Autor: Andreas S.
Datum: 31.12.2011


Name des Spieles

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Bildschirmaufbau:
    Wie üblich befindet sich dein Inventar am unteren Rand in der Mitte.
    Links davon erhältst du Zugang zum Menü und zum Tagebuch.
    Rechts davon befindet sich der Hinweis-Knopf.
  • Nicht üblich, aber für manche sicherlich interessant, ist die Möglichkeit, das Inventar wahlweise ständig sichtbar zu haben oder auch auszublenden. Im Letzteren Fall fährt man mit der Maus nach unten, um es kurzfristig wieder einzublenden.
    Beachte dazu das kleine Vorhängeschloss am oberen Rand der Inventarleiste, es kann offen oder geschlossen sein und regelt dadurch den Status.
  • Der Mauszeiger kann folgende Formen annehmen:
    Auge: Hier ist etwas näher zu anzusehen.
    Hand: Hier kannst du etwas aufnehmen.
    Mund: Du kannst mit einer Person sprechen.

  • Im Tagebuch werden Beobachtungen und Zwischenergebnisse festgehalten, die du bislang erzielt hast. Es könnte hilfreich sein, da öfter nachzusehen, es steht gelegentlich mehr drin als du im Spiel tatsächlich beobachtet hast.
    Es ist außerdem die Möglichkeit vorhanden, eine Karte anzusehen. Diese zeigt durch ein Ausrufungszeichen in einem Raum an, dass dort zur Zeit eine noch unerledigte Aufgabe vorliegt. Du kannst nicht direkt über die Karte navigieren.
  • Die Wimmelbilder sind teilweise rechts komplex.
    Einige Suchobjekte sind gewöhnlich gelb geschrieben. Um diese zu finden, sind Extra-Handlungen erforderlich. Diese sind manchmal recht einfach: Türen und Klappen öffnen.
    Manchmal aber erfordern sie auch mehrschrittige Operationen wie Nahansichten innerhalb des Wimmelbildes öffnen oder in mindestens einem Fall sogar ein kleines Minispiel.

  • Im Verlaufe des Spiels kannst du 33 Origami-Figuren finden.
    Dadurch wird später ein Bonus-Inhalt freigeschaltet. Allerdings kann im Moment noch nicht abgesehen werden, ob dies auch in der zu erwartenden Normalversion der Fall sein wird.
  • Zu den Screenshots:
    Origami-Figuren sind violett eingekreist.

Fundorte der Origami-Figuren

In der folgenden Liste sind die Spoiler angegeben, in denen Origamis gefunden werden können.
Fast alle Fundorte sind in einem Bildschirmfoto zu sehen.
Die einzige Ausnahme stellt Origami Nr. 14 dar, dieses erhältst du als Resultat in einem Wimmelbild.


Nr. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Spoiler 2 5 5 7 7 8 8 9 10 12 13
                       
Nr. 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Spoiler 14 14 15 15 17 18 20 22 22 22 25
                       
Nr. 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Spoiler 25 27 28 28 31 33 39 39 46 48 52

Kapitel 1: Das Portal

1 Prolog: Vor 4 Jahren
  • Es gab einen Unfall, das Auto hängt auf einer Klippe und droht abzustürzen.
  • Du kannst nur Richtung Auto hoch gehen.
  • Nach einem Schritt kommst du an deiner Tochter vorbei, die im Kindersitz fest angeschnallt da sitzt.
  • Geh weiter und sprich mit Peter.
  • Im Vordergrund kannst du einen großen Stein aufnehmen.
  • Hole die Heckscheibe des Autos in die Nahansicht.
  • Wende dann mehrfach den Stein darauf an.
  • Die Scheibe zerspringt.
  • Innen sitzt David, dein Mann, und warnt dich, näher zu kommen.
  • Du sollst ein Seil finden.
  • Nimm das rote scharfe Metallstück.
  • Geh zurück zu deiner Tochter.
  • Zerschneide mit dem Metallstück den Sicherheitsgurt.
  • Die Gurtstücke verbinden sich im Inventar von selbst zu einem Seilersatz.
  • Eine unerfreuliche Zwischensequenz später gehst du wieder vor zum Auto.
  • Du findest einen geheimnisvollen Ring, wo vorher der Stein lag. (A)
  • Hole wieder das Auto nach vorn und wende den Sicherheitsgurt auf David an.
  • Er ist aber anscheinend bereits gestorben.
  • Es findet ein Zeitsprung statt, 4 Jahre später geht es weiter.

2 Veranda und Flur: Die Bilder
  • Nachdem du dich durch die Zwischensequenz gearbeitet hast, klicke Peter und Emily, deine Tochter an.
    Du sollst ihre Bilder von der Veranda holen.
  • Zur Veranda geht es links hinaus.
  • Du kannst draußen 4 Zeichnungen aufnehmen.
  • Geh wieder zurück ins Haus.
  • Geh vor durch die offenen Tür in Emilys Zimmer.
  • Links kannst du beim Nachttisch ein Fach öffnen. (A)
  • Das Foto geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Dahinter steht dann eine Schachtel mit Heftzwecken, die nimmst du mit.
  • Geh wieder hinaus in den Flur.
  • Irgendwann währenddessen solltest du den Blumenstrauß vorn im Flur betrachtet haben.
  • Da findest du nämlich in Nahansicht die erste Origami-Figur (von 33)
  • Versäumst du es, kommst du in den folgenden Kapiteln nicht mehr da heran.

3 Bilder anbringen
  • Klicke links die Wand an.
  • Ein Minispiel startet. Alles dafür benötigte hast du im vorigen Spoiler gefunden.
  • Da fehlen offenbar 4 Zeichnungen.
    Du hast diese im Inventar, setze sie auf die richtigen Plätze.
  • Dazu prüfe, was auf den Schildern unter den Bildern, bzw. den Stellen für die Bilder steht.
    Vergleiche das mit den 4 Zeichnungen, sie stellen dar magische Kreaturen, eine Sonne, einen merkwürdigen Ort und Schild mit Schwertern.
  • Die Heftzwecken werden automatisch hinzu gefügt, du musst sie nur im Inventar haben.t

4 Nacht: Unheil kündigt sich an
  • Emily geht dann freiwillig schlafen, geh hinterher.
  • Sie benötigt zum Einschlafen anscheinend ihren Teddybär.
    Der sitzt vorn. Nimm ihn und lege ihn Emily in den Arm.
  • Dann geh wieder hinaus und verabschiede dich für die Nacht nach oben in dein Zimmer.
  • Ein wenig Zeit vergeht, es ist fast Mitternacht, an der Tür klopft es.
  • Rechts neben dem Wecker steht eine Nachttischlampe, knipse sie an.
  • Dann öffne die Tür, es ist Peter.
  • Etwas merkwürdiges soll in Emilys Schlafzimmer vor sich gehen.
  • Durch das Schlüsselloch siehst du unten, dass Emily auf unverständliche Weise offenbar entführt wird.
  • Die Tür ist abgeschlossen.
  • Du willst wieder hoch in dein Zimmer gehen, um den Schlüssel zu holen, da fangen die Zeichnungen an der Wand an zu brennen.
  • Bei näherer Betrachtung sind alle bis auf eine verschwunden.

5 Schlüssel und Ring suchen
  • Geh nun hoch in dein Zimmer und klicke Emilys Bild links an.
    Es verändert sich.
  • Klickst du es an, erscheint ein Hilferuf.
  • Rechts am Vorhang steckt Origami-Figur Nr. 2, sichtbar, solange du noch nicht komplett ins Zimmer zurück gekehrt bist.
  • Auf dem Bett liegt eine Origami-Figur (A).
  • Klicke im Zimmer rechts den Nachttisch an.
  • Bei der Schublade fehlt der Griff.
  • Unter dem Bett liegt der Schubladengriff (Hausschuh zur Seite schieben), nimm ihn und setze ihn bei der Schublade ein.
  • Innen leuchtet es unheilvoll grünlich.
  • Du nimmst den Zimmerschlüssel und öffnest das Kästchen.
  • Darin liegt der geheimnisvolle Ring, den du vor 4 Jahren gefunden hast.
  • Geh wieder hinunter.

