Autor: Uwe K.
Datum: 30.05.2013


Nightmare Realm: Am Ende....

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.


AUS TECHNISCHEN GRÜNDEN WAR ES NICHT MÖGLICH, BILDER FÜR DIESE LÖSUNG ZUR ERSTELLEN!
Wir bitten dafür um Verständnis
.


Allgemeines
  • Bei diesem Spiel kannst du unter drei Varianten wählen.
  • Einfach = Tipps und Lösen wird schnell geladen - aktive Bereiche funkeln.
  • Normal = Tipps und Lösen werden normal aufgeladen - kein Funkeln bei aktiven Bereichen.
  • Experte =  keine Hinweise und Tipps - Lösentaste dauert länger bis sie geladen ist.
  • Sind bei den Wimmelbildern Worte gelb unterlegt, musst du eine zusätzliche Aktion durchführen.
  • In den Wimmelbildern werden zusätzliche Aufgaben gestellt.
  • Das Inventarfenster kannst du bei einem Klick auf das Schloß fest im Bild verankern.
  • Die Karte links unten bei Menü zeigt dir lediglich wo du bist und was du an diesem oder einem anderen Ort noch tun sollst.
  • Schau dir die Anleitung zur Karte an.
  • Du kannst über diese Karte NICHT direkt zum entsprechenden Ort reisen.
  • Links auf der Karte sind sogenannte Ereigniskarten.
  • Lies sie um einen Kurzfassung der bisherigen Geschichte zu bekommen.
  • Du kannst während des Spieles 36 Origami finden um geheimnisvollen Karten rechts auf der Karte lesen zu können.
  • Die Anzahl der gefundenen Origami werden dir am Bildschirm angezeigt.
  • Für jede Karte werden 6 Origami benötigt.
  • Diese Karten zeigen dir die Charakteren der einzelnen Figuren.
  • Einen Einfluss auf das Spiel haben sie nicht.
  • Am Ende der Inventarliste sind die Spoiler wo du Origamis finden kannst aufgeschrieben.
  • Ansonsten gilt :
  • Pfeil mit Auge - hier kannst du etwas näher betrachten.
  • Pfeil mit Mund - hier kannst du mit jemanden sprechen.
  • Richtungspfeil - hier kannst du hingehen.
  • Hand - hier nimmst du etwas auf oder benutzt einen Gegenstand aus dem Inventar.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 3 Bambushölzer - 9/9
  • 3 Klebestrifen - 35/35
  • Akten - 42/48
  • antike Tafel - 54/55
  • antikes Siegelstück - 27/28
  • Band - 52/52
  • Baumstamm 1/2 -25/25
  • Baumstamm 2/2 - 25/25
  • Bild einer düsteren Stadt - 2/5
  • Bild einer Schattenperson - 5/5
  • Bild mit David - 4/5
  • Bild mit gefesselten Kindern - 4/5
  • Blatt - 12/13
  • Blechboot - 21/22
  • Brecheisen - 36/36/42
  • Bretter - 36/37
  • Brief - 1/3
  • Briefsiegel - 53/53
  • Brille - 51/51
  • Buch - 28/28
  • Buch,versiegelt - 28/29
  • Büroklammer - 2/2
  • Cuttermesser - 4/4
  • Dia - 8/24
  • Dolch - mehrere Spoiler
  • Drache - 14/15
  • Drachenkopfmarke 1/2 -27/28
  • Drachenkopfmarke 2/2 - 28/28
  • Dreieckschlüssel 1/4 - 36/42
  • Dreieckschlüssel 2/4 - 36/42
  • Dreieckschlüssel 3/4 - 42/42
  • Dreieckschlüssel 4/4 - 42/42
  • Dryadenfigur - 14/54
  • Eis - 16/16
  • Elixir des Mutes - 51/51
  • Energielampe - 35/35
  • Enterhaken - 25/25
  • Farbset - 49/50
  • Fell - 23/23
  • Flagge - 27/28
  • Fledermausemblem - 7/8
  • Flöte - 20/21
  • Frucht - 14/14
  • Glasauge - 53/53
  • Glasscherbe - 23/23
  • Glaspyramide - 33/34
  • Glaspyramide mir Glühwürmchen - 34/34
  • großer Ast - 30/30
  • Greifzange - 26/27
  • Gummischlauch - 37/37
  • Hebel - 51/51
  • Holzstock - 10/13
  • hölzernes Flaschenschiff - 29/30
  • Inhalator - 56/56
  • Insektizid - 51/51
  • Karten - 46/46
  • Kelch - 6/16
  • Kerze - 44/45
  • Klinge - 7/7
  • Kreuzschlüssel - 46/46
  • Krone - 58/58
  • Kuratormaske - 54/58
  • Kurbel - 26/27
  • Laken - 18/19
  • Laken mit Harz - 19/19
  • Linse - 23/24
  • Lösungsmittel - 5/5
  • mechanischer Arm - 56/58
  • mechanischer Arm 2/2 - 57/58
  • mechanischer Hund - 38/38
  • Messer - 36/37/44
  • Metallfigur - 44/45
  • Metallflammen - 29/29
  • Metallstange - 1/1
  • Motorschlüssel - 35/35
  • Murmeln - 36/37
  • Origamitulpe - 3/59
  • Pfeiltaste - 56/57
  • Phiole - 14/16
  • Phiole mit Tränen - 16/17
  • Postbotenfigur - 53/54
  • Postmannfigur - 49/50
  • Posttasche - 53/53
  • Puppenregler 1/2 -57/58
  • Puppenregler 2/2 - 57/58
  • Regenschirm - 2/5/7
  • Riemen - 26/28
  • Ritterfigur - 30/54
  • Robe - 32/32
  • Robenteil 1/9 - 18/32
  • Robenteil 2/9 - 19/32
  • Robenteil 3/9 - 20/32
  • Robenteil 4/9 - 20/32
  • Robenteil 5/9 - 21/32
  • Robenteil 6/9 - 22/32
  • Robenteil 7/9 - 30/32
  • Robenteil 8/9 - 31/32
  • Robenteil 9/9 - 32/32
  • Rohrpostschlüssel - 42/42
  • rote Glühbirne - 57/58
  • runder Schlüssel - 51%1
  • rundes Puzzleteil - 8/8
  • Sack  "Entschlossenheit" - 33/33
  • Sack "Familienbande" - 33/33
  • Schallplattenkiste - 56/57
  • Schallplattentrichter - 56/57
  • Schaufel - 9/11
  • Schaufel mit Glut - 11/11
  • Schere - 51/51
  • Schlüssel - 6/7
  • Schüssel - 18/19
  • Schüssel mit Wasser - 19/20
  • Schüssel mit Säure - 20/21
  • Schüssel mit Sand - 21/23
  • Seil - 25/25
  • seltsame Taste - 49/49
  • Sonnenamulett- 25/29
  • Spachtel - 52/53
  • Spieß - 26/26/27
  • Stein - 33/33
  • Steinblume - 11/12
  • Steinschnalle - 40/40
  • Steintafel - 40/40
  • Stock - 1/1
  • Stuhl - 19/20
  • Termiten - 30/30
  • Torschlüssel - 58/59
  • tropfenförmiger Schlüssel - 38/39
  • Turteltaube 1/2 - 43/53
  • Turteltaube 2/2 - 53/53
  • Türknauf - 44/46
  • Türsilhouette - 43/45
  • Verband - 10/13
  • verzauberte Kreatur - 31/31
  • verziertes Zahnrad - 37/37
  • Zahnrad - 35/35
  • Zahnrad,klein - 35/35
  • Zauberblatt - 13/14
  • Zauberbuch - 41/42
  • Zauberpulver - 30/31
  • Zugangskarte - 47/48
  • Origami sind zu finden in den Spoilern :
  • 2x6 - 7 - 8 - 3x10 - 11 - 13 - 18 - 22 - 23 - 2x25 - 4x26 - 6x36 - 5x48 - 2x51 - 2x52 - 55 -57 - 59

