätigt das.
  • öffne den Safe mit Hilfe des gefundenen Codes.
  • Da der Zettel mit dem Code eingeblendet wird, sollte das keine Probleme bereiten.
    Bedenke nur, dass zum Beispiel R4 bedeutet, rechts auf die 4 zu drehen, L steht dann natürlich für links.
  • Betätige dann den Hebel links, um den Safe endgültig zu öffnen.
  • Lies die nächste Mitteilung.
  • Bei der innen liegenden Halskette fehlt noch ein Edelstein.
  • Geh zurück in die Halle.

3 Keller
  • Die rechte Tür neben der Leiter öffnest du mit dem Kellerschlüsse (Spoiler 2) und gehst dann hinunter.
  • Es ist dunkel.
  • Links hängt eine Kette herab, sie erweist sich durch Anklicken als Lichtschalter.
  • Hinten ist ein Wimmelbild entstanden.
    Ins Inventar geht ein Brecheisen.
  • öffne die Tür geradezu und öffne den Sicherungskasten.
  • Es scheint alles in Ordnung zu sein, es fehlen lediglich Ersatzsicherungen.
  • Geh wieder hinaus und vor zu deiner Tochter.

4 Ausstellung: Kiste öffnen
  • Klicke die große Kiste an und öffne sie mit dem Brecheisen (Spoiler 3).
  • Wie zu erwarten findest du darin den Piraten Remington, teilweise ganz gut erhalten.
  • Beachte die Nachricht links.
  • In Nahansicht des Mundes nimmst du einen roten Kristall heraus.
  • Der könnte für die Halskette passen, geh also zurück ins Büro.

5 Den Piraten voll ausstatten
  • Sollte der Safe noch geschlossen sein, öffne ihn (Spoiler 2).
  • Füge den roten Kristall (Spoiler 4) der Halskette im Safe hinzu.
  • Nimm dann die komplette Halskette an dich und kehre zurück zur Kiste mit dem Piraten.
  • Gib dem Piraten in der Kiste (Nahansicht) diese Halskette, das Entermesser (Spoiler 1) und die Pistole (Spoiler 1).
  • Das Licht geht aus, die fehlenden Ersatzsicherungen könnten nun zum kleinen Problem werden.

6 Büro
  • Im Keller ist es finster, geh ins Büro.
    Hier gibt es wenigstens Tageslicht.
  • Links hängt ein Kasten an der Wand, für Notfälle.
  • Da das hier einer ist, schlägst du die Scheibe mit dem Brecheisen (Spoiler 3) ein.
  • Du findest innen eine Axt und eine Taschenlampe.
  • Damit geht es wieder in den Keller.

7 Licht wieder einschalten
  • Klicke mit der Taschenlampe in die Szene, dann entsteht hinten ein neues Wimmelbild.
    Du erhältst die benötigten Sicherungen.
  • Hinten beim Sicherungskasten legst du sie unten rechts ab, die Symbole für Sicherungen weisen den Weg.
  • Setze sie oben links farblich passend ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die neuen Sicherungen korrekt zu verbinden.
  • Dazu werden die roten Knöpfe mit den Richtungspfeilen geeignet gedreht.
  • Hast du dies geschafft, wird der rote Schalter rechts gedreht, das Licht ist nun wieder eingeschaltet.

8 Halle / Büro
  • Kehre zurück zu deiner Tochter und der Kiste mit dem Piraten.
  • Oder auch zur Kiste ohne den Piraten, derselbe hat sich nämlich aus dem Staube gemacht.
  • In Nahansicht der Kiste findest du unten halb versteckt unter Füllmaterial ein goldenes Siegel, das nimmst du mit (A).
    Klicke das Füllmaterial an, um es zu entfernen.
  • Kehre erneut zurück ins Büro.
  • Solltest du den kleinen Kasten rechts auf dem Tisch noch nicht geöffnet haben, hole das nun nach.
  • Setze das Siegel beim Schmuckkästchen ein und drehe es.
  • Du findest innen eine Dublone (1 von 12).

9 Auftritt des Geisterschiffs
  • Zurück in der Halle befindet sich deine Tochter nun oben links auf der Galerie, klicke sie an und warte die Zwischensequenz ab.
  • Oben auf dem Piratenschiff steht Remington mit deiner Tochter als Geisel, klicke sie an.
  • An einer Stelle gibt es einen schwachen Punkt bei den Planken, da könntest du eventuell das Boot entern.
  • Rechts liegt eine Leiter, klicke sie an.
  • Zuvorkommender Weise stellt sie sich von selbst korrekt hin.
  • Klicke den Spalt an, um zu erfahren, dass er ein wenig zu eng für dich ist.
  • Du hast kein Brecheisen mehr, aber mit der Axt (Spoiler 6) verschaffst du dir Zugang.
  • Entere das Schiff, und los geht es.

Kapitel 2: Das Geisterschiff

10 Durchgang
  • Sprich mit dem Geister-Piraten.
  • Er erweist sich als überraschend zuvorkommend und gibt dir eine Karte des Schiffs, die sich links neben dem Menü einnistet und von nun an ebenfalls zur Verfügung steht.
  • In der Hand hält er eine kleine Flasche mit einer leuchtenden Flüssigkeit, die gibt es nun wiederum nicht umsonst.
  • Links am Balken legst du durch wiederholtes Anklicken der Algen einen goldenen Seestern (1 von 3) frei und nimmst ihn auf.
  • Geh dann durch die Tür geradezu.

11 Mannschaftsquartier
  • Deine Tochter sitzt da, klicke sie an.
  • Vorn aus dem Fass nimmst du einen Skelettarm.
  • Vom Balken dahinter nimmst du die Metallsäge.
  • Beachte die Falltür, durch die Remington mit deiner Tochter verschwunden ist.
  • Hole den Riss in der Decke in die Nahansicht.
  • Du kannst hier einen Korkenzieher an dich nehmen.
  • Die Tür hinten kannst du noch nicht öffnen, geh zunächst wieder zurück.

12 Durchgang
  • Die Falltür im Boden ist mit einer Eisenstange gesichert.
  • Säge sie durch mit der Metallsäge (Spoiler 11).
    An beiden Enden ansetzen!
  • Dann kannst du hinunter.