6 Portal öffnen
  • Schließe die Tür zu Emilys Zimmer mit dem Zimmerschlüssel (voriger Spoiler) auf.
  • Emily ist in der Tat verschwunden.
  • Du kannst aber etliche Gemäldefetzen aufsammeln, sieben an der Zahl.
    Klicke den Schaukelstuhl an, das Geburtstagsgeschenk liegt darauf. Unter diesem findest du den siebten Gemäldefetzen.
  • Das Geschenk landet im Inventar.
  • Hinten an der Wand werden die Fetzen zusammen gesetzt.
  • Lege die Fetzen zunächst ab.
    Das Zusammenfügen gelingt recht einfach, wenn du zuerst die Randstücke verwendest.
    Jedes Stück kann durch Rechts-Klick gedreht werden.
    Richtig liegende Fetzen rasten ein.
  • Es erscheint dann ein merkwürdiges Symbol, setze da den geheimnisvollen Ring ein.
  • Es öffnet sich ein Portal in eine andere Welt. Peter geht sofort hindurch, folge ihm.

Kapitel 2: Bild des Herzens

7 Hinter dem Portal
  • Peter ist schon da, ihm geht es nicht so gut.
  • Beachte links den Spiegel, er stellt das Portal dar, durch das du wieder zurück gelangen kannst.
  • Sieh vorn beim Gitter vorbei.
  • Hinter dem Gitter befindet sich ein Taucheranzug.
    Unklar bleibt noch, wie du es aufschließen kannst.
  • Rechts unten findest du eine Origami-Figur.
  • Rechts an der Wand hängt ein Hammer, den nimmst du mit.
  • Betrachte dann das verhüllte Bild rechts an der Wand.
  • Der Unterschrift nach sollte es ein Bild von der Hexe sein, es ist aber sehr gut eingepackt.
    Nimm dann wenigstens rechts daneben die Origami-Figur.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Dann geh rechts weiter.

8 An der Treppe und hoch
  • Hole den Sessel in die Nahansicht.
  • Du findest dort ein Ventil.
  • Lies die Karte, die einen recht seltsamen Text enthält.
  • Emilys Teddy kannst du nicht mitnehmen.
  • Aber eine Origami-Figur kannst du einstecken.
  • Du kannst nach rechts weiter oder nach oben.
  • Geh zunächst die Treppe hoch.
  • Auf dem Gang siehst du rechts eine Tür, abgeschlossen.
  • Du brauchst einen augenförmigen Schlüssel.
  • über der Tür findest du eine Origami-Figur. (A)
  • Geh weiter vor.
  • Hier siehst du Emily.
  • Du kannst nicht direkt mit ihr sprechen, sie bläst die aber eine Origami-Figur entgegen, die sich nach Anklicken entfaltet und einen entscheidenden Hinweis enthält: Du musst ihre Zeichnungen finden.
  • Der Dunkeltraumdieb erscheint und nimmt Emily mit.
  • Klicke ihn an.
  • Du kannst nichts tun und landest wieder auf dem Gang, der Weg nach vorn ist nun versperrt.
  • Wenigstens könntest du mit einer herab gefallenen Laterne etwas anfangen.
    Jedenfalls dann, wenn du sie abkühlen würdest.
  • Geh wieder nach unten und wende dich nach rechts.

9 Vor der Rankentür
  • An der Tür kommst du nicht weiter, vorläufig.
  • Das Seil davor kannst aber nehmen.
  • Oben links findest du die nächste Origami-Figur.
  • Rechts gibt es an der Wand einen kleinen Brunnen.
  • Der funktioniert zwar nicht, aber du siehst zwei Zahlen, die du wohl bei Gelegenheit benötigen wirst.
  • Der große Pfeiler weist einen Spalt auf, da steckt etwas drin.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 7) auf den Spalt ein, bis du schließlich einen Kelch heraus nehmen kannst.
  • Geh dann wieder ganz nach links.

10 Wasser fließen lassen
  • Es ist ein Loch im Boden entstanden.
  • In Nahansicht siehst du Peter, der offenbar da hinein gefallen ist.
  • Er hat sich dabei verletzt und möchte heraus gezogen werden.
  • Das Seil allein reicht nicht aus, du brauchst kräftige Hilfe.
  • Sieh dir rechts die Maschine an.
  • Da fehlt ein Ventil, setze das aus dem Inventar (Spoiler 8) ein.
  • Nun müssen die Anzeigen auf die richtigen Werte eingestellt werden.
  • Du hast sie im Tagebuch, es sind die beiden Zahlen vom Löwenbrunnen.
  • Stelle also diese beiden Werte ein (30, 250).
  • Dann tut sich etwas, Wasser fließt, irgendwo.
  • Oben rechts sackst du noch schnell die Origami-Figur ein, dann geh zurück nach ganz rechts zum Löwenbrunnen.

11 Rankentür öffnen
  • Da sprudelt es nunmehr in der Tat, fülle den Kelch mit Wasser und nimm ihn dann natürlich auch wieder mit.
  • Geh die Treppe hoch zur heißen Laterne.
  • Kippe das Wasser aus dem Kelch auf die Laterne.
  • Dann kannst du eine Ornamenthälfte daraus entnehmen.
  • Geh erneut herunter und nach rechts.
  • Hinten bei der Tür setzt du die Ornamenthälfte ein (Nahansicht).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Scheiben mit Symbolen sollen von oben auf die richtigen Plätze in der Mitte gebracht werden.
    Offenbar spielen Zahlen eine Rolle.
    Zähle die Ecken der Symbole, das liefert die Zahl, die zum richtigen Platz gehört.
  • Dann öffnet sich die Tür, geh hindurch.

12 Vor dem Höhleneingang
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Wende die Axt rechts auf die Dornen der Spitzhacke oben links an.
    Mit der Spitzhacke gräbst du den vergrabenen Holzscheit links unten aus.
    Dahinter hat die Eidechse die Halskette im Maul. Du erhältst sie, indem du ihr die Grille anbietest.
    Der Holzscheit geht ins Inventar.
  • Links am Baum wachsen Pilze, du brauchst etwas, um sie abzuschneiden.
  • Darüber findest du eine Origami-Figur.
  • Klicke die Steintafelhälfte rechts an, lies sie (Tagebuch und Inventar).
  • In der Mitte auf dem Boden befindet sich eine aktive Stelle, da siehst du interessante Werkzeuge.
    Lege das Sägeblatt zum Griff, stecke die drei Schrauben ein und ziehe sie mit dem Schraubenzieher fest, die fertige Säge landet dann im Inventar.
  • Geradeaus geht es in eine Höhle.
  • Es ist dunkel, aber im halbwegs hellen linken Teil kannst du ein weiteres Holzscheit nehmen.
  • Die Schale ist mit öl gefüllt, sie käme als Lichtquelle in Frage.
  • Geh wieder hinaus und die Treppe aus Pilzen hoch.