1. Vor deinem Haus
  • Schau dir links das Wasser näher an und nimm die Eisenstange.
  • An der Blumenkarre beseitigst du das Laub und nimmst einen Stock.
  • Klicke auf den Briefkasten.
  • Den herbeigeflogenen Adler vertreibst du mit dem Stock.
  • Den Briefkastenverschluß öffnest du mit der Eisenstange und nimmst den Brief an dich.
  • Gehe ins Haus hinein.

2. Im Hausflur
  • Links aus dem Ständer nimmst du den Regenschirm.
  • Schau bei der Kommode näher hin und blättere das Tagebuch durch.
  • Du bekommst eine Büroklammer.
  • Nimm den Rollkoffer in Nahansicht und befestige die Büroklammer am Verschluss um den Koffer zu öffnen.
  • Du bekommst ein Bild einer düsteren Stadt.

3. Im Zimmer das sich verändern wird
  • Sprich mit Emely und gib ihr den Brief (Spoiler 1)
  • Du musst nun eine Tulpe in Origamiform basteln.
  • Die farbigen Dreieckedie du zur Verfügung hast passen alle in die vorgegebenen Kästchen.
  • Du kannst die Dreiecke nicht drehen. 
  • Die anliegenden Farben müssen übereinstimmen.
  • Liegen die Dreiecke richtig, können sie nicht mehr verschoben werden.
  • Die beiden oberen Dreiecke in der Mitte sind rot.
  • Dann folgen 7 Dreiecke untereinander in blau.
  • Danach folgen drei Dreiecke grün.
  • Weiter geht es abwärts mit einem gelben und 4 blauen Dreiecken.
  • Nun musst du noch 2 lila, 2 grüne und ein blaues Dreieck in die Mitte setzen.
  • Die Lage der restlichen Dreiecke ergibt sich dann alleine.
  • Nimm die Origamitulpe und schau zu wie der Raum sich verändert.

4. Ein Portal wird geöffnet
  • Schau dir Emily an und nimm die Sanduhr.
  • Die Sanduhr wird nun links unten neben dem Menü  angezeigt.
  • Dir wird gesagt, das du eine Stunde Zeit hast das Leben deiner Tochter zu retten.
  • Vom Boden nimmst du das Bild mit gefesselten Kindern ins Inventar.
  • Schau dir die Staffelei näher an und nimm das Cuttermesser.
  • Der Karton links bedarf der Nahansicht.
  • Lege das Buch beiseite und öffne mit dem Cuttermesser den Karton mit Davids Sachen.
  • Schiebe die Teile beiseite bis du das Bild von David ins Inventar nehmen kannst.
  • Versuche das Portal zu betreten.
  • Du musst erst noch einiges erledigen ehe du hindurch gelangst.

5. Verschaffe dir Zugang zum Portal
  • Gehe zwei Schritte zurück vor das Haus.
  • Auch hier ist alles verändert.
  • Sieh dir noch einmal links das Wasser an.
  • Mit dem Regenschirm (Spoiler 2) holst du die Flasche Lösungsmittel aus dem Wasser.
  • Gehe wieder ins Haus und schau dir die Staffelei noch einmal an.
  • Mit dem Lösungsmittel befeuchtest du den Schwamm und streichst damit dreimal über das Bild.
  • Nimm das Bild einer Schattenperson und wende dich wieder dem Portal zu.
  • Um durch das Portal gehen zu können musst du die Bilder in die richtigen Hände legen.
  • Das Bild der düsteren Stadt (Spoiler 2) kommt in die linke untere Hand.
  • Das Bild von David (Spoiler 4) gehört in die linke obere Hand.
  • Das Bild mit gefesselten Kindern (Spoiler 4) legst du in die rechte untere Hand.
  • Dann legst du noch das Bild der Schattenperson in die rechte obere Hand und nun kannst du durch das Portal gehen.

6. Der Gefängnisvorraum
  • Sieh dir den Schreibtisch näher an, nimm das Schlüssel-Origami und den Kelch an dich.
  • Schau links unter die Bank und nimm den Schlüssel.
  • Gehe nach links in den Korridor.
  • Lies die Notiz an der Wand und nimm rechts am Torgitter das Handschellen-Origami.
  • Gehe noch einen Schritt nach links.

7. Das erste Wiedersehen
  • Schau dir links die Glaskästen an und mit dem Schlüssel (Spoiler 6) öffnest du den Termitenkäfig.
  • Nimm die Klinge und das Käfer-Origami.
  • Schau dir die Zelle mit der Nummer 569 näher an und versuche mit deinem Mann zu reden.
  • Eine Feuerschlange verhindert dies allerdings.
  • Gehe zwei Schritte zurück und befestige am Schreibtisch die Klinge mit dem Dolchgriff um einen Dolch zu bekommen.
  • Wieder einen Schritt nach links.
  • Mit dem Dolch schneidest du dreimal die Wurzeln am Eisentor durch.
  • Hole mit dem Regenschirm das Fledermausemblem zu dir und gehe damit zurück zum Schreibtisch.

8. öffne den Weg in ein Gemälde
  • Setze das Fledermausemblem (Spoiler 7) in das Kästchen.
  • Nimm das Dia und das runde Puzzleteil an dich.
  • Schau dir geradeaus das Gemälde näher an.
  • Nimm rechts oben das Blumen-Origami
  • Setze das runde Puzzleteil ein um ein Minispiel zu starten.
  • Durch vertauschen und drehen der runden Puzzleteile musst du ein vollständiges Bild entstehen lassen.
  • Klicke auf ein Puzzleteil und ziehe es an ein anderes Puzzleteil um sie zu tauschen.
  • Drehen kannst du die Teile, in dem du die beiden auftauchenden Pfeile anklickst.
  • Das Puzzle mit dem dicken Dreieck kommt nach rechts oben.
  • Die beiden Spinnfadenteile werden unten links plaziert und gegeneinander ausgetauscht.
  • Das Teil mit dem leicht zu erkennenden oberen Gesicht kommt links über den Fäden.
  • Der lange dicke Strich kommt schräg über dem Gesicht.
  • Nun noch die Teile wenn nötig drehen und du kannst in das Gemälde hineingehen.

