Autor: Andreas
24.08.2013


Nightmares from the Deep: Der Gesang der Sirene

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Entspannt, fortgeschritten und Experte.
    Sie werden bei den Einstellungen genau beschrieben
    Im dritten Modus werden auch Wimmelbilder nicht durch Glitzern markiert!
    Der gewählte Modus kann während des Spiels über die Optionen geändert werden.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie Tagebuch und Karte.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Lippen: Müssen meist angeklickt werden, jemand hat etwas mitzuteilen.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb führt er dich zu einer Szene, in der etwas zu tun ist.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung.
    In den ersten beiden Modi werden Orte hervor gehoben, an denen aktuell etwas zu tun ist.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Wimmelbilder kommen in drei Varianten vor:
    Klassisch mit Suchliste, diese sind zufällig und enthalten Suchobjekte, die in blau geschrieben sind. Bei diesen muss mindestens eine Zusatzoperation ausgeführt werden wie Kerze mit Streichhölzern anzünden oder ähnlich. Hier können auch Nahansichten eingebettet sein.
    Fragmente: Es müssen gewöhnlich leicht zu sehende Einzelteile gefunden werden, die am Ende ein neues Inventarobjekt ergeben.
    Wimmelbilder mit Rätseln: Es werden Objekte gesucht und irgendwo im Suchbild nutzbringend eingesetzt, auch kleine Minispiele kommen vor.
    Die klassischen Wimmelbilder können durch ein Mahjong ersetzt werden, ebenfalls die mit Fragmentsuche.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber nur sehr selten auch zurück setzen.
  • Es können viele Auszeichnungen erworben werden (in der Sammlerausgabe).
    Manche erhält man automatisch, wenn bestimmte Etappen erreicht wurden, andere betreffen etwa Wimmelbilder ohne Hilfe zu lösen, Minispiele nicht zu überspringen und dergleichen.
    Eine übersicht findet sich im Hauptmenü.
Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.

Fundorte der Goldenen Fische (12)
  • Es werden alle 12 goldenen Fische benötigt, um das Spiel zu beenden. Zu welchem Zeitpunkt sie verwendet werden, ist gleichgültig.
  • In dieser Lösung werden sie nur dann verwendet, wenn die entsprechende Szene ohnehin an der Reihe ist, ansonsten gesammelt am Schluss.
    Es folgen die Nummern der betreffenden Spoiler:
  • 5 17 19 23
    36 41 54 57
    60 61 62 64

 

Kapitel 1: Der unbekannte Gast

1 Bote und Paket
  • Auf dem Schreibtisch inspizierst du als erstes die Gegensprechanlage und drückst den grünen Knopf, um den Boten vor der Tür herein zu lassen.
  • Geh dann vor in den Saal.
  • Klicke den Boten in Regenkleidung an.
  • Du sollst das Paket öffnen, dafür brauchst du als erstes eine Schere oder dergleichen.
  • Rechts im Hintergrund steht eine Vitrine, zu erkennen am roten Licht.
  • Da findest du deinen Büroschlüssel.
  • Geh einen Schritt zurück ins Büro.
  • Die Tür am Schreibtisch öffnest du mit dem Büroschlüssel und nimmst die Schere heraus, nachdem zuvor ein Prospekt beiseite gelegt wurde.
  • Geh wieder vor in den Saal und öffne das Paket.

2 Paketinhalt
  • Sieh hinten bei der frisch erleuchteten Vitrine nach und nimm den dreieckigen Anhänger.
  • Setze den Anhänger beim geöffneten Paket ein, ein Minispiel in Etappen startet.
  • Zunächst müssen die Scheiben so vertauscht werden, dass sich ein Bild ergibt.
  • Dann müssen erneut Scheiben auf ihre richtigen Plätze für ein Bild, diesmal jedoch müssen sie auf den fest vorgegebenen Bahnen verschoben werden, immer nur auf die eine freie Stelle.
  • Zuletzt werden dreieckige Bildkacheln wieder vertauscht für ein Bild, jedoch immer nur benachbarte.
  • Ein Schubfach wird dann frei gelegt, öffne es durch Anklicken.
  • Versuche, das Artefakt heraus zu nehmen, eine längere Videosequenz startet.

3 Im Haus
  • Sprich erneut mit dem Mann und folge ihm schließlich ins Haus am Hafen, nimm aber noch das Ruder vorn rechts mit.
  • Innen müssen als erstes die Fenster verbarrikadiert werden.
  • Hilf durch Anklicken des ersten Schranks.
  • Für den zweiten werden Hilfsmittel benötigt, wende das Ruder an.
  • Durch einen Brandsatz wird Feuer gelegt, das natürlich gelöscht werden muss.

4 Feuer löschen
  • Rechts liegt ein Mantel auf dem Boden, nimm da aus der Tasche das Ventil.
  • Links an der Wand hat sich eine kleine Tür geöffnet, dahinter siehst du einen Schlauch.
    Verschaffe dir diesen Schlauch, erneut mit Hilfe des Ruders.
  • Geh hinaus.
  • Gleich am Wasser, rechts neben der Treppe, schließt du den Schlauch beim Wasserhahn an, ebenso das Ventil.
  • Drehe noch das Ventil, dann geh wieder ins Haus.
  • Innen ist der Schlauch einsatzbereit.
    Führe ihn mit gedrückt gehaltener Maustaste über alle Brandherde, bis alles gelöscht ist.
  • Geh hoch.
  • Klicke den Raumteiler links an, dahinter findest du Calliope.

5 Calliope
  • Sprich mit Calliope.
  • Nimm dann von ihr den Goldenen Fisch.
  • Geh rechts auf den Balkon, es folgt eine längere Videosequenz.

Kapitel 2: Die hintere Stadt

6 Haus: Schlafzimmer
  • Untersuche den Verletzten, du kannst im Moment nichts für ihn tun.
  • Links ist ein Wimmelbild entstanden.
    Es handelt sich um eine Umrisssuche mit Minispielelementen.
    Die Umrisse sind benannt, was zu erkennen ist, wenn der Mauszeiger sie ansteuert.
    Schachbrettteil, Tuch und Schubfachgriff können direkt gefunden werden.
    Mit dem Griff wird links das Schubfach geöffnet für die Pumpe.
    Die Pumpe kommt rechts zum Zerstäuber und wird betätigt.
    Der Schrank dahinter wird mit dem Tuch gereinigt und dann geöffnet.
    Innen wird das Schachbrettteil eingefügt.
  • Die vier Teile werden so lange angeklickt, bis ein vernünftiges Bild entsteht, dann kann die Zange genommen werden.
    Aus dem Gefäß mit Säure wird mit der Zange das Kreuz gefischt (erst Deckel abschrauben).
    Ein Holzstück vorn kann umgedreht werden, da kommt das Kreuz hin für das Tiara-Juwel.
    Das Juwel wird in die Tiara rechts eingepasst für die Uhrzeiger.
    Diese gehören natürlich zur Uhr auf dem Boden, die Zeit muss eingestellt werden.
    Dafür werden drei Scherben beim großen Spiegel links eingesetzt, die Uhrzeit wird sichtbar.
    Die Zeit wird bei der Uhr eingestellt und der äskulapstab entnommen.
    Links im offenen Schubfach wird er eingesetzt und endgültig das Riechsalz ins Inventar genommen.
  • Verabreiche dem Fischer das Riechsalz und warte einen neuen Dialog ab.
  • Du hast von nun an eine Karte, die sich links neben dem Inventar einnistet.
  • Geh rechts auf die traurigen überreste des Balkons.
  • Nimm da vorn rechts den großen Holzgriff und setze ihn links beim Beil ein, das du dann auch an dich nimmst.
  • Geh zurück auf den Korridor.