13 Krankenstube
  • Rechts im hängenden Eimer ist ein Wimmelbild der 2. Art verfügbar.
    Die zu suchenden Teile ergeben im Endeffekt einen Gegenstand, hier einen Hammer.
    Dieser wandert dann auch ins Inventar.
  • Links steht ein Experimentiertisch.
    Auf dem fehlt links eine Flasche, vermutlich die, welche der Geister-Pirat im Besitz hat.
    Beachte jedenfalls schon mal die Anleitung.
  • Beim Tisch geradezu klickst du das Tuch an, es verschwindet.
    Mit dem Material auf dem Tisch kannst du zur Zeit noch nichts anfangen, merke dir aber den Tisch für später vor.
  • Die Tür rechts kannst du öffnen.

14 Wasservorrat
  • Vom aufrecht stehenden Fass vorn rechts nimmst du einen zweiten goldenen Seestern ab.
  • Du hast hier auch eine Wasserquelle gefunden, es fehlt allerdings ein Zapfhahn.
  • Neben den Stufen kannst du in Nahansicht ein loses Brett entfernen und findest dahinter eine Falle.
  • Wende den Skelettarm (Spoiler 11) darauf an, dann schnappt sie zu, und du kannst gefahrlos den Bronzeschlüssel aufnehmen.
  • Geh durch die weitere Tür hinten.

15 Kombüse
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Kohle geht ins Inventar.
  • Beim Herd vorn kannst du die Klappe öffnen und Kohle nachfüllen.
    Du kannst es aber auch auf später verschieben, da du momentan hier noch nicht weiter kommst.
  • Beachte die Töpfe auf dem Herd:
    Hier kannst du einen gepflegten Grog brauen, natürlich fehlen Zutaten (siehe Rezept an der Wand.
  • Klicke den Eimer an, er rutscht zur Seite.
  • Die nächste Falltür lässt sich diesmal ohne weiteres öffnen.

16 Frachtraum
  • Links kannst du zwar die Schranktüren öffnen, kommst aber anschließend nicht weiter.
  • Rechts gibt es ein Minispiel.
  • Ziel ist es, das versammelte Gerümpel in die Kisten zu verstauen, jedes Teil an seinen Platz.
  • Beachte die Symbole, die bei den vier Kisten eingeritzt sind.
    Demnach kommen oben links Schätze hinein, unten links Schuhwerk, oben rechts Waffen und unten rechts Schiffsartikel.
  • Die nächste Tür ist dann offen, du kannst wiederum vor gehen.

17 Waffenkammer
  • Hinten gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Du erbst einen Meißel.
  • Sprich mit dem nächsten Geister-Piraten.
  • Sieh dir sein Holzbein an, es scheint hohl zu sein.
  • Zieh den Stopfen mit dem Korkenzieher (Spoiler 11) heraus.
  • Leider brauchst du nun etwas in der Art einer Pinzette, um den Gegenstand, der sich darin befindet, heraus zu bekommen.
  • Wenigstens die Kanonenkugel kannst du aber einstecken.
  • Geh zurück bis zum Wasservorrat.

18 Wasservorrat
  • Das kleine Fass, das auf einem größeren liegt, ist an der Reihe.
    Offenbar ist da auch die Quelle für das nervende Klopfen.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 13) die Bretter auf.
  • Innen sitzt ein Oktopus und bewacht eine weitere Dublone.
  • Klickst du diese an, schließt sich das Gebiss,du musst wohl oder übel ein Minispiel absolvieren.
  • Ziel ist es, die Zähne in der richtigen Reihenfolge anzuklicken, um das Gebiss wieder zu öffnen.
    Diese wird dir vom Oktopus vorgegeben, du musst sie also wiederholen.
  • Die Glocke links setzt den aktuellen Durchgang zurück, so dass du dir die Folge noch einmal ansehen kannst.
  • Werden die oberen Zähne nummeriert mit 1 bis 4 und die unteren mit 5 bis 8, dann führen folgende Sequenzen zum Ziel:
    1 2 3
    7 6 1 4
    5 2 3 8
    2 4 7 5 1.
  • Nimm dann die Dublone (2 von12).
  • Kehre zweimal zurück, zum Durchgang.

19 Durchgang / Mannschaftsquartier
  • Sprich nochmals mit dem Geister-Piraten. Er überlässt dir eine leere Flasche, du sollst ihm darin einen Grog bringen.
  • Geh erneut ins Mannschaftsquartier.
  • Oben beim Riss in der Decke kannst du wieder deine Tochter sehen, klicke sie an.
  • Immer noch in der Nahansicht steckt links ein weiterer Seestern fest.
  • Löse ihn unter Anwendung von Hammer (Spoiler 13) und Meißel (Spoiler 17).
  • Du solltest jetzt drei Seesterne besitzen.

20 Mannschaftsquartier: Tür öffnen
  • Hole die Tür hinten (immer noch Mannschaftsquartier) in Nahansicht.
  • Setze die drei Seesterne (Spoiler 10, 14, 19) nacheinander ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Seesterne so zu drehen, dass alle drei Edelsteine einfarbig werden.
    Die Farben werden bestimmt von den Armen der benachbarten Seesterne.
  • Die nächste Tür ist nun offen, geh hindurch.

21 Kajüte des Kapitäns
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Zapfhahn.
  • Hier wird noch etliches zu erledigen sein.
  • Beim Globus vorn fehlt ein Schiff.
  • Auf dem Schreibtisch liegt ein Tagebuch.
    Blättere es durch, bis du eine weitere Dublone (3 von 12) findest.
  • Sieh beim Papageienkäfig nach dem rechten.
  • Die runde Tür kannst du öffnen in mehreren Etappen, durch einfaches Anklicken.
  • Den Schlüssel darin kannst du aber nicht nehmen, der Papagei muss wohl bestochen werden.
  • Ganz hinten links das Schränkchen vermisst einen Türknauf,oder ersatzweise etwas geeignetes rundes.
  • Beim Tisch hinten findest du den nächsten Geister-Piraten.
  • Du erfährst, dass du 12 Dublonen brauchst, um die Truhe zu öffnen.
  • Je nach Wunsch kannst du schon mal einige anzahlen oder auch warten, bis du alle hast.
  • Dann geht es in der Krankenstube weiter.