9. Bringe die Raupe zum weitergehen
  • Du kommst aber nicht weit, weil eine Raupe dir den Weg versperrt.
  • Nimm dir rechts den Bambus in Nahansicht.
  • Mit dem Dolch (Spoiler 7) schneidest du drei Bambusstäbe durch und nimmst sie ins Inventar.
  • Auf dem Weg entdeckst du eine Feuerstelle.
  • Lege die 3 Bambusstäbe in die Asche und zünde sie mit den danebenliegenden Feuersteinen an.
  • Die Raupe mag das Feuer nicht und kriecht schnell weiter.
  • In der Höhle der Raupe erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Beim Krokodil musst du den Knochen anwenden um weiter hinten ein kleines Zusammensetzspiel zu starten.
  • Hast du alles gelöst bekommst du die Schaufel ins Inventar gelegt.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.

10. Der Zauberbaum
  • Sprich mit dem Jungen und nimm die das Blumen-Origami.
  • Vom Boden nimmst du den Holzstock.
  • Gehe einen Schritt weiter nach vorne und sieh dir die Dryade näher an.
  • Mit dem Dolch (Spoiler 7) schneidest du den Verband ab, welcher ins Inventar geht.
  • Nimm links oben das Baumstamm-Origami und von ihrem Hals das Stern-Origami.
  • Sprich mit der Dyrade und schau dann links ins Nest.

11. Rette den kleinen Drachen
  • Das Ei ist kalt, also gehst du drei Schritte zurück.
  • Mit der Schaufel (Spoiler  9) nimmst du etwas Glut aus dem erlöschenden Feuer.
  • Du hast eine Schaufel mit Glut im Inventar.
  • Nimm noch links oben das Drachen-Origami
  • Gehe wieder nach vorne und schütte die Glut in das Nest mit dem Ei.
  • Vom kleinen Drachen bekommst du eine Steinblume.
  • Die Dryade braucht Regen um leben zu können.
  • Gehe einen Schritt zurück.

12. Lass es wieder regnen
  • Links nimmst du am Baumstamm die Tafel in Nahansicht uns setzt die Steinblume (Spoiler 11) ein.
  • Du musst nun die Blumen nach unten zu den Stängeln bringen, und die Wolken nach oben.
  • Gedanklich bezeichnest du alle Kreise von links unten nach rechts unten und die beiden waagerechten Kreise mit A - J
  • Hier ist eine Möglichkeit das Rätsel zu lösen:
  • A-G, H-A, F-B, B-H, E-F, D-E, I-D, F-I, E-F, J-E, C-J, F-B
  • G-C, A-G, H-A, B-H, E-F, D-E, C-D und G-C
  • Gehe wieder nach vorne.
  • Das der Regen nicht reicht, bekommst du vom Drachen ein Blatt.
  • Gehe zurück und versuche das Blatt links in den Baumstamm zu legen.
  • Das Blatt ist zu kalt und die Raupe versperrt dir noch einmal den Weg.

13. Vertreibe die Raupe
  • Gehe zurück zum Feuer.
  • Nimm oben aus dem Baum den Schmetterling-Origami.
  • Lege den Holzstock (Spoiler 10) an das Feuer und umwickle den Stock mit dem Verband (Spoiler 10)
  • Zünde den Stock an um eine Fackel ins Inventar zu bekommen.
  • Halte das Blatt (Spoiler 12) an die Glut und du bekommst ein Zauberblatt.
  • Gehe wieder nach vorne und halte die Fackel an die Raupe, welche entgültig verschwindet.

14. Bringe alles wieder zum blühen
  • Lege nun das Zauberblatt (Spoiler 13) in die Aussparung am Baum.
  • Der Baum blüht auf und du nimmst die Frucht an dich.
  • Gehe wieder vor zur Dryade und gib ihr die Frucht zu essen.
  • Sie blüht nun ebenfalls auf und gibt dir eine Dryadenfigur. 
  • Schau noch einmal ins Nest und nimm den Drachen ins Inventar, sowie die Phiole.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

15. Mache dem Jungen eine große Freude
  • Rede noch einmal mit dem Jungen und gib ihm seinen Drachen (Spoiler 14)
  • Der Junge bittet dich später noch einmal wiederzukommen, um dir ein Musikinstrument zu geben.
  • Verlasse also wieder das Gemälde.

16.  Nimm die Tränen für Emily
  • Gehe einen Schritt nach links und fülle den Kelch (Spoiler 6) mit Wasser.
  • Wieder einen Schritt zurück.
  • Stelle den Kelch auf den Boden an der Couch links.
  • Das Wasser gefriert und du löst mit dem Dolch (Spoiler 7) das Eis aus dem Kelch.
  • Du hast Eis im Inventar.
  • Gehe nach links bis zur Zellentür.
  • Wirf der Schlange das Eis zu damit sie erfiert.
  • Gehe in die Zelle und rede mit deinem Mann.
  •  Mit der Phiole (Spoiler 14) fängst du eine Träne auf und hast eine Phiole mit Tränen im Inventar.
  • Verlasse die Zelle und kehre zurück ins Wohnzimmer deines Hauses.

17. Rette deine Tochter
  • Schau dir deine Tochter näher an und schütte die Phiole mit Tränen (Spoiler 16) über das Gesicht.
  • Deine Tochter will mit durch das Portal gehen.
  • Du kannst hindurch, aber bevor deine Tochter nachkommen kann,  wird das Portal verschlossen.
  • Du musst nun wieder alleine weiterkommen.

18. Finde einige Robenteile
  • Gehe wieder links in die Zelle zu deinem Mann und rede mit ihm.
  • Er erklärt dir, das es einen Ausgang gibt, du aber eine Robe der schwarzen Männer anziehen musst.
  • Im ganzen Gefängnis sind die Robenteile versteckt, eines davon in seinem Bett
  • Vorne links nimmst du das Schlangen-Origami.
  • Schau dir das Bett näher an und nimm die Schüssel.
  • Das Laken kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Mit dem Dolch (Spoiler 7) öffnest du die Matratze und nimmst das Robenteil 1/9 an dich.

19. Repariere den Stuhl
  • Schau dir den rechten Baum an.
  • Mit dem Dolch (Spoiler 7) schneidest du das getrocknete Harz ab.
  • Lege das Laken (Spoiler 18) auf das Harz und du hast ein Laken mit Harz im Inventar.
  • Klicke auf die rechte Ecke im Bild und ein Stuhl kommt in die Nahansicht.
  • Setze das gebrochene Stuhlbein an die Bruchstelle und umwickle es mit dem Laken mit Harz.
  • Nimm den reparierten Stuhl und verlasse die Zelle. 
  • Gehe zurück zum Brunnen und fülle die Schüssel (Spoiler 18) mit Wasser.
  • Du hast eine Schüssel mit Wasser im Inventar.
  • Nimm links vom Brunnen das Robenteil 2/9
  • Wieder einen Schritt vorwärts.