7 Korridor: Ausgang nach draußen
  • Untersuche den Geröllhaufen.
    Du kannst da in Nahansicht einiges zur Seite schieben und dann ein Seil nehmen.
  • In derselben Nahansicht, die sich noch nicht geschlossen hat, hackst du die Balken mit der Axt durch.
  • Geh dann vor.
  • Binde das Seil an die Kutsche und an die weiteren Balken.
  • Hinsichtlich der Kutsche ist kein Erfolg zu verbuchen, aber die Balken werden weg gerissen, sodass du erneut vor gehen kannst.

8 Dorfplatz
  • Sieh dir das rechte Haus näher an.
  • Du kannst die Tür öffnen, du erhältst aber lediglich einen neuen Auftrag, nämlich Rum zu organisieren.
  • Beim mittleren Haus gibt es ein kleines Rätsel.
  • Es sind oben zwei Symbole vorgegeben, die von den je zwei Symbolen unten reproduziert werden sollen.
  • Durch Anklicken werden unten verschiedene Symbole angezeigt, es müssen die beiden gesucht werden, die das obere zusammen erzeugen.
  • öffne dann das Fenster und nimm den Verband.
  • Kehre zurück ins Haus, dort ins Schlafzimmer.
  • Verarzte den Fischer mit dem Verband und nimm seinen Dolch.
  • Kehre zurück nach draußen.
  • Beim rechten Haus wartet nicht nur der Blinde auf seinen Rum, sondern es hängt da links auch eine Angel.
  • Schneide den Fadenwirrwarr mit dem Dolch durch und nimm Mechanismus-Tafel 1/2.
  • Geh vor zum Torbogen.

9 Am Torbogen
  • Vom Fahrrad rechts kannst du das Abdecktuch entfernen und dann ein Pedal abschrauben, ganz ohne Werkzeug. Die Kette nimmst du auch gleich mit.
    Es fehlt dann noch öl.
  • Sieh durch das Tor.
  • Eine Eisenstange hängt halb lose, die kannst du ins Inventar nehmen.
  • Rechts neben dem Tor hängt eine Vorrichtung, bei der du in Nahansicht die beiden Zahnräder mit der Kette verbindest und dann beim oberen das Pedal einsetzt.
  • Betätigen des Pedals öffnet ein Fach, aus dem du die ölkanne nimmst.
  • Für den Uhrwerksmechanismus fehlt dann allerdings noch etwas.
  • Zurück beim Fahrrad ölst du das Zahnrad und nimmst es dann mit.
  • Geh zurück auf den Platz.

10 Tor öffnen
  • Auf der Straße siehst du einen Gully.
  • In Nahansicht schiebst du einige Blätter zur Seite und öffnest den Gully dann mit der Eisenstange (Spoiler 9).
  • Klicke die Maus an und nimm Mechanismus-Tafel 2/2.
  • Geh wieder vor zum Torbogen.
  • Beim Kasten rechts daneben klickst du das Stück mit dem Pfeil an, setzt die beiden Tafeln (Spoiler 8) ein und dann noch das Zahnrad (Spoiler 9).
  • Ein Minispiel startet.
  • Ein Muster soll erzeugt werden, indem die Zahnräder geeignet vertauscht werden.
  • Durch Anklicken des Pfeilknopfes kannst du einen Probelauf starten, um zu sehen, welche Zahnräder noch falsch liegen.
  • Das Tor öffnet sich, geh weiter.

11 Promenade
  • Die Tür zum Haus rechts scheint zur Zeitungsredaktion zu führen.
    Beim Schlüsselloch findest du zwar eine Münze, kannst aber mangels Schlüssel nicht öffnen.
  • Bei der Statue links gibt es am Sockel eine Nahansicht, wo es grün schimmert.
    Da kannst du nach einer Untersuchung mit dem Dolch (Spoiler 8) den Bewuchs abschaben, eine Tür taucht auf, lässt sich aber nur mit Gewalt und dem geeigneten Werkzeug öffnen.
  • Wirf einen Blick nach vorn, von der Promenade aus, es gibt die nächste Videosequenz, und der weitere Weg ist erst einmal versperrt.
  • Geh einen Schritt zurück zum Torbogen.
  • Da gibt es ein Wimmelbild, klassisch diesmal. Um es zu aktivieren, musst du das versperrte Tor inspiziert haben.
    Du kannst diese Art von Wimmelbildern aber ersetzen durch ein Mahjong, s. Knopf unten links.
    Ins Inventar geht Feuerzeugbenzin.
  • Geh dann wieder vor bis zum frisch versperrten hinteren Tor.

12 Vor dem versperrten Tor
  • Hinten steht ein roter Werkzeugkoffer.
    In dem findest du nach Lesen der Bekanntmachung einen Schraubenschlüssel.
  • Wirf einen Blick durch die dicken Ranken.
  • Rechts steht ein Automat, wirf da die Münze (Spoiler 11) ein.
  • öffne das Fach und fülle das Feuerzeug mit dem Feuerzeugbenzin (Spoiler 11).
  • Geh links weiter.

13 Verfallener Hafen
  • Beim Boot entfernst du die Plane (mehrfach anklicken).
  • Die Luke kannst du öffnen, ebenso den Kasten, der darin steht.
    Nach einigem Kramen findest du eine Kreishälfte.
  • Klicke hinten den nach unten gebogenen Metallträger an, dann kannst du zwei der drei Ketten durch Anklicken befestigen.
  • Für die dritte fehlt etwas zum Sichern der öse.
  • Geh ganz zurück ins Haus, dort hoch ins Schlafzimmer.

14 Schlafzimmer
  • Der Fischer ist mittlerweile verschwunden, hat sich hoffentlich erholt.
  • Wo er vorher lag, liest du eine Nachricht und nimmst das Rebellensymbol.
  • Links bei der Badewanne kannst du die Kreishälfte (Spoiler 13) einsetzen.
  • Im Geheimfach findest du Schießpulver und eine Zeichnung.
  • Kehre zurück auf die Promenade, genauer zur Statue.

15 Statue öffnen
  • In Nahansicht des Sockels verstreust du großzügig das Schießpulver (Spoiler 14) und bringst noch das Feuerzeug (Spoiler 12) zum Einsatz.
  • Zum Vorschein kommt ein Minispiel.
  • Am Rand befinden sich acht kreisförmige Bildplatten.
    Teilweise sind sie zunächst verdeckt.
    Ziel ist es, diese acht Bildkacheln in der Mitte so zu platzieren, dass sich ein vollständiges Bild ergibt.
  • Richtig eingesetzte Kacheln rasten ein.
  • Geh durch den frisch geöffneten Zugang.