22 Kleiner Rundgang: Material sammeln
  • In der Krankenstube ist hinten auf dem Tisch ein Wimmelbild erschienen.
    Ins Inventar geht eine Pinzette.
  • Einen Schritt weiter beim Wasservorrat setzt du beim großen Fass rechts in Nahansicht den Zapfhahn (Spoiler 21) ein, du erhältst dafür im Austausch einen Stopfen.
  • Drehe den Hahn noch auf und nimm den Eimer mit Wasser mit.
  • Geh weiter vor in die Waffenkammer.
  • Dem Holzbein entnimmst du mit Hilfe der Pinzette den silbernen Schlüssel.
  • Sollte das nicht ohne weiteres möglich sein, musst du erst den Stopfen ziehen (siehe Spoiler 17).
  • Es geht wieder zurück, in der Kombüse gibt es das nächste Wimmelbild.
    Einige Kräcker wandern ins Inventar.
  • Geh in die Kajüte des Kapitäns.

23 Kajüte des Kapitäns
  • Hole den Papageienkäfig nach vorn und lege die Kräcker (Spoiler 22) ab.
  • Du kannst dann den goldenen Schlüssel nehmen.
  • Beim Schrank hinten setzt du den Stopfen (Spoiler 22) als Knauf ein.
  • öffne die Tür und entnimm dem Buch das genial versteckte Fass mit Rum.
  • Geh wieder ins Mannschaftsquartier.

24 Mannschaftsquartier: Schiff verlassen
  • Kümmere dich um die Falltür oben links.
  • In Nahansicht setzt du die drei Schlüssel (Spoiler 23, 22, 14) - Gold, Silber, Bronze farblich passend ein.
  • Geh hoch auf das Deck.


Kapitel 3: Skull Island

25 Auf dem Deck
  • Links steht eine Kanone, sieh da genauer nach.
  • Eingeritzt ist eine Anleitung zum Abfeuern der Kanone.
  • Schießpulver liegt auch gleich hier, aber ein Ladestock fehlt unter anderem.
  • Im Netz über der Reling befindet sich zwar ein geeignetes Gerät, hat sich aber im Netz verfangen.
  • Geh geradeaus Richtung Pier.

26 Pier
  • Lies die Bekanntmachung am Brett links und beachte auch, dass etwas unidentifizierbares ans Brett genagelt ist.
  • Die links unten heraus sehende Karte solltest du mitnehmen, es ist die für die hier anliegenden Etappen.
  • Beachte noch die Angel, ein Haken fehlt.
  • Geh weiter vor zu den Treppen.

27 Treppen
  • Auf den Stufen klicke alles an, um es zu verschieben und nimm dann Dublone 4 von 12.
  • Weiter oben liegt ein Skelett, klicke es an für ein Wimmelbild der 2. Art.
    Du hast dann eine Menge Köder.
  • Mit dem Piraten im Käfig kannst du kurz reden, es bringt dich aber nicht weiter.
  • Links an der Wand befindet sich ein Relief unter Moos, dieses musst du noch weg kratzen.
  • Der Eingang links ist zur Zeit nicht zugänglich, die rechte Statue hält im Gegensatz zur linken nichts in Händen.
  • Aber vom Boden kannst du eine Kerze nehmen, sie brennt sogar.
  • Geh weiter hoch.

28 Vor der Mauer
  • Neuer Käfig, neuer Geister-Pirat. Dieser ist ergiebiger, er überlässt dir ein Messer.
  • Dass das Tor verschlossen ist, hast du dir sicherlich schon gedacht.
  • Du kannst aber rechts mit dem Lastenkran Fahrstuhl fahren.
  • In der Höhle ist es zu dunkel, nach Hinblicken fliegen immerhin einige Hundertschaften Fledermäuse heraus.
  • Im Baum geradezu gibt es erneut ein Wimmelbild der 2. Art.
    Du erhältst eine Sammlung von Limonen.
  • Fahre wieder hoch und kehre zurück auf das Deck.

29 An Deck
  • Befreie den Ladestock aus dem Netz über der Reling. Verwende dazu das Messer (Spoiler 28).
  • Nun kannst du die Kanone in Betrieb nehmen.
  • Befolge die Anweisungen, die links eingeritzt sind:
    Fülle das Schießpulver aus dem Sack links ein.
    Wirf die Kanonenkugel (Spoiler 17) ins Kanonenrohr.
    Wende den Ladestock an.
    Jetzt muss gezielt werden: Drehe die Kurbel direkt an der Halterung der Kanone.
    Drehe die zweite Kurbel weiter rechts.
    Schließlich zünde die Lunte am Ende der Kanone mit der brennenden Kerze (Spoiler 27).
  • Irgend etwas hast du getroffen, geh nachsehen, also wieder über den Pier vor und die Treppe hoch.

30 Durch die Mauer in den Burghof
  • Wo das solide Tor stand, haben wir nun ein einwandfreies Loch, geh hindurch.
  • Hinten steht schon wieder Remington, klicke ihn an, damit es weiter geht.
  • Links entsteht dann ein normales Wimmelbild.
    Eine Kachel geht ins Inventar.
  • Die Tür, vor der Remington stand, ist jetzt von einer großen Steinscheibe versperrt.
  • Du könntest sie eventuell weg rollen, brauchst aber einen soliden Hebel dafür.
  • Kehre zurück zum Schiff.

31 Kajüte des Kapitäns
  • Vom Deck aus geht es nach unten ins Mannschaftsquartier.
  • Geh in die Kajüte des Kapitäns.
  • Dort wartet ein neues Wimmelbild.
    Du erhältst Gewürze.
  • Geh wieder hinaus und durch bis in die Kombüse.

32 Kombüse: Grog brauen
  • Du kannst hier jetzt endlich den Grog brauen.
  • Solltest du noch keine Kohle nachgefüllt haben, musst du das jetzt nachholen (siehe Spoiler 15).
  • Hole den Herd nach vorn.
  • Dem Rezept nach füllst du zuerst Wasser (Spoiler 22) in den Kessel, schüttest Rum (Spoiler 23) hinterher, fügst Limonen hinzu (Spoiler 28), schließlich rundest du es ab mit den Gewürzen (Spoiler ).
  • Mit der neben dem Kessel liegenden Kelle rührst du schön um und füllst dann die leere Flasche (Spoiler 31) mit dem fertigen Grog.
  • Geh zurück in den Durchgang und gib dem da immer noch wartenden Geister-Piraten den Grog.
  • Du hast umgehend eine Chemikalie im Inventar.