20. Lass die fleischfressende Pflanze frei
  • Stelle den Stuhl (Spoiler 19) links neben das Glas und steig hinauf.
  • Schütte die Schüssel mit Wasser (Spoiler 19) auf dem Blumentopf aus.
  • Die Schüssel geht wieder ins Inventar zurück.
  • Die Pflanze wird groß, zerstört rechts den Wandspalt und lässt sich dort nieder.
  • Du kannst dich ihr nicht nähern und gehst drei Schritte zurück.
  • Am Gemälde nimmst du das Robenteil 3/9 und gehst ins Gemälde.
  • Der Junge gibt dir das versprochene Instrument, eine Flöte.
  • Zurück aus dem Gemälde findest du auf dem Schreibtisch das Robenteil 4/9
  • Gehe wieder zurück zur fleischfressenden Pflanze.

21. Beruhige die Pflanze und mache den Weg nach oben frei
  • Mit der Flöte (Spoiler 20) schläferst du die Pflanze ein.
  • Nimm mit der nun wieder leeren Schüssel (Spoiler20) sammelst du etwas Säurespeichel der Pflanze auf.
  • Du hast eine Schüssel mit Säure bekommen.
  • Im Gefängniskorridor betrachtest du links das noch geschlossene Glasfenster.
  • Schütte die Schüssel mit Säure über das verrostete Schloß und öffne das Fenster.
  • Die Schüssel geht wieder ins Inventar.
  • Nimm das Robenteil 5/9 links oben und die scharfen Zähne unten an dich.
  • Gehe wieder zur Pflanze und kletter nach oben zum Gitter.
  • Nimm das Blechboot und schneide mit den scharfen Zähnen die Gitter durch.
  • Gehe nach oben.

22. Bringe Monster und Kinder ans andere Ufer
  • Links nimmst du das Robenteil 6/9 und  das Fledermaus-Origami
  • Nimm die Puppenauslage links in Nahansicht.
  • Lege das Blechboot auf dasWasser um ein Minispiel zu starten.
  • Bringe die Kinder und die Monster ans andere Ufer.
  • Kinder können nicht mit Monstern das Boot betreten.
  • Es dürfen nicht mehr Monster als Kinder am Ufer stehen.
  • Um das Boot zu bewegen klickst du auf den Hebel.
  • Bringe zwei Monster auf das Boot und drücke den Hebel.
  • Lass ein Monster ans Ufer und fahre mit dem anderen zurück.
  • Nimm das andere Monster aufs Boot und fahre ans andere Ufer.
  • Lass ein Monster aussteigen und fahremit dem anderen wieder zurück.
  • DasMonster steigt aus und zwei Kinder gehen auf das Boot und fahren rüber.
  • Lass die Kinder aussteigen und nimm ein Monster zurück.
  • Das Monster steigt aus und das Kind fährt ans andere Ufer.
  • Nimm das Monster zum zurück zu fahren.
  • Lass ein Monster mitfahren undam anderen Ufer aussteigen.
  • Fahre wieder zurück und nimm das letzte Monster an bord.
  • Fahre ans andere Ufer und lass beide Monster aussteigen.
  • Eine Holzbrücke setzt sich zusammen und du kannst nach vorne gehen.

23. Fertige eine Linse an
  • Schau nach links und nimm den Sand in Augenschein.
  • Nimm die Glasscherbe, das Fell und die wieder leere Schüssel (Spoiler 21) füllst du Sand.
  • Du hast eine Schüssel mit Sand bekommen.
  • Nimm am Baum das Gemälde in Nahansicht.
  • Mit der Glasscherbe schneidest du den Stoff kaputt.
  • Schau dann unten auf das Becken.
  • Stelle die Schüssel mit Sand auf das mit Lava gefüllte Loch.
  • Mit dem Fell nimmst du die Schüssel und schüttest den flüssigen Sand in die kleine Vertiefung vor dir.
  • Mit dem Pelz poliertst du das Glas und bekommst eine Linse.
  • Nimm rechts unten das Dreieck-Origami
  • Gehe einen Schritt zurück.

24. öffne ein neues Bild
  • Rechts schaust du dir den merkwürdigen Diaprojetor an.
  • Setze die Linse (Spoiler 23) ein und stecke das Dia (Spoiler 8) in den Schlitz.
  • Du gehst wieder nach vorne und bekommst 4 Symbole zu sehen.
  • Diese Symbole klickst du am Bild mittels Pfeiltasten in die vier Felder in der vorgegebenen Reihenfolge ein.
  • Nach der Einspielung gehst du nach vorne zur Burgmauer.

25. Finde einen übergang zum Turm
  • Nimm rechts das Fächer-Origami und links das Kerzen-Origami.
  • Rede mit dem alten Mann und nimm den Baumstamm 1/2
  • Gehe an den Rand der Kluft und nimm den Enterhaken.
  • Ziehe am Seil damit du das Seil nehmen kannst.
  • Wirf das Seil auf den Baumstamm 1/2  und ziehe am Seil damit du beides ins Inventar legen kannst.
  • Die beiden Baumstämme legst du unter die große Armbrust damit diese sich verschiebt.
  • Lege den Enterhaken auf die Armbrust und befestige das Seil daran.
  • Drücke auf die Armbrust, die eine Steinsäule über den Abgrund fallen lässt.
  • Du bekommst vom alten Mann ein Sonnenamulett und gehst zur Turmtreppe hinüber.

26.  Untersuche den Treppenaufgang
  • Nimm rechts das Buch-Origami und links das Kerzenhalter-Origami.
  • Aus der Hand des Skeletts nimmst du den Spieß und die danebenliegende Kurbel.
  • Merke dir am Schild die Position der Figuren.
  • Betrachte das Gitter und entferne mit dem Spieß den Ruß, damit der Abzug wieder funktioniert.
  • Der Spieß geht wieder ins Inventar zurück.
  • Gehe die Treppe hinauf.
  • Nimm rechts oben das Schild-Origami und unten links das Tierkopf-Origami.
  • Vom Schreibtisch nimmst du die Greifzange.
  • öffne an der Bücherwand rechts das Fach mit dem Spieß und nimm den Riemen und die Drachenkopfmarke 1/2 ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

27. Finde alles um das Buch zubändigen
  • Beim alten Mann setzt du die Kurbel (Spoiler 26) an den Fahnenmast, drehst daran und nimmst die Flagge.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.
  • Am Gitter holst du mit der Greifzange (Spoiler 26) das antike Siegelstück heraus.
  • Gehe wieder nach oben in die Bibliothek.