13 Schlucht überqueren
  • Links kannst du eine neue Origami-Figur nehmen.
  • Die Strickleiter könnte dir gefallen, du müsstest aber die Seile durch schneiden.
  • Nach hinten gelangst du nur, wenn du eine Schlucht überwindest.
  • Lege den ersten Holzscheit (voriger Spoiler) vorn ab, dann kannst du vor bis zu einer Art Insel in der Schlucht.
  • Nebenbei: Falls dir die „Holzscheite“ die ganze Zeit schon eher wie Baumstämme vorgekommen sein sollten, dann wirst du nun bestätigt.
  • Ein weiterer Baumstamm (diesmal auch offiziell, kein Holzscheit mehr) steckt da im trockenen Schlamm fest.
  • Du beschließt, dich mit einem Teil davon zufrieden zu geben und sägst ein großes Stück ab.
  • Ein weiterer Holzscheit landet dann im Inventar.
  • Mit den beiden übrigen Holzscheiten baust du eine Brücke über die Schlucht, geh auf die andere Seite.

14 über die Hängebrücke
  • Vor der Hängebrücke links steht ein Hirsch, der als Origami-Figur durchgeht.
  • Rechts steht eine merkwürdige Maschine, natürlich fehlt da wieder etwas, wahrscheinlich Perlen für die offenen, leeren Fächer.
  • Aber die Schutzbrille kannst du mitnehmen.
  • Geh über die Brücke.
  • Die Statue einer Elfe steht da, du stellst durch mehrmaliges Anklicken fest, dass es wohl keine Statue, sondern eine versteinerte Elfe ist.
  • Sie hält etwas in der Hand.
  • In Nahansicht fügst du die Steintafelhälfte (Spoiler 12) hinzu.
  • Du wirst wieder um Hilfe ersucht und sollst nicht weniger als die Welt retten.
  • Wertvoll dürfte wohl das abgebildete Rezept sein.
  • Nimm schon einmal die Eicheln.
  • Auf dem Tisch wird vermutlich das Rezept ausgeführt werden.
  • Ein Glas Honig kannst du mitnehmen.
  • über dem Eingang findest du eine Origami-Figur.
  • Geh vor in das Baumhaus.

15 Baumhaus
  • Rechts erwartet dich ein Wimmelbild.
    Die kleine Tasche vorn kannst du öffnen. Nimm die Stecknadeln aus der Voodoo-Puppe und stecke sie ins Nadelkissen, die Puppe ist dann erlöst.
    Der Fingerhut wird sichtbar.
    Mit dem Garn stickst du eine Eidechse.
    Und schließlich tauchen auch die drei Ringe darunter auf, du musst noch die zugehörigen Edelsteine in die Fassungen einsetzen.
    Ins Inventar geht dann ein Messer.
  • Hinten auf dem Bett steht ein Kasten.
  • In Nahansicht klickst du so lange alles links von der Origami-Anleitung weg, bis nur noch eine Origami-Tulpe übrig bleibt. Du musst sie etliche male anklicken, um sie dann doch als Origami-Figur zu erhalten.
  • Sieh unter dem Bett nach.
  • Du stellst recht schnell fest, dass es da Käfer gibt. Du musst sie aber verlangsamen laut Mitteilung.
  • Stelle den Topf Honig (voriger Spoiler) hin und klicke ihn an. Es wird ein großer Honigfleck erzeugt.
  • Klicke nun nacheinander den Schraubenschlüssel, die Schriftrolle und den Brief beim Lattenrost an, Reihenfolge beliebig.
  • Jedesmal wird ein Käfer im Honig fest kleben. Nimm alle drei Käfer.
  • Hinten links an der Wand findest du eine von Emilys Zeichnungen, allerdings unter dickem Glas. Und den Hammer hast du nicht mehr.
  • Nimm dann dort wenigstens die Malstifte und den Lappen.
    Und beachte die eingezeichneten Symbole (Tagebuch).
  • Den Teppich kannst du beiseite schieben.
  • Nimm die darunter liegende Wurzel.
  • Auch eine Kellertür wird sichtbar, da fehlt aber der Griff.
  • Und oben beim Fenster gibt es wieder eine Origami-Figur.
  • Verlasse das Haus und geh zurück bis zum Höhleneingang.

16 Trank herstellen
  • Vor dem Höhleneingang gibt es ein neues Wimmelbild.
    Zerschlage mit dem großen Hammer die braune Flasche. Nimm die Saiten heraus (eigentlich ein Notenblatt) und lege sie auf das Banjo. Ein bunter Vogel kommt angeflogen. Neben dem großen Topf liegt eine Maske, traurig und schmutzig dazu. Mit der Strohbürste reinigst du sie. Oben liegt eine Feder, wie sie auch der Vogel trägt, setze sie der Maske als Kopfschmuck auf. Beim Banjo liegt ein Rasiermesser, mit dem schneidest du das Netz durch. Mit der Patrone lädst du die Pistole, sie wird sogleich abgefeuert. Der Vogel bricht erschrocken wieder auf, hinterlässt aber zwei Federn als letzten Teil des Kopfschmucks für die Maske, die dann endgültig fröhlich ist.
    Ein Zahnrad geht ins Inventar.
  • Links beim Baum kannst du nun die Pilze mit dem Messer (Spoiler 15) abschneiden.
  • Da die Zutaten für das Rezept nun alle beisammen sind, gehst du über die Pilztreppe wieder zum Baumhaus.
  • Vor dem Haus auf dem Tisch wird der Trank gebraut.
  • Fülle in beliebiger Reihenfolge Pilze, Käfer (Spoiler 15), Wurzel (Spoiler 15) und Eicheln (Spoiler 14) in den Mörser.
    Wende dann darauf den Stößel an.
    Fülle die grüne Flasche mit dem Trank und nimm sie ins Inventar.
  • Wende den Trank auf die versteinerte Elfe an und klicke sie an, nachdem die Wirkung eingetreten ist.
  • Von der Elfe, auch bekannt als Medizinfrau, erhältst du einen Zündstein.
  • Du sollst nun noch den Geist erwecken. Wer oder was das auch sein mag.
  • Kehre erneut zurück bis zum Höhleneingang, dann geh in die Höhle.

17 In der Höhle / Geist erwecken
  • Links in der Schale entzündest du das öl mit dem Zündstein (voriger Spoiler).
  • Es wird hell, du hast wohl den schlafenden Geist gefunden.
  • Oben links nimm die nächste Origami-Figur.
  • Emilys Zeichnung aus dem Baumhaus hast du im Tagebuch.
    Da sind Symbole gezeichnet, ähnlich denen, die hier links leuchten.
    Anklicken zweier Symbole vertauscht sie.
    Erzeuge das Muster, das du im Tagebuch siehst.
  • Der schlafende Steingeist lässt dann etwas fallen, es ist ein Herz-Medaillon, das du nun reparieren musst, indem du die Bruchstücke richtig einpasst.
    Die Teile lassen sich drehen mit Rechts-Klick.
  • Klickst du das Herz an, erfährst du, dass Farben wünschenswert wären.
  • Färbe die Teile also mit den Malstiften so wie in der Zeichnung.
    Lege die Malstifte (Spoiler 15) dazu zunächst ab.
    Hast du dich mit einer Farbe vertan, kannst du sie mit dem Lappen (Spoiler 15) abwischen.
  • Du erhältst dann das Herz des Geistes.
  • Gib es dem Geist zurück, er erwacht. Ebenso erwacht überall neues Leben.
  • Sprich noch einmal mit ihm und erfahre, dass du zur Medizinfrau (der Elfe) zurück kehren sollst.