16 Geheimkammer
  • Vorn entfernst du das rote Tuch, klicke dann den Wächter der Truhe an.
  • Gib ihm den ersten Goldenen Fisch, dies wirst du noch elfmal tun müssen.
  • Hinten beim Thron in Nahansicht nimmst die Rumflasche.
  • Klicke die Figur links daneben an, sie wird versenkt, und ersatzweise taucht ein Minispiel auf, bei dem allerdings noch ein Teil fehlt.
  • Um den Affen wirst du dich später noch kümmern müssen.
  • Geh zurück auf den Dorfplatz.

17 Taverne
  • Gib dem immer noch wartenden Blinden die Rumflasche (Spoiler 16), dann geh hinein.
  • Rechts gibt es das nächste Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Banane.
  • Sprich mit dem alten Piraten.
  • Am Ende erhältst du ein Foto.
  • über der Bar hängen etliche Glaskrüge.
    Klicke sie nacheinander beiseite und nimm dann den Goldenen Fisch.
  • Hinten an der Wand gibt es ein Minispiel.
  • Auf den drei Teilen des Triptychons befinden sich lose Objekte, die zu einem anderen Teil gehören.
    Diese sind zu finden und an den richtigen Stellen einzusetzen.
  • Einige Teile sind nur teilweise zu sehen oder müssen erst hervor geholt werden, diese sind hier im Bild eingekreist.
    Direkt zu sehende Teile sind rechteckig umrahmt.
    Achte auf den Mauszeiger.
  • Oben die Zahl gibt an, wie viele Ersetzungen noch nötig sind.
  • Du findest dann den Zeitungsschlüssel und wieder etwas zum Lesen.
  • Geh auf die Promenade.

18 Zeitungsbüro
  • Der Zeitungsschlüssel (Spoiler 17) passt bei der Tür rechts, du kannst dann auch hinein gehen.
  • Allerdings ist es zunächst mal dunkel.
  • Klicke mit dem Feuerzeug (Spoiler 12) in die Szene, das reicht wenigstens mal für ein Wimmelbild rechts.
    Passenderweise geht eine Glühbirne ins Inventar.
  • Von der Decke hängt eine Lampe mit defekter Glühbirne, tausche sie aus gegen die neue aus dem Wimmelbild.
    Nun ist es endgültig hell genug.
  • Hinten steht ein Kohleofen, nimm von da die Kohle mit.
  • öffne die obere Ofentür und lies die angesengte Skizze.
  • Der Spielzeugsoldat kann ins Inventar genommen werden.
  • Hinten rechts an der Wand steht die Druckmaschine, da ist einiges dran zu tun.
  • Mehr mittig an der Wand hängen einige Fotos, hänge das Foto (Spoiler 17) aus dem Inventar dazu, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Die Fotos sollen so umgruppiert werden, dass sich ein größeres zusammen hängendes ergibt.
  • Beim nach Erfolg erscheinenden Medaillon setzt du das Rebellensymbol (Spoiler 14) ein.
  • Hinten öffnet sich ein neuer Zugang, geh weiter.

19 Versteck
  • Auch hier ist es dunkel.
    Rechts auf dem Tisch steht aber eine Lampe, zünde sie an mit dem Feuerzeug.
  • Hinten auf dem Wandregal gibt es ein weiteres Wimmelbild mit Rätseln.
    Blatt Papier und Buchsymbol werden direkt gefunden.
    Das Buchsymbol kommt zum roten Buch, in dem der Griff steckt.
    Der Griff gehört zur Presse links, das Messer wird frei.
    Mit dem Messer wird der vorstehende Hammergriff bearbeitet, dieser wird mit dem Hammerkopf oben zum Hammer verbunden.
    Mit dem Hammer wird in die Wand rechts ein Loch geschlagen, wiederum sind die vorgefundenen Kacheln zu einem Bild zu ändern, diesmal durch einfaches Anklicken.
  • Der Schlüssel schließt das Kästchen oben.
    Schriftplatte, Tinte und Papier kommen in die Presse, die gedruckte Zahl (Code) öffnet den Kasten daneben.
    Schrauben sind dann die endgültige Ausbeute.
  • Beim Bett hinten findest du unter der Decke (und unter Spinnweben) den Kranhebel.
  • Die losen Dielen entfernst du ebenfalls und entnimmst dem Kasten darunter einen Aufziehschlüssel.
  • Beim toten Zeitungsbesitzer entdeckst du ein weiteres Kästchen, hier passt der Aufziehschlüssel, wende ihn an und betätige ihn auch.
  • Aus den beiden Fächern des Kästchens nimmst du einen Goldenen Fisch und einen Siegelring.
    Zu lesen gibt es natürlich auch wieder etwas.
  • Verlasse das Büro und geh in die Geheimkammer unter der Statue.

20 Geheimkammer / Verfallener Hafen
  • Gib dem Affen die Banane (Spoiler 17), er rückt dann ein wenig zur Seite, so dass du den feuerfesten Handschuh nehmen kannst.
  • Da du schon hier bist, kannst du auch gleich die nächsten beiden Goldenen Fische beim Truhenwächter abgeben.
  • Geh zum verfallenen Hafen, links vom versperrten Tor.
  • Eine Kette hängt noch frei.
    Klicke die öse an und, setze die Schrauben (Spoiler 19) ein und ziehe sie fest mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 12).
    Klinke dann die Kette ein.
  • Geh wieder zum versperrten Tor.

21 Tor durchbrechen
  • Links neben dem Tor kannst du dich nun um ein Minispiel kümmern.
  • Die Fische sollen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Klicke sie der Größe nach an, beginnend mit dem kleinsten unten.
  • Ein Mechanismus kommt zum Vorschein, an dem einiges zu tun ist.
  • Stelle das Gefäß mit Kohlen (Spoiler 18) rechts auf die Ablage.
    öffne das Ofengitter unter der Anzeige mit dem feuerfesten Handschuh (Spoiler 20).
    Wende die rechts stehende Schaufel auf die Kohle an.
    Setze den Kranhebel (Spoiler 19) links in der freien Aussparung ein.
  • Der Kran ist jetzt bereit, betätige zuerst den linken Hebel, um das Boot zu heben, dann den zweiten, um es zu schwenken.
  • Als Ergebnis ist das Tor nun frei, geh also weiter vor.


Kapitel 3: Unter der Stadt

22 Straße
  • Nimm von vorn das Fernrohr, es begibt sich selbsttätig auf das Stativ.
  • Sieh hindurch.
  • Nach der nächsten Videosequenz kannst du dich in Ruhe umsehen.
  • Sieh hinten links bei der Mole nach dem Rechten und hilf dem Fischer hoch, Anklicken genügt.
  • Sprich wieder mit ihm und erhalte Spielzeugsoldat 2/3.
  • Geh vor zum Springbrunnen.

23 Am Springbrunnen
  • Beim Karren rechts, vor dem Marktstand, nimmst du das dicke Tuch und entfernst einige lose Fische durch Anklicken.
  • Der Kasten, der dann frei gelegt ist, lässt sich mit dem Dolch öffnen, nimm den Goldenen Fisch heraus.
  • Untersuche das Becken vom Springbrunnen.
  • Rechts vorn kannst du dich eine Weile voran klicken, bis schließlich eine Krabbe auftaucht und weiteres vorläufig verhindert.
  • Bei der Bude links kannst du im Moment ebenfalls nicht unternehmen, geh also einen Schritt zurück.

