Autor: Andreas S.
Datum: 07.03.2011


Nightmare Adventures: Das Verlies der Hexe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Zu Anfang gibst du wie üblich einen Spielernamen ein und kannst Optionen festlegen. Hier könnte interessant die Möglichkeit sein, die Helligkeit einzustellen. Bei dunklen Szenen ist eine größere Helligkeit vermutlich hilfreich.
  • Hast du das Spiel gestartet, kannst du wählen, ob du ein Tutorial wünschst oder nicht.
  • Der untere Bereich des Bildschirms enthält folgende Teile:
    Links ist der Zugang zum Hauptmenü.
    Daneben findest du den PDA, das elektronische Tagebuch. Interessante Ergebnisse werden hier festgehalten, du kannst jederzeit nachlesen.
    In der Mitte befindet sich das Inventar, mit den Pfeilen links und rechts kannst du darin blättern, falls du mehr als 7 Genstände darin hast.
    Es schließt sich an der Tipp-Knopf. Er versorgt dich jederzeit mit einem (mehr oder weniger) hilfreichen Hinweis. Nach Gebrauch braucht er ein wenig Zeit, um sich wieder aufzuladen. Und schließlich gibt es noch den Knopf Foto, während deiner Untersuchung werden immer wieder mal Fotos geschossen (du merkst das optisch und akustisch). Diese Fotos kannst du hier ansehen, sie enthalten unbedingt erforderliche Hinweise. Sie werden gelöscht, sobald sie nicht mehr gebraucht werden.
  • Der Cursor kann eine der folgenden Formen annehmen:
    Auge: Hier ist etwas näher zu untersuchen.
    Hand: Du kannst etwas aufnehmen.
    Fußstapfen zeigen mögliche Richtungen an. Gelegentlich wird auch der Text „geh zurück“ angezeigt.
  • Es gibt keine Wimmelbilder, wohl aber eine reichhaltige Auswahl an Minispielen. Diese kannst du oft nur lösen, indem du deine Fotos zu Rate ziehst. Sie lassen sich nach gewisser Zeit auch überspringen.
    Auch Hinweise sind meist verfügbar.
  • Ein letzter Tipp zum Schluss: In etlichen Nahansichten stecken, meist am Rand, Objekte, die du später dringend brauchst. Genau hinsehen!

Kapitel 1: Vor dem Tor

1 Am Tor
  • Du startest vor dem Tor zur Anstalt.
  • Rechts oben kannst du einen Lappen nehmen.
  • Anschließend nimmst auch gleich die Leiter mit.
  • Lies das Schild am Tor, der Inhalt geht in den PDA.
  • Das unten lehnende Schild kannst du verschieben.
  • In Nahansicht erkennst du, dass da Zahnräder fehlen.
  • Ein Zahnrad liegt gleich in der Nähe auf dem Boden, nimm es (1 von 5).
  • Zahnrad 2 von 5 findest du in der rechten Lampe.
  • Oben die öffnung kannst du auch in die Nahansicht holen, du erkennst einen Schaltkasten, dessen Tür schmutzverkrustet ist.
  • öffne die Autotür und nimm den Schraubenzieher.
  • Geh nun nach rechts.
  • Wasser fließt, du machst dort den Lappen nass.
  • Vom Boden nimmst du Zahnrad 3 von 5.
  • Auf dem Schild findest du Zahnrad 4 von 5.
  • Oben auf dem Baum siehst du ein Nest. Wende die Leiter an und nimm in Nahansicht ein Zahnrad (5 von 5), nachdem du zunächst ein Ei verschoben hast.
  • Zurück zum Tor: Die schmutzige Tür am Kasten oben reinigst du mit dem nassen Lappen.
  • Du erkennst dahinter einen Schalter. Entferne mit dem Schraubenzieher die Schraube. Drückst du dann auf den grünen Knopf (der vermutlich zum öffnen ist), passiert leider nichts. Liegt wohl an den fehlenden Zahnrädern.
  • Da du nun alle Zahnräder hast, setzt du sie unten links ein, und das erste Minispiel startet.
  • Natürlich sollen die fehlenden Zahnräder an die richtigen Positionen gesetzt werden.
  • Nun kannst du den grünen Knopf oben drücken, und das Tor öffnet sich. Geh hindurch.

Kapitel 2: Haus von Quinn

2 Vor dem Haus
  • Nach einem kurzen Zwischenspiel siehst du dich zunächst um.
  • Rechts unten nimmst du ein Schnipsel eines Lotterieloses (1 von 10).
  • Aus der Werkzeugkiste (Nahansicht) nimmst du ein Verlängerungskabel und Schnipsel 2 von 10.
  • Rechts an der Wand hängt ein Schaltkasten, da fehlt eine Sicherung.
  • Links ist ein frisches Grab.
  • Die Tür ist abgeschlossen.
  • Unter der Matte aber findest du den Schlüssel.
  • Mit dem Schlüssel schließt du die Tür auf und gehst hinein.

3 Im Haus, vorderer Raum
  • Nach einer kleinen Video-Sequenz musst du feststellen, dass es dunkel ist. Unten, gerade eben beleuchtet, liegt eine Sicherung, nimm sie.
  • Wieder draußen setzt du sie im Schaltkasten ein.
  • Nimm Schnipsel 3 von 10 in der Nahansicht des Schaltkastens.
  • Drei der vier Schalter stehen auf aus. Stelle sie auf ein. Im Haus ist es nun hell.
  • Geh wieder hinein.
  • Sieh dich wieder um.
  • Neben dem Sessel findest du Schnipsel 4 von 10.
    Rechts das Schubfach der Kommode lässt sich öffnen, du findest Schnipsel 5 von 10 und ein Taschenmesser.
  • Die Tür unten rechts ebenfalls, da kommst du aber im Moment nicht weiter, für das Minispiel fehlt noch eine Information.
  • Auf dem Sessel liegt eine Fernbedienung, daneben schnappst du dir Schnipsel 6 von 10. Außerdem wendest du das Taschenmesser auf das Batteriefach an, es öffnet sich: Keine Batterie.
  • Die Tür links ist abgeschlossen.
  • Das Kabel des Fernsehers hängt lose herab, wende das Verlängerungskabel (voriger Spoiler) auf den Fernseher an. Anschalten kannst du ihn aber nicht.
  • Hole die Uhr in die Nahansicht. Aus der kleinen Abdeckung unten nimmst du eine Batterie.
  • Diese setzt du in die Fernbedienung ein, die grüne Lampe leuchtet. Drücke auf den grünen Knopf.
  • Jetzt läuft der Fernseher. Sieh genauer hin.
  • Ein Foto wird geschossen, sieh es dir an. Es handelt sich um eine Programmübersicht. Interessant könnte Gevatter Grusels Geisterstunde sein. Die beginnt um 11:30.
  • Bei der Kommode holst du das Minispiel wieder nach vorn und stellst bei der Uhr die Zeit 11:30 ein. Dazu drückst du auf die Knöpfe für Stunden und Minuten, bis die gewünschte Zeit erreicht ist. Dann drückst du auf öffnen.
  • Eine Tür geht auf. Nimm Schnipsel 7 von 10 und einen kleinen Schlüssel. Das ganze Geld muss leider liegen bleiben.
  • Mit dem Schlüssel schließt du die linke Tür auf und gehst hinein.