18 Ersatzteile beschaffen
  • Auf dem Weg dorthin ist die Schlucht jetzt mit Wasser überflutet, links bei einer Seerose findest du den Griff für die Kellertür.
  • Schneide noch die Strickleiter mit dem Messer (Spoiler 15) ab.
  • Dann geht es weiter Richtung Baumhaus.
  • Die Medizinfrau hat einen neuen Auftrag für dich, der mechanische Assistent soll repariert werden.
  • Im Tagebuch steht genaueres, geh jedenfalls wieder ins Haus.
  • Setze den Griff bei der Falltür zum Keller ein.
  • Mit Hilfe der Strickleiter geht es dann nach unten.
  • Links hinten gibt es das nächste Wimmelbild.
    Mit den Streichhölzern in der Mitte zünde die Kerze links an, der Mond wird sichtbar. Rechts auf dem Teller findest du Spinne, Auto und den Film unten nach Entfernen einer toten Eidechse oder dergleichen.
    Das Zahnrad mit Griff geht ins Inventar.
  • Im Keller findest du dann noch drei Perlen und eine Origami-Figur.
  • Hinter einem kleinen Gitter befindet sich noch etwas, es sollte also entfernt werden.
  • Setze dazu beim Mechanismus die beiden Zahnräder (Spoiler 16 und hier) ein und klicke sie an.
  • Der Mechanismus arbeitet, aber das Seil reißt.
  • Ersetze es durch das aus dem Inventar (Spoiler 9).
  • Erneut das Zahnrad mit Kurbel anklicken, und das Gitter geht zur Seite.
  • Nimm den aufgetauchten mechanischen Arm.
  • Geh zurück bis zur anderen Seite der Hängebrücke.

19 Zeichnung holen
  • Hole den mechanischen Assistenten nach vorn.
  • Setze die drei Perlen (voriger Spoiler) ein.
  • Schließe die Klappen durch Anklicken.
  • Links bei der Sprungfeder setzt du den mechanischen Arm (voriger Spoiler) ein.
  • Nach abgeschlossener Reparatur erscheint die Elfe, gib ihr die Schutzbrille (Spoiler 14).
  • Sprich dann noch einmal mit der Elfe, sie überlässt dir einen Diamanten.
  • Geh zurück ins Haus.
  • Wieder gibt es rechts ein Wimmelbild.
    Mit der verzauberten Lupe findest du die 12 Augen. Es sind immer bläuliche Augenpaare.
    Du erhältst eine Leiter.
  • Hinten kannst du nun Emilys Zeichnung abholen.
  • Schneide dazu mit dem Diamanten die Glasplatte auf.
  • Kehre nun zurück bis zum Portal.

20 Zurück in die Normalwelt
  • Am Portal kannst du mit der Leiter (voriger Spoiler) zu Peter ins Loch herab steigen.
  • Er bittet um ein Schmerzmittel, das du aus deinem Haus holen müsstest, aber da willst du mit der Zeichnung ja ohnedies hin.
  • Geh also durch das Portal wieder zurück in die wirkliche Welt.
  • Im Flur deines Hauses kommt die Zeichnung wieder zurück an ihren Platz, dies ist Nummer 2, Bild des Herzens.
  • Du wirst optisch nach oben gebeten.
  • In deinem Zimmer entsteht bei Emilys Bild in Nahansicht ein Schlüssel, augenförmig, den du selbstverständlich einsteckst.
  • Hinten auf deinem Bett entdeckst du einen Verbandskasten, nimm ihn mit.
  • Darunter kommt eine Origami-Figur zum Vorschein.
  • Die Zeitungsausschnitte kannst du auch lesen.
  • Für diesmal ist in der Normalwelt alles getan, geh wieder hinunter und in Emilys Zimmer durch das Portal.

Kapitel 3: Fabrik

21 Tür mit Auge öffnen
  • Wieder in der Parallelwelt angekommen geh über die Leiter hinunter zu Peter, der noch in dem Loch sitzt und wartet.
  • Gib ihm den Verbandskasten (voriger Spoiler).
  • Dann sprich mit ihm.
  • Er hat eine von Emilys Zeichnungen, versuche, sie zu nehmen und warte die Zwischensequenz ab.
  • Geh dann nach oben.
  • Das Loch füllt sich schnell mit Wasser.
  • Drei Holzbretter schwimmen herbei, nimm alle drei.
  • Die Anzeigen rechts bei den Rohren spielen verrückt.
  • Du kannst hier nichts ausrichten.
  • Geh nach rechts und dann die Treppe hoch.
  • Die Tür im Gang kannst du nun aufschließen, verwende den augenförmigen Schlüssel von Emily (voriger Spoiler).
  • Geh dann durch die Tür.

22 Auf den Dachboden
  • Rechts siehst du zwei blanke Drähte, die Funken sprühen.
  • Ebenfalls rechts gibt es eine Origami-Figur.
  • Oben liegt ein Koffer, du kommst aber nicht die Treppe hoch, weil Stufen fehlen.
  • Verwende die Holzbretter (voriger Spoiler), um die Lücken zu schließen.
  • Hole dann den Koffer in die Nahansicht.
  • Lies die 5 Akten, eine davon betrifft Emily.
  • Eine Origami-Figur ist auch enthalten.
  • Geh vor, du landest im Dachboden.
  • Abgesehen von der Origami-Figur links oben beachte für später folgendes:
    die eisbedeckte Tür links,
    in der Mitte die große Teslaspule ohne Strom,
    den Schaltkasten dafür.
  • Hinten rechts aber kannst du etwas unternehmen:
  • Nimm das Isolierband und den Schalter.
  • Beachte unbedingt die Zeichnung auf der Tafel, sie geht ins Tagebuch.

23 Teslaspule einschalten
  • Geh wieder hinunter und repariere die Drähte mit dem Isolierband (voriger Spoiler).
  • Geh erneut hoch und hole die Schaltkasten vor der Teslaspule nach vorn.
  • Strom scheint nunmehr vorhanden zu sein.
  • Drücke auf den rötlich leuchtenden Knopf links.
  • Ein Minispiel startet.
  • Achtung: Es handelt sich hier um eins der wenigen Minispiele ohne Reset-Knopf.
    Solltest du also hier auf die Hinweise zur möglichen Lösung zurück greifen, hast du das Problem, die Ausgangssituation nicht mehr vorzufinden. Denn du hast bestimmt schon eine Weile Kacheln hin- und her geschoben.
    Es gibt aber eine Lösung für dieses Problem: Um die Ausgangssituation wieder herzustellen, kannst du das Spiel komplett beenden und anschließend neu starten.
    Nur Minispiel verlassen und neu starten reicht nicht!
  • Die drei mal fünf Kacheln sollen in die richtigen Spalten geschoben werden.
    Dazu können Kacheln immer nur auf eine angrenzende freie Stelle geschoben werden, in der zweiten und vierten Spalte befinden sich je zwei Ausweichplätze.
  • Es ist sinnvoll, zuerst die oberen und unteren Plätze zu versorgen, denn die stellen sozusagen Sackgassen dar.
  • Im Bild zur Lösung sind etliche Zwischenstationen zu sehen, auf eine zusätzliche Beschreibung in Worten wurde verzichtet.
    Von Bild zu Bild sind immer maximal 5 Züge (also Bewegungen einer Kacheln) erforderlich, das sollte machbar sein.
  • Es gibt viele Lösungen, zum Beispiel
  • Ein neues Bild kommt darunter zum Vorschein, setze den Schalter (voriger Spoiler) ein.
  • Wieder folgt ein Minispiel.
  • Diesmal müssen die Schalter nach einem bestimmten Muster ein- bzw. ausgeschaltet werden.
    Das Muster hast du im Tagebuch.
    Die beiden Wörter sollen „Vica versa“ heißen, was umgekehrt bedeutet.
    Also verwende genau das der Skizze entgegengesetzte Muster.
  • Dann drücke den rechten Kopf, der nunmehr aufleuchtet.
  • Die Teslaspule springt an, das Eis bei der Tür links schmilzt.

24 Tür nach draußen öffnen
  • Es kommt ein weiteres Minispiel dahinter hervor.
  • Alle Linien sollen mit blauer Energie gefüllt werden.
  • Es läuft darauf hinaus, alle Steine und Verbindungslinien durch Anklicken zum Leuchten zu bringen, ohne dabei eine Linie doppelt zu verwenden.
    Die Steine dürfen aber beliebig oft besucht werden.
  • Es gibt auch hier wieder viele Lösungen, zum Beispiel (S, Z = Start, Ziel), der letzte Schritt fehlt im Bild, ist aber kaum zu verfehlen.
  • Diese Tür ist dann auch offen, geh hindurch.