33 Krypta öffnen
  • Oben auf dem Deck gibt es ein neues Wimmelbild.
    Der Abschaber landet im Inventar.
  • Geh erneut über den Pier zu den Treppen.
  • Das Relief an der Wand kann mit dem Abschaber weg gekratzt werden.
  • Du siehst, dass das Relief unvollständig ist, setze die Kachel (Spoiler 30) in die freie Stelle ein.
  • Die Teile müssen nun so umgruppiert werden, dass ein vernünftiges Bild entsteht.
  • Anklicken zweier Kacheln vertauscht sie.
  • Es ist sinnvoll, zunächst den Rand fertig zu stellen.
  • Nimm dann aus der entstandenen öffnung die Feuerscheibe.
  • Gib der rechten Statue vor dem Gebäude diese Feuerscheibe in die Hände.
  • Dann kannst du durch die nunmehr offene Tür hinein gehen.

34 Krypta
  • Beim Sarg links gibt es ein Wimmelbild.
    Du findest darin eine Phiole.
  • Links neben den Fenstern nimmst du die Eisenstange.
  • Im aufgeschlagenen Tagebuch hinten kannst du einige Seiten lesen.
  • Darüber hängt ein leerer Bilderrahmen.
  • Vorn auf dem Rosenbett lauern einige fleischfressende Pflanzen, da ist noch etwas zu tun.
  • Geh erneut ins Schiff zurück.

35 Schiff: Krankenstube
  • In der Krankenstube kannst du jetzt die restliche Arbeit erledigen.
  • Links hole den Experimentiertisch nach vorn.
  • Stelle die Flasche mit der Chemikalie (Spoiler 32) zwischen die beiden Flaschen links, dann die Phiole rechts unter den Trichter.
  • Im folgenden Minispiel musst du dem Rezept folgen, das links zu sehen ist. Demnach verfahre wie folgt:
    1. Hahn oben links drehen.
    2. Gelbe Chemikalie in den Behälter füllen, dazu erst Deckel abheben.
    3. Deckel dann wieder aufsetzen.
    4. Den eigenartigen Rahmen über dem mittleren Gefäß drehen.
    5. Blaue Chemikalie in die dadurch teilweise gefüllte Schale füllen.
    6. Den Hahn rechts drehen.
    7. Rote Chemikalie in rechten Behälter füllen.
    8. Trichter rechts anklicken und fertige neue Chemikalie (Säure) nehmen.
  • Diese soll angeblich Metall schmelzen können.
  • Geh vor und über die Kombüse in den Frachtraum.

36 Frachtraum
  • Links im Schrank steht dieser Käfig, der zusätzlich mit dicken Ketten gesichert ist.
  • Wende darauf die grüne Chemikalie an, die Ketten lösen sich wie versprochen auf.
  • Dem Käfig entnimmst du eine Einladung zur Hochzeit.
    Nicht exakt, was du erwartet hättest.
  • Begib dich zurück aufs Deck, über das Mannschaftsquartier, dann hoch.

37 Deck und Burghof
  • Auf Deck gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Fischernetz wandert ins Inventar.
  • Geh über den Pier hoch auf den Burghof.
  • Mit der Eisenstange (Spoiler 34) als Hebel kannst du die Steinscheibe beiseite rollen.
  • Setze die Stange an und betätige diesen Hebel so lange, bis sich der Erfolg einstellt.
  • Das Tor dahinter ist nun natürlich wieder verschlossen.
  • Die Ketten stellen aber angesichts der Säure (Spoiler 35) kein Problem dar, löse sie auf.
  • Geh durch das nun offene Tor hindurch.

Kapitel 4: DieBurg

38 Halle
  • Klicke den Bereich des Feuers an.
    Da muss ein Steuerrad vervollständigt werden.
  • Auf dem Boden siehst du (Nahansicht) ein Labyrinth, da wird anscheinend ein Fisch gebraucht.
  • Vom Tisch nimmst du das Fischglas.
  • Die Tür hinten links ist verschlossen, für dass Schloss scheint so etwas wie eine Hakenhand gebraucht zu werden.
  • Klicke hinten die leuchtende Stelle an, etwas passiert. Es ist nicht ganz klar, was genau, aber die Tür hinten rechts ist betroffen.
  • Bei dieser Tür befindet sich wohl ein Minispiel im Wartezustand, es fehlen Teile, vor allem zwei Augen für die Maske.
  • Geh wieder hinaus.

39 Burghof / Krypta
  • Hinten links auf dem Burghof gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Tote Fliegen gehen ins Inventar.
  • Begib dich zurück in die Krypta.
  • Ein neues Wimmelbild ist auch schon da.
    Ein Angelhaken ist die Ausbeute.
  • Vorn bei den Rosen können jetzt die fleischfressenden Pflanzen beruhigt werden:
    Füttere sie einzeln mit einer toten Fliege.
  • Die Skeletthand ist jetzt zugänglich, anscheinen fehlt etwas.
  • Geh zurück zum Pier.

40 Pier: Fisch fangen
  • Bei der Angel in Nahansicht fügst du den Angelhaken (Spoiler 39) und den Köder (Spoiler 27) hinzu.
  • Klicke dann die Angel an und fange einen Fisch.
  • Stelle das Fischglas (Spoiler 38) ab.
  • Mit dem Fischernetz (Spoiler 37) verfrachtest du den Fisch in sein neues Zuhause.
  • Nimm das Fischglas mit enthaltenem Fisch dann auch wieder mit.
  • Geh wieder hoch zum Burghof und in die Halle.