24 Pfandleihe
  • Rechts befindet sich der nicht ohne weiteres zugängliche Eingang zur Pfandleihe.
  • Lege da das dicke Tuch (Spoiler 23) als Schutz hin, dann geht es hinein.
  • Auch der Pfandleiher ist offenbar ermordet worden, untersuche den Schreibtisch neben ihm.
  • Das Schubfach öffnest du mit dem Siegelring (Spoiler 19) als Schlüssel.
  • Nimm das Stahlrad heraus und lies ein weiteres Dokument.
  • Hinten links auf dem runden Tisch stehen einige Fotos.
    Beim linken findest du nach mehrfachem Klicken Teil 1/3 einer Matrize.
  • Auf das Regal hinten wirst du später zwecks Minispiel zurück kommen, kannst aber schon mal aus einem Fach die Greifzange mitnehmen.
  • Kehre damit zurück zum Springbrunnen.

25 Springbrunnen: Wimmelbild in der Bude
  • Dein Fischmann ist wieder da, sprich mit ihm.
  • Bei der Bude hinter dem Fischmann wird in Nahansicht das Stahlrad (Spoiler 24) eingesetzt und gedreht.
  • Ein Wimmelbild entsteht, Fragmente eines Gegenstandes sind diesmal zu suchen.
    Es handelt sich um einen Spielzeugsoldaten, der als 3/3 ins Inventar wandert.
  • Kehre zurück in die Pfandleihe.

26 Pfandleihe
  • Hinten im Regal setzt du die drei Spielzeugsoldaten ab für das nächste Minispiel.
  • In jeder Reihe und in jeder Zeile soll nur eine Figur derselben Art sitzen.
  • Es gibt viele Lösungen, eine davon ist abgebildet:
  • Ein Wimmelbild mit Rätseln kommt dahinter zum Vorschein.
    Der Lappen wird direkt gefunden, ebenso das Schneidmesser vor dem Fernseher.
    Bei der Waschmaschine werden mit dem Messer die Klebstreifen durch geschnitten, der Schraubenschlüssel liegt darin.
    Bei der Autobatterie wird das grüne Kreuz gefunden und links oben eingesetzt.
    Spritze und Gummihandschuhe werden dadurch gefunden.
    Erneut bei der Autobatterie wird mit dem Schraubenschlüssel die Schraube entfernt und mit der Spritze Säure gezogen, vorher noch Abdeckung entfernen.
    Mit der Säure wird das Schloss am Kühlschrank geöffnet, mit den Gummihandschuhen wird der Eisblock heraus genommen.
    Beim Waschbecken wird der Hahn abgedreht, dann die Verlängerungsschnur trocken gewischt, mit diesem Lappen.
    Oben rechts wird die Verlängerungsschnur angeschlossen bei der Mikrowelle und der Eisblock aufgetaut. Die Kurbel wird gefunden.
    Das Radio über dem Fernseher wird mit der Kurbel angeworfen, die angezeigte Nummer beim Telefon rechts gewählt.
    Der Schlüssel öffnet den kleinen Schrank, der Schneidbrenner geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Springbrunnen.

27 Springbrunnen: Weg zum Untergrund
  • Hole mit der Greifzange (Spoiler 24) aus dem Becken den Springbrunnen-Schlüssel heraus.
  • Setze ihn auch gleich hier beim Schloss an der Säule ein.
  • Ein Minispiel erscheint, wenn erneut hin geklickt wird.
  • Fünf Sequenzen müssen wiederholt werden, beachte die speienden Fische.
    Klicke sie in derselben Reihenfolge an, wie sie Wasser gespuckt haben.
  • Richtig angeklickte Fische bekommen grüne Augen.
    Mit dem Wiederholknopf in der Mitte wird die aktuelle Sequenz erneut gezeigt.
  • Die Lösungen für die 5 Durchgänge lauten:
    2 7
    1 4 7
    6 7 1 2
    3 1 5 7 4
    1 3 4 5 7
  • Klicke die entstandene öffnung an und entferne wie schon öfter geschehen durch Anklicken einigen Unrat.
  • Das Einstiegsloch ist nicht ohne weiteres zu öffnen, wende den Schneidbrenner (Spoiler 26) an.
  • Dann aber kannst du in den Untergrund abtauchen.

28 Untergrund
  • Hinten im Bücherregal fehlt ein Buch, du findest aber das Schloss der Donnerbüchse.
  • Vorn auf dem Tisch liegt eine Karte, die fungiert künftig als zweiter Teil deiner Karte.
  • Darunter ist dann etwas zu basteln, lege das Schloss der Donnerbüchse da ab.
    Dann ist die Waffe zusammen zu setzen.
    Eine Skizze dafür liegt oben links, die Reihenfolge ist nicht eindeutig festgelegt.
  • Achte einfach auf den Mauszeiger, Handsymbol heißt, dieses Teil kann verwendet werden.
  • Nimm dann die Donnerbüchse mit.
  • Rechts in der Küche kannst du den Deckel vom Topf links hinten abnehmen und hinein sehen.
    Klicke alle Teile an, die sich nicht wehren, nimm dann den Beutel neben dem Topf, er enthält Registrierkassenknöpfe.
  • Kehre zurück in die Taverne.

29 Taverne
  • Rechts im Regal wartet schon ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Baseballschläger.
  • Hole die Registrierkasse nach vorn.
  • Setze die Registrierkassenknöpfe (Spoiler 28) ein für ein neues Minispiel.
  • Rechts und links sollen die beiden Relieftafeln in Ordnung gebracht werden, dazu müssen die Knöpfe richtig angeordnet werden. Dies geht durch Vertauschen.
  • Welcher Knopf für welche Bildtafel zuständig ist, kann nur durch Versuch und Irrtum heraus gefunden werden.
  • In der geöffneten Kasse findest du Matrizenteil 2/3 und Dekodiertafeln.
  • Geh wieder in die Pfandleihe.

30 Pfandleihe
  • Sieh erneut auf dem Schreibtisch nach und hole die mit Symbolen übersäte Karte in Nahansicht.
  • Lege die Dekodiertafeln (Spoiler 29) darauf.
  • Im Minispiel sollen Paare gleicher Symbole gefunden werden, die Symbole können durchaus in verschiedener Stellung vorliegen.
  • Es sind zwei Durchgänge zu absolvieren.
  • Am Ende geht ein seltsamer Code ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus und zurück zum Torbogen.

31 Torbogen / Vor der Pfandleihe
  • Da gibt es hinten ein neues Wimmelbild, wieder sind Fragmente zu suchen, die dann einen Kamm ergeben.
  • Geh zurück zur Straße.
  • Beim Eingang zur Pfandleihe steht in einem Fach deutlich sichtbar ein Modellkopf mit Perücke.
  • Wende darauf den Kamm an, um eine Haarsträhne zu erhalten.
  • Kehre zurück in den Untergrund.