25 Draußen umsehen
  • Hole den Zettel rechts unten nach vorn und lies kopfschüttelnd den Tagebucheintrag eines offenbar minderbemittelten.
  • Eine Origami-Figur findest du auch, ebenso eine grüne Flasche.
  • Links siehst du ein Vogelhaus, von Dornen übersät.
  • Unten links gibt es noch eine Origami-Figur.
  • Geradeaus ginge es weiter, wegen Kälte wartest du aber lieber, bis du etwas warmes zum Anziehen findest. Sollte dir dabei ein gewisser Mantel in den Sinn kommen, liegst du so falsch nicht.
  • Kehre erst einmal wieder um.

26 Warme Kleidung besorgen
  • Geh ganz zurück bis zum Portal.
  • Rechts an der Wand hängt das verpackte Gemälde, das Schild spricht von der Hexe, vielversprechend.
  • Mit dem Messer schneidest du die Verpackung ab, du findest dann nicht unerwartet ein Bild.
  • Dieses Bild stellt jedoch keine Hexe dar.
  • Klicke auf die vier quadratischen Bildkacheln, bis du in der Mitte die Silhouette einer Hexe erkennst.
  • Dann drücke den Knopf links neben dem Bild.
  • Solltest du keinen Knopf sehen, musst du zuvor auf den losen Stein klicken, mehrfach, bis er herab fällt.
  • Nimm dann den Mantel.
  • Geh wieder zurück nach rechts, die Treppe hoch und durch die Tür.

27 Beim Wegweiser
  • Oben gehst du an der Teslaspule vorbei durch die jüngste Tür, der warme Mantel ist nicht mehr im Inventar, denn du hast ihn bereits vorsorglich angezogen.
  • Geh nunmehr weiter vor.
  • Rechts gibt es das nächste Wimmelbild.
    Bei der Decke rechts sind Schneeflocke und Zuckerwürfel direkt zu finden, die Tablette liegt auch hier, im Glas hinten. Und für die Acht schiebst du in derselben Nahansicht die Taschenuhr hinten zur Seite.
    Der Werkzeugkasten geht ins Inventar.
  • Ein Wegweiser zeigt zur Fabrik.
  • Links im Baum hängt eine Origami-Figur.
  • Darüber sitzt ein vornehmes Eichhörnchen mit einem Schlüssel um den Hals, den hättest du natürlich gern.
  • Schräg darunter befindet sich eine Futterstelle für die Tiere des Waldes, ohne Futter.
  • Daneben steht eine Werkbank.
  • In Nahansicht nimmst du die Bürste und fegst den Baumstumpf ab.
  • Stelle den Werkzeugkasten ab, er ist allerdings verschlossen.
  • Ganz rechts siehst du eine Dose mit einer Art Hundefutter.
  • In Nahansicht kannst du sie öffnen, klicke dazu auf den Deckel.
  • Zwei Würstchen landen im Inventar.
  • Hier bleibt noch einiges zu tun, geh erst einmal weiter vor.

28 Die Wächter
  • Du stehst vor einem Tor mit zwei Wächtern davor.
  • Der linke hat keinen Kopf, beim rechten kannst du eine ungeladene Batterie aus dem geöffneten Brustfach entnehmen.
  • Die wirst du wohl laden müssen.
  • Der Skizze auf dem Türchen nach kann dazu die Teslaspule verwendet werden.
  • Rechts oberhalb des rechten Wächters hängt die nächste Origami-Figur.
  • Wende dich nach rechts.
  • Klicke die Anweisung an, wie man den Kopf eines Wächters herstellt, sie geht ins Tagebuch.
  • Darüber steckt eine Origami-Figur.
  • Nimm das Seil links.
  • Dahinter kannst du schwach eine Zeichnung von Emily erahnen.
  • Geh zurück zur Teslaspule.

29 Werkbank vorbereiten
  • Bei der Teslaspule wende die ungeladene Batterie darauf an, sie wird umgehend frisch aufgeladen.
  • Geh wieder vor zu den Wächtern.
  • Dem rechten Wächter kannst du schon mal die frische Batterie einbauen.
  • Er überlässt dir dafür eine Axt, du musst sie nur noch nehmen.
  • Geh zwei Schritte zurück bis zum Eingang zur Eiswelt.
  • Hacke mit der Axt den dornigen Ast vor dem Vogelhaus ab.
  • Darin liegen Nüsse, nimm sie mit.
  • Geh wieder vor.
  • Bei der Futterstelle deponierst du die Nüsse und verlässt dann die Nahansicht.
  • Postwendend erscheint das Eichhörnchen, verputzt die Nüsse im Nu und hinterlässt den Schlüssel, den du nimmst.
  • Hole die Werkbank nach vorn.
  • Solltest du den Werkzeugkasten noch im Inventar haben, stelle ihn jetzt ab.
  • Dann öffne ihn mit dem Schlüssel.
  • Und sollte noch Schnee auf dem Holzklotz liegen, entferne ihn mit der Bürste, die gleich darunter liegt.

30 Kopf für den zweiten Wächter
  • Verfahre nach Anweisung, um den Kopf des Wächters herzustellen:
    Mit dem Schnitzmesser wird die Borke entfernt.
    Mit der Axt wird der Klotz roh behauen.
    Mit dem Meißel folgt die Feinarbeit.
    Achte jeweils darauf, dass du die Einzelarbeiten komplett erledigt hast. Du erkennst das daran, dass das zuständige Werkzeug sich in Luft auflöst.
  • Nun fehlen noch Hörner und Augen.
  • Hinten siehst du äste, die leicht als Geweih durchgehen, säge sie ab mit der Säge.
  • Im Tagebuch war von Glas die Rede in Zusammenhang mit Augen.
  • Stelle die grüne Flasche (Spoiler 25) hin.
  • Schlage mit dem Hammer darauf.
  • Zwei Splitter kannst du dann als einwandfreie Augen einsetzen.
  • Nimm dann den fertigen Kopf.
  • Einen Schritt vor setzt du den Kopf dem linken Wächter auf.
  • Klicke ihn an, dann wird das Tor für dich geöffnet.

31 Ungetüm einsperren
  • Du kannst hinein gehen oder zunächst zurück kehren.
  • Der normale Weg wäre, hinein zu gehen, schneller ist der andere.
  • Gehst du hinein, tauscht ein Ungetüm auf, sobald du irgendetwas anklickst.
  • Du kannst dann ein Würstchen (Spoiler 27) verfüttern und in der Zeit, während dieses verspeist wird, den Käfig hinten rechts inspizieren.
  • Der lässt sich öffnen, die Tür fällt aber immer wieder von selbst zu.
  • Das Ungetüm könnte da eingesperrt werden, aber du hast nicht alles dafür benötigte.
  • Dann musst du wirklich zurück.
  • Bei der Werkbank gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein peinlicher Fehler in der Bezeichnung: Der Auktionshammer ist definitiv eine Abwaschbürste.
    Für den Stock sieh im Loch am Baum nach. Fange die Glühwürmchen und setze sie in die Laterne. Nimm die Bandage oben in den Zweigen (die zunächst weg klicken musst) und verbinde die verletzte Eule damit.
    Der dadurch erhaltene Stock geht auch ins Inventar.
  • Solltest du keine zwei Würstchen mehr haben, versorge dich aufs neue bei der Dose rechts.
  • Geh nun wieder vor bis zum Ungetüm.
  • Während dieses noch frisst – eventuell ein Würstchen springen lassen – holst du den Käfig hinten rechts nach vorn und
    öffnest die Tür,
    blockierst sie mit dem Stock,
    befestigst am Stock das Seil (Spoiler 28)
    und legst Würstchen (Spoiler 27) in den Käfig.
  • Eine Origami-Figur kannst du auch noch einsacken.
  • Verlasse die Nahansicht, das Ungetüm geht in die Falle, zieh am Seil, und du hast dann freie Bahn.
  • Solltest du zu langsam gewesen sein, kannst du dir unentwegt Nachschub an Würstchen holen.