41 Halle
  • Beim Labyrinth rechts auf dem Boden setzt du im linken Ohr den Fisch (Spoiler 40) aus.
  • Im folgenden Minispiel soll der Fisch den Ring aus der Mitte holen und nach rechts zum Ausgang transportieren.
  • Dazu müssen die Ringe so gedreht werden, dass ein geeigneter Weg frei wird.
  • Nimm den Ring und lass den Fisch ansonsten in Ruhe.
  • Sieh dir den Ring im Inventar an und erkenne, dass eine Hakenhand abgebildet ist.
  • Wende dich also der linken Tür hinten zu.
  • Setze da den Ring als Schlüssel ein und drehe ihn.
  • Dann kannst du weiter vor.

42 Terrasse
  • Schau links durch die offenstehende Tür und warte die Zwischensequenz ab.
  • Anschließend ist die Tür wie üblich verschlossen, sie wird sich wohl über ein Minispiel öffnen lassen, falls du entsprechendes Material findest.
  • Weiter hinten hängt eine Art Seilbahn.
  • In Nahansicht kannst du da ein Stück eines Porträts finden.
  • Mehr ist hier im Moment nicht möglich, der Antriebsmechanismus muss erst geölt werden.
  • Geh zurück zur Krypta.

43 Krypta
  • Links im Steinsarg gibt es erneut ein Wimmelbild.
    Du erhältst eine ölkanne.
  • Wende dich dem leeren Rahmen hinten zu.
  • Setze das Stück eines Porträts (Spoiler 42) ein und warte die kurze Zwischensequenz ab.
  • Klicke dann das unvollständige Bild an, eine Karte wird abgezeichnet und findet sich im Inventar als Legende wieder.
  • Zurück geht es auf die Terrasse.
  • In der Kabine der Seilbahn ölst du den Mechanismus mit der ölkanne.
  • Betätige dann die Kurbel.


Kapitel 5: Der Leuchtturm

44 Anlegestelle
  • Nimm vom Gerüst die Zange.
  • Die Statue hinten ist wieder einmal unvollständig.
  • Du kannst einen kleinen Abstecher nach links einflechten und dort am Strand vom Steinhaufen einen Stein aufnehmen.
  • Dann geht es weiter vor zum Leuchtturm.

45 Leuchtturm
  • Links oben an der Treppe leuchtet wieder eine geisterhafte Erscheinung, klicke sie an.
  • An der Tür in Nahansicht kannst du eine Lasche hoch klappen, nur um darunter das übliche Schloss vorzufinden.
  • Hole das Fenster rechts oben in die Nahansicht.
  • Durch Anklicken wickelst du eine kleine Wurzel aus und steckst sie ein.
  • Du siehst auch den Schlüssel zum Leuchtturm da hängen, allerdings hinter Glas.
  • Zerschlage das Glas mit dem Stein (Spoiler 44) und nimm den Schlüssel.
  • Schließe die Tür auf mit diesem Schlüssel.

46 Im Leuchtturm
  • Nimm vorn rechts das Teil eines Steuerrades (1 von 3).
  • Sieh auf dem Tisch genauer nach.
  • Es ist hier eine Statuette zu reparieren, aber ein Teil fehlt noch.
  • Nimm aber links das mechanische Auge (1 von 2).
  • Lies im aufgeschlagenen Buch.
  • öffne links die kleine Tür.
  • Dahinter kommt ein Wimmelbild zum Vorschein.
    Eine Kurbel geht ins Inventar.
  • Etwas weiter oben in Nahansicht findest du ein Zahnrad.
  • Das Becherglas kannst du entkorken und dann öl aus der ölkanne (Spoiler 43) einfüllen.
  • Klicke dann die Abdeckung daneben an.
  • Du müsstest noch den Docht anzünden, hast aber nicht geeignetes dabei.
  • Geh zurück zur Seilbahn.

47 Das zweite mechanische Auge
  • Klickst du die Kurbel an, um wieder nach oben zu fahren, fällt sie ab, ebenso ein Zahnrad.
  • Du kannst das aber sogleich reparieren, indem du die Kurbel (Spoiler 46) und das Zahnrad (Spoiler 46) einsetzt.
  • Fahre dann wieder hoch und geh zum Pier.
  • Unten am Pier hole noch einmal die Anschlagtafel nach vorn.
  • Ziehe mit der Zange (Spoiler 44) die Nägel und nimm dann das zweite mechanische Auge.
  • Geh damit wieder hoch über den Burghof in die Halle.

48 Halle: Rechte Tür öffnen
  • Bei der hinteren Tür rechts kannst du der Maske die beiden mechanischen Augen (Spoiler 46, 47) einsetzen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Zahnräder von links und rechts so zu platzieren, dass die Feder in der Mitte nach oben bewegt wird.
  • Der Mund der Maske öffnet sich dann, es muss etwas eingeführt werden.
  • Verwende dazu die Einladung zur Hochzeit (Spoiler 36).
  • Die Tür ist offen, geh hindurch.

49 Ballsaal
  • Es sind wieder geisterhafte Erscheinungen zugegen, klicke sie an.
  • Sie sind diesmal klarer, alle drei haben etwas zu erzählen.
  • Unten links gibt es ein Wimmelbild der zweiten Art.
    Eine Steinhand wird zusammen gesetzt.
  • Vor dem herabgestürzten Kronleuchter liegt ein Bootshaken, nimm ihn mit.
  • Rechts befindet sich eine Fußbodenkachel, die verdächtig gesprungen ist.
  • Du benötigst etwas, um sie vollends aufzustemmen.
  • Begib dich über die Terrasse und die Seilbahn zur Anlegestelle, dort zu den Schiffswracks.

50 Anlegestelle / Schiffswracks
  • Ein Wimmelbild wartet schon.
    Du erhältst Teil 2 von 3 des Steuerrades.
  • Links im Wasser schwimmt etwas.
  • Hole es mit dem Bootshaken (Spoiler 49) heran, es handelt sich um eine Kiste.
  • Du kannst sie sofort öffnen und eine Linse entnehmen, dazu eine abgerissene Seite.
  • Einen Schritt zurück kannst du der Statue zumindest einmal die fehlende Steinhand (Spoiler 49) ansetzen.
  • Vermutlich fehlt nun noch ein Fernrohr.
  • Geh in den Leuchtturm.