32 Katakomben
  • Hinten erkennst du eine Tür, gesichert mit einem Schloss und Kette.
  • Schieße es mit der Donnerbüchse (Spoiler 28) auf.
  • Einen Schritt vor landest du in den Katakomben und siehst gleich links das nächste Wimmelbild, wieder mit Fragmenten, die diesmal einen Blasebalg ergeben.
  • Rechts auf dem Vorsprung steht ein Topf.
  • In Nahansicht kratzt du da mit dem Dolch Teer vom Brett ab und nimmst den Topf mit hartem Teer.
  • Geh zurück und sieh noch einmal rechts in der Küche vorbei.
  • öffne die Tür vom Backofen.
  • Da hängt links hinten ein Hornissennest, klicke es an.
  • Dann wende den Blasebalg auf die fliegenden Hornissen an.
  • Sie entschwinden, nimm den einäugigen Schädel.
  • Geh wieder vor in die Katakomben.
  • Hinten, am Ende des Stegs, kannst du den einäugigen Schädel einsetzen, selbstverständlich folgt ein Minispiel.
  • Die Juwelen sollen entlang der gegebenen Bahnen zum richtigen Schädel geführt werden, so dass am Ende jeder Schädel gleichfarbige Augen hat.
    Ein Auge ist jeweils fest vorgegeben.
  • Eine sinnvolle Reihenfolge, in der die Juwelen bewegt werden können, ist im Bild gezeigt.
  • Und wieder hat sich eine neue Tür geöffnet.

33 Labyrinth
  • Hier ist es zunächst mal dunkel, aber du kannst links einen Gaszylinder nehmen.
  • Damit kannst du nun eine Fackel herstellen, kehre dazu zurück in die Küche.
  • Im Backofen schließt du den Gaszylinder an: Hinstellen und rote Verbindung anklicken.
  • Stelle mit den Knöpfen darüber das Gas an und entzünde es mit dem Feuerzeug.
    Stelle den Topf mit hartem Teer (Spoiler 32) auf die Flamme.
    Tauche den Baseballschläger in den nun weichen Teer.
    Umwickle ihn mit der Haarsträhne (Spoiler 31).
    Zünde die frisch erzeugte Fackel an mit dem Feuerzeug.
  • Geh wieder vor durch die Katakomben ins Labyrinth.
  • Klicke mit der Fackel in die Szene und klicke dann zusätzlich den seltsamen Code (Spoiler 30) an.
  • Du musst nun den richtigen Weg finden, orientiere dich an den Symbolen des Codes, jeder Gang vor dir hat ein eigenes Symbol, du musst nur immer das treffende finden und aussuchen.
  • Im Bild ist der Ausgangspunkt dargestellt.
  • Die richtige Reihenfolge lautet: vor, rechts, vor, links, rechts, vor.


Kapitel 4: Schiffsfriedhof

34 Tor öffnen
  • Untersuche das Tor vorn im Zaun, dieser entpuppt sich als elektrisch, ungünstig.
  • Vor dem Zaun liegt aber ein Haken, den du mitnehmen kannst.
  • Direkt hinter dem Zaun (selbe Nahansicht) liegt ein Schraubendreher, den kannst du mit Hilfe des Hakens hervor ziehen.
  • Verlasse diese Ansicht und kümmere dich um die Stelle rechts, wo das rote Kabel hin führt.
  • Löse die Schrauben mit dem Schraubendreher.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Scheiben in eine solche Anordnung versetzt werden, dass alle Lichter leuchten.
  • Durch die erzeugte überladung ist der Zaun nun ungefährlich, geh wieder vor.
  • Dein Fischmann-Freund taucht wieder auf.
  • öffne die Tür und geh weiter.

35 Foyer: Für Licht sorgen
  • Sprich den Geist an.
  • Dann nimm rechts das Startkabel.
  • Beim herabgefallenen Kronleuchter findest du in Nahansicht nach dem üblichen Klicken zwecks Aufräumen einen Korkenzieher und einen Schlauch.
  • Rechts oberhalb vom Kronleuchter beim Hochspannungssymbol findest du einen leeren Benzinkanister.
    Beim in derselben Nahansicht steckenden Motor ist das Startkabel defekt, ersetze es.
    Der Tank ist leer.
  • Kehre zurück zum Eingang des Schiffsfriedhofs.
  • Links leuchtet rötlich ein größerer Tank.
  • Ziehe den Korken mit Hilfe des Korkenziehers.
  • Stelle den leeren Benzinkanister auf das Fass und verbinde ihn mit dem Tank,indem du den Schlauch anwendest.
  • Nimm dann den vollen Benzinkanister.
  • Geh wieder vor und fülle den Tank beim Motor aus dem Benzinkanister.
    Tankdeckel vorher abschrauben ist hilfreich.
  • Ziehe dann am Startkabel, bis es hell wird.

36 Foyer
  • Rechts auf dem Schreibtisch liegt ein Buch, stecke es ein.
  • Unter dem Fenster hinten gibt es eine aktive Stelle, klicke sie an, um dadurch ein Wimmelbild bei den Koffern freizuschalten.
    Der vordere linke Koffer kann sofort geöffnet werden, der linke mit der Eisenstange.
    Es sind wieder Fragmente zu suchen, sie ergeben ein improvisiertes Seil.
  • Bei der aktiven Stelle unter dem Fenster bindest du dieses Seil an und kommst dann weiter.

Ta 37 Schiffsbrückeb
  • Der Geist hält dich wieder für Murray, wie durch Anklicken deutlich wird.
  • Links beim schräg liegenden Schrank öffnest du in Nahansicht die Tür und nimmst das rote Kabel 1/3, sowie die Harpune.
  • Vor dem Kontrollpult liegt ein grünes Kabel 2/3, nimm es auf.
  • Auf dem Kontrollpult selbst nimmst du auch das gelbe Kabel 3/3.
  • öffne die Tür mit dem Griff zwischen den Monitoren.
  • Setze die drei Kabel ein, um ein weiteres Minispiel zu starten.
  • Die vier farbigen Kabel sollen mit den richtigen Kontakten verbunden werden.
  • Insgesamt soll das als Skizze gezeigte Bild erzeugt werden, aus vier Teilen zusammen gesetzt.
  • Die Ausgangssituation variiert, es ist also nur ein Beispiel abgebildet.
  • Der rechte Teil ist aber immer gleich.
  • Nach der abgebrochenen Verbindung nimmst du aus dem Schubfach den Goldenen Fisch und den Diamant aus dem Kästchen daneben.
  • Mit dem Diamant schneidest du bei der Glastür rechts ein großes Stück heraus und kommst erneut weiter.

38 Passagierkabine
  • Wieder ist der Geist an der Reihe.
  • Danach entfernst du den Teppich vor dem Bett, nur um ein großes Loch zu erkennen, das eine Etage tiefer führt.
  • Durch Anklicken der Laken bastelst du ein Lakenseil.
  • In Nahansicht des Loches bindest du es fest und kannst hinunter.

39 Kapitänskajüte
  • Rechts bei den Kerzen nimmst du den Knauf.
  • öffne das Buch, lies eventuell, nimm aber in jedem Fall Matrizenteil 3/3.
  • Vom Tisch in der Mitte nimmst du das Steinbild.
  • Beachte auch die Karte.
  • Hier ist im Moment nicht mehr zu tun, kehre zurück ins Foyer.