32 In den Kerker
  • Hinten die Eistür sollte irgendwie geöffnet werden.
  • Drückst du einen der großen Knöpfe mit dem Handsymbol, erfährst du, das du wohl beide gleichzeitig drücken musst. Schwierig.
  • Geh zurück zu den Wächtern.
  • Klicke den Holzwächter an, den linken also, der überlässt dir ohne weiteres eine Hand.
  • Wieder vor der Eistür legst du diese linke Hand auf den linken Knopf und drückst den rechten selbst.
  • Nichts tut sich, enttäuschend.
  • Es wird gleich noch enttäuschender: Klicke die Eistür an, dann läutet Alarm, und für dich geht es nach unten in einen Kerker.

33 Kerker: Wand durchbrechen
  • Im Kerker kannst du zunächst rechts unten das Seil nehmen und auch wieder eine Origami-Figur.
  • Mit der Treppe ist nichts mehr anzufangen, aber unten die Metallstange an ihrem Ende wäre etwas für dich.
  • Rechts sieht ein Backstein anders aus als die anderen, merke das auch vor.
  • In dem Abflussrohr befindet sich etwas glänzendes, du kommst nicht heran.
  • In der linken Wand ist ein Loch, durch das Licht schimmert.
  • Oben hängt ein Haken, damit ist gewiss etwas anzufangen.
  • Das Gekritzel an der Wand entpuppt sich in Nahansicht als potentieller Hinweis. Vier Wörter sind hervorgehoben: Mitternacht, Juni, Mond und sieben.
  • Klicke das Skelett links an, nimm dann den Brenner und auch den abgefallenen Knochen.
  • Hänge das Seil an den Haken.
  • Klicke das Seil an, es wickelt sich um den großen Eisbrocken hinter der Leiter.
  • Verwende den Knochen als Hebel, dann schwingt der Eisbrocken hervor. Leider reicht der Schwung nicht aus, um die Mauer links zu durchbrechen.
  • Du kannst aber nachhelfen: Klicke den hängenden Eisbrocken mehrmals an, dann öffnet er die Wand doch noch für dich.

34 Runde Tür öffnen
  • Dahinter steht eine einladend offene Truhe.
  • Darin findest du eine kleine Bleikugel.
  • Hinter der Flasche liegt ein Ziegelstein, mit dem kannst du das harte Brot zerbrechen. Auch hier sind mehrere Anläufe nötig.
  • Nimm dann die eingebackene Handsäge.
  • Mit der Säge sägst du die Metallstange von der Leiter ab und nimmst sie dann auch auf.
  • Mit der Metallstange kannst du den besonderen Backstein rechts lösen.
  • Dahinter kommt zum Vorschein ein Rohr, anscheinend dasselbe, in dem sich etwas glänzendes befindet.
  • Es ist aber ein deutliches Loch im Rohr, wirf die Bleikugel ein.
  • Sieh dann beim Ende des Rohres nach, da kommt die Kugel heraus gerollt und mit ihr ein Feuerzeug.
  • Nun ist nur noch links hinter dem Durchbruch die runde Tür (hoffen wir mal, das es eine ist) übrig.
  • In Nahansicht platziere da den Brenner und zünde ihn an mit dem Feuerzeug.
  • Führe den Brenner dann über die Eisschichten, um alles weg zu schmelzen.
  • Dann entsteht ein Minispiel.
  • Links oben siehst du vier dreieckige Lämpchen. Die musst du alle zum Leuchten bringen.
    Vier Lampen: Du hast vier hervorgehobene Wörter im Tagebuch.
    Mitternacht – das sollte die 12 sein.
    Juni – der 6. Monat
    Mond – keine Ahnung, warum, aber durch Ausprobieren ergab sich hier die 0.
    Sieben - vermuten wir mal 7.
  • Lösung: Klicke der Reihe nach 12, 6, 0, 7 an.
  • Geh dann durch die (kaum zu erkennen als) offene Tür.

35 Fahrstuhl fahren
  • Du stehst in einem Fahrstuhl.
  • Links ist die Steuerung, wähle die Richtung hinauf.
  • Ist der Fahrstuhl zur Ruhe gekommen, kannst du nach vorn aussteigen.
  • Du wirst schon von einem Wimmelbild erwartet.
    Alle kreisförmigen etwas dunkleren Abdeckungen kannst du einzeln beiseite schieben und teilweise etwas dahinter finden, ebenso den Sitz.
    Die Schallplatte kommt auf das Grammofon, der Grammofongriff rechts kommt ans Grammofon, drehe die Kurbel, ein Fach am Grammofon öffnet sich.
    Du musst nun allen Ernstes ein Minispiel im Wimmelbild bearbeiten:
    Zünde rechts ein Streichholz an und damit links die Kerze, dann puzzle die Teile des Papiers zusammen. Hebe das Papier auf und halte es an die Kerze, ein Brief wird lesbar, er geht ins Tagebuch.
    Im rosa Briefumschlag am Fach vom Grammofon findest du schließlich das Foto.
  • Der Fabrikmeister taucht dann auf und wirft dich hinaus, du stehst wieder vor der Eistür.
  • Diesmal willst du es mit einem Schlüssel versuchen, hast aber keinen.
  • Geh hinaus und nach rechts.
  • Emilys Zeichnung kannst du dir jetzt verschaffen.
  • Entferne mit dem Brenner das Eis, dann nimm die Zeichnung.
  • Kehre einstweilen in die Normalwelt zurück, immer weiter zurück und an der Treppe links, dann durch das Portal.

36 Normalwelt
  • Im Flur kommt die Zeichnung wieder an ihren Platz, der Beschreibung nach ist es Nr. 5, Winterlandschaft.
  • Geh dann wieder hoch in dein Zimmer, neben Emilys Porträt materialisiert sich ein kleiner Taucheranzug, der als Tauchhelm-Emblem ins Inventar geht.
  • Damit geht es dann wieder zurück, über Emilys Zimmer und das Portal, in die Parallelwelt.

Kapitel 4: Tauchgang

37 Taucheranzug besorgen
  • Bei der Gittertür (Nahansicht) setzt du das Tauchhelm-Emblem (voriger Spoiler) rechts bei der runden Aussparung ein, die Tür öffnet sich.
  • Du kannst jetzt den Taucheranzug deutlich erkennen, er befindet sich aber hinter einer dicken Glasscheibe.
  • Verwende den Diamanten, um die Scheibe zu zerschneiden, dann nimm den Taucheranzug.
  • Beachte noch, das hier ein Benzinkanister steht.
  • Hole das große Loch im Boden in die Nahansicht, mit dem Taucheranzug im Inventar kannst du ins Wasser steigen.

38 Reparaturarbeiten unter Wasser
  • Das Rohr links weist mehrere Löcher auf.
  • Dein Schneidbrenner ist ein Wunderwerk der Technik, funktioniert auch unter Wasser.
  • Repariere das erste Loch in Nahansicht, dann geht ihm allerdings das Benzin aus.
  • Geh wieder hinaus und fülle ihn am Benzinkanister wieder auf.
  • Zurück ins Wasser, dann kannst du jetzt die drei anderen Löcher reparieren, zwei davon in einer Nahansicht.
  • Hinter der Leiter befindet sich eine große öffnung, da kannst du hinein.
  • Das Wasser ist so trüb, dass du kaum etwas siehst, außer der Tatsache, dass dem Gargoyle links ein Auge fehlt.
  • Setze ihm den Diamanten in die leere Augenhöhle ein.
  • Etwas geschieht, du erkennst bei näherer Betrachtung zwei Zahlen, nämlich 360 und -10. (A)
  • Sie finden sich auch im Tagebuch.
  • Kehre zurück und verlasse das Wasser.