28. Verschließe das Buch wieder
  • Nimm das Buch in Nahansicht.
  • Wirf die Flagge (Spoiler 27) auf das Buch und befestige die Flagge mit dem Riemen (Spoiler 26)
  • Nimm das Buch und die Drachenkopfmarke 2/2.
  • Schau dir den Schreibtisch wieder näher an und setze die beiden Drachenkopfmarken (Spoiler 26 und 28) in die Aussparungen.
  • Der Schreibtisch öffnet sich und du legst das Buch hinein.
  • Mit dem antiken Siegelstück (Spoiler 27) schließt du das Buch in einen sicheren Kasten und nimmst es wieder an dich.
  • Du hast das versiegelte Buch im Inventar.
  • Schau dir oben das Gewölbe an und nimm es in nähere Betrachtung.

29. Bringe das Buch unter ewigen Verschluss
  • Nimm die Metallflammen an dich und lege das versiegelte Buch (Spoiler 28) ins Kästchen.
  • Das Kästchen verschließt sich und du bekommst ein Minispiel.
  • Setze das Sonnenamulett (Spoiler 25)  oben in die vorgesehene Stelle.
  • Lege die Flammenteile in die richtigen Aussparungen.
  • Dann verschiebst du die Figuren an den Teilen die mit einer Niete versehen sind.
  • Die Hand kommt gerade unter die Sonne.
  • Die Hand mit dem Schwert wird gerade.
  • Das Schwert liegt am Kopf des Ritters.
  • Der Am mit dem Helm ist leicht gebeugt und der Helm ist waagerecht.
  • Der hintere Fuss kommt in die Aussparung.
  • Der vordere Oberschenkel ist waagerecht.
  • Der Fuss zeigt senkrecht nach unten.
  •  Nach der Filmsequenz nimmst du von der Eule das hölzerne Flaschenschiff und gehst zwei Schrittee zurück.
  • Vom alten Mann bekommst du eine Ritterfigur und verlässt das Bild wieder.
  • Rechts am Baum wird die Zellentür geöffnet und du gehst hinein.

30. Befreie Jeff von den Wurzeln
  • In der Zelle nimmst du den großen Ast vor dir.
  • Lies den Notiz und die Maske verschwindet, wenn du sie anklickst.
  • Rechts am Rattenloch entfernst du mit dem großen Ast den Stein.
  • Sprich mit Jeff und gehe vier Schritte rückwärts.
  • Aus dem Termitenbau nimmst du das Robenteil 7/9 vom steineren Baum.
  • Stelle das hölzerne Flaschenschiff  (Spoiler 29) in den Termitenbau und nimm die Termiten ins Inventar.
  • Gehe wieder vor in die Baumzelle und setze die Termiten an die unteren Wurzeln.
  • Du bekommst von Jeff einen Beutel mit Zauberpulver.
  • Gehe wieder vier Schritte zurück.

31. Lass dir das Robenteil holen
  • Schau links in den Glaskäfig und streue das Zauberpulver (Spoiler 30) über das Tier.
  • Du nimmst eine verzauberte Kreatur ins Inventar und gehst wieder in die Baumzelle.
  • Setze die verzauberte Kreatur vor das Rattenloch um ein Minispiel zu erhalten.
  • Du musst das Tier durch den Tunnel zum Robenteil führen.
  • Triffst du auf ein anderes Tier musst du von vorne beginnen.
  • Gehe folgenden Weg:
  • 1 Schritt nach oben - 7 Schritte nach rechts - 2 Schritte nach oben - 2 Schritte nach links
  • 2 Schritte nach oben - 1 Schritt rechts - 1 Schritt nach unten - 1 Schritt nach rechts
  • Du nimmst das Robenteil 8/9 und gehst sechs Schritte zurück und dann rechts einen Schritt vor.

32. Fertige die Robe an
  • öffne die beiden Fenster links und rechts, in dem du auf die Hebel oberhalb der Fenster klickst.
  • Vom linken Fenster nummst du das Robenteil 9/9.
  • Nimm den Webstuhl in Nahansicht und lege die Robenteile (Spoiler 18,19,20,20,21,22,30 und 32) auf den Webstuhl.
  • Setze die einzelnen Teile richtig zusammen.
  • Die Robenteile können gedreht werden.
  • Die Umrandung der Robe hilft bei der richtigen Wahl der Teile
  • Hast du alle Teile angeordnet klickst du oben auf das Holz damit die Robe zusammengenäht werden kann.
  • Nimm die fertige Robe und gehe links zum Brunnen.
  • Nach der Filmeinblendug gehst du durch das nun offene Eisentor zur unterirdischen Klippe.

33. Finde einen Ausweg
  • Du siehst noch wie Jeff mit der Gondel entschwindet.
  • Das Baumloch links nimmst du in Nahansicht und nimmst den Sack " Entschlossenheit " an dich.
  • Entferne die zerbrochene Glaspyramide.
  • Von der Kiste links nimmst du den Sack " Familienbande " an dich.
  • Klicke die hintere Statue an und nimm den Stein ins Inventar.
  • Klicke zweimal auf den Morgenstern, damit er den Kopf der rechten Statue zertrümmert.
  • Nimm die Statue in Augenschein und setze die beiden Säcke auf die Waage.
  • Um die Waage ins Gleichgewicht zu bringen setzt du die Säcke " Entschlossenheit " und Familienbindung " auf die rechte Schale.
  • Das hochgezogene Schwert zerstörst du mit dem Stein und nimmst die abgebrochene Klinge.
  • öffne mit der abgebrochenen Klinge die Kiste links und nimm eine Glaspyramide an dich.
  • Schau dir die hintere Statue noch einmal an.

34. Hole dir einen Aufzug
  • Fange mit der Pyramide die beiden Glühwürmchen ein.
  • Achte aber darauf das du sie auf dem weichen Gras fängst,sonst musst du dir eine neue Pyramide aus der Kiste holen.
  • Nimm die Glasypyramide mit Glühwürmchen ins Inventar.
  • Schau noch einmal in das Baumloch links und setze die Glaspyramide mit Glühwürmchen rechts oben in die Vorrichtung.
  • Um einen Aufzug zu holen musst du ein Minispiel absolvieren.
  • Bringe alle Steine von der linken auf die rechte Seite.
  • Ein größerer Stein kann nicht auf einen kleineren abgelegt werden.
  • 1= linker Balken - 2= mittlerer Balken - 3= rechter Balken
  • Gehe so vor:
  • 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3,1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2,
  • 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 
  • 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3
  • Steige in den Fahrstul und fahre los.