4 Hinterer Raum
  • Folgendes ist hier zu sehen bzw. zu erledigen:
  • Ganz rechts oben nimmst du Schnipsel 8 von 10.
  • Eine Tür im Bücherregal lässt sich öffnen, aus dem höchst geschmackvollen Kaffeebecher nimmst du Schnipsel 9 von 10.
  • Von dem Poster wird ein Foto angefertigt (automatisch).
  • Aus dem Eimer in Nahansicht nimmst du eine kleine Schaufel.
  • Das Kopfkissen auf dem Bett kannst du verschieben. Lies im darunter liegenden Buch (neuer PDA-Eintrag). Blättere weiter, du findest Schnipsel 10 von 10. Lies die letzte Seite.
  • Auch den Bettvorleger kannst du verschieben. Da siehst du dann ein Sicherungssystem, für das du eine Schlüsselkarte brauchst.
  • Jetzt sieh dir die Pinnwand über dem Bett an. Fünf Teile von Lotterielosen sind da angeheftet. Lege aus dem Inventar die Schnipsel dazu. Ein Minispiel startet, die Lose sollen vervollständigt werden.
  • Das ist nicht schwer, wenn du dich zunächst an den oberen mit der farbigen überschrift orientierst. Richtig platzierte Teile rasten ein.
  • Nimm die rote Spinnenmünze.
  • Anschließend wird wieder ein Foto erzeugt. Das Glückslos trägt die Nummer 3679. Das ist vierstellig, wie die Zahl, die beim Nummernschloss gebraucht wird.
  • Wenn du sie ausprobierst, hast du aber keinen Erfolg, die Karte fehlt ja auch noch.
  • Geh aus dem Haus hinaus.
  • Links auf das kleine Grab wendest du die Schaufel an.
  • Ein Minispiel kommt zum Vorschein. Es steht zu hoffen, dass du keine Spinnenphobie hast. Wenn doch, empfiehlt sich zügiges überspringen.
  • Die farbigen Marken sollen zu den entsprechend gefärbten Dreiecken geschoben werden.
  • Dazu musst du immer eine Marke auf den einzigen freien Platz schieben.
    Eine andere Marke wandert dann immer automatisch mit.
    Es gibt viele Lösungen, zum Beispiel die Reihenfolge rosa – grün – blau – grün - blau.
  • Lege anschließend die rote Spinnenmünze auf ihren Platz.
  • Nimm, nachdem sich der Deckel geöffnet hat, die Schlüsselkarte. Natürlich kannst du auch der Aufforderung, hier zu drücken, Folge leisten.
  • Wieder im Haus, führst du im hinteren Raum die Schlüsselkarte beim Sicherheitsschloss ein. Dann gibst du die Ziffernfolge 3679 (Foto) ein.
  • Eine Falltür geht auf und du hinunter.

5 Keller
  • Auch hier siehst du dich erst einmal um.
  • Auf dem Boden liegt eine Notiz, klicke sie an, sie geht in den PDA.
  • Rechts hängt eine Karte des Sonnensystems, klicke sie an und erzeuge ein neues Foto.
  • An der Pinnwand hängt eine Karte mit Symbolen, auch davon wird ein Foto geschossen.
  • Die Notiz, die auch noch da hängt, wandert dagegen in den PDA.
  • Schließlich klickst du auf den Monitor. Da wird wieder mal ein Sicherheitscode gebraucht.
  • Dieser erschließt sich dir mit Hilfe der Fotos.
    Das erste Symbol gehört zur Sonne, das letzte zum Jupiter.
    Bist du astronomisch bewandert, reicht dir das. Wenn nicht, konsultiere das Foto vom Sonnensystem. Die Reihenfolge von innen ist demnach Sonne – Merkur – Venus – Erde – Mars - Jupiter.
    Gib in der richtigen Reihenfolge die zugehörigen Symbole ein. Klicke dazu immer links das entsprechende Symbol an. Dann klicke auf Betreten.
  • Eine kleine überraschung! Ein Computerspiel erscheint, das einzige Wimmelbild im ganzen Spiel. Nach 10 gefundenen Objekten bricht das Spiel ab.
  • Auf dem Bildschirm erscheinen links einige Icons, von Interesse sind Vale.txt und Notizen zur Anstalt. Klicke beide an. Beide landen dann auch im PDA.
  • Verlasse die Nahansicht, ein Zwischenspiel startet, das Kapitel ist beendet.

Kapitel 3: Friedhof

6 Mittlerer Teil
  • Du stehst im mittleren Teil des Friedhofs. Ein erster Blick zeigt dir drei Grabsteine, drei Statuen, ein Vogelhaus und ein Vogelbad.
  • Klicke zunächst der Reihe nach die Grabsteine an. Jeder führt zu einem neuen Foto, die dort fest gehaltenen Hinweise brauchst du noch.
  • Bei den Statuen scheint nichts los zu sein.
  • Aus dem Vogelhaus kannst du einen Wurm entnehmen.
  • Im Vogelbad siehst du trübes Wasser, ahnst aber eine Inschrift darunter. Eine Stelle unten rechts scheint locker zu sein.
  • Beachte noch die Glühwürmchen.
  • Du kannst jetzt nach rechts, links oder geradeaus gehen. Es ist egal, wir gehen erst einmal nach links.

7 Linker Teil
  • Hier siehst du zwei weitere Grabsteine. Der rechte liefert ein weiteres Foto, der linke ein Minispiel. Dazu kommen wir sogleich.
  • Die Statue beschert dir in Nahansicht eine Haarsträhne, dazu öffnest du das Medaillon.
  • In der Mitte schließlich siehst du das Grab eines Agenten, da wird wohl später noch etwas zu tun sein.
  • Kommen wir nun zum Minispiel beim linken Grabstein:
    Fünf Namen sind dort zu lesen, es soll jeweils das richtige Alter zugeordnet werden.
    Klickst du auf eine der Zahlen, so schaltet diese weiter, gleichzeitig ein oder mehrere andere.
    William ist halb so alt wie das älteste der Geschwister.
    Elizabeth ist halb so alt wie ihre Schwester.
    Alexander ist das mittlere der Geschwister.
    Folgende Zahlen müssen verteilt werden: 12 – 8 – 7 – 6 – 4.
    Daraus ergibt sich die folgende Reihenfolge von alt nach jung: Henry – Mary – Alexander – William – Elizabeth.
    Du musst nun eventuell ein wenig herum spielen, bis du die richtige Verteilung erwischt hast, wenn du schon ein wenig umgestellt hast. Wenn nicht: Klicke bei Henry so lange, bis das richtige Alter erscheint, dann entsprechend bei William, die anderen ergeben sich automatisch.
  • Hast du es geschafft, erscheint ein Stein mit einem S, nimm ihn.
  • Hinten vor dem Zaun steht ein Steinsockel, von dem nimmst du eine Löwenkachel. (Holzkachel 1 von 8)
  • Außerdem kündigt sich ein weiteres Minispiel an.
  • Wende dich vertrauensvoll an deine Fotos, du findest dort den entscheidenden Hinweis.
  • Klicke den Diamant (weiß) nach Süden, den Rubin (rot) nach Osten und den Smaragd (grün) nach Westen.
  • Du erhältst dann einen N-Stein.
  • Hier geht es jetzt nicht weiter, also zurück nach rechts und in den rechten Teil des Friedhofs.

8 Rechter Teil
  • Es wird sofort ein Eintrag im PDA erzeugt.
  • Aus der Kiste vorn links nimmst du ein Buch.
  • Der Grabstein hinten links mit den zwei Fröschen erzeugt kein Foto, aber du findest dort ein leeres Glas und nimmst es natürlich mit.
  • Vor der Statue steht eine Kiste, sie ist fest verschlossen.
  • Das Grabmal hinten liefert einen weiteres Eintrag im PDA.
  • Am Baum befindet sich das nächste Minispiel.
  • Du siehst 18 Buchstaben. Sieh dir deine Fotos an. Der Name Thomas Bloodwell ist zu finden.
    Klicke die entsprechenden Buchstaben an, natürlich in der richtigen Reihenfolge (3 bleiben übrig).
  • Du erhältst als Belohnung einen T-Stein.
  • Vorn kannst du drei Steine durch Anklicken verschieben, danach ebenso eine Platte. In Nahansicht nimmst du zwei kleine Knochen.
  • Hier ist für den Moment alles erledigt, gehe zurück nach links und dann geradeaus.

9 Vor der Kapelle
  • Vor der Kapelle liegt wieder eine Notiz, lies sie (PDA-Eintrag).
  • Links im Schuppen findest du einen Hammer.
  • An der Tür befindet sich ein weiteres Minispiel, da fehlt aber noch etwas.
  • Geh nach rechts ins Wystwick-Mausoleum.
  • Hier nimmst du unten links ein leeres Glas mit.
  • Unter der Statue liegt die nächste Notiz (PDA).
  • Bei den 4 Namenstafeln fehlt jeweils die mittlere Initiale, 3 davon hast du bereits.
  • Die Statue bewahrt etwas in einer Kiste auf.
  • Auf dem Boden steht ein Koffer, öffne ihn, er enthält eine DNA-Ausrüstung. Nimm den DNA-Tester und eine Pipette mit.
  • Ein erneuter Blick in die Fotos liefert einen weiteren Hinweis: Zwei Flammen sind zu fangen.