39 Die dritte Zeichnung
  • Neben dem Loch gibt es noch diese Anzeigen samt Ventilen.
  • In Nahansicht stelle die beiden gefundenen Werte ein. (A)
  • Und schon ist das ganze Wasser verschwunden.
  • Geh wieder die Leiter hinab.
  • Links liegt eine Origami-Figur.
  • Geh dann durch die öffnung vor.
  • Jetzt ist alles deutlicher zu erkennen, darunter auch die nächste Origami-Figur.
  • Rechts liegt eine Flasche. (B)
  • Darin steckt eine Schriftrolle.
  • Ziehe den Korken durch einfaches Anklicken, nimm dann die Schriftrolle und öffne sie.
  • Es ist die Zeichnung, die Peter zuvor gefunden hatte und dir offenbar per Flaschenpost zukommen ließ.
  • Dies war ein kurzer Ausflug, kehre wieder in die Normalwelt zurück.

40 Normalwelt
  • Im Flur hängst du die Zeichnung wieder an: Schild und Schwerter, Nr. 3.
  • Wie gehabt geht es wieder nach oben.
  • Bei Emilys Porträt flattert diesmal ein gefalteter Brief.
  • Klicke ihn an, er geht ins Tagebuch.
  • Nimm dann noch das Medizinfrau-Abzeichen, das neben dem Bild erscheint.
  • Und kehre dann wieder über das Portal in die Parallelwelt zurück.

Kapitel 5: Paraklapsamol

41 Baumhaus
  • Geh nach rechts und durch die Tür, die früher mit Ranken bedeckt war.
  • über die Pilztreppe geht es hoch und immer weiter vor zum Haus der Medizinfrau.
  • Innen sieht es gar nicht gut aus, die Medizinfrau ist anscheinend tot, hält aber etwas in den Händen.
  • In Nahansicht klicke zweimal auf die Schriftrolle, dann hat du ein neues Rezept gefunden, für Paraklapsamol, sieht ziemlich aufwendig aus.
  • Es geht nach Anklicken ins Inventar.
  • Links liegt eine Fackel, die nimmst du mit.
  • Hinten siehst du in Nahansicht etwas, das aller Wahrscheinlichkeit nach etwas zu tun hat mit Emilys Brief.
  • Es fehlt aber ein Stein mit Emotionen.
  • Du kannst hier gleich weiter machen mit dem Medizinfrau-Abzeichen, wenn du möchtest.
  • Hier erledigen wir aber zunächst alles andere.
  • Im Keller gibt es ein Wimmelbild.
    Auf dem Teller rechts sind drei Objekte zu finden.
    Eine kleine Schaufel geht ins Inventar.
  • Oben rechts der große Kürbis ist reif.
  • Schneide ihn mit dem Messer auf und nimm einen Kürbiskern.
  • Nimm noch die Angel mit.
  • Verlasse das Haus und geh zurück bis zum Höhleneingang.

42 Zutaten sammeln
  • Betrete die Höhle.
  • Der Steingeist weint Bernsteintränen, nimm eine davon.
  • Links bei der brennenden Schale kannst du deine Fackel entzünden.
  • Draußen vor der Höhle wirst du ebenfalls fündig:
  • Du findest Himbeeren und eine Glockenblume. (A)
  • Geh wieder die Treppe hoch.
  • Bei der überfluteten Schlucht findest du Blaubeeren und Kamille.
  • Auch springen Fische im Wasser, du brauchst einen davon.
  • Wiederum einen Schritt vor an der Brücke findest du Erdbeeren und Löwenzahn.
  • Unten gibt es eine aktive Stelle, da gräbst du mit der kleinen Schaufel (voriger Spoiler).
  • Nimm ein paar Würmer. (B)
  • Geh noch einmal zurück und hole die Wasserstelle mit den springenden Fischen nach vorn.
  • Halte die Angel (voriger Spoiler) ins Wasser (die Würmer werden automatisch angehängt).
  • Warte auf einen gestreiften Fisch (Tagebuch!)
    Sobald einer kurz anhält, klicke den Haken an, dann hast du den Fisch im Inventar. Du musst auch nicht auf einen besonderen Fisch warten, die gehen alle.
  • Geh nun wieder vor.
  • Vor dem Baumhaus erntest du die Mohnblüte und Johannisbeeren. (C)
  • Jetzt hast du alle Zutaten für da Rezept im Inventar.

43 Baumhaus: Labortisch frei legen
  • Im Baumhaus geh hinten in die Nahansicht.
  • Setze das Medizinfrau-Abzeichen ein (Spoiler 40).
  • Dann startet ein Minispiel.
  • Die Bilder sollen in eine bestimmte Reihenfolge gebracht werden, durch Anklicken kannst du zwei davon vertauschen.
    Die korrekte Reihenfolge ergibt sich aus Emilys Brief im Tagebuch:
    Die Hinweise liefern Angst im Norden, Hoffnung gegenüber, also im Süden.
    Besorgnis und Stolz rechts und links
    Zwischen Stolz und Hoffnung sitzt die Gnade, also im Südwesten.
    Mitleid östlich neben der Angst, der Gnade zugeneigt: Nordosten
    Zwischen Besorgnis und Hoffnung steht Reue, also im Südosten.
    Der Kummer ordnet sich dann von selbst ein, ist ja nur ein Platz frei.
  • Ein Tisch mit allerlei Geräten wird frei gelegt, vermutlich für die Herstellung des Rezeptes.

44 Paraklapsamol herstellen
  • Sollten dir irgendwelche Zutaten fehlen, sieh in Spoiler 42 nach.
  • öffne die Ofentür und fülle mit der Kohlenschaufel Kohle ein (A, B).
    Entzünde sie mit der angezündeten Fackel.
    Die Ofentür schließt sich selbst, eine Schale kommt herauf.
  • Lege die Blumen in die entsprechend bebilderten Fächer der Schale.
    Die Blumen werden zerkleinert und gemischt. Mit dem Schöpflöffel füllst du sie in den linken Mixer (C, D). Du musst ihn noch öffnen, anklicken reicht.
  • Der Hebel rechts neben der öffnung beim Ofen wird gedrückt, jetzt kannst du das rote Pulver aus dem Fach des Mixers links einfüllen. (E, F)
    Roter Dampf strömt, fange ihn mit der rot markierten Flasche rechts auf und stelle sie, gefüllt, wieder zurück. (G)
  • Der Mixer links steht nun wieder zur Verfügung.
    Die Schale zeigt durch einen neuen Satz Bilder an, was sie jetzt benötigt.
    Die Früchte machen kein Problem, aber in die Mitte gehört Bernsteinpulver, du hast nur die Bernsteinträne. Links legst du sie ab und zerstößt sie mit dem Hebel. (H)
    Das Pulver kommt dann in die Schale.
    Und wieder wird alles vermischt.
    Mit dem Schöpflöffel wird wieder alles in den Mixer gefüllt, grünes Pulver entsteht.
    Dieses kommt wieder in den Verdampfer in der Mitte, der grüne Dampf wird mit der grün markierten Flasche aufgefangen. (I)
  • Lege den Fisch auf das Schneidebrett und zerteile ihn mit dem Messer. (J)
    Die Teile kommen wieder in den Mixer, das blaue Pulver in den Verdampfer, und die blaue Flasche ist an der Reihe. (K)
    Am Schluss öffnet sich dann rechts ein Fach. (L)
    Diesem entnimmst du eine neue Zeichnung und das Paraklapsamol.
  • Begib dich zurück zum Portal und in die Normalwelt.