40 Foyer: Schreibtischschublade
  • Rechts am Schreibtisch öffnest du das Schubfach mit dem Knauf (Spoiler 39).
  • Innen liegt eine Passagierliste, es sind alles Namen von Schriftstellern.
  • Angeblich sticht ein Name heraus, er wird notiert, nicht im Tagebuch.
  • Geh wieder in die Passagierkabine.

41 Passagierkabine
  • über dem Bett befindet sich ein Schließfach, das erkennst du, wenn du da hin klickst.
  • Im Minispiel sollen vier einfache Gleichungen erzeugt werden mit den Zahlen 1 bis 9, die Ergebnisse sollen die vom eingeblendeten Passwort sein, also 13, 8, 21 und 3.
  • Zur Lösung:
    Die 21 geht nur auf eine Art als Produkt zu erzeugen: 3 x 7.
    Da die 3 nun bereits verbraucht ist, geht in der letzten Zeile nur 6 / 2.
    Für die zweite Zeile kommt nur in Frage 9 1.
    Damit dürfte der restliche Teil kaum schwer fallen: 8 + 5.
  • Im Schließfach lauert natürlich ein Wimmelbild, klassisch mal wieder.
    Ins Inventar geht Druckerschwärze.
  • Geh zurück in den Untergrund.

42 Untergrund / Springbrunnen
  • Hinten an der Wand beim Bücherregal entfernst du alles störende wie üblich durch einfaches Anklicken, bis alles so weit sauber und gut zu erkennen ist.
  • Dann stellst du das fehlende Buch (Spoiler 36) hin.
  • Im Minispiel sollen je zwei Bücher vertauscht werden, so dass die Buchrücken ein ein Bild ergeben.
  • Nimm den Goldenen Fisch.
  • Geh zurück zum Springbrunnen.
  • Beim Springbrunnen gibt es wieder ein Wimmelbild in der Bude.
    Ins Inventar geht ein Stethoskop.
  • Geh zurück ins Zeitungsbüro und durch ins Versteck.

43 Versteck Matrize besorgen
  • Links an der Pinnwand entfernst du ein paar Notizen, um Platz zu schaffen. Dann fügst du die Matrizenteile (Spoiler 24, 29, 39) hinzu für das nächste Minispiel.
  • Die Teile sollen zusammen gelegt werden.
  • Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Nimm dann die fertige Matrize.
  • Geh einen Schritt zurück ins Büro.

44 Zeitungsbüro
  • Hier gibt es beim Tisch rechts gleich das nächste Wimmelbild.
    Isolierband wandert ins Inventar.
  • Hinten rechts steht die Druckerpresse, hole sie in Nahansicht.
  • Repariere die defekten Kabel mit dem Isolierband.
    Lege die Matrize (Spoiler 43) ein (mittlerer Teil der Maschine).
    Fülle Druckerschwärze (Spoiler 41) in den Trichter.
    Die Presse ist nun bereit.
  • Klicke das Drehrad oben links an, nimm das Druckerzeugnis ins Inventar, es ist ein Ringmuster.
  • Geh hinaus und dann links zur Statue.

45 Statue / Geheimkammer
  • Auch hier gibt es links ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Vorschlaghammer.
  • Sieh in der Geheimkammer unter der Statue vorbei, die Schatztruhe ist verschwunden.
    Deine ganzen Goldenen Fische behältst du also bis auf weiteres.
  • Aber hinten halb hinter dem Vorhang versteckt wartet ein neues Minispiel, setze da das Steinbild (Spoiler 39) ein. Eventuell musst du erst noch die Statue durch Anklicken versenken.
  • Nun müssen wieder mal die Steine vertauscht werden, um ein Bild zu restaurieren.
    Orientiere dich an den Randsteinen.
  • Nimm den Steinring, im Buch ist nur etwas zu lesen.
  • Kehre zurück über den Schiffsfriedhof (oder die Karte) zur Passagierkabine.

46 Passagierkabine
  • Der Schrank hinten hat schon deutlich bessere Tage gesehen, einige Schläge mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 45) öffnen ihn.
  • Dem Skelett entwendest du aus den Fingern die Einstellscheibe für den Safe.
  • Geh zurück, auf die Schiffsbrücke.

47 Schiffsbrücke
  • Links auf der Kiste steht ein Safe, der darauf wartet, geknackt zu werden.
  • Setze die Einstellscheibe (Spoiler 46) ein und füge das Stethoskop (Spoiler 42) hinzu.
  • Im Minispiel muss nun die richtige Kombination gefunden werden.
  • Sie beginnt laut Hinweis oben am Rand mit 6 und enthält weiter hinten eine 5.
  • Stelle mit der Scheibe eine beliebige Folge von Ziffern ein, immer abwechselnd nach rechts und links drehen.
    Auf dem Notizbuch rechts wird das Ergebnis festgehalten zusammen mit einer Auswertung:
    Fragezeichen bedeutet, dass die Ziffer vorkommt, nur an anderer Stelle, rotes Kreuz heißt, die Ziffer kommt nicht vor.
  • Damit kannst du dich an die korrekte Kombination heran pirschen.
  • Im Bild ist vorn die 6 (natürlich) richtig, eine 9 kommt nicht vor, die 7 steht an falscher Stelle, 5 und zufällig auch 0 stimmen, eine 3 kommt nicht vor.
  • Lösung: Die Kombination lautet 6 4 8 5 0 7.
  • Das ganze Geld interessiert dich nicht, du nimmst nur das klebrige Harz heraus.
  • Geh wieder in die Kapitänskajüte.

48 Kapitänskajüte
  • Der Fischmann ist schon wieder da, er hat auch die Schatztruhe mit gebracht.
  • Du kannst also die mittlerweile angesammelten Goldenen Fische bei der Gelegenheit in Zahlung geben.
  • Hole die Tür hinten in Nahansicht.
  • Setze da den Steinring (Spoiler 45) ein und lege das Ringmuster (Spoiler 44) ab.
  • Ein Minispiel in zwei Etappen startet.
  • Zunächst sollen die Ringe gedreht werden, bis das Muster erzeugt wird.
  • Das Zentrum dreht nur sich selbst, der mittlere Ring dreht auch den äußeren, der äußere dreht auch das Zentrum.
  • Daraus ergibt sich, dass zuerst der mittlere Ring eingestellt werden muss, dann der äußere und das Zentrum zum Schluss.
  • Im zweiten Durchgang sind nun rechts und links alle Bildkacheln vorhanden.
  • Durch Anklicken verändern sie den Inhalt.
    Sie sollen ein Bild erzeugen, das den Hinweisen des Musters entspricht.
    Also zum Beispiel unten rechts sollte eine Muschel auftauchen, unten links ein Fisch usw.
  • Die nächste Tür öffnet sich nun, geh erneut weiter.