10 Zugang zur Kapelle
  • Im mittleren Teil des Friedhofs hast du vermutlich vorhin Glühwürmchen gesehen. Fange mit den beiden Gläsern (Spoiler 8, 9) je eins ein, dazu bewegst du die Gläser einzeln auf einen der leuchtenden Punkte.
  • Geh damit nun wieder nach rechts zu dem Grabstein mit den Fröschen. In Nahansicht stellst du die beiden Gläser mit Glühwürmchen (es sind zwei im Inventar, obwohl es wie nur eins aussieht!), bei den beiden Fröschen ab. Dann nimmst du den I-Stein.
  • Im mittleren Teil des Friedhofs holst du das Vogelbad nach vorn. Vorn rechts ist eine brüchige Stelle. Wende den Hammer (Spoiler 9) darauf an. Das Wasser läuft ab, eine Schrift erscheint (Foto), und du kannst eine Schleife nehmen.
    Das Foto ist nur von Bedeutung, wenn du zum jetzigen Zeitpunkt das Rätsel, das dir den T-Stein eingebracht hat, noch nicht gelöst hast, wenn du also zum Beispiel zuerst in der Kapelle warst.
  • Kontrolliere, ob du die vier Steine mit I, N, S, T im Inventar hast (Zu finden in Spoilern 7, 8 und hier).
    Ist das der Fall, gehst du wieder zur Kapelle und weiter ins Mausoleum.
  • Sieh dir (noch einmal) die abgerissene Notiz bei der Statue an. Zwei der Initialen sind deutlich zu erkennen: Charles N. und Victoria I. Die dritte ist zu erahnen: Abraham T. Die vierte ergibt sich dann.
    Setze die Buchstaben-Steine an die richtigen Stellen, sprich die richtigen Namens-Tafeln.
  • Das Kästchen des Engels öffnet sich dann. Nimm die darin liegende Sonnenscheibe.
  • Diese ist das fehlende Teil beim Minispiel an der Tür zur Kapelle.
  • Geh also hinaus und hole die Kapellen-Tür nach vorn. Setze die Sonnenscheibe ein.
  • Nun müssen die Ringe mit den farbigen Kreisen in solche Positionen gedreht werden, dass durch Farbmischung die vier Mischfarben lila, grün, gelb und blau bei den Engeln erzeugt werden.
    Wenn du dich wunderst, warum z.B. blau eine Mischfarbe ist: Mit Hilfe von weiß kann ein helles blau erzielt werden, bei gelb entsprechend.
    Es gibt nur zwei gelbe Kreise. Davon gehört dann natürlich einer zum grünen, der andere zum gelben Engel.
    Klicke die zugehörigen Ringe an, die Kreise wandern weiter, wiederhole das so lange, bis die beiden gelben Kreise beim grünen bzw. gelben Engel liegen. Es ist nicht egal, welcher wohin gehört: der innere muss zum grünen Engel, der äußere zum gelben.
    Dann drehst du den mittleren Ring so lange, bis der weiße Kreis beim gelben Engel liegt, der Rest ergibt sich automatisch.
  • Die Tür ist nun offen, geh hinein.

11 Kapelle innen
  • Hier kannst du erst einmal etliche Fotos erzeugen:
    Inschrift links an der Wand
    Inschrift am Altar
    Inschrift rechts an der Wand
    Links bei den Kirchenbänken und
    rechts bei den Kirchenbänken.
  • Die Notiz auf dem Boden geht nach Anklicken in den PDA.
  • Die linke Engelsstatue hält ein Buch in der Hand, die linke nicht.
  • Gib ihr in Nahansicht das Buch (Spoiler 8) aus dem Inventar in die Hände, sie spuckt dann Stecknadeln aus, die du aufnimmst.
  • Von der aktiven Stelle über dem Altar nimmst du den Schlüssel.
  • Außerdem findest du hier auch das nächste Minispiel vor.
    Fünf Kreise sind zu erkennen, sie tragen folgende Symbole: Sonne, Mond, Wolken mit Blitz, Stern und Blatt.
    Inspiziere deine Foto-Sammlung (die Kinderzeichnungen):
    Zum Mond gehört der Wurm.
    Zum Blatt gehören die Stecknadeln.
    Zum Stern gehören die Knochen.
    Zur Sonne gehört die Haarsträhne.
    Zum Blitz aus der Wolke gehört die Schleife.
  • Lege die entsprechenden Objekte aus dem Inventar auf die zugehörigen Kreise (gefunden in Spoilern 6, 7, 8, 10 und hier).
  • Das Wort (oder der Name) Thorn „blutet“ aus der Wand.
  • Wende die Pipette darauf an, sie enthält dann ein wenig Blut, was eine erstklassige DNA-Probe darstellt.
  • Verlasse nun die Kapelle und begib zurück zum linken Teil des Friedhofs.

12 Friedhof links und Kapitel-Ende
  • Hol das Grab des Agenten nach vorn.
  • Du kannst zunächst eine Kachel nehmen.
  • Dann setzt du den DNA-Tester in das rechte Fach.
  • Wende die Blutprobe aus der Pipette (Spoiler 9) auf den Tester an. Die grüne Lampe leuchtet.
  • Schließlich gibst du den Namen Thorn ein, indem du die roten Knöpfe unter den Buchstaben so lange drückst, bis der richtige erscheint.
  • Am Schluss klickst du auf die Klappe und ein Agenten-Ausweis erscheint, den du mitnimmst.
  • Ein Zwischenspiel folgt wieder, das Kapitel ist beendet.

Kapitel 4: Der Bunker

13 Vor dem Tor
  • Du stehst vor einem Sicherheitszaun. Eine ganze Menge ist zu tun:
  • Rechts nimmst du einen Sandsack.
  • Ebenfalls gehen zwei Rohrstücke (von 6) ins Inventar, Mitte unten und links.
  • Auf dem Schaltkasten liegt eine Brechstange, nimm sie. Später ist hier noch mehr zu tun.
  • Rechts an der großen Tür befindet sich ein Handscanner, auch darauf wird zurückzukommen sein. In Nahansicht nimmst du schon mal die Wasserflasche.
  • Die Tür links ist mit Brettern vernagelt, ein klarer Fall für die Brechstange.
  • Sie deutet bei näherer Betrachtung ein Minispiel an, nimm zunächst das Sechseck mit der XI. (Holzkachel 2 von 8)
  • Dann hast du ein Schieberätsel vor dir. Anklicken einer Kachel verschiebt sie auf den freien Platz, sofern sie dazu benachbart liegt.
  • Du musst das Muster eines Sterns in einem Kreis erzeugen. Am Ende legst du die fehlende Kachel (Holzplättchen mit Auge, Spoiler 12) aus dem Inventar in die Mitte.
  • Dann öffnet sich die Tür. Geh hinein.

14 Bunker, Gang
  • Im Gang nimmst du das nächste Rohrstück (3 von 6).
  • Hinten müsstest du eine Abdeckplatte entfernen, hast aber noch kein geeignetes Werkzeug.
  • Unten in der Mitte aber kannst du wieder ein Minispiel absolvieren.
  • Es ist ein Schieberätsel, aber anders als üblich muss kein Teil heraus geschoben werden. Vielmehr müssen die roten Flächen komplett abgedeckt werden.
  • Es gibt viele Lösungen, z.B.:
  • Das Gitter geht dann hoch und du kannst einen Schlauch nehmen.
  • Geh dann nach rechts in den Kontrollraum.

15 Bunker, Kontrollraum
  • Hier nimmst du links das nächste Rohrstück (4 von 6).
  • Das obere Fach im Aktenschrank lässt sich öffnen, darin liegt ein Memo. Das kannst du nur lesen. Beachte: Es ist von einem Kühlschrank die Rede.
  • Das untere Fach ist leer.
  • In der Tür daneben findest du Rohrstück 5 von 6.
  • In der Kiste davor wirst du auch fündig: Ein Schraubenschlüssel ist deine Beute.
  • Auf dem Kontrolltisch steht ein Glaskolben, natürlich nimmst du den auch mit.
  • Die mittlere Kiste ist leer, aber in der rechten liegt Rohrstück 6 von 6.
  • Unter dem Kontrolltisch ist etwas geschrieben, du hast ein Foto davon in deiner Sammlung.
  • Schließlich gibt es noch zwei Rätsel für später: über der Schranktür links und auf dem Kontrolltisch.
  • Geh nun wieder hinaus in den Gang.