45 Normalwelt
  • Wieder zu Hause folgt das übliche Vorgehen.
  • Im Flur hängst du das Bild an, es kommt als Nr. 4 an die Wand.
  • Oben bei Emilys Porträt gibt es wieder einen Schlüssel für dich, den für die Fabrik.
  • Durch das Portal geht es wieder zurück.

Kapitel 6: Der Fabrikmeister

46 Zum Fabrikmeister
  • Wieder in der Parallelwelt angekommen wende dich nach rechts und geh die Treppe hoch.
  • Durch die Tür, hoch und hinten durch den Tunnel, dahinter wartet das nächste Wimmelbild.
    Rechts beim weißen Fell findest du vier Objekte direkt und die Eierschale, wenn du das Ei mehrfach anklickst. Das blaue Kabel liegt im Baum bei der Eule.
    Du erhältst farbige Drähte.
  • Geh dann vor bis zum Eingang der Fabrik.
  • Hole das Tor nach vorn und schließe mit dem Schlüssel (voriger Spoiler) auf.
  • Innen steht wieder der Fabrikmeister, gib ihm die Tablette mit Paraklapsamol (Spoiler 44).
  • Er wird umgehend wieder normal, so normal, dass er dich auffordert, bei einigen Reparaturen zu helfen.
  • Nimm aber zunächst die Origami-Figur oben links.

47 Maschine reparieren
  • Kümmere dich zunächst um das Wimmelbild.
    Besondere Aktionen sind hier nicht erforderlich, nur hinter den runden Scheiben gibt es wieder einiges zu finden.
    Ins Inventar gehen dann noch mehr farbige Drähte.
  • Rechts steht eine Maschine, die siehst du dir näher an.
  • Auf dem großen Zahnrad sind farbig Ziffern geschrieben, rechts siehst du fünf farbige Buchsen, da könnten die Drähte gut eingestöpselt werden.
    Deponiere an dieser Stelle zunächst deine Drähte, sie stöpseln sich von selbst ein, das freie Ende hängt jeweils herab.
    Darunter siehst du auf einem Rohr fünf Löcher, da kommen die freien Enden hin.
  • Klicke die farbigen Drähte in der Reihenfolge an, wie sie auf dem Zahnrad angegeben ist, also erst rot (1), zum Schluss weiß (5).
  • Das Zahnrad dreht sich zur Seite und legt das eigentliche Minispiel frei.
  • Die Kacheln sollen offenbar an die richtigen Plätze geschoben werden.
  • Jede Kachel trägt ein Symbol, auf den Plätzen darunter findet sich ebenfalls je ein Symbol.
    Die Kacheln sollen also auf die Plätze, die dasselbe Symbol haben wie sie selbst, zum Beispiel in der Ausgangssituation die Kachel rechts unten zwei Plätze hoch.
  • Die Lösung ist ziemlich kompliziert, viele Schritte werden benötigt.
  • Es ist sinnvoll, Ketten von Kacheln zu bilden, die richtig hintereinander liegen.
    Dazu ist es erforderlich, die Kacheln zu verschieben, um zu erkennen, was auf diesen Platz eigentlich gehört. Zum Beispiel gehört in die untere Reihe von links der Schwan, das Hufeisen, das Bügeleisen, der Halbkreis und der halbe Kleiderbügel. Die Bezeichnungen sind inoffiziell, die Symbole sehen für mich einfach so aus.
  • In Bild 3 ist eine Kette dieser Art zu sehen, zwar falsch ausgerichtet, das macht aber nichts, solange die interne Reihenfolge stimmt.
  • Zum Bild 4 gelangst du dann, indem unten rechts zweimal im Kreis herum marschiert wird. Die besagte kurze Kette liegt dann auch richtig, am Leuchten zu erkennen.
  • Auf eine lange Beschreibung in Worten wurde verzichtet, da das mehr verwirrt als hilft. Stattdessen wurden etliche Zwischenstationen abgebildet, Bild 1 oben links ist die Startsituation, Bild 9 unten rechts das Ziel.
  • Der Fabrikmeister ist begeistert, er fordert dich auf, ihn bei der alten Tanne an der Feuerstelle zu treffen, wo er dich belohnen will.

48 Das Ende des Fabrikmeisters
  • Links geht es hinaus, draußen gibt es nun jede Menge Schnee.
  • Im Schnee erspähst du die nächste Origami-Figur. (A)
  • Geh zurück, bist du den Fabrikmeister triffst. Rede mit ihm.
  • Er hat ein äußerst wertvolles Geschenk für dich vorbereitet, du sollst unter dem Baum nachsehen.
  • Klicke in der Nahansicht die einzelnen Geschenke an, bis du in einem die nächste Zeichnung findest.
  • Der Fabrikmeister bricht dann unglücklicherweise ebenfalls tot zusammen, du kannst noch seine Kugel nehmen, mit der er die ganze Zeit jongliert hat.
  • Sieh beim Fabrikmeister näher nach, in seiner Jackentasche findest du einen Brief der Medizinfrau, der erklärt, warum er starb. (B)
  • Vergiss die Kugel nicht, begib dich dann über das Portal wieder zurück in deine Welt.

49 Normalwelt
  • Im Flur wird die Zeichnung angehängt, das Sonnenbild ist Nr. 6.
  • Oben bei Emilys Porträt siehst du, wie sich in der Parallelwelt einiges verändert.
  • Einen Gegenstand erhältst du diesmal nicht, aber das Porträt ist jetzt fast wieder hergestellt.
  • Geh wieder über das Portal in die andere Welt.

Kapitel 7: Rettung

50 Zur Tür
  • Du hast eben gesehen, dass oben der Gang wieder in Ordnung ist.
  • Geh also nach rechts und die Treppe hoch.
  • Du kommst dann wieder geradeaus weiter und siehst oben die Tür, durch die Emily früher entführt wurde.
  • Geh zu dieser Tür hoch.

51 Flucht
  • Du siehst Peter, der offenbar überlebt hat, am oberen Ende einer Treppe.
  • Anscheinend ist Emily in einer Art Sarkophag eingesperrt.
  • Dieser Sarkophag wird von Seilen aufrecht gehalten.
  • In Nahansicht kappe die Seile einzeln mit dem Messer. Klicke die unteren Enden der Seile, nicht den Sarkophag an!
  • Klicke dann den Sarkophag an.
  • Emily sitzt in der Tat drinnen, klicke sie an.
  • Eine längere Zwischensequenz folgt, anschließend wirst du mit einer Vorrichtung konfrontiert, wo du in der Mitte die Kugel (Spoiler 48) einsetzen kannst.
  • Die Ketten verschwinden, Emily scheint frei zu sein, schläft aber noch.
  • Klicke sie erneut an, sie erwacht, aber auch der Dunkeltraumdieb erscheint.
  • Eine allgemeine Flucht setzt ein, kehre zum Portal zurück, alle anderen hinter dir her.

52 Finale
  • In Emilys Zimmer angekommen folgt auch der Dunkeltraumdieb dorthin und entpuppt sich als Emilys Vater.
  • Klicke dich durch die erneute Sequenz.
  • Dann endlich kannst du die letzte Zeichnung im Flur anhängen.
  • In der Schlussszene überreichst du Emily das Geschenk (Spoiler 6).
  • Klicke Emily an, dann wird es geöffnet.
  • Innen findest du abgesehen von einem blinden Passagier auch eine Origami-Figur und Streichhölzer.
  • Mit den Streichhölzern zündest du die Kerzen auf dem Geburtstagskuchen an.
  • Klicke sie an, dann folgt der Abspann.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- Gamesetter.com