Kapitel 5: Leuchtturm

49 Gefängnis / Lagerraum
  • Sprich mit deinem Fischmann.
  • Hinten rechts entsteht dann ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Kette.
  • Geh hinten die Stiege hoch in den Lagerraum.
  • Du kannst alle drei Tücher entfernen (einmal blau, zweimal rot).
  • Auf dem Sessel kannst du die Tasche nicht öffnen, findest aber eine weitere, alte Kette.
  • Oben an der Decke siehst du eine Falltür, an dieser kannst du die Kette befestigen.
  • Unten an der oktopusartigen Statue kannst die alte Kette befestigen (Nahansicht).
  • Dann werden beide Ketten durch Anklicken miteinander verbunden.
  • Klicke die Statue einige male an, dann steht erwünschter Schaden, so dass du weiter hoch kommst.

50 Küche
  • Hinten rechts kannst du eine Tür öffnen, das nächste Wimmelbild taucht auf.
    Zur Abwechselung werden wieder Fragmente gesucht, sie ergeben eine Gartenschere.
  • Rechts auf dem Tisch steht eine Konservendose, die kannst du mit dem Dolch öffnen.
    Heraus fällt ein Kaffee-Symbol, das du mitnimmst.
  • Hier ist später mehr zu tun.
  • Auf dem großen Tisch in der Mitte ist ebenfalls noch etliches zu erledigen, im Moment verschaffst du dir hier nur die Schlüssel.
  • Ganz hinten befindet sich eine weitere Tür mit Durchreiche.
  • öffne die Sichtluke oben und sprich mit dem Wächter dahinter.
    Du sollst also Kaffee bringen.
  • Das geht vorläufig noch nicht, geh zurück ins Gefängnis.

51 Gefängnis
  • Unter der Luke liegt ein Haufen Müll, darin findest du nacheinander drei goldene Flocken.
  • Hinten auf mittlerer Ebene kannst du die vergitterte Tür öffnen mit den Schlüsseln.
  • In der Zelle untersuchst du die Pritsche und findest unter einem Kissen einen Eispickel.
  • Geh (vorzugsweise über die Karte) noch weiter zurück bis in die Katakombe.

52 Katakombe / Passagierkabine
  • Da gibt es links bei den Booten ein neues Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Kneifzange.
  • Vorn auf dem Steg wuchern dornige Efeuranken.
    Dem machst du ein Ende mit Hilfe der Gartenschere (Spoiler 50).
  • Du findest da dann einen Blütenstengel.
  • Geh wieder vor bis zur Passagierkabine.
  • Auch da gibt es ein neues Wimmelbild über dem Bett.
    Fragmente werden gesucht, sie ergeben eine Porzellantasse.
  • Geh wiederum weiter vor in den Lagerraum.

53 Lagerraum
  • Rechts im Regal steht eine Kiste, da ziehst du in Nahansicht die Nägel mit der Kneifzange (Spoiler 52) und öffnest sie dann.
  • Sie enthält einige Behälter, beim rechten setzt du das Kaffee-Symbol (Spoiler 50) ein.
    Nimm die Kaffeemühle heraus.
  • Eine der kleineren Dosen öffnest du mit dem Allzweckwerkzeug, dem Dolch.
    Nimm die Kaffee-Bohnen mit.
  • Auf dem Sessel steht noch die Tasche, schließe sie auf mit den Schlüsseln (Spoiler 50).
  • Dann öffne noch die Laschen oben links und rechts.
    Nimm das Wasserstoffperoxid heraus.
  • Geh wieder in die Küche.

54 Küche: Spezial-Kaffee kochen
  • Hole den großen Tisch in der Mitte in Nahansicht.
  • Lege darauf ab den Blütenstengel (Spoiler 52), die goldenen Flocken (Spoiler 51) und das Wasserstoffperoxid.
  • Ein Minispiel folgt, in dem Schlafpulver zubereitet werden soll.
  • Folge dem Rezept:
    1. Lege die Kohle von links auf den Brenner und die goldenen Flocken darauf.
    2. Schalte den Brenner ein.
    3. Nimm mit dem Löffel etwas flüssiges Gold auf und fülle es in den Mörser daneben.
    4. Mit der Pinzette löst du aus dem Blütenstengel nacheinander drei Knospen und legst sie ebenfalls in den Mörser.
    5. Schütte das Wasserstoffperoxid in den Mörser und rühre um mit dem Stößel.
    6. Schütte die Flüssigkeit aus dem Mörser ins Glas.
    7. Mit der Grillzange legst du die Kohle vom Brenner auf die Untertasse.
    8. Dann kommt das Glas auf den Brenner, um anschließend über dem Sieb ausgegossen zu werden.
  • Nimm dann das fertige Schlafpulver.
  • Rechts beim Feuer geht es weiter mit dem Kaffee:
    Stelle die Porzellantasse (Spoiler 52) auf die Untertasse,
    zerkleinere den Eisblock mit dem Eispickel (Spoiler 51),
    entferne den Deckel vom Kessel und fülle das Eis in den Kessel,
    ersetze die kaputte Kaffeemühle durch die neue (Spoiler 53) und fülle die Kaffeebohnen (Spoiler 53) ein,
    mahle den Kaffee und fülle ihn in die Tasse,
    gieße mit dem heißen Wasser aus dem Kessel auf.
  • Zum Schluss kommt noch ein Schuss Schlafpulver hinzu, nimm dann den präparierten Kaffee.
  • übergib den Kaffee hinten dem Wächter.
  • Die Tür kann gefahrlos geöffnet werden.


Kapitel 6: Calliope finden

55 Hof / Quartiere: Fischmann ausrüsten
  • Wegen der beiden Wächter kannst du hier nichts tun außer rechts durch die nächste offene Tür gehen.
  • Links auf dem Stuhl liegt eine Uniform, nimm sie mit.
  • Hinten an der Wand hängt die Statue eines Seepferds, löse da das grüne Auge mit Hilfe des Dolches.
  • Mehr geht im Augenblick nicht, geh zurück bis ins Gefängnis.
  • übergib dem Fischmann wie gewünscht die Uniform .
  • Hinten beim Skelett gibt es auch wieder ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein goldenes Abzeichen.
  • Vorn bei der eisernen Jungfrau setzt du das grüne Auge ein und nimmst dann den nächsten goldenen Fisch.
  • Geh wieder hoch und vor zum Hof mit der Kutsche.

56 Hof: Kutsche
  • Sprich erneut mit dem Fischmann, nun in Uniform.
  • Nach der Videosequenz setzt du hinten bei der Kutsche das goldene Abzeichen (Spoiler 55) ein.
  • Ein Rätsel ist zu lösen:
    Es sind sich verändernde Teile des Musters zu finden, die Zahl in der Mitte gibt die Anzahl der verbliebenen an.
    Orientiere dich am leichten akustischen Signal, wenn sich wieder etwas ändert.
  • Im Bild sind die Stellen markiert, unabhängig von der Reihenfolge des Auftretens.
  • Nimm aus dem dadurch geöffneten Fach das Fahrstuhlemblem und lies die Notiz.
  • Sprich erneut mit dem Fischmann.
  • Untersuche die rot erleuchtete Tür hinter der Kutsche.
  • Die Klappe rechts kannst du hoch klappen und dann das Fahrstuhlemblem einsetzen.
  • Drücke noch auf den großen Knopf, dann sollte ein grünes Licht leuchten.
  • Klicke das Gitter an und geh hinein.