16 Generator instand setzen
  • Die Abdeckplatte geradezu kannst du mit dem Schraubenschlüssel (voriger Spoiler) entfernen.
  • Ein Minispiel erscheint. Anscheinend sollen die Rohrstücke (Spoiler 13, 14, 15) eingesetzt werden, und zwar so, dass alle Löcher verschlossen werden.
  • Anschließend drehst du das gelbe Ventil. Der Gasfluss ist hergestellt.
  • Geh wieder nach draußen und hole den Generator in die Nahansicht. Setze den Schlauch (Spoiler 14) ein, unter dem Schild „brennbar“.
  • Drücke dann den grünen Startknopf.
  • Der Generator arbeitet jetzt.
  • Zurück im Kontrollraum siehst du in der Tat, dass sich etwas getan hat. Einige Leuchten sind zum Leben erwacht.

17 Zugang zum Labor herstellen
  • Das Minispiel links auf dem Kontrolltisch ist jetzt bereit.
  • Die 4 Runensteine innen sollen zu den entsprechenden Symbolen außen geschoben werden.
    Dazu klickst du immer ein Symbol außen an, das einen Runenstein vor sich hat, es wird dann grün.
    Dann klickst du auf eine freie Stelle (wieder das Außen-Symbol), und der Runenstein bewegt sich dorthin. Manchmal werden Symbole rot, dorthin kann nicht verschoben werden.
    Es gibt viele Lösungen. Eine sieht so aus:
    or › u
    ur › l › or
    ul › o
    ol › r › ul
    o › ur › l
    u › ol › r
    ul › o › ur
    or › u › ol
    l › or
    r › ul
  • Jetzt kannst du den Monitor rechts anklicken.
  • Wähle zunächst den Punkt Labor und dort bei Ventilation Ein (alles andere enthält ohnehin Fehlermeldungen).
  • Die Ventilation im Labor sollte jetzt funktionieren.
  • Wieder im Hauptmenü wählst du den oberen Punkt an (telepathische Verbindung, wenn sie schon mal online ist …)
  • Es tut sich einiges, und schließlich empfängst du tatsächlich eine telepathische Nachricht. Daraufhin zerspringt der Bildschirm, nicht ohne ein deutliches Muster zu hinterlassen.
    Dieses Muster könnte beim Rätsel links am Schrank helfen.
  • Du kannst dich noch unter Dateien durch einige Dokumente lesen, das ist aber nicht erforderlich.
  • Wähle aber auf jeden Fall noch den Punkt Passwörter, hier gibt es wieder ein Foto.
  • Hole das Minispiel links nach vorn und am besten das Foto gleich mit.
  • Anscheinend soll der Stern nach 4, das Quadrat nach 8, das Dreieck nach 9. Schlecht zu erkennen ist noch der Kreis, der nach 6 gehört.
    Klicke die Symbole an der Wählscheibe so lange an (beginnend mit dem Dreieck), bis sie auf diesen Positionen liegen.
    Eine Tür öffnet sich, ein Foto wird gemacht von dem erschienenen Symbol, und du nimmst die Gelatine.
  • Geh hinaus und sieh dir die linke Tür an.
  • Solltest du das früher schon einmal getan haben, wirst du feststellen, dass der grüne Nebel mittlerweile verschwunden ist, ein Erfolg der Ventilation zweifellos.
  • Führe deinen Agentenausweis (Spoiler 12) durch den Kartenleser.
  • Die Lampe springt auf, und die Tür öffnet sich. Geh hinein.

18 Labor
  • Du befindest dich nun in einem Labor.
  • Lies das Memo auf dem Boden. Sieh dir auch die Bilder auf dem Hocker an.
  • An der Wand hängen diverse Röntgenbilder, die nicht weiter von Interesse sind. Klickst du aber die Notiz an, wird ein Foto gemacht, das dürfte dann wieder ein Hinweis sein. Nimm auch das Streichholz.
  • Auf dem Labortisch steht ein Bunsenbrenner, da wirst du in Kürze mit arbeiten müssen.
  • An das Regal links kommst du im Moment nicht heran wegen der giftigen grünen Pfütze. Wende den Sandsack darauf an, dann geht es.
  • Das einzige von Wichtigkeit im Regal ist die Kiste im zweiten Fach von unten. Sie ist wieder mal mit einem speziellen Schloss gesichert, das nur über ein Minispiel geöffnet werden kann.
  • Du musst alle weißen Tasten drücken, am Schluss die mit dem grünen Punkt in der Mitte.
    Die Anzahl der Pfeile und deren Richtung auf den Tasten zeigt an, welche Taste als nächste gedrückt werden muss.
    Die Folgetaste für die Taste oben links zum Beispiel wäre die drei Felder rechts davon.
    Es ist sinnvoll, dich von hinten voran zu arbeiten.
    Du stellst fest, dass die Taste direkt unter der Endtaste die letzte der Pfeiltasten sein muss, keine andere landet in der Mitte.
    Die vorletzte wäre dann die oben in der Mitte.
    Gehst du in Gedanken immer weiter zurück landest du schließlich bei der Starttaste, es ist die mittlere in der rechten Spalte.
    Drücke diese und geh dann immer den Pfeilen nach, es gibt nur eine Lösung.
    Drücke dann auf den Knopf in der Mitte.
  • Innen findest du dann die Gussform einer Hand.
  • Eine Hand könntest du für den Handscanner draußen am Tor gebrauchen. Aber du musst sie noch fertig gießen.
  • Hole den Bunsenbrenner auf dem Tisch nach vorn.
  • Stelle den Erlenmeyerkolben (Spoiler 15) auf den Tisch des Brenners.
    Schütte die Gelatine (Spoiler 17) hinein.
    Fülle mit Wasser auf (aus der Wasserflasche, Spoiler 13).
    Stelle am roten Ventil das Gas an.
    Mit dem Streichholz zündest du den Brenner an.
  • Nimm dann die fertige Gelatine-Mischung.
  • Diese Mischung gießt du in die Gussform der Hand in der linken Kiste und nimmst die Gussform dann heraus.
  • Sie muss nun noch abgekühlt werden.
  • Am linken Ende des Labortisches erkennst du einen Kühlschrank, sieht zumindest stark danach aus, ist aber abgeschlossen.
  • Klickst du das Schloss an, erhältst du den entscheidenden Hinweis. Wende den Schlüssel aus der Kapelle an.
    Er passt zum Glück, öffne den Kühlschrank.
  • Du entnimmst für alle Fälle eine Flasche mit grünem Gift.
  • Dann legst du die Gussform hinein.
  • Beachte die Temperaturanzeige oben. Stelle auf die kälteste Temperatur, den Schieberegler nach rechts rücken.
  • Die Gelatine-Hand ist nun sofort gefroren, du kannst sie wieder nehmen.
  • Geh zurück zum Haupttor.
  • Hole den Handscanner nach vorn und lege deine Gelatine-Hand in die Aussparung.
  • Die Lampe wird grün, ein Eintrag im PDA wird erzeugt, das Tor geht auf. Nach einer Zwischensequenz landest du im nächsten Kapitel.