51 Leuchtturm
  • Auch hier gibt es das nächste Wimmelbild.
    Feuersteine gehen ins Inventar.
  • Hole noch einmal die Lampe darüber nach vorn.
  • Solltest du noch kein öl eingegossen haben (Spoiler 45), dann hole das jetzt nach.
  • Zünde den Docht mit den Feuersteinen an.
  • Klicke die Abdeckung noch einmal an, dann ist der Leuchtturm in Betrieb.
  • Die Situation bei der leuchtenden Lampe hat sich geändert, sieh da erneut nach dem rechten.
  • Eine Linse fehlt, setzte sie (Spoiler 50) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Linsen durch Anklicken so zu drehen, dass das richtige Muster erzeugt wird.
  • Die linke Augenhöhle des Totenkopffelsens ist jetzt beleuchtet.
  • Geh zurück bis zum Loch in der Mauer, und dann mit dem Aufzug nach unten.

52 Steuerrad vervollständigen
  • Die Augenhöhle ist in der Tat schön erleuchtet und enthält ein Wimmelbild.
    Der Lohn ist Teil 3 von 3 vom Steuerrad.
  • Bevor du wieder gehst, wirf noch einen Blick in die Höhle.
  • Die Blume kann durch mehrfaches Anklicken entfernt werden.
  • Eine weitere kleine Wurzel kommt zum Vorschein, sie muss aber vorsichtig ausgegraben werden. Geeignetes Werkzeug fehlt.
  • Fahre wieder nach oben und geh in die Halle.
  • Rechts beim Feuer kannst du nun die drei Teile vom Steuerrad (Spoiler 46, 50 und hier) einsetzen.
  • Klicke es noch an, dann öffnet sich die nächste Tür.

Kapitel 6: Unterer Teil der Burg

53 Das Versteck
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
    Du findest darin eine Schaufel.
  • Links steht ein Labortisch, da wird grüner Farbstoff hergestellt.
    Jedenfalls dann, wenn die Zutaten alle gefunden sind; diese sind im Rezept dargestellt.
  • Sieh dir rechts den Schreibtisch näher an.
  • Du findest darauf ein Modellschiff, beachte dazu die angeheftete Notiz, sie gibt einen Hinweis auf den Globus in der Kapitänskajüte.
  • Lies im aufgeschlagenen Buch und nimm die Haarsträhne mit.
  • Hinten der rote Vorhang ist angeblich zu schwer, um von Hand bewegt werden zu können.
  • Daneben befinden sich ein Schlitz für einen Hebel.

54 Versteck: Schatzkarte
  • Hole die Karte an der Wand nach vorn.
  • Da kannst damit so nichts anfangen, füge aus dem Inventar die Legende (Spoiler 43) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, auf der Karte die Stelle zu suchen, auf der ein Schatz vermerkt ist.
  • Dazu folge den Instruktionen der Legende.
    Ziehe die rote Spielfigur so, wie es oben vorgegeben ist, immer ein Schritt nach dem anderen.
  • Ein Kreuz wird eingezeichnet, zusätzlich wird dir in einer Einblendung die Stelle gezeigt, am Strand bei den Schiffswracks.
  • Geh wieder hinaus und fahre mit dem Aufzug beim Loch in der Mauer hinunter.

55 Höhle
  • In der Höhle gibt es das nächste Wimmelbild.
    Ein Metalldorn geht ins Inventar.
  • Sieh noch einmal in die Höhle.
  • Grabe mit der Schaufel (Spoiler 53) eine empfindliche Wurzel aus.
  • Fahr dann wieder hoch und begib dich über die Halle und die Terrasse zu den Schiffswracks.

56 Schiffswracks: Schatzsuche
  • Hinten am Strand befindet sich die Stelle von der Karte, hole sie nach vorn.
  • Pflücke zunächst die Jatropha-Blume.
  • Dann grabe mit der Schaufel.
  • Du legst eine Schatzkiste frei, die immerhin eine ganze Dublone (5 von 12) enthält.
    Diese nimmst du selbstverständlich mit.
  • Kehre zurück ins Versteck.

57 Grünen Farbstoff herstellen
  • Links auf dem Labortisch kannst du nun den grünen Farbstoff herstellen.
  • Lege zunächst die kleine Wurzel (Spoiler 45), die empfindliche Wurzel (Spoiler 55) und die Jatropha-Blume (Spoiler 56) ab.
  • Dann folge dem Rezept (alle Zutaten und Werkzeuge sind gut sichtbar auf dem Tisch):
    1. Kleine Wurzel raspeln und 3 Portionen mit dem Löffel in den Mörser geben
    2. Empfindliche Wurzel schaben und schneiden, 3 Scheiben in den Mörser
    3. Mit der Pinzette Blütenblätter abzupfen, 4 davon in den Mörser
    4. Einen Tropen aus der Pipette links dazu geben.
    5. Mit dem Stößel alles vermengen
    6. Fertige Lösung in die kleine Schale füllen
    7. Den Pinsel eintauchen.
  • Den Farbtopf inklusive Pinsel nimmst du mit.
  • Geh auf die Terrasse.

58 Terrasse: Tür öffnen
  • Hole die Tür links in die Nahansicht.
  • Wende den grünen Farbstoff (Spoiler 57) auf das Muster an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Klicke die einzelnen Teile an, um sie zu ändern, es soll das Bild eines Dämons erzeugt werden.
  • Geh dann durch die nunmehr offene Tür.

59 Turm
  • Deine Tochter schwebt hier, sie ist in Trance.
  • Du kannst hier nichts für sie tun, kümmere dich also erst um das Wimmelbild hinten.
    Darin findest du eine Eidechsenzunge.
  • Links auf dem Sockel kannst du in Nahansicht einen Knochenhebel nehmen, dazu ein weiteres Stück des Porträts.
  • Um den Schädel wirst du dich noch gesondert kümmern müssen.
  • Dahinter siehst du, ebenfalls in Nahansicht, eine Halskette, an die du aber nicht heran kommst.
  • Rechts auf dem Tisch ist eindeutig etwas zu tun, auch ein Rezeptbuch ist wieder zur Stelle, aber eine wichtige Seite fehlt.
  • Füge aus dem Inventar die ausgerissene Seite (Spoiler 50) hinzu.
  • Jetzt kannst du das Rezept erkennen.
  • Die Eidechsenzunge und die Haarsträhne (Spoiler 53) kannst du bereits ablegen.
    Kehre dann zurück in die Krypta.