35. Repariere den Aufzug
  • Der Fahrstuhl hat eine Störung die du beseitigen musst.
  • Nimm vom rechten Fenster die 3 Klebestreifen und das kleine Zahnrad.
  • Schau dir links die Schalttafel an.
  • Nimm das Zahnrad und schlage mit dem Hammer 5 mal auf die Scheibe um sie zu entfernen.
  • Nimm die Ernergielampe, den Dreieckschlüssel und drücke den Schalthebel nach unten.
  • Nimm nun vorne den Motor in Nahansicht.
  • öffne ihn mit dem Dreieckschlüssel.
  • Entferne und ersetze die Ernergielampe und die Zahnräder.
  • Mit den Klebestreifen isolierst du die Drähte.
  • An der Schalttafel stellst du den Strom wieder her.
  • Schau dir nun den Telegrafen näher an.
  • Klicke nacheinander auf die Symbole, wie sie auch an der Scheibe gezeichnet sind und lege sie der Reihe nach in die Glasröhrchen.
  • Drücke den Schalter und du kannst weiterfahren bis vor die Stadt.

36. Erkunde die Stadt
  • Nimm rechts unten das Schildkröten-Origami und gehe links den Weg zur Stadt.
  • An der defekten Brücke nimmst du links das Vogel-Origami und oben das Stern-Origami.
  • Gehe rechts zum Schrottplatz.
  • Nimm das Brecheisen und am Schachbrett das Falter-Origami
  • Sschau dir das Schachbrett näher an.
  • Lies den Notiz und nimm die Murmeln vom Stuhl.
  • Links oben hast du ein Fingerspiel-Origami.
  • Schau dir das Fahrad an und nimm den Dreieckschlüssel 1/4
  • Gehe 2 Schritte zurück und rechts zum Marktplatz.
  • Nimm geradezu oben das Raben-Origami und schau dir das Tor näher an.
  • Beachte in welcher Reihenfolge die Tiere aufleuchten wenn du auf ein Tier klickst.
  • Der Dreieckschlüssel 2/4 geht ins Inventar.
  • Wende dich dem Schaffot zu.
  • Mit dem Brecheisen entfernst du unten die Bretter. 
  • Nimm sie ebenso ins Inventar wie das Messer.
  • Das Brecheisen geht wieder ins Inventar.
  • Gehe zurück und links zur Stadt.

37. Schieße das Haus herunter
  • Die Bretter (Spoiler 36) legst du auf die defekte Brücke und gehst nach vorne.
  • Mit dem Messer (Spoiler 36) nimmst du das verzierte Zahnrad aus dem Eis und gehst zum Schrottplatz.
  • Schneide am Fahrrad mit dem Messer (Spoiler 36) den Schlauch ab um einen Gummischlauch zu bekommen.
  • Schau dir dann rechts die Maschine an.
  • Der Gummischlauch kommt in die eiserne Hand.
  • Stecke das verzierte Zahnrad in die rechte Aussparung und bringe damit das Bild in Einklang.
  • Links hast du Pfeiltasten und einen roten Knopf.
  • Klicke auf die Pfeiltasten um einen Ballon in die Zielscheibe zu bringen.
  • Lege eine Murme laus dem Invenmtar in den Gummischlauch und drücke auf den roten Knopf um die Murmel abzufeuern.
  • Das machst du mindestens dreimal.
  • Das Haus kommt herunter.

38. Repariere den mechanischen Hund
  • Klicke auf das Haus und rede mit Kun.
  • Er will dir helfen, vermisst aber seinen Hund.
  • Gehe ins Haus um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Sammle alle Teile und nimm den hinteren Bereich in Nahansicht.
  • Lege die 4 Federn vorne auf die Muttern.
  • Dann kommt der Toaster auf die Federn.
  • In den Toaster steckst du die Kassette und setzt den Propeller auf.
  • Am Ende des Toasters kommt das Kabel.
  • Vorne am Toaster legst du die Kamera und setzt das Fernglas darauf.
  • Darüber kommen die Eletronikröhren.
  • Nun noch das Halstuch umbinden und die Batterie kommst ins Maul.
  • Du nimmst den mechanischen Hund an dich.
  • Gehe zu Kun und gib ihm den mechanischen Hund.
  • Der wühlt im Hintergrund und bringst eine Tasche.
  • Nimm den tropfenförmigen Schlüssel aus der Tasche und gehe einen Schritt zurück. 

39. öffne die vereiste Tür zum Haus
  • Nimm die Veranda in Nahansicht.
  • Lege den tropfenförmigen Schlüssel (Spoiler 38) in die Sparlampe links oben.
  • Klicke auf den Pfeil damit die Scheibe nach oben geht.
  • Drücke den Pfeil nach unten um die Scheibe wieder nach unten zu befördern.
  • Du hast ein Rätsel zu absolvieren.
  • Fülle in die drei Flaschen so um das die Flüssigkeit die Markierungen der drei Flaschen erreicht.
  • Die Flaschen haben die Zahlen von links nach rechts 1-3
  • Fülle folgendermassen ab:
  • 1 zu 2 - 2 zu 3 - 3 zu 1 - 2 zu 3 - 1 zu 2 - 2 zu 3 - 3 zu 1 - 2 zu 3 
  • Das Eis schmilzt weiter und gibt ein weiteres Minispiel frei.
  • Verschiebe die Kacheln so, das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Merke dir gedanklich die Kacheln oben links bis unten rechts mit 1-9 und klicke auf nachfolgende Kacheln:
  • 4,5,2,1,4,7,8,9,6,3,2,5,8,9,6,5,6,9,8,7,4,5,8,9,6,5,8,7,4,1
  • Das Eis schmilzt noch einmal und du hast noch eine letzte Aufgabe zu erledigen.
  • Verschiebe die Scheiben links und rechts oben mittels der Pfeile so, das links der Halbmond.in die einzelne Umrandung kommt.
  • Die rechte Scheibe schiebst du mittels der Pfeile so, das der Engel in die einzelne Umrandung kommt.
  • Drücke dann jeweils zweimal die beiden roten Pfeile damit die beiden Scheiben oben zusammentreffen.
  • Die Tür öffnet sich und du gehst hinein.

40.  Untersuche das verlassene Haus
  • Nimm den Schrank in Nahansicht und die Steinschnalle geht ins Inventar.
  • Schau dir den Raben links an und nimm aus seinem Schnabel die Steintafel.
  • Er sagt dir das du nur Zutritt erhälst wenn du den KLAATU Zauber kennst.
  • Schau dir die Statue näher an.
  • Rechts legst du die Steintafel in den Schlitz und in die Mitte kommt die Steinschnalle.
  • Der Brustkorb öffnet sich und aus den Rohren kommen Flammen.
  • Auf dem geöffnetern Fach fehlt das Zauberbuch.

41. Stelle den Namen Klaatu her
  • Nimm wieder den Schrank in Nahansicht und öffne die Türen.
  • Nimm alles aus den Regalen heraus, damit der Schrank leichter wird.
  • Klicke danach auf den Schrank um links unten das Zauberbuch nehmen zu können.
  • Lege das Zauberbuch auf die Ablage der Steinstatue.
  • Es erscheinen mehrere Symbole.
  • Du musst anhand der Symbole die hinter den Buchstaben auf den beiden Tafeln zu erkennen sind, den Namen KLAATU vorne in die Täfelchen eingravieren.
  • Die Buchstaben bestehen aus jeweils 2 Symbolen.
  • Lege das entsprechende erste Symbol in das Feuer und füge das zweite Symbol hinzu.
  • Der benötigte Buchstabe wird in das Täfelchen eingraviert.
  • Hast du den Namen vollständig, kannst du unter dem Raben durch die Tür gehen.