Kapitel 5: Anstalt

19 Vor der Anstalt
  • Du beginnst vor der Anstalt, an einem Springbrunnen.
  • Zwei der Laternen sind erleuchtet, beide halten etwas bereit für dich: je einen Fotohinweis.
  • Die hintere kaputte enthält nichts, die vordere rechte eine Kachel mit einem I.
  • Gut zu erkennen am Springbrunnen ist das nächste Minispiel:
    Ein Foto liefert den Hinweis, was zu tun ist. Leider ist in der deutschen Fassung ein schwerer Fehler. Es steht da: Sonne auf 6, das ist kein Problem, eine Sonne ist zu sehen, sie soll offenbar von 12 auf 6 (Ziffernblatt!) gebracht werden. Es gibt dann noch Monde und Sterne, insgesamt 11. Da die Sonne zur 6 soll (6 ist gerade), müssen 5 davon gerade und 6 ungerade sein. Du siehst 5 Monde und 6 Sterne. Also müssen die Sterne auf die ungeraden und die Monde auf die geraden Stellen, genau umgekehrt zum Fotohinweis!
  • Zur Lösung:
    Bei der 12, der 4 und der 8 sind Ausweichbuchten angebracht, da können Symbole geparkt werden, um die gewünschte Reihenfolge zu erreichen.
    Es müssen immer abwechselnd Sterne und Monde angeordnet werden.
    Zu Anfang müssen freie Stellen auf dem Ring hergestellt werden, damit die Symbole, vor allem die Sonne weiter wandern können.
    Klickst du ein Symbol an, erscheint entweder ein oder mehrere Pfeile in die Richtung, in die es bewegt werden kann, oder kein Pfeil, wenn keine freie Stelle angrenzt.
    Da die Monde zu den geraden Stellen gehören, ist es von Vorteil, drei davon am Ende in die freien Ausbuchtungen zu schieben und dann einzufädeln.
    Vorher aber müssen abwechselnd Mond und Stern auftreten. Die Sonne muss von zwei Sternen eingerahmt werden.
  • Im ersten Bild ist eine Situation kurz vor Schluss dargestellt. Durch Rotieren gegen den Uhrzeiger (1 mal) kannst du den oberen Mond einreihen.
    Durch Rotieren im Uhrzeigersinn (1 mal) kannst du den Mond auf der 4 einreihen.
    Dann noch mal im Uhrzeigersinn weiter und den letzten Mond einreihen.
  • Bist du fertig, kannst du ein Auge (1 von 4) nehmen.
  • Geh nun vor zum Eingang.
  • Beide Bretter sind mit Brettern vernagelt und du hast kein geeignetes Werkzeug.
  • An der Tür ist kein Schloss zu sehen.
  • Aber links und rechts davon befindet sich je etwas:
    Links ein Rätsel, wozu noch Fotohinweise fehlen und rechts ein Minispiel, das du bereits bearbeiten kannst.
  • Der zuständige Fotohinweis spricht von 4 Gruppen, bestehend aus je zwei Monden und Augen, sowie einem Schädel.
  • Eine solche Gruppe bilden zum Beispiel das linke untere Viererpack zusammen mit dem Schädel darüber. Klicke einen dieser Steine an und dann die anderen zugehörigen. Bei Erfolg leuchtet die Gruppe auf, ebenso eine Lampe in der Mitte.
    Machst du einen Fehler, musst du von vorn beginnen. Beachte: Die Steine müssen anscheinend in einer solchen Reihenfolge angeklickt werden, dass sich eine zusammen hängende Kette ergibt.
  • Bist du fertig, also alle Lampen in der Mitte leuchten, geht die Tür auf. Geh hinein.

20 Eingangsbereich
  • Du beginnst im Eingangsbereich.
  • Links und rechts siehst du je eine Tür, die sogar offen stehen.
  • Die Tür geradezu dagegen ist wieder durch ein Rätsel geschützt.
  • Links liegt ein Buch, lies darin und nimm vor allem die F-Kachel.
  • Von dem Gemälde wird ein Foto erzeugt, nimm auch den Schlüssel.
  • Geh nun in den linken Raum.

21 Linker Raum
  • Hier ist einiges zu tun:
  • Links auf dem Tisch befindet sich ein Minispiel, da fehlen Glasaugen, eins hast du.
  • Im Totenschädel steckt ein weiteres Glasauge, nimm es (2 von 4).
  • Lies im Buch auf dem Sofa. Ein Eintrag im PDA wird erzeugt, auf Seite 4 findest du eine E-Kachel.
  • Vom Bild über dem Sofa kannst du eine Rose abnehmen.
  • über dem Kamin befindet sich ein Holzschnitt. Nimm zunächst die G-Kachel.
  • Es wird eine Hexenverbrennung dargestellt, darunter erkennst du 4 Zahlenfelder, wahrscheinlich eine Jahreszahl.
  • Eine solche hattest du im Buch in der Eingangshalle gelesen (oder auch nicht, dann könntest du es jetzt nachholen).
  • Gib die Zahl 1563 ein durch Klicken auf die 4 Zahlen, bis die jeweils richtige erscheint
  • Du erhältst einen Hinweis, dass sich ein Türchen am Rahmen geöffnet hat. Ohne Hinweis hättest du womöglich den Holzchip (1 von 4) mit der 3 oben nicht gesehen, nimm ihn.
  • Die beiden Vorhänge klemmen, da muss wohl noch dran gearbeitet werden.
  • Der Koffer schließlich ist natürlich abgeschlossen. Der kleine Schlüssel aus dem Inventar (Spoiler 20) schließt das rechte Schloss, gemeiner weise bleibt das linke Schloss aber noch zu.
  • Geh erst einmal wieder hinaus und dann in den rechten Raum.

22 Rechter Raum
  • Von den Müllsäcken nimmst du die L-Kachel.
  • Die beiden Vorhänge lassen sich auch hier nicht aufziehen.
  • Auf dem Tisch links steht ein Kästchen, daraus nimmst du die F-Kachel und einen Schlüssel.
  • Das Sofakissen kannst du verschieben, du findest Glasauge 3 von 4.
  • Den rechten Zeitungsstapel kannst du verschieben, dann auch den linken. Du findest die N-Kachel.
  • Rechts im Bücherschrank erahnst du das nächste Minispiel. Nimm in Nahansicht die K-Kachel. Darüber hinaus stellst du fest, dass anscheinend 12 Buchstaben-Kacheln fehlen. 7 davon solltest du bereits haben.
  • Nun zum Gemälde über dem Sofa: Es kommt dir bekannt vor (richtig, im linken Raum war ein ähnliches), etwas fehlt.
  • Setze die Rose (voriger Spoiler) ein. Ein Geheimfach öffnet sich.
  • Sieh es näher an. Ein Foto kommt hinzu vom Symbol unten rechts. Nimm die I-Kachel.
  • Das Ziel des Minispiel ist es, alle Sicherungen nach oben zeigen zu lassen. Anklicken einer Sicherung dreht sie, aber auch benachbarte.
  • Es gibt verschiedene Lösungen, z.B. die im Screenshot angedeutete.
  • Anscheinend ist dann Strom irgend wofür eingeschaltet (Die Notiz oben deutet allerdings sehr stark auf Vorhänge und Springbrunnen hin).
  • Also versuchst du dein Glück bei den diversen Vorhängen.
  • Dazu klickst du auf den verzierten Knopf jeweils darunter. Sie gehen allesamt auf (zwei hier, zwei im linken Raum).
  • Jeweils ein Bild kommt zum Vorschein mit etwas Text darauf geschrieben. Fotos werden leider nicht gemacht.
  • Hinter dem linken Vorhang in diesem Raum nimm noch die S-Kachel.

23 Löwenrätsel am Eingang
  • Zurück in der Eingangshalle stellst du fest, dass beim rechten Löwenkopf nunmehr Wasser fließt, beim linken jedoch nicht, da scheint etwas verstopft zu sein.
  • Du kannst nun im linken Zimmer fortfahren oder draußen dich um das Löwenrätsel an der Eingangstür kümmern.
  • Erledigen wir zuerst das Rätsel draußen:
  • Vier Symbole sind zu sehen, unterschiedlicher Farbe und Form.
    An jedem Symbol erkennst du zwei Knöpfe, der mit C beschriftete ändert die Farbe, der andere die Form.
    Klickst du durch die Farben durch, erkennst du, dass nur unten links weiß im Angebot ist. Stelle da die zugehörige Form (Foto) ein.
  • Die übrigen Farben laut Fotosammlung sind lila, grün und blau.
    Blau gibt es nur oben rechts.
    Grün gibt es nur oben links.
    Für lila bleibt nur unten rechts.
    Nimm dann aus dem Löwenmaul die R-Kachel.
  • Nun zurück hinein und nach links.

24 Linker Raum Abschluss
  • Hinter dem linken Vorhang findest du einen weiteren Holzchip (2 von 4). Auch ist wieder etwas zu lesen.
  • Hinter dem rechten Vorhang erscheint nur weiterer merkwürdiger Text.
  • Den Koffer kannst du mit dem Schlüssel (Spoiler 22, falls du noch nicht am Koffer warst: der zweite Schlüssel stammt aus Spoiler 20) nun endgültig aufschließen.
  • Du findest einen Kleiderbügel aus Draht und die A-Kachel.
  • Du solltest jetzt alle 12 Buchstaben-Kacheln im Inventar haben.
  • In der Eingangshalle wende den Kleiderbügel auf die linke verstopfte Löwen-Fontäne an (Löwenkopf). Ein weiterer Holzchip (3 von 4) erscheint, nimm ihn.
  • Geh noch einmal in den rechten Raum.
  • Das Minispiel im Bücherschrank muss noch absolviert werden.
  • Die 12 Buchstaben-Kacheln müssen an die freien Stellen gesetzt werden so, dass sich ein sinnvoller Text ergibt. Leider gibt es keinen Foto-Hinweis. Du musst nach Versuch und Irrtum vorgehen.
  • Nimm das letzte Glasauge (4 von 4). Und wichtig: Merke dir den Spruch! Er findet sich allerdings auch in der Foto-Sammlung wieder.
  • Nun zurück in den linken Raum.
  • Links auf dem Tisch gibt es noch ein Karten-Rätsel.
  • Setze die Glasaugen (Spoiler 19, 21, 22 und hier) in die vier freien Plätze.
  • Erinnere dich an den Spruch vom Buchstaben-Rätsel. Die Rede war von König, Ass, Drei, Fünf.
    Von jeder Sorte gibt es eine Karte, sie müssen durch Verschieben an die vier Ecken gebracht werden. Dann drückst du auf den Knopf in der Mitte und nimmst rechts den letzten Holzchip (4 von 4).
  • Nun noch einmal zurück in die Eingangshalle, die lila Tür wäre da noch zu öffnen.