60 Krypta
  • Beim Bilderrahmen fügst du das neu gefundene Stück des Porträts (Spoiler 59) hinzu.
  • Du erhältst weitere Informationen.
  • Sieh dir den Anhänger näher an.
  • Die Symbole scheinen von Bedeutung zu sein.
  • Geh in den Leuchtturm.

61 Leuchtturm
  • Dort gibt es ein weiteres Wimmelbild.
    Es ist ein steinernes Fernrohr im Angebot.
  • Geh zwei Schritte zurück und gib der Statue das steinerne Fernrohr.
  • Ein Lichtstrahl wird erzeugt, folge ihm zum Leuchtturm.
  • Eine Stelle an der Mauer wird angestrahlt.
  • Verwende in Nahansicht den Metalldorn, um den Ziegelstein zu lösen.
  • Du findest die nächste Dublone (6 von 12).
  • Kehre zurück ins Versteck in der Burg.

62 Versteck
  • Oben links gibt es ein Wimmelbild. Sollte es nicht erscheinen, hast du im Turm das Rezept nicht angesehen.
    Ein Ohr geht ins Inventar.
  • Hinten beim Schlitz neben dem roten Vorhang setzt du den Knochenhebel (Spoiler 59) ein.
  • Betätige den Hebel dann, um den Vorhang zu beseitigen.
  • Ein Gemälde kommt dahinter zum Vorschein.
  • Rechts daneben ist erneut Platz für einen Knochenhebel.
  • Begib dich noch einmal mit dem Fahrstuhl zur Höhle.
  • Hier findest du im nächsten Wimmelbild den benötigten zweiten Knochenhebel.
  • Zurück im Versteck setzt du ihn sogleich rechts neben dem Gemälde ein und ziehst ihn.
  • Das Gemälde fährt hoch und gibt einen weiteren Zugang frei.
  • Geh weiter.

63 Katakomben
  • Ein Geist wartet darauf angeklickt zu werden und weist dann auf eine Stelle rechts an der Wand.
  • Links gibt es ein Wimmelbild der 2. Art, in diesem setzt du Drachenschuppen zusammen.
  • Rechts an der Wand fehlt eine Urne.
  • Hinten gibt es wohl eine weitere Tür, es ist gegenwärtig nicht zu erkennen, wie diese geöffnet werden könnte.
  • Geh über die Terrasse in den Turm.

64 Turm: Salbe herstellen
  • Auf dem Tisch rechts kannst du nun zum Zuge kommen.
  • Es müssen abgelegt werden die Haarsträhne (Spoiler 53), Eidechsenzunge (Spoiler 59), Drachenschuppen (Spoiler 63) und das Ohr (Spoiler 62).
  • Ein Minispiel startet.
  • Dem Rezept nach wird hier eine Salbe zur Regeneration erzeugt.
  • Wie du genau vorzugehen hast, wird nicht erklärt.
  • Schließe mit dem Schlüssel rechts den Käfig links auf, eine tote Maus fällt halb heraus.
  • Die Schlange reißt ihr Maul auf, hat aber keine Zunge.
    Helfe ihr ersatzweise mit der Eidechsenzunge aus.
  • Dadurch wird die erste Zutat in den Flakon hinten transportiert.
  • Die beiden Schubfächer unter dem Tisch können durch Anklicken geöffnet werden.
  • Rechts findest du eine Puppe, lege sie auf den Tisch auf den Umriss.
  • Links findest du eine Haarschleife.
  • Wende sie auf die Haarsträhne an und füge dann den kompletten Zopf bei der Puppe an.
  • Links oben hängt ein kleines grünes Kleid auf einem Bügel.
    Nimm es und bekleide damit die Puppe.
  • Das obere Fach links kann durch Anklicken geöffnet werden.
  • Nimm den Knopf und setze ihn der Puppe als zweites Auge ein.
  • Mit den Drachenschuppen öffnest du das rechte obere Fach und findest Nadeln.
  • Stecke eine in die Puppe, voodoo-mäßig, die zweite Zutat geht in den Flakon.
  • Mit dem Ohr als Schlüssel drehst du den Totenkopf rechts.
  • Klicke auf die beiden Augen, so lange, bis beide gleich aussehen (rot).
  • Der Totenkopf öffnet sich, nimm die kleine Flasche und fülle sie als letzte Zutat in den Flakon.
  • Nimm schließlich den Flakon mit der fertigen Salbe zur Regeneration und geh damit in die Krypta.

65 Krypta
  • Hole den vorderen Sarg in Nahansicht.
  • Wende die Salbe zur Regeneration auf die Skeletthand an.
  • Nimm dann aus der wie neuen Hand das Symbol der Gräfin.
  • Damit geht es zurück in den Turm.

66 Turm
  • Deine Tochter ist verschwunden.
  • Dafür gibt es hinten ein Wimmelbild.
    In diesem findest du einen hölzernen Arm.
  • Vorn links auf dem Pfeiler setzt du dem Totenkopf das dreieckige Symbol der Gräfin (Spoiler 65) ein.
  • Eine Truhe wird geöffnet, entnimm ihr Dublone 7 von 12 und einen Totenkopfschlüssel.
  • Lies das Dokument, es wird dann einiges klar. Remington hat einen Pakt mit dem Teufel geschlossen.
  • Weiter hinten ist die Halskette des Piraten nicht mehr blockiert, du kannst sie mitnehmen.
  • Geh über das Versteck in die Katakomben.


Kapitel 7: Den Pakt mit dem Teufel auflösen

67 Katakomben
  • Hinten an der Wand leuchtet ein Totenkopf verdächtig.
  • Hole diesen in die Nahansicht und führe den Totenkopfschlüssel in die Nasenhöhle ein.
  • Betätige den Schlüssel, und auch diese Tür ist offen.
  • Geh hindurch.

68 Schatzkammer
  • In der Mitte ragt ein kleiner Pfeiler aus dem Wasser.
  • Da könnte in eine entsprechende Vertiefung die Kette von Remington platziert werden.
  • Die Kette aus dem Inventar wird allerdings nicht akzeptiert.
  • Rechts auf dem Tisch kannst du ein drittes Stück vom Porträt nehmen.
  • In die hiesige Vertiefung darunter passt die Kette des Piraten (Spoiler 66).
  • Der Anhänger erweist sich als kaputt, du kannst die Scherben einzeln entfernen.
  • Dann muss die Kette repariert werden, aber du kennst das erforderliche Muster dafür nicht.
  • Geh wieder in die Krypta.