57 Wohnung / Schatzkammer
  • Du landest umgehend oben und hast Calliope gefunden, leider auch Murray.
  • Nimm rechts den Schatzkammerschlüssel, dann zieh dich zurück.
  • Links oben auf dem Hof gibt es eine weitere Tür, du kannst in Nahansicht einen großen Riegel zur Seite schieben.
    Dann öffnest du noch das Schloss mit dem Schatzkammerschlüssel.
  • Die Schatzkammer enthält ein Wimmelbild mit Rätseln.
    Der Vorderteil des Flamingos wird direkt beim Käfig gefunden, ein weiterer bei der Schatztruhe rechts. Sie werden zusammen mit zwei weiteren, die nicht auf der Liste stehen, beim Umriss des Flamingos eingesetzt.
    Nach Anklicken des Flamingos wird der Gehstock gefunden, ebenso ein Flügel.
    Im Astloch wird mit dem Gehstock die Mausefalle ausgelöst und der Schlüssel genommen.
    Der Schlüssel schließt die Schatztruhe rechts, im Beutel steckt der zweite Flügel.
    Die beiden Flügel kommen oben zur Eule, anklicken öffnet den Käfig für die Trophäe.
    Der große Hebel am Baum lässt rechts ein Banner herunter fallen, dahinter gehört die Trophäe.
    Trophäe anklicken liefert Dietriche.
    Die Truhe links wird mit den Dietrichen geöffnet, sie enthält den Kräcker.
    Den bekommt der Papagei vorn für die Feder.
    Diese wird sofort wieder eingesetzt, neben dem Papagei.
    Dahinter steht das Messingidol.
  • Bei der Videosequenz musst du die Tür nur anklicken, um sie zu verriegeln.
  • Sprich wieder mit dem Fischmann.
  • Geh durch das offene Tor hinten zum Kai.
  • Hier kannst du nur rechts die Tafel für die Truhe nehmen.
  • Geh in die Küche.

58 Küche
  • Hinten rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Stück Fleisch.
  • Links hängen drei Idole von der Decke, setze ein viertes (Spoiler 57) hinzu.
  • Du erbst dadurch wieder einen goldenen Fisch.
  • Begib dich hoch in die Wohnung im Leuchtturm.

59 Wohnung
  • Sprich mit Calliope.
  • Beim Kamin findest du einen Schürhaken.
  • Untersuche die Kommode links neben dem Tank.
  • Nimm den Hebel, der Behälter mit dem goldenen Oktopus ist gut versiegelt.
  • Bei der geschuppten Säule fehlt eine Schuppe, da kannst du den Hebel einsetzen und auch drücken.
  • Es geht dann eine Wendeltreppe hoch.

60 Beim Gong / Wohnung
  • Links beim Kerzenleuchter findest du ein hölzernes Siegel.
  • Rechts neben dem Gong kannst du eine rote Samtabdeckung beseitigen.
    Lies die Notiz, die Uhrzeit ist von Bedeutung und nimm das Ziffernblatt.
  • Geh zurück in die Wohnung.
  • Bei der verzierten Kommode rechts setzt du das hölzerne Siegel ein für ein Wimmelbild mit Fragmenten, die Gongstücke ergeben.
  • Du kannst nunmehr eine alte Aufgabe erledigen, kehre dazu zurück ins Foyer.

61 Schiffsfriedhof: Foyer
  • Da gibt es zunächst ein Wimmelbild bei den Koffern auf der Treppe.
    Ins Inventar gehen Uhrzeiger.
  • Hole die halb liegende Standuhr links nach vorn.
  • Setze hier das Ziffernblatt (Spoiler 60) ein sowie die Uhrzeiger.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die angezeigte Zeit ist einzustellen bei der großen Uhr in der Mitte.
    Sollte keine Zeit angezeigt werden, wirst du wohl beim Gong im Leuchtturm etwas übersehen haben (Spoiler 60).
  • Die Uhr oben links stellt den Stundenzeiger, die Uhr oben rechts den Minutenzeiger.
    Die unteren Uhren stellen den Sekundenzeiger, die linke in 10-Sekunden-Schritten, die rechte in 1-Sekunden-Schritten. Diese Uhr muss anscheinend nicht genau eingestellt werden.
  • Du findest dann wieder einen goldenen Fisch.
  • Geh zurück auf den Hof.

62 Hof
  • Dein Fischmann gibt einen Hinweis, hole dementsprechend den Sack in Nahansicht, der links oberhalb der erleuchteten Tür hängt.
  • Schieße mit der Harpune (Spoiler 37) darauf.
  • Vom Boden sammelst du dann den goldenen Fisch auf.
  • Geh rechts ins Mannschaftsquartier.

63 Mannschaftsquartier
  • Bei der Truhe setzt du die Tafel (Spoiler 57) ein und öffnest sie.
  • Nach der üblichen Lektüre wendest du das klebrige Harz (Spoiler 47) auf die Stücke des Buntglasfensters an. Wiederhole das, bis du die Buntglasscheibe nehmen kannst.
  • Rechts beim Aquarium wirfst du das Fleisch hinein.
  • Dann angelst du mit dem Schürhaken (Spoiler 59) noch einen goldenen Fisch heraus.
  • Dies ist der vorletzte.
  • Geh hoch über die Wohnung zum Gong.

64 Gongrätsel
  • Beim Gong setzt du die Gongstücke (Spoiler 60) ein.
  • Ein Minispiel in mehreren Etappen folgt.
  • Im ersten Schritt werden die Kacheln im zentralen Kreis so miteinander vertauscht, dass sich das gewünschte Bild ergibt.
    Eine Bildkachel kann immer nur mit ihren Nachbarn vertauscht werden.
  • Im zweiten Schritt sind die Scheiben zu vertauschen, bis wieder ein zusammen hängendes Muster entsteht.
  • Im dritten Schritt werden die beiden Kreisringe und das Zentrum gedreht, keiner der beteiligten beeinflusst andere.
  • Aus der Mitte nimmst du dann das Truhensiegel.
  • Kehre zurück in die Kapitänskajüte.

65 Kapitänskajüte
  • Links erkennst du ein Buntglasfenster.
    Ein Teil fehlt, füge die Buntglasscheibe (Spoiler 63) hinzu.
  • Die Kreise können gedreht werden und sollen ein vernünftiges Muster ergeben.
  • Ein Lichtstrahl fällt auf den Boden, sieh da nach.
  • Mit dem Dolch hebelst du die lose Diele weg, in der Sardinenbüchse findest du den letzten goldenen Fisch.
  • übergib dem Wächter der Truhe die restlichen goldenen Fische.
    Sollten welche fehlen, vergleiche die Fundorte oben.
  • Setze dann die Perle, also das Truhensiegel (Spoiler 64) ein.
  • Nimm die Muschelschale.
  • Kehre zurück auf den Hof.

66 Finale
  • Schlechte Nachrichten: Murray ist offenbar entkommen.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl hoch und sprich mit dem Fischmann.
  • Dann geht es wohl oder übel wieder hoch zum Gong.
  • Calliope sitzt da, gefesselt, wie du allerdings nur in Nahansicht siehst.
  • Schneide die Fesseln durch mit dem Dolch (sein letzter Einsatz).
  • Dann gib ihr die Muschelschale (Spoiler 65).
  • Der Rest läuft dann automatisch ab.

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