25 Abschluss des Kapitels
  • Klicke die Tür an. Offenbar müssen die 4 Holzchips auf die freien Stellen, fragt sich nur, auf welche. Hinweise geben die vier Gemälde:
    3 steht, 1 Sonne
    2 zum Gewinde
    4 war eine Wonne
    Klingle, verschwinde
  • Der vierte Hinweis bedeutet wahrscheinlich, dass zum Schluss auf eine Klingel gedrückt werden soll, und die Tür verschwindet, sich also öffnet.
  • Eine Sonne siehst du oben, da sollte dann wohl die 1 hin.
    Links die Schraube hat ein Gewinde, das bedeutet wohl 2.
    Die anderen sind ein wenig anspruchsvoller: Unten erkennst du einen gegessenen Apfel, versuchen wir mal die 4.
    Die 3 steht? Es könnte sich um die Biene handeln, die ja nicht fliegt. Jedenfalls bleibt ja für die 3 nur der eine freie Platz.
  • Drückst du dann auf den Klingelknopf in der Mitte, passiert nichts.
    Die ausgestreckten Finger könnten noch etwas bedeuten. Der bei der 1 zeigt nach oben, auf die Sonne, das ist gut, ebenso der links bei der 2. Der bei der 4 sollte dann besser nach rechts zeigen, klicke den Schaltknopf darüber an, bis er nach rechts zeigt.
    Wenn die Biene die Lösung ist, musst du den Finger der 3 nach unten zeigen lassen. Und siehe da: Jetzt stimmt es! Klingele.
  • Das nächste Zwischenspiel bedeutet das Ende dieses Kapitels.

Kapitel 6: Gefangen – und Befreiung

26 Kerker
  • Du siehst dich natürlich zunächst um und wirfst einen Blick auf die vergitterte Tür. Da hast du auch schon ein einfaches Minispiel, das dich aus der Zelle bringt.
  • Da das zu einfach ist, erledigst du erst mal einiges weitere:
  • Das Bild links erzeugt ein neues Foto, oben links im Bild nimmst du eine Holzkachel (3 von 8, III).
  • Ferner nimmst du den Baseball.
  • Darunter lauert ein Minispiel, das du erst später bearbeiten kannst.
  • Im Abfluss des Waschbeckens glänzt etwas, du kommst nicht heran, musst also auch dafür noch zurück kommen.
  • Das Bild rechts neben der Zellentür liefert ein weiteres Foto.
  • Kümmere dich nun um das Minispiel an der Zellentür.
    Die Symbole können vertauscht werden durch Anklicken je zweier von ihnen.
    Ein Muster soll erzeugt werden. Entscheidende Hinweise findest du oberhalb der vierten Spalte (dort sollen die roten versammelt werden) und neben der dritten Zeile (das hier gewünschte Muster wird angezeigt).
    Damit liegt leider nur ein einziges Symbol eindeutig fest. Ziehst du aber am Hebel rechts, werden alle richtig liegenden hervorgehoben.
  • Damit ist ein mögliches Vorgehen klar:
    Versammle in der vierten Spalte alle roten Symbole und in der dritten Zeile alle, die das richtige Symbol tragen (das rote natürlich an der richtigen Stelle). Dann ziehe den Hebel und richte dein weiteres Vorgehen danach, was schon richtig ist. Du erhältst Informationen über weitere Spalten (Farben) und Zeilen (Symbole).
    Im Screenshot zum Beispiel hättest du Glück: Du wüsstest, dass in der dritten Spalte die grünen, in der fünfte die gelben und der sechsten die lila Symbole liegen müssen. Außerdem känntest du die Symbol-Formen für die zweite, vierte und fünfte Zeile.
  • Die endgültige Lösung:
  • Geh hinaus.

27 Vor der Zelle
  • Draußen stellst du fest, dass die rechte Tür keinen Griff hat.
  • Die mittlere steht offen, da wirst du in Kürze hindurch gehen.
  • Das Bild zwischen den Türen beschert dir ein neues Foto.
  • Ebenso das auf dem Boden lehnende.
  • Die Deckenlampe sieht so aus, als ob etwas darin liegen könnte. Wirf den Baseball (voriger Spoiler) dagegen. Tatsächlich fällt Holzkachel 4 von 8 (Mond) herab, nimm sie.
  • Geh nun durch die mittlere offene Tür.

28 Raum der Vögel
  • Du siehst zwei Bilder an der Wand. Beide siehst du dir an.
  • Das obere zeigt eine Krähe. Du hast in der Sammlung ein Foto mit dem Hinweis auf ein Krähenauge. Klicke also das Auge an, eine Holzkachel erscheint (5 von 8, V), nimm sie.
  • Vom unteren wird ein neues Foto gemacht.
  • Auf dem Boden liegt ein weiteres Bild, auch dieses wird fotografiert.
  • Sieh aus dem Fenster, du erkennst O.B.S.C.U.R.E.-Agenten.
  • Aus der Schreibtisch-Schublade nimmst du nach öffnen eine blaue Kerze.
  • Vom Puzzle auf dem Schreibtisch wird auch wieder ein Foto angefertigt.
  • Natürlich sollen die Teile, die rechts liegen, auf dem Spielfeld eingefügt werden.
    Die vier Zahlen oben, links und rechts bedeuten, dass die Summer der Zahlen in den betreffenden Spalten bzw. Zeilen dieses Ergebnis haben sollen.
    Falls du nur einen kleinen Tipp haben möchtest: Im Ergebnis ist die obere Hälfte spiegelsymmetrisch zur unteren, ebenso die rechte Hälfte zur linken.
  • Anschließend nimmst du Holzkachel 6 von 8 (Sonne).
  • Nun zum Vogelkäfig:
    Bei diesem Minispiel sollen die linken (roten) Krähen nach rechts, und die rechten (blauen) nach links.
    Jede Scheibe kann nur entweder einen Schritt nach vorn gehen (wenn da ein freies Feld ist) oder eine andere überspringen (wenn dahinter ein Feld frei ist).
    Solltest du dich verrannt haben und keine Züge mehr möglich sein, stellt sich automatisch die Ausgangssituation wieder ein.
  • Für die Lösung ist zu beachten, dass du möglichst Teilketten von Scheiben erzeugen musst, die abwechselnd rot und blau sind.
    Lösung: rot 1, blau 1, blau 2,
    rot 1, 2, 3 springen,
    blau 1, 2, 3 springen,
    rot 1, 2, 3,
    blau 2, 3;
    rot 3.
    Es geht natürlich auch mit blau als Start.
  • Der Käfig öffnet sich dann, nimm das rote Tuch und den darunter liegenden Türgriff.
  • Hier bist du fertig, geh wieder hinaus.

29 Rechter Raum
  • Den eben gefundenen Türgriff setzt du gleich bei der Tür rechts ein (Nahansicht).
  • Drinnen wird vom Bild über dem Bett wieder ein Foto gemacht.
  • Im Kissen auf dem Bett befindet sich etwas.
  • Die Puppe auf dem Rollstuhl spendiert dir einen Magneten.
  • Links und rechts vom Bücherschrank erkennst du zwei ähnliche Objekte, dem linken nach zu schließen Kerzenhalter.
  • Ein Foto-Hinweis hilft weiter: Engel rot, Dämon blau, blau auf 4, rot auf 2.
    Der linke Kerzenhalter zeigt einen Dämon, da soll dann wohl eine blaue Kerze hin.
    Entnimm ihm in Nahansicht die rote Kerze und setze die blaue Kerze (voriger Spoiler) statt dessen ein. Jetzt soll blau auf 4 zeigen. Klicke den Dämon an, bis die Kerze zur IV zeigt.
    Beim rechten Kerzenhalter mit dem Engel verfährst du entsprechend, also erst die rote Kerze einsetzen, dann auf II ausrichten.
  • Die Regale gehen zur Seite, dahinter erscheint wieder ein Minispiel. Dafür brauchst du 8 Holzkacheln, die hast du noch nicht alle.