42. Untersuche den neuen Raum
  • Nimm das Regal in Nahansicht und klicke links auf den Hebel.
  • Der bricht ab und du steckst das Brecheisen (Spoiler 36) in das entstandene Loch
  • Drücke auf das Brecheisen damit eine Luke am Boden sich öffnet.
  • Aus dem Regasl nimmst du noch den Dreieckschlüssel 3/4 und siehst dir die Luke näher an.
  • Nimm vom Balken den Dreieckschlüssel 4/4 und wende dich der auf dem Tisch liegenen Truhe zu.
  • Lege die Dreieckschlüssel (Spoiler 36 und 42) in die Ausbuchtungen und öffne die Truhe.
  • Nimm die Akten und den Rohrpostschlüssel an dich.
  • öffne mit dem Rohrpostschlüssel rechts das Rohr und lies den Notiz.
  • Merke dir den Zauber VERATO.

43. Stelle den Namen Verato her
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm noch einmal die Steinstatue in Nahansicht.
  • Diesmal musst du den Namen VERATO in die Täfelchen eingravieren.
  • Du verfährst genauso wie beim Wort Klaatu.
  • Zwei Symbole in das Feuer legen und der entsprechende Buchstabe wird eingraviert.
  • Bist du damit fertig, wird die Treppe ins Obergeschoß wieder repariert.
  • Nach der Filmeinblendung nimmst du von der Treppe die Türsilhouette und gehst nach oben.

44. Das Obergeschoß
  • Nimm vom Boden den Türknauf.
  • Schau dir die Tapete hinten näher an und schneide mit dem Messer (Spoiler 36) den Umriss der Metallfigur auf um sie zu nehmen.
  • Rechts schaust du in das Wandloch und nimmst die Kerze.
  • Gehe einen Schritt zurück und zünde die Kerze an den Flammen an.
  • Wieder einen Schritt vor.
  • Nimm das Schattenspiel in Nahansicht. 

45. öffne den geheimen Raum
  • Setze die Metallfigur (Spoiler 44) und die Türsilhouette (Spoiler 43) zu den anderen Figuren.
  • Die Kerze (Spoiler 44) stellst du links vor den Spiegel.
  • Du musst auf der Wand ein einheitliches Bild entstehen lassen.
  •  Es zeigt 2 Männer die die Türen öffnen.
  • Die Männer müssen aussen stehen und die Türen innen, mit den Schlüssellöchern zu den Männern zeigend.
  • Mit den Dreieckpfeilen kannst du die Figuren vergrößern oder verkleinern.
  • Mit den runden Knöpfen vertauscht di die Figuren, wenn die auf gleicher Höhe sind.
  • Die kleine Metallfigur kommt nach links aussen.
  • Die große Türsilhouette davor.
  • Dann kommt die kleine Türsilhouette und die große Metallfigur befindet sich ganz rechts.
  • Verschiebe nun die Figuren so, das die Metallfiguren mit den Schlüsseln in das jeweilige Türschloß passen.
  • Rechts wird eine Tür sichtbar.

46. Durchsuche den geheimen Raum
  • Benutze den Türknauf (Spoiler 44) um die Tür zu öffnen.
  • Rechts unten befindet sich der Lichtschalter.
  • Schiebe auf dem Sessel die Farbpalette beiseite um leere Karten an dich zu nehmen.
  • Schau dir links die Stempelmaschine an und nimm den Kreuzschlüssel.
  • über dem Gemälde schaust du dir das Regal näher an.
  • Klicke auf die falschen Origamifiguren und stecke dann den Kreuzschlüssel in die vorhandene öffnung.
  • Nimm den Tierknopf , lies den Notiz und schau in den Spiegel.
  • Wende dich wieder der Stempelmaschine zu.

47. Fertige die Zugangskarte für den Turm an
  • Lege die leeren Karten (Spoiler 46)  auf den Tisch und stecke eine davon in den Schlitz.
  • Lege den Tierknopf (Spoiler 46) oben zu den anderen.
  • Erinnere dich wie die Abfolge der Tiere am großen Tor am Marktplatz war.
  • Drücke nacheinander : Wolf - Schlange - Adler - Skorpion
  • Nimm die fertige Zugangskarte und verlasse das Haus.
  • Gehe zurück zum Marktplatz.

48. öffne und untersuche den Turmeingang
  • Stecke die Zugangskarte (Spoiler 47) in den Schlitz und gehe in den Turmeingang.
  • Nimm das Spazierstock-Origami und links oben an der Statue das Spinnenornament.
  • Gehe nach links in das Archiv.
  • Nimm links oben das Flaschen-Origami und schau vorne das Bild näher an.
  • Klicke auf das Bild und die entsprechende Akte (Spoiler 42) wird dir vorgelegt.
  • Nimm oben rechts das Brief-Origami und unten links das Maus-Origami.
  • Sieh dir nun links das Archivpult näher an und nimm das Falter-Origami.

49. Lass dir die Postmannfigur geben
  • Lege das Spinnenornament (Spoiler48) in die entsprechende öffnung.
  • Du musst nun das Gesicht mit dem kleinen Gesichtsfoto rechts abgleichen.
  • Dann drückst du auf die Tischklingel.
  • Hast du das richtige Gesicht bekommst du die Postmannfigur.
  • Nimm auch links von der Tischklingel die seltsame Taste mit.
  • Schau dir rechts den Stuhl an und lege die seltsame Taste in die Kistenaussparung.
  • Nimm das Farbset und schau dir noch einmal das Bild näher an.

50. öffne den Zugang zur Post
  • Lege das Farbset (Spoiler 49) links auf die Ablage und öffne sie.
  • Die Postbotenfigur wird danebengelegt.
  • Du hast ein kleines Minispiel geöffnet.
  • Male nach der Vorlage den Postboten richtig an.
  • Benutze die Schablonen um die entsprechenden Stellen zu markieren.
  • Klicke dann auf die entsprechenden Farben und danach auf die schablone.
  • Klicke nacheinander :
  • blaue Schablone - blaue und weiße Farbe
  • dunkelbraune Schablone - blaue und orange Farbe
  • gelbe Schablone - gelbe Farbe
  • grüne Schablone - gelbe und blaue Farbe
  • orange Schablone - orange Farbe
  • hellbraune Schablone - orange und weiße Farbe
  • weiße Schablone - weiße Farbe
  • Gehe in das Bild hinein.