69 Krypta / Schatzkammer
  • Füge da das dritte Stück des Porträts ein.
  • Klicke das Medaillon an, um das Muster zu erfahren, es geht ins Inventar.
  • Kehre derart ausgerüstet wieder in die Schatzkammer zurück.
  • Lege das Muster rechts auf dem Tisch ab, um das erwartete Minispiel zu starten.
  • Es sind einfach die Teile links so zu platzieren, dass bei der Kette das angezeigte Muster reproduziert wird.
  • Durch Anklicken kannst du die Teile drehen, richtig eingesetzte Teile rasten ein. (A)
    Es bleiben etliche Teile übrig.
  • Nimm dann die Halskette der Gräfin.
  • Diese Kette passt nun doch in die Aussparung des Pfeilers in der Mitte. (B)
  • Das Wasser fließt ab, und du kannst weiter vor gehen.

70 Langer Marsch zurück zur Krypta
  • Links hinten blitzt es, klicke da hin, Remington erscheint.
  • Rede mit ihm.
  • Geh dann zurück in die Schatzkammer.
  • Dort gibt es das nächste Wimmelbild.
    Das vierte und letzte Stück des Porträts geht ins Inventar.
  • Auf dem Weg zur Krypta kommst du zwangsläufig beim Versteck vorbei, in dem es ebenso zwangsläufig auch wieder ein Wimmelbild gibt.
    Du erhältst eine Spitzhacke.
  • über die Halle solltest du einen Abstecher in den Ballsaal machen.
  • Da gibt es noch diese gesprungene Fußbodenkachel.
  • Bearbeite sie mit der Spitzhacke.
  • Du findest darunter Dublone 8 von 12, musst sie nur auswickeln.
  • Nun geht es aber direkt in die Krypta.

71 Krypta
  • Setze das letzte fehlende Stück des Porträts ein.
  • Klicke dann das fertige Porträt an, um es ins Inventar zu übernehmen.
  • Der vordere Sarg ist jetzt leer, fast.
  • Sieh genauer nach und nimm die Dublone 9 von 12.
  • Begib dich über die Terrasse noch einmal in den Leuchtturm.

72 Leuchtturm
  • Auf dem Tisch rechts ist noch die Statue zu reparieren.
  • Lege den hölzernen Arm (Spoiler 66) ab, er wird von selbst angesetzt.
  • Dann wird die Statue aus den 6 Einzelteilen zusammen gesetzt.
    Es werden allerdings nur zwei gebraucht, Kopf und Arm mit Dreizack.
  • Die Tentakelbeine müssen noch durch Anklicken in die richtige Position gebracht werden.
  • Eine Vorlage hängt am Pfosten hinten.
  • Aus dem offenen Fach nimmst du dann Dublone 10 von 12.
  • Geh wieder über dass Versteck zur Bucht, wo Remington noch steht.

73 Bucht / Schatzkammer
  • Gib ihm das Porträt (Spoiler 71) der Gräfin.
  • Du bekommst am Ende eine geheimnisvolle Perle, nachdem du ausführlich mit ihm gesprochen hast.
  • Einen Schritt zurück in der Schatzkammer gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Eine Urne geht ins Inventar.
  • Geh einen weiteren Schritt zurück in die Katakomben.

74 Katakomben
  • Rechts an der Wand fehlt in einem Fach eine Urne, lege die soeben gefundene da ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Urnen nach logischen Gesichtspunkten anzuordnen.
  • Je zwei Urnen werden durch Anklicken vertauscht.
  • Orientiere dich an den römischen Zahlen I und VI.
    Die Urnen mit den Zahlen II bis V kommen vermutlich aufsteigend dazwischen.
  • In die Spalten kommen dann jeweils Urnen mit einem roten Punkt, ohne Deckel, mit grünem Segel und mit Segelschiff.
  • Die unteren Hälften der Urnen legen die Zeile fest: Römische Zahlen (erledigt), grünes Schwert, silber gefärbt und der Rest.
  • Aus einer zerbrochenen Urne nimmst du Dublone 11 von 12.
  • Geh immer weiter zurück bis auf das Schiff und über die Mannschaftsquartiere in die Kajüte des Kapitäns.

75 Kapitänskajüte
  • Hole den großen Globus links nach vorn.
  • Setze das Modellschiff (Spoiler 53) ein, um das letzte Minispiel zu starten.
  • Es ist ein Routennetz vorgegeben, auf dem sollen die kleinen Schiffe sämtlich zu ihren zugehörigen Häfen geführt werden.
  • Die Fahnen geben an, welcher Hafen jeweils gewünscht wird.
  • Klicke ein Schiff an, um es zum freien Feld zu schicken.
  • Am einfachsten gelingt es, wenn das Schiff links unten (Würfel) in die Mitte geschoben wird, dann alle Schiffe außen im Uhrzeigersinn weiter, bis die obere Reihe fertig ist. (A)
  • Dann Schiff aus der Mitte nach links, die unteren drei einmal im Kreis, startend mit den Säbeln.
  • Nimm dann die 12. und letzte Dublone.

76 Abschluss
  • Hinten bei der Truhe wacht seit ewigen Zeiten der blinde gnomartige Pirat.
  • Gib ihm nacheinander die 12 Dublonen (Fundorte siehe oben).
  • Das zieht sich ein wenig, da jedes mal ein Teil der Geschichte erzählt wird.
    Je nach Wunsch empfiehlt sich der Gebrauch des überspringen-Knopfes.
  • Am Ende legst du noch die geheimnisvolle Perle (Spoiler ) ein.
  • Die Truhe wird geöffnet. Nimm das Herz heraus.
  • Kehre den ganzen weiten Weg zur Bucht ein letztes mal zurück.
  • Remington steht beim Altar, wo es leuchtet und blitzt.
  • Klicke ihn an.
  • Er öffnet seine Brust, setze ihm das Herz ein.
  • Das Ende läuft dann automatisch ab.

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