30 Zelle, Abschluss
  • Geh wieder hinaus und zurück in die Zelle.
  • In Nahansicht holst du mit Hilfe des Magneten aus dem Ausguss ein Buttermesser hervor.
  • Jetzt ist das Minispiel links unten auf dem Boden an der Reihe. Den entscheidenden Foto-Hinweis hast du (wenn nicht, hast du im Raum der Vögel etwas vorher zu erledigen, siehe da).
    Das Muster auf dem Foto zeigt an, wie viele Steine der entsprechenden Farbe jeweils an der bezeichneten Stelle liegen sollen. Zum Beispiel müssen links oben 3 lila Steine liegen, darunter 1 weißer usw.
    Da du bei den meisten Steinen nicht erkennen kannst, welche Farbe sie verdecken, solltest du zunächst die linke und untere Reihe bzw. Spalte fertig machen, da du da siehst, was unten liegt. Diese Reihe und Spalte kannst du auch benutzen, um Steine kurzfristig zu stapeln, damit sie aus dem Weg sind.
    Du kannst aber keine beliebig hohen Türme basteln, immer nur maximal drei Steine übereinander.
  • Hast du es geschafft, kannst du Holzkachel 7 von 8 nehmen (Spinne).

31 Heraus aus dem Zellentrakt
  • Geh noch einmal zurück in den rechten Raum und hole das Kopfkissen nach vorn. Mit dem Buttermesser (Spoiler 30) schneidest du Holzkachel 8 von 8 (IV) heraus und nimmst sie mit.
  • Wende dich nun dem Minispiel zwischen den Regalen zu. Du benötigst 8 Holzkacheln, je vier mit römischen Zahlen und Symbolen.
  • Du solltest auch 8 Foto-Hinweise in der Sammlung haben (vermutlich 9, da der mit dem Krähenauge zumindest bei mir nach Verwendung nicht gelöscht wurde).
    Fehlt dir da etwas, kannst du oben vor den Spoiler nachsehen, wo sie stecken.
  • Der Reihe nach:
    Augen des Kindes, das entsprechende Foto zeigt ein Kind mit 3 Augen, da kommt III hin.
    Pferdefell: Das weiße Pferd unter dem Reiter trägt eine XI
    Gefangene der Dame: Sie steht vor einem Löwenkäfig, also Löwe da hin.
    Rauchsymbol: Im Rauch über der Kerze ist schwach ein Mond zu erkennen.
    Nummer der Statue: Die Statue trägt Nummer V.
    Monde über Feuer: Vier (IV) Monde über dem brennenden Haus.
    Brandzeichen: Das Rind trägt eine Sonne als Markierung.
    Bewohner der Perücke: Auf der Perücke tummeln sich Spinnen.
  • Eine Tür öffnet sich, geh hindurch. Das Kapitel ist beendet.

Kapitel 7: Unter der Anstalt

32 Engelsgruft
  • Links und rechts stehen je eine Engelsstatue. Auf den Sockeln ist jeweils eine Inschrift.
  • Links gibt es einen Foto-Hinweis, darüber hinaus ein Holzpfeil (1 von 4).
  • Rechts gibt es kein Foto, aber der Text wird später dennoch gebraucht, ebenso die Fliegen im Spinnennetz.
  • Du siehst auch etliche Pilze.
  • Bei der Tür ist ein weiteres Rätsel zu vermuten.
  • Rechts unten bei den Blumen kannst du in Nahansicht einen Dolch greifen.
  • Und natürlich unübersehbar mittig auf dem Boden haben wir das nächste Minispiel.
  • Es ist eine Rohrrätsel-Variante. Die vier farbigen Kreise in der Mitte sollen mit gleichfarbigen Rohr-Verbindungen mit ihren Gegenstücken am Rand verbunden werden.
    Jeder Kreis im Innern kann durch Anklicken gedreht werden.
    Falls du einen Anfang möchtest: Am einfachsten ist der rote Strang. Wenn du von außen beginnst, musst du offensichtlich nach oben gehen, unterhalb sind keine roten Rohrstücke.
    Der grüne Strang ist der kürzeste.
  • Bei Erfolg kannst du in der Mitte eine Flasche mit Schwefel nehmen.
  • Da es nur einen Ausgang gibt, wird jetzt wohl das Tür-Rätsel an der Reihe sein.
  • Auf der Inschrift an der rechten Statue stand etwas von sorgsam zählen.
    Du hast jetzt nur noch einen einzigen Foto-Hinweis, den brauchst du hier.
    Die Buchstaben auf dem Foto und dem Rätsel sind die gleichen. Zähle sie auf dem Foto:
    X – 7 mal
    I – 6 mal
    C – 3 mal
    V – 5 mal
    M – 1 mal
    S – 4 mal
    D – 2 mal
    Das sind alle Zahlen von 1 bis 7.
    Klicke in der durch die Anzahlen fest gelegten Reihenfolge auf die Buchstaben.
  • Die Tür geht auf.

33 Mittlerer Raum
  • über der offenen Tür siehst du einen Totenschädel, hole ihn nach vorn. Nimm den Holzpfeil (2 von 4). Beachte auch das Moos.
  • Neben der Tür befindet sich wieder ein Minispiel, da fehlt aber noch etwas.
  • In der Mitte brennen zwei Kerzen hell.
  • An der rechten Tür erwartet dich auch ein Minispiel.
  • Und beim Schließmechanismus der Falltür fehlt ebenfalls noch etwas.
  • Also kommst du nur beim Rätsel an der rechten Tür weiter.
  • Die Spalten mit Buchstaben kannst du anklicken, die Buchstaben wandern dann nach unten und von oben erscheinen andere, das ganze ist zyklisch, das heißt, die Buchstaben wandern im Kreis herum.
    Du musst nun einen sinnvollen Text erzeugen. Da das recht mühsam ohne irgend einen Hinweis ist, kannst du einen Tipp abholen, ERZEUG soll vorkommen.
    Dieses Wort kannst du recht leicht basteln, beachte aber, das es nach oben als erstes kommen muss.
    Dann siehst du vielversprechendes: Die Wörter LICHT, KOMMT, und PLAGE stehen darunter.
    Du brauchst nur noch den rechten Teil zu bearbeiten.
    Eine Gemeinheit ist eingebaut: Du kannst den rechten Teil von den Wörtern her auf zwei Arten erzeugen, aber nur eine davon wird anerkannt! (Könnte an der deutschen übersetzung liegen.)
    Lösung:
  • Von dem Spruch wird ein Foto angefertigt. Die Tür rechts geht auf.

34 Gruft
  • Hier inspizierst du das goldene Buch, nimm das blaue Tuch und blättere weiter.
  • Weiter rechts auf dem Sockel steht ein Mörser, ein Stößel liegt dabei, du brauchst das noch. Im Moment nimmst du nur das Sternenemblem.
  • Darüber findest du das obligatorische Minispiel, darauf kommst du bald zurück.
  • Dem rechten Totenschädel kannst du einen Goldzahn entnehmen.
  • Kehre zurück in den vorigen Raum mit den Büchern.

35 Bücher-Rätsel und Rezepte
  • Das Rätsel mit den Büchern neben der linken Tür kann nun angegangen werden.
  • Setze zunächst das Sternenemblem rechts ein, wo es fehlt. Eine Lücke entsteht.
    Dann, so die eigentliche Aufgabe, müssen die Bücher in eine Reihenfolge gebracht werden, die einen sinnvollen Text erzeugt.
    Du kannst immer nur ein Buch zu der freien Stelle bewegen.
    Die römischen Zahlen geben an, wie viele Buchstaben das dort zu platzierende Buch auf dem Rücken tragen muss. Das erleichtert die Orientierung. Beachte zum Beispiel, dass nur zwei Bücher mit 5 Buchstaben vorhanden sind.
    Der verfügbare Tipp erweist sich als sehr hilfreich.
    Lösung:
  • Bei Erfolg gibt es ein Foto, außerdem nimmst du Holzpfeil 3 von 4.
  • Geh zurück in die Gruft rechts.
  • Das Rätsel unter der Ansammlung von Totenschädeln kann jetzt gelöst werden. Ein Foto wird auch gleich wieder gemacht.
  • Die Sonnen sollen sinken, die Monde leuchten. Das kann nur bedeuten, dass die Sonnen nach unten gedrückt werden sollen, die Monde aber nicht.
    Verfahre so und erschrick nicht, wenn mit gedrückter Sonne auch bei den Monden sich etwas tut. Wenn du einfach alle Sonnen nacheinander drückst, geht es auf.
  • Du kannst dann in einem Hexenbuch lesen und erfährst zwei wichtige Rezepte.

36 Herstellung der farbigen Flammen
  • Das Rezept auf Seite 1 beschreibt die Herstellung einer roten Flamme, das auf Seite 3 die einer blauen. Du brauchst laut Foto-Hinweis eine lila Flamme, das könnte durch Mischen zu schaffen sein.
  • Zutaten für eine rote Flamme: Schwefel, Gold, Flammenblüte, rotes Tuch.
    Zutaten für eine blaue Flamme: Moos, tote Fliegen, Sturmkappe, blaues Tuch
    Teilweise hast du das benötigte bereits, den Rest wirst du noch besorgen müssen.
    Es fehlen: Flammenblüte (dürfte eine Blume sein), Sturmkappe (vermutlich ein Pilz) ebenso. Sieh gleich hier im goldenen Buch nach, wie sie aussehen. Die Pilze standen im ersten Raum dieses Kapitels.
    Moos gab es beim Totenschädel im Nachbarraum, die Fliegen beim Bild im Raum mit den Pilzen.
  • Also schabst du im Nachbarraum am Totenschädel etwas Moos ab, verwende dazu den Dolch. (Das funktioniert nur, wenn du die Seite 3 im Hexenbuch gelesen hast!)
  • Geh dann nach links und hole die Inschrift an der linken Engelsstatue nach vorn. Nimm eine Fliege.
  • Links auf dem Boden stehen die Pilze. Die Sturmkappe ist der lilafarbene vorn, nimm ihn.
  • Für die Flammenblüte schau bei den Blumen rechts unten nach. Es wird dir einfach gemacht, der Cursor wird nur bei der richtigen zur Hand, nimm eine Flammenblüte.
  • Du hast jetzt alle Zutaten. Geh zurück in die Gruft und hole den Mörser mit Stößel in die Nahansicht.
    Für die rote Flamme legst du Schwefel (Spoiler 32) , Gold(-zahn, Spoiler 34) und Flammenblüte in den Mörser und stellst mit dem Stößel ein Pulver her. Dieses kommt dann in das rote Tuch (Spoiler 28) . Den gefüllten Beutel nimmst du wieder.
  • Entsprechend verfährst du mit Moos, Fliege und Sturmkappe; anschließend in das blaue Tuch (Spoiler 34) und den Beutel wieder nehmen.
  • Mit den Beuteln bewaffnet gehst du nach nebenan. Hole die hell brennenden Kerzen nach vorn. Den einen Beutel wendest du auf die eine Flamme an, den zweiten auf die andere.
  • Der Mund des Gesichts öffnet sich, heraus quillt jede Menge Ungeziefer. Wende das grüne Gift darauf an. Dann greifst du in den Mund hinein und nimmst Holzpfeil 4 von 4.
  • Klicke die Falltür auf dem Boden an.
  • Die vier Holzpfeile setzt du bei den vier freien Stellen ein.
  • Ein Minispiel startet offensichtlich. Sieh dir den letzten verbliebenen Foto-Hinweis an.
    Durch Anklicken richtest du die Holzpfeile so aus wie dort zu sehen.
  • Die Falltür öffnet sich, geh hinunter.
  • Wieder kommt eine Zwischensequenz, und du landest in einer unterirdischen Kammer.

37 Der letzte Raum
  • Die Tür geradezu ist mit zwei Holzbalken gesichert.
  • Du hast auch zwei Rätsel zu lösen, je eines links und rechts bei den Kerzen.
  • Sieh dir aber zuerst die Tagebuch-Seiten auf dem Boden an. Blättere unbedingt durch bis zur letzten Seite 4, diese wird fotografiert.
  • Beide Rätsel, links und rechts können unabhängig voneinander gelöst werden.
  • Das linke ist eine Sudoku-Variante.
    In jeder Reihe, jeder Spalte und entlang jeder Linie muss jedes Symbol genau einmal auftreten.
    Durch Anklicken wechselt ein Symbol jeweils, drei sind gold unterlegt, sie liegen fest.
    Es gibt eine eindeutige Lösung. Im Linienzug, der oben links beginnt, fehlen noch zwei Symbole. Die Schlange darf nicht unten liegen, muss also unter dem Vogel erscheinen. Das zweite fehlende Symbol (Drache) kommt dann nach unten. Der Linienzug wird dann rot hervorgehoben, er wird als korrekt akzeptiert. Entsprechendes passiert bei korrekten Reihen bzw. Spalten.
    Die Lösung:
  • Der erste Balken verschwindet.
  • Das rechte Rätsel ist ein wenig kniffeliger.
  • Zunächst identifiziere die Beschriftungen an den Rändern mit Hilfe der Foto-Hinweise.
    Demnach ist die oberste Reihe beschriftet mit Klein, die mittlere mit Mittel (das passt ja gut), die untere mit Groß.
    Die Spalten bedeuten von links nach rechts Meer, Land und Himmel.
    Zu verteilen sind Kind, Fisch, Baby, Sonne, Mann, Vogel, Wal, Hai und Wespe.
    Anklicken zweier Quadrate vertauscht sie.
    Zum Beispiel ist der Wal groß und lebt im Meer, kommt also nach unten links.
  • Der zweite Balken verschwindet und verschafft dir tatsächlich noch ein Rätsel.
  • Durch Anklicken rotieren die Ringe, jeder beeinflusst andere.
  • Ziel ist es natürlich, ein bestimmtes Bild zu erzeugen.
    Klicke auf die Ringe 6 mal, 3 mal bzw. 1 mal.
    Lösung:
  • Und schon kommt das nächste Minispiel, dieses ist dann das letzte.

38 Das letzte Rätsel
  • Die mit Pfeilen beschrifteten Knöpfe drehen den jeweiligen Ring, in dessen Mitte sie liegen.
  • Ziel: Die Kugeln sollen in die Kreise gebracht werden, die ihren Farben entsprechen. Also die blauen in die Mitte, die roten nach links und rechts, violett und gelb nach unten bzw. oben.
  • Zusätzlich müssen die mit römischen Zahlen beschrifteten Kugeln in korrekt aufsteigender Reihenfolge erscheinen (siehe die Aufschriften oben und unten).
  • Es gibt viele Lösungen. Eine mögliche Strategie besteht darin, zuerst die Kugeln mit den Ziffern in ihren jeweiligen Kreis zu transportieren. Du kommst dann recht einfach zu einer Situation wie im ersten Bild. Beachte folgendes: Wann immer du eine Ziffern-Kugel in den Zielkreis gebracht hast, drehe weiter, um sie in in sichere Lage zu transportieren. Sie soll ja nicht durch weitere Dreh-Vorgänge wieder heraus!
    Es entsteht eine Situation wie in Bild 1.
  • Dann werden die Ziffern vertauscht, wo erforderlich.
    Am Beispiel der gelben Ziffern-Kugeln I und II hier eine mögliche Art, sie zu vertauschen:
    Die gelbe I auf den roten Kreis drehen, den roten Kreis drei mal drehen, die gelbe II dazu auf den roten Kreis und einen Schritt weiter, die gelbe I hinterher. II und I stehen dann untereinander im richtigen Kreis. Dann noch einmal den Kreis oben links drehen, und I, II stehen richtig. Also Dreh-Reihenfolge: Gelb 2x, rot 3x, gelb 2x, rot 1x, gelb 1x. Dann entsteht Bild 2.
  • Verfährst du mit den anderen Paaren entsprechend, liegen alle Ziffern-Kugeln richtig, etwa wie im nächsten Bild 3.
  • Dann müssen die roten Kugeln nach außen, die blauen in die Mitte. Transportiere dazu z.B. eine blaue Kugel nach der anderen in den Mittelkreis, achte darauf, dass du die Kreise mit den Ziffern immer anschließend so drehst, dass die Ziffern geschützt außen liegen. (Bild 4)
  • Das letzte Problem ist, die letzte rote mit der letzten blauen Kugel zu vertauschen (Bild 4).
    Du kannst die rote Kugel im blauen Kreis nach oben links drehen, dann gelben einmal und roten Kreis dreimal drehen, zum Schluss den gelben Kreis zurück zum Endergebnis.
    Also: Blauen Mittelkreis 1x, gelben Kreis 1x, roten Kreis 1 3x, gelben Kreis 3x.
  • Nach erfolgreicher Bewältigung folgt der Abspann.

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