51. Hilf dem Postboten
  • Nimm oben links das Sonnen-Origami und rechts oben das Vogel-Origami.
  • Hinter dem Postboten nimmst du die Schere und vorne auf dem Karton das Insektizid.
  • Schau links an der Wand näher hin und besprühe das Tier mit dem Insektizid.
  • Mit der Schere entfernst du die Fäden und nimmst die Brille.
  • Gib die Brille dem Postboten um den runden Schlüssel zu erhalten.
  • Nimm die hintere Tür in Augenschein und setze den runden Schlüssel ein.
  • Du hast ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Hast du alles gefunden musst du ein Paket ordnungsgemäß frankieren, adressieren und versiegeln.
  • Du bekommst das Elixir des Mutes.
  • Schütte es in den Katzennapf und die Katze vertreibt danach die Ratte.
  • Nimm den Hebel und gib ihn dem Postboten.
  • Der lässt die Treppe zum Dachboden herab und du kannst hinaufgehen.

52. Untersuche den Dachboden
  • Da es dunkel ist nimmst du das Band und gehst wieder herunter.
  • Lege das Band auf die Zahnräder und betätige den oberen Schalter.
  • Du kannst wieder nach oben gehen und sprichst mit Charlie
  • Nimm das Mosaik in Nahaufnahme.
  • Vertausche die Fliesen so, das ein Bild entsteht.
  • Die linke obere Fliese ist nicht beweglich.
  • Klicke auf eine beliebige Fliese um sie mit einer anderen zu vertauschen.
  • Achte auf die Umrandung und die äußeren Haken.
  • Nimm das Katzen-Origami, das Tauben-Origami und links oben beim Vogel den Spachtel.

53. Befreie den Jungen
  • öffne links unten den Karton mit der Schere (Spoiler 51)  und nimm das Briefsiegel und die Posttasche an dich.
  • In den Brief beim rechten Vogel setzt du das Briefsiegel ein und nimmst die Turteltaube 1/2 ins Inventar.
  • Klicke auf das Haus rechts und gib dem Briefträger die Posttasche.
  • Aus der defekten Fensterscheibe nimmst du die Sonne und setzt sie oben ein.
  • Die Wolken verschwinden und geben einige Dachziegel frei.
  • Entferne mit dem Spachtel (Spoiler 52) den Taubendreck am Dach und setze die Dachziegel ein.
  • Nimm das Glasauge ins Inventar.
  • Setze das Glasauge beim linken Vogel ein und nimm die Turteltaube 2/2.
  • Am Holzfenster setzt du die beiden Turteltauben ein und drückst einmal darauf.
  • Du hast ein Minispiel vor dir.
  • Versetze die Scheiben so, das der Werdegang eines Baumes dargestellt wird.
  • Nimm den Zettel und lege ihn rechts auf die Umrandung.
  • Nimm den Stern der hinter der Hand war und lege ihn in die Mitte zu Mond und Sonne.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du die Käfigtür.
  • Die Taube fliegt zur anderen Taube die dir die Nachricht zeigt das du die Uhrzeit auf 8:30 (halb Neun) stellen sollst.
  • Dies erreichst du durch Drehen des großen Zeigers.
  • Der Junge ist befreit und du gehst wieder zum Postboten.
  • Der gibt die die Postbotenfigur.
  • Gehe drei Schritte zurück und rechts zum Schrottplatz.

54. Spiele ein wenig Schach
  • Aus dem Maul des mechanischen Hundes nimmst du das Foto.
  • Betrachte links das Schachspiel näher und setze die Dryadenfigur (Spoiler 14), die Ritterfigur (Spoiler 30) und dei Postbotenfigur (Spoiler 53) auf das Schachbrett.
  • Nimm anschließend die antike Tafel an dich.
  • Absolviere das Wimmelbild nimm die Kuratormaske und kehe zurück in den Turmeingang und dann nach rechts.

55.  öffne die Tür zur Kammer des Kurators
  • Nimm rechts das Sternen-Origami.
  • Setze die antike Tafel (Spoiler 54) in die Aussparung.
  • Ein neues Rätsel warte darauf gelöst zu werden.
  • Du musst durch Tauschen der Zeichen untereinander die inneren Bilder nach aussen bringen.
  • Beachte die 3.er und 4.er Bilder, sowie die Lage der Zeichen.
  • Das innere obere Bild entspricht dem unteren äußeren Bild durch Tausch der entsprechenen Zeichen.
  • Gehe in die Kammer.

56. Inspiziere die Kammer
  • Nimm links von der Wand den Schallplattentrichter.
  • Rechts auf dem Nachttisch blätterst du das Buch um und nimmst die Pfeiltaste.
  • öffne die Schublade um den Inhalator zu nehmen.
  • Nimm das Bett in Nahansicht und klicke auf den Vorhang.
  • Rede mit Philip und gib ihm den Inhalator.
  • Schau noch mal zum Vorhang.
  • Nimm die Schallplattenkiste und den mechanischen Arm 1/2
  • Mit dem mechanischen Arm bewegst du den Türgriff  links oben nach unten.
  • Gehe auf den Balkon.

57. Bereite alles für das Ende vor
  • Nimm rechts oben den Käfer-Origami.
  • Daneben hängt der hakenförmigen Draht, den du ins Inventar nimmst.
  • An der Marionette nimmst du den mechanischen Arm 2/2 und den Puppenregler 1/2
  • Schau dir den Plattenspieler näher an und setze die Schallplattenkiste (Spoiler 56) links auf den Tisch.
  • Der Schallplattentrichter kommt auf das Rohr.
  • Lege die Schallplatte "Hinfort" auf den Plattenteller.
  • Gehe drei Schritte zurück und setze die Pfeiltaste (Spoiler 56) in die linke Säule.
  • Nimm die rote Glühbirne und gehe wieder in die Kammer des Kurators.
  • Mit dem hakenförmigen Draht holst du den Puppenregler 2/2 aus dem Skorpionglas am Nachttisch.
  • Gehe links auf den Balkon.

58. Bewege die Marionette
  • Setze die beiden mechanischen Arme (Spoiler 56 und 57) in die ärmel der Marionette.
  • Die beiden Puppenregler (Spoiler 57) steckst du in die leeren Stellen am Rücken der Marionette.
  • Sieh dir das Gesicht an und nimm die defekte Maske ab.
  • Schraube die rote Glühbirne (Spoiler 57) ein und setze die Kuratormaske (Spoiler 54) auf.
  • Nimm die herausgefallene Kurbel und setze sie an den Plattenspieler.
  • Setze die Nadel auf die Platte mit dem Namen " Hinfort " und drehe die Kurbel.
  • Du musst anhand der Regler an der Marionette 6 Figuren nachbilden, die dir angezeigt werden, damit alle Schatten verschwinden.
  • Nimm aus der geöffneten Schallplattenkiste die Krone  und den Torschlüssel und gehe einen Schritt zurück.
  • Nach der Filmeinblendung gibst du Philip die Krone.
  • Schau dir die Filmeinblendung